pengembangan buku panduan guru menggunakan …

227
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA TEMA 1 SUBTEMA 1 KELAS II SEKOLAH DASAR SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Oleh: Maria Apriliana NIM. 161134070 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2020 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Upload: others

Post on 18-Oct-2021

11 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN

PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN

MATEMATIKA TEMA 1 SUBTEMA 1 KELAS II SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Maria Apriliana

NIM. 161134070

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2020

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 2: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

i

PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN

PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN

MATEMATIKA TEMA 1 SUBTEMA 1 KELAS II SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Maria Apriliana

NIM. 161134070

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2020

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 3: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

ii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 4: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

iii

SKRIPSI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 5: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

iv

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan kepada:

1. Tuhan Yesus Kristus, Bapa, dan Bunda Maria yang selalu memberikan

berkat, kelancaran, dan kemudahan serta kekuatan kepada saya dalam

proses penyusunan skripsi.

2. Orang tua tercinta, Bapak Yusup Supriyadi, dan Ibu Lusia Titik Kristiani

yang selalu memberikan dukungan, doa, tenaga, semangat, dan motivasi

kepada saya dalam proses penyusunan skripsi.

3. Seluruh sahabat dan teman-teman saya yang selalu memberikan bantuan,

motivasi, dan semangat kepada saya.

4. Universitas Sanata Dharma sebagai tempat yang mampu mendidik saya

menjadi calon guru SD yang matang.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 6: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

v

MOTTO

“Bekerja keras dan bersikap baiklah. Hal luar biasa akan terjadi”

-Conan O’Brien-

“Ubahlah hidupmu mulai hari ini. Jangan bertaruh di masa depan

nanti, bertindaklah sekarang tanpa menunda-nunda lagi”

-Simone de Beauvoir-

“Janganlah gelisah hatimu, percayalah kepada Allah, percayalah juga

kepada-Ku”

-Yohanes 14:1-

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 7: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

vi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 8: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 9: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

viii

ABSTRAK

PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN

PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN

MATEMATIKA TEMA 1 SUBTEMA 1 KELAS II SEKOLAH DASAR

Maria Apriliana

Universitas Sanata Dharma

2020

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya refrensi buku untuk guru

mengenai metode pembelajaran matematika dengan menggunakan permainan

tradisional. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui prosedur

pengembangan buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam

pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD, (2) mengetahui kualitas

buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran

matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD.

Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Subjek

penelitian ini adalah guru kelas II di SD Negeri Caturtunggal 1 dan SD Negeri

Gambiranom. Objek penelitian ini adalah buku panduan guru menggunakan

permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II

SD. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, wawancara,

dan kuesioner.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) prosedur penelitian dan

pengembangan buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam

pembelajaran matematika untuk kelas II sekolah dasar menggunakan langkah

ADDIE, yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluate; (2)

kualitas buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam

pembelajaran matematika adalah “Sangat Baik” dengan skor 3,08 dari skala 4,00

dan memenuhi sepuluh kriteria buku panduan menurut Greene dan Petty, yaitu (1)

menarik minat yang menggunakannya, (2) memotivasi bagi yang

menggunakannya, (3) memuat ilustrasi yang menarik hati, (4) mempertimbangkan

aspek linguistik sesuai kemampuan yang menggunakannya, (5) memiliki

hubungan erat dengan pelajaran lainnya, (6) menstimulasi dan merangsang

aktivitas-aktivitas pribadi, (7) sadar dan tegas untuk menghindari konsep-konsep

yang samar-samar, (8) memiliki sudut pandang yang jelas dan tegas, (9)

memberikan pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa,

(10) menghargai perbedaan-perbedaan pemakainya

Kata kunci : buku panduan, permainan tradisional, pembelajaran matematika

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 10: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

ix

ABSTRACT

DEVELOPMENT OF TEACHER'S GUIDEBOOK BOOK USING

TRADITIONAL GAME IN LEARNING MATHEMATICS THEME 1 SUB-

THEME 1 CLASS II ELEMENTARY SCHOOL

Maria Apriliana

Sanata Dharma University

2020

The background of this study is the lack of book references for teachers

regarding mathematical learning methods using traditional games. This study

aims to: (1) find out the procedures for developing teacher guidebook using

traditional games in learning mathematics theme 1 subtheme 1 for second-grade

elementary school, (2) knowing the quality of teachers’ guidebook using

traditional games, in learning mathematics theme 1 subtheme 1 for second-grade

elementary school.

This research is a type of research and development (R&D). The subjects

in this research are second-grade teachers at SD N Caturtunggal 1 and SD N

Gambiranom. The object of this research is the teacher's guidebook using

traditional games in learning mathematics theme 1 subtheme 1 in second grade of

elementary school. The data collection in this study used observation, interviews,

and questionnaires.

The results showed that: (1) the procedure of research and development of

teachers’ guidebook using traditional games in learning using ADDIE steps,

namely Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluate, (2) the

quality of teachers’ guidebook using traditional games in mathematics learning is

"Very Good" with a score of 3.08 from a scale of 4.00 and fulfilling ten criteria of

guidebooks according to Greene and Petty, namely (1) attract interest the users,

(2) motivate those who use it, (3) contains interesting illustrations, (4) consider

linguistic according to the ability of users, (5) has a relationship with other

lessons, (6) stimulate the personal activities, (7) consciously and decisively avoid

vague concepts, (8) has a clear and firm point of view, (9) provide stabilization

and emphasis on the values of children and adults, (10) respect the user's

differences.

Keywords: guidebook, traditional games, mathematics learning.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 11: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas

limpahan berkat dan karunia-Nya, sehingga peneliti dapat menyusun dan

menyelesaikan skripsi dengan judul: Pengembangan Buku Panduan Guru

Menggunakan Permainan Tradisional Dalam Pembelajaran Matematika Tema 1

Subtema 1 Kelas II Sekolah Dasar. Skripsi ini dibuat guna untuk memenuhi salah

satu syarat untuk dapat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi S-1

Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

Peneliti menyadari bahwa dalam penysunan dan penyelesaian skripsi ini

banyak mendapat bantuan yang diberikan, baik dalam bentuk doa, dukungan,

motivasi, dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karana itu, peneliti pada

kesempatan ini akan mengucapkan terimakasih kepada beberapa pihak:

1. Tuhan Yesus Kristus, Bapa, dan Bunda Maria yang senantiasa

memberikan berkat, karunia, mujizat di setiap proses yang dilalui

selama penyusunan skripsi ini.

2. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

3. Ibu Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. selaku Kaprodi PGSD Universitas

Sanata Dharma.

4. Bapak Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd. selaku Wakaprodi

PGSD Universitas Sanata Dharma.

5. Ibu Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. selaku Dosen pembimbing I

dan Ibu Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A. selaku Dosen

pembimbing II yang selalu membimbing, mendukung, memotivasi,

memberikan arahan selama proses penelitian, penyusunan, dan

penulisan skripsi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 12: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

xi

6. Ibu Irine Kurniastuti, M.Psi. dan ibu Maria Agustina Amelia, S.Si.,

M.Pd. yang telah membantu dalam proses validasi produk penelitian.

7. Kepala Sekolah SD Negeri Caturtunggal 1, Ibu Suprihatin, S.Pd. SD.

yang telah memberikan ijin dan memfasilitasi demi kelancaran dalam

melaksanakan penelitian di sekolah.

8. Kepala Sekolah SD Negeri Gambiranom, Ibu Isti Turmiasih, M.Pd.

yang telah memberikan ijin dan memfasilitasi demi kelancaran dalam

melaksanakan penelitian di sekolah.

9. Guru kelas II SD Negeri Caturtunggal 1, Ibu Murtini, S.Pd. yang telah

membantu terlibat di dalam proses penelitian di sekolah.

10. Guru kelas II SD Negeri Gambiranom, Ibu Wuri Latifasari, S.Pd. yang

telah membantu terlibat di dalam proses penelitian di sekolah.

11. Orangtua saya Yusup Supriyadi dan Lusia Titik Kristiyani yang telah

memberikan dukungan, doa, dan nasihat selama proses perkuliahan

hingga selesai.

12. Sahabat-sahabat saya Endah, Magda, Monik, Mita, dan Eno yang

selalu memberikan motivasi, semangat, dan tempat untuk melepas

tawa.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 13: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .......................................................................................... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................. ii

HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................ iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ......................................................................... iv

HALAMAN MOTTO ......................................................................................... v

PENYATAAN KEASLIAN KARYA ................................................................ vi

LEMBAR PERNYATAAN PERTUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH

UNTUK KEPENTINGAN AKADEMISI .......................................................... vii

ABSTRAK .......................................................................................................... viii

ABSTRACT .......................................................................................................... ix

KATA PENGANTAR ........................................................................................ x

DAFTAR ISI ....................................................................................................... xii

DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xvii

DAFTAR TABEL ............................................................................................ xviii

DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xx

BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1

A. Latar Belakang Masalah .............................................................................. 1

B. Rumusan Masalah ....................................................................................... 11

C. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 12

D. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 12

E. Definisi Operasional .................................................................................... 13

F. Spesifikasi Produk ....................................................................................... 14

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 14: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

xiii

BAB II LANDASARN TEORI .......................................................................... 16

A. Kajian Pustaka ............................................................................................. 16

1. Buku Panduan ............................................................................................ 16

a. Pengertian Buku Panduan ....................................................................... 16

b. Karakteristik Buku Panduan ................................................................... 17

2. Permainan Tradisional ............................................................................... 19

a. Pengertian Permainan Tradisional .......................................................... 19

b. Manfaat Permainan Tradisional .............................................................. 20

c. Jenis Permainan Tradisional yang Dikembangkan ................................. 22

1) Permainan Tradisional Kucing-Kucingan/ Bekel .................................. 22

a) Pengertian Permainan Tradisional Kucing-Kucingan/ Bekel ............. 22

b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Kucing-Kucingan/ Bekel .. 23

c) Modifikasi Permainan Tradisional Kucing-Kucingan/ Bekel ............ 24

2) Permainan Tradisional Lompat Tali ...................................................... 26

a) Pengertian Permainan Tradisional Lompat Tali ................................. 26

b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Lompat Tali ...................... 26

c) Modifikasi Permainan Tradisional Lompat Tali ................................ 27

3) Permainan Tradisional Nekeran ............................................................ 29

a) Pengertian Permainan Tradisional Nekeran ....................................... 29

b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Nekeran............................. 30

c) Modifikasi Permainan Tradisional Nekeran ....................................... 31

4) Permainan Tradisional Dakon ............................................................... 32

a) Pengertian Permainan Tradisional Dakon .......................................... 32

b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Dakon ............................... 33

c) Modifikasi Permainan Tradisional Dakon.......................................... 33

3. Matematika ................................................................................................ 35

a. Pengertian Matematika ........................................................................... 35

b. Materi Pembelajaran Matematika dalam Penelitian ............................... 36

1) Tema 1 Subtema 1 Kelas II SD Kurikulum 2013 Edisi Revisi 2017 .... 36

2) Makna dan Lambang Bilangan Berdasarkan Nilai Tempat .................. 37

3) Bilangan Cacah ...................................................................................... 39

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 15: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

xiv

4. Karakteristik Siswa Kelas II Sekolah Dasar (SD) ..................................... 40

5. Teori Pembelajaran Bruner ........................................................................ 42

B. Penelitian Yang Relevan ............................................................................. 45

C. Kerangka Berpikir ....................................................................................... 49

D. Pertanyaan Penelitian .................................................................................. 53

BAB III METODE PENELITIAN ..................................................................... 54

A. Jenis Penelitian ............................................................................................ 54

B. Setting Penelitian ......................................................................................... 56

1. Tempat Penelitian ...................................................................................... 56

2. Waktu Penelitian ........................................................................................ 57

3. Subjek Penelitian ....................................................................................... 57

4. Objek Penelitian ......................................................................................... 57

C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ...................................................... 57

D. Teknik Pengumpulan Data .......................................................................... 62

1. Observasi .................................................................................................... 62

2. Wawancara ................................................................................................. 63

3. Kuesioner ................................................................................................... 64

E. Instrumen Penelitian .................................................................................... 65

1. Pedoman Observasi .................................................................................... 65

2. Pedoman Wawancara ................................................................................. 66

3. Pedoman Kuesioner Validasi Produk ........................................................ 69

F. Teknik Analisis Data ................................................................................... 72

1. Analisis Data Kualitatif .............................................................................. 72

2. Analisis Data Kuantitatif ............................................................................ 72

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .................................... 76

A. Hasil Penelitian ............................................................................................ 76

1. Prosedur Pengembangan Produk Buku Panduan Guru .............................. 76

a. Analyze (Analisis) ................................................................................... 77

1) Analisis Kebutuhan ............................................................................... 77

2) Hasil Observasi Analisis Kebutuhan ..................................................... 78

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 16: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

xv

3) Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan .................................................. 81

b. Design (Desain) ...................................................................................... 85

1) Sampul Buku Panduan Guru ................................................................. 86

2) Isi Buku Panduan Guru ......................................................................... 87

a) Kata Pengantar.................................................................................... 87

b) Daftar Isi ............................................................................................. 88

c) Pengertian Permainan Tradisional ...................................................... 88

d) Pemetaan Kompetensi Dasar .............................................................. 88

e) Isi Pokok Buku Panduan Guru ........................................................... 89

f) Profil Penulis ...................................................................................... 91

g) Daftar Pustaka .................................................................................... 92

c. Development (Pengembangan) ............................................................... 92

1) Berdasarkan Validasi Para Ahli ............................................................. 92

a) Data Validasi Guru Kelas II SD ......................................................... 93

b) Data Validasi Ahli Permainan Tradisional ......................................... 93

c) Data Validasi Ahli Matematika .......................................................... 94

2) Berdasarkan 10 Karakteristik Buku Panduan Berkualitas..................... 94

d. Implementation (Implementasi) .............................................................. 104

e. Evaluation (Evaluasi) .............................................................................. 105

2. Kualitas Produk Buku Panduan Guru ........................................................ 108

B. Pembahasan Hasil Penelitian ....................................................................... 115

1. Prosedur Pengembangan Produk Buku Panduan Guru .............................. 115

2. Hasil Pengembangan Kualitas Produk Buku Panduan Guru ..................... 121

BAB V PENUTUP ............................................................................................. 131

A. Kesimpulan .................................................................................................. 131

B. Keterbatasan Penelitian ............................................................................... 132

C. Saran ............................................................................................................ 132

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 134

LAMPIRAN ........................................................................................................ 139

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 17: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

xvi

DAFTAR RIWAYAT HIDUP......................................................................... 204

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 18: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

xvii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1.1 Ukuran Buku Panduan Guru ......................................................... 15

Gambar 2.1 Penjabaran Bilangan 333 ............................................................... 39

Gambar 2.2 Desain Diagram Penelitian yang Relevan ...................................... 48

Gambar 2.3 Skema Kerangka Berpikir ............................................................. 53

Gambar 3.1 Tahap Model ADDIE (Brach, 2009: 2) ......................................... 55

Gambar 4.1 Rekapitulasi Pretest dan Posttest SD Negeri Caturtunggal 1 ........ 106

Gambar 4.2 Rekapitulasi Pretest dan Posttest SD Negeri Gambiranom ........... 106

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 19: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

xviii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar ........................................... 37

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Observasi Kondisi Siswa dan Metode Pembelajaran Guru

Serta Kendala-Kendalanya ................................................................ 65

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Observasi Pelaksanaan Uji Coba Produk Buku Panduan

Guru .................................................................................................. 66

Table 3.3 Kisi-Kisi Wawancara dengan Guru Kelas II SD .............................. 67

Tabel 3.4 Pedoman Wawancara dengan Guru Kelas II SD .............................. 68

Tabel 3.5 Kisi-Kisi Teknik Pengambilan Data Kuesioner ................................ 69

Tabel 3.6 Daftar Pernyataan Pada Instrumen Validasi ..................................... 70

Tabel 3.7 Kuesioner Uji Coba Guru untuk Menguji Kelayakan Produk Buku

Panduan Guru .................................................................................... 71

Tabel 3.8 Kuesioner Refleksi Siswa ................................................................. 72

Tabel 3.9 Konversi Skor Skala Empat Menurut Mardapi (2008:123) .............. 73

Tabel 3.10 Konversi Skor Skala Emapat Menurut Mardapi (2008: 123) yang

Sudah Dimodifikasi Peneliti ........................................................... 73

Tabel 3.11 Keterangan dan Cara Mencari Simbol Rumus Skala Empat Menurut

Mardapi (2008: 123) ........................................................................ 73

Tabel 3.12 Nilai Rata-Rata Konversi Data Kuantitatif Menjadi Data Kualitatif

yang Disesuaikan dengan Skala Empat Menurut Mardapi.............. 74

Tabel 3.13 Kriteria Skor Skala Empat ............................................................... 75

Tabel 4.1 Hasil Validasi Oleh Para Ahli dan Guru ........................................... 93

Tabel 4.2 Komentar Ahli dan Revisi ................................................................ 96

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 20: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

xix

Tabel 4.3 Hasil Revisi Sampul Buku Panduan Guru ........................................ 97

Tabel 4.4 Hasil Revisi Penulisan Keterangan Gambar Pada Buku Panduan

Guru .................................................................................................. 99

Tabel 4.5 Hasil Revisi Pengadaan Durasi Waktu Permainan Pada Buku Panduan

Guru .................................................................................................. 100

Tabel 4.6 Hasil Revisi Penambahan Contoh Soal Pada Buku Panduan Guru .. 101

Tabel 4.7 Hasil Revisi Penulisan Kata Pada Buku Panduan Guru ................... 102

Tabel 4.8 Hasil Revisi Penambahan Rubik Penilaian Pada Buku Panduan

Guru .................................................................................................. 103

Tabel 4.9 Rangkuman Kuesioner Refleksi Siswa ............................................. 107

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 21: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

xx

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Hasil Observasi Kegiatan Pembelajaran di Kelas II SD Negeri

Caturtunggal 1 ............................................................................. 140

Lampiran 2 Hasil Observasi Kegiatan Pembelajaran di Kelas II SD Negeri

Gambiranom ............................................................................... 142

Lampiran 3 Hasil Wawancara dengan Guru Kelas II SD Negeri

Caturtunggal 1 ............................................................................. 144

Lampiran 4 Hasil Wawancara dengan Guru Kelas II SD Negeri

Gambiranom .............................................................................. 147

Lampiran 5 Data Hasil Validasi Dosen Ahli Permainan Tradisional ............. 151

Lampiran 6 Data Hasil Validasi Dosen Ahli Matematika .............................. 154

Lampiran 7 Data Hasil Validasi Guru Kelas II SD ........................................ 157

Lampiran 8 Rekapitulasi Hasil Validasi ......................................................... 160

Lampiran 9 Soal Pretest ................................................................................. 161

Lampiran 10 Soal Posttest ................................................................................ 162

Lampiran 11 Rekapitulasi Hasil Pretest dan Posttest di SD Negeri

Caturtunggal 1 ............................................................................. 163

Lampiran 12 Rekapitulasi Hasil Pretest dan Posttest di SD Negeri

Gambiranom ............................................................................... 164

Lampiran 13 Data Observasi Uji Coba Produk di Kelas II SD Negeri

Caturtunggal 1 ............................................................................. 165

Lampiran 14 Data Observasi Uji Coba Produk di Kelas II SD Negeri

Gambiranom ............................................................................... 167

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 22: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

xxi

Lampiran 15 Data Hasil Uji Kelayakan Produk di SD Negeri

Caturtunggal 1 ............................................................................ 169

Lampiran 16 Data Hasil Uji Kelayakan Produk di SD Negeri

Gambiranom .............................................................................. 170

Lampiran 17 Data Refleksi Beberapa Siswa .................................................... 171

Lampiran 18 Foto Uji Coba Produk di SD Negeri Caturtunggal 1 .................. 172

Lampiran 19 Foto Uji Coba Produk di SD Negeri Gambiranom ..................... 173

Lampiran 20 Surat Ijin Penelitian di SD Negeri Caturtunggal 1 ...................... 174

Lampiran 21 Surat Ijin Penelitian di SD Negeri Gambiranom ........................ 175

Lampiran 22 Surat Keterangan Penelitian di SD Negeri Caturtunggal 1 ......... 176

Lampiran 23 Surat Keterangan Penelitian di SD Negeri Gambiranom............ 177

Lampiran 24 Produk Buku Panduan Guru ........................................................ 178

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 23: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

1

BAB I

PENDAHULUAN

Pada bab I membahas mengenai latar belakang masalah penelitian,

rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional, dan

yang terakhir membahas mengenai spesifikasi produk.

A. Latar Belakang Masalah

Matematika adalah bahasa simbol ilmu deduktif yang tidak menerima

pembuktikan secara induktif, ilmu tentang pola keteraturan, dan struktur yang

terorganisasi, mulai dari unsur yang tidak didefinisikan, ke unsur yang

didefinisikan, ke aksioma atau postulat, dan akhirnya ke dalil (Ruseffendi, 1991:

9). Reys (Runtukahu dan Selpius, 2014: 28-29) berpendapat bahwa matematika

adalah studi tentang pola dan hubungan berpikir menggunakan strategi organisasi,

analisis, sintetis, bahasa, seni, dan alat memecahkan suatu masalah yang abstrak

dan praktis. Matematika sendiri memiliki karakteristik sebagai ilmu yang bersifat

deduktif, logis, aksimomatik, simbolik, hierarkis-sistematis, dan abstarak.

Karakteristik matematika di atas mampu mengasah kemampuan berpikir, menalar,

dan berimajinasi siswa (Priatna dan Ricki, 2019: 2). Secara tidak langsung

mempelajari matematika sangat penting bagi siswa karena dengan mempelajari

matematika sama dengan siswa sedang mengasah kecerdasannya. Hal ini

dikarenakan tingkat kecerdasan seseorang berkaitan dengan kemampuan berpikir,

menalar, dan berimajinasi (Priatna dan Ricki, 2019: 3). Berdasarkan pernyataan di

atas, maka dapat disimpulkan bahwa matematika adalah bidang studi yang ada di

semua jenjang pendidikan, yang berupa bahasa simbolis yang bersifat deduktif,

simbolik, hirearkis-sistematis, dan absrtrak di mana pada fungsi praktisnya adalah

untuk mengekspresikan hubungan-hubungan kuantitatif dan keruangan sedangkan

fungsi teoritisnya adalah untuk memudahkan berpikir yang didefinisikan dengan

cara cermat, jelas, dan akurat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 24: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

2

Melihat pentingnya pembelajaran matematika, maka tidak heran jika

pembelajaran matematika, selalu ada pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia.

Pada jenjang pendidikan tingkat Sekolah Dasar (SD), pembelajaran matematika

diberikan untuk membekali siswa dalam kemampuan berpikir logis, kreatif,

sistematis, analitis, dan berpikir kritis. Namun menurut Sriyanto (Widyastuti,

Wijaya, Wayan, dan Marpaung, 2019: 84) masih banyak siswa yang

berpandangan bahwa matematika adalah suatu ilmu yang kering, abstrak, teoritis,

penuh dengan lambang-lambang, dan rumus-rumus yang sangat membingungkan,

dengan didasarkan atas pengalaman yang kurang menyenangkan saat belajar

matematika di sekolah, menyebabkan terbentuknya presepsi negatif siswa

terhadap matematika. Supardi dan Leonard (Sholihah dan Mahmudi, 2015: 177-

178) berpendapat bahwa siswa masih menganggap matematika sebagai suatu

pelajaran yang membosankan dan menakutkan karena di dalam matematika penuh

dengan angka dan rumus. Utami (Sholihah dan Mahmudi, 2015: 178) mengatakan

bahwa sebagai besar siswa sendiri belum menyadari mengenai pentingnya

penguasaan matematika, sehingga menyebabkan siswa menjadi kurang apresiatif

terhadap pelajaran matematika dan dalam mengikuti pelajaran matematika sendiri.

Hal ini semakin dipertegas kembali oleh Oktaviyanthi, Safaah, dan Agus

(Nurrahmah dan Ningsih, 2018: 44) bahwa hampir sebagian besar siswa juga

beranggapan bahwa matematika adalah suatu mata pelajaran yang sulit, hal ini

menyebabkan siswa sulit untuk dapat memahami materi yang sedang dipelajari.

Umumnya matematika dianggap oleh sebagian besar siswa sebagai hal yang

menakutkan, salah satunya dikarenakan pendekatan pembelajaran yang digunakan

oleh guru kurang sesuai dengan kondisi dan karakteristik siswa (Nurrahmah dan

Ningsih, 2018: 44).

Siswa Sekolah Dasar (SD) termasuk dalam kategori anak usia dini. Masa

usia dini adalah masa yang pendek dan merupakan masa yang sangat penting

untuk seseorang, sehingga pada usia dini ini anak perlu didorong agar dapat

berkembang secara maksimal (Susanto, 2013: 70). Menurut Piaget siswa SD pada

umur 7-12 tahun termasuk dalam tahap operasional konkret (Priatna dan Ricki,

2019: 6). Maksud dari siswa SD termasuk dalam tahap operasional konkret adalah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 25: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

3

siswa membutuhkan suatu benda konkret agar dapat lebih memudahkan siswa

dalam memahami materi pelajaran yang sedang dijelaskan oleh guru. Terlebih

pada pembelajaran matematika yang abstrak, siswa membutuhkan suatu media

pembelajaran untuk memperjelas materi pelajaran yang sedang disampaikan oleh

guru agar materi yang disampaikan dapat dengan mudah dipahami. Guru

diharapkan dapat memilih metode pembelajaran yang tepat untuk siswa, agar

siswa dapat memperoleh hasil yang maksimal terhadap materi pembelajaran yang

sedang diajarkan.

Salah satu hal yang dapat menggugah perasaan, pikiran, minat, dan

perhatian siswa adalah permainan. Santrock (Kurniati, 2016: 1) menerangkan

bahwa permainan adalah suatu kegiatan yang menyenangkan untuk dilakukan.

Pada jalannya permainan sudah terdapat aturan yang jelas dan telah disepakati

bersama. Seafeld dan Barbour (Mulyani, 2016: 24) menuturkan bahwa permainan

adalah aktivitas spontan yang dilakukan oleh anak dalam menghubungkan suatu

kegiatan orang dewasa dan lingkungan sekitarnya termasuk di dalam imajinasi,

penampilan anak dengan mengerahkan dan menfaatkan seluruh perasaan, tenaga,

dan seluruh badan. Menurut Schiro (2018: 1) permainan adalah suatu sarana yang

menyenangkan bagi anak untuk belajar matematika. Manfaat lainnya adalah

dengan kegiatan bermain, siswa dapat bersosialisasi dengan teman sebayanya

dengan lebih mudah. Selain itu dengan bermain siswa dapat mengasah daya

kreatifitasnya dalam berpikir, yaitu dengan menghubungkan antara peristiwa satu

dengan peristiwa lainnya yang pernah dialaminya, dan mampu mengekspresikan

segala pikiran, perasaan, keterampilan, serta minat siswa dengan menggunakan

cara yang menyenangkan, dan tanpa siswa merasa terbebani (Sujarno, Sindu, Ani,

Isyanti, 2013: 1). Permainan sendiri diketahui tidak hanya sekedar hiburan

semata, melainkan juga merupakan sarana penanaman nilai-nilai, dan sosialisasi

pada anak. Intinya aktivitas bermain yang kreatif memiliki tujuan utama yaitu

mengembangkan perkembangkan anak pada usia dini secara optimal. Berdasarkan

pernyataan di atas maka dapat disimpulkan bahwa permainan adalah suatu

aktivitas atau suatu kegiatan yang terjadi secara spontan dan menyenangkan

namun terdapat peraturan-peraturan yang harus dipatuhi, agar permainan tersebut

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 26: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

4

dapat berjalan dengan lancar. Pada permainan sendiri, mengandung banyak

manfaat yang baik untuk anak, seperti dapat membuat anak belajar bersosialisasi,

dan dapat digunakan sebagai penunjang dalam proses pembelajaran siswa salah

satunya pada pembelajaran matematika. Oleh sebab itu permainan yang bermutu

dan berkualitas perlu digunakan oleh guru supaya dapat menunjang proses belajar

mengajar dan agar siswa dapat menyerapkan pembelajaran dengan baik dan

optimal. Salah satu permainan yang dapat digunakan untuk menunjang proses

belajar mengajar dalam pembelajaran matematika adalah permainan yang dapat

dimainkan oleh siswa dan dapat digunakan oleh guru sebagai metode

pembelajaran adalah permainan tradisional.

Permainan tradisional merupakan suatu kegiatan permainan yang tumbuh

dan berkembang di suatu daerah tertentu, di mana di dalam permainan tersebut

sarat akan nilai budaya dan nilai kehidupan mayarakat serta permainan tersebut

dimainkan secara turun temurun dari generasi ke generasi berikutnya (Kurniati,

2016: 2). Permainan tradisional sendiri, menurut Ahmad Yunus (Mulyani, 2016:

46) adalah hasil dari kebudayaan masyarakat, yang berasal dari zaman dahulu,

yang tumbuh dan berkembang hingga sekarang, dengan masyarakat

pendukungnya yang terdiri dari berbagai usia dan berbagai kalangan ekonomi dari

menengah ke bawah hingga menengah ke atas. Conney (Kurniati, 2016: 2),

menjelaskan bahwa:

“Traditional play froms are those activities handed down from one generation

to the next and continuously followed by most people. Traditional plays are

developmentally appropriate and they would be very advantageous when

teaching academic subjects.”

Penjelasan tersebut menunjukkan bahwa suatu permainan tradisional dapat

terbentuk karena adanya aktivitas yang turun-temurun dari satu generasi ke

generasi berikutnya dan dilakukan dengan cara berkesinambungan melalui banyak

orang. Hal ini menjelaskan bahwa permainan tradisional adalah proses

pembelajaran yang sejalan dengan acuan Develomentally Appropriate Practice

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 27: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

5

(DAP) dan memberikan banyak manfaat ketika permainan tradisional dapat

mengajarkan suatu mata pelajaran kepada siswa (Kurniati, 2016: 2). Nazrullah

dan Rully (Aprinastuti, 2020: 642) berpendapat bahwa permainan tradisional

merupakan suatu media yang tepat untuk diitergrasikan ke dalam kegiatan

pembelajaran matematika. Selain itu permainan tradisional Indonesia melalui

konsep matematika dapat bermanfaat untuk mengembangkan keterampilan abad

21 siswa sekolah dasar. Manfaat permainan tradisional untuk mengembangkan

keterampilan abad 21 melalui konsep matematika kepada siswa sekolah dasar ini,

sudah dibuktikan oleh Aprinastuti (2020) yang terbukti bahwa keterampilan abad

21 pada siswa sekolah dasar dapat dikembangkan melalui permainan tradisional

Indonesia dengan konsep matematika. Manfaat lain dari permainan tradisional

adalah dapat meningkatkan kemampuan berhitung pada siswa sekolah dasar.

Manfaat kemampuan berhitung pada siswa sekolah dasar ini, sudah dibuktikan

dengan penelitian yang dilakukan oleh Natalia (2015) yang terbukti bahwa media

pembelajaran permainan tradisional congklak dapat meningkatkan kemampuan

berhitung pada siswa sekolah dasar. Berdasarkan pernyataan di atas, maka dapat

disimpulkan bahwa permainan tradisional adalah suatu permainan yang tumbuh

dan berkembang dari zaman dahulu hingga sekarang, di mana dalam permainan

tersebut sarat akan nilai-nilai kehidupan di daerah tersebut, dan permainan

tradisional dapat memberikan banyak manfaat untuk mengajarkan suatu mata

pelajaran kepada siswa, salah satunya pada pembelajaran matematika. Peneliti

sendiri melakukan observasi dan wawancara kepada dua sekolah dasar, untuk

dapat mengetahui analisis kebutuhan guru di lapangan dalam menyampaikan

materi pembelajaran terlebih pada pembelajaran matematika.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara pada sekolah dasar yang

pertama, pada bulan Maret 2019. Peneliti mendapatkan data dari guru kelas II di

sekolah dasar tersebut, bahwa terdapat lima siswa yang mengalami kesulitan

dalam memahami materi pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan

nilai tempat. Peneliti juga mendapatkan data dari guru dari hasil wawancara,

bahwa di sekolah belum terdapat buku yang dapat digunakan oleh guru sebagai

panduan dalam menggunakan metode pembelajaran mamatematika, yang dapat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 28: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

6

digunakan oleh guru dengan mengkreasikan suatu media pembelajaran tertentu.

Guru juga menuruturkan bahwa beliau terkadang sudah menggunakan media

pembelajaran dalam pelaksanaan proses belajar mengajar, namun media yang

digunakan guru masih terbatas. Keterbatasan media yang digunakan oleh guru ini,

dapat dilihat dari media yang digunakan oleh guru hanya media pembelajaran

yang tersedia di sekolah, seperti penggaris, bangun ruang, dan kapur untuk

menunjang proses pembelajaran matematika di kelas. Selain media pembelajaran

tersebut, guru juga sering memanfaatkan lingkungan di sekitar sekolah untuk

menunjang pembelajaran, yaitu dengan menggunakan lidi atau batu berukuran

kecil di halaman sekolah untuk belajar berhitung siswa. Namun di sini

berdasarkan hasil obervasi, peneliti juga memperoleh data berdasarkan hasil

wawancara dengan guru bahwa guru lebih sering menggunakan metode ceramah

dalam proses belajar mengajar, terlebih pada pembelajaran matematika. Selain

itu, peneliti mendapatkan data dari hasil wawancara dengan guru bahwa metode

ceramah yang digunakan oleh guru untuk mengajarkan materi pelajaran

matematika kurang efisien atau kurang mempermudah siswa dalam memahami

materi pelajaran matematika yang sedang diajarkan. Berdasarkan hasil observasi

peneliti memperoleh data, bahwa guru lebih dominan menggunakan metode

ceramah dalam melaksanakan pembelajaran, sehingga membuat siswa sulit untuk

fokus dalam mengikuti proses belajar mengajar di dalam kelas. Kurangnya fokus

pada siswa ini, dapat dilihat dari siswa yang suka berbicara sendiri dengan teman

sebangkunya atau melamun pada saat guru sedang menjelaskan materi pelajaran.

Dampak yang diperoleh siswa adalah ada lima siswa yang sulit dalam memahami

materi pokok makna dan lambang bilangan cacah, data ini diperoleh dari hasil

wawancara guru dengan peneliti. Peneliti memperoleh data berdasarkan hasil

observasi di sekolah pada saat istirahat, nampak bahwa siswa senang sekali

bermain di halaman sekolah. Terlihat pada saat istirahat siswa senang bermain

lari-larian, petak umpet, dan sebagainya. Peneliti mengamati bahwa siswa merasa

senang saat bermain dan sangat antusias, tanpa terlihat raut wajah yang bosan

seperti pada saat mengikuti pembelajaran di dalam kelas.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 29: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

7

Hasil observasi dan wawancara di sekolah dasar yang kedua pada bulan

Agustus 2019, ternyata masalah yang dihadapi hampir sama dengan sekolah dasar

yang pertama. Peneliti memperoleh data dari guru bahwa masih ada tiga siswa

kelas II SD yang mengalami kesulitan dalam menentukan makna dan lambang

bilangan serta menentukan nilai tempat suatu bilangan (ratusan, puluhan, satuan).

Peneliti memperoleh data dari hasil wawancara dengan guru bahwa di sekolah

belum terdapat buku yang dapat digunakan oleh guru sebagai panduan dalam

menggunakan metode pembelajaran matematika, yang dapat digunakan oleh guru

dengan mengkreasikan suatu media pembelajaran tertuntu. Peneliti juga

memperoleh data berdasarkan hasil wawancara dengan guru, bahwa guru lebih

sering menggunakan metode ceramah dalam meyampaikan materi pelajaran, salah

satunya adalah pada saat menyampaikan materi pelajaran matematika kepada

siswa. Berdasarkan hasil observasi peneliti memperoleh data bahwa guru lebih

mendominasi pelajaran dengan menggunakan metode ceramah, yang membuat

siswa menjadi cepat bosan dan tidak antusias dalam mengikuti pelajaran. Siswa

merasa bosan dalam mengikuti pembelajaran terlihat pada saat peneliti melakukan

observasi di dalam kelas, siswa cendrung asyik berbicara dengan temannya atau

asyik bermain sendiri. Berbanding terbalik pada saat siswa bermain di halaman

sekolah pada saat istirahat. Pada saat istirahat siswa terlihat antusias dan senang

tanpa ada rasa bosan saat bermain dengan teman sebayanya. Pada saat observasi

peneliti memperoleh data bahwa guru tidak menggunakan LCD dan layar

proyektor yang dapat digunakan untuk menunjang proses belajar mengajar di

dalam kelas. Guru sendiri menuturkan kepada peneliti pada saat wawancara,

bahwa beliau jarang menggunakan media pembelajaran di dalam kelas. Guru

menuturkan bahwa beliau hanya sering menggunakan buku siswa saja sebagai

pedoman dalam melaksanakan proses belajar mengajar di kelas. Berdasarkan hasil

wawancara dengan guru peneliti memperoleh data bahwa pada saat guru ingin

menggunakan media pembelajaran di dalam kelas, maka beliau hanya

menggunakan media yang mudah ditemui di sekitar misalnya beliau

menggunakan potongan-potongan sedotan untuk mengajarkan materi

penjumlahan atau pengurangan kepada siswa, atau guru menggunakan LCD dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 30: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

8

proyektor yang ada untuk menjelaskan materi kepada siswa, namun guru

menuturkan bahwa beliau masih jarang dalam penggunaan LCD dan proyektor.

Pada saat observasi dan wawancara dengan kedua sekolah tersebut,

peneliti menangkap bahwa dalam proses belajar mengajar tema 1 “Hidup Rukun,

subtema 1 pada materi pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan

nilai tempat, guru menjelaskan materi pelajaran matematika masih menggunakan

metode ceramah. Metode ceramah ini berdasarkan hasil observasi peneliti pada

saat proses belajar mengajar di kelas, menyebabkan siswa menjadi tidak aktif

dalam proses belajar di kelas, dan cenderung merasa bosan serta tidak antusias

mengikuti proses belajar di kelas. Peneliti sendiri memperoleh data berdasarkan

hasil wawancara dengan guru kelas II SD, bahwa guru mengalami beberapa

kesulitan dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar di kelas. Kesulitan

pertama adalah guru mengalami kesulitan dalam memperoleh informasi membuat

metode pembelajaran yang inovatif dan kreatif untuk siswa. Kesulitan kedua

adalah kurangnya media pembelajaran yang menarik dan inovatif, yang dapat

digunakan oleh guru untuk menunjang proses pembelajaran. Kesulitan yang

ketiga adalah tidak adanya buku panduan di sekolah, yang dapat digunakan oleh

guru untuk menggugah daya kretivitas guru dalam menggunakan atau

mengkreasikan suatu media pembelajaran tertentu di dalam pelaksanaan

pembelajaran, untuk dapat digunakan sebagai metode pembelajaran yang inovatif

dan kreatif. Kesulitan yang keempat adalah kurangnya minat siswa dalam

mengikuti pembelajaran matematika. Kesulitan kelima adalah kurangnya

informasi guru mengenai metode pembelajaran matematika yang sesuai dengan

karakteristik siswa kelas II SD. Pada kegiatan wawancara bersama guru kelas II

SD tersebut, peneliti mendapatkan data analisis kebutuhan guru. Kebutuhan guru

berdasarkan data wawancara antara peneliti dan guru adalah guru membutuhkan

buku panduan yang dapat menggugah daya kreativitas guru dalam menyusun atau

membuat metode pembelajaran yang inovatif dan kreatif untuk siswa dengan

menggunakan dan mengkreasikan suatu media pembelajaran tertentu yang dapat

digunakan sebagai penunjang proses belajar mengajar di dalam kelas. Tujuannya

adalah mempermudah guru dalam mendapatkan informasi mengenai metode

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 31: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

9

pembelajaran yang inovatif dan kreatif serta mempermudah guru dalam

penggunaan media pembelajaran yang menarik, dan sesuai dengan materi

pelajaran yang sedang diajarkan kepada siswa, serta sesuai dengan karakteristik

siswa.

Buku panduan pendidik adalah suatu buku yang memuat prinsip, prosedur,

deskripsi mengenai materi pokok, serta model pembelajaran yang digunakan oleh

para pendidik (Sitepu, 2012: 17). Saleh, Jati, dan Sujana (2009: 80) berpendapat

bahwa buku paduan adalah buku yang di mana di dalamnya terdapat informasi

yang memberikan petunjuk ataupun informasi mengenai suatu masalah.

Maksudnya dari pengertian di atas adalah di dalam dunia pendidikan maupun

dalam kehidupan sehari-hari di dalam masyarakat buku panduan memberikan

suatu pemecahan masalah dari suatu masalah yang ada.

Buku panduan memiliki karakteristik tersendiri supaya buku panduan

dapat dinyatakan berkualitas. Menurut Greene dan Petty (1971) buku panduan

yang berkualitas memiliki sepuluh kriteria. Sepuuh kriteria tersebut adalah (1)

dapat menarik minat yang menggunakannya, (2) dapat memotivasi yang

menggunakannya, (3) memuat ilustrasi yang menarik hati yang

memanfaatkannya, (4) harus mempertimbangkan aspek linguistik yang sesuai

dengan kemampuan yang menggunakannya, (5) memiliki hubungan erat dengan

pelajaran yang lainnya, alangkah lebih baik jika dapat menunjang dengan rencana

sehingga semuanya menjadi suatu kebulatan utuh dan terpadu, (6) dapat

menstimulasi dan merangsang aktivitas-aktivitas pribadi yang menggunakannya,

(7) harus sadar dan tegas untuk menghindari konsep-konsep yang samar-samar

dan tidak biasa supaya tidak membingungkan yang menggunakannya, (8)

memiliki sudut pandang atau power of view yang jelas dan tegas sehinga akhirnya

menjadi sudut pandang bagi para pemakainya, (9) mampu memberikan

pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa, (10) mampu

menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para pemakainya (Utomo, 2008: 45).

Berdasarkan pernyataan di atas maka dapat disimpulkan, bahwa buku panduan

yang berkualitas harus memuat sepuluh buku panduan berkualitas menurut

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 32: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

10

Greene dan Petty (1971), sehingga dapat dikatakan sebagai buku panduan yang

berkualitas.

Fungsi buku panduan untuk mengajarkan suatu materi pelajaran sendiri,

menurut Nasution (Prastowo, 2011: 169) yang pertama adalah sebagai bahan

rujukan oleh peserta didik. Kedua adalah sebagai bahan evaluasi. Ketiga adalah

sebagai alat bantu pendidik dalam melaksanakan suatu kurikulum. Keempat

adalah sebagai salah satu penentu dalam menentukan metode yang digunakan

dalam proses pembelajaran oleh pendidik. Kelima adalah sebagai sarana bagi

pendidik dalam meningkatkan karier dan jabatan. Menurut Greene dan Petty

(1971) fungsi buku pembelajaran teks (pembelajaran) adalah sebagai berikut:

fungsi pertama adalah mencerminkan pada suatu sudut pandang tangguh dan

modern yang berkaitan dengan pengajaran serta pada saat mendemonstrasikan

cara penggunaannya dalam bahan pengajaran yang sudah disajikan. Fungsi kedua

adalah menyajikan banyak sumber masalah, yang mudah dibaca dan bervariasi, di

mana sesuai dengan minat dan kebutuhan siswa sebagai dasar dalam program

kegiatan yang disarankan di mana pada keterampilan ekspresional diperoleh di

bawah kondisi-kondisi yang menyerupai kehidupan yang sebenarnya. Fungsi

ketiga adalah memberikan suatu sumber di mana sudah terusun rapi dan bertahap

yang berkaitan dengan keterampilan-keterampilan ekspresional yang

mengembangkan masalah pokok dari suatu komunikasi. Fungsi keempat adalah

menyajikan bersama-sama dengan buku manual yang mendampinginya, metode

dan saran pengajaran untuk memotivasi para siswa. Fungsi kelima adalah

menyajikan suatu fikasi (perasaan yang mendalam) dan digunakan sebagai

penunjang dalam berbagai latihan dan tugas praktis. Fungsi keenam adalah

menyajikan sarana evaluais dan remedial yang serasi dan tepat guna (Tarigan dan

Djago, 2009: 17). Berdasarkan pernyataan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa

buku panduan untuk mengajarkan suatu materi pelajaran sendiri, memiliki banyak

fungsi yang berguna untuk pendidik maupun peserta didik sendiri. Mulai dari

membantu pendidik dalam menyajikan sumber materi pembelajaran dan

memotivasi peserta didik untuk lebih fokus dan aktif dalam mengikuti

pembelajaran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 33: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

11

Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti akan melakukan penelitian

mengenai pengembangan buku panduan guru menggunakan permainan tradisional

pada tema 1 “Hidup Rukun”, subtema 1 pada materi pokok makna dan lambang

bilangan cacah berdasarkan nilai tempat untuk kelas II SD. Empat permainan

tradisional yang digunakan oleh peneliti adalah permainan tradisional kucing-

kucingan/ bekel, permainan tradisional lompat tali, permainan tradisional nekeran,

dan permainan tradisional dakon. Peneliti memilih empat permainan tradisional

tersebut karena empat permainan tradisional tersebut dapat dimodifikasi dengan

pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD, selain itu empat

permainan tradisional tersebut, alat dan bahan yang digunakan mudah didapatkan,

serta empat permainan tradisional tersebut sudah tidak asing bagi siswa, ini

dibuktikan pada saat observasi dan wawancara di sekolah peneliti memperoleh

data bahwa siswa menyatakan mereka sudah mengetahui empat permainan

tradisional tersebut, sehingga siswa lebih mudah memahami langkah-langkah

memainkan permainan tradisional tersebut untuk belajar matematika tema 1

subtema 1 kelas II SD. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri Caturtunggal 1 dan

SD Negeri Gambiranom, pada semester genap tahun ajaran 2020/ 2021. Buku

panduan guru ini dibuat berpedoman dari sepuluh kriteria buku panduan yang

berkualitas yang dikemukakan oleh Greene dan Petty (1971). Tujuan dari

penelitian ini adalah dapat mengembangkan buku panduan permainan tradisional

untuk guru, yang mampu membantu guru dalam memperoleh refrensi mengenai

metode pembelajaran yang dapat menunjang proses belajar mengajar siswa pada

pembelajaran matematika materi pokok makna dan lambang bilangan cacah

berdasarkan nilai tempat kelas II SD.

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana prosedur pengembangan buku panduan guru menggunakan

permainan tradisional pada materi pokok makna dan lambang bilangan cacah

berdasarkan nilai tempat, dalam tema 1 “Hidup Rukun” subtema 1 untuk kelas

II SD?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 34: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

12

2. Bagaimana kualitas buku panduan guru menggunakan permainan tradisional

pada materi pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan nilai

tempat, dalam tema 1 “Hidup Rukun” subtema 1 untuk kelas II SD?

C. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui prosedur pengembangan buku panduan guru menggunakan

permainan tradisional pada materi pokok makna dan lambang bilangan cacah

berdasarkan nilai tempat, dalam tema 1 “Hidup Rukun” subtema 1 untuk kelas

II SD.

2. Untuk mengetahui kualitas buku panduan guru menggunakan permainan

tradisional pada materi pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan

nilai tempat, dalam tema 1 “Hidup Rukun” subtema 1 untuk kelas II SD.

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa buku panduan guru

dalam penggunaan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika

tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD, yang dapat digunakan oleh guru dalam

menunjang proses kegiatan pembelajaran.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Guru

Penelitian ini dapat membantu guru dalam menerapkan metode

pembelajaran yang lebih inovatif dan kreatif, sehingga dapat mempermudah

siswa dalam memahami isi materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru.

Manfaat lainnya adalah dapat memotivasi guru dalam mengembangkan

metode pembelajaran untuk menunjang proses belajar mengajar di kelas.

b. Bagi Siswa

Penelitian ini dapat membantu siswa mendapatkan pelajaran yang

lebih bervariasi dan inovatif, sehingga membuat siswa mudah memahami isi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 35: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

13

materi pelajaran yang sedang dijelaskan oleh guru. Manfaat lainnya adalah

dapat menambah wawasan siswa mengenai berbagai macam permainan

tradisional yang ada di Indonesia.

c. Bagi Sekolah

Penelitian ini dapat membantu sekolah dalam menyediakan buku-buku

yang dapat digunakan oleh guru sebagai sumber refensi mengenai metode

pembelajaran yang inovatif untuk siswa kelas II SD.

d. Bagi Peneliti Lain

Penelitian ini dapat membantu peneliti lain untuk menjadikan

penelitian ini sebagai sumber refensi mereka dalam mengembangkan metode

pengajaran lainnya, yang dapat membantu siswa agar lebih mudah memahami

materi pelajaran yang sedang di jelaskan oleh guru.

E. Definisi Operasional

1. Buku panduan adalah suatu informasi yang berbentuk tulisan ataupun gambar

yang memberikan petunjuk mengenai penyelesaian suatu masalah, yang

kemudian dicetak pada kertas, dan dijilid menjadi satu kesatuan.

2. Permainan tradisional adalah suatu aktivitas atau suatu kegiatan yang terjadi

secara spontan dan menyenangkan namun terdapat peraturan-peraturan yang

harus dipatuhi, agar permainan tersebut dapat berjalan dengan lancar. Di mana

permainan tersebut tumbuh dan berkembang di suatu daerah, dan di dalam

permainan sarat akan nilai kebudayaan serta diajarkan secara turun-termurun

dari satu generasi ke generasi berikutnya.

3. Matematika adalah suatu bidang studi yang ada di semua jenjang pendidikan,

yang berupa bahasa simbolis yang bersifat deduktif, simbolik, hirearkis-

sistematis, dan absrtrak di mana pada fungsi praktisnya adalah untuk

mengekspresikan hubungan-hubungan kuantitatif dan keruangan sedangkan

fungsi teoretisnya adalah untuk memudahkan berpikir yang didefinisikan

dengan cara cermat, jelas, dan akurat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 36: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

14

F. Spesifikasi Produk

1. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah buku panduan guru

berbasis permainan tradisional untuk belajar matematika, pada materi pokok

makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan nilai tempat, dalam tema 1

“Hidup Rukun” subtema 1 untuk guru kelas II SD. Buku panduan guru ini

berisi empat permainan tradisional yang sudah dimodifikasi dengan materi

pelajaran matematika.

2. Sampul buku panduan guru terdiri dari judul buku panduan yaitu buku

panduan guru permainan tradisional untuk membelajarkan matematika tema 1

subtema 1 kelas II SD, nama penulis, dan gambar anak yang sedang

memainkan permainan tradisional lompat tali.

3. Produk pengembangan buku panduan guru ini terdiri dari: sampul, kata

pengantar, daftar isi, pengertian permainan tradisional, kompetensi dasar tema

1 subtema 1, sejarah singkat setiap permainan tradisional, indikator yang ingin

dicapai setiap permainan tradisional, alat dan bahan yang diperlukan pada

setiap permainan tradisional, durasi waktu dalam memainkan setiap

permainan tradisional, langkah-langkah memainakan setiap permainan

tradisional yang sudah dimodifikasi, soal latihan pada setiap permainan

tradisional, soal tantangan, kunci jawaban soal latihan, kunci jawaban soal

tantangan, rubik penilaian soal latihan dan soal tantangan, biografi penulis,

serta daftar pustaka.

4. Buku panduan guru memuat ilustrasi gambar yang berkaitan dengan

permainan tradisional dan beberapa langkah-langkah dalam setiap permainan

tradisional.

5. Buku panduan guru ini, berfungsi sebagai buku panduan yang dapat

digunakan oleh guru sebagai metode dalam mengajarkan pelajaran

matematika, pada materi pokok lambang bilangan, dan nilai tempat suatu

bilangan cacah, dalam tema 1 “Hidup Rukun” subtema 1 kelas II SD.

6. Buku panduan guru berukuran A5 (14,8 cm x 21 cm), berbentuk persegi

panjang dengan posisi tegak (portrait), untuk sampul buku dicetak dengan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 37: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

15

menggunakan kertas Ivory 260 gsm, dan isi buku dicetak dengan

menggunakan kertas HVS.

Gambar 1.1 Ukuran Buku Panduan Guru

14, 8 cm

21

cm

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 38: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

16

BAB II

LANDASAN TEORI

Pada bab II mengenai kajian pustaka yang membahas mengenai teori-teori

yang mendukung di dalam penelitian, penelitian yang relevan, kerangka berpikir,

dan pertanyaan dalam penelitian.

A. Kajian Pustaka

1. Buku Panduan

a. Pengertian Buku Panduan

Andriese (Sitepu, 2012: 12-13) menjelaskan bahwa buku adalah suatu

informasi yang tercetak di atas kertas yang kemudian dijilid menjadi satu

kesatuan. Ensiklopedia Indonesia, berpendapat bahwa buku adalah sesuatu yang

mencangkup semua tulisan dan gambar yang ditulis dan dilukis atas segala macam

lembaran papyrus, lontar, perkamen, dan kertas dengan berbagai bentuk, berupa

gulungan, dilubangi, diikat atau dijilid muka dan belakanganya dengan

menggunakan kulit, kain, kertas karton, dan kayu. Peraturan Mentri Pendidikan

Nasional (Permediknas) No 2 tahun 2008 (Depdiknas, 2008: 6) mengatakan

bahwa semua buku pendidikan digolongkan di dalam empat kelompok, yaitu buku

teks pelajaran, buku panduan guru, buku pengayaan, dan buku referensi.

Buku panduan pendidik adalah suatu buku yang memuat prinsip, prosedur,

deskripsi mengenai materi pokok, serta model pembelajaran yang digunakan oleh

para pendidik (Sitepu, 2012: 17). Saleh, Jati, dan Sujana (2009: 80) berpendapat

bahwa buku paduan adalah buku yang di dalamnya memuat suatu informasi yang

memberikan petunjuk ataupun informasi mengenai suatu masalah. Maksud dari

pengertian di atas adalah di dalam dunia pendidikan maupun, di dalam kehidupan

sehari-hari di masyarakat buku panduan memberikan suatu pemecahan masalah

dari suatu masalah yang ada.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 39: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

17

Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa buku

panduan adalah suatu informasi yang berbentuk tulisan ataupun gambar yang

memberikan petujuk mengenai penyelesaian suatu masalah, yang kemudian

dicetak pada kertas, dan dijilid menjadi satu kesatuan. Pada peneltian ini peneliti

akan mengembangkan sebuah buku panduan guru mengenai penggunaan

permainan tradisional sebagai metode pembelajaran dalam pelajaran matematika

tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD.

b. Karakteristik Buku Panduan

Buku panduan memiliki karakteristik tersendiri supaya buku panduan

dapat dinyatakan berkualitas. Menurut Greene dan Petty (1971), buku panduan

yang berkualitas memiliki sepuluh kriteria, kriteria tersebut adalah sebagai berikut

(Utomo, 2008: 45):

1. Dapat menarik minat yang menggunakannya.

2. Dapat memotivasi bagi yang menggunakannya.

3. Memuat ilustrasi yang menarik hati yang memanfaatkannya.

4. Harus mempertimbangkan aspek linguistik yang sesuai dengan

kemampuan yang menggunakannya.

5. Memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang lainnya, alangkah

lebih baik jika dapat menunjang dengan rencana sehingga semuanya

menjadi suatu kebulatan utuh dan terpadu.

6. Dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas-aktivitas pribadi yang

menggunakannya.

7. Harus sadar dan tegas untuk menghindari konsep-konsep yang samar-

samar dan tidak biasa supaya tidak membingungkan yang

menggunakannya.

8. Memiliki sudut pandang atau power of view yang jelas dan tegas

sehingga pada akhirnya dapat menjadi sudut pandang bagi para

pemakainya.

9. Mampu memberikan pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai anak dan

orang dewasa.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 40: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

18

10. Mampu menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para pemakainya.

Suryobroto (1983: 17) mengutarakan bahwa karakteristik dari buku

panduan ada lima yaitu:

1. Dapat mengajarkan suatu materi.

2. Bahasa yang digunakan familiar serta tidak formal.

3. Memuat suatu ilustrasi.

4. Pada setiap tahapannya berisikan suatu penjelasan yang singkat.

5. Memiliki fungsi sebagai bahan belajar.

Berdasarkan pernyataan di atas peneliti menarik kesimpulan bahwa buku

panduan yang berkualitas salah satunya harus memuat sepuluh kriteria buku

panduan yang berkualitas menurut Green dan Petty (1971). Buku panduan dapat

dinyatakan berkualitas jika dapat menarik minat penggunanya, dapat memotivasi

pengguna buku panduan, memuat ilustrasi yang menarik, mempertimbangkan

aspek linguistik yang sesuai dengan kemampuan pengguna buku panduan,

memiliki hubungan dengan pelajaran lainnya, dapat menstimulasi dan merangsang

aktivitas pribadi pengguna buku panduan, tidak mengandung konsep yang samar-

samar, memiliki sudut pandang atau power of view yang jelas, memberikan

pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa, serta yang

terakhir adalah buku panduan harus mampu menghargai perbedaan pribadi para

pemakainya. Pada penelitian ini, peneliti memilih menggunakan sepuluh kriteria

buku panduan yang berkualitas dari Greene dan Petty (1971), sebagai acuan

dalam mengembangkan dan penyusunan buku panduan guru yang akan peneliti

buat dan kembangkan. Produk yang dikembangkan oleh peneliti adalah buku

panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran

matematika pada materi pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan

nilai tempat dalam tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 41: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

19

2. Permainan Tradisional

a. Pengertian Permainan Tradisional

Santrock (Kurniati, 2016: 1), menerangkan bahawa permainan adalah

suatu kegiatan yang menyenangkan untuk dilakukan. Pada jalannya permainan

sudah terdapat aturan yang jelas dan telah disepakati bersama. Seafeld dan

Barbour (Mulyani, 2016: 24) permainan adalah aktivitas spontan yang dilakukan

oleh anak dalam menghubungkan suatu kegiatan orang dewasa dan lingkungan

sekitarnya termasuk di dalam imajinasi, penampilan anak dengan mengandalkan

seluruh perasaan, tangan, dan seluruh badan. Hurlock (Mulyani, 2016: 1)

permainan adalah suatu kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan,

tanpa harus memperhatikan hasil akhir dari kegiatan tersebut. Hoorn (Mulyani,

2016: 25) berpendapat bahwa games with rules play yang menyatakan bahwa

suatu permainan akan melibatkan sebuah komitmen dan kesetiaan terhadap

aturan-aturan yang terdapat di dalam permainan, yang sudah ada dan telah

disepakati bersama. Salah satu permainan yang dapat dimainakan oleh anak

adalah permainan tradisional.

Permainan tradisional adalah permainan yang tumbuh dan berkembang di

daerah tertentu, di mana di dalam permainan tersebut penuh akan nilai-nilai

kebudayaan dan kehidupan masyarakat di suatu daerah dan diajarkan secara

turun-temurun, dari satu generasi ke generasi berikutnya (Kurniati, 2016: 2).

Ahmad Yunus (Mulyani, 2016: 46) berpendapat bahwa permainan tradisional

adalah hasil dari kebudaya masyarakat, yang berasal dari zaman dahulu, yang

tumbuh dan berkembang hingga sekarang, dengan masyarakat pendukungnya,

tanpa membeda-bedakan kasta para pemainnya. Sujarno, Ani, dan Isyanti (2013:

5) berpendapat bahwa permainan tradisional adalah media yang dapat digunakan

dalam proses pendewasaan anak-anak di dalam suatu masyarakat.

Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa

permainan tradisional adalah suatu aktivitas atau suatu kegiatan yang terjadi

secara spontan dan menyenangkan namun terdapat peraturan-peraturan yang harus

dipatuhi, agar permainan tersebut dapat berjalan dengan lancar, dan di mana

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 42: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

20

permainan tersebut tumbuh dan berkembang di suatu daerah, serta di dalam

permainan sarat akan nilai kebudayaan yang diajarkan secara turun-temurun dari

satu generasi ke generasi berikutnya. Pada penelitian ini peneliti mengembangkan

buku panduan guru dengan menggunakan permainan tradisional yang dapat

digunakan guru dalam mengajarkan materi pelajaran matematika tema 1 subtema

1 untuk kelas II SD. Peneliti memilih permainan tradisional karena permainan

tradisional selain dapat digunakan dalam mengajarkan materi pelajaran

matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD, juga dapat membantu guru

dalam memberikan wawasan pengetahuan kepada siswa mengenai berbagai

permainan tradisional yang ada di Indonesia.

b. Manfaat Permainan Tradisional

Terdapat banyak manfaat yang diperoleh oleh anak jika memainkan

permainan tradisional. Hidayat (Aprinastuti, 2019: 642) bependapat bahwa

permainan tradisional bermanfaat untuk merangsang berbagai perkembangan yang

terdapat di dalam diri anak seperti perkembangan motorik, kognitif, emosional

sosial, dan spiritual anak. Selain manfaat tersebut, manfaat permainan tradisional

lainnya akan diuraikan, sebagai berikut:

Menurut Kurniati (2016: 21-23) manfaat permainan tradisional bagi anak

adalah:

1) Melalui permainan tradisional, dapat membantu anak dalam

mengembangkan keterampilan sosial melalui kegiatan bermain.

2) Melalui permainan tradisional, dapat memberikan kesempatan pada anak

untuk dapat belajar bersaing secara sehat untuk mencapai suatu tujuan, di

mana permainan tradisional sejatinya di dalamnya mengandung suatu

kompetisi.

3) Melalui permainan tradisional, dapat membantu anak untuk

mengembangkan social skill, motoric skill, dan emotional skill.

4) Melalui permainan tradisional, dapat membantu anak untuk merangsang

berbagai aspek perkembangan di dalam diri anak. Diharapkan melalui

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 43: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

21

aktivitas permainan tradisional dapat menggerakan seluruh anggota tubuh

anak, merangsang otot-otot, merangsang pancaindra, merangsang

komunikasi verbal, merangsang aktivitas berpikir, merangsang emosi-sosial,

dan dapat melatih etika-moral anak.

5) Melalui permainan tradisional, dapat mendidik anak dalam menghadapi

masa depan. Dikarenakan, di dalam permainan tradisional terdapat banyak

nilai yang dapat dijadikan sebagai pegangan hidup (nilai moral, etika,

kejujuran, kemandirian, etos kerja, solidaritas sosial yang secara implisit

adalah warisan dari leluhur).

Subagiyo (Mulyani, 2016: 49-52) permainan tradisional memiliki banyak

manfaat, antara lain adalah sebagai berikut:

1) Permaianan tradisional mampu menjadikan anak lebih kreatif.

2) Permainan tradisional mampu digunakan sebagai terapi dalam melepaskan

emosi anak.

3) Permainan tradisional mampu digunakan untuk mengembangkan kecerdasan

intelektual pada anak.

4) Permainan tradisional mampu mengembangkan kecerdasan emosi anak.

Hampir sebagian besar permainan tradisional dilakukan dengan cara

berkelompok. Adanya kelompok, dapat mengasah emosi anak sehingga di

dalam diri anak akan timbul rasa toleransi, empati, nyaman, dan terbiasa di

dalam kelompok.

5) Permainan tradisional mampu mengembangkan kecerdasan logika anak.

Terdapat beberapa permainan tradisional yang dapat melatih anak dalam

berhitung dan menentukan langkah yang harus dilewatinya.

6) Permainan tradisional dapat digunakan dalam mengembangkan kecerdasan

kinestetik anak. Ada beberapa permainan tradisional, yang akan mendorong

para pemainnya untuk bergerak seperti melompat, menari, berputar, berlari,

dan gerak lainnya.

7) Permainan tradisional mampu digunakan dalam mengembangkan

kecerdasan natural anak. Sebagian besar permainan tradisional terbuat dari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 44: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

22

tanah, tumbuhan, batu, pasir, dan genting. Aktivitas tersebut mampu

mendekatkan anak dengan alam sekitarnya, sehingga membuat anak menjadi

lebih menyatu dengan alam.

8) Permainan tradisional mampu mengembangkan kemampuan spasial anak.

Terdapat beberapa permainan tradisional yang berupa bermain peran, seperti

permainan taradisional anjang-anjang (Jawa Barat). Permainan tradisional

tersebut dapat mendorong anak dalam mengenal konsep ruang dan berganti

peran.

9) Permainan tradisional mampu mengembangkan kecerdasan musikal pada

anak. Banyak permainan tradisional yang dimainkan dengan bernyanyi,

maka dengan kegiatan tersebut dapat mengembangkan kecerdasam musikal

anak secara tidak langsung.

10) Permainan tradisional mampu mengembangkan kecerdasan spiritual anak.

Adanya menang dan kalah dalam permainan tradisional menjadikan para

pemainnya tidak bertengkar atau rendah hati.

Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa di

dalam permainan tradisional terdapat banyak manfaat yang dapat diperoleh oleh

anak. Salah satunya permainan tradisional dapat mengajarkan kemampuan sosial,

kemampuan motorik, dan sebagainya. Oleh sebab itu peneliti memilih

mengembangkan buku panduan guru dengan menggunakan permainan tradisional

karena memiliki banyak manfaat untuk anak dan dapat digunakan untuk

membantu guru dalam mengajarkan materi pelajaran matematika tema 1 subtema

1 untuk kelas II SD.

c. Jenis Permainan yang Dikembangkan

1) Permainan Tradisional Kucing-Kucingan/ Bekel

a) Pengertian Permainan Tradisional Kucing-Kucingan/ Bekel

Permainan tradisional kucing-kucingan atau sering disebut dengan

permainan tradisional bekel, berasal dari daerah Bengkulu. Perbedaan permainan

kucing-kucingan dan bekel hanya berbeda dari alat yang digunakan dalam

bermain. Di dalam permainan tradisional kucing-kucingan menggunakan siput

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 45: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

23

laut (sering disebut dengan kucing-kucingan) dan bola yang terbuat dari karet.

Permainan bekel sendiri tidak menggunakan siput laut, melainkan menggunakan

kuningan yang dicetak dan bola karet (Depdikbud, 1984: 21). Permainan

tradisional kucing-kucingan ini biasanya dimainkan oleh anak perempuan namun

permainan ini juga bisa dimainkan oleh anak laki-laki. Permainan tradisional

kucing-kucingan ini bersifat kompetisi, sehingga permainan ini bermain secara

bergiliran. Permainan ini biasanya dilakukan di halaman rumah atau teras rumah

(Mulyani, 2016: 154). Manfaat dari permainan kucing-kucingan adalah untuk

melatih motorik halus anak (Mulyani, 2016: 157).

Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa

permainan tradisional kucing-kucingan adalah permainan tradisional yang berasal

dari Bengkulu. Permainan tradisional kucing-kucingan ini sering disebut dengan

permainan tradisional bekel di daerah lain. Permainan tradisional kucing-kucingan

sama seperti permainan tradisional bekel, yang membedakannya adalah

permainan tradisional kucing-kucingan menggunakan siput laut dan bola karet,

sedangkan permainan tradisional bekel menggunakan kuningan yang dicetak dan

bola karet. Peneliti dalam pengembangan produk penelitian yaitu isi buku

panduan guru, salah satunya memilih membahas mengenai permainan tradisional

kucing-kucingan. Permainan tradisional kucing-kucingan ini, kemudian

dimodifikasi alat dan bahan serta langkah-langkah permainannya, agar dapat

mengajarkan materi pelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD.

b) Cara memainkan Permainan Tradisional Kucing-Kucingan/ Bekel

Permainan dimulai dengan anak-anak melakukan “suit” terlebih dahulu.

Bagi anak yang menang akan mendapatkan giliran pertama bermain, dan satu kali

permainan ini dibagi dalam tiga macam yaitu: buah basing, buah putih, buah

hitam. Buah basing adalah buah yang dilantunkan kelantai dan kucing-kucing

ditaburkan, kemudian diambil satu persatu. Kucing-kucing dan bola dalam tangan

kanan. Bola-bola dilantunkan kelantai, kucing-kucing diambil sekali dua buah.

Bola dilantunkan kelantai, kucing-kucing diambil tiga buah dan seterusnya sampai

kucing-kucing diambil satu buah. Buah basing artinya bila kucing-kucing tadi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 46: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

24

ditaburkan atau dilepaskan dari tangan ada yang menelentang yaitu sebelah

perutnya yang kelihatan atau yang punggung diatas (Depdikbud, 1984: 22).

Sewaktu mengambil kucing-kucing tadi, satu persatu atau sekali dua atau

sekali empat, jari tidak boleh menyentuh kucing-kucing lainnya, ini namanya

adalah “ingut atau meninggung”. Pertama, jika pemain melakukan ingut maka

giliran habis atau mati, maka pemain yang kedua bisa bermain. Kedua, bila bola

melantun lebih dari satu kali, juga dinyatakan mati. Ketiga, bila bola tidak

tertangkap sewaktu mengambil kucing-kucing juga dinyatakan mati. Keempat,

bila bola jatuhnya menimpa kucing-kucing juga berarti mati (Depdikbud, 1984:

22).

Bila buah basing tadi dapat dimainkan dengan baik, tidak melanggar

ketentuan-ketentuan untuk mati, maka permainan dapat dilanjutkan dengan buah

putih. Buah putih ini sebelumnya kita mainkan ulang seperti mengambil buah

basing tadi dengan melantunkan bola itu sambil mengembalikkan semua kucing-

kucing atau ditelentangkan, sehingga perutnya atau belahannya yang warnanya

putih kelihatan. Membalikkannya boleh satu persatu atau sekali dua atau lebih, hal

ini tergantung dengan kecekatan anak yang memainkan cara mengambilnya sama

seperti buah basing dan matinya atau berhenti gilirannya sama dengan di atas

(Depdikbud, 1984: 22).

Tahap ketiga adalah buah hitam. Cara memainkannya sama dengan buah

putih. Sebelum mulai mengambil dari satu sampai enam, dengan melantunkan

bola, kucing-kucing harus kita balikkan, dan yang kelihatan sekarang

punggungnya. Permainan seterusnya kembali seperti semula dan syarat matinya

sama. Bila seorang anak sudah dapat menyelesaikan sampai buah hitam, dia dapat

memulai dari pertama lagi, yaitu dari buah basing, dan dihitung anak ini sudah

dapat nilai satu (Depdikbud, 1984: 22).

c) Modifikasi Permainan Tradisional Kucing-Kucingan/ Bekel

Permainan tradisional kucing-kucingan atau bekel ini akan dimodifikasi

pada alat dan cara bermainnya. Alat permainan yang dimodifikasi adalah pada

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 47: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

25

kucing-kucingan atau kuningan yang dipakai akan dibuat menjadi 3 warna yaitu

warna hijau telur asin, warna coklat, dan warna putih. Warna hijau telur asin

mewakili ratusan, warna coklat mewakili puluhan dan warna putih mewakili

satuan. Selain itu dalam permainan ini juga ditambah dengan kartu angka. Pada

setiap kartu angka terdapat lambang dan makna bilangan cacah yang terdapat

ratusan, puluhan, dan satuan. Durasi waktu untuk memainkan permainan

tradisional ini adalah 15 menit.

Modifikasi permainan tradisional kucing-kucingan atau bekel adalah

sebagai berikut: (1) siapkan alat dan bahan terlebih dahulu. (2) Setiap permainan

terdiri dari dua kelompok, yang di mana setiap kelompok terdiri dari tiga anak. (3)

Perwakilan kelompok diminta melakukan “suit” dengan lawan mainnya untuk

menentukkan kelompok yang bermain terlebih dahulu. (4) Kelompok yang

menang akan mengambil satu kartu angka yang sudah disediakan. (5) Anggota

kelompok bermain secara bergiliran untuk merealisasikan angka yang ada di kartu

angka yang sudah diambil. Caranya adalah dengan melempar bola sekaligus

kucing-kucingan secara bersamaan dan mengambil kucing-kucingan sesuai

dengan bilangan pada kartu angka yang sudah diperoleh. Misalnya, di dalam kartu

angka tertulis 232, maka anak akan mengambil kucing-kucingan warna hijau telur

asin sebanyak 2 buah, kucing-kucingan warna coklat sebanyak 3 buah, dan

kucing-kucingan warna putih sebanyak 2 buah. (6) Setelah pemain pertama dalam

kelompok sudah memainkan dengan baik dan benar, maka dilanjutkan oleh

pemain kedua dalam kelompok. (7) Jika pemain mengambil kucing-kucingan

tidak sesuai dengan kartu angka, atau tidak dapat mengambil kucing-kucingan

secara bersamaan dengan bola, maka permainan akan dilanjutkan oleh lawan

mainnya. (8) Permainan ini akan selesai jika kartu angka sudah habis atau durasi

waktu permainan sudah habis. (9) Kelompok yang dapat menyelesaikan kartu

angka dengan baik dan benar terbanyak adalah pemenangnya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 48: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

26

2) Permainan Tradisional Lompat Tali

a) Pengertian Permainan Tradisional Lompat Tali

Permainan tradisional lompat tali, main karet, atau sapintrong adalah

permanan favorit anak-anak saat pulang sekolah pada sore hari. Permainan

tradisional lompat tali ini, biasanya dimainkan oleh anak perempuan maupun laki-

laki (Mulyani, 2016: 72). Permainan tradisional lompat tali adalah salah satu dari

sekian banyak permainan tradisional yang ramah lingkungan. Selain ramah

lingkungan juga tidak memerlukan biaya, bahan, atau sarana prasarana yang

banyak dalam melaksanakan permainan tradisional lompat tali (Sujarno dkk,

2013: 85). Tali yang digunakan dalam permainan tradisional lompat tali adalah

karet gelang yang disusun atau dianyam (Mulyani, 2016: 72). Permainan

tradisional lompat tali tidak dapat dilakukan sendiri melainkan dilakukan secara

berkelompok (Sujarno dkk, 2013: 85). Manfaat dari permainan tradisional lompat

tali adalah untuk melatih kemampuan motorik kasar anak (Mulyani, 2016:78).

Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa

permainan tradisional lompat tali adalah permainan tradisional yang sangat

disukai anak-anak, terlebih oleh anak perempuan. Permainan tradisional lompat

tali umumnya dibuat menggunakan tali yang disusun dari anyaman karet.

Permainan tradisional lompat tali selain dapat digunakan sebagai permainanan

untuk anak-anak juga dapat digunakan untuk melatih kemampuan motorik kasar

anak. Peneliti dalam pengembangan produk penelitian yaitu isi buku panduan

guru, salah satunya memilih membahas mengenai permainan tradisional lompat

tali. Permainan tradisional lompat tali ini, kemudian dimodifikasi alat dan bahan

serta langkah-langkah permainannya, agar dapat mengajarkan materi pelajaran

matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD.

b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Lompat Tali

Peserta permainan lompat tali (misalnya A, B, dan C) memiih tempat yang

akan dipakai bermain. Setelah menemukan tempat yang dimaksud, mereka

membersihkan tempat dari benda-benda yang kiranya menggangu jalannya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 49: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

27

permainan tradisional lompat tali. Selesai menyiapkan tempat, selanjutkan

melakukan undian untuk menentukan pemenang (misalnya A) bermain terlebih

dahulu. Pada saat tahap undian ini sudah selesai, kemudian dua orang anak yang

kalah dalam undian yaitu B dan C, memegang ujung tali. Mereka berdua

kemudian merenggang dengan jarak yang sesuai dengan panjang tali (disesuaikan

dengan tempat bermain). Mereka saling berhadapan lalu tali diputar (Sujarno dkk,

2011: 89).

Berputarnya tali, maka permainan lompat tali sudah dimulai, pemenang

(A) bersiap untuk melompat masuk ke dalam lingkaran tali yang sedang berputar.

Pertama A harus lompat satu kali, kemudian keluar dari lingkaran tersebut. Kedua

A lompat dua kali dan keluar lagi, dilanjutkan dengan yang ketiga yaitu masuk ke

dalam lingkaran tali itu sambil melompat tiga kali, keluar lagi. Sampai tahap ini A

selamat, dilanjutkan dengan masuk lompatan seperti sebelumnya namun kini

dengan membawa sebuah benda. Ia melompat sambil membawa benda (misalnya

batu). Benda tersebut diletakan di tanah lalu diambil lagi sambil lompat, kemudian

berusaha keluar dari lingkaran tali yang diputar. Jika dalam tahap ini sukses, A

dianggap menang dan berhak main lagi dari awal. Permainan ini peserta harus

berhati-hati jangan sampai kakinya tersangkut dengan tali. Seandainya A

tersangkut tali maka dianggap mati dan digantikan oleh peserta nomer undian

berikutnya. Begitulah permainan terus belangsung silih berganti sampai anak

merasa bosan dan berhenti bermain (Sujarno dkk, 2011: 89-90).

c) Modifikasi Permainan Tradisional Lompat Tali

Permainan tradisional lompat tali akan dimodifikasi pada alat, ketentuan,

dan cara bermainnya. Alat dari permainan tradisional lompat tali sendiri terdiri

dari seutas tali yang disusun atau dianyam dari karet gelang. Alat permainan

lompat tali ini terdapat modifikasi, di mana dalam menjalankan permainan

tradisional lompat tali ini tidak hanya menggunakan seutas tali, namun juga

menggunakan kartu angka. Kartu angka adalah kartu yang di dalamnya tertulis

lambang dan makna bilangan cacah yang terdiri dari ratusan, puluhan, dan satuan.

Modifikasi dari ketentuan permainan tradisional lompat tali adalah sebagai

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 50: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

28

berikut: pada permainan tradisional lompat tali ada tiga tingkatan, tingkatan

pertama adalah tali setinggi dada mewakili ratusan, tali setinggi pusar mewakili

puluhan, dan tali setinggi lutut mewakili satuan. Durasi waktu dalam memainkan

permainan tradisional lompat tali adalah 15 menit.

Modifikasi cara memainkan permainan tradisional lompat tali adalah

sebagai berikut (1) siapkan alat dan bahan terlebih dahulu. (2) Setiap permainan

terdiri dari satu kelompok, yang terdiri dari lima anak. (3) Peserta di dalam

kelompok permainan ini melakukan “hompimpa” terlebih dahulu untuk

menentukkan anak yang bermain pertama, kedua, dan seterusnya, serta untuk

menentukkan dua anak yang bertugas untuk memegang tali. (4) Pemain pertama

dan pemain seterusnya sebelum melakukan lompat tali akan mengambil kartu

angka terlebih dahulu. (5) Pemain setelah mengambil kartu angka kemudian

membaca kartu angka yang diperolehnya, maka pemain tersebut akan meminta

kedua temannya yang memegang tali untuk mengikuti instruksinya dalam

menentukan tingkatan mana yang akan dilompatinya terlebih dahulu supaya dapat

merealisasikan bilangan cacah yang ada dalam kartu angka tersebut. Misalnya

anak memperoleh angka 143, maka anak yang bermain akan meminta tolong

kepada kedua temannya yang memegang tali untuk meninggikan tali yang mereka

pegang dengan setinggi dada, kemudian dia melompat sebanyak 1 kali melewati

tali. Selanjutnya anak meminta tolong, kedua temannya yang memegang tali

untuk meninggikan tali setinggi pusar, kemudian anak tersebut melompat

sebanyak 4 kali, kemudian anak meminta tolong kembali kepada kedua temannya

yang memegang tali untuk meninggikan tali setinggi lutut, kemudian anak

tersebut melompat sebanyak 3 kali. (6) Pemain yang sudah dapat melaksanakan

permainan dengan baik dan benar, maka anak akan memperoleh skor 1 dan

bergantian dengan pemain selanjutnya. (7) Jika anak salah dalam melakukan

lompatan yang sesuai dengan kartu angka yang diperolehnya, maka anak harus

menggantikan temannya memegang tali. (8) Permainan lompat tali ini akan

berlangsung hingga kartu angka habis atau pada saat durasi waktu permainan

sudah habis. (9) Pemenang dari permainan tradisional lompat tali adalah anak

yang memperoleh skor paling banyak.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 51: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

29

3) Permainan Tradisional Nekeran

a) Pengertian Permainan Tradisional Nekeran

Permainan tradisional nekeran adalah salah satu permainan tradisional

yang sangat populer. Perainan tradisional nekeran di beberapa daerah memiliki

sebutan yang berbeda-beda, seperti gundu, stinan, dan kelereng (Sujarno dkk,

2013: 54). Permainan tadisional nekeran menggunakan alat utama yang berupa

neker atau kelereng. Kelereng adalah suatu benda yang terbuat dari adonan semen

dan kapur yang berbentuk bulat di mana besarnya sebesar jari kaki, namun ada

juga kelereng yang terbuat dari batu wali yang dibentuk menyerupai kelereng

(Mulyani, 2016: 79). Kelereng sendiri terbuat dari kaca (Sujarno dkk, 2013: 54).

Permainan tradisional nekeran biasanya dimainkan oleh anak laki-laki, namun

tidak dipungkiri untuk dimainkan oleh anak perempuan. Permainan tradisional

nekeran ini bisanya dimainkan pada siang hari, dan dimainkan di tempat yang

cukup luas dan tempatnya relatif datar serta tidak banyak ganguan seperti batu,

sampah, rumput, dan lainnya. Biasanya permainan taradisional nekeran dimainkan

di halaman rumah (Sujarno dkk, 2013: 55). Permainan tradisional nekeran

bermanfaat untuk melatih kemampuan motorik halus pada anak (Mulyani, 2016:

86).

Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa

permainan tradisional nekeran adalah permainan tradisional yang terbuat dari

adonan semen dan kapur yang dibentuk bulat, besar kelereng sebesar jari kaki

manusia. Permainan tradisioanl nekeran di beberapa daerah memiliki nama yang

berbeda seperti gundu, stinan, dan kelereng. Permainan tradisional nekeran lebih

sering dimainkan oleh anak laki-laki. Peneliti dalam pengembangan produk

penelitian yaitu isi buku panduan guru, salah satunya memilih membahas

mengenai permainan tradisional nekeran. Permainan tradisional nekeran,

kemudian dimodifikasi alat dan bahan serta langkah-langkah permainannya, agar

dapat mengajarkan materi pelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II

SD.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 52: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

30

b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Nekeran

Permainan kelereng tersebut ada tiga peserta yaitu A, B, dan C. Setelah

bersepakat untuk bermain kelereng, mereka kemudian menentukan area yang akan

digunakan untuk bermain dan membuat garis-garis tiga atau segi empat. Hal yang

akan dilakukan mereka selanjutnya adalah memilih kelereng untuk gacu di antara

kelereng-kelereng yang dimiliki. Setelah gacu diperoleh, mereka kemudian

mengadakan kesepakatan berapa kelereng yang akan dipertaruhkan. Kelereng

taruhan kemudian di letakan dan disusun dengan rapih di dalam garis segitiga/

segiempat yang telah dibuatnya (Sujarno dkk, 2011: 57).

Selesai menyusun kelereng taruhan, ketiga peserta yaitu A, B, dan C

menempatkan diri di titik atau garis yang telah disepakati. Pada tempat itulah

mereka bertiga melemparkan gacu kearah kelereng taruhan. Gacu yang paling

dekat misalnya A, diikuti B, dan C, pemenangnya adalah A. Dialah yang terlebih

dahulu melakukan permainan tersebut. A kemudian berjongkok mengarahkan

gacunya ke kelereng taruhan yang dikehendaki untuk dibidik. Cara membidik ada

dua macam yaitu dengan cara nyenthot = dengan ibu jari atau slandang = dengan

kedua tangan yang diarahkan ke kelereng yang dituju. Pada saat mengincar

taruhanpun ada beberapa posisi yang sering digunakan antara lain, tleser, dan

tingil (Sujarno dkk, 2011: 57-58).

Jika incaran gacu A dapat berhasil dengan baik, kelereng taruhan dapat

keluar dari garis, kelereng tersebut akan menjadi miliknya. Namun, bila jika

pemain dalam membidik meleset dianggap gagal. Jika, gacunya bersarang dalam

garis maka dianggap mati, dan permainan digantikan oleh peserta urutan

berikutnya, misalnya B. Demikian pula jika B gagal atau mati akan digantikan

oleh peserta berikutnya sesuai urutan undian sampai kelereng taruhan yang berada

dalam garis sudah habis. Pada saat kelereng taruhan sudah habis, permainan

selesai. Jika akan bermain lagi harus di mulai dari awal lagi. Pada permainan

babak baru ini para peserta bisanya mengadakan kesepakatan lagi terutama jumlah

kelereng yang akan dipertaruhkan. Permainan ini biasanya berlangsung cukup

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 53: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

31

lama, sampai anak-anak merasa bosan dan membubarkan diri (Sujarno dkk, 2011:

57-58).

c) Modifikasi Permainan Tradisional Nekeran

Permainan tradisional nekeran akan dimodifikasi pada alat dan cara

permainanya. Alat permainan yang dimodisikasi adalah pada kelereng yang

digunakan. Kelereng akan dibuat empat warna yaitu transparan, putih, biru, dan

hijau. Kelereng berwarna transparan adalah kelereng yang digunakan untuk

membidik kelereng lainnya. Kelereng yang berwarna putih adalah kelereng yang

mewakili ratusan, kelereng yang berwarna biru mewakili puluhan, dan kelereng

yang berwarna hijau mewakili satuan. Selain itu di dalam permainan ini juga

terdapat kartu angka. Kartu angka adalah kartu yang di dalamnya tertulis lambang

dan makna bilangan cacah yang terdiri dari ratusan, puluhan, dan satuan. Durasi

dalam memainkan permainan tradisional nekeran ini adalah 15 menit.

Modifikasi cara memainkan permainan tradisional nekeran adalah sebagai

berikut (1) siapkan alat dan bahan terlebih dahulu. (2) Pada setiap permainan

terdiri dari dua kelompok, di mana di dalam kelompok terdiri dari tiga anak. (3)

Pemain sebelum memulai permainan diminta untuk membuat lingkaran dengan

menggunakan kapur. (4) Lingkaran yang sudah dibuat kemudian diisi dengan

kelereng berwarna putih, biru, dan hijau. (5) Setiap kelompok pada permainan ini

memiliki satu buah kelereng dengan warna transparan yang digunakan untuk

membidik kelereng yang ada di dalam lingkaran. (6) Setiap kelompok diminta

untuk menunjuk perwakilan kelompok untuk melakukan “suit” agar dapat

menentukkan undian kelompok mana yang akan bermain terlebih dahulu. (7)

Kelompok pertama yang bermain harus mengambil kartu angka terlebih dahulu

sebelum membidik kelereng yang ada di dalam lingkaran. (8) Selesai mengambil

kartu angka, perwakilan kelompok pada pemain pertama bertugas membidik

kelereng-kelereng yang ada di dalam lingkaran menuju keluar lingkaran sesuai

dengan jumlah angka yang terdapat di dalam kartu angka, menggunakan kelereng

transparan. Misalnya, di dalam kartu angka tertulis 232, maka anak akan

membidik kelereng berwarna putih sebanyak 2 buah, kelereng berwarna biru

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 54: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

32

sebanyak 3 buah, dan kelereng berwarna hijau sebanyak 3 buah. (9) Selesai

pemainan pertama di dalam kelompok sudah memainkan kelereng dengan baik

dan benar, maka dilanjutkan oleh pemain kedua dalam kelompok dan seterusnya.

(10) Jika pemain salah dalam membidik kelereng atau kelereng keluar dari

lingkaran lebih dari jumlah bilangan yang tertulis di kartu angka atau tidak ada

kelereng yang keluar dari lingkaran, maka permainan akan dilanjutkan oleh

lawan. (11) Permainan ini akan selesai saat kelereng yang ada di dalam lingkaran

atau kartu angka sudah habis atau pada saat durasi waktu permainan sudah habis.

(12) Pemenang dari permainan tradisional nekeran ini akan ditentukan dari jumlah

kartu angka yang dapat diperagakan dengan baik dan benar oleh pemain dengan

menggunakan kelereng.

4) Permainan Tradisional Dakon

a) Pengertian Permainan Tradisional Dakon

Permainan tradisional dakon adalah permainan tradisional yang memiliki

latar budaya yang tidak membeda-bedakan golongan (Sujarno dkk, 2013: 120).

Permainan tradisional dakon ini di Bengkulu disebut dengan congkak, sedangkan

dalam bahasa Indonesia permainan tradisional dakon disebut dengan congklak

(Depdikbud, 1984: 24). Alat dan bahan untuk memainkan permainan tradisional

dakon adalah menggunakan papan dakon dan biji dakon yang bisa menggunakan

kerikil (batu kecil) (Mulyani, 2016: 67). Permainan tradisional dakon biasanya

dimainkan oleh anak perempuan, namun tidak dipungkiri bahwa anak laki-laki

juga dapat memainkan permainan tradisional ini. Permainan tradisional dakon,

melatih anak untuk menyusun strategi agar dapat memenangkan permainan ini

(Mulyani, 2016: 66). Permainan tradisional dakon bermanfaat untuk melatih

kemampuan motorik halus pada anak dan melatih anak dalam berhitung (Mulyani,

2016: 66-70).

Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa

permainan tradisional dakon adalah permainan tradisional yang memerlukan

papan dakon dan biji dakon untuk memainkannya. Permainan tradisional dakon

sering disebut dengan permainan tradisional congkak di Bengkulu, dan dalam

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 55: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

33

bahasa Indonesia permainan tradisional dakon disebut dengan nama congklak.

Permainan tradisional dakon biasanya dimainkan oleh anak perempuan. Peneliti

dalam pengembangan produk penelitian yaitu isi buku panduan guru, salah

satunya memilih membahas mengenai permainan tradisional dakon. Permainan

tradisional dakon ini, kemudian dimodifikasi alat dan bahan serta langkah-langkah

permainannya, agar dapat mengajarkan materi pelajaran matematika tema 1

subtema 1 untuk kelas II SD.

b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Dakon

Jumlah sawah adalah 9 lubang maka jumlah isian yang disiapkan adalah 9

biji x 9 sawah x 2 pemain = 162 biji. Semua sawah diisi dengan isian masing-

masing sembilan biji. Pertama-tama Tini dan Tina melakukan undian dengan cara

“suit” untuk menentukan siapa yang bermain terlebih dahulu. Misalnya yang

menang “suit” adalah Tini, maka Tini bermain terlebih dahulu. Tini mengambil

semua isi sawah A (9 biji), kemudian mengisikannya ke lubang B, C, D, E, F, G,

H, I, dan lumbung T masing-masing satu biji. Hal yang sama juga dilakukan oleh

Tina dengan mengisikan masing-masing satu biji dari K sampai lumbung S.

Kemudian Tini dan Tina bermain kembali, mengambilnya dari sawah mana

terserah mereka. Misalkan, Tini bermain dari sawah G, sedangkan Tina bermain

dari sawah R, semua sawah diisi kecuali lumbung musuh. Lama-kelama salah satu

dari mereka (Tina atau Tini) hanya memiliki satu biji, isian yang jatuh di sawah

yang kosong, ini disebut andhok, yang berarti berhenti. Bila jatuh di sawah yang

berisi maka semua bijinya yang ada di dalam sawah tersebut diambil semua dan

meneruskan saku (Dharmamulya dkk, 2008:131).

c) Modifikasi Permainan Tradisional Dakon

Permainan tradisional dakon akan dimodifikasi pada alat dan cara

permainannya. Alat permainan yang dimodifikasi adalah pada biji yang digunakan

untuk memainkan permainan tradisional dakon. Pada biji dakon akan dimodifikasi

dengan dibuat menjadi 3 warna yang berbeda yaitu warna hijau telur asin, coklat,

dan putih. Biji warna hijau telur asin mewakili ratusan, biji warna coklat mewakili

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 56: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

34

puluhan, dan biji warna putih mewakili satuan. Durasi dalam memainkan

permainan tradisional dakon adalah 15 menit.

Modifikasi cara memainkan permainan tradisional dakon adalah sebagai

berikut (1) siapkan alat dan bahan. (2) Setiap lubang sawah dakon berisi enam biji

dengan ketentuan jumlah warna hijau telur asin, coklat, dan putih di dalam setiap

lubang sawahnya berbeda-beda. (3) Pada setiap permainan dakon ini, terdiri dari

dua pemain. (4) Pemain melakukan “suit” telebih dahulu sebelum melakukan

permainan, untuk menentukan pemain yang bermain terlebih dahulu. (5) Pemain

yang menang melakukan “suit” boleh memilih lubang sawah dakon yang akan

diambil bijinya. (6) Biji-biji yang diambil dari lubang sawah yang dipilihnya tadi,

kemudian diletakkan satu biji pada setiap lubang sawah dan lubung disebelah

kananya dan seterusnya. (7) Pemain diminta untuk menyebutkan jumlah nominal

pada lubang sawah yang terakhir diletakkan biji oleh pemain. Misalnya, ada 3 biji

warna hijau telur asin, 1 biji warna coklat, dan 4 biji warna putih, maka nilai

nominalnya adalah 314 (tiga ratus empat belas). (8) Setelah menyebutkan nominal

atau nilai yang ada biji tersebut maka pemain dapat mengambil biji-biji tersebut

dan melanjutkan mengisi lubang sawah selanjutnya, bila biji habis di lubang besar

miliknya (lumbung) maka ia mendapatkan kesempatan khusus dengan memilih

lubang kecil (sawah). Bila ternyata habis di lubang kecil di sisinya maka pemain

harus berhenti dan mengambil seluruh isi di sisi yang berhadapan dan menghitung

berapa nominalnya. Namun jika pemain berhenti pada lubang kosong di sisi lawan

maka pemain berhenti dan tidak mendapatkan apa-apa dan permainan dilanjutkan

oleh lawan. (9) Permainan dakon ini akan selesai jika salah satu dari pemain

sudah tidak ada biji lagi yang diambil atau durasi waktu permainan dakon sudah

habis. (10) Pemenang dari permainan dakon ini adalah pemain yang dapat

mengumpulkan biji terbanyak di lumbungnya.

Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa dalam

mengembangkan buku panduan guru ini, peneliti memilih menggunakan empat

permainan tradisional yaitu kucing-kucingan/ bekel, lompat tali, nekeran, dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 57: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

35

dakon untuk dimodifikasi agar dapat digunakan untuk mengajarkan materi pada

pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD.

3. Matematika

a. Pengertian Matematika

Matematika adalah salah satu bidang studi yang ada pada semua jenjang

pendidikan, mulai dari tingkat sekolah dasar hingga perguruan tinggi (Susanto,

2013: 183). Reys (Yunirwati, 2019: 6-8) mendefinisikan bahwa matematika

sebagai penelusuran pola dan hubungan, kreativitas yang memerlukan imajinasi,

intuisi, dan penemuan kegiatan pemecahan masalah, serta matematika sebagai alat

berkomunikasi. Johnson dan Myklebust (Abdurrahman, 2009: 252)

mendefinisikan bahwa matematika adalah bahasa simbolis di mana fungsi

praktisnya adalah untuk mengekspresikan hubungan-hubungan kuantitatif dan

keruangan sedangkan fungsi teoritisnya adalah untuk memudahkan berpikir.

Lerner (Abdurrahman, 2009: 252) mengatakan bahwa matematika disamping

sebagai bahasa simbolis, matematika juga merupakan bahasa yang universal di

mana dapat memungkinkan manusia untuk berpikir, mencatat, dan

mengkomunikasikan ide mengenai elemen dan kuantitas. Kline (Abdurrahman,

2009: 252) mengemukakan bahwa matematika adalah bahasa simbolis dan ciri

utama dari matematika adalah penggunaan cara menalar deduktif, namun juga

tidak melupakan bagaimana cara menalar induktif. Menurut Johnson dan Rising

(Runtukahu dan Selpius, 2014: 28) matematika adalah sebagai berikut:

1) Matematika adalah suatu pengetahuan yang terstruktur, di mana sifat dan

teorinya dibuat deduktif berdasarkan bagaimana unsur-unsur yang

didefinisikan atau tidak didefinisikan dan berdasarkan suatu aksioma, atau

dari teori yang telah dibuktikan kebenarannya.

2) Matematika adalah suatu bahasa simbol mengenai berbagai macam gagasan

dengan menggunakan istilah-istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas,

dan akurat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 58: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

36

3) Matematika adalah suatu seni, karena di dalam matematika terdapat suatu

keindahan yang terdapat di dalam keruntutan dan keharmonisan.

Priantara dan Ricki (2019: 2) berpendapat bahwa matematika adalah ilmu

pengetahuan yang memiliki krateristik bersifat deduktif, logis, aksiomatik,

simbolik, hierarkis-sistematis, dan abstrak. Menurut Aprinastuti (2019: 642)

Matematika adalah suatu subjek bagi sekolah dasar sampai perguruan tinggi dan

melalui belajar matematika siswa dapat berlatih mengenai keterampilan berpikir,

dan memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari.

Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa

matematika adalah suatu bidang studi yang ada di semua jenjang pendidikan, yang

berupa bahasa simbolis yang bersifat deduktif, simbolik, hirearkis-sistematis, dan

abstrak di mana pada fungsi praktisnya adalah untuk mengekspresikan hubungan-

hubungan kuantitatif dan keruangan, sedangkan fungsi teoretisnya adalah untuk

memudahkan berpikir yang didefinisikan dengan cara cermat, jelas, dan akurat,

serta matematika adalah suatu subjek bagi sekolah dasar sampai perguruan tinggi .

Pada penelitian ini peneliti menggunakan matematika sebagai mata pelajaran yang

dipilih untuk dijelaskan kepada siswa oleh guru dengan menggunakan metode

permainan tradisional melalui buku panduan guru yang dikembangkan oleh

peneliti. Peneliti memilih pelajaran matematika karena bedasarkan hasil

wawancara dengan guru, siswa banyak mengalami kesulitan dalam memahami

pelajaran matematika.

b. Materi Pembelajaran Matematika dalam Penelitian

1) Tema 1 Subtema 1 Kelas II SD Kurikulum 2013 Edisi Revisi 2017

Berikut adalah Kompetensi Inti (KI) dan (KD) yang harus dicapai siswa

setelah guru mengaplikasikan buku panduan guru kepada siswa menurut buku

guru tema 1 subtema 1 kelas II SD kurikulum 2013 edisi revisi 2017 (Astuti,

2017: xi-1):

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 59: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

37

Tabel 2.1 Kompetesi Inti dan Kompetensi Dasar

Kompetensi Inti (KI) Kompetensi Dasar (KD)

1. Menerima, menjalankan, dan menghargai

ajaran agama yang dianutnya.

-

2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, santun,

percaya diri, peduli, dan bertanggung jawab

dalam berinteraksi dengan keluarga, teman,

guru, tetangga, dan negara.

-

3. Memahami pengetahuan faktual, konseptual,

prosedural, dan metakognitif pada tingkat

dasar dengan cara mengamati, menanya, dan

mencoba berdasarkan rasa ingin tahu tentang

dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan

kegiatannya, serta benda-benda yang

dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat

bermain.

3.1 Menjelaskan makna bilangan cacah dan

menentukan lambangnya berdasarkan

nilai tempat dengan menggunakan

model konkret serta cara membacanya.

4. Menunjukkan keterampilan berpikir dan

bertindak kreatif, produktif, kritis, mandiri,

kolaboratif, dan komunikatif. Dalam bahasa

yang jelas, sistematis, logis, dan kritis dalam

karya yang estetis dalam gerakan yang

mencerminkan anak sehat dan tindakan yang

mencerminkan perilaku anak sesuai dengan

tahap perkembangannya.

4.1 Membaca dan menyajikan bilangan

cacah dan lambangya berdasarkan nilai

tempat dengan menggunakan model

konkret.

Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa

Peneliti membatasi penelitian ini pada pembelajaran matematika untuk kelas II

SD. Produk buku panduan guru yang dibuat dan dikembangkan oleh peneliti

hanya menyajikan Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) yang harus

dicapai oleh siswa yaitu KI dan KD pada tema 1 subtema 1 kelas II SD kurikulum

2013 edisi revisi 2017.

2) Makna dan Lambang Bilangan Berdasarkan Nilai Tempat

Materi pada pembelajaran matematika kelas II SD yang terdapat pada

tema 1 subtema 1 pada kurikulm 2013 yaitu mengenai makna dan lambang

bilangan cacah berdasarkan nilai tempat. Bilangan merupakan suatu lambang

yang menyatakan suatu kuantitas. Richardson (Runtukahu dan Selpius, 2014: 45)

berpendapat bahwa seseorang dalam mengenal suatu bilangan berarti

berhubungan dengan kemampuan persepsi visual dan mengingat. Liebeck

(Runtukahu dan Selpius, 2014: 45) berpendapat bahwa kemampuan presepsi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 60: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

38

visual akan dapat membantu anak dalam memahami mengenai perbedaan antara

angka yang satu dengan yang lain atau dari bilangan satu dengan bilangan lainnya.

Lambang bilangan sendiri dapat kita jumpai di sekitar kita, misalanya pada nomor

bus, nomor peserta lomba, nomor telepon, dan lain sebagainya (Gunanto dan

Dhesy, 2016: 2). Lambang bilangan sendiri ada 10 yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

Lambang dari setiap bilangan sendiri seringkali kita sebut dengan angka (digit)

(Priatna dan Ricki, 2019: 20). Sepuluh bilangan yang ada tersebut dapat

dikombinasikan sesuai dengan nilai yang di tempatkan, sehingga semua bilangan

yang ada di dunia ini dapat terwakili (Priatna, 2019: 20).

Ada banyak sekali nilai tempat dari suatu bilangan, mulai dari satuan,

ratusan, ribuan, puluhan ribuan, dan seterusnya. Cara untuk menunjukkan

bilangan yang lebih kecil, maka akan digunakan nilai tempat sepersepuluh,

seperratusan, dan seterusnya. Secara umum, angka satuan pada suatu bilangan

ditulis di tempat paling akhir. Pada sepersepuluhan, seperseratusan, dan

seterusnya ditulis pada tempat di belakang angka satuan dengan dipisahkan oleh

tanda koma (,) dan selain tanda koma, sering juga digunakan tanda titik (.) yang

digunakan untuk memisahkan angka-angka dengan kelipatan seribu (Priatna,

2019: 21-22).

Contoh: Perhatikan angka pada bilangan 333. Bilangan 333 terdiri dari 3

buah angka, dengan 3 nilai angka 3 pada bilangan 333 berbeda-beda (Gunanto dan

Dhesy, 2016: 2).

333 = 300 + 30 + 3

= 3 ratusan + 3 puluhan + 3 satuan

Maka, 333 dapat dijabarkan sebagai berikut:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 61: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

39

Gambar 2.1 Penjabaran Bilangan 333

Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa

makna dan lambang bilangan berdasarkan nilai tempat adalah arti dan simbol dari

sesuatu yang menyatakan kuantitas, mulai dari satuan, ratusan, ribuan, puluhan

ribuan, dan seterusnya. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan makna dan

lambang bilangan berdasarkan nilai tempat, sebagai materi yang akan diajarkan

oleh guru kelas II SD dengan menggunakan permainan tradisional yang sudah

dimodifikasi oleh peneliti yang termuat di dalam buku panduan guru yang

dikembangkan oleh peneliti.

3) Bilangan Cacah

Bilangan cacah (counting number) adalah suatu bilangan yang digunakan

dalam menghitung banyaknya suatu benda di dalam kehidupan sehari-hari,

misalnya: ada sesorang yang memiliki es batu di dalam cetakan dan ditaruh di

dalam kulkas, dan setiap hari es batu itu diambil terus menerus hingga habis, saat

es batu itu habis maka bisa dikatakan bahwa banyaknya es batu di dalam kulkas

tersebut adalah nol (0) (Priatna dan Ricki, 2019: 26-27). Himpunan bilangan

cacah terdiri dari {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, ….}. Bilangan cacah sendiri dibagi

menjadi dua. Pertama bilangan cacah genap adalah bilangan yang habis dibagi 2,

karena 0 : 2 = 0 (tidak bersisa), maka 0, termasuk dalam bilangan cacah genap.

Himpunan bilangan cacah genap {0, 2, 4, 6, 7, 8, …}. Kedua bilangan cacah

ganjil adalah bilangan cacah yang apabila dibagi 2 selalu sisa 1. Himpunan

bilangan cacah ganjil adalah {1, 3, 5, 7, 9, …} (Manullang, 2019: 36).

Nilai tempat: puluhan

Lambang bilangan: 30

Makna bilangan: tiga puluh

Nilai tempat: ratusan

Lambang bilangan: 300

Makna bilangan: tiga ratus

Nilai tempat: satuan

Lambang bilangan: 3

Makna bilangan: tiga

3 3 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 62: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

40

Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa

bilangan cacah adalah bilangan yang digunakan untuk menghitung jumlah suatu

benda yang dimulai dari angka 0. Peneliti dalam penelitian ini menggunakan

bilangan cacah sebagai materi yang akan diajarkan oleh guru kepada siswa dengan

menggunakan permainan tradisional, yang berpedoman dari buku panduan guru

yang dikembangkan oleh peneliti.

4. Karakteristik Siswa Kelas II Sekolah Dasar (SD)

Siswa Sekolah Dasar (SD) termasuk dalam kategori anak usia dini. Masa

usia dini adalah masa yang pendek dan merupakan masa yang sangat penting bagi

seseorang, sehingga seluruh potensi anak perlu didorong agar dapat berekembang

secara maksimal (Susanto, 2013: 70). Tingkatan kelas yang ada di SD dibagi

menjadi dua bagian, yaitu kelas bawah dan kelas atas. Kelas bawah terdiri dari

kelas satu, dua, tiga, sedangan kelas atas terdiri dari kelas empat, lima, enam.

Rentang usia siswa (SD) di Indonesia adalah 7-11 tahun. Usia siswa kelas bawah,

yaitu 7 tahun sampai 9 tahun. Maka dapat dikatakan bahwa siswa kelas bawah,

termasuk dalam tahap operasional konkret sesuai pada tahapan perkembangan

yang dikemukakan oleh Piaget (Yusuf, 2009: 76). Menurut Piaget (Susanto, 2013:

77) setiap tahapan pada perkembangan kognitif seseorang memiliki karakteristik

yang berbeda-beda, yang secara garis besar dikelompokkan menjadi empat

tahapan, yaitu:

1) Tahap sensori motor (usia 0-2 tahun)

Tahap di mana anak belum meliki konsep tentang suatu objek dengan

tetap. Anak hanya mengetahui mengenai hal-hal yang ditangkap oleh pancaindra

yang dimilikinya. Pengetahuan yang diperoleh anak hanya melalui pada

interaksi fisik, baik dengan orang maupun dengan objek lain. Skema-skemanya

baru berbentuk refleks sederhana, misalnya seperti menggenggam atau

menghisap.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 63: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

41

2) Tahap pra-operasional (usia 2-7 tahun)

Pada tahap ini anak mulai muncul pertumbuhan kognitifnya, namun

masih hanya terbatas pada hal-hal yang dilihat di dalam lingkungannya. Pada

menjelang akhir tahun ke-2 anak baru mengenal nama dan simbol. Anak mulai

menggunakan simbol untuk menggambarkan dunianya secara kognitif.

3) Tahap operasional konkret (usia 7-11 tahun)

Pada tahap ini anak sudah mampu mengetahui mengenai simbol-simbol

matematis, namun masih belum dapat memahami atau menghadapi hal-hal yang

abstrak. Anak sudah mampu membentuk operasi mental atas pengetahuan yang

sudah dimiliki oleh mereka. Anak sudah dapat menambah, mengurangi dan

mengubah. Operasi ini memungkinkan anak untuk mampu memecahkan

masalahnya secara logis.

4) Tahap operasional formal (usia 11 tahun ke atas)

Pada tahap ini anak sudah mampu menggunakan operasi-operasi

kongkretnya untuk membentuk operasi yang lebih kompleks. Pada tahap ini

anak sudah mampu berpikir abstrak.

Siswa kelas II SD termasuk di dalam tahap operasional konkret. Tahap

operasioanal konkret adalah tahap di mana siswa sudah mulai memahami aspek-

aspek kumulatif materi, seperti volume dan jumlah, mempunyai kemampuan

memahami bagaimana cara mengkombinasikan beberapa golongan benda yang

bervariasi tingkatannya (Susanto, 2013: 77). Meggitt (2013: 164-165) berpendapat

bahwa konkret yang dimaksud di sini didasarkan pada orang-orang, tempat, dan

benda-benda aktual yang ada pada lingkungan sekitar anak. Pada tahap ini anak

mampu berpikir mengenai apa konsekuensi yang didapat jika mobil yang dia

tumpangi mogok, sehingga anak tidak dapat sampai tepat waktu untuk

pertandingan sepak bola. Namun, meskipun demikian anak belum dapat

membayangkan hal-hal yang lebih abstrak, seperti konsekuensi yang harus

diterima keluarganya saat ayahnya masuk rumah sakit.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 64: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

42

Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa siswa

kelas II SD termasuk di dalam tahap operasional konkret, sesuai yang

dikemukakan oleh Piagent. Di mana pada tahap ini anak sudah mampu

mengetahui mengenai simbol-simbol matematis, namun masih belum dapat

memahami atau menghadapi hal-hal yang abstrak. Maka siswa kelas II SD akan

lebih mudah memahami suatu materi pelajaran, jika menggunakan benda konkret

sebagai media pembelajaran. Peneliti dalam penelitian ini, menyusun buku

panduan guru dengan menempatkan permainan tradisional sebagai benda konkret

yang dapat digunakan oleh guru sebagai metode dan media pembelajaran untuk

mengajarakan materi pelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD

serta menggunakan metode permainan tradisional dalam menerangkan materi

pelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Diharapkan dengan

adanya buku panduan guru yang dikembangkan oleh peneliti ini akan membantu

guru dalam penggunaan metode mengajar menggunakan benda konkret seperti

permainan tradisional dalam mengajarkan materi pelajaran matematika tema 1

subtema 1 untuk kelas II SD.

5. Teori Pembelajaran Bruner

Bruner membuat teori yang diberi nama free discovery learning. Teori

yang disusun oleh Bruner ini, menjelaskan bahwa suatu proses belajar mengajar

akan berjalan dengan lancar, baik, dan kreatif jika seorang guru dapat memberikan

kesempatan kepada siswa untuk menemukan suatu aturan (konsep, devinisi, teori,

dan sebagainya) sendiri, melalui contoh-contoh yang menggambarkan aturan yang

menjadi sumbernya (Siregar dan Hartini, 2011: 33-34). Bruner berpendapat bahwa

perkembangan kognitif manusia berkaitan secara langsung dengan suatu

kebudayaan (Karwono dan Heni, 2017: 95). Bruner sendiri mengatakan bahwa

belajar materi matematika yang benar adalah pelajari terlebih dahulu konsep dan

struktur yang ada di dalam materi yang sedang dipelajari kemudian mencari

hubungan antara konsep dan struktur tersebut. Adanya pemahaman terhadap

konsep dan struktur terlebih dahulu mengenai suatu materi matematika, akan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 65: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

43

mempermudah transfer belajar (Hudojo, 1981: 29). Bruner merumuskan empat

teorema umum tentang belajar matematika, yaitu teorema konstruksi (construction

theorem), teorema notasi (notation theorem), teorema kekontrasan dan variasi

(contrast and variation theorem), dan teorema konektifitas (connectivity theorem).

Berikut adalah penjelasan tentang ke empat teorema belajar matematika yang

dirumuskan oleh Bruner (Hudojo, 1981: 29):

1. Teorema konstruksi (construction theorem)

Teorema konstruksi mengungkapkan bahwa cara terbaik bagi siswa

dalam memulai belajar konsep, prinsip, ataupun anturan di dalam pembelajaran

matematika adalah dengan cara mengkonstruksikan konsep, prinsip, atau aturan

terelebih dahulu. Bruner berpendapat bahwa siswa harus dapat

mengkonstruksikan sendiri ide-ide dan alangkah lebih baik jika siswa

menggunakan benda-benda konkret dalam merumuskan ide-ide tersebut.

Apabila siswa di dalam merumuskan dan mengkonstruksikan ide-ide tersebut,

dibantu dengan menggunakan benda-benda konkret, maka siswa akan lebih

mudah untuk mengingat ide-ide tersebut dan kemudian dapat

mengaplikasikannya ke dalam situasi yang tepat.

2. Teorema notasi (notation theorem)

Teorema notasi mengungkapkan bahwa konstruksi permulaan dibuat

menjadi lebih sederhana secara kognitif sehingga mudah dipahami oleh siswa.

Oleh sebab itu konstruksi tersebut harus sesuai dengan notasi yang seirama

dengan tingkat perkembangan mental siswa. Sistem notasi sendiri,

memungkinkan untuk berkembangnya ide-ide yang berupa prinsip-prinsip atau

bahkan prinsip-prinsip baru.

3. Teorema kekontrasan dan variasi (contrast and variation theorem)

Teori kekontrasan dan variasi mengungkapkan bahwa prosedur belajar

mengenai ide-ide matematika yang dimulai dari konkret menuju ke abstrak

harus disertai dengan pertentangan dan variasi. Konsep matematika akan berarti

bagi siswa jika konsep tersebut dapat dibandingkan dengan konsep yang

lainnya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 66: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

44

4. Teorema konektifitas (connectivity theorem)

Teorema konektifitas menyatakan bahwa di dalam matematika setiap

konsep, struktur dan keterampilan akan dikaitkan dengan konsep, struktur, dan

keterampilan lainnya.

Bruner beperndapat bahwa peran aktif siswa dapat tewujud di dalam

proses belajar mengajar jika siswa dapat belajar dengan menggunakan penemuan.

Pada saat siswa dapat menemukan keterangan di dalam suatu bahasan yang

sedang dipelajari, hal tersebut dapat menandakan bahwa siswa dapat

mengorganisasikan masalah-masalah yang ada, bukan hanya sekedar belajar

dengan stimulus-respon. Siswa akan lebih mudah mengingat rumus-rumus yang

telah dikemukakan jika siswa dapat menemukan di mana rumus itu dapat

terbentuk (Hudojo, 1981: 29).

Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa teori

belajar yang diungkapkan oleh Bruner adalah teori belajar yang berisi mengenai

suatu proses belajar mengajar akan berjalan dengan lancar, baik, dan kreatif, jika

seorang guru dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk menemukan

suatu aturan atau konsep sendiri di dalam materi pelajaran yang sedang di pelajari.

Perkembangan kognitif manusia sendiri menurut Bruner berkaitan secara

langsung dengan suatu kebudayaan. Peneliti memilih menggunakan teori belajar

Bruner, karena pengaplikasian buku panduan guru yang sudah dibuat oleh

peneliti, sesuai dengan teori belajar Bruner yaitu siswa diberikan kesempatan

untuk menemukan suatu konsep materi pelajaran sendiri. Di mana di dalam buku

panduan guru yang sudah dikembangkan oleh peneliti sendiri, guru mengajak

siswa untuk dapat menemukan konsep materi matematika tema 1 subtema 1 untuk

kelas II SD dengan menggunakan permainan tradisional yang sudah diomodifiksi

oleh peneliti. Buku panduan guru ini juga mengandung unsur kognitif dan

kebudayaan yang dapat diajarkan guru kepada siswa. Unsur yang ada di dalam

buku panduan guru ini sudah sesuai dengan pendapat Bruner yang menyatakan

bahwa perkembangan kognitif manusia berkaitan secara langsung dengan

kebudayaan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 67: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

45

B. Penelitian Yang Relevan

Berikut akan disajikan beberapa penelitian yang sudah dilakukan peneliti

sebelumnya dan terkait dengan penelitian yang akan peneliti lakukan. Penelitian

tersebut adalah sebagai berikut:

Penelitian pertama berjudul Pengembangan Buku Guru dan Buku Siswa

Mata Pelajaran Matematika Kelas II SD dengan Menggunakan Pendekatan

Pendidikan Matematika Realistic Indonesia (PMRI). Penelitian ini dilakukan oleh

Nurhayati (2017), jenis penelitian yang digunakan adalah Research and

Development (R&D). Penelitian ini dilaksanakan selama 7 bulan di SD Negeri

Plaosan I. Subjek penelitian ini adalah guru kelas II dengan jumlah 5 orang dan 5

siswa di SD wilayah Sleman Barat. Khusunya untuk uji coba terbatas adalah 26

siswa kelas II SD Negeri Plaosan 1, tahun pelajaran 2016/ 2017, namun hanya

mengambil 5 siswa sebagai sampel. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1)

mendeskripsikn proses pengembangan buku guru dan buku siswa kelas II sekolah

dasar dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia, (2)

mendeskripsikan kualitas buku guru kelas II sekolah dasar, dengan pendekatan

Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI). Berdasarkan hasil penelitian

yang telah dilakukan didapatkan hasil bahwa berdasarkan validitas memperoleh

nilai 4.06 untuk buku guru, dan nilai 4.19 untuk buku siswa dari rentang 1-5.

Kedua nilai tersebut dalam kategori “Baik”. Uji coba di laksanakan di SD Negeri

Plaosan 1. Hal itu ditunjukkan dari hasil pretest dengan rata-rata nilai lima siswa

meningkat pada hasil posttest dengan rata-ratanya 77. Hasil yang diperoleh

meningkat sebesar 25 dengan presentase 48% dari hasil pretest dan posttest.

Penelitian ini memiliki persamaan dengan penelitian yang dilakukan oleh

penelitian yaitu 1) dalam aspek subjek penelitian guru kelas II SD, 2) muatan

pelajaran yang digunakan yaitu matematika. Sementara itu, perbedaan penelitian

ini terletak pada 1) sarana media atau pendekatan yang digunakan, 2) jenis buku

yang dikembangkan. Keterbaruan dalam penelitian yang dilakukan oleh peneliti

dibandingkan dengan penelitian sebelumnya adalah peneliti membuat sebuah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 68: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

46

produk penelitian berupa buku panduan guru dengan menggunakan permainan

tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD.

Penelitian kedua berjudul Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran

Permainan Tradisional Congklak Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung

Pada Siswa Sekolah Dasar. Penelitian ini dilakukan oleh Natalia (2015), jenis

penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif pra-eksperimental yaitu

one group pretest – posttes design (before and after). Subjek penelitian ini adalah

anak-anak dalam periode perkembangan middle and late childhood atau masa

sekolah dasar dan memiliki kritera sebagai berikut: 1) anak SD kelas III, 2) usia 9-

10 tahun, 3) laki-laki atau perempuan, 4) memiliki rata-rata nilai matematika 60 –

70, 5) skor pretest antara 45-65, 6) memiliki kategori IQ rata-rata. Maka, dengan

kriteria tersebut peneliti akhirnya menggunakan 13 subjek yang sesuai dengan

kriteria. Penelitian ini dilaksana di SD Muhammadiyah 08 Dau Malang. Penelitian

ini bertujuan untuk mengetahui ke efektivitas media pembelajaran permainan

tradisional congklak untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa SD.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan didapatkan, hasil bahwa ada

perbedaan rata-rata kemampuan berhitung siswa SD sebelum dan setelah

diberikan media pembelajaran berupa permainan tradisional congklak (t = -5,776;

p = 0,000 < 0,05), dengan tingkat signifikasnsi 5%. Hal ini menunjukkan ada

perbedaan rata-rata kemampuan berhitung siswa kelas III SD Muhammadiyah 08

Dau Malang sebelum dan setelah diberikan media pembelajaran berupa permainan

tradisional congklak. Nilai rata-rata posttest (68,46) lebih tinggi dibandingkan

dengan nilai rata-rata pretest. (58,46). Hal ini menunjukkan bahwa media

pembelajaran permainan tradisional congklak efektif untuk meningkatkan

kemampuan berhitung siswa SD. Penelitian ini memiliki persamaan dengan

penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu 1) penggunaan media permainan

tradisional, 2) muatan pelajaran yang digunakan yaitu matematika. Sementara itu,

perbedaan penelitian ini terletak pada 1) jenis penelitian yang digunakan, 2)

jumlah permainan tradisional yang digunakan sebagai media pembelajaran, 3)

subjek penelitaian, 4) materi pokok muatan pelajaran yang dipilih. Keterbaruan

dari penelitian ini adalah peneliti membuat sebuah produk berupa buku panduan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 69: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

47

guru dengan menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika

tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD.

Penelitian ketiga berjudul Pengembangan Media Pembelajaran

Permainan Tradisional Dakon Tematik Pada Tema Pengalaman di Kelas III SD.

Penelitian ini dilakukan oleh Zilmi (2016), jenis penelitian yang digunakan adalah

Reserch and Development (R&D). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas III A

dan III B SD Negeri Pedurungan Kidul 01 sebagai kelas uji coba produk dengan

jumlah siswa 51 orang. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Pedurungan

Kidul 01 pada tanggal 5-6 September 2016. Penelitian ini bertujuan untuk

mengetahui keefektifan produk pengembangan media dakon tematik pada siswa

kelas III SD. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan didapatkan, hasil

bahwa berdasarkan hasil valiadasi, ahli Bahasa Indonesia 85,71% sangat layak

dan Matematika 91,07% sangat layak, validitas materi guru 96,42% sangat layak,

ahli media 95,31% sangat layak, angket tanggapan siswa 95,05% sangat layak,

dan hasi rata-rata pretest 57%, posttest 86,5% dan gain-score sedang. Hal ini

menunjukkan bahwa Media Dakon Tematik efektif dalam pembelajaran pada

Tema Pengalaman. Penelitian ini memiliki persamaan dengan penelitian yang

dilakukan oleh peneliti yaitu 1) penggunaan media permainan tradisional, 2)

muatan pelajaran yang digunakan yaitu matematika. Sementara itu, perbedaan

penelitian ini terletak pada 1) pengembangan produk yang dipilih, 2) materi pokok

muatan pelajaran yang dipilih, 3) subjek penelitian. Keterbaruan dalam penelitian

ini adalah peneliti membuat sebuah produk penelitian berupa buku panduan guru

dengan menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika

tema 1 subtema 1 kelas untuk II SD.

Pada penelitian sebelumnya, terdapat beberapa persamaan penelitian yang

akan dilakukan oleh peneliti yaitu mengenai pengembangan buku panduan,

pengaruh permainan tradisional terhadap mata pelajaran matematika. Peneliti

dalam hal ini menegaskan bahwa buku panduan guru ini perlu dikembangkan

untuk mempelajari mata pelajaran matematika materi pokok makna dan lambang

bilangan dalam tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Semua ini didasari dari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 70: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

48

kebutuhan guru akan refrensi mengenai buku panduan untuk menggunakan

metode tertentu supaya dapat menunjang proses belajar mengajar, serta didasari

dari peneliti terdahulu tentang pengembangan buku guru dan buku siswa untuk

mengembangkan kemampuan matematika anak menggunakan pendekatan

Pendidikan Matematika Realistik (PMRI), selain itu juga didasari oleh salah satu

peneliti tentang pengembangan buku panduan permainan tradisional dengan

materi matematika, untuk membantu siswa lebih mudah memahami mata

pelajaran matematika pada tema 2 di kelas I SD. Serta didasari dari peneliti lain

yaitu mengenai pengembangan media pembelajaran permainan tradisional dakon

untuk mengembangkan kemampuan siswa pada tema pengalaman di kelas III SD.

Penelitian yang dilakukan oleh peneliti pada saat ini belum pernah dilakukan oleh

peneliti lain serta memiliki ciri khas yang berbeda pada pembuatan dan

pengembangan buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam

pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Berikut adalah

literature map atau bagan penelitian yang relevan:

Gambar 2.2 Desain Diagram Penelitian yang Relevan

Penelitian yang akan dilakukan peneliti

Pengembangan Buku Panduan Guru Menggunakan Permainan Tradisional dalam

Pembelajaran Matematika Tema 1 Subtema 1 Kelas II Sekolah Dasar.

Penelitian 1

(Nurhayati, 2017)

Pengembangan Buku Guru

dan Buku Siswa Mata

Pelajaran Matematika Kelas

II SD dengan Menggunakan

Pendekatan Pendidikan

Matematika Realistik

Indonesia (PMRI)

Penelitian II

(Natalia, 2015)

Efektifitas Penggunaan

Media Pembelajaran

Permainan Tradisional

Congklak untuk

Meningkatkan Kemampuan

Berhitung Pada Siswa

Sekolah Dasar

Penelitian III

(Zilmi, 2016)

Pengembangan Media

Pembelajaran Permainan

Tradisional Dakon

Tematik Pada Tema

Pengalaman di Kelas III

SD

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 71: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

49

C. Kerangka Berpikir

Siswa mempelajari berbagai macam mata pelajaran di sekolah, dengan

maksud untuk bekal siswa dalam menjalani hidup sehari-hari, dalam segi

intelektual. Salah satu mata pelajaran yang selalu ada pada setiap jenjang

pendidikan adalah mata pelajaran matematika. Mata pelajaran matematika, mulai

dipelajari dari tingkat Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas

(SMA), bahkan hingga di perguruan tinggi mata pelajaran ini juga tidak

dipungkiri masih juga dipelajari.

Matematika sendiri adalah salah satu ilmu yang bersifat deduktif, logis,

aksimoatik, simbolik, hierarkis-sistematis, dan abstrak. Pelajaran matematika

sendiri diberikan di semua jenjang pendidikan, dikarenakan matematika sendiri

sangatlah penting untuk bekal siswa dalam menjalani hidup sehari-hari. Namun

hasil yang diperoleh di lapangan menunjukkan bahwa banyak siswa yang

mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran matematika. Semua itu

dapat terjadi karena dalam proses belajar mengajar di dalam kelas belum

menggunakan metode yang tepat. Hal ini dapat dilihat dari hasil wawancara

peneliti dengan guru kelas II SD.

Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan guru di kedua sekolah dasar

negeri di Yogyakarta yaitu pada bulan Maret dan Agustus 2019. Peneliti

memperoleh data berdasarkan hasil wawancara dengan guru, bahwa guru sendiri

masih mengalami kesulitan dalam pelaksanaan proses belajar mengajar. Kesulitan

tersebut adalah pertama, guru mengalami kesulitan dalam memperoleh informasi

membuat metode pembelajaran yang inovatif dan kreatif untuk siswa, terutama

dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD. Kesulitan kedua

adalah kurangnya media pembelajaran yang menarik dan inovatif, yang dapat

digunakan oleh guru untuk menunjang proses pembelajaran, sehingga

menyebabkan guru hanya menggunakan metode ceramah dalam proses belajar

mengajar. Kesulitan yang ketiga adalah tidak adanya buku panduan yang dapat

digunakan oleh guru untuk menggugah daya kretivitas guru dalam menggunakan

atau mengkreasikan suatu media pembelajaran tertentu di dalam pelaksanaan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 72: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

50

pembelajaran, yang dapat digunakan untuk dijadikan sebagai metode

pembelajaran yang inovatif dan kreatif. Kesulitan yang keempat adalah kurangnya

minat siswa dalam mengikuti pembelajaran matematika, dikarenakan dalam

proses belajar mengajar guru tidak menggunakan benda konkret dan hanya

menggunakan metode ceramah. Kesulitan kelima adalah kurangnya informasi

guru mengenai metode pembelajaran matematimaka yang tepat dengan

karakteristik siswa kelas II SD. Kesulitan-kesulitan atau kendala yang dihadapi

guru ini dalam proses belajar mengajar, salah satunya menyebabkan ada lima

siswa di sekolah dasar pertama dan tiga siswa di sekolah dasar kedua yang

mengalami kesulitan dalam pembelajaran matematika tema 1 “Hidup Rukun,

subtema 1 kelas II SD kurikulum 2013 edisi revisi 2017.

Pada pembelajaran matematika hendaknya guru menjelaskan materi

pelajaran dengan menggunakan benda konkret terlebih pada siswa sekolah dasar,

sehingga tidak hanya menggunakan metode ceramah. Media konkret ini

dimaksudkan supaya siswa dapat memahami materi pelajaran yang disampaikan

oleh guru dengan mudah dan cepat, sehingga siswa tidak mengalami kesulitan

dalam memahami meteri pelajaran matematika yang bersifat absatrak yang sedang

dijelaskan oleh guru. Pada pembelajaran matematika guru dituntut untuk

menggunakan benda-benda konkret agar sesuai dengan perkembangan anak usia

Sekolah Dasar (SD). Pada umur 7-12 tahun, seusia kelas II SD termasuk dalam

tahap operasional konkret. Pada tahap operasional konkret ini, siswa dapat dengan

mudah mengelompokkan sesuatu jika disajikan dalam bentuk yang konkret.

Maka, berdasarkan hasil wawancara dengan guru, peneliti berpendapat bahwa

guru memerlukan suatu buku panduan yang berisi mengenai suatu metode

pembelajaran yang dapat digunakan guru untuk menunjang proses belajar

mengajar kepada siswa dengan kreatif dan inovatif. Salah satu metode yang dapat

digunakan oleh guru adalah metode permainan tradisional yang ada di Indonesia.

Permainan tradisional dapat digunakan oleh guru sebagai metode untuk

menjelaskan mata pelajaran matematika pada materi pokok makna dan lambang

bilangan cacah untuk siswa kelas II SD, dengan cara alat dan bahan serta langkah-

langkah memainkan permainan tradisional dimodifikasi terlebih dahulu.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 73: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

51

Permainan tradisional sendiri adalah suatu permainan yang tumbuh dan

berkembang dari zaman dahulu hingga sekarang, dari satu generasi ke generasi

berikutnya di mana dalam permainan tersebut terdapat nilai-nilai kehidupan di

daerah tersebut. Melalui permainan tradisional diharapkan siswa kelas II SD dapat

tertarik dalam mengikuti proses belajar mengajar, dikarenakan anak-anak pada

usia kira-kira 8 tahun masih sangat menyukai aktivitas bermain. Permainan

tadsional sendiri terdapat berbagai macam manfaat untuk anak, salah satunya

adalah mempermudah anak dalam memahami suatu materi mata pelajaran karena

permainan tradisional termasuk dalam media konkret, dapat meningkatkan

kemampuan berhitung, dan dapat mengembangkan nilai-nilai kehidupan pada

anak. Maka dengan menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran

matematika akan mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran

matematika yang merupakan ilmu yang bersifat deduktif, logis, aksimomatik,

simbolik, hierarkis-sistematis, dan abstarak.

Ada empat permainan tradisional yang akan digunakan oleh peneliti

sebagai metode pembelajaran matematika pada tema 1 subtema 1 kelas II SD

kurikulum 2013 edisi revisi 2017 di dalam buku panduan guru yang akan di

kembangkan oleh peneliti. Empat permainan tersebut adalah permainan

tradisional kucing-kucingan/ bekel, permainan tradsional lompat tali, permainan

tradisional nekeran, dan permainan tradisional dakon. Alasan empat permainan

tradisional ini dipilih oleh peneliti karena empat permainan tradisional tersebut

dapat dimodifikasi dengan pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II

SD, selain itu empat permainan tradisional tersebut alat dan bahan yang

digunakannya mudah didapatkan, serta empat permainan tradisional tersebut

sudah tidak asing bagi siswa. Modifikasi yang dilakukan peneliti kepada empat

permainan tradisional di sini, meliputi alat dan bahan yang digunakan, dan

langkah-langkah dalam memainkan permainan tradisional. Alat dan bahan

permainan tradisonal dimodifikasi, supaya dapat mendukung kegiatan dalam

pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD. Langkah-langkah dalam

permainan tradisional dimodifikasi, agar lebih mudah untuk dipraktikan oleh

siswa kelas II SD dan supaya siswa dapat lebih mudah dan cepat dalam

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 74: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

52

memahami materi matematika tema 1 subtema 1 yang sedang dipelajari dengan

melakukan aktivitas bermain.

Peneliti memiliki beberapa harapan dengan dikembangkannya produk

buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran

matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Harapan pertama peneliti adalah

dengan adanya penggunaan metode permainan tradaisional dalam pembelajaran

matematika adalah supaya guru lebih mudah dalam menyampaikan isi materi pada

pembelajaran matematika, terlebih pada materi pokok makna dan lambang

bilangan cacah di dalam tema 1 subtema 1 kelas II SD. Harapan kedua peneliti

adalah supaya guru terdorong untuk terus menerus berinovasi dalam membuat

desain pembelajaran yang menarik untuk siswa. Harapan ketiga peneliti adalah

supaya siswa menjadi lebih tertarik, aktif, dan antusias dalam mengikuti proses

belajar mengajar di kelas maupun diluar kelas bersama dengan guru.

Berdasarkan hal tersebut maka peneliti berinisiatif untuk melakukan

sebuah penelitian mengenai pengembangan buku panduan untuk guru dengan

menggunakan permainan tradisional untuk mengajarkan materi matematika untuk

kelas II SD. Buku panduan guru yang akan dikembangkan oleh peneliti adalah

buku panduan guru kelas II SD dengan menggunakan metode permainan

tradisional yang sudah dimodifikasi. Tujuannya untuk membantu guru dalam

pelaksanaan penyampaian materi pada pembelajaran matematika pada meteri

pokok makna dan lambang bilangan pada bilang cacah di dalam tema 1 subtema 1

kelas II SD dan supaya siswa mudah dalam memahami materi tersebut dan

antusias dalam mengikuti proses belajar. Peneliti akan mengembangkan buku

tersebut untuk kelas II SD Negeri Gambiranom, SD Negeri Caturtunggal 1 pada

semester genap tahun ajaran 2020/ 2021.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 75: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

53

Dalam pelaksanaan penelitian ini, peneliti menuliskan skema mengenai

kerangka berpikir. Berikut adalah skema kerangka berpikir pada penelitian ini:

Gambar 2.3 Skema Kerangka Berpikir

D. Pertanyaan Penelitian

1. Bagaimana prosedur pengembangan buku panduan guru menggunakan

permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1

untuk kelas II SD, menurut model ADDIE?

2. Bagaimana kualitas buku panduan guru menggunakan permainan tradisional

dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD, menurut

ahli permainan tradisional?

3. Bagaimana kualitas buku panduan guru menggunakan permainan tradisional

dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD, menurut

ahli matematika?

4. Bagaimana kualitas buku panduan guru menggunakan permainan tradisional

dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD, menurut

guru kelas II SD?

Peneliti berdasarkan hasil wawancara dan observasi di dua sekolah dasar mememukan data

bahwa guru kelas II SD mengalami kesulitan dalam memberikan metode dan media

pembelajaran pada pembelajaran matematika

Seusia kelas II SD termasuk dalam tahap operasional konkret, di mana di dalam

pembelajaran butuh menggunakan benda konkret.

Penggunaan permainan tradisional adalah salah satu metode yang dapat digunakan untuk

mengajarkan materi pelajaran matematika untuk kelas II SD yang inovatif dan kreatif.

Peneliti kemudian melakukan penelitian dan pengembangan buku panduan guru

menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika pada tema 1 subtema 1

untuk kelas II SD.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 76: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

54

BAB III

METODE PENELITIAN

Pada bab III membahas mengenai jenis penelitian yang digunakan di

dalam penilitian, setting penelitan, prosedur penelitian dan pengembangan, teknik

pengumpulan data, instrumen penelitian, dan teknik analisis data.

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah

Research and Development (RnD) atau sering disebut dengan penelitian dan

pengembangan. Penelitian dan pengembangan adalah metode yang digunakan

dalam rangka untuk menguji, mengembangkan, serta menciptakan suatu produk

tertentu, namun dari segi, metode penelitian, dan pengembangan menggunakan

metode kombinasi (Sugiyono, 2017: 51). Borg and Gall (Sugiyono, 2015: 28),

berpendapat bahwa penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau metode

yang digunakan dalam rangka untuk memvalidasi dan mengembangkan produk.

Sugiyono (2015:30) mengatakan bahwa penelitian dan pengembangan adalah cara

ilmiah untuk meneliti, merancang, memproduksi, dan menguji validitas sebuah

produk yang sudah di hasilkan. Richey and Kelin (2007: 28-29), berpendapat

bahwa penelitian dan pengembangan adalah kajian sistematis mengenai

bagaimana membuat rancangan suatu produk, mengembangkan atau

memproduksi rancangan tersebut, dan kemudian mengevaluasi kinerja produk

tersebut, supaya memperoleh data yang empiris yang dapat dipergunakan sebagai

dasar dalam membuat produk, alat-alat, dan model yang dapat dipergunakan

dalam pembelajaran dan non pembelajaran. Bedasarkan pernyataan di atas maka

dapat disimpulkan bahwa penelitian Reserch and Development (RnD) adalah

suatu metode yang dipergunakan dalam merancang, mengembangkan,

mengevaluasi, dan mencipta sebuah produk.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 77: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

55

Penelitian yang dilakukan peneliti ini menggunakan model pengembangan

penelitian yang mengadaptasi dari ADDIE. Brach (2009: 2) berpendapat bahwa

pendekatan ADDIE adalah kependekan dari Analyze, Design, Development,

Implementation, and Evaluation. ADDIE adalah sebuah proses yang berfungsi

sebagai kerangka pedoman untuk sesuatu hal yang kompleks, sehingga dapat tepat

untuk mengembangkan produk pendidikan dan sumber belajar (Brach, 2009: 2).

Rusdi (2018: 116) berpendapat bahwa, ADDIE adalah kerangka kerja yang runtut

dan sistematis dalam mengorganisasikan rangkaian kegiatan penelitian desain dan

pengembangan. Berdasarkan pernyataan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa

model ADDIE adalah sebuah proses penelitian yang dimulai dari Analyze, Design,

Development, Implementation, and Evaluation, di mana model ini berfungsi

sebagai suatu pedoman dalam mengembangkan suatu produk Pendidikan dan

sumber belajar.

Model penelitian dan pengembangan ADDIE terdiri atas 5 langkah

(Sugiyono, 2015: 38), yaitu: (1) Analyze, yaitu berkaitan dengan kegiatan

menganalisis terhadap suatu situasi kerja dan lingkungan sehingga dapat

ditemukan produk apa yang perlu dikembangkan. (2) Design, yaitu kegiatan

dalam perancangan produk sesuai dengan yang dibutuhkan. (3) Development,

yaitu kegiatan dalam pembuatan dan pengujian produk. (4) Implementation, yaitu

kegiatan dalam menggunakan produk. (5) Evaluation, yaitu kegiatan di mana

menilai untuk memastikan apakah setiap langkah kegiatan dan produk yang telah

dibuat sudah sesuai dengan spesifikasi atau belum. Berikut adalah langkah-

langkah dalam ADDIE yang dijelaskan oleh Brach (2009: 2) seperti gambar di

bawah ini:

Gambar 3.1 Tahap Model ADDIE (Branch, 2009: 2)

Implement

revision revision Analyze

Design

Development revision

Evaluation

revision

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 78: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

56

B. Setting Penelitian

1. Tempat Penelitian

SD Negeri Caturtunggal 1 beralamat di Jl. Pandega Marga No 1

Manggung, Caturtungal, Kecamatan Depok, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa

Yogyakarta, 5528. Peneliti memilih SD Negeri Caturtunggal 1 untuk dilaksanakan

penelitian, karena terdapat beberapa alasan. Alasan pertama adalah kuranganya

informasi yang diperoleh guru mengenai metode pembelajaran yang inovatif yang

dapat digunakan untuk proses belajar mengajar di kelas. Alasan kedua adalah

minimnya media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru untuk

mengajarakan pembelajaran matematika. Alasan ketiga adalah keterangan dari

guru, yang diperoleh peneliti berdasarkan hasil wawancara, bahwa guru

membutuhkan refrensi buku mengenai penggunaan media pembelajaran yang

dapat digunakan sebagai metode untuk mengajarkan pembelajaran matematika

kepada siswa. Alasan keempat adalah siswa yang masih sulit fokus, aktif, dan

antusias dalam mengikuti pembelajaran. Alasan kelima adalah siswa senang dan

antusias dalam melakukan suatu permainan.

SD Negeri Gambiranom beralamat di Jl. Gambir Anom, Manukan,

Condongcatur, Kecamatan Depok, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa

Yogyakarta, 55581. Peneliti memilih SD Negeri Gambiranom untuk dilaksanakan

penelitian, karena ada beberapa alasan. Alasan pertama adalah keterangan dari

guru kepada peneliti pada saat wawancara, bahwa guru membutuhkan refrensi

berupa buku panduan mengenai penggunaan metode pembelajaran yang dapat

digunakan sebagai penunjang proses belajar mengaar di kelas sehingga dapat

menciptakan pembelajaran yang inovatif kepada siswa. Alasan kedua adalah

siswa yang masih sulit fokus, aktif, dan antusias dalam mengikuti proses belajar

mengajar di dalam kelas. Alasan ketiga adalah siswa senang dan antusias dalam

melakukan suatu permainan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 79: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

57

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada bulan Maret 2019 di SD Negeri Caturtunggal

1 dan pada bulan Agustus 2019 di SD Negeri Gambiranom.

3. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah dua guru kelas II SD. Satu guru kelas

II di SD Negeri Caturtunggal 1 dan satu guru kelas II di SD Negeri Gambiranom.

4. Objek Penelitian

Objek dalam penelitian ini adalah buku panduan guru menggunakan

permainan tradisional yang telah dikembangkan dan dikaitkan dengan materi mata

pelajaran matematika kelas II SD pada tema 1 subtema 1 kurikulum 2013 revisi

2017.

C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Prosedur penelitian dan pengembangan yang akan peneliti gunakan dalam

penelitian ini adalah dengan berpedoman pada model ADDIE, di mana di dalam

model ini memiliki lima tahapan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh

peneliti dalam mengembangkan produk buku panduan guru menggunakan

permainan tradisional dalam mengajarkan materi matematika tema 1 subtema 1

untuk kelas II SD. Berikut ini adalah tahapan-tahapan penelitian yang dilakukan

oleh peneliti yang mengacu pada penelitian dan pengembangan ADDIE:

1. Analyze (Analisis)

Tahap pertama dari penelitian dan pengembangan menurut ADDIE adalah

analisis. Peneliti mengawali penelitian ini dengan melakukan observasi guru kelas

II SD pada saat melakukan proses belajar mengajar di dalam kelas dan melakukan

wawancara kepada guru kelas II SD. Kegiatan observasi dan wawancara ini

bertujuan untuk melihat dan menganalisis masalah yang sedang dialami oleh guru

dalam proses belajar mengajar di sekolah. Observasi dan wawancara dilakukan di

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 80: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

58

dua sekolah dasar negeri di Yogyakarta yaitu di SD Negeri Caturtunggal 1 pada

bulan Maret 2019 dan SD Negeri Gambiranom pada bulan Agustus 2019.

Wawancara di SD Negeri Caturtunggal 1 dengan ibu Murtini, S.Pd. dan di SD

Negeri Gambiranom dengan ibu Wuri Latifasari, S.Pd. Observasi dan wawancara

ini bertujuan untuk mengidintifikasi adanya fakta dan masalah yang sedang

dihadapi guru di lapangan (sekolah).

Masalah di lapangan berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan

guru kelas II SD adalah, guru mengalami kesulitan dalam memberikan

pembelajaran dengan menggunakan metode yang inovatif dan kreatif kepada

siswa, data ini peneliti peroleh dari hasil wawancara dengan guru. Kesulitan guru

ini dikarenakan kurangnya refrensi metode pembelajaran yang dapat digunakan

oleh guru dan kurangnya refrensi informasi mengenai penggunaan media yang

dapat digunakan oleh guru untuk mendukung proses belajar mengajar di kelas,

data ini peneliti peroleh berdasarkan hasil wawancara dan observasi guru. Semua

ini menyebabkan guru menggunakan metode ceramah dalam proses belajar

mengajar di kelas, data ini diperoleh oleh peneliti berdasarkan hasil observasi dan

wawancara. Salah satunya guru menggunakan metode ceramah dalam mengajar

pembelajaran matematika pada materi pokok makna dan lambang bilangan cacah,

data ini diperoleh oleh peneliti berdasarkan hasil wawancara dengan guru. Semua

ini, menyebabkan siswa sulit dalam memahami dan menerima mata pelajaran

matematika materi pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan nilai

tempat, dalam tema 1 “Hidup Rukun” subtema 1. Ketika dilakukan wawancara

guru menuturkan bahwa belum pernah menggunakan metode pembelajaran

dengan permainan tradisional dalam mengajarkan materi pembelajaran

matematika.

2. Design (Desain)

Tahap selanjutnya dalam penelitian ini adalah desain atau merancang.

Peneliti melakukan kajian pustaka untuk mencari metode permainan tradisional

yang sesuai dengan karakteristik siswa dan sesuai dengan materi pembelajaran

matematika yaitu materi pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 81: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

59

nilai tempat, dalam tema 1 “Hidup Rukun” subtema 1 untuk kelas II SD. Pada saat

sudah menemukan permainan tradisional yang sesuai dengan karakteristik siswa

dan dapat dimodifikasi untuk mengajarkan materi pokok makna dan lambang

bilangan pada tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Peneliti kemudian melakukan

modifikasi langkah-langkah memainkan permainan tradisional agar sesuai dengan

materi pelajaran matematika dalam tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD.

Peneliti membuat produk buku panduan guru berdasarkan 10 kriteria buku

panduan yang berkualitas menurut Greene dan Petty (1971), sepuluh kriteria

tersebut adalah satu, dapat menarik minat yang menggunakannya. Dua, dapat

memotivasi yang menggunakannya. Tiga, memuat ilustrasi yang menarik hati

yang memanfaatkannya. Empat, harus mempertimbangkan aspek linguistik yang

sesuai dengan kemampuan yang menggunakannya. Lima, memiliki hubungan erat

dengan pelajaran yang lainnya, alangkah lebih baik jika dapat menunjang dengan

rencana sehingga semuanya menjadi suatu kebulatan utuh dan terpadu. Enam,

dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas-aktivitas pribadi yang

menggunakannya. Tujuh, harus sadar dan tegas untuk menghindari konsep-konsep

yang samar-samar dan tidak biasa supaya tidak membingungkan yang

menggunakannya. Delapan, memiliki sudut pandang atau power of view yang

jelas dan tegas sehinga akhirnya menjadi sudut pandang bagi para pemakainya.

Sembilan, mampu memberikan pemantapan dan pendekatan pada nilai-nilai anak

dan orang dewasa. Sepuluh, mampu menghargai perbedaan-perbedaan pribadi

para pemakainya (Utomo, 2008: 45).

Langkah yang dilakukan peneliti pada tahap ini adalah mendesain urutan

atau tatanan buku panduan guru, pemilihan ukuran huruf, jenis huruf, komposisi

warna, gambar untuk memperkenalkan permainan tradisional yang ingin dibahas

dan gambar pendukung langkah-langkah penggunaan permainan tradisional yang

sudah dimodifikasi untuk mengajarkan materi pelajaran matematika tema 1

subtema 1 untuk kelas II SD. Buku panduan guru ini tersusun atas sampul buku,

halam judul, daftar isi, kompetensi dasar dan indikator yang sesuai dengan materi

yang diajarkan, pengertian permainan tradisional, sejarah permainan tradisional

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 82: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

60

secara singkat, durasi waktu memainkan setiap permainan tradisional, langkah-

langkah permainan tradisional yang sudah dimodifikasi dengan pelajaran

matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD, soal latihan pada setiap

permainan tradisional, soal tantangan, kunci jawaban soal latihan, kunci jawaban

soal tantangan, rubik penilian soal latihan dan soal tantangan, profil penulis, serta

daftar pustaka.

3. Development (Pengembangan)

Tahap ketiga dari penelitian ini adalah tahap pengembangan. Pada tahap

ini peneliti mulai menyusun produk sesuai dengan rancangan sebelumnya, yaitu

dari desain buku hingga isi buku. Peneliti mengumpulkan berbagai sumber yang

dapat dipergunakan untuk memperkaya buku panduan guru yang sedang disusun.

Peneliti melakukan bimbingan produk dan instrumen penelitian kepada dosen

pembimbing untuk dapat memperoleh masukan dan saran terhadap produk dan

insrumen yang sudah peneliti buat. Harapan peneliti melakukan hal tersebut

adalah supaya produk dan instrumen validasi yang sudah dibuat, layak untuk

digunakan sebagai validasi kepada ahli permainan tradisional, ahli matematika,

dan guru kelas II SD. Selesai mendapatkan masukan dari dosen pembimbing,

selanjutnya peneliti mencetak produk buku panduan guru untuk dilanjutkan

kepada tahap selanjutnya, yaitu validasi kepada ahli permainan tradisional, ahli

matematika, dan guru kelas II SD.

Validasi pada kegiatan penelitian ini, dilakukan oleh dua ahli yaitu satu

dosen bidang studi permainan tradisional dan satu dosen bidang studi matematika.

Validasi juga dilakukan oleh satu orang guru kelas II SD. Proses validasi ini,

peneliti menyertakan produk dan instrumen validasi kepada validator agar mampu

menilai dan memberikan saran terhadap produk yang sudah peneliti buat hingga

didapatkan sebuah hasil penilaian dalam bentuk angka. Adanya penilaian dari

validator maka peneliti dapat mengetahui tingkat kualitas dan kekurangan dari

produk yang sudah dibuat dan dikembangkan oleh peneliti, untuk kemudian

diperbaiki sehingga layak untuk digunakan dan diimplementasikan oleh guru serta

bahan uji coba terbatas kepada siswa.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 83: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

61

4. Implementation (Implementasi)

Tahap keempat dari penelitian ini adalah implementasi atau menerapkan.

Pada tahap ini guru sebagai subjek dalam penelitian mengimplementasikan atau

menerapkan buku panduan guru sebagai panduan dalam penggunaan metode

permainan tradisional dengan menggunakan permainan tradisional kepada siswa

untuk mengajarkan pembelajaran matematika pada tema 1 subtema 1 untuk kelas

II SD. Pada tahap ini peneliti juga menjelaskan kepada guru kelas II SD terlebih

dahulu, mengenai isi buku panduan yang sudah dibuat oleh peneliti. Selesai

menjelaskan mengenai isi buku panduan, peneliti dan guru kelas II SD kemudian

menyepakati waktu untuk melaksanakan uji coba produk di sekolah dengan siswa

kelas II SD. Selesai menyepakati waktu melaksanakan uji coba kemudian

dilakukan uji coba produk buku panduan guru, sesuai dengan waktu hasil

kesepakatan antara peneliti dan guru. Uji coba produk ini dilakukakan oleh guru

kepada siswa. Pada saat uji coba produk peneliti hanya berperan sebagai fasilitator

guru agar uji coba produk dapat berjalan dengan lancar. Selesai uji coba produk

kemudian dilakukan evaluasi.

5. Evaluation (Evaluasi)

Tahap kelima pada penelitian ini adalah evaluasi. Data evaluasi yang

peneliti peroleh berupa evaluasi formatif dan sumatif yang sesuai dengan tahap

evaluasi menurut model pengembangan ADDIE.

Evaluasi formatif, berupa pretest yaitu mengerjakan soal matematika

materi tema 1 subtema 1 kelas II SD, sebelum melakukan pembelajaran

matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD yang menggunakan metode permainan

tradisional yang sesuai dengan buku panduan guru. Serta melakukan posttest yaitu

mengerjakan soal matematika materi tema 1 subtema 1 kelas II SD, setelah

menggunakan metode permainan tradisional untuk mengajarkan materi pelajaran

matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD yang sesuai dengan buku panduan guru,

di SD Negeri Caturtunggal dan SD Negeri Gambiranom. Hasil dari pretest dan

posttest digunakan oleh peneliti sebagai evaluasi formatif untuk memperbaiki

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 84: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

62

produk akhir, serta hasil ini untuk menunjukan kegunaan permainan tradisional

dalam menunjang proses belajar mengajar di sekolah. Evaluasi formatif juga

terdapat pada saat poses validasi berlangsung.

Pada tahap evaluasi sumatif, peneliti akan melakukan refleksi dengan guru

dan siswa. Tujuannya adalah untuk mengetahui tanggapan siswa mengenai

penggunaan metode permainan tradisional dalam mengajarkan tema 1 “Hidup

Rukun”, subtema 1 pada pembelajaran matematika materi pokok makna dan

lambang bilangan cacah berdasarkan nilai tempat.

D. Teknik Pengumpulan Data

1. Observasi

Observasi menurut Patton (Mulyadi., Heru., Hendro., 2019: 212)

berpendapat bahwa observasi adalah suatu metode mengenai pengumpulan data

esensial dalam penelitian, dan terutama di dalam penelitian dengan pendekatan

kualitatif. Nasution (Sugiyono, 2011: 309) berpendapat bahwa observasi adalah

dasar dalam ilmu pengetahuan, maksudnya adalah para ilmuan hanya dapat

bekerja jika terdapat data yang merupakan fakta mengenai dunia nyata yang

diperoleh dari hasil observasi. Observasi menurut Kartono (Mulyadi, dkk., 2019:

211) adalah studi yang sengaja dilakukan dan sistematis mengenai fenomena

sosial dan mengenai gejala-gejala psikis dengan jalan pengamatan dan pencatatan.

Tahap-tahap observasi terdapat tujuh tahap yaitu sebagai berikut: (1) menentukan

waktu kapan observasi dapat dilakukan, (2) memberikan definisi mengenai apa

yang dapat didokumentasikan dalam observasi, (3) menentukan standarisasi dalam

observasi yaitu menentukan fokus-fokus penelitian, (4) melakukan observasi

deskriptif yaitu memberikan pemaparan secara umum mengenai kondisi lapangan,

(5) observasi terfokus yang semakin terkonsentrasi pada aspek yang relevan

dengan pertanyaan penelitian, (6) observasi selektif untuk secara sengaja

menangkap aspek-aspek pokok, (7) mengakhiri observasi apabila kepenuhan teori

sudah tercapai (Mulyadi, dkk., 2019: 216-217). Berdasarkan pernyataan di atas

maka dapat disimpulkan bahwa observasi adalah suatu metode yang digunakan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 85: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

63

dalam penelitian untuk mengumpulkan data fakta-fakta di lapangan dengan cara

pengamatan dan pencatatan.

2. Wawancara

Wawancara adalah proses dalam memperoleh keterangan untuk tujuan

penelitian dengan menggunakan cara tanya jawab dengan bertatap muka antara

pewawancara dengan informan atau orang yang sedang diwawancarai, dengan

atau tanpa menggunakan pedoman wawancara, di mana pewawancara dan

informan terlibat di dalam kehidupan sosial yang relative lama (Bungin, 2007:

108). Kartono (Mulyadi, dkk., 2019: 232) wawancara adalah suatu percakapan

yang diarahkan pada masalah tertentu, ini merupakan tanya jawab secara lisan di

mana di dalamnya terdapat dua orang atau lebih yang berhadap-hadapan secara

fisik. Esterberg (Sugiyono, 2011: 316), wawancara adalah pertemuan dua orang

dengan maksud untuk bertukar informasi dan ide dengan melalui tanya jawab,

sehingga mampu dikonstruksikan makna dalam suatu topik tertentu. Wawancara

sendiri terdiri dari 3 macam yaitu: wawancara terstruktur (structured interview),

wawancara semiterstruktur (semistructure interview), wawancara tak berstruktur

(unstructured interview). Berdasarkan pernyataan di atas maka dapat disimpulkan

bahwa wawancara adalah metode dalam penelitian untuk memperoleh informasi

atau keterangan dengan cara tanya jawab dan bertatap muka secara fisik antara

pewawancara dengan informan.

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan wawancara terstruktur.

Wawancara terstruktur adalah teknik pengumpulan data di mana peneliti telah

mengetahui dengan pasti mengenai informasi apa saja yang akan diperoleh

(Sugiyono, 2012: 318). Pada penelitian ini, peneliti sudah menyiapkan instrumen

wawancara yang berupa pertanyaan-pertanyan untuk responden. Wawancara ini

diberikan kepada satu guru kelas II di SD Negeri Caturtunggal 1 dan satu guru

kelas II di SD Negeri Gambiranom. Hasil dari wawancara ini peneliti gunakan

untuk menganalisis permasalahan yang menjadi kebutuhan guru saat ini dalam

mengajarkan materi matematika kepada siswa kelas II SD.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 86: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

64

3. Kuesioner

Kuesioner adalah suatu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan

cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden

untuk dijawab (Sugiyono 2011: 192). Nasution (Tanideraja, 2012: 44)

berpendapat bahwa kuesioner atau angket adalah alat penelitian yang berupa

daftar pertanyaan untuk memperoleh keterangan dari sejumlah responden.

Keterangan yang di inginkan terkandung dalam pikiran, perasaan, sikap, atau

kelakuan manusia yang dapat dipancing melalui suatu kuesioner. Kuesioner atau

angket adalah suatu daftar pertanyaan atau pernyataan mengenai topik tertentu

yang diberikan kepada subjek, baik secara individual maupun kelompok, untuk

memperoleh suatu informasi tertentu, seperti preferensi, keyakinan, minat, dan

perilaku (Tanideraja, 2012: 44). Berdasarkan pernyataan di atas maka dapat

disimpulkan bahwa kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang berupa

pemberian sejumlah daftar pertanyaan dan pernyataan tertulis kepada responden,

untuk memperoleh keterangan dari responden.

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan bentuk kuesioner tertutup atau

angket tertutup. Kuesioner atau angket tertutup adalah suatu pertanyaan atau

pernyataan yang sudah disiapkan jawabannya, sehingga responden hanya tinggal

memilih jawaban yang sudah tersedia (Tanideraja, 2012: 44). Peneliti juga

menggunakan alterantif jawaban secara terbuka, hal ini peneliti lakukan karena di

dalam kuesioner validator dapat memberikan komentar, tanggapan, dan saran

yang dapat dipergunakan peneliti dalam merevisi produk yang sudah direvisi.

Lembar validasi yang sudah dibuat oleh peneliti akan diisi oleh validator

ahli matematika, ahli permainan tradisional, dan guru kelas II SD. Hasil dari

validasi ini kemudian diolah dengan menggunakan teknik analisis data, sehingga

didapatkan skor validasi yang dapat digunakan oleh peneliti sebagai masukan

dalam melakukan revisi produk buku panduan guru menggunakan permainan

tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 87: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

65

E. Instrumen Penelitian

Pada instrument penelitian ini, peneliti menggunakan teknik non-tes.

Peneliti menggunakan pedoman observasi, pedoman wawancara, dan kuesioner

dalam pengumpulan data.

1. Pedoman Observasi

Observasi adalah suatu metode mengenai pengumpulan data esensial

dalam penelitian, dan di dalam penelitian dengan pendekatan kualitatif (Mulyadi,

dkk., 2019: 212). Kegiatan observasi ini di laksanakan di SD Negeri Caturtunggal

1 pada bulan Maret 2019 dan SD Negeri Gambiranom pada bulan Agustus 2019.

Kegiatan observasi ini dilakukan pada saat kegiatan proses belajar mengajar

berlangsung di dalam kelas. Pengamatan ini dilakukan supaya peneliti

mendapatkan data yang akurat mengenai metode pembelajaran yang digunakan

oleh guru di kelas. Aspek yang diamati oleh peneliti dalam penelitian ini adalah

keadaan atau kondisi siswa dalam proses pembelajaran, metode yang digunakan

guru dalam mengajar, media pempelajaran yang digunakan guru sebagai

penunjang pembelajaran dan kendala yang dihadapi guru serta siswa selama

proses pembelajaran. Berikut adalah kisi-kisi observasi kondisi siswa dan metode

pembelajaran guru serta kendala-kendalanya:

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Observasi Kondisi Siswa dan Metode

Pembelajaran Guru serta Kendala-Kendalanya

No Indikator Kisi-Kisi Observasi Hal yang Diamati

1. Kerakteristik

siswa Keadaan atau kondisi siswa

selama mengikuti pembelajaran. Peran yang diberikan siswa dalam

kegiatan pembelajaran berlangsung

2. Cara

mengajar Metode pembelajaran yang

digunakan oleh guru. Guru menggunakan metode

pembelajaran yang mendukung

siswa dalam memahami materi

pelajaran yang sedang diajarkan.

3. Kesulitan

guru Kendala yang dihadapi guru

dalam menyampaikan materi

pembelajaran

Permasalahan yang muncul selama

proses pembelajaran berlangsung

yang dihadapi oleh guru.

4. Kesulitan

siswa Kendala yang dihadapi siswa

dalam menerima materi

pembelajaran yang diberikan

guru.

Permasalahan yang muncul selama

proses pembelajaran berlangsung

yang dihadapi oleh siswa.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 88: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

66

Peneliti juga melakukan observasi pada saat pelaksaan uji coba produk

buku panduan guru di SD Negeri Caturtunggal 1, pada tanggal 30 Januari 2020

dan SD Negeri Gambiranom, pada tanggal 3 Febuari 2020. Pengamatan ini

dilakukan supaya peneliti mendapatkan data yang akurat mengenai metode

permainan tradisional yang digunakan oleh guru pada saat pelaksanaan uji coba

produk. Aspek yang diamati oleh peneliti dalam observasi ini adalah cara

mengajar guru, kesulitan yang dialami guru, karakteristik siswa pada saat proses

belajar mengajar berlangsung, kesulitan yang dialami siswa pada saat pelaksaan

proses pemebelajaran. Berikut adalah kisi-kisi observasi pelaksanaan uji coba

produk buku panduan guru:

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Observasi Pelaksanaan Uji Coba

Produk Buku Panduan Guru

No Indikator Kisi-Kisi Observasi Hal yang Diamati

1. Cara mengajar Metode pembelajaran yang

digunakan oleh guru

Guru menggunakan metode

pembelajaran permainan

tradisional yang mendukung

siswa dalam memahami materi

pelajaran matematika tema 1

subtema 1 kelas II SD.

2. Kesulitan guru Kendala yang dihadapi guru

dalam menyampaikan materi

pembelajaran matematika tema 1

subtema 1 untuk kelas II SD

Permasalahan yang muncul

selama proses pembelajaran

matematika tema 1 subtema 1

untuk kelas II SD, yang

dihadapi oleh guru.

3. Karakteristik

siswa

Keadaan atau kondisi siswa kelas

II SD selama mengikuti proses

pembelajaran matematika tema 1

subtema 1.

Peran yang diberikan siswa

dalam kegitan pembelajaran

berlangsung

4. Kesulitan siswa Kendala yang dihadapi siswa

kelas II SD, dalam menerima

materi pelajaran matematika tema

1 subtema 1.

Permasalahan yang muncul

selama proses pembelajaran

berlangsung yang dihadapi oleh

siswa.

2. Pedoman Wawancara

Wawancara adalah proses dalam memperoleh keterangan untuk tujuan

penelitian dengan menggunakan cara tanya jawab dengan bertatap muka antara

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 89: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

67

pewawancara dengan informan atau orang yang sedang diwawancarai, dengan

atau tanpa menggunakan pedoman wawancara, di mana pewawancara dan

informan terlibat di dalam kehidupan sosial yang relatif lama (Bungin, 2007:

108). Pada hal ini, peneliti berperan sebagai pewawancara dan narsumber yang

diwawancarai adalah satu orang guru kelas II di SD Negeri Caturtunggal dan satu

orang guru kelas II di SD Negeri Gambiranom. Wawancara dilakukan oleh

peneliti untuk memperoleh data yang lebih akurat mengenai penggunaan metode

yang digunakan guru dalam memberikan materi kepada siswa serta kendala-

kendala yang dihadapi guru dan siswa dalam pembelajarannya terutama pada

mata pelajaran matematika pada tema 1 subtema 1, serta peneliti menganalisis

kebutuhan untuk dijadiakan acuan dalam melakukan pengembangan produk buku

panduan guru. Peneliti sebelum melakukan wawancara kepada guru, peneliti

menyusun sebuah topik wawancara terlebih dahulu yang digunakan sebagai acuan

dalam membuat item-item pertanyaan untuk guru. Berikut adalah kisi-kisi

wawancara yang berupa topik wawancara yang sudah dibuat oleh peneliti:

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Wawancara dengan Guru Kelas II SD

Indikator Topik Pertanyaan No.

Item

Kesulitan siswa 1. Kesulitan yang dialami siswa dalam memahami

materi pelajaran matematika kelas II SD.

2. Kesulitan yang dialami siswa dalam memahami

materi pelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas

II SD.

1, 2

Partisipasi siswa 1. Parisipasi siswa dalam mengikuti proses

pembelajaran.

2. Antusias siswa dalam mengikuti proses pembelajaran

matematika.

3, 4

Kesulitan guru 1. Kesulitan yang dialami guru dalam menyampaikan

materi matematika kelas II SD.

2. Kesulitan yang dialami guru dalam menyampaikan

materi matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD.

5, 6

Cara mengajar guru 1. Penggunaan metode pembelajaran dalam mata

pelajaran matematika.

2. Penggunaan media pembelajaran oleh guru dalam

proses pembelajaran matematika.

7, 8,

9, 10,

11

Sumber mengajar guru 1. Sumber pendukung yang digunakan guru dapat

membantu kegiatan proses pembelajaran.

12

Permainan tradisional 1. Permainan tradisional yang masih dimainkan siswa. 13, 14

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 90: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

68

2. Ketersediaan buku permainan tradisional di sekolah.

Hasil yang diharapkan 1. Pengembangan buku panduan guru menggunakan

permainan tradisional dalam pembelajaran

matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD.

15

Setelah peneliti sudah menyusun topik pertanyaan, maka selanjutnya

peneliti akan membuat item-item pertanyaan yang dibuat berdasarkan pedoman

dari topik-topik yang sudah dibuat oleh peneliti. Item-item pertanyaan ini, akan

dipergunakan oleh peneliti sebagai pedoman dalam melakukan wawancara kepada

guru. Berikut adalah pedoman wawancara dengan guru kelas II SD:

Tabel 3.4 Pedoman Wawancara dengan Guru Kelas II SD

Indikator Pertanyaan Wawancara

Kesulitan

siswa

1. Apakah materi matematika mudah dan cepat dipahami oleh siswa kelas II SD?

2. Apakah siswa kelas II SD mengalami kesulitan atau kendala dalam memahami

materi matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD?

Partisipasi

siswa

3. Apakah siswa aktif bertanya dalam memgikuti pembelajaran matematika?

4. Apakah siswa terlihat bosan dan jenuh dalam mengikuti pembelajaran

matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD?

Kesulitan

guru

5. Apakah Bapak/ Ibu pernah mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi

pelajaran matematika untuk siswa kelas II SD?

6. Apakah Bapak/ Ibu mengalami kesulitan dalam mengajarkan materi pelajaran

matematika tema 1 subtema 1 pada siswa kelas II SD?

Cara

mengajar

guru

7. Metode apa yang Bapak/ Ibu gunakan dalam menyampaikan materi pelajaran

matematika kepada siswa kelas II SD?

8. Apakah metode yang Bapak/ Ibu gunakan mempermudah siswa kelas II SD

dalam memahami materi pelajaran matematika?

9. Media apa saja yang digunakan Bapak/ Ibu dalam mengajarkan materi

pelajaran matematika untuk siswa kelas II SD?

10. Apakah Bapak/ Ibu guru mengalami kesulitan dalam penggunaaan media

pembelajaran tersebut?

11. Bagaimana pendapat Bapak/ Ibu dalam penggunaan metode permainan

tradisional dalam pelajaran matematika?

Sumber

mengajar

guru

12. Bagaimana pendapat Bapak/ Ibu mengenai buku panduan guru menggunakan

media permainan tradisional dalam mengajarkan materi pelajaran matematika

tema 1 subtema 1 untuk siswa kelas II SD?

Permainan

tradisional

13. Menurut Bapak/ Ibu permainan trdisional apa yang sering dimainkan siswa di

sekolah?

14. Apakah di sekolah tersedia buku permainan tradisional?

Hasil yang

diharapkan

15. Buku panduan guru yang bagaimana, yang diharapkan oleh Bapak/ Ibu guru

sehingga dapat membantu memenuhi kebutuhan guru dalam menggunakan

metode pembelajaran kelas II SD terutama dalam materi pelajaran matematika

kelas II SD?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 91: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

69

3. Pedoman Kuesioner Validasi Produk

Kuesioner adalah suatu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan

cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden

untuk dijawab (Sugiyono, 2011: 192). Peneliti pada penelitian ini, menggunakan

kuesioner tertutup tetapi peneliti juga menggunakan alterantif jawaban secara

terbuka, supaya validator dapat memberikan masukan berupa komentar, tanggapan,

dan saran yang dapat dipergunakan peneliti dalam merevisi produk yang sudah

direvisi. Validator di sini adalah satu ahli permainan tradisional, satu ahli

matematika, dan satu guru kelas II SD untuk dipergunakan peneliti sebagai acuan

dalam merevisi produk penelitian menjadi lebih baik.

Kuesioner yang dibuat oleh peneliti ini, berisi mengenai penilaian terhadap

produk yang sudah dibuat oleh peneliti. Kuesioner yang dibuat oleh peneliti

terdapat pernyataan-pernyataan yang sudah disesuaikan dengan spesifikasi produk

yang dikembangkan, serta terdapat kolom yang dapat digunakan oleh validator

untuk memberikan komentar dan saran bagi peneliti, untuk peneliti gunakan

dalam merevisi produk yang dibuatnya. Berikut adalah kisi-kisi kuesioner validasi

produk:

Tabel 3.5 Kisi-Kisi Teknik Pengambilan Data Kuesioner

Variabel Indikator No Item

Buku

Panduan

Harus menarik minat bagi yang menggunakannya. 1, 2, 3, 4

Harus memberi motivasi bagi guru. 5,6

Memuat ilustrasi yang menarik hati bagi yang memanfaatkannya. 7, 8

Mempertimbangkan aspek linguistik sesuai dengan kemampuan

pemakainnya.

9, 10

Harus memiliki hubungan erat dengan pelajaran. 11, 12,

13, 14

Harus dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas proses

pembelajaran.

15, 16

Harus menghindari konsep yang samar - samar agar tidak

membingungkan penggunanya.

17, 18,

19

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 92: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

70

Memiliki sudut pandang yang jelas dan tegas sehingga menjadi

sudut pandang bagi pemakainya.

20

Harus mampu memberi pemantapan dan penekanan pada nilai -

nilai anak dan orang dewasa.

21

Harus mampu menghargai perbedaan pribadi para pemakainya. 22, 23

Berikut adalah pernyataan-pernyataan pada kuesioner validasi produk

yang dikembangkan berdasarkan kisi-kisi teknik pengambilan data kuesioner yang

sudah disusun oleh peneliti:

3.6 Daftar Penyataan Pada Instrumen Validasi.

1) Sampul buku memiliki tampilan warna dan gambar yang sesuai.

2) Buku panduan menggunakan jenis huruf yang mudah dibaca.

3) Gambar yang disajikan jelas.

4) Buku panduan menggunakan ukuran kertas yang sesuai dengan kebutuhan guru.

5) Buku panduan memberikan inspirasi bagi guru untuk mendesain pembelajaran matematika

dengan alternatif permainan tradisional.

6) Buku panduan mampu meningkatkan minat bagi guru dalam menyampaikan pembelajaran

matematika.

7) Buku panduan memuat gambar yang sesuai dengan langkah - langkah pada setiap permainan.

8) Buku panduan memuat gambar yang konkret dan menarik pada setiap permainan.

9) Buku panduan menggunakan bahasa yang baku sesuai dengan Kamus Besar Bahasa Indonesia

(KBBI) dan Ejaan Bahasa Indonesia (EBI).

10) Buku panduan menggunakan bahasa yang singkat, padat, dan jelas.

11) Buku panduan memuat KD dan indikator yang sesuai.

12) Buku panduan memuat materi yang sesuai dengan KD dan indikator.

13) Buku panduan memuat latihan soal yang sesuai dengan KD dan indikator.

14) Buku panduan memuat permainan tradisional yang telah dimodifikasi sesuai dengan materi.

15) Permainan tradisional yang telah dimodifikasi mampu menciptakan kegiatan pembelajaran

yang aktif.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 93: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

71

16) Buku panduan mampu membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran.

17) Buku panduan memuat konsep matematika secara jelas pada setiap permainan tradisional.

18) Buku panduan memuat langkah - langkah permainan tradisional yang runtut dan sistematis.

19) Buku panduan memuat nama permainan, asal usul permainan, KD, indikator, materi, alat &

bahan, langkah - langkah permainan, soal latihan, soal tantangan, kunci jawaban.

20) Buku panduan mampu menambah referensi baru dalam menyampaikan materi pembelajaran

secara aktif dan kreatif.

21) Harus mampu memberi pemantapan dan penekanan pada nilai - nilai anak dan orang dewasa.

22) Buku panduan mampu digunakan oleh guru di tingkat SD kelas bawah.

23) Buku panduan mampu menunjukkan fungsinya bahwa buku ini ditujukan untuk guru.

Peneliti juga membuat kuesioner yang berupa refleksi yang akan

diberikan kepada guru kelas II SD setelah melakukan uji coba produk. Kuesioner

berupa refleksi ini diberikan dan diisi kepada guru kelas II SD, setelah melakukan

uji coba produk untuk mengetahui bagaimana kelayakan produk buku yang sudah

dibuat oleh peneliti setelah dilakukan uji coba produk. Berikut adalah kuesioner

uji coba untuk menguji kelayakan produk buku panduan guru:

Tabel 3.7 Kuesioner Uji Coba Guru untuk Menguji Kelayakan Produk

Buku Panduan Guru

Indikator Pertanyaan

Isi Buku 1. Apakah Bapak/ Ibu mudah memahami dan mempraktikkan keseluruhan isi

buku?

2. Apakah Bapak/ Ibu dapat merealisasikan permainan ini dengan mudah kepada

siswa sebagai metode pembelajaran pada materi pelajaran matematika tema 1

subtema 1 kelas II SD?

3. Apakah Bapak/ Ibu merasakan manfaat dengan adanya buku panduan guru

tersebut?

Peneliti juga membuat kuesioner berupa refleksi siswa. Kuesioner ini akan

diberikan dan diisi oleh siswa setelah siswa selesai mengikuti uji coba produk

bersama dengan guru. Refleksi siswa ini dibuat untuk mengetahui bagaimana

pemahaman dan perasaan siswa belajar matematika dengan menggunakan

permainan tradisional. Berikut adalah kuesioner refleksi siswa:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 94: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

72

Tabel 3.8 Kuesioner Refleksi Siswa

Indikator Pertanyaan

Pemahaman Apakah permainan tradisional yang kamu mainkan, membuatmu lebih memahami

materi matermatika pada tema 1 subtema 1?

Perasaan Bagaimana perasaanmu belajar matematika dengan menggunakan permainan

tradisional?

F. Teknik Analisis Data

1. Analisis Data Kualitatif

Analisis data kualitatif adalah menganalisis data yang berupa teks yang

berasal dari interview, atau FGD dan hasil observasi penelitian (Indrawati, 2018:

227). Peneliti di sini melakukan analisis data kualitatif diperoleh dari data analisis

kebutuhan di lapangan, validasi produk, uji coba kelayakan buku panduan guru,

dan refleksi guru dan siswa. Data hasil analisis kebutuhan diperoleh dari hasil

wawancara dengan guru kelas II SD. Data hasil validasi produk diperoleh dari

hasil validasi dari satu ahli permainan tradisional, satu ahli matematika, dan satu

guru kelas II SD. Data hasil uji coba kelayakan produk diperoleh dari guru yang

menguji cobakan produk yang sudah dibuat oleh peneliti. Guru yang melakukan

uji coba produk ini berbeda dengan guru yang melakukan validasi produk. Hasil

data refleksi guru dan siswa ini diperoleh peneliti setelah guru menguji cobakan

buku panduan bersama dengan siswa. Peneliti akan bertanya kepada siswa

mengenai uji coba buku panduan guru yang sudah di uji cobakan. Hasil dari data

yang sudah diperoleh bertujuan untuk membantu peneliti dalam melakukan

evaluasi atau perbaikan dan melihat kelayakan produk buku panduan guru yang

sedang dikembangkan oleh peneliti.

2. Analisis Data Kuantitatif

Analisis data kuantitatif adalah menganalisis data yang berbentuk angka

(Indrawati, 2018: 227). Peneliti melakukan analisis data kualitatif yang diperoleh

dari hasil validasi para ahli dan guru yang berbentuk skor. Peneliti memperoleh

skor hasil validasi dari satu ahli pemainan tradisional, satu ahli matematika, dan

satu guru kelas II SD terhadap pengembangan buku panduan guru menggunakan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 95: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

73

metode permainan tradsisional dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1

untuk kelas II SD. Skor yang sudah diberikan oleh para ahli dan guru tersebut

kemudian dihitung jumlah skornya. Skor yang sudah diperoleh peneliti tersebut

diubah menjadi data kualitatif skala empat, dengan acuan berdasarkan Mardapi

(2008: 123). Berikut adalah konversi skor skala empat menurut Mardapi (2008:

123):

Tabel 3.9 Konversi Skor Skala Empat Menurut Mardapi (2008: 123)

No Interval Skor Kategori

1. X ≥ X +1.SBx Sangat Tinggi

2. X +1.SBx > X ≥ X Tinggi

3. X > X ≥ X - 1. SBx Negatif

4. X< X - 1. SBx Sangat Negatif

Peneliti kemudian memodifikasi kategori skor skala empat menurut

Mardapi. Berikut adalah konversi skor skala empat menurut Mardapi yang sudah

dimodifikasi oleh peneliti:

Tabel 3.10 Konversi Skor Skala Empat Menurut Mardapi (2008:123) Yang

Sudah Dimodifikasi Peneliti

No Interval Skor Kategori

1. X ≥ X +1.SBx Sangat Baik

2. X +1.SBx > X ≥ X Baik

3. X > X ≥ X - 1. SBx Kurang

4. X< X - 1. SBx Sangat Kurang

Tabel 3.11 Keterangan dan Cara Mencari Simbol Rumus Skala Empat

Menurut Mardapi (2008:123)

X

(rerata skor secara keseluruhan)

= 1

2 (skor maksimum ideal + skor

minimum ideal)

SBx

(simpangan baku skor keseluruhan)

= (1

2) (

1

3) (skor maksimum ideal

- skor minimum ideal)

X (skor yang diperoleh)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 96: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

74

Data yang diperoleh dari hasil validasi produk akan dihitung nilai rata-

ratanya. Nilai rata-rata yang sudah didapat akan diubah atau dikonversikan dari

data kuantitatif menjadi data kualitatif yang kemudian disesuaikan dengan

kategori pada tabel kriteria skor skala empat.

Tabel 3.12 Nilai Rata-Rata Konversi Data Kuantitatif Menjadi Data

Kualitatif yang Disesuaikan dengan Skala Empat Menurut Mardapi

Diketahui:

Skor maksimum ideal = 4

Skor minimum ideal = 1

X = 1

2 (skor maksimum ideal + skor minimum ideal)

= 1

2 ( 4,00 + 1,00)

= 2,50

SBx = (1

2) (

1

3) (skor maksimum ideal - skor minimum ideal)

= (1

2) (

1

3) ( 4,00 - 1,00)

= 0,50

Ditanyakan skor kategori sangat baik, baik, kurang, dan sangat kurang.

Berikut adalah rincian kategori hasil olahan skor:

Sangat Baik = X ≥ X +1.SBx

= X ≥ 2,50 + 1.0,50

= X ≥ 2,50 + 0,50

= X ≥ 3,00

Baik = X +1.SBx > X ≥ X

= 2,50 + 1.0,50 > X ≥ 2,50

= 2,50 + 0,50> X ≥ 2,50

= 3,00 > X ≥ 2,50

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 97: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

75

Cukup = X > X ≥ X - 1. SBx

= 2,50 > X ≥ 2,50 - 1. 0,50

= 2,50 > X ≥ 2,50 - 0,50

= 2,50 > X ≥ 2,00

Kurang = X< X - 1. SBx

= X< 2,50 - 1.0,50

= X< 2,50 – 0,50

= X< 2,00

Berdasarkan dari perhitungan di atas, maka diperoleh hasil konversi data

kuantitatif menjadi kualitatif skala empat sebagai berikut:

Tabel 3.13 Kriteria Skor Skala Empat

Interval Skor Kategori

X ≥ 3,00 Sangat Baik

3,00 > X ≥ 2,50 Baik

2,50 > X ≥ 2,00 Kurang

X < 2,00 Sangat Kurang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 98: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

76

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pada bab IV membahas mengenai hasil penelitian dan pembahasan

mengenai pengembangan buku panduan guru menggunakan permainan tradisional

dalam pembelajaran matematika untuk kelas II SD.

A. Hasil Penelitian

1. Prosedur Pengembangan Produk Buku Panduan Guru

Pengembangan buku panduan guru menggunakan permainan tradisional

ini, dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan guru yang mengalami kesulitan

dalam memperoleh refrensi menggunakan metode pembelajaran yang dapat

menunjang proses belajar mengajar antara guru dan siswa, khususnya pada

pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD. Adanya buku panduan

guru tersebut, guru dapat dengan mudah menjelaskan mengenai materi pelajaran

matematika kepada siswa, dan siswa lebih cepat dalam memahami materi

pelajaran matematika yang diajarkan oleh guru. Buku panduan guru ini

dikembangkan berdasarkan Kompetensi Dasar (KD) serta materi yang terdapat

pada buku tematik revisi 2017 tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Peneliti dalam

mengembangkan buku panduan guru ini, menggunakan prosedur model

pengembangan penelitiaan dari ADDIE. Rusdi (2018: 116) berpendapat bahwa,

ADDIE adalah kerangka kerja yang runtut dan sistematis dalam

mengorganisasikan rangkaian kegiatan penelitian desain dan pengembangan.

Menurut Benny A. (2009: 128-123) model ADDIE sendiri adalah model

pembelajaran yang memiliki sifat generik. Brach (2009:2) berpendapat bahwa

pendekatan ADDIE adalah kependekan dari Analyze, Design, Development,

Implementation, end Evaluation. Model penelitian dan pengembangan ADDIE ini

terdiri dari 5 langkah pengembanga yaitu analyze adalah kegiatan yang berkaitan

dengan kegiatan mengalisis suatu lingkungan untuk menemukan masalah yang

ada di lingkungan tersebut dan menemukan produk yang akan dirancang untuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 99: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

77

dapat menyelesaikan masalah tersebut. Design adalah kegiatan merangcang

produk sesuai kebutuhan di lapangan. Development adalah kegiatan dalam

pembuatan dan pengujian produk. Implementation adalah kegiatan dalam

menggunakan produk. Evaluation adalah kegiatan menilai produk, apakah sudah

sesuai dengan spesifikasi produk atau belum (Sugiyono, 2015: 38). Berikut

adalah hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti prosedur pengembangan

produk buku panduan guru menggunakan langkah ADDIE:

a. Analyze (Analisis)

Langkah pertama dalam melakukan penelitian pengembangan buku

panduan guru ini, menggunakan permainan tradisional dalam materi matematika

tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD adalah dengan melakukan analisis kebutuhan.

Analisis kebutuhan dilakukan dalam rangka untuk mencari data mengenai

kebutuhan atau permasalahan yang dialami oleh guru kelas II SD. Peneliti

melakukan analisis kebutuhan dengan menggunakan dua cara yaitu dengan

melakukan observasi kegiatan proses belajar mengajar di dalam kelas pada

saatada pelajaran matematika dan wawancara dengan guru kelas II SD.

1) Analisis Kebutuhan

Langkah awal dalam penelitian untuk mengembangakan produk buku

panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran

matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD adalah dengan melakukan

analisis kebutuhan. Pada saat analisis kebutuhan, peneliti mengumpulkan data

dengan melakukan analisis data kebutuhan guru. Peneliti dalam melakukan

analisis kebutuhan dengan menggunakan dua cara yaitu dengan melakukan

observasi proses kegiatan belajar mengajar di dalam kelas II SD pada saat

pembelajaran matematika dan melakukan wawancara dengan guru kelas II SD.

Peneliti melakukan observasi di kelas II SD Negeri Caturtunggal 1, pada

bulan Maret 2019 dan di kelas II SD Negeri Gambiranom, pada bulan Agustus

2019. Observasi dilakukan pada saat ada pembelajaran matematika, sehingga

peneliti melakukan penyusaian jadwal pembelajaran tematik yang memuat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 100: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

78

pembelajaran matematika. Observasi dilakukan oleh peneliti, digunakan sebagai

langkah awal dalam mencari permasalah yang terkait dengan pembelajaran

matematika di kelas II SD. Kegiatan observasi ini, selain untuk mencari

permasalahan, juga bertujuan untuk memberikan suatu solusi sehingga peneliti

dapat menghasilkan produk buku panduan guru yang sesuai dengan kebutuhan

yang diperlukan oleh guru di sekolah terutama kebutuhan guru dalam

menggunakan metode pembelajaran untuk pembelajaran matematika.

Selain melakukan observasi, peneliti juga melakukan wawancara kepada

guru kelas II SD. Peneliti melakukan wawancara kepada guru kelas II SD Negeri

Caturtunggal 1 pada bulan Maret 2019 dan SD Negeri Gambiranom pada bulan

Agustus 2019. Wawancara ini dilakukan, supaya peneliti memperoleh data lebih

lanjut mengenai permasalahan dalam pembelajaran matematika yang dialami oleh

guru dan siswa pada kelas II SD. Diharapkan peneliti juga dapat memperoleh data

mengenai metode yang digunakan oleh guru dalam pembelajaran matematika. Hal

ini bertujuan agar dalam pengembangan buku panduan guru menggunakan

permainan tradisional dapat tepat sasaran yaitu sesuai dengan kebutuhan guru dan

siswa di lapangan, serta dapat membantu guru dalam merancang pembelajaran

matematika yang menyenangkan dan asyik untuk siswa kelas II SD terutama pada

tema 1 subtema 1 kurikulum 2013 revisi 2017.

2) Hasil Observasi Analisis Kebutuhan

Observasi dilakukan oleh peneliti dengan memperhatikan kisi-kisi yang

sudah dibuat oleh peneliti. Di dalam kisi-kisi yang dibuat oleh peneliti terdapat

empat indikator, yang mencangkup mengenai hal-hal yang akan diamati oleh

peneliti. Indikator pertama adalah karakteristik siswa, di mana yang diamati oleh

peneliti mengenai peran yang diberikan siswa pada saat kegiatan pembelajaran

berlangsung. Indikator kedua adalah cara mengajar, hal yang diamati oleh peneliti

adalah metode yang digunakan oleh guru dalam proses belajar mengajar yang

dapat mendukung siswa dalam memahami materi pelajaran yang sedang

diajarkan. Indikator ketiga adalah kesulitan guru, hal yang diamati oleh peneliti

adalah permasalahan yang muncul selama proses pembelajaran berlangsung yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 101: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

79

dihadapi oleh guru. Indikator keempat adalah kesulitan siswa, hal yang diamati

oleh peneliti adalah pemasalahan yang muncul selama proses pembelajaran

berlangsung yang dihadapai oleh siswa.

Berdasarkan hasil observasi di SD Negeri Caturtunggal 1 pada bulan

Maret 2019, peneliti memperoleh data bahwa siswa masih banyak yang pasif

dalam mengikuti proses pembelajaran di dalam kelas, ini dapat dilihat di mana

pada saat guru sedang bertanya kepada siswa mengenai materi yang sudah

dijelaskan hampir sebagian besar siswa tidak berani menjawab pertanyaan dari

guru, hanya empat siswa saja yang berani menjawab pertanyaan dari guru. Tidak

hanya itu saja, peneliti juga memperoleh data berdasarkan hasil observasi bahwa

pada saat guru sedang menjelaskan mengenai materi pelajaran banyak siswa yang

asyik mengobrol dengan temannya atau asyik dengan dirinya sendiri. Guru

sendiri, pada saat mengajar lebih monoton menggunakan metode ceramah dan

belum melibatkan siswa untuk aktif di dalam kelas. Guru hanya menggunakan

buku siswa sebagai pedomannya dalam mengajar. Pada saat observasi, peneliti

melihat bahwa guru mengalami kesulitan dalam mengkondisikan siswa untuk

tetap fokus dalam mengikuti proses pembelajaran di dalam kelas. Kesulitan yang

dialami oleh siswa, berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti

adalah siswa sulit untuk fokus dalam mengikuti proses pembelajaran, sehingga

siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran yang sudah

dijelaskan oleh guru. Di sini guru perlu memperhatikan kembali dalam mendesain

kegiatan pembelajaran supaya dapat membuat siswa lebih tertarik untuk

mendengarkan dan memperhatikan materi yang sedang dijelaskan oleh guru.

Salah satu hal yang dapat dilakukan oleh guru supaya dapat mendesain kegiatan

pembelajaran menjadi lebih inovatif, kreatif, dan menarik untuk siswa adalah

dengan menggunakan metode pembelajaran yang tepat. Salah satu metode

pemebelajaran yang dapat digunakan oleh guru adalah metode permainan

tradisional. Guru di sini dapat menggunakan metode permainan tradisional dalam

mengajarkan materi pelajaran matematika, selain menyenangkan dan mudah

dilaksanakan serta dapat menarik minat siswa dalam mengikuti proses

pembelajaran di kelas.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 102: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

80

Selain observasi di SD Negeri Caturtunggal 1 pada bulan Agustus 2019,

peneliti juga melakukan observasi di SD Negeri Gambiranom. Pada saat

melakukan observasi di SD Negeri Gambiranom peneliti memperoleh data bahwa

siswa dalam mengikuti proses pembelajaran di dalam kelas, pada awal

pembelajaran terlihat antusias, namun pada saat pertengahan dan akhir

pembelajaran siswa terlihat bosan dalam mengikuti pembelajaran di dalam kelas.

Kondisi ini dapat dilihat oleh peneliti, pada saat peneliti sedang melakukan

observasi di dalam kelas, terlihat pada saat pertengahan pembelajaran dan akhir

pembelajaran siswa cendrung asyik mengobrol dengan teman sebangkunya atau

asyik bermain sendiri. Siswa akan mulai fokus dalam mengikuti pembelajaran

ketika diberikan soal oleh guru. Namun selesai mengerjakan soal, siswa akan

kembali berbicara dengan teman sebangkunya atau asyik bermain sendiri. Peneliti

memperoleh data berdasarkan hasil observsi bahwa, pada saat mengajar guru

menggunakan metode ceramah dan berpedoman dari buku guru serta buku siswa

yang beliau miliki. Pada saat peneliti melakukan observasi, peneliti melihat bahwa

guru tidak memanfaatkan LCD dan layar proyektor yang tersedia di dalam kelas

sebagai penunjang pembelajaran. Berdasarkan hasil obsevasi, peneliti

memperoleh data bahwa pada saat proses belajar mengajar guru melibatkan siswa

untuk menjawab soal yang sudah diberikan guru kepada siswa, dengan cara

meminta siswa untuk maju ke depan kelas, untuk menjawab soal di papan tulis.

Pada saat observasi peneliti melihat bahwa guru tidak menggunakan media

pembelajaran untuk menerangkan materi pelajaran matematika. Kesulitan yang

dialami oleh guru, berdasarkan hasil observasi adalah kurangnya penggunaan

metode pembelajaran yang inovatif dan kreatif agar siswa tetap fokus dalam

mengikuti proses pembelajaran di dalam kelas serta kurangnya media

pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru untuk menunjangan proses

pembelajaran di dalam kelas agar sesuai dengan karakteristik siswa kelas II SD.

Kesulitan yang dialami oleh siswa yang terlihat pada saat peneliti melakukan

observasi di kelas adalah ada empat siswa yang lambat dalam memahami dan

menangkap materi yang disampaikan oleh guru. Kesulitan siswa ini, berdasarkan

hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti pada saat proses belajar megajar di

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 103: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

81

dalam kelas, disebabkan karena guru menggunakan metode ceramah pada saat

pembelajaran. Namun, peneliti berdasarkan observasi, memperoleh data bahwa

guru akan menjelaskan kembali materi yang sudah disampaikan, jika terdapat

siswa yang belum memahami materi yang disampaikan oleh guru. Di sini guru

perlu memperhatikan kembali dalam mendesain kegiatan pembelajaran supaya

dapat membuat siswa tertarik untuk mengikuti dan mendengarkan materi yang

disampaikan oleh guru. Guru di sini dapat menggunakan metode permainan

tradisional dalam mengajarkan materi pelajaran matematika, selain

menyenangkan dan mudah dilaksanakan serta dapat menarik minat siswa dalam

mengikuti proses pembelajaran di dalam kelas, sehingga diharapkan siswa akan

lebih mudah dan cepat dalam memahami materi matematika yang diajarkan oleh

guru.

3) Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan

Wawancara dilakukan oleh peneliti dengan memperhatikan kisi-kisi

wawancara yang sudah peneliti buat. Kisi-kisi yang sudah dibuat oleh peneliti

memuat tujuh indikator. Indikator pertama adalah kesulitan siswa, yang memuat

topik berkaitan dengan kesulitan yang dialami siswa dalam memahami materi

pelajaran matematika kelas II SD dan kesulitan yang dialami siswa dalam

memahami materi pelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD. Indikator

kedua adalah partisipasi siswa, yang memuat topik berkaitan dengan partisipasi

siswa dalam mengikuti proses pembelajaran dan antusias siswa dalam mengikuti

proses pembelajaran matematika. Indikator ketiga adalah kesulitan guru, yang

memuat topik berkaitan dengan kesulitan yang dialami oleh guru dalam

menyampaikan materi matematika kelas II SD dan kesulitan yang dialami guru

dalam menyampaikan materi matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD. Indikator

keempat adalah cara mengajar guru, yang memuat topik tentang penggunaan

metode pembelajaran dalam mata pelajaran matematika dan penggunaan media

pembelajaran oleh guru dalam proses pembelajaran matematika. Indikator kelima

adalah sumber mengajar guru, yang memuat topik berkaitan dengan sumber

pendukung yang digunakan guru dalam membantu kegiatan proses pembelajaran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 104: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

82

Indikator keenam adalah permainan tradisional, yang memuat topik berkaitan

dengan permainan tradisional yang masih dimainkan siswa dan ketersediaan buku

permainan tradisional di sekolah. Indikator ketujuh adalah hasil yang diharapkan,

yang memuat topik berkaitan dengan pengembangan buku panduan guru

menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1

subtema 1 kelas II SD.

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan guru kelas II di SD

Negeri Caturtunggal 1 pada bulan Maret 2019, peneliti memperoleh data bahwa

siswa dalam memahami cepat dan lambatnya suatu materi matematika, ditentukan

dari mudah dan sulitnya materi matematika yang sedang disampaikan oleh guru.

Pada saat wawancara guru menuturkan bahwa ada ada lima siswa yang sulit

dalam memahami dan menerima seluruh materi matematika, ini disebabkan

karena anak masih mengalami kesulitan dalam berhitung. Sebagian besar siswa

sudah dapat memahami materi matematika tema 1 subtema 1 yang membahas

mengenai makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan nilai tempat. Siswa

dalam mengikuti pembelajaran sendiri masih pasif, salah satu bentuk kepasifan

siswa adalah siswa tidak berani menjawab pertanyaan dari guru saat guru sedang

bertanya kepada siswa mengenai materi yang sudah dipelajari. Selain itu dalam

pembelajaran siswa cendrung asyik berbicara dengan temannya atau asyik

bermain sendiri.

Guru dalam menyampaikan isi materi matematika tidak mengalami

kesulitan, guru hanya mengalami kesulitan dalam mengatur siswa supaya tetap

fokus dalam mengikuti pelajaran. Guru sendiri dalam menyampaikan materi

pelajaran matematika pada tema 1 subtema 1 tidak mengalami kesulitan. Metode

yang digunakan guru dalam mengajar adalah dengan menggunakan metode

ceramah. Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan guru, peneliti memperoleh

data bahwa guru masih mengangap metode ceramah yang beliau gunakan masih

kurang efektif untuk dapat membantu siswa agar dapat dengan mudah memahami

materi pelajaran matematika yang sedang guru ajarkan. Berdasarkan hasil

wawancara, peneliti memperoleh data bahwa guru dalam menggunakan media

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 105: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

83

pembelajaran hanya menggunakan media yang sudah tersedia di sekolah seperti

penggaris, kapur, bangun ruang, dan terkadang guru juga memanfaatkan

lingkungan sekitar sebagai media pembelajaran, misalnya menggunakan lidi atau

batu kecil untuk mengajarkan berhitung kepada siswa. Berdasarkan hasil

wawancara, peneliti memperoleh data bahwa guru sendiri dalam menggunakan

media pembelajaran masih mengalami kesulitan dikarenakan media yang ada di

sekolah terkadang sudah rusak, sehingga tidak dapat digunakan dengan maksimal,

serta guru hanya menggunakan media yang sama terus menerus, sehingga guru

tidak ada inovasi dalam penggunaan metode pembelajaran yang tepat untuk siswa.

Guru sendiri berpendapat bahwa bahwa penggunaan metode permainan

tradisional dalam menjelasan materi pelajaran matematika adalah suatu inovasi

yang sangat bagus. Adanya penggunaan metode permainan tradisional selain

dapat membantu dalam menjelaskan mengenai materi pelajaran matematika juga

dapat membantu siswa untuk dapat lebih mengenal berbagai permainan tradisional

yang ada di Indonesia. Permainan tradisional yang sering dimainkan di sekolah

oleh siswa berdasarkan penuturan guru, dari hasil wawancara dengan peneliti

adalah permainan tradisional petak umpet dan gobak sodor. Namun berdasarkan

hasil wawancara dengan guru, peneliti memperoleh data bahwa di sekolah belum

tersedia buku yang membahas mengenai permainan tradisional. Berdasarkan hasil

wawancara, guru berharap bahwa produk buku panduan yang dikembangakan

oleh peneliti dapat dengan mudah untuk dipahami, menarik, inovatif, serta alat

dan bahan yang digunakan untuk merealisasikan metode pembelajaran mudah

untuk didapatkan.

Selain melakukan wawancara di SD Negeri Caturtunggal 1 peneliti juga

melakukan wawancara di SD Negeri Gambiranom pada bulan Agustus 2019.

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan guru kelas II di SD Negeri

Gambiranom, peneliti memperoleh data bahwa siswa masih mudah dan cepat

dalam memahami materi pelajaran matematika, hanya ada tiga siswa yang

mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran matematika. Namun, jika

di jelaskan ulang oleh guru maka siswa akan lebih cepat memahami mengenai

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 106: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

84

materi pelajaran matematika tersebut. Terdapat tiga siswa kelas II SD, yang masih

mengalami kesulitan dalam memahami materi matematika tema 1 subtema 1.

Kesulitan yang dialami siswa adalah dalam menentukan makna dan lambang

bilangan, serta nilai suatu bilangan dapat disebut ratusan, puluhan, dan satuan.

Kesulitan siswa kelas II SD dalam memahami materi tema 1 subtema 1 ini, hanya

terjadi pada saat awal siswa mengenal materi tema 1 subtema 1. Siswa sendiri

aktif dalam mengikuti proses pembelajaran di dalam kelas, ini dikarenakan guru

membiasakan siswa untuk berani bertanya jika mereka belum memahami materi

yang sudah di jelaskan oleh guru. Hanya saja pada saat pertengahan pelajaran

siswa akan mulai asyik berbicara dengan temannya atau asyik bermain sendiri.

Berdasarkan hasil wawancara, guru sendiri tidak mengalami kesulitan

dalam menyampaikan materi pelajaran matematika. Kesulitan yang dialami oleh

guru adalah dalam menyusun metode pembelajaran agar dapat inovatif dan

kreatif, sehingga dapat membuat siswa merasa senang, aktif, dan tetap fokus

dalam mengikuti pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara, peneliti

memperoleh data bahwa, guru juga mengalami kesulitan untuk menentukan media

yang tepat untuk dapat membantu mengajarkan materi pelajaran matematika

kepada siswa terutama pada materi pelajaran tema 1 subtema 1 kelas II SD. Guru

dalam menyampaikan materi pelajaran matematika biasanya menggunakan

metode ceramah dan menggunakan buku siswa serta buku guru sebagai pedoman

dalam mengajar. Peneliti memperoleh data berdasarkan hasil wawancara dengan

guru bahwa, metode yang guru gunakan dalam proses belajar mengajar masih

kurang efektif, karena tidak menggunakan media kongkret yang sebenarnya akan

mempermudah siswa dalam memahami materi pelajaran matematika yang sedang

dipelajari oleh siswa. Guru biasanya hanya menggunakan media LCD dan

proyektor untuk menjelasakan materi pelajaran salah satunya materi pelajaran

matematika, seperti memperlihatkan video animasi mengenai pengenalan lambang

bilangan, atau pengurangan dan penjumlahan lambang bilangan. Namun, guru

menuturkan bahwa penggunaan media LCD dan proyektor di dalam kelas masih

sangat jarang sekali, ini dikarenakan guru masih kesulitan dalam mendapatkan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 107: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

85

video pembelajaran yang tepat untuk siswa dan isi video yang sesuai dengan

materi pembelajaran.

Guru berpendapat bahwa penggunaan metode permainan tradisional dalam

pembelajaran matematika sangatlah inovatif dan kreatif. Guru sendiri

berpandangan bahwa buku panduan tersebut dapat membantu guru dalam

mengajarkan mengenai pembelajaran matematika terutama pada tema 1 subtema 1

untuk kelas II SD. Guru juga menuturkan bahwa buku panduan guru ini akan

menambah wawasan guru dan siswa mengenai permainan tradisional yang ada di

Indonesia. Permainan tradisional yang sering dimainkan oleh siswa sendiri di

sekolah adalah permainan tradisional petak umpet. Guru di sini juga menjelaskan

bahwa di sekolah, masih belum tersedia buku mengenai permainan tradisioanal.

Guru berharap bahwa produk buku panduan guru yang dikembangkan oleh

peneliti dapat dengan mudah dipahami, dipraktikan, dan dapat menambah

wawasan guru mengenai bagaimana cara membuat pembelajaran menjadi inovatif

dan kreatif.

b. Design (Desain)

Selesai mendapatkan data-data mengenai analisis kebutuhan guru,

selanjutnya peneliti akan membuat desain produk buku panduan guru yang dapat

menjawab kebutuhan dari guru. Buku panduan guru yang dikembangkan oleh

peneliti ini berisi menggenai penggunaan empat permainan tradisional yaitu

permainan tradisional kucing-kucingan/ bekel, permainan tradisional lompat tali,

permainan tradisional nekeran dan permainan tradisional dakon. Emapat

permainan tradisional ini dipilih karena alasan pertama, empat permainan

tradisional ini dapat mengajarkan pembelajaran matematika pada tema 1 subtema

1 kelas II SD, alasan yang kedua adalah empat permainan tradisional ini sendiri

adalah benda konkret, sesuai dengan teori yang dikemukaan oleh Piagent bahwa

siswa SD termasuk dalam tahap operasional konkret, sehingga penggunaan empat

permainan tradisional ini akan memudahkan siswa dalam memahami materi

pelajaran matematika, alasan yang ketiga adalah dikarena empat permainan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 108: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

86

tradisional ini sering ditemui oleh siswa SD data ini di peroleh berdasarkan hasil

observasi dan wawancar di sekolah, sehingga memudahkan siswa untuk

memainkan permainan tradisional yang sudah dimodifikasi dengan materi

pembelajaran matematika, alasan yang kelima adalah supaya siswa dapat

menemukan sendiri konsep pelajaran matematika pada tema 1 subtema 1 kelas II,

sehingga psoses pembelajaran dapat berlangsung dengan baik, lancar, dan

menyenangkan sesuai dengan teori belajar Bruner.

Buku panduan ini disusun dengan memperhatikan sepuluh kriteria buku

panduan yang berkualitas menurut Greene dan Petty (1971), kriteria tersebut

adalah (1) dapat menarik minat yang menggunakannya, (2) dapat memotivasi

yang menggunakannya, (3) memuat ilustrasi yang menarik hati yang

memanfaatkannya, (4) harus mempertimbangkan aspek linguistik yang sesuai

dengan kemampuan yang menggunakannya, (5) memiliki hubungan erat dengan

pelajaran yang lainnya, alangkah lebih baik jika dapat menunjang dengan rencana

sehingga semuanya menjadi suatu kebulatan utuh dan terpadu, (6) dapat

menstimulasi dan merangsang aktivitas-aktivitas pribadi yang menggunakannya,

(7) harus sadar dan tegas untuk menghindari konsep-konsep yang samar-samar

dan tidak biasa supaya tidak membingungkan yang menggunakannya, (8)

memiliki sudut pandang atau power of view yang jelas dan tegas sehinga akhirnya

menjadi sudut pandang bagi para pemakaiannya, (9) mampu memberikan

pemantapan dan penekatan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa, (10) mampu

menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para pemakainya (Utomo, 2008: 45).

1) Sampul Buku Panduan Guru

Sampul buku panduan guru, mengenai penggunaan metode permainan

tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD,

dibuat dengan menggunakan aplikasi Canva. Sampul buku dicetak dengan

menggunakan kertas Ivory 260 gsm. Sampul buku ini diberi judul “Buku Panduan

Guru Kelas II SD Tema 1 Subtema 1 Pelajaran Matematika Menggunakan

Permainan Tradisional”, judul buku diletakkan di tengah. Penulisan judul “Buku

Panduan Guru”, menggunakan warna coklat tua dan jenis huruf Pacifico dengan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 109: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

87

ukuran huruf 88 pt. Penulisan “Kelas II SD Tema 1 Subtema 1”, menggunakan

warna hitam dan jenis huruf Aleo dengan ukuran huruf 30 pt. Penulisan

“Pembelajaran Matematika”, menggunakan warna hitam dan jenis huruf Peace

Sans dengan ukuran huruf 80 pt. Penulisan “Menggunakan Permainan

Tradisional”, menggunakan warna coklat dan huruf Bodoni FLF dengan ukuran

huruf 80 pt. Penulisan “Penulis”, menggunakan warna putih dan huruf Kollektif

dengan ukuran 36,2 pt. Penulisan nama pengarang “Maria Apriliana”,

menggunakan warna coklat tua dan menggunakan huruf Pacifio dengan ukuran

huruf 60,3 pt. Di atas dan di bawah sampul diberi garis hitam sedangkan di

samping kanan sampul diberi sebuah ornamen gambar sektsa seperti tanaman.

2) Isi Buku Panduan Guru

Isi buku panduan guru mengenai penggunaan permainan tradisional dalam

materi pelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD dibuat dengan

menggunakan aplikasi Microsoft Word 2016. Setiap topik pada buku ditulis

dengan menggunakan huruf Times New Roman dan menggunakan Lucida

Handwriting. Penulisan lainya di dalam isi buku panduan, menggunakan Times

New Roman. Isi buku panduan guru besar hurufnya adalah 12 pt. Isi buku dicetak

dengan menggunakan kertas HVS dengan ukuran A5. Isi buku panduan guru ini

terdiri dari kata pengantar, daftar isi, pengertian permainan tradisional, pemetaan

kompetensi dasar, isi pokok buku panduan guru: sejarah singkat permainan

tradisional, indikator, alat dan bahan permainan tradisional, langkah-langkah

memainkan permainan tradisional, soal latihan, soal tantangan, kunci jawaban,

profil penulis dan daftar referensi.

a) Kata Pengantar

Pada kata pengantar memuat ucapan syukur kepada Tuhan Yang Maha

Esa atas selesainya pembuatan buku panduan guru menggunakan metode

permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas

II SD. Pada kata pengantar juga terdapat garis besar isi buku panduan guru

mengenai penggunaan permainan tradisional yang sudah dimodifikasi yang

dapat dipergunakan sebagai metode pembelajaran matematika tema 1 subtema

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 110: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

88

1, di dalam buku tema kurikulum 2013 revisi 2017. Kata pengantar juga

memuat tujuan dari pembuatan buku panduan guru ini, yaitu untuk dapat

membantu guru kelas II SD dalam memperoleh wawasan dan informasi

mengenai pemanfaatan metode permainan tradisional untuk dapat menunjang

proses pembelajaran. Akhir isi dari kata pengantar adalah ucapan terimakasih

penulis atas pihak-pihak yang sudah membantu dalam penyususnan buku

panduan guru.

b) Daftar Isi

Pada daftar isi memuat mengenai daftar judul yang terdapat di dalam isi

buku panduan. Maksud dari adanya daftar isi ini adalah untuk mempermudah

pembaca dalam mencari halaman yang ada di dalam buku panduan guru, dan

membantu pembaca untuk mengetahui secara garis besar isi yang ada di dalam

buku panduan guru.

c) Pengertian Permainan Tradisional

Pada bagian pengertian mengenai permainan tradisional, penulis

memberikan ini supaya dapat memperkenalkan atau memberikan gambaran dan

wawasan secara umum mengenai permainan tradisional kepada pembaca.

Diharapkan pada saat pembaca, membaca isi buku panduan guru ini, pembaca

sudah dapat mengetahui hal-hal yang akan dibahas di dalam buku panduan guru

ini menyangkut mengenai permainan tradisional.

d) Pemetaan Kompetensi Dasar

Buku panduan guru menggunakan permainan tradisional pada

pembelajaran matematika untuk kelas II SD ini, disertai dengan Kompetensi

Dasar (KD) berdasarkan Kurikulum 2013 edisi revisi 2017. Kompetensi Dasar

(KD) tersebut diambil dari mata pelajaran matematika pada tema 1 subtema 1.

Penyusunan buku panduan guru ini sendiri didesain sedemikian rupa, mulai dari

modifikasi alat dan bahan permainan tradisional, modifikasi langkah-langkah

memainkan permainan taradisional agar dapat mengajarkan materi pelajaran

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 111: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

89

matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD dan sesuai dengan Kompetesi Dasar

(KD) berdasarkan Kurikulum 2013 edisi revisi 2017.

e) Isi Pokok Buku Panduan Guru

Isi buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam

pembelajaran matematika pada tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD ini, terdiri

dari empat permainan tradisional. Pada setiap permainan tradisional, terdapat

sejarah singkat permainan tradisional, indikator yang ingin dicapai, alat dan

bahan permainan tradisional yang sudah dimodifikasi, langkah-langkah

memainkan permainan tradisional yang sudah dimodifikasi, dan soal latihan.

Pada akhir buku juga diberikan soal tantangan dan kunci jawaban yang dapat

digunakan oleh guru sebagai refrensi dalam memberikan soal tantangan kepada

siswa untuk mengetahui apakah siswa sudah memahami atau belum mengenai

materi pelajaran matematika pada tema 1 subtema 1 kelas II SD.

i. Sejarah Singkat Permainan Tradisional

Sejarah singkat permainan tradisional memuat mengenai sejarah

secara singkat permainan tradisional yang akan digunakan sebagai metode

pembelajaran, dalam mengajarkan materi matematika tema 1 subtema 1

untuk kelas II SD. Sejarah singkat permainan tradisional ini berisi

mengenai nama permainan tradisional, asal daerah permainan tradisional,

siapa yang biasa memainakan permainan tradisonal tersebut.

ii. Indikator

Pada setiap permainan tradsional yang sudah dimodifikasi untuk

digunakan guru sebagai metode pembelajaran dalam mengajarkan materi

pelajaran matematika, terdapat indikator yang merupakan turunan dari

Kompetensi Dasar (KD) matematika pada tema 1 subtema 1. Indikator ini

dimaksudkan untuk menunjukan ketercapaian dari Kompetensi Dasar

(KD) dengan menggunakan permainan tradisional yang sudah

dimodifikasi tersebut sebagai metode pembelajaran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 112: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

90

iii. Alat dan Bahan Permainan Tradisional

Penulisan alat dan bahan permainan tradisional adalah untuk

memudahkan guru dan pembaca buku panduan ini dalam menyiapkan alat

dan bahan apa saja yang dibutuhkan dan gunakan untuk dapat menjadikan

permainan tradsional ini, sebagai metode pembelajaran matematika pada

tema 1 subtema 1 kelas II SD.

iv. Langkah-Langkah Memainkan Permainan Tradisional

Langkah-langkah memainkan permainan tradisional ini bertujuan

supaya guru atau pembaca buku panduan ini dapat dengan mudah

mempraktikkan permainan tradisional yang sudah dimodifikasi oleh penulis

ini, sebagai metode pembelajaran matematika pada tema 1 subtema 1 kelas

II SD. Oleh sebab itu, diharapkan guru atau pembaca tidak mengalami

kesulitan dalam mempraktikkan permainan tradisional tersebut. Langkah-

langkah memainkan permaianan tradisional sendiri, sudah dimodifikasi atau

disesuaikan oleh penulis, supaya dapat dipergunakan sebagai metode

pembelajaran untuk mengajarkan pelajaran matematika pada materi tema 1

subtema 1 untuk kelas II SD. Pada langkah-langkah memainkan permainan

tradisional ini, juga terdapat gambar yang dapat membantu guru atau

pembaca dalam memahami maksud dari instruksi dalam memainkan atau

menggunakan permainan tradisional sebagai metode pembelajaran.

v. Soal Latihan

Pada buku panduan guru ini pada setiap permainan tradsional juga

berisi mengenai soal latihan. Soal latihan ini dibuat dengan menyesuaikan

dengan Kompetensi Dasar (KD) dan indikator yang ingin dicapai pada setiap

permainan tradisional. Pada setiap soal latihan terdiri dari tiga atau lima soal

yang dapat digunakan oleh guru atau pembaca sebagai evaluasi apakah

siswa sudah dapat memahami materi yang ingin disampaikan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 113: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

91

vi. Soal Tantangan

Pada akhir buku panduan guru terdapat soal tantangan yang

merangkum mengenai semua materi pelajaran yang sudah diajarkan dengan

menggunakan metode permainan tradisional. Soal tantangan ini sendiri

dibuat oleh penulis dengan tingkat kesulitan yang lebih sulit dibandingkan

dengan soal latihan yang ada pada setiap akhir permainan tradisional. Soal

tantangan sendiri berisi mengenai dua soal cerita dan tujuh soal jawaban

singkat. Maksud dari soal tantangan ini sendiri adalah untuk melihat

seberapa jauh pemahaman siswa atau anak setelah mempelajari materi

pelajaran matematika pada tema 1 subtema 1 kelas II SD dengan

menggunakan metode permainan tradisional.

vii. Kunci Jawaban

Pada buku panduan guru ini, tersedia kunci jawaban untuk setiap

soal latihan yang ada pada setiap permainan tradsional dan soal tantangan

yang ada di akhir materi. Kunci jawaban ini dimaksudkan supaya guru atau

pemabaca dapat dengan mudah menemukan jawaban dari setiap soal yang

ada di buku panduan guru ini. Selain itu diharapkan guru atau pembaca

dapat mendampingi siswa atau anak dalam membahas soal yang sudah siswa

atau anak jawab.

f) Profil Penulis

Profil penulis ini menceritakan mengenai riwayat dari penulis buku

panduan guru ini. Pada profil penulis ini, penulis menjabarkan mengenai riwayat

hidup penulis secara umum, seperti nama lengkap, nama panggilan, tempat

tanggal lahir, anak keberapa dari berapa bersaudara, sedang mengenyam

pendidikan di univeristas mana, dan pesan serta harapan penulis dari buku

panduan guru yang sudah dibuat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 114: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

92

g) Daftar Pustaka

Daftar pustaka dimaksudkan untuk menuliskan berbagai sumber yang

digunakan sebagai refrensi dalam penyusunan buku panduan guru menggunakan

metode permainan tradsisional dalam pembelajaran matematika pada tema 1

subtema 1 untuk kelas II SD. Daftar referesi di sini terdiri dari dua bagian,

yaitu: sumber buku, suber link atau internet.

c. Development (Pengembangan)

Peneliti sudah selesai dalam membuat produk awal yang berupa buku

panduan guru menggunakan permainan tradsioanal dalam pembelajaran

matematika tema 1 subtema 1 untuk siswa kelas II SD. Selesai membuat produk,

peneliti kemudian mencetak produk yang sudah dibuat oleh peneliti. Peneliti

kemudian menyerahkan buku panduan guru menggunakan permainan tradisional

dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD kepada

pihak ketiga yaitu validator untuk dapat melihat kualitas dan kelayakan buku

panduan guru yang sudah dibuat oleh peneliti. Validator ini terdiri satu ahli

permainan tradisional, satu ahli matematika, dan satu guru kelas II SD. Pada

tahap pengembangan buku panduan guru ini, peneliti menjawab dua buah tujuan

penelitian ini yaitu untuk mengetahui prosedur pengembangan buku panduan guru

dan mengetahui kualitas produk buku panduan guru berdasarkan validasi dari para

ahli dan guru kelas II SD.

1) Berdasarkan Validasi Para Ahli

Ahli yang memvalidasi produk buku panduan guru mengenai cara

penggunaan permainan tradsional sebagai metode pembelajaran untuk

mengajarkan pelajaran matematika pada tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD,

berjumlah tiga orang. Validator tersebut terdiri dari satu orang ahli permainan

tradsional, satu orang ahli matematika, dan satu orang guru kelas II SD. Produk

buku panduan guru ini divalidasi pada bulan Desember 2019.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 115: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

93

Tabel 4.1 Hasil Validasi Oleh Para Ahli dan Guru

Validator Skor Kategori

Dosen Ahli Permainan Tradisioanal 2,91 Baik

Dosen Ahli Matematika 2,78 Baik

Guru Kelas II SD 3,56 Sangat Baik

Kesimpulan 3,08 Sangat Baik

Berikut adalah data dari ahli permainan tradisional, ahli matematika, dan

guru kelas II SD:

a) Data Validasi Guru Kelas II SD

Guru yang melakukan validasi produk peneliti adalah seorang guru kelas

II SD Negeri Sewukan, Kecamatan Dukun, Kabupaten Magelang. Peneliti

memilih guru tersebut sebagai validator, dikarenakan peneliti ingin memperoleh

penilaian dari guru yang mengajar di kelas II SD, yang mengajarkan dan

memahami materi yang terdapat pada buku panduan guru yang dikembangkan

oleh peneliti. Validasi produk buku panduan guru ini dilakukan pada tanggal 17

Desember 2019. Aspek yang dinilai dari buku panduan guru ini meliputi 10

kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Greene dan Petty (1971).

Validasi yang dilakukan oleh guru kelas II SD ini, memperoleh hasil skor

rata-rata 3,56. Hasil skor yang sudah diperoleh dari hasil validasi oleh guru kelas

II SD ini, kemudian dibandingkan pada konversi data empat skala yang sudah

ditentukan dan hasilnya menunjukkan bahwa produk buku panduan guru dalam

penelitian ini sudah masuk dalam kategori “Sangat Baik”. Berdasarkan hasil

validasi yang sudah dilakukan terdapat beberapa komentar yang diberikan oleh

guru.

b) Data Validasi Ahli Permainan Tradisional

Ahli yang melakukan validasi produk buku panduan guru ini adalah

seorang dosen ahli permainan tradisional di Universitas Sanata Dharma. Validasi

produk buku panduan guru ini dilakukan pada tanggal 31 Desember 2019.

Validasi ahli permainan tradisional ditujukan untuk lebih utama dalam menilai

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 116: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

94

mengenai permainan tradisional yang terdapat di dalam isi buku panduan guru.

Aspek yang dinilai dari buku panduan guru ini meliputi 10 kriteria buku panduan

yang berkualitas menurut Greene dan Petty (1971).

Validasi yang dilakukan oleh ahli permainan tradisional ini memperoleh

hasil skor rata-rata yaitu 2,91. Hasil skor yang sudah diperoleh dari hasil validasi

oleh ahli permainan tradisional ini, kemudian dibandingkan pada konversi data

empat skala yang sudah ditentukan dan hasilnya menunjukkan bahwa produk

buku panduan guru dalam penelitian ini sudah masuk dalam kategori “Baik”.

Berdasarkan hasil validasi yang sudah dilakukan terdapat beberapa komentar yang

diberikan oleh ahli permainan tradisional.

c) Data Validasi Ahli Matematika

Ahli yang melakukan validasi produk buku panduan guru ini adalah

seorang dosen ahli matematika di Universitas Sanata Dharma. Validasi produk

buku panduan guru ini dilakukan pada tanggal 30 Desember 2019 Validasi ahli

permainan tradisional ditujukan untuk lebih utama dalam menilai mengenai materi

matematika yang terdapat di dalam isi buku panduan guru. Aspek yang dinilai dari

buku panduan guru ini meliputi 10 kriteria buku panduan yang berkualitas

menurut Greene dan Petty (1971).

Validasi yang dilakukan oleh ahli matematika ini memperoleh hasil skor

rata-rata yaitu 2,78. Hasil skor yang sudah diperoleh dari hasil validasi oleh ahli

matematika, kemudian dibandingkan pada konversi data empat skala yang sudah

ditentukan dan hasilnya menunjukkan bahwa produk buku panduan guru dalam

penelitian ini sudah masuk dalam kategori “Baik”. Berdasarkan hasil validasi

yang sudah dilakukan terdapat beberapa komentar yang diberikan oleh ahli

matematika.

2) Berdasarkan 10 Karakteristik Buku Panduan Berkualitas

Selesai peneliti memperoleh data yang berupa skor dan masukan yang

berasal dari validator yang sudah memvalidasi produk yang dikembangkan oleh

peneliti, maka selanjutnya peneliti akan melakukan analisis mengenai masukan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 117: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

95

atau komentar yang sudah diberikan oleh para ahli dan guru. Peneliti melakukan

analisis ini dicocokan dengan 10 kriteria buku panduan yang berkualitas menurut

Greene dan Petty (1971) yaitu (1) dapat menarik minat yang menggunakannya,

(2) dapat memotivasi yang menggunakannya, (3) memuat ilustrasi yang menarik

hati yang memanfaatkannya, (4) harus mempertimbangkan aspek linguistik yang

sesuai dengan kemampuan yang menggunakannya, (5) memiliki hubungan erat

dengan pelajaran yang lainnya, alangkah lebih baik jika dapat menunjang dengan

rencana sehingga semuanya menjadi suatu kebulatan utuh dan terpadu, (6) dapat

menstimulasi dan merangsang aktivitas-aktivitas pribadi yang menggunakannya,

(7) harus sadar dan tegas untuk menghindari konsep-konsep yang samar-samar

dan tidak biasa supaya tidak membingungkan yang menggunakannya, (8)

memiliki sudut pandang atau power of view yang jelas dan tegas sehinga akhirnya

menjadi sudut pandang bagi para pemakainya, (9) Mampu memberikan

pemantapan dan penekatan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa, (10) mampu

menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para pemakainya (Utomo, 2008: 45).

Berdasarkan validasi yang sudah dilakukan, pakar memberikan komentar

dan saran sebagai masukan untuk produk buku panduan guru menggunakan

permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk

kelas II SD. Komentar dan saran yang didapat oleh peneliti merupakan suatu

masukan yang dapat membangun desain produk dan teknik penyusunan produk

buku panduan guru.

Berikut adalah komentar dan saran dari ahli permainan tradisional, ahli

matematika dan guru kelas II SD yang berkaitan dengan desain produk: 1) sampul

buku panduan guru tidak ada kesesuai dengan gambar, warna, dan judul. Ahli

menyarankan agar sampul buku dibuat sesuai dengan tema buku panduan guru,

seperti menyertakan gambar-gambar permainan tradisional yang terdapat di dalam

buku dan supaya mencerminkan judul buku panduan. Warna sampul juga dibuat

lebih cerah, supaya mencerminkan anak SD yang ceria.

Berikut adalah komentar saran dari para ahli terkait teknik penyusunan

buku panduan guru: 2) ahli menyarankan setiap gambar di isi buku panduan guru

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 118: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

96

diberikan keterangan. Ahli menyarankan untuk setiap gampar pada isi buku

diberikan keterangan, supaya gambar tersebut tidak membingungkan bagi

pembacanya. 3) Belum terdapat durasi waktu permainan. Ahli menyarankan untuk

terdapat durasi waktu dalam permainan supaya tidak membingungkan

penggunaan buku panduan guru, dan supaya tidak menggangu waktu

pembelajaran lainnya. 4) Latihan soal pada bagian permainan kucing-kucingan

sebaiknya diberikan contoh soal penyelesaian. Ahli menyarankan terdapat latihan

soal pada bagian permainan kucing-kucingan supaya tidak membingungkan guru

dan siswa dalam memahami soal serta mengerjakan soal. 5) Kata sedada, sepusar

dan selutut pada permainan lompat tali lebih baik awalan “se” diganti dengan kata

setinggi. Ahli menyarankan untuk menganti awalan “se” pada sepusar, selutut,

dan sedada menjadi setinggi pusar, setinggi lutut, dan setinggi dada, supaya kata-

katanya menjadi lebih baku. 6) Belum ada rubik penilaian untuk setiap soal yang

terdapat di dalam buku panduan guru. Ahli menyarankan supaya di dalam buku

panduan guru disertakan rubik penilaian soal, supaya dapat memudahkan guru

dalam memberikan skor.

Berikut adalah rangkuman mengenai komentar yang berkaitan dengan

kualitas buku panduan guru dari ketiga ahli yang terdapat dari data validasi yang

berperdoman dari Greene dan Petty (1971):

Tabel 4.2 Komentar Ahli dan Revisi

No. Komentar Revisi

1. Buat sampul buku panduan menjadi lebih

sesuai dengan tema.

Peneliti mengubah sampul buku panduan

guru menjadi lebih warna-warni yang

mencerminkan guru SD dan terdapat

gambar permainan tradisional yang ada di

isi buku panduan guru.

3) Gambar diberi keterangan, tidak hanya

sumber gambar.

Peneliti menambahkan keterangan pada

gambar di buku panduan guru.

4) Perlu dilengkapi dengan durasi waktu dalam

setiap memainkan permainan tradisional.

Peneliti menambahkan durasi waktu pada

setiap permainan tradisional yang ada

pada buku panduan guru yang dibuat oleh

peneliti.

5) Latihan soal pada bagian permainan kucing-

kucingan/ bekel sebaiknya diberikan contoh

penyelesaian soal, supaya soal lebih mudah

Peneliti menambahkan contoh

penyelesaian soal pada latihan soal

permainan tradisional kucing-kucingan/

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 119: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

97

dipahami oleh guru. bekel, supaya guru memahami maksud

dari penyelesaian latihan soal tersebut.

5. Kata sedada, sepusar, dan selutut pada

permainan lompat tali, lebih baik awalan

“se” diganti dengan kata setinggi.

Peneliti kemudian mengganti awalan “se”

pada kata sedada, sepusar dan selutut pada

permainan lompat tali dengan kata

setinggi. Jadi kata tersebut berubah

menjadi setinggi dada, setinggi pusar, dan

setinggi lutut.

6. Diberikan rubik penilaian untuk setiap soal

yang terdapat di dalam buku panduan guru

Peneliti kemudian menambahkan rubik

penilaian untuk setiap soal yang ada di

buku panduan guru untuk mempermudah

guru dalam memberikan skor/ nilai

kepada siswa.

Supaya memperbaiki produk buku panduan guru yang dibuat oleh peneliti

agar dapat layak untuk diuji cobakan di lapangan, maka peneliti melakukan

perbaikan serta revisi yang sesuai dengan saran dan masukan yang sudah

diberikan oleh ahli permainan tradisional, ahli matematika, dan guru kelas II SD.

Berikut adalah perbandingan hasil dari produk awal dengan setelah mengalami

revisi dari pada ahli:

Tabel 4.3 Hasil Revisi Sampul Buku Panduan Guru

Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 120: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

98

Revisi pertama kali dilakukan oleh peneliti pada sampul buku panduan

guru. Revisi yang pertama pada sampul buku panduan adalah sampul buku

panduan awalnya dibuat dengan menggunakan Canva kemudian sampul buku

panduan guru dibuat dengan menggunakan Microsoft Word 2010. Revisi yang

kedua pada bagian warna sampul buku panduan guru adalah yang awalnya sampul

buku panduan guru berwarna coklat berubah menjadi warna kuning dengan

gradasi warna oren, merah, hitam, dan putih. Revisi ketiga pada sampul buku

panduan guru adalah peneliti menambahkan berbagai bentuk shape yang

kemudian diberi berbagai jenis gradasi warna untuk mempercantik sampul buku

panduan. Revisi keempat pada sampul buku panduan guru adalah pada judul

buku yang awalnya berjudul “Buku Panduan Guru Kelas II SD Tema 1 Subtema I

Pembelajaran Matematika Menggunakan Permainan Tradisional” diganti menjadi

“Buku Panduan Guru Permainan Tradisional Untuk Membelajarkan Matematika

Tema 1 Subtema 1 kelas II SD.” Revisi kelima pada sampul buku panduan guru

adalah peneliti menambahkan gambar anak sedang bermain permainan tradisional

lompat tali, yang merupakan salah satu permainan tradisional yang dibahas di

dalam buku panduan guru. Pemberian gambar anak sedang bermain permainan

tradisional lompat tali ini di sampul buku panduan, agar dapat mencermainkan isi

dari buku panduan guru yang dikembangkan oleh peneliti. Revisi yang keenam

pada sampul buku panduan guru adalah penulisan pada sampul buku panduan

guru, yaitu yang awalnya pada tulisan “Buku Panduan Guru” tulisannya

menggunakan jenis huruf Pacifico dengan ukuran huruf 88 pt dirubah menjadi

jenis huruf menggunakan Bahnschrift SemiBold dengan ukuran 16 pt, dan

penulisan yang lainnya di sampul buku panduan guru yang awalnya menggunakan

berbagai jenis huruf dirubah hanya menggunakan jenis huruf Britannic Bold,

dengan ukuran huruf 28 pt pada penulisan “Permainan Tradisional”, ukuran huruf

16 pt pada penulisan “Untuk Mengajarkan”, dan ukuran huruf 26 pt pada

penulisan “Matematika Tema 1 Subtema 1”. Penulisan kata “II SD” menggunakan

jenis huruf Bernard MT Condensed dengan ukuran huruf 36 pt, sedangkan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 121: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

99

penulisan kata “Maria Apriliana” menggunakan jenis huruf Agency FB dengan

ukurna huruf 16 pt.

Tabel 4.4 Hasil Revisi Penulisan Keterangan Gambar

Pada Buku Panduan Guru

Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi

Revisi yang kedua adalah pada pemberian keterangan pada gambar di

buku panduan guru, sesuai dengan saran yang diberikan oleh ahli. Bisa dilihat

pada tanda panah sebelum di revisi, peneliti belum memberikan keterangan pada

gambar, namun pada gambar sesudah revisi dapat dilihat pada tanda panah, bahwa

peneliti sudah memberikan keterangan pada gambar sesuai dengan saran yang

diberikan oleh ahli. Peneliti menambahkan keterangan pada gambar, karena

menurut peneliti memberikan keterangan pada gambar sangatlah penting, supaya

dapat mempermudah pembaca dalam memahami gambar yang ada di buku

panduan guru.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 122: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

100

Tabel 4.5 Hasil Revisi Pengadaan Durasi Waktu Permainan

Pada Buku Panduan Guru

Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi

Revisi yang ketiga adalah pengadaan durasi waktu dalam memainkan

permainan tradisional yang ada di dalam buku panduan guru ini, sesuai dengan

saran dari ahli. Bisa dilihat pada gambar sebelum direvisi, buku panduan guru

belum diberikan durasi waktu dalam memainkan setiap permainan tradisional.

Peneliti kemudian mengadakan durasi waktu pada pengaplikasian permainan

tradisional sebagai metode pembelajaran matematika kepada siswa, supaya tidak

menggangu proses pembelajaran yang akan berlangsung selanjutnya dan tidak

membingungkan guru mengenai waktu yang dibutuhkan dalam memainkan

permainan tradisional tersebut, untuk digunakan dalam mengajarkan materi

pelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Peneliti juga tidak

ingin siswa menjadi bermain permainan tradisional terus-menerus jika tidak

terdapat durasi waktu, sehingga dapat menganggu proses pembelajaran

selanjutnya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 123: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

101

Tabel 4.6 Hasil Revisi Penambahan Contoh Soal

Pada Buku Panduan Guru

Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi

Revisi yang keempat adalah penambahan pemberian contoh soal yang

sudah dikerjakan pada latihan soal permainan tradisional kucing-kucingan, seperti

yang sudah disarankan oleh ahli. Bisa dilihat pada gambar sebelum direvisi, buku

panduan guru belum terdapat contoh soal yang sudah dikerjakan. Peneliti

kemudian menambahkan contoh soal yang sudah dikerjakan supaya guru atau

siswa lebih memahami bagaiman cara mengerjakan soal yang sudah dibuat oleh

peneliti, seperti pada gambar sesudah direvisi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 124: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

102

Tabel 4.7 Hasil Revisi Penulisanan Kata

Pada Buku Panduan Guru

Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi

Revisi yang kelima adalah penulisan kata sedada, sepusar, selutut pada

permainan tradisional lompat tali. Kata “se” pada kata sedada, sepusar, dan selutut

kemudian diganti dengan kata setinggi dada, setinggi pusar, setinggi lutut. Revisi

kata ini berdasarkan saran dari ahli kepada peneliti. Ahli memberikan saran ini

kepada peneliti dikarenakan ahli merasa kata “se” pada kata sedada, sepusar, dan

selutut merupakan kata yang kurang baku. Peneliti kemudian mengubah kata

tersebut, supaya kata-kata yang ada di dalam buku panduan guru yang sudah

dibuat oleh peneliti semuanya menggunakan kata yang baku.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 125: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

103

Tabel 4.8 Hasil Revisi Penambahan Penulisan Rubik Penilaian

Pada Buku Panduan Guru

Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi

Tidak Ada

Revisi yang keenam adalah penambahan rubik penilaian, sesuai dengan

saran dari para ahli. Sebelumnya pada buku panduan guru yang belum direvisi,

tidak terdapat rubik penilaian untuk setiap soal yang ada di buku panduan guru

mengenai penggunaan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika

tema 1 subtema 1 kelas II SD. Oleh sebab itu, peneliti menambahkan rubik

penilaian pada buku panduan guru, agar dapat mempermudah guru dalam

memberikan skor kepada siswa, saat siswa mengerjakan soal yang ada di dalam

buku panduan guru yang dibuat oleh peneliti.

Tahap pada pengembangan peneliti di sudahi dengan meninjau kembali

hasil dari validasi yang sudah peneliti dapatkan dari ahli dan guru. Peneliti juga

sudah melakukan perbaikan buku panduan guru sesuai dengan saran dan komentar

yang sudah para ahli dan guru (validator) berikan. Produk buku panduan guru

yang sudah diperbaiki ini kemudian digunakan oleh peneliti dalam tahap

implementasi produk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 126: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

104

d. Implementation (Implementasi)

Setelah peneliti merevisi produk buku panduan guru dan dinyatakan layak

untuk diuji cobakan, maka tahap selanjutnya adalah pengimplementasikan produk

buku panduan guru, berupa uji coba produk yang dilakukan oleh guru kepada

siswa. Produk buku panduan guru ini di uji cobakan kepada dua orang guru kelas II

SD, pada sekolah dasar yang berbeda. Guru tersebut adalah satu orang guru kelas

II di SD Negeri Caturtunggal 1 dan satu orang guru kelas II di SD Negeri

Gambiranom. Sebelum melakukan uji coba produk, peneliti pada tanggal 28

Januari 2020 menjelaskan terlebih dahulu mengenai isi produk buku panduan guru

ini kepada guru, setelah itu guru juga akan membaca buku panduan yang sudah

diberikan oleh peneliti. Semua ini dimaksudkan supaya guru dapat memahami isi

buku panduan tersebut, sebelum menguji cobakan kepada siswa. Pada saat guru

sudah memahami isi buku panduan tersebut, peneliti dan guru kemudian berdiskusi

mengenai waktu yang tepat untuk guru dapat menguji cobakan buku panduan

tersebut kepada siswa.

Berdasarkan hasil diskusi peneliti dan guru, uji coba produk di sekolah

dilaksanakan pada tanggal 30 Januari 2020 di SD Negeri Caturtunggal 1 dan 3

Febuari 2020 di SD Negeri Gambiranom. Pada uji coba produk buku panduan

guru ini peneliti turut andil dalam tahap penguji cobaan di dalam kelas maupun di

luar kelas sebagai fasilitator (pembantu guru). Pelaksanaan uji coba ini, terdiri dari

40 siswa kelas II SD, yang terdiri dari 18 siswa kelas II SD Negeri Caturtunggal 1

dan 22 siswa kelas II SD Negeri Gambiranom. Uji coba dilaksanakan selama 2

jam pelajaran di setiap sekolah. Tahap pertama yang dilakukan pada saat uji coba

adalah peneliti membagikan soal pretest kepada siswa sebelum guru menerapkan

buku panduan guru kepada siswa menggunakan permainan tradisional. Soal

pretest terdiri dari 10 soal pilihan ganda. Selesai mengerjakan soal pretest, guru

menjelaskan kepada siswa bahwa pada hari ini akan belajar mengenai pelajaran

matematika pada tema 1 subtema 1 kepada siswa dengan menggunakan metode

permainan tradisional. Selesai memberikan penjelasan kepada siswa mengenai

apa yang akan dipelajari pada 2 jam pelajaran pertama pada hari ini, guru

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 127: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

105

mengajarkan siswa mengenai materi matematika pada tema 1 subtema 1 dengan

menggunakan permainan tradisional, yang sesuai dengan buku panduan guru.

Selesai guru menjelaskan mengenai penggunaan permainan tradisional untuk

belajar tentang materi matematika pada tema 1 subtema 1, siswa kemudia

mencoba permainan tradisional tersebut di luar ruangan kelas. Selesai siswa

memainkan permainan tradisional untuk belajar materi matematika pada tema 1

subtema 1, siswa kemudian kembali ke kelas dan mengerjakan soal posttest yang

terdiri dari 5 soal pilihan ganda dan 5 soal menjodohkan, di akhir pembelajaran

kemudian peneliti membagikan refleksi untuk siswa.

e. Evaluation (Evaluasi)

Setelah tahap uji coba produk buku panduan guru yang dilaksanakan pada

tanggal 30 Januari 2020, di SD Negeri Caturtunggal 1 dan 3 Febuari 2020, di SD

Negeri Gambiranom. Peneliti memperoleh data dari hasil uji coba produk kepada

40 siswa kelas II SD, yang terdiri dari 18 siswa kelas II SD Negeri Caturtunggal 1

dan 22 siswa kelas II SD Negeri Gambiranom. Di mana uji coba produk

dilaksanakan selama 2 jam pelajaran di setiap sekolah.

Hasil dari uji coba terbatas kepada siswa kelas II SD Negeri Caturtungal 1

menunjukan skor rata-rata nilai 82,77 untuk pretest dan skor rata-rata nilai 92,22

untuk posttest. Hasil di SD Negeri Gambiranom menunjukan skor rata-rata nilai

83,18 untuk pretest dan skor rata-rata nilai 93,18 untuk posttest. Berdasarkan dari

hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan nilai siswa setelah guru

menerapkan atau mempraktikkan buku panduan guru mengenai penggunaan

metode permainan tradisional dalam pembelajaran matematika pada tema 1

subtema 1 kepada siswa. Peningkatan hasil pretest dan posttest di kelas II SD

Negeri Caturtunggal 1 adalah 9,44% dan peningkatan hasil skor pretest dan

posttest di kelas II SD Negeri Gambiranom adalah 10%. Berikut adalah

rekapitulasi pretest dan posttest di SD Negeri Caturtunggal 1 dan SD Negeri

Gambiranom:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 128: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

106

Gambar 4.1 Rekapitulasi Pretest dan Posttest SD Negeri Caturtunggal 1

Gambar 4.2 Rekapitulasi Pretest dan Posttest SD Negeri Gambiranom

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 129: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

107

Siswa dan guru selesai kegiatan pembelajaran matematika menggunakan

metode permainan tradisional kemudian mengisi kuesioner. Kuesioner ini berupa

refleksi yang berisi pertanyaan mengenai penggunaan buku panduan guru tentang

penggunaan metode permainan tradisional dalam mengajarkan materi matematika

dalam tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Berikut adalah rangkuman refleksi

siswa setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran matematika menggunakan

permainan tradisional.

Tabel 4.9 Rangkuman Kuesioner Refleksi Siswa

Kuesioner Siswa SD Negeri Caturtunggal 1

No Nama Pertanyaan

Apakah permainan tradisional yang

kamu mainkan membuatmu

memahami materi matematika pada

tema 1 subtema 1?

Bagaimana perasaanmu belajar

matematika menggunakan

metode permainan tradisional?

1. Kiki Iya, membuat saya lebih tau Seru

2. Syuja Iya, membuat saya paham Senang dan gembira

3. Khesya Iya Senang

4. Arka Iya Bahagia

5. Ara Iya Senang

6. Neisha Iya Senang

7. Khalifa Iya Senang

8. Myeisha Iya Senang

9. David Iya, saya paham Gembira

10. Hasna Iya Seru

11. Nuno Iya Senang

12. Keza Iya Senang

13. Radit Iya Senang

14. Farah Iya Senang

15. Airin Iya Senang

16. Rakha Iya Gembira

17. Raufan Iya Senang

18. Naura Iya Senang

SD Negeri Gambiranom

1. Anggi Iya Senang

2. Diva Iya Seru

3. Deandra Iya Seru dan senang

4. Kamila Iya Seru dan senang

5. Dila Iya Senang

6. Livia Iya Senang

7. Yuda Iya Senang

8. Kalingga Iya Senang

9. Maysa Iya Senang

10. Luqman Iya Seru dan senang

11. Dahayu Iya Seru

12. Milena Iya Senang

13. Arvin Iya Seru

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 130: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

108

14. Ganes Iya Seru

15. Sheril Iya Seru sekali

16. Arfa Iya Seru

17. Adsa Iya Senang

18. Keren Iya Senang

19. Dika Iya Gembira dan senang

20. Elysia Iya Seru sekali

21. Zain Iya Senang

22. Dias Iya Senang

Berdasarkan rangkuman refleksi siswa di atas, siswa merasa senang

belajar matematika dengan menggunakan metode permainanan tradisional.

Perasaan siswa yang senang juga terlihat pada saat pelaksanaan uji coba produk,

di mana siswa berperan aktif dalam proses pembelajaran dan tidak terlihat bosan.

Hasil tersebut juga menunjukkan bahwa siswa juga memahami materi yang

diajarkan oleh guru yaitu materi matematika dalam tema 1 subtema 1.

Guru sendiri setelah melaksanakan uji coba produk ini, berpendapat bahwa

buku panduan guru ini sangat inovatif dan membantu guru dalam mengajarkan

materi matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD. Guru sendiri juga berpendapat

kepada peneliti bahwa dengan menggunakan buku panduan guru ini, membuat

pembelajaran menjadi kreatif, inovatif, dan membuat siswa menjadi aktif dalam

mengikuti pelajaran. Guru juga menuturkan, bahwa beliau baru pertama kali

menemukan buku panduan guru yang berisi menggenai penggunaan metode

pembelajaran permainan tradisional untuk mengajarkan pembelajaran matematika

tema 1 subtema 1 kelas II SD.

2. Kualitas Produk Buku Panduan Guru

Produk buku panduan guru ini disusun dengan berpedoman dari sepuluh

kriteria yang terdapat di dalam buku panduan berkualitas menurut Greene dan

Petty 1971 (Utomo, 2008: 45). Kesepuluh kriteria buku panduan yang berkualitas

tersebut dijabarkan sebagai berikut:

1) Dapat menarik minat yang menggunakannya

Peneliti dalam menyusun produk buku panduan guru dengan membuat

desain semenarik mungkin, sehingga dapat menarik penggunanya untuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 131: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

109

membaca buku panduan guru ini. Produk buku panduan guru ini, dibuat dengan

warna-warna yang beragam dan terang namun tetap memperhatikan keterpaduan

antar warna. Peneliti juga membuat layout yang rapi dan sesuai dan disertai

dengan gambar – gambar yang konkret mengenai permainan tradisional yang

dibahas di dalam buku panduan guru yang dibuat oleh peneliti, serta gambar

permainan tradisional yang sudah dimodifikasi oleh peneliti yang sudah

disesuaikan untuk mengajarkan materi matematika. Judul yang dibuat oleh

peneliti untuk produk buku panduan guru ini dibuat dengan bentuk, ukuran, dan

warna yang berbeda-beda serta tata letak yang berbeda-beda, agar buku panduan

guru ini tidak terlihat kaku serta menarik perhatian guru untuk membacanya.

Hal tersebut, sesuai dengan pernyataan guru bahwa buku panduan guru ini,

menarik minat guru untuk membacanya karena desain sampul yang menarik dan

buku panduan yang dapat memfasilatasi guru dalam mengajar dan memberikan

suatu inspirasi kepada guru untuk menggunakan metode pembelajaran inovatif

dan kreatif, dengan menggunakan media pembelajaran yang inovatif dan kreatif

juga.

2) Memotivasi bagi yang menggunakannya.

Buku panduan guru ini disusun oleh peneliti dengan berbagai permainan

tradisional yang sudah disesuaikan dengan materi matematika tema 1 subtema 1

kelas II SD. Permainan tradisional yang ada di dalam buku panduan guru ini

sudah dimodifikasi oleh peneliti baik dari segi warna, alat, dan bahan yang

digunakan supaya dapat memudah guru mendapatkannya serta langkah-langkah

memainkan permainan tradisional yang sudah disesuaikan supaya dapat

mengajarkan materi matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD. Produk buku

panduan guru ini secara tidak langsung dapat memberikan motivasi kepada guru

untuk dapat membuat pelajaran menjadi inovatif dengan menggunakan metode

pembelajaran yang kreatif dan inovatif, sehingga dapat membuat pembelajaran

menjadi menyenangkan dan siswa mudah serta cepat memahami isi materi

pelajaran yang sedang dijelaskan oleh guru. Hal ini terlihat pada saat uji coba

produk di sekolah dasar pada pembelajaran matematika menjadi telihat lebih

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 132: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

110

hidup, dibuktikan dengan siswa menjadi lebih aktif dan senang dalam mengikuti

proses pembelajaran, serta guru menjadi lebih antusias dalam mengajarkan

materi pembelajaran matematika.

3) Memuat ilustrasi yang menarik hati yang memanfaatkannya

Produk buku panduan guru yang dibuat oleh peneliti ini memuat ilustrasi

gambar pada setiap permainan tradisional, sehingga dapat mengetahui bentuk

permainan tradisional yang dibahas dalam buku panduan guru ini. Pada buku

panduan guru ini, juga terdapat gambar yang dapat membatu guru dalam

memahami langkah-langkah menjalankan permainan tradisional sebagai metode

pembelajaran matematika. Gambar-gambar yang disajikan di dalam buku

panduan guru ini juga dibuat warna-warni supaya dapat menarik dan

mempermudah guru dalam memahami gambar yang ada di dalam buku panduan

guru ini. Hal tersebut sesuai pernyataan dari guru yang menuturkan bahwa

gambar yang terdapat di dalam buku panduan guru ini, membantu guru dalam

menjalankan langkah permainan tradisional untuk digunakan sebagai metode

pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD. Guru juga menuturkan

bahwa gambar yang terdapat di dalam buku panduan ini juga memberikan

penjelasan mengenai permainan tradisional yang akan digunakan oleh guru

sebagai metode pembelajaran. Guru menuturkan keterangan tersebut kepada

peneliti setelah melaksanakan uji coba produk kepada siswa.

4) Mempertimbangkan aspek linguistik yang sesuai dengan kemampuan yang

menggunakannya

Buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam

pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 yang dibuat oleh peneliti, disusun

dengan menggunakan kata-kata baku yang sesuai dengan KBBI (Kamus Besar

Bahasa Indonesia). Bahasa di dalam buku panduan guru ini sendiri juga dibuat

oleh peneliti singkat, padat, dan jelas sehingga mudah untuk dipahami oleh

guru. Hal tersebut sesuai dengan pernyataan dari guru yang menuturkan bahwa

bahasa yang ada di dalam buku panduan guru mudah dipahami oleh guru dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 133: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

111

buku panduan guru ini sudah menggunakan kata-kata yang baku sesuai dengan

KBBI. Guru menuturkan keterangan tersebut kepada peneliti setelah

melaksanakan uji coba produk kepada siswa.

5) Memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang lainnya, alangkah lebih baik

jika dapat menunjang dengan rencana sehingga semuanya menjadi suatu

kebulatan utuh dan terpadu

Produk buku panduan guru ini berisi mengenai penggunaan permainan

tradisional untuk mengajarkan matematika pada tema 1 subtema 1 kelas II SD,

namun permainan tradisional yang terdapat di dalam buku panduan guru ini juga

memuat hal-hal yang dapat berkaitan dengan mata pelajaran lain selain

matematika. Pelajaran yang berkaitan dengan permainan tradisional ini selain

matematika adalah PJOK, SBdP, IPS dan PPKn. Keterkaitan dengan PJOK

terdapat di dalam gerakan dasar motorik yang dapat dilakukan oleh siswa mulai

dari gerakan lokomotor (berjalan, berlari, meloncat), non lokomotor

(membungkuk, memutar, mengayun), sampai dengan manipulatif (gerak dengan

menggunakan benda atau alat tertentu) dengan menggunakan permainan

tradisional. Keterkaitan dengan SBdP adalah dengan menggunakan permainan

tradisional anak belajar mengenai keterampilan dalam menggunakan permainan

tradisional yang merupakan hasil budaya Indonesia. Kerkaitan dengan IPS

terdapat di mana siswa dengan menggunakan permainan tradisional ini juga

dapat melatih mereka untuk bersosialisasi dengan orang lain. Keterkaitan

dengan PPKn adalah dalam menggunakan permainan tradisional ini, secara

tidak langsung siswa dapat belajar mengenai kerjasama dengan orang lain, dan

bersikap sportif. Hal tersebut sesuai dengan pernyataan guru seusai uji coba

produk, bahwa buku panduan guru yang sudah dibuat oleh peneliti dapat

dikaitkan dengan pembelajaran lainnya selain pembelajaran matematika.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 134: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

112

6) Dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas-aktivitas pribadi yang

menggunakannya

Produk buku panduan guru ini berisi empat permainan tradisional yang

di mana langkah-langkah penggunaan permainan tradisional sudah dimodifikasi

oleh peneliti, sehingga dapat digunakan oleh guru sebagai metode dalam

mengajarkan materi matematika pada tema 1 subtema 1 kelas II SD. Buku

panduan guru menggunakan permainan tradisional ini, dibuat atas kebutuhan

guru sendiri berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang sudah dilakukan

oleh peneliti. Permainan tradisional sendiri dipilih oleh peneliti agar dapat

menarik dan merangsang perhatian siswa pada saat mengikuti proses

pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pernyataan dari guru, yang menyatakan

bahwa kegiatan penggunaan permainan tradisional yang ada di dalam buku

panduan guru ini, mudah untuk dipraktikkan dan menstimulasi siswa untuk

lebih antusias, aktif, dan cepat dalam memahami materi matematika pada saat

pembelajaran berlangsung. Guru menuturkan keterangan tersebut kepada

peneliti setelah melaksanakan uji coba produk kepada siswa.

7) Harus sadar dan tegas untuk menghindari konsep-konsep yang samar-samar

dan tidak biasa supaya tidak membingungkan yang menggunakannya

Produk buku panduan guru mengenai penggunaan permainan tradisional

dalam pembelajaran matematika pada tema 1 subtema 1 ini tidak menggunakan

konsep yang samar-samar. Peneliti sendiri menyusun buku panduan guru ini,

dengan sangat cermat dan di dalam setiap permainan tradisional yang

dimodifikasi langkah-langkah memainkannya sendiri, memiliki keterkaitan

dengan konsep pada materi matematika terlebih pada materi matematika tema 1

subtema 1untuk kelas II SD dalam buku kurikulum 2013 edisi revisi tahun 2017.

Pada pelaksanaan uji coba produk sendiri juga tidak terjadi salah presepsi

mengenai konsep matematika yang diajarkan. Hal tersebut sesuai dengan

pernyataan guru, yang menyatakan guru memahami keseluruhan isi buku

panduan guru mengenai penggunaan permainan tradisional untuk mengajarkan

materi matematika pada tema 1 subtema 1 kelas II SD. Guru juga menyatakan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 135: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

113

bahwa di dalam buku panduan guru tersebut sudah memuat konsep yang jelas

dan mudah dipahami oleh guru. Guru menuturkan keterangan tersebut kepada

peneliti setelah melaksanakan uji coba produk kepada siswa.

8) Memiliki sudut pandang atau power of view yang jelas dan tegas sehingga

akhirnya menjadi sudut pandang bagi para pemakainya

Subjek dalam buku panduan guru ini adalah guru dan siswa, maka guru

dan siswa sebagai pengguna buku panduan dapat memposisikan perannya. Guru

dan siswa dapat memahami dan melakukan tugasnya dengan baik sesuai

konteks. Hal tersebut sesuai dengan pernyataan guru bahwa guru sudah

mengetahui subjek pada buku panduan dengan jelas dan mengetahui apa yang

harus dilakukan pada saat mempraktikan buku panduan ini dengan siswa. Guru

menuturkan keterangan tersebut kepada peneliti setelah melaksanakan uji coba

produk kepada siswa.

9) Mampu memberikan pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai anak dan

orang dewasa

Pada buku panduan guru ini memuat permainan tradisional yang sudah

dimodifikasi untuk digunakan sebagai metode pembelajaran memiliki nilai-nilai

kehidupan yang baik untuk siswa. Secara tidak langsung pada saat siswa dapat

mempraktikkan permainan tradisional ini di dalam pembelajaran, selain siswa

dapat memahami materi pelajaran matematika tema 1 subtema 1, siswa juga

secara tidak langsung memperoleh nilai-nilai kehdiupan. Nilai-nilai kehidupan

itu sendiri seperti bekerjasama, bersikap jujur, bertoleransi dan sebagainya. Hal

tersebut sesuai dengan pernyataan guru, yang mengatakan bahwa dengan

menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran selain mengajarkan

materi pelajaran matematika, secara tidak langsung juga dapat menanamkan

nilai-nilai kehidupan kepada siswa. Guru menuturkan keterangan tersebut

kepada peneliti setelah melaksanakan uji coba produk kepada siswa.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 136: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

114

10) Mampu menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para pemakainya

Pada pembuatan buku panduan guru mengenai penggunaan permainan

tradisional dalam pembelajaran matematika tema subtema 1 untuk kelas II SD,

peneliti juga memperhatikan dan mengkaji nilai-nilai yang terdapat di dalam

permainan tradisional yang dimuat di dalam buku panduan itu sendiri. Peneliti

dalam pelaksanaan permainan tradisional itu sendiri juga membuat peraturan

agar terarah dan tidak rancu dalam memainkannya dan mengajarkan kepada

siswa untuk belajar bersikap disiplin dan jujur. Permainan tradisional yang

termuat di dalam buku panduan guru ini mengajak siswa untuk dapat

memainkan permainan tradisional bersama-sama tanpa membeda-bedakan

teman yang satu dengan yang lain. Siswa sebelum melakukan permainan

tradisional selalu diawali dengan “hompimpa” atau “suit” terlebih dahulu

dengan teman bermain mereka untuk dapat menentukan siapa yang bermain

terlebih dahulu. Hal tersebut sesuai dengan pernyataan guru yang menyatakan

bahwa permainan tradisional yang ada di dalam buku paduan guru ini yang

sudah dibuat oleh peneliti memuat suatu permainan yang harus dimainkan

bersama-sama. Guru menuturkan keterangan tersebut kepada peneliti setelah

melaksanakan uji coba produk kepada siswa.

Produk buku panduan guru ini divalidasi oleh satu ahli permainan

tradisional, satu ahli matematika, dan satu guru kelas II SD supaya peneliti dapat

mengetahui kualitas buku panduan guru yang dibuatnya. Hasil validasi dari

produk buku panduan guru yang menggunakan permainan tradisional dalam

pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD memperoleh rata-

rata 3,08 dengan kategori “Sangat Baik”. Rincian dari hasil validasi produk

buku panduan guru yang dibuat oleh peneliti adalah sebagai berikut: ahli

permainan tradisional memberikan skor rata-rata 2,91 dengan kategori “Baik”,

ahli matematika memberikan skor rata-rata 2,78 dengan kategori “Baik” dan

guru kelas II SD memberikan skor rata-rata 3,56 dengan kategori “Sangat Baik”.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 137: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

115

B. Pembahasan Hasil Penelitian

1. Prosedur Pengembangan Produk Buku Panduan Guru

Penelitian dan pengembangan buku panduan guru mengenai penggunaan

metode permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1

kelas II SD disusun dengan menggunakanmprosedur model pengembangan

penelitiaan dari ADDIE. Rusdi (2018: 116) berpendapat bahwa, ADDIE adalah

kerangka kerja yang runtut dan sistematis dalam mengorganisasikan rangkaian

kegiatan penelitian desain dan pengembangan. Menurut Pribadi (2009: 128-123)

model ADDIE sendiri adalah model pembelajaran yang memiliki sifat generik.

Brach (2009:2) berpendapat bahwa pendekatan ADDIE adalah kependekan dari

Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Model penelitian

dan pengembangan ADDIE ini terdiri dari 5 langkah pengembangan yaitu analyze

adalah kegiatan yang berkaitan dengan mengalisis suatu lingkungan untuk

menemukan masalah yang ada di lingkungan tersebut dan menemukan produk

yang akan dirancang untuk dapat menyelesaikan masalah tersebut. Design adalah

kegiatan merangcang produk sesuai kebutuhan di lapangan. Development adalah

kegiatan dalam pembuatan dan pengujian produk. Implementation adalah kegiatan

dalam menggunakan produk. Evaluation adalah kegiatan menilai produk, apakah

sudah sesuai dengan spesifikasi produk atau belum (Sugiyono, 2015: 38). Berikut

adalah hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti mengenai prosedur

pengembangan produk buku panduan guru dengan menggunakan langkah

ADDIE:

Tahapan yang pertama peneliti melakukan analisis masalah dan

mengumpulkan data-data. Pengumpulan data-data ini dengan melakukan

observasi dan wawancara. Obervasi ini dilakukan di kelas II SD pada saat proses

belajar mengajar berlangsung, dan peneliti melakukan wawancara kepada guru

kelas II SD. Observasi dan wawancara ini dilakukan untuk menganalisis

kebutuhan guru yang sesuai dengan permasalahan yang dialami oleh guru kelas II

SD. Bedasarkan hasil analisis di dua sekolah dasar yaitu SD Negeri Caturtunggal

1 dan SD Negeri Gambiranom, peneliti memperoleh beberapa data. Pada saat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 138: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

116

melakukan observasi dan wawancara di SD Negeri Caturtunggal 1 pada bulan

Maret 2019, peneliti memperoleh data bahwa ada beberapa siswa dalam

memahami materi pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan nilai

tempat yang merupakan materi tema 1 subtema 1 masih mengalamai kesulitan.

Peneliti juga memperoleh data bahwa guru sudah menggunakan media

pembelajaran untuk menunjang proses pembelajaran namun media yang

digunakan oleh guru masih terbatas. Keterbatasan penggunaan media ini

dikarenakan guru hanya menggunakan media pembelajaran yang disediakan di

sekolah, dan hanya memanfaatkan lingkungan sekitar namun penggunaan media

pembelajaran ini juga jarang dilakukan oleh guru berdasarkan hasil penuturan

guru, dari hasil wawancara antara peneliti dengan guru. Guru juga menuturkan,

bahwa beliau lebih sering menggunakan metode ceramah dalam melaksanakan

pembelajaran, tidak hanya berdasarkan penuturan dari guru, metode cermah ini

juga peneliti lihat pada saat peneliti melakukan observasi di kelas pada saat proses

belajar mengajar. Hasilnya pada saat peneliti melakukan observasi peneliti

melihat bahwa banyak siswa yang sulit fokus dalam mengikuti proses

pembelajaran, terlihat masih banyak siswa yang asyik berbicara dengan teman

sebangkunya, atau melamum pada saat guru sedang menjelaskan materi pelajaran

di depan kelas. Dampak dari semua ini adalah ada siswa yang sulit untuk

memahami pembelajaran yang sudah di jelaskan oleh guru. Berdasarkan hasil

wawancara dengan guru, peneliti memperoleh data bahwa terdapat lima siswa

yang mengalami kesulitan dalam pelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II

SD.

Hasil observasi dan wawancara pada sekolah dasar yang kedua yaitu SD

Negeri Gambiranom pada bulan Agustus 2019, peneliti memperoleh data bahwa

sekolah dasar ini mengalami masalah yang hampir sama dengan yang terjadi di

SD Negeri Caturtungggal 1. Peneliti mendapatkan data bahwa masih ada tiga

siswa kelas II SD yang masih megalami kesulitan dalam menentukan makna dan

lambang bilangan serta menentukan nilai tempat suatu bilangan (ratusan puluhan

satuan). Peneliti juga memperoleh data bahwa guru dalam mengajar sering

menggunakan metode cermah, sehingga membuat siswa menjadi bosan dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 139: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

117

kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran. Kurangnya antusias siswa dalam

mengikuti pembelajaran ini terlihat pada saat peneliti melakukan observasi di

kelas II SD pada saat pembelajaran banyak siswa yang cenderung asyik berbicara

dengan temannya atau asyik bermain sendiri dan tidak memperhatikan guru yang

sedang menjelaskan materi pelajaran di depan kelas. Peneliti juga memperoleh

data, pada saat observasi di kelas bahwa guru masih belum dapat memanfaatkan

sarana dan prasaran yang ada di dalam sekolah dengan baik, ini terlihat di mana

guru tidak menggunakan LCD dan layar proyektor yang dapat digunakan untuk

menunjang proses belajar mengajar di dalam kelas. Berdasarkan hasil wawancara

sendiri guru menuturkan bahwa beliau memang jarang dalam menggunakan LCD

dan layar proyektor serta jarang dalam penggunaan media pembelajaran, beliau

hanya sering menggunakan buku siswa saja sebagai pedoman dalam

pembelajaran. Namun jika beliau ingin menjadikan pembelajaran menjadi sedikit

lebih inovatif, maka beliau hanya menggunakan sesuatu yang mudah ditemui di

sekitar misalnya beliau menggunakan potongan-potongan sedotan untuk

mengajarkan materi penjumlahan atau pengurangan kepada siswa, atau guru

menggunakan LCD dan proyektor yang ada untuk menjelaskan materi kepada

siswa, namun ini jarang dilakukan oleh guru.

Observasi dan wawancara dengan kedua sekolah tersebut, peneliti

menangkap bahwa dalam proses belajar mengajar tema 1 “Hidup Rukun, subtema

1 pada materi pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan nilai tempat,

guru hanya menjelaskan dengan metode ceramah sehingga siswa menjadi tidak

aktif dan antusias dalam mengikuti proses belajar mengajar, dan cenderung

merasa bosan dalam mengikuti proses belajar mengajar di dalam kelas. Peneliti

juga memperoleh data bahwa guru mengalami beberapa kesulitan dalam

penggunaan metode pembelajaran. Kesulitan pertama adalah guru mengalami

kesulitan dalam memperoleh informasi mengenai metode pembelajaran dan media

pembelajaran yang sesuai dan tepat dengan materi pembelajaran serta

karakteristik siswa. Kesulitan kedua adalah minimnya metode pembelajaran yang

menarik yang digunakan oleh guru. Kesulitan yang ketiga adalah tidak adanya

buku panduan yang dapat digunakan oleh guru untuk menggugah daya kretivitas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 140: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

118

guru dalam menggunakan atau mengkreasikan suatu metode pembelajaran

tertentu, di dalam pelaksanaan pembelajaran. Pada kegiatan observasi dan

wawancara bersama dengan guru kelas II SD tersebut, peneliti mendapatkan data

analisis kebutuhan guru. Guru di sini membutuhkan buku panduan guru dalam

penggunaan metode pembelajaran tertentu. Maka peneliti terdorong untuk

mengembangakan produk berupa buku panduan guru menggunakan permainan

tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema untuk 1 kelas II SD.

Analisis kebutuhan dan pengumpulan data yang dikukan oleh peneliti merupakan

langkah awal dalam ADDIE (Branch, 2009: 2).

Peneliti memilih menggunakan permainan tradisional sebagai metode

pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dalam menunjang pembelajaran

siswa kelas II SD terutama pada materi pembelajaran matematika tema 1 subtema

1 karena Priantara dan Ricki (2019: 2) berpendapat bahwa matematika adalah

ilmu pengetahuan yang memiliki krateristik bersifat deduktif, logis, aksiomatik,

simbolik, hierarkis-sistematis, dan abstrak dan siswa kelas II SD termasuk di

dalam umur 7-12 tahun, sehingga memerlukan benda konkret dalam memahami

suatu materi pelajaran. Penggunaan metode permainan tradisional sangat cocok

untuk siswa kelas II SD. Permainan sendiri adalah satu hal yang dapat menggugah

perasaan, pikiran, dan perhatian siswa. Schiro (2018:1) mengatakan bahwa

permainan sendiri adalah suatu sarana yang menyenangkan bagi anak untuk

belajar matematika. Salah satu permainan yang baik untuk siswa adalah

permainan tradisional, Kuriniati (2016: 2) menyebutkan bahwa permainan

tradisional memberikan banyak manfaat ketika menggunakan permainan

tradisional sebagai media untuk mengajarkan mata pelajaran kepada siswa. Bruner

(Karwono dan Heni, 2017: 95) juga berpendapat bahwa perkembangan kognitif

manusia berkaitan secara langsung dengan suatu kebudayaan, sehingga metode

permainan tradisional sangat cocok untuk digunakan guru kepada siswa kelas II

SD. Teori yang disusun oleh Bruner, menjelaskan bahwa suatu proses belajar

mengajar akan berjalan dengan lancar, baik, dan kreatif jika seorang guru dapat

memberikan kesempatan kepada siswa untuk menemukan suatu aturan (konsep,

devinisi, teori, dan sebagainya) sendiri, melalui contoh-contoh yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 141: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

119

menggambarkan aturan yang menjadi sumbernya (Siregar dan Hartini, 2011: 33-

34), dengan menggunkan metode permainan tradisional siswa sendiri dapat

menemukan sendiri konsep, devinisi, teori mengenai materi matematika yang

sedang diajarkan. Peneliti juga mencari sumber-sumber yang berkaitan dengan

materi matematika kelas II SD pada tema 1 subtema 1 agar sesuai dengan

Kompetensi Dasar (KD) dan krakteristik siswa, serta dapat menentukan jenis

permainan tradisional yang cocok bagi guru untuk mengajarkan materi pelajaran

matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Peneliti selanjutnya akan

membuat suatu rancangan desain produk buku panduan. Hal tersebut sesuai

dengan langkah kedua ADDIE (Branch, 2009: 2), yaitu perencanaan atau design.

Kegiatan selanjutnya adalah peneliti mulai menyusun produk buku

panduan guru sesuai dengan rancangan pada langkah selebelumnya. Peneliti

mengumpulkan berbagai sumber yang dapat mengembangkan produk buku

panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran

matematika, agar siswa kelas II SD secara tidak langsung pada saat memainkan

permainan tradisional sesuai dengan instruksi yang diberikan oleh guru dapat

belajar mengenai pembelajaran matematika tema 1 subtema 1. Hal tersebut sesuai

dengan teori belajar Bruner yang diberi nama free discovery learning, yang akan

peneliti gunakan di dalam buku panduan guru yang kembangkan oleh peneliti.

Teori belajar Bruner ini menjelaskan bahwa suatu proses belajar mengajar akan

berjalan dengan lancar, baik, dan kreatif jika seorang guru dapat memberikan

kesempatan kepada siswa untuk menemukan suatu aturan (konsep, devinisi, teori,

dan sebagainya) sendiri, melalui contoh-contoh yang menggambarkan aturan yang

menjadi sumbernya (Siregar dan Hartini, 2011: 33-34). Peneliti pada tahap ini

juga sudah mulai menyiapkan referensi, menyiapkan alat, dan bahan permainan

tradisional untuk mengambil gambar ilustrasi permainan tradisional dan langkah

permainan, mengatur layout dan perpaduan warna di dalam buku, membuat

modifikasi langkah permainan tradisional supaya dapat mengajarkan materi

matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD, membuat soal latihan dan soal

tantangan untuk siswa sebagai evaluasi, kunci jawaban soal latihan dan tantangan,

profil penulis, daftar pusta. Kemudian peneliti mencetak produk buku panduan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 142: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

120

guru untuk divalidasi. Selesai validasi dari para ahli dan guru kelas II SD, peneliti

kemudian merubah kembali produk buku panduan guru sesuai dengan hasil

validasi dan saran validator. Kegiatan yang dilakukan ini sesuai dengan langkah

ketiga ADDIE (Branch, 2009: 2), yaitu pengembangan atau development.

Setelah produk buku panduan guru yang sudah dibuat berdasarkan hasil

validasi dan saran dari para ahli dan guru kelas II SD. Peneliti kemudian

mengimplementasikan buku panduan kepada guru yang bukan menjadi validator

produk yang dibuat oleh peneliti. Peneliti memberikan buku panduan guru ini

pada guru kelas II SD di SD Negeri Caturtunggal 1 dan SD Negeri Gambiranom

pada tanggal 28 Desember 2019. Peneliti di sini menjelaskan kepada guru

mengenai isi dari buku panduan guru ini mulai dari permainan tradisional apa saja

yang digunakan untuk mengajarkan materi matematika tema 1 subtema 1 kelas II

SD, Kompetensi Dasar (KD), dan indikator yang ingin dicapai, sejarah permainan

tradisional, alat dan bahan permainan tradisional yang sudah dimodifikasi, waktu

durasi permainan Tradisional, langkah-langkah menggunakan permainan

tradisional, soal latihan dan soal tantangan untuk evaluasi siswa, kunci jawaban

untuk membantu guru dalam memperoleh jawaban atas soal yang ada dan rubik

penilian untuk setiap soal latihan pada setiap permainan tradisional dan soal

tantangan. Peneliti menjelaskan isi buku panduan guru ini sampai guru paham

menganai isi buku panduan guru ini. Selesai menjelaskan kemudian peneliti dan

guru menentukan waktu yang tepat untuk melakukan uji coba produk kepada

siswa. Pada tahap ini sampai pada hari di mana guru menguji cobakan buku

panduan kepada siswa, uji coba produk dilaksanakan pada tanggal 30 Januari

2020 di SD Negeri Caturtunggal 1 dan 3 Febuari 2020 di SD Negeri Gambiranom.

Tahap yang dilakukan ini sesuai dengan langkah ketiga ADIIE (Branch, 2009: 2),

yaitu implementasi atau implemation.

Tahap yang terakhir adalah peneliti akan melakukan evaluasi berdasarkan

hasil uji coba produk buku panduan guru, yang dilakukan guru kepada siswa.

Evaluasi yang dilakukan meliputi evaluasi formatif yang berupa pretest dan

posttest dengan sebagai evaluasi formatif untuk memperbaiki produk akhir, serta

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 143: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

121

hasil ini untuk menunjukan kegunaan permainan tradisional dalam menunjang

proses belajar mengajar di sekolah. Evaluasi formatif juga terdapat pada saat

poses validasi berlangsung.

Evaluasi sumatif, berupa kuesioner uji coba guru dan siswa sebagai bahan

dalam mempertimbangkan dalam membuat keputusan dalam melanjutkan atau

menghentikan penggunaan sebuah produk. Tujuannya adalah untuk mengetahui

tanggapan siswa mengenai pengunaan permainan tradisional sebagai metode

dalam mengajarkan tema 1 “Hidup Rukun”, subtema 1 pada pelajaran matematika

materi pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan nilai tempat.

Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah langkah terakhir dalam penelitian

dan pengembangan menggunakan model ADDIE (Branch, 2009: 2), yaitu evaluasi

atau evaluate.

Melalui penjabaran diatas dapat diketahui bahwa penelitian dan

pengembangan mengenai buku panduan guru menggunakan permainan tradisional

dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD ini, sudah

sesuai dengan prosedur penelitian dan pengembangan ADDIE yang dirumuskan

oleh Brach (2009: 2) yang terdiri dari lima langkah yaitu analyze, design, develop,

Implement, evaluate.

2. Hasil Pengembangan Kualitas Produk Buku Panduan Guru

Buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dikembangkan

berdasarkan materi matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Buku tema

yang digunakan adalah buku kurikulum 2013 edisi revisi 2017. Di dalam tema 1

subtema 1 ini, terdapat empat pembelajaran yang membahas mengenai materi

pelajaran matematika. Materi pokok matematika tema 1 subtema 1 ini, membahas

mengenai makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan nilai tempat. Pada

setiap pembelajaran matematika menggunakan permainan tradisional yang

berbeda untuk mengajarkan mengenai makna dan lambang bilangan cacah

berdasarkan nilai tempat, ini berarti ada empat permainan tradisional untuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 144: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

122

mengajarkan materi matematika pada setiap pembelajaran dalam tema 1 subtema

1. Empat permainan tradisional tersebut adalah permainan tradisional kucing-

kucingan/ bekel, lompat tali, nekeran, dan dakon. Peneliti berusaha memodifikasi

permainan tradisional supaya dapat dikaitkan dan diaplikasikan dalam kegiatan

pembelajaran matematika, sehingga memudahkan guru dalam menemukan

metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengajarkan materi

matematika mengenai makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan nilai

tempat.

Permainan tradisional yang diaplikasikan sebagai metode pembelajaran

matematika membuat siswa menjadi lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran

matematika, semua ini dikarenakan di dalam pembelajaran matematika

menggunakan metode pembelajaran yang tepat sesuai dengan kareakteristik siswa

kelas II SD yaitu termasuk dalam tahap operasional konkret. Pernyataan tersebut

sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Piagent siswa SD pada umur 7-12

tahun termasuk dalam tahap operasional konkret (Priatna dan Ricki, 2019: 6).

Maksud dari siswa SD termasuk dalam tahap operasional konkret adalah siswa

membutuhkan suatu benda konkret agar dapat lebih memudahkan siswa dalam

memahami materi pelajaran yang sedang dijelaskan oleh guru. Terlebih pada

pembelajaran matematika yang memiliki karakteristik sebagai ilmu yang bersifat

deduktif, logis, aksimomatik, simbolik, hierarkis-sistematis, dan abstarak (Priatna

dan Ricki, 2019: 2). Oleh sebab itu siswa membutuhkan suatu media

pembelajaran untuk memperjelas materi pelajaran yang sedang disampaikan oleh

guru agar materi yang disampaikan dapat dengan mudah dipahami.

Permainan tradisional yang terdapat di dalam buku panduan guru

bertujuan untuk menfasilitasi dan membantu guru dalam memberikan inspirasi

dan inovasi dalam membuat metode pembelajar menjadi lebih inovatif dan kreatif,

sehingga siswa mudah dan cepat memahami isi materi yang diajarkan. Pemilihan

permainan tradisional yang ada di dalam buku panduan guru disesuaikan dengan

Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator pada materi matematika tema 1 subtema 1

untuk kelas II SD, sehingga dapat memperudah guru dalam mengamplikasikan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 145: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

123

pada kegiatan pembelajaran. Buku panduan guru ini dibuat untuk memenuhi

kebutuhan guru berdasarkan hasil anlisis kebutuhan yang sudah dilakukan oleh

peneliti, yaitu kebutuhan guru mengenai metode pembelajaran yang inovatif dan

kreatif untuk siswa terlebih pada materi pembelajaran matematika.

Selesai pembuatan produk buku panduan guru, peneliti kemudian

memberikan produk buku panduan guru kepada satu ahli permainan tradisional,

satu ahli matematika, dan satu guru kelas II SD untuk divaliadasi. Peneliti

memperoleh hasil validasi skor rata-rata 2,91 dari ahli permainan tradisional

dengan kategori “Baik”, skor rata-rata 2,78 dari ahli matematika dengan kategori

“Baik”, skor rata-rata 3,56 dari guru kelas II SD dengan kategori “Sangat Baik”.

Keseluruhan rata-rata skor yang diperoleh pada hasil validasi buku panduan guru

adalah 3,08 yang menunjukkan kategori “Sangat Baik”. Kategori “Sangat Baik”

ini menunjukkan bahwa produk buku panduan guru yang sudah dibuat oleh

peneliti layak untuk digunakan. Namun supaya buku panduan guru ini lebih layak,

peneliti memperbaiki buku panduan guru, kembali sesuai dengan saran dari para

ahli dan guru (validator). Selesai buku panduan guru diperabaiki sesuai dengan

saran dari validator, buku panduan kemudian dicetak.

Tahap selanjutnya adalah peneliti memberikan dan mengimplementasikan

buku panduan kepada guru kelas II SD. Peneliti di sini menjelaskan kepada guru

mengenai isi buku panduan yang sudah dibuat oleh peneliti. Penjelasan peneliti

dimulai dari maksud dan tujuannya dibuatnya buku panduan guru ini, permainan

tradisional apa saya yang termuat di dalam buku panduan guru, alat dan bahan

permainan tradisional yang sudah dimodifikasi, langkah-langkah penggunaan

permainan tradisional untuk mengajarkan materi matematika yang sudah

dimodifikasi, durasi waktu memainkan permainan tradisional, latihan soal dan

soal tantangan yang dapat diberikan kepada siswa, kunci jawaban, rubik penilian,

biografi penulis, daftar pustaka. Semua isi buku panduan dijelaskan kepada guru

hingga guru paham mengenai isi dari buku panduan guru dan paham mengenai

langkah-langkah penggunaan permainan tradisional untuk mengajarkan materi

pelajaran matematika. Pada saat peneliti selesai menjelaskan isi buku panduan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 146: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

124

kepada guru, peneliti dan guru kemudian membuat kesepakatan untuk

menentukkan waktu yang tepat supaya guru dapat melakukan uji coba produk

buku panduan ini kepada siswa pada saat proses pembelajaran.

Tahap selanjutnya adalah guru melakukan uji coba produk buku kepada

siswa. Uji coba produk ini dilakukan di dua sekolah dasar, yang pertama di kelas

II SD Negeri Caturtunggal 1, pada tanggal 30 Januari 2020 dan yang kedua di

kelas II SD Negeri Gambiranom, pada tanggal 3 Febuari 2020. Jumlah siswa kelas

II SD yang ikut di dalam uji coba di SD Negeri Caturtunggal 1 ada 18 siswa dan

di SD Negeri Gambiranom ada 22 siswa. Sebelum dilaksanakan uji coba, siswa

diminta terlebih dahulu untuk melakukan pretest dan selesai uji coba produk

siswa juga diminta mengerjakan posttest. Hasil dari uji coba produk kepada siswa

kelas II SD Negeri Caturtunggal 1 menunjukan skor rata-rata nilai 82,77 untuk

pretest dan skor rata-rata nilai 92,22 untuk posttest. Hasil di SD Negeri

Gambiranom menunjukan skor rata-rata nilai 83,18 untuk pretest dan skor rata-

rata nilai 93,18 untuk posttest. Berdasarkan hasil tersebut dapat di simpulkan

bahwa ada peningkatan nilai siswa setelah guru menerapkan atau mempraktikkan

buku panduan guru mengenai penggunaan metode permainan tradisional dalam

pembelajaran matematika pada tema 1 subtema 1 kepada siswa. Peningkatan hasil

pretest dan posttest di kelas II SD Negeri Caturtunggal 1 adalah 9,44% dan

peningkatan hasil skor pretest dan posttest di kelas II SD Negeri Gambiranom

adalah 10%. Hasil uji coba yang sudah dilakukan oleh peneliti menunjukkan

bahwa dengan guru menggunakan metode pembelajaran permainan tradisional

dari buku panduan guru yang sudah dibuat oleh peneliti sangat efektif digunakan

untuk membuat pembelajaran menjadi lebih inovatif, kreatif, dan membantu siswa

kelas II SD menjadi lebih mudah memahami materi pembelajaran matematika

tema 1 subtema 1. Penyataan tersebut sesuai dengan pendapat dari Bruner (Alifin,

2014: 195) yang berpendapat bahwa perkembangan kognitif pada seseorang bisa

maju dengan jalan mengatur bahan pelajaran terlebih dahulu.

Buku panduan guru yang sudah dibuat oleh peneliti memiliki sampul yang

menarik karena terdapat gambar yang menampilkan permainan tradisional yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 147: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

125

termuat di dalam buku panduan guru yang dibuat oleh peneliti. Sampul dari buku

panduan ini tersusun dari berbagai macam warna yang dipadupadankan sehingga

membentuk dinamika warna yang baik. Desain isi buku panduan guru ini dibuat

dan disusun dengan memperhatikan susunan layout, yang disertai dengan gambar-

gambar konkret yang mendukung penjelasan isi buku panduan guru, selain itu

gambar yang terdapat di buku panduan guru dibuat berwarna supaya membuat

buku panduan guru terlihat lebih menarik, terlebih menarik perhatian guru.

Gambar yang terdapat di buku panduan guru ini juga untuk mempermudah guru

dalam memahami langakah-langkah penggunaan permainan tradisional yang

sudah dimodifikasi untuk mengajarkan materi matematika tema 1 subtema 1 kelas

II SD. Buku panduan guru yang dapat menarik perhatian bagi pembacanya (guru)

sesuai dengan kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Greene dan Petty

(1971) yang pertama dapat menarik minat yang menggunakannya, dimana

pengguna buku panduan disini adalah guru (Utomo, 2008: 45).

Buku panduan guru yang dibuat oleh peneliti dapat memberikan motivasi

dan inspirasi bagi guru dalam menciptakan suasana pembelajaran yang inovatif

dengan menggunakan metode pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Permainan

tradisional yang dimuat di dalam buku panduan guru sendiri, telah dimodifikasi

terlebih dahulu oleh peneliti supaya dapat digunakan oleh guru dalam

mengajarkan materi matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD. Peneliti dalam

menyusun buku panduan guru memilih permainanan tradisional yang mudah

ditemukan alat dan bahannya supaya mempermudah guru dalam menemukan alat

dan bahan, dan dapat memotivasi guru untuk mempraktekkan buku panduan guru

menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran matamatika tema 1

subtema 1 kelas II SD, yang sudah dibuat oleh peneliti. Hal ini berarti

menujukkan bahwa buku panduan guru yang sudah dibuat oleh peneliti sudah

memenuhi kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Greene dan Petty

(1971) yang kedua yaitu dapat memotivasi bagi yang menggunakannya (Utomo,

2008: 45).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 148: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

126

Di dalam buku panduan guru yang sudah dibuat oleh peneliti memuat

gambar-gambar konkret mengenai permainan tradisional. Gambar-gambar yang

ada di dalam isi buku panduan guru adalah gambar yang kontekstual dengan

keadaan yang sebenarnnya. Keberadaan gambar ini untuk memberikan

kemudahan guru dalam mengimajinasikan dan memahami permainan tradisional

yang ada di dalam buku panduan guru dan langkah-langkah menggunakan

permainan tradisional yang sudah dimodifikasi, sehingga dapat mengajarkan

matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Hal tersebut sesuai dengan

kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Greene dan Petty (1971) yaitu

memuat ilustrasi yang menarik hati yang memanfaatkannya (Utomo, 2008: 45).

Buku panduan guru mengenai penggunaan permainan tradisional dalam

pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD disusun dengan

menggunakan kata-kata baku yang sesuai dengan Kamus Besar Bahasa Indonesia

(KBBI). Peneliti sendiri menyusun buku panduan guru ini dengan bahasa yang

singkat, padat, dan jelas agar mudah dipahami oleh pembacanya yaitu guru. Guru

sendiri mudah memahami bahasa dan kata-kata yang ada di dalam buku panduan,

sehingga secara tidak langsung guru dapat dengan mudah menerapkan isi buku

panduan pada kegiatan pembelajaran dengan siswa. Semua ini sesuai dengan

pernyataan guru di dalam kuesioner bahwa guru memahami isi buku panduan. Hal

ini sesuai dengan kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Green dan Petty

(1971) yang keempat yaitu harus mempertimbangkan aspek linguistik yang sesuai

dengan kemampuan yang menggunakannya (Utomo, 2008: 45).

Buku panduan guru mengenai penggunaan permainan tradisional dalam

pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD, memiliki

keterkaitan dengan pembelajaran lain selain matematika. Pelajaran yang berkaitan

dengan permainan tradisional ini selain matematika adalah PJOK, SBdP, IPS dan

PPKn. Keterkaitan dengan PJOK terdapat di dalam gerakan dasar motorik yang

dapat dilakukan oleh siswa mulai dari gerakan lokomotor (berjalan, berlari,

meloncat), gerakan non lokomotor (membungkuk, memutar, mengayun), sampai

dengan gerakan manipulatif (gerak dengan menggunakan benda atau alat tertentu)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 149: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

127

dengan menggunakan permainan tradisional. Keterkaitan dengan SBdP adalah

dengan menggunakan permainan tradisional anak belajar mengenai keterampilan

dalam menggunakan permainan tradisional yang merupakan hasil budaya

Indonesia. Kerkaitan dengan IPS terdapat di mana siswa dengan menggunakan

permainan tradisional ini juga dapat melatih mereka untuk bersosialisasi dengan

orang lain. Keterkaitan dengan PPKn adalah dalam menggunakan permainan

tradisional ini, secara tidak langsung siswa belajar mengenai sikap bekerjasama

dengan orang lain, bersikap sportif. Hal tersebut sesuai dengan kriteria buku

panduan yang berkualitas menurut Green dan Petty (1971) yang kelima memiliki

hubungan erat dengan pelajaan yang lainnya, alangkah lebih baik jika dapat

menunjang dengan rencana sehingga semuanya menjadi suatu kebulatan utuh dan

terpadu (Utomo, 2008: 45).

Buku panduan guru yang sudah dibuat oleh peneliti merangsang aktivitas-

aktivas guru untuk dapat medesain pembelajaran matematika tema 1 subtema 1

kelas II SD dengan menggunakan permainan tradisional. Guru sendiri terinspirasi

untuk melakukan suatu inovasi dalam aktifitas pembelajaran matematika bersama

dengan siswa. Pada buku panduan guru ini terdapat kegiatan-kegiatan yang dapat

merangsang siswa menjadi lebih cepat paham dan terampil dalam menguasi

materi matematika. Selain itu, di dalam buku panduan guru ini, juga terdapat soal

latihan dan soal tantangan untuk siswa yang dapat diberikan oleh guru untuk

mengevaluasi pemahaman siswa mengenai materi matematika yang sudah

diajarkan. Hal tersebut sesuai dengan kriteria buku panduan yang berkualitas

menurut Green dan Petty (1971) yang keenam yaitu dapat menstimulasi dan

merangsang aktivitas-aktivitas pribadi yang menggunakannya (Utomo, 2008: 45).

Buku panduan guru ini juga terdapat permainan tradisional yang digunkan

untuk mengajarkan materi matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Maka

langkah-langkah penggunaan permainan tradisional kemudian dimodifikasi oleh

peneliti, agar permainan tradisional dapat digunakan untuk mengajarkan materi

matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Selain itu juga terdapat pemetaan

Kompetensi Dasar (KD) dan indikator yang disajikan menjadi keungulan dari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 150: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

128

buku panduan guru ini, sehingga mempermudahkan guru dalam memahami isi

buku panduan guru dengan baik, serta untuk mengindari konsep-konsep yang

yang samar-samar dan supaya tidak membingungkan guru. Hal tersebut sesuai

dengan kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Green dan Petty (1971)

yang ketujuh sadar dan tegas untuk menghindari konsep-konsep yang samar-

samar dan tidak biasa supaya tidak membingungkan yang menggunakannya

(Utomo, 2008: 45).

Buku panduan yang dibuat oleh peneliti memiliki subjek yang jelas yaitu

guru. Penggunaan subjek tersebut mempermudahkan untuk menentukkan buku

panduan guru ini diperuntukan atau dibuat untuk siapa. Guru dapat memahami

perannya dan siswa juga dapat memahami perannya dalam kegiatan pembelajaran.

Hal tersebut sesuai dengan kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Green

dan Petty (1971) yang kedelapan yaitu memiliki sudut pandang atau power of

view yang jelas dan tegas sehinga akhirnya menjadi sudut pandang bagi para

pemakainya (Utomo, 2008: 45).

Permainan tradisional yang termuat di dalam buku panduan guru memuat

akan nilai-nilai kehidupan. Guru dengan menggunakan buku panduan yang dibuat

oleh peneliti secara tidak langsung dapat menanamkan nilai yang terkandung di

dalam permainan tradisional secara tidak langsung kepada siswa. Nilai kehidupan

yang terkandung di dalam permainan tradisional seperti nilai kerjasama, bersikap

jujur, bertoleransi, dan sebagainnya. Hal tersebut sesuai dengan kriteria buku

panduan yang berkualitas menurut Green dan Petty (1971) yang kesembilan yaitu

mampu memberikan pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai anak dan orang

dewasa (Utomo, 2008: 45).

Permainan tradisional yang termuat di dalam buku panduan guru yang

dibuat oleh peneliti juga memuat akan aturan dalam melaksanakan setiap

langkahnya. Aturan di dalam permainan tradisional ini dimaksudkan supaya siswa

belajar mengenai ke disiplinan terhadap aturan dan menjadi pribadi yang lebih

terarah. Siswa diharapkan melaksanakan permainan tradisional, sesuai dengan

aturan yang sudah diinstruksikan guru dan siswa bermain secara bersama-sama

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 151: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

129

dengan siswa lainnya tanpa membeda-bedakan. Hal tersebut sesuai dengan

kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Green dan Petty (1971) yang

kesepuluh yaitu mampu menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para

pemakainya (Utomo, 2008: 45).

Buku panduan guru mengenai penggunaan permainan tradisional dalam

pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD memiliki berbagai

kelebihan. Kelebihan yang pertama adalah buku panduan guru ini, dapat

menginspirasi guru dalam penggunaan metode pembelajaran yang inovatif dan

kreatif untuk siswa, sehingga sesuai dengan teori belajar Bruner yang diberi nama

free discovery learning. Teori yang disusun oleh Bruner ini, menjelaskan bahwa

suatu proses belajar mengajar akan berjalan dengan lancar, baik, dan kreatif jika

seorang guru dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk menemukan

suatu aturan (konsep, devinisi, teori, dan sebagainya) sendiri, melalui contoh-

contoh yang menggambarkan aturan yang menjadi sumbernya (Siregar dan

Hartini, 2011: 33-34). Kelebihan yang kedua adalah buku panduan guru ini, dapat

membantu guru dalam mengajarkan materi pembelajaran matematika pada materi

pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan nilai tempat, tema 1,

subtema 1 kelas II SD kurikulum 2013 edisi revisi 2017 (Astuti, 2017: xi-1).

Kelebihan yang ketiga adalah buku panduan guru ini, dapat membantu guru dalam

memperkenalkan permainan tradisional yang ada di Indonesia kepada siswa,

terlebih permainan tradisional kucing-kucingan/ bekel, permainan tradisional

lompat tali, permainan tradisional nekeran, dan permainan tradisional dakon.

Kelebihan yang keempat adalah buku panduan guru ini, dapat membuat siswa

menjadi lebih aktif, inovatif, dan antusias dalam mengikuti proses pembelajaran

matematika, karena sesuai dengan karakteristik siswa kelas II SD yang di mana di

dalam proses belajar mengajar membutuhkan benda konkret. Seperti yang

dikemukakan oleh Piagent bahwa siswa SD pada umur 7-12 tahun termasuk

dalam tahap operasional konkret (Priatna dan Ricki, 2019: 6). Maksud dari siswa

SD termasuk dalam tahap operasional konkret adalah siswa membutuhkan suatu

benda konkret agar dapat lebih memudahkan siswa dalam memahami materi

pelajaran yang sedang dijelaskan oleh guru. Terlebih pada pembelajaran

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 152: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

130

matematika yang memiliki karakteristik sebagai ilmu yang bersifat deduktif, logis,

aksimomatik, simbolik, hierarkis-sistematis, dan abstarak (Priatna dan Ricki,

2019: 2). Kelebihan yang kelima adalah buku panduan guru ini, disusun

berdasarkan sepuluh karakteristik buku buku panduan yang berkualitas menurut

Green dan Petty (1971). Buku panduan ini juga tidak hanya memiliki kelebihan

saja, namun juga memiliki kekurangan. Kekurangan pada buku panduan guru ini

yang pertama adalah hanya terdapat empat permainan tradisional yang dapat

digunakan untuk mengajarkan materi matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II

SD, yaitu hanya permainan tradisional kucing-kucingan/ bekel, permainan

tradisional lompat tali, permainan tradisional nekeran, dan permainan tradisional

dakon dari sekian banyak permainan tradisional yang ada di Indonesia.

Kekurangan yang kedua adalah buku panduan guru ini, hanya dapat digunakan

oleh guru untuk mengajar kelas II SD, karena buku panduan ini hanya

dimodifikasi dalam materi pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan

nilai tempat tema 1 subtema 1 kelas II SD kurikulum 2013 edisi revisi 2017

(Astuti, 2017: xi-1). Kekurangan yang ketiga adalah buku panduan guru ini,

disusun hanya berdasarkan analisis kebutuhan dari dua orang guru kelas II SD

yaitu satu orang guru di SD Negeri Caturtunggal 1 dan satu orang guru di SD

Negeri Gambiranom.

Produk akhir dari penelitian dan pengembangan ini adalah buku panduan

guru mengenai penggunaan permainan tradisional dalam pembelajaran

matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Buku panduan guru ini memiliki

kualitas yang sangat baik dengan memperoleh skor rata-rata 3,08 dari satu ahli

permainan tradisional, satu ahli matematika dan satu guru kelas II SD. Maka

dapat disimpulkan bahwa buku panduan guru yang dibuat oleh peneliti layak

digunakan dan dijadikan refensi guru dalam mengajar matematika tema 1 subtema

1 untuk kelas II SD. Buku panduan guru mengenai penggunaan permainan

tradisional untuk mengajar matematika kelas II SD ini dapat dikatakan layak dan

baik karena sudah memiliki kualitas yang sangat baik dan memenuhi sepuluh

kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Greene dan Petty, 1971 (Utomo,

2008:45).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 153: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

131

BAB V

PENUTUP

Pada bab V membahas mengenai kesimpulan penelitian, keterbatasan

penelitian, dan saran mengenai pengembangan buku panduan guru menggunakan

permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II

SD.

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan buku panduan guru

mengenai penggunaan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika

tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD, dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Pengembangan buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam

tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD, menggunakan 5 langkah model penelitian

dan pengembangan ADDIE. (1) Analyze (analisis): melakukan analisis

masalah dengan melakukan observasi dan wawancara guru kelas II SD. (2)

Design (desain): melakukan perencanaan isi buku panduan guru dan mencari

permainan tradisional yang dapat dimodifikasi mengajarkan pembelajaran

matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD. (3) Development (pengembangan):

menyusun produk buku panduan guru sesuai rancangan sebelumnya,

membuat, dan menyerahkan instrument valiadasi kepada satu ahli permainan

tradisional, satu ahli matematika, dan satu guru kelas II SD, serta produk buku

panduan guru kemudian dirubah sesuai dengan saran dari validator. (4)

Implementation (implementasi) adalah melakukan uji coba produk buku

panduan kepada dua guru kelas II SD dan menguji cobakan permainan

tradisional yang ada di dalam buku panduan guru kepada 40 siswa kelas II SD.

(5) Evaluation (evaluasi) adalah mengevaluasi hasil pelaksanaan uji coba

produk melalui evaluasi formatif berupa pretest dan posttes, dan evaluasi

sumatif berupa refleksi guru dan siswa.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 154: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

132

2. Kualitas buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam tema

1 subtema 1 untuk kelas II SD memiliki kualitas “Sangat Baik” dengan skor

rata-rata sebesar 3,08 dari skala 4,00 dan memenuhi sepuluh kriteria buku

panduan yang berkualitas menurut Greene dan Petty (1971), yaitu: (1) dapat

menarik minat yang menggunakannya, (2) dapat memotivasi yang

menggunakannya, (3) memuat ilustrasi yang menarik hati yang

memanfaatkannya, (4) harus mempertimbangkan aspek linguistik yang sesuai

dengan kemampuan yang menggunakannya, (5) memiliki hubungan erat

dengan pelajaran yang lainnya, alangkah lebih baik jika dapat menunjang

dengan rencana sehingga semuanya menjadi suatu kebulatan utuh dan terpadu,

(6) dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas-aktivitas pribadi yang

menggunakannya, (7) harus sadar dan tegas untuk menghindari konsep-

konsep yang samar-samar dan tidak biasa supaya tidak membingungkan yang

menggunakannya, (8) memiliki sudut pandang atau power of view yang jelas

dan tegas sehinga akhirnya menjadi sudut pandang bagi para pemakainya, (9)

Mampu memberikan pemantapan dan penekatan pada nilai-nilai anak dan

orang dewasa, (10) mampu menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para

pemakainya (Utomo, 2008:45).

B. Keterbatasan Penelitian

Penelitian dan pengembangan produk buku panduan guru mengenai

penggunaan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1

subtema 1 untuk kelas II SD ini, memiliki keterbatasan yaitu dalam pelaksanaan

uji coba produk guru kualahan mengkondisikan siswa untuk tetap kondusif dan

analisis kebutuhan hanya di lakukan pada dua orang guru kelas II SD.

C. Saran

Saran peneliti untuk penelitian selanjutnya mengenai pengembangan buku

panduan guru tentang penggunaan permainan tradisional dalam pembelajaran

matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD adalah pada saat sebelum

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 155: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

133

melakukan uji coba produk sebaiknya guru diminta untuk mempersiapkan dan

merancanakan apa yang akan dilakukan pada saat melaksanakan uji coba produk,

agar pelaksanaan uji coba produk dapat dengan baik dan lancar serta siswa sendiri

kondusif dalam mengikuti uji coba produk dan analisis kebutuhan sebaiknya

dilakukan pada lebih dari dua orang guru kelas II SD, agar data yang diperoleh

lebih banyak sehingga produk yang dibuat benar-benar terasa dibutuhkan oleh

publik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 156: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

134

DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahman, M. (2009). Pendidikan Bagi Anak Berkebutuhan Khusus. Jakarta:

PT Rineka Cipta.

Alifin, J. (2014). Analisis Karakteristik Siswa Pada Tingkat Sekolah Dasar.

Surabaya: UIN Sunan Ampel.

Aprinastuti, C. (2020). Developing Mathematical Literacy by Implementing

Traditional Games. Proceedings of the International Conference on

Progressive Education (INCLIQE 2019), 397, 642-647. Diunduh dari

https://www.atlantis-press.com/proceedings/icliqe-19/125933534, 13 April

2020.

Aprinastuti, C. (2020). Developing 21st Century Skills for Elementary School

Students Grade 1 by Implementing Indonesia Traditional Games in

Mathematic Learning. Proceedings of the International Conference on

Progressive Education (INCLIQE 2019), 422, 80-82. Diunduh dari

https://www.atlantis-press.com/proceedings/icope-19/125937591, 13 April

2020.

Astuti, I. M. J. (2017). Tema 1 Hidup Rukun Buku Tematik Terpadu Kurikulum

2013: Buku Guru SD/ MI Kelas II. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan

Kebudayaan.

Branch, R. M. (2009). Intructional Design: The ADDIE Approach. New York:

Springer New York Doradrecht Heidelberg London.

Bungin, B. (2007). Penelitian Kualitatif: Komunikasi, Ekonomi, Kebijakan

Publik, dan Ilmu Sosial Lainnya. Jakarta: Kencana.

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. (1984). Permainan Rakyat Daerah

Bengkulu. Jakarta: Depdikbud. Halaman: 21-22.

Depdiknas. (2008). Permendiknas no 2 tahun 2008 tentang buku yang digunakan

oleh satuan pendidikan. Jakarta: Depdiknas.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 157: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

135

Dharmamulya. S., dkk. (2005). Permainan Tradisional Jawa. Yogyakarta: Kepel

Press.

Gunanto dan Dhesy, A. (2016). ESPS Matematika untuk SD/ MI Kelas II

Berdasarkan Kurikulum 2013 Revisi. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Hudoyo, H. (1981). Teori Belajar Untuk Pengajaran Matematika. Jakarta:

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Proyek Pengem.

Indrawati. (2018). Metode Penelitian Kualitatif Manajemen dan Bisnis

Konvergasi Informasi dan Komunikasi. Bandung: PT Refika Aditama.

Karwono, W., dan Heni, M. (2017). Belajar dan Pembelajaran Serta

Pemanfaatan Sumber Belajar. Depok: Rajawali Pers.

Kurniati, E. (2016). Permainan Tradisional dan Perannya dalam

Mengembangkan Keterampilan Sosial Anak. Jakarta: Prenada Media

Group.

Mardapi, D. (2008). Teknik Penyusunan Instrumen Tes dan Non Tes. Yogyakarta:

Mitra Cendikia Press.

Manullang, F. R. (2019). Konsep Dasar Matematika SD untuk PGSD. Jakarta

Timur: Kencana.

Meggitt, C. (2013). Memahami Perkembangan Anak. Jakarta Barat: Indeks.

Mulyadi, S., Heru, B., dan Hendro, P. (2019). Metode Penelitian Kualitatif dan

Mixed Method Perspektif yang Terbaru untuk Ilmu-Ilmu Sosial,

Kemanusian dan Budaya. Depok: Rajawali Pers.

Mulyani, N. (2016). Super Asik Permainan Tradisional Anak Indonesia.

Yogyakarta: Diva Press.

Natalia, P. (2015). Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan

Tradisional Congklak untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pada

Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Psikologi Terapan, 2 (3) 343-358.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 158: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

136

Diunduh dari http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jipt/article/view/3536, 5

November 2019.

Nurrahmah., dan Ningsih. (2018). Penerapan Permainan Tradisional Berbasis

Matematika. Jurnal Pengapdian Masyarakat, 2 (2) 43-50. Diunduh dari:

https://www.researchgate.net/publication/329338473_Penerapan_Permain

an_Tradisional_Berbasis_Matematika, 19 Mei 2020.

Nurhayati. (2017). Pengembangan Buku Guru dan Buku Siswa Mata Pelajaran

Matematika Kelas II SD degan Menggunakan Pendekatan Pendidikan

Matematika Realistic Indonesia (PMRI). Skripsi. Yogyakarta: Program

Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sanata Dharma.

Diunduh dari https://repository.usd.ac.id/9260/2/131134164_full.pdf, 14

November 2019.

Priatna, N., dan Ricki, Y. (2019). Pembelajaran Matematika untuk Guru SD dan

Calon Guru SD. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Pribadi, B. A. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran.Jakarta: Dian Rakyat.

Runtukahu, J., dan Selpius, K. (2014). Pembelajaran Matematika Dasar Bagi

Anak Berkesulitan Belajar. Yogyakarta: AR-RUZZ MEDIA.

Rusdi, M. (2018). Penelitian Desain dan Pengembangan Kependidikan: Konsep,

Prosedur, dan Sintesis Pengetahuan Baru. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Ruseffendi, E. T. Dkk. (1991). Pendidikan Matematiaka 3. Jakarta: Depdikbud.

Saleh, A. R., Janti G., dan Sujana. (2009). Pengantar Kepustakaan. Jakarta:

Sagung Seto.

Siregar, E., dan Hatini, N. (2010). Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor:

Ghalia Indonesia.

Schiro, M. S. (2018). Matematika Sekolah Dasar: Panduan Pendidikan. Jakarta:

Indeks.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 159: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

137

Sholilah, D. A., dan Mahmudi, A. (2015). Keefektifan Experiential Learning

Pembelajaran Matematika MTs Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal

Riset Pendidikan Matematika, 2 (2) 175-185. Diunduh dari:

https://journal.uny.ac.id/index.php/jrpm/article/download/7332/6315, 19

Mei 2020.

Sitepu, B. P. (2012). Penulisan Buku Teks Pelajaran. Bandung: PT Remaja

Rosdakarya.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Kombinasi

(Mixed Methods). Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and

Development/ R&D). Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kebijakan: Pendekatan kuantitatif,

kualitatif, Kombinasi, R dan D dan Penelitian Evaluasi. Bandung:

Alfabeta.

Sujarno., Sindu, G., Ani, L., dan Isyanti. (2013). Pemanfaatan Permainan

Tradisional dalam Pembentukan Karakter Anak. Yogyakarta: Balai

Pelestarian Nilai Budaya (BPNB).

Suryosubroto, B. (1983). Sistem Pengajaran dengan Modul. Jakarta: Bina Aksara.

Susanto, A. (2013). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta:

Kencana Prenada Media Group.

Sutrisno, M. F. B. (2015). Pengembangan Prototipe Buku Delapan Permainan

Tradisional Jawa Untuk Membangun Karakter Anak. Skripsi

Tanideraja, T. (2012). Penelitian Kuantitatif (Sebuah Pengantar). Bandung:

Alfabeta.

Tarigan, H. G., dan Djago, T. (2009). Telaah Buku Teks Bahasa Indonesia.

Bandung: Angkasa.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 160: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

138

Utomo, A. P. Y. (2008). Pengembangan Buku Panduan Menulis Laporan dengan

Pendekatan Kontekstual Bagi Siswa SD Kelas VIII SMP. Skripsi.

Semarang: Universitas Negeri Semarang.

Widyastuti., Wijaya, A. P., Wayan, R., dan Marpaung, R. R. T. (2019). Minat

Siswa Terhadap Matematika dan Hubungannya dengan Metode

Pembelajaran dan Efiksi Diri. Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 83-

100. Diunduh dari:

https://journal.unsika.ac.id/index.php/pendidikan/article/download/786/67

4, 19 Mei 2020.

Yurniwati. (2019). Pembelajaran Aritmatika Di Sekolah Dasar. Bandung:

Remaja Rosdakarya.

Yusuf, A. (2009). Guru dan Pembelajaran Bermutu. Bandung: Rifki.

Zilmi, D. N. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Tradisional

Dakon Tematik Pada Tema Pengalaman di Kelas III SD. Skripsi.

Semarang: Universitas PGRI Semarang. Diunduh dari

http://prosiding.upgris.ac.id/index.php/fip_2016/fip_2016/paper/viewFile/

1368/1366, 20 November 2019.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 161: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

139

LAMPIRAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 162: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

140

Lampiran 1

Hasil Observasi Kegiatan Pembelajaran di Kelas II

SD Negeri Caturtunggal 1

No Indikator Deskripsi

1. Kerakteristik siswa Siswa dalam mengkuti proses belajar mengajar

di kelas masih banyak yang pasif, ini dibuktikan

pada saat guru sedang melakukan tanya jawab

kepada siswa mengenai materi yang sudah di

jelaskan, hampir sebagian besar siswa tidak

berani menjawab. Hanya ada empat siswa yang

berani menjawab, pertanyaan dari guru. Pada

saat guru sedang menjelaskan materi pelajaran

di dalam kelas, banyak siswa yang asyik

mengobrol dengan teman sebangkunya atau

malah asyik sibuk dengan dirinya sendiri. Siswa

terlihat sangat bosan dan jenuh dalam mengikuti

proses belajar mengajar di dalam kelas.

2. Cara mengajar Pada saat mengajar guru menggunakan metode

ceramah dan belum melibatkan siswa untuk

aktif di dalam kelas. Guru pada saat mengajar di

kelas berpedoman pada buku siswa.

3. Kesulitan guru Guru mengalami kesulitan dalam

mengkondisikan siswa untuk tetap fokus dalam

mengikuti proses pembelajaran berlangsung di

dalam kelas. Kesulitan guru ini terlihat oleh

peneliti, pada saat peneliti melakukan observasi

di dalam kelas pada saat proses belajar

mengajar, dimana guru terlihat kualahan untuk

mengajak siswa untuk tetap fokus mengikuti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 163: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

141

proses belajar mengajar mengenai pembelajaran

matematika materi pokok tentang penjumlahan.

Siswa pada saat proses belajar mengajar

cendrung asyik sendiri dan terlihat mengobrol

dengan teman sebangkunya.

4. Kesulitan siswa Kesulitan yang dialami siswa adalah mereka

sulit untuk tetap fokus dalam mengikuti proses

belajar mengajar di dalam kelas. Berdasarkan

hasil observasi peneliti pada saat mengikuti

proses belajar mengajar hampir sebagian besar

siswa tidak dapat fokus mengikuti pelajaran.

Hanya enam siswa saja pada pertengahan

pelajaran yang masih fokus dalam mengikuti

pelajaran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 164: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

142

Lampiran 2

Hasil Observasi Kegiatan Pembelajaran di Kelas II

SD Negeri Gambiranom

No Inikator Deskripsi

1. Kerakteristik siswa Siswa dalam mengikuti proses belajar megajar di

dalam kelas awalnya terlihat antusias, namun siswa

lama kelamaan terlihat bosan dan tidak bersemangat

mengikuti pelajaran matematika materi pokok

perkalian. Kondisi ini dapat dilihat di mana siswa

cederung asyik sendiri mengobrol dengan teman

sebangkunya atau asyik bermain sendiri. Siswa

hanya akan mulai diam dan fokus mengikuti

pelajaran, ketika siswa sedang mengerjakan soal.

Namun, selesai mengerjakan soal maka siswa akan

kembali mencari kesibukan lain dengan mengobrol

dengan teman sebangkunya atau asyik bermain

sendiri.

2. Cara mengajar Dalam proses mengajar di dalam kelas guru

menggunakan metode ceramah dan menggunakan

buku guru dan siswa yang beliau miliki sebagai

pedoman dalam mengajar. Guru tidak

memanfaatkan fasilitas LCD dan layar proyektor

yang sudah tersedia di dalam kelas untuk

menunjang proses pembelajaran. Namun, di dalam

proses belajar mengajar guru melibatkan siswa

untuk aktif dalam menjawab soal matematika di

depan kelas.

3. Kesulitan guru Kesulitan yang dialami guru adalah kurangnya

refrensi mengenai metode pembelajaran yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 165: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

143

inovatif dan kreatif agar siswa menjadi lebih fokus

dan aktif dalam mengikuti proses pembelajaran di

dalam kelas. Kesulitan lainnya adalah kurangnya

media pembelajaran yang dapat digunakan oleh

guru dalam menunjang proses pembelajaran di

dalam kelas yang sesuai dengan karakteristik siswa.

4. Kesulitan siswa Ada tiga siswa yang mengalami kesulitan dalam

memahami materi yang disampaikan oleh guru, dari

hasil observasi kesulitan siswa ini. Kesulitan siswa

ini, dibuktikan dengan adanya sekitar empat siswa

yang bertanya kepada guru pada saat mengerjakan

soal karena mereka belum memahami bagaimana

penyelesaian soal tersebut dengan baik dan benar.

Namun, disini guru akan menjelaskan materi

kembali materi yang sudah disampaikan, jika

terdapat siswa yang belum memahami materi yang

disampaikannya, data ini di peroleh peneliti

berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh

peneliti.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 166: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

144

Lampiran 3

Hasil Wawancara dengan Guru Kelas II

SD Negeri Caturtunggal 1

No Pertanyaan Wawancara Jawaban Guru

1. Apakah materi matematika

mudah dan cepat dipahami oleh

siswa kelas II SD?

Mudah dan cepat siswa memahami

materi matematika, menurut saya

tergantung dari susah dan mudahnya

materi yang sedang dipelajari mbak.

Namun, ada enam anak yang sulit

untuk memahami dan menerima

seluruh materi matematika mbak,

karena anaknya masih susah dalam

berhitung.

2. Apakah siswa kelas II SD

mengalami kesulitan atau

kendala dalam memahami materi

matematika tema 1 subtema 1

kelas II SD?

Untuk saat ini, hampir sebagian besar

anak sudah dapat memahami materi

matematika di tema 1 subtema 1.

Namun, masih ada lima anak yang

belum memahami materi tersebut.

3. Apakah siswa aktif bertanya

dalam mengikuti pembelajaran

matematika?

Siswa cenderung pasif mbak, kalau

tidak ditanya siswa juga tidak akan

berbicara. Kadang siswa pada saat saya

sedang bertanya, tidak ada yang berani

menjawab pertanyaan saya sama sekali.

4. Apakah siswa terlihat bosan dan

jenuh dalam mengikuti

pembelajaran matematika tema 1

subtema 1 kelas II SD?

Kalau terlihat bosan tidak mbak,

mungkin cenderung ke siswa ramai

sendiri mbak, seperti mengobrol

dengan temannya atau asyik bermain

sendiri mbak.

5. Apakah Bapak/ Ibu pernah Untuk menyampaikan materi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 167: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

145

mengalami kesulitan dalam

menyampaikan materi pelajaran

matematika untuk siswa kelas II

SD?

matematika saya tidak begitu

mengalami kesulitan mbak. Saya

mungkin mengalami kesulitan untuk

mengatur siswa supaya dapat fokus

mengikuti pelajaran.

6. Apakah Bapak/ Ibu mengalami

kesulitan dalam mengajarkan

materi pelajaran matematika

tema 1 subtema 1 pada siswa

kelas II SD?

Untuk menyampaikan isi materi saya

tidak kesulitan mbak, soalnya materi

yang disampaikan masih sederhana.

Kesulitan bagi saya hanya pada saat

proses menyampaikan materi saja,

karena anak susah untuk diajak fokus

dalam mengikuti pelajaran.

7. Metode apa yang Bapak/ Ibu

gunakan dalam menyampaikan

materi pelajaran matematika

kepada siswa kelas II SD?

Biasanya saya menggunakan metode

ceramah mbak, dalam menyampaikan

pelajaran matematika.

8. Apakah metode yang Bapak/ Ibu

gunakan mempermudah siswa

kelas II SD dalam memahami

materi pelajaran matematika?

Menurut saya metode ceramah yang

saya gunakan, kurang mempermudah

siswa dalam memahami materi

pelajaran matematika mbak, soalnya

saat saya menggunakan metode ini,

kelas malah cendrung ramai.

9. Media apa saja yang digunakan

Bapak/ Ibu dalam mengajarkan

materi pelajaran matematika

untuk siswa kelas II SD?

Media yang biasanya saya gunakan

adalah media yang sudah ada di

sekolah mbak, seperti penggaris, kapur,

bangun ruang dan kadang saya juga

memanfaatkan lingkungan sekitar

sebagai media pembelajaran.

10. Apakah Bapak/ Ibu guru

mengalami kesulitan dalam

Iya mbak, saya mengalami kesulitan

karena kadang media yang ada di

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 168: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

146

penggunaaan media

pembelajaran tersebut?

sekolah sudah rusak dan media yang

saya gunakan untuk mengajar hanya

itu-itu saja, sehingga tidak ada inovasi.

11. Bagaimana pendapat Bapak/ Ibu

dalam penggunaan metode

permainan tradisional dalam

pelajaran matematika?

Itu sangat bagus dan inovatif sekali

mbak. Soalnya saya juga belum pernah

menggunakan metode permainan

tradisional untuk mengajarkan

matematika.

12. Bagaimana pendapat Bapak/ Ibu

mengenai buku panduan guru

menggunakan metode permainan

tradisional dalam mengajarkan

materi pelajaran matematika

tema 1 subtema 1 untuk siswa

kelas II SD?

Menurut saya itu sesuatu hal yang

bagus karena selain membantu anak

dalam mempelajari materi tersebut

anak juga dapat belajar atau lebih

mengenal mengenai permainan

tradisional yang sekarang sudah jarang

dimainkan.

13. Menurut Bapak/ Ibu permainan

trdisional apa yang sering

dimainkan siswa di sekolah?

Kalau setau saya anak- anak biasanya

masih sering bermain petak umpet dan

gobak sodor.

14. Apakah di sekolah tersedia buku

permainan tradisional?

Tidak tersedia mbak, soalnya

perpustakaan yang kami miliki juga

belum ditata dengan baik mbak.

15. Buku panduan guru yang

bagaimana, yang diharapkan

oleh Bapak/ Ibu guru sehingga

dapat membantu memenuhi

kebutuhan guru dalam

menggunakan metode

pembelajaran kelas II SD

terutama dalam materi pelajaran

matematika kelas II SD?

Buku panduan yang mudah dipahami,

menarik, dan inovatif mbak serta

metode yang digunakan sebisa

mungkin mudah di aplikasikan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 169: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

147

Lampiran 4

Hasil Wawancara dengan Guru Kelas II

SD Negeri Gambiranom

No Pertanyaan Wawancara Jawaban Guru

1. Apakah materi matematika

mudah dan cepat dipahami oleh

siswa kelas II SD?

Sejauh ini siswa saya, masih mudah

dalam memhami materi pelajaran

matematika mbak. Mungkin jika ada

yang mereka kurang paham, mereka

akan bertanya kepada saya secara

langsung.

2. Apakah siswa kelas II SD

mengalami kesulitan atau

kendala dalam memahami materi

matematika tema 1 subtema 1

kelas II SD?

Terdapat tiga siswa pada awal

mengenal materi ini, masih mengalami

kesulitan dalam menentukan makna

dan lambang bilangan serta

menentukan makna dan lambang

bilangan serta nilai suatu bilangan itu

ratusan, puluhan dan satuan. Namun,

lama kelamaan setelah saya

menjelaskan ulang kepada siswa-siswa

tersebut, siswa tersebut tidak

mengalami kesulitan dalam materi ini.

3. Apakah siswa aktif bertanya

dalam mengikuti pembelajaran

matematika tema 1 subtema 1

kelas II SD?

Siswa lumayan aktif bertanya mbak,

karena saya membiasakan dari awal

tahun ajaran baru, untuk siswa harus

bertanya jika mereka belum

memahami materi yang saya jelaskan.

4. Apakah siswa terlihat bosan dan

jenuh dalam mengikuti

pembelajaran matematika tema 1

Mereka mungkin akan merasa bosan

jika di pertengahan pelajaran mbak,

karena pada pertengah pelajaran sering

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 170: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

148

subtema 1 kelas II SD? kali banyak siswa yang mengobrol

dengan temannya dan bermain sendiri.

5. Apakah Bapak/ Ibu pernah

mengalami kesulitan dalam

menyampaikan materi pelajaran

matematika untuk siswa kelas II

SD?

Untuk kesulitan menyampaikan isi

materi pelajaran matematika belum

ada mbak, mungkin kesulitan yang

saya alami adalah kesulitan dalam

menyusun pembelajaran yang inovatif,

sehingga siswa merasa senang

mengikuti pelajaran dan mudah

memahami materi yang saya ajarkan.

6. Apakah Bapak/ Ibu mengalami

kesulitan dalam mengajarkan

materi pelajaran matematika

tema 1 subtema 1 pada siswa

kelas II SD?

Kesulitan yang saya alami adalah

menentukkan metode dan media yang

tepat untuk mengajarkan matematika

pada tema 1 subtema 1 pada siswa,

karena minimnya media pembelajaran

yang tersedia di sekolah. Serta

minimnya informasi yang saya miliki

mengenai metode pembelajaran.

7. Metode apa yang Bapak/ Ibu

gunakan dalam menyampaikan

materi pelajaran matematika

kepada siswa kelas II SD?

Saya menggunakan metode cermah

dalam menyampaikan materi pelajaran

matematika dan menggunakan buku

siswa sebagai pedoman saya dalam

memberikan materi pelajaran kepada

siswa.

8. Apakah metode yang Bapak/ Ibu

gunakan mempermudah siswa

kelas II SD dalam memahami

materi pelajaran matematika?

Menurut saya metode yang saya

gunakan saat ini kurang

mempermudah siswa, karena saya

kurang menggunakan media kongkret

untuk mengajar siswa.

9. Media apa saja yang digunakan Biasanya saya menggunakan media

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 171: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

149

Bapak/ Ibu dalam mengajarkan

materi pelajaran matematika

untuk siswa kelas II SD?

LCD dan proyektor di kelas untuk

membantu saya menjelaskan materi

pelajaran matematika untuk siswa,

seperti memperlihatkan video animasi

mengenai pengenalan lambang

bilangan atau pengurangan dan

penjulahan lambang bilangan.

10. Apakah Bapak/ Ibu guru

mengalami kesulitan dalam

penggunaaan media

pembelajaran tersebut?

Untuk menggunakan media LCD dan

proyektor saya tidak mengalami

kesulitan mbak, kesulitan saya adalah

mencari video yang sesuai dengan

materi pelajaran dan karaketer siswa

kelas II. Selain itu saya juga

mengalami kesulitan untuk

menggunakan media lain selain media

LCD dan proyektor.

11. Bagaimana pendapat Bapak/ Ibu

dalam penggunaan metode

permainan tradisional dalam

pelajaran matematika?

Pendapat saya itu sangat inovatif dan

kereatif sekali mbak. Saya sendiri baru

mengetahui sekarang bahwa

permainan tradisional dapat dijadikan

sebagai metode dalam pembelajaran

matematika.

12. Bagaimana pendapat Bapak/ Ibu

mengai buku panduan guru

menggunakan metode permainan

tradisional dalam mengajarkan

materi pelajaran matematika

tema 1 subtema 1 untuk siswa

kelas II SD?

Menurut saya itu inovasi yang bagus

mbak, karena buku panduan tersebut

dapat membantu guru dalam

mengajarkan mengenai pelajaran

matematika tema 1 subtema 1 dan

dapat juga memperkenalkan siswa

menganai permainan tradisional yang

ada di Indonesia.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 172: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

150

13. Menurut Bapak/ Ibu permainan

tradisional apa yang sering

dimainkan siswa di sekolah?

Permainan tradisional yang sering

dimainkan siswa di sekolah biasanya

petak umpet.

14. Apakah di sekolah tersedia buku

permainan tradisional?

Tidak tersedia buku mengenai

permainan tradisional mbak.

15. Buku panduan guru yang

bagaimana, yang diharapkan

oleh Bapak/ Ibu guru sehingga

dapat membantu memenuhi

kebutuhan guru dalam

menggunakan metode

pembelajaran kelas II SD

terutama dalam materi pelajaran

matematika kelas II SD?

Buku panduan guru yang mudah

dipahami oleh guru, mudah untuk

dipraktikan. Serta buku panduan yang

dapat menambah wawasan guru untuk

dapat membuat pembelajaran yang

inovatif dan kreatif.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 173: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

151

Lampiran 5

Data Hasil Validasi Dosen Ahli Permainan Tradisional

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 174: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

152

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 175: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

153

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 176: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

154

Lampiran 6

Data Hasil Validasi Dosen Ahli Matematika

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 177: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

155

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 178: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

156

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 179: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

157

Lampiran 7

Data Hasil Validasi Guru Kelas II SD

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 180: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

158

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 181: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

159

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 182: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

160

Lampiran 8

Rekapitulasi Hasil Validasi

Validator Skor Kategori

Dosen Ahli Permainan Tradisioanal 2,91 Baik

Dosen Ahli Matematika 2, 78 Baik

Guru Kelas II SD 3,56 Sangat Baik

Kesimpulan 3,08 Sangat Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 183: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

161

Lampiran 9

Soal Pretest

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 184: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

162

Lampiran 10

Soal Posttest

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 185: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

163

Lampiran 11

Rekapitulasi Hasil Pretest dan Posttest

di SD Negeri Caturtunggal 1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 186: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

164

Lampiran 12

Rekapitulasi Hasil Pretest dan Posttest

di SD Negeri Gambiranom

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 187: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

165

Lampiran 13

Data Observasi Uji Coba Produk

di Kelas II SD Negeri Caturtunggal 1

No Indikator Deskripsi

1. Cara mengajar Guru sudah menggunakan metode

pembelajaran permainan tradisional dengan

baik dan benar. Dibuktikan dengan guru

sudah mampu mengaplikasikan metode

permainan tradisional dengan baik, benar dan

runtut sesuai dengan tahapan yang ada pada

produk buku panduan guru yang sudah dibuat

oleh peneliti untuk mengajarkan materi

pelajaran matematika tema 1 subtema 1

untuk kelas II SD. Guru tidak melakukan

salah penafsiran dalam mengajarkan materi

matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II

SD, ini dibuktikan dengan siswa ysng tidak

mengalami kesulitan dalam memahami

materi yang diajarkan oleh guru dengan

menggunakan permainan tradisional, dengan

berpedoman dari buku panduan guru yang

dibuat oleh peneliti.

2. Kesulitan guru Kesulitan yang dihadapi oleh guru kelas II

SD, selama proses pembelajaran matematika

tema 1 subtema 1 dengan menggunakan

metode permainan tradisional adalah guru

mengalami kesulitan dalam

mengkordinasikan siswa untuk bergantian

menggunakan permainan tradisional, karena

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 188: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

166

meskipun terdapat durasi waktu dalam

memainkan permainan tradisional terkadang

siswa tidak mau berhenti menggunakan

permainan tradisional untuk belajar materi

pembelajaran matematika tema 1 subtema 1.

3. Karakteristik siswa Siswa terlihat aktif, antusias dan semangat

pada saat guru menggunakan metode

permainan tradisional yang berpedoman dari

buku panduan guru yang dibuat oleh peneliti

untuk mengajarkan pembelajaran matematika

tema 1 subtema 1. Keatifan siswa terlihat

pada saat siswa, semangat menjawab

pertanyaan dari guru secara lisan, pada saat

pembelajaran berlangsung. Antusias siswa

terlihat juga, pada saat siswa mencoba

menggunakan permainan tradisional untuk

belajar tema 1 subtema 1. Semangat siswa

terlihat di mana siswa tidak merasa bosan

dalam mengikuti proses belajar mengajar.

4. Kesulitan siswa Kesulitan yang dihadapi oleh siswa adalah

siswa sulit dalam menunggu giliran dalam

menggunakan permainan tradisional yang

lainnya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 189: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

167

Lampiran 14

Data Observasi Uji Coba Produk

di Kelas II SD Negeri Gambiranom

No Indikator Deskripsi

1. Cara mengajar Guru sudah menggunakan metode

pembelajaran permainan tradisional dengan

baik dan benar. Dibuktikan dengan guru

sudah mampu mengaplikasikan permainan

tradisional dengan baik, benar dan runtut

sesuai dengan tahapan pada produk buku

panduan guru yang sudah dibuat oleh peneliti

untuk mengajarkan materi pelajaran

matematika tema 1 subtema 1. Siswa juga

mudah memahami materi pelajaran yang

diberikan oleh guru dengan menggunakan

permainan tradisional, ini dibuktikan dengan

siswa dapat memainkan permainan

tradisional dengan baik dan benar sesuai

dengan instruksi yang sudah diberikan oleh

guru untuk dapat belajar materi pelajaran

matematika tema 1 subtema 1 dengan

menggunakan permainan tradisional.

2. Kesulitan guru Kesulitan yang dialami oleh guru kelas II

SD, selama proses pembelajaran matematika

tema 1 subtema 1 dengan menggunakan

metode permainan tradisional adalah guru

sulit dalam mengkordinasikan siswa untuk

mencoba permainan tradisional dengan

disiplin.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 190: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

168

3. Karakteristik siswa Siswa pada saat mengikuti kegiatan

pembelajaran dengan menggunakan metode

permainan tradisional sangat antusias dan

aktif. Antusias siswa terlihat pada saat siswa

mencoba permainan tradisional sesuai

dengan instruksi yang diberikan oleh guru.

Keaktifan siswa terlihat pada saat siswa aktif

bertanya mengenai cara menggunakan

permainan tradisional untuk belajar

matematika tema 1 subtema 1 dan ke aktifan

siswa lainnya dibuktikan pada saat siswa

menjawab pertanyaan dari guru.

4. Kesulitan siswa Kesulitan yang dihadapi oleh siswa adalah

siswa sulit dalam menunggu giliran

menggunakan permainan tradisional yang

lainnya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 191: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

169

Lampiran 15

Data Hasil Uji Kelayakan Produk

di SD Negeri Caturtunggal 1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 192: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

170

Lampiran 16

Data Hasil Uji Kelayakan Produk

di SD Negeri Gambiranom

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 193: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

171

Lampiran 17

Data Refleksi Beberapa Siswa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 194: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

172

Lampiran 18

Foto Uji Coba Produk

di SD Negeri Caturtunggal 1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 195: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

173

Lampiran 19

Foto Uji Coba Produk

di SD Negeri Gambiranom

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 196: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

174

Lampiran 20

Surat Ijin Penelitian

di SD Negeri Caturtunggal 1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 197: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

175

Lampiran 21

Surat Ijin Penelitian

di SD Negeri Gambiranom

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 198: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

176

Lampiran 22

Surat Keterangan Penelitian

di SD Negeri Caturtunggal 1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 199: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

177

Lampiran 23

Surat Keterangan Penelitian

di SD Negeri Gambiranom

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 200: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

178

Lampiran 24

Produk Buku Panduan Guru

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 201: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

179

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 202: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

180

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 203: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

181

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 204: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

182

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 205: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

183

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 206: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

184

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 207: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

185

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 208: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

186

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 209: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

187

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 210: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

188

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 211: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

189

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 212: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

190

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 213: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

191

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 214: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

192

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 215: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

193

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 216: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

194

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 217: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

195

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 218: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

196

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 219: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

197

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 220: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

198

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 221: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

199

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 222: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

200

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 223: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

201

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 224: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

202

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 225: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

203

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 226: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

204

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Maria Apriliana merupakan anak pertama dari pasangan

Yusup Ssupriyadi dan Lusia Titik Kristiyani. Lahir di

Magelang, 26 April 1997. Peneliti menempuh pendidikan

dari Taman Kanak-Kanak Santa Theresia, Wedi, Klaten

pada tahun 2003-2004. Pendidikan dilanjutkan di Sekolah

Dasar Kanisius Murukan Klaten pada tahun 2004-2007.

Pendidikan kemudian dilanjutkan di Sekolah Dasar Negeri

Salam Magelang pada tahun 2007-2010. Peneliti kemudian melanjutkan ke

jenjang pendidikan di Sekolah Menengah Pertama Marganingsinh Muntilan pada

tahun 2010-2013. Selanjutnya, peneliti menempuh jenjang Sekolah Menengah

Atas Santa Maria Yogyakarta pada tahun 2013-2016. Selama mengenyam

pendidikan di SMA, peneliti masuk pada program kelas IPS. Peneliti kemudian

melanjutkan tingkat pendidikannya di Program Studi Pendidikan Guru Sekolah

Dasar Universitas Sanata Dharma pada tahun 2016. Berikut ini adalah daftar

keguatan yang pernah diikuti oleh peneliti selama menjadi mahasiswa di

Universitas Sanata Dharma:

No. Nama Kegiatan Tahun Peran

1. PPKM-1 2016-2017 Peserta

2. PPKM-2 2017-2017 Perserta

3. English Club 2016-2018 Perserta

4 Kursus Mahir Dasar Pramuka

(KMD)

2017 Perserta

5. Inisiasi Fakultas (INFISA) 2016 Peserta

6. Inisiasi Program Studi

(INSIPRO)

2016 Peserta

7. Kuliah Umum PGSD dengan

tema “Masa Depan Toleransi

2016 Peserta

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 227: PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN …

205

di Tangan Guru”

8. Inisiasi Fakultas (INFISA) 2017 Aggota Seksi

Keamanan

9. Pemilihan Pak’e & Buk’e

PGSD & Hari Kartini

2018 Koordinator Divisi

Acara

10. Kuliah Umum Universal

Desaign Learning Mata Kuliah

Konsentrasi Pendidikan Inklusi

2018 Peserta

3. Kuliah Kerja Nyata Reguler

LVIII

2019 Peserta

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI