pengemasan hasil penciptaan ragam hias

12
83 PENGEMASAN HASIL PENCIPTAAN RAGAM HIAS DENGAN APLIKASI ELEARNING AUTHORING SYSTEM Dwi Budiwiwaramulja, Misgiya, Sri Wiratma Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan [email protected] Abstrak Artikel ini merupakan bagian dari serangkai kegiatan penelitian yang mencakup kegiatan survei dan rekayasa sketsa alternatif ragam hias baru. Hasilnya adalah sebuah digital galeri yang menyajikan temuan ragam hias dan sketsa desain hitam putif. Pada tahap berikutnya, dilakukan penciptaan model alternatif sehingga menghasilkan 40 desain dan dilakukan desiminasi dalam bentuk pameran. Kegiatan terakhir, dilakukan pengemasan digital dan diuji coba pada 6 mahasiswa grafis komputer dengan aplikasi Elearning Authoring System. Berdasar uji coba di lapangan terutama pada 6 mahasiswa, yaitu peserta kuliah mata kuliah grafis komputer menghasilkan capaian kompetensi. Berdasar hasil ini, tim peneliti menindaklanjuti untuk menyusun draft buku ber ISBN tentang desain ragam hias baru berbasis dari ragam hias Melayu, Karo, Dairi, Batak Simalungun, Batak Toba, Nias. Dan pada tahap berikutnya adalah berencana untuk melakukan penelitian tingkat lanjut yaitu untuk melakukan penciptaan desain tekstil berdasar filosofi ragam hias tradisional di Sumatera Utara menjadi tekstil bernuasa modern. Kata Kunci: ragam hias, penciptaan, tradisional. PENDAHULUAN Penelitian lanjutan tahun ke-3 ini diangkat berdasar hasil penelitian pertama dan kedua. Hasil penelitian pertama dijadikan sebagai landasan penelitian penciptaan pada penelitian tahap kedua. Dan penelitian tahun kedua, hasilnya dipamerkan pada 17 Oktober 2012. Pameran ini memperoleh respon positif. Respon datang dari dekan FBS, sivitas jurusan pendidikan seni rupa seperti fungsionaris, dosen dan mahasiswa. Sebagian besar pengunjung memahami karakter ragam hias Sumatera Utara termasuk mahasiswa baru karena pengetahuan tentang ragam hias ini telah dipelajari pada semester pertama di jurusan pendidikan Seni Rupa Unimed. Pameran ini dilakukan untuk menjaring 3 pilihan terbaik menurut penilaian pengunjung terutama ditinjau dari aspek kualitas penciptaan. Tiga pilihan inilah dijadikan sebagai alasan mendasar untuk dijadikan sebagai materi pembelajaran yang dikemas dalam bentuk e-learning oleh tim. E-learning ini menerapkan konsep Aplikasi Elearning Authoring System sehingga unsur pemaparan audio-visual, tutorial, galeri, dan quiz dikemas sebagai suatu modul pembelajaran. Pengemasan ini dianggap penting bagi tim karena hasilnya menjadi inovasi pembelajaran untuk mengenal Ragam Hias Tradisional Sumatera dan pengembangannya. Selain itu pengemasan ini sangat bermanfaat untuk menunjang mahasiswa dalam menguasai blok kompetensi mengambar manual pada Mata

Upload: dwi-budiwiwaramulja

Post on 26-Jun-2015

6.233 views

Category:

Education


0 download

DESCRIPTION

Artikel ini merupakan bagian dari serangkai kegiatan penelitian yang mencakup kegiatan survei dan rekayasa sketsa alternatif ragam hias baru. Hasilnya adalah sebuah digital galeri yang menyajikan temuan ragam hias dan sketsa desain hitam putif. Pada tahap berikutnya, dilakukan penciptaan model alternatif sehingga menghasilkan 40 desain dan dilakukan desiminasi dalam bentuk pameran. Kegiatan terakhir, dilakukan pengemasan digital dan diuji coba pada 6 mahasiswa grafis komputer dengan aplikasi Elearning Authoring System. Berdasar uji coba di lapangan terutama pada 6 mahasiswa, yaitu peserta kuliah mata kuliah grafis komputer menghasilkan capaian kompetensi. Berdasar hasil ini, tim peneliti menindaklanjuti untuk menyusun draft buku ber ISBN tentang desain ragam hias baru berbasis dari ragam hias Melayu, Karo, Dairi, Batak Simalungun, Batak Toba, Nias. Dan pada tahap berikutnya adalah berencana untuk melakukan penelitian tingkat lanjut yaitu untuk melakukan penciptaan desain tekstil berdasar filosofi ragam hias tradisional di Sumatera Utara menjadi tekstil bernuasa modern.

TRANSCRIPT

Page 1: Pengemasan hasil penciptaan ragam hias

83

PENGEMASAN HASIL PENCIPTAAN RAGAM HIAS DENGAN APLIKASI ELEARNING AUTHORING SYSTEM

Dwi Budiwiwaramulja, Misgiya, Sri Wiratma Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

[email protected]

Abstrak

Artikel ini merupakan bagian dari serangkai kegiatan penelitian yang mencakup kegiatan survei dan rekayasa sketsa alternatif ragam hias baru. Hasilnya adalah sebuah digital galeri yang menyajikan temuan ragam hias dan sketsa desain hitam putif. Pada tahap berikutnya, dilakukan penciptaan model alternatif sehingga menghasilkan 40 desain dan dilakukan desiminasi dalam bentuk pameran. Kegiatan terakhir, dilakukan pengemasan digital dan diuji coba pada 6 mahasiswa grafis komputer dengan aplikasi Elearning Authoring System. Berdasar uji coba di lapangan terutama pada 6 mahasiswa, yaitu peserta kuliah mata kuliah grafis komputer menghasilkan capaian kompetensi. Berdasar hasil ini, tim peneliti menindaklanjuti untuk menyusun draft buku ber ISBN tentang desain ragam hias baru berbasis dari ragam hias Melayu, Karo, Dairi, Batak Simalungun, Batak Toba, Nias. Dan pada tahap berikutnya adalah berencana untuk melakukan penelitian tingkat lanjut yaitu untuk melakukan penciptaan desain tekstil berdasar filosofi ragam hias tradisional di Sumatera Utara menjadi tekstil bernuasa modern. Kata Kunci: ragam hias, penciptaan, tradisional.

PENDAHULUAN

Penelitian lanjutan tahun ke-3 ini diangkat berdasar hasil penelitian pertama dan kedua. Hasil penelitian pertama dijadikan sebagai landasan penelitian penciptaan pada penelitian tahap kedua. Dan penelitian tahun kedua, hasilnya dipamerkan pada 17 Oktober 2012. Pameran ini memperoleh respon positif. Respon datang dari dekan FBS, sivitas jurusan pendidikan seni rupa seperti fungsionaris, dosen dan mahasiswa. Sebagian besar pengunjung memahami karakter ragam hias Sumatera Utara termasuk mahasiswa baru karena pengetahuan tentang ragam hias ini telah dipelajari pada semester pertama di jurusan pendidikan Seni Rupa Unimed.

Pameran ini dilakukan untuk menjaring 3 pilihan terbaik menurut penilaian pengunjung terutama ditinjau dari aspek kualitas penciptaan. Tiga pilihan inilah dijadikan sebagai alasan mendasar untuk dijadikan sebagai materi pembelajaran yang dikemas dalam bentuk e-learning oleh tim. E-learning ini menerapkan konsep Aplikasi Elearning Authoring System sehingga unsur pemaparan audio-visual, tutorial, galeri, dan quiz dikemas sebagai suatu modul pembelajaran.

Pengemasan ini dianggap penting bagi tim karena hasilnya menjadi inovasi pembelajaran untuk mengenal Ragam Hias Tradisional Sumatera dan pengembangannya. Selain itu pengemasan ini sangat bermanfaat untuk menunjang mahasiswa dalam menguasai blok kompetensi mengambar manual pada Mata

Page 2: Pengemasan hasil penciptaan ragam hias

Jurnal FBS-Unimed, Vol.10 No. 01 Desember 2013: 83- 93

84

Kuliah Ragam Hias dan menggambar berbasis vektor atau bitmap pada Mata Kuliah Grafis Komputer.

Ragam Hias Tradisional dan Hasil Penciptaan Baru

Ragam hias tradisional dalam tulisan ini dimaksudkan sebagai corak hias yang berakar dari budaya rupa Sumatera Utara. Beberapa laporan skripsi dan tesis di Indonesia menggunakan istilah “ornamen” sebagai “ragam hias” seperti: Arisayanti (Arisayanti, 2007) dan Dasril (Dasril, 2007). Demikian pula yang digunakan tulisan Silalahi yang memunculkan pengertian ornamen menjadi “Ragam Hias” (Silalahi, 1982, hal. 3).

Istilah ornamen (Eng.= Ornament) digunakan oleh Meyer dalam “Handbook of Ornament”, diartikan sebagai elemen hiasan (dekorasi) yang diadaptasi, dikembangkan dari tumbuh-tumbuhan. Selanjutnya berkembang dengan karakter berbeda seperti geometrik dari bentuk organik (yaitu batang, daun, bunga) serta bentuk anorganik. (Meyer, 1957, hal. vii). Bentuk lain berikutnya adalah bentuk geometrikal dari objek tumbuhan, artifisial, binatang dan figur manusia dan campuran yang berbasis dari unsur garis. Prinsip penyusunan yang ditulis Meyer adalah : (a) Dekorasi yang dihasilkan dengan susunan dan penggabungan titik-titik dan garis, atau gabungan dan pembagian figur geometrik, disusun sedemikian rupa dengan hukum irama (rythem), keberaturan (regularity), symmetry dll. (b) Dekorasi yang dihasilkan dengan memunculkan (representasi) objek dari dunia luar, imitasi organik alam seperti bentuk tanaman, binatang dan manusia, bentuk kristalisasi, bentuk fenomena alam serta objek artificial. Bentuk ornamen di seluruh wilayah Nusantara berbeda-beda coraknya dari setiap daerah. Keberanekaan ini merupakan kekayaan budaya yang dapat mendorong tumbuhnya usaha kerajinan rumah tangga (home industry) yang membawa ciri kedaerahannya melalui seni ornamen atau ragam hias, (Yudoseputro, 1983).

Perbedaan itu dilihat dari beberapa alasan antara lain karena kepercayaan dan kegunaan yang berbeda. Laporan hasil penelitian Mesra, dijelaskan bahwa “Ornamen tradisional merupakan bentuk karya seni rupa yang sudah memiliki ketetapan bentuk, warna, dan di mana harus ditempatkan”. Namun demikian ketetapan yang demikian itu kini telah mengalami perubahan. Dalam temuannya menjelaskan bahwa “ornamen tradisional sudah terjadi pergeseran makna, dari makna religius menjadi profan”. (Mesra, 2007, hal. 8) (Mesra, 2007)

Ragam hias di Sumatera Utara memiliki beragam jenis sesuai dari etnis yang mewarisinya seperti tujuh sub Etnis Batak Toba, Batak Simalungun, Batak Karo, Batak Angkola Mandailing, Batak Pakpak Dairi, Melayu, dan Nias. Di Indonesia termasuk di Sumatera Utara, ragam hias diterapkan dalam seni kriya. Ragam hias dalam seni kriya ini mengalami perkembangan dan perubahan karena proses akulturasi, adaptasi dan asimilasi. (Effendi, 2000, hal. 8). Hasil penelitian itu menggambarkan bahwa proses penciptaan karya seni dipengaruhi beberapa faktor antara lain adalah pengaruh budaya yang berkembang, sikap seniman dan masyarakat terhadap perubahan budaya karena terjadinya proses adaptasi dan asimilasi. Alkulturasi terjadi antara budaya lama dengan datangnya agama di Indonesia, adaptasi antara prinsip ragam hias tradisional dengan ragam hias nusantara dan terjadi asimilasi antara yang berciri etnik dengan ragam hias Nusantara.

Page 3: Pengemasan hasil penciptaan ragam hias

Dwi Budiwiwaramulja, dkk: Pengemasan Media Pembelajaran Penciptaan Ragam Hias Dengan Apli ...

85

Pengembangan penciptaan ragam hias tradisional untuk menjadi sebuah bentuk baru tidak banyak dilakukan oleh pengrajin atau seniman di Indonesia. Kesulitan yang mendasar pada industri kerajinan ini adalah lemah dalam mengembangkan desain baru. Penggiat kerajinan bunga anggrek Suliantoro di Yogya terhadap kerajinan gerabah di Yogyakarta menyarankan agar pengrajin harus mendapat perhatian cukup, produk kerajinan apa yang dapat dikembangkan sehingga mampu memenuhi kebutuhan lokal atau untuk eksport. (Sulaiman, 2004)

Munculnya motif atau ragam hias baru dari kalangan industri kecil sangatlah diperlukan. Sebagaimana dikatakan Lilik, ketua “Asosiasi Pengrajin Jawa Timur” menyatakan bahwa sebenarnya pengrajin bisa memasarkan produknya tidak hanya menjelang lebaran saja. Karena tergantung dari inovasi dan kreativitas pengrajin. Seperti rajin membuat desain terbaru sehingga pasarnya terus berkembang. (Luq., 2008). Kutipan ini membuktikan bahwa masyarakat membutuhkan bentuk baru atau desain baru.

Pengalaman penulis bersama ahli gambar lainnya di salah satu indutri tekstil (Batik) di Surakarta, oleh pengusaha kami hanya ditugasi menjiplak dari motif atau ragam hias yang laku di pasar. Cara instan seperti ini ternyata benar-benar dilakukan oleh sebagian pengusaha di Indonesia untuk memperoleh keuntungan yang cepat tanpa bekerja keras. Cara kerja dan sikap ini tentunya melanggar hak cipta menghambat adanya produk-produk baru. Seharusnya para ahli gambar atau desainer ditugasi diberi kepercayaan untuk berkreasi. Berdasar kenyataan ini maka menjadi penting bahwa penciptaan desain ragam hias baru sangat dibutuhkan oleh industri.

Secara akademik, penciptaan bentuk-bentuk baru tersebut dapat dikembangkan. Metode yang dapat digunakan untuk rekayasa kreatif ini adalah dengan menerapkan konsep “scamper” dan “mindmap”. “Scamper” digunakan untuk mengembangkan kreativitas berfikir dalam menemukan suatu solusi, termasuk solusi menciptakan ide baru. Sedangkan metode “mindmap” dapat membantu menggambarkan solusi baru itu di atas kertas berupa peta konsep atau peta pikiran.

Modifikasi dalam Metode Scamper dan Penciptaan Ragam Hias

“Skamper” sebagai metode (Scamper Method) ditulis oleh Michalko dalam bukunya versi terjemahan yang berjudul Permainan Berfikir (Thinkertoys) “Handbook” Para Pebisnis Kreatif (Michalco, 2001, hal. 97) dan sebagai “Scamper” dalam buku oleh Gorden Dryden dan Jeannettte Vos adalah sederetan pertanyaan yang merangsang ide. Sebagian pertanyaannya pertama kali diusulkan oleh Osborn, perintis guru kreativitas. Pertanyaan itu kemudian disusun oleh Bob Eberle menjadi mnemonic ini: Substitute? Combine? Adapt? Modify atau Magnify? Put to other uses? Eliminate or reduce? Reverse? Atau Rearrange? (Michalko, 2003, hal. 198)

Dalam suatu kasus seorang penulis (tanpa nama) memberikan penjelasan sebagai berikut:

“The SCAMPER method is a great way to turn one idea into several more ideas. To use this method, simply apply any of the actions below to your ideas. For example, if you have an idea to make a new widget, you may be able to 'substitute' a new material to make it stronger, or 'magnify' it to make it bigger, or 'eliminate' part of it to make it lighter”

Dalam contoh ini jika ingin membuat produk baru sebagaimana alat jaman dulu

Page 4: Pengemasan hasil penciptaan ragam hias

Jurnal FBS-Unimed, Vol.10 No. 01 Desember 2013: 83- 93

86

(widget), kita dapat men”substitute” dengan bahan baru untuk membuatnya lebih kuat, atau menggunakan teknik “magnify” untuk memperbesar, atau “eliminate” mengurangi untuk membuatnya lebih ringan.

Munculnya peralatan papan tulis “black board” dengan kapur tulis sehingga menjadi “white board” dengan board maker sehingga kini muncul papan elektronik merupakan cara mengubah bagaimana suatu benda dapat dimodifikasi atau dikembangkan dengan menerapkan pemacu pertanyaan “scamper”.

Modifikasi seorang pelukis terhadap goresan seorang pejabat yang menggoreskan pada “Kanvas peresmian” saat Upacara Pembukaan Pameran Lukisan, kemudian pelukis melanjutkan atau menimpali dengan garis dan warna sehingga goresan kuas sang pejabat berubah menjadi lukisan. Hal demikian merupakan aksi reaktif pelukis bagaimana secara cepat menerapkan teknik modifikasi terhadap goresan sang pejabat. Secara tidak sadar, sesungguhnya pelukis telah menggunakan teknik “Scamper” dalam menindaklanjuti goresan kuas sehingga menjadi lukisan.

Teknik “Scamper” dalam seni hias dapat dilakukan terhadap eksistensi atau karakter unsur rupa atau nilai estetika. Dalam hal ini, penggambar dapat melakukan perubahan karakter garis lebih tipis, tebal, panjang atau lebih pendek dengan cara substitusi, combine, adapt, dsb. Modifikasi kualitas warna (hue), dapat ia lakukan dengan reduce, combine atau kombinasi kesan terang atau gelap (brithness) dan lighness), tingkat kepekatan atau cerah suramnya warna (Saturation), tingkat ketajaman warna (contrast). Adapt dilakukan untuk menciptakan suatu kesan dinamis atau statis suasana lingkungan. Komposisi atau organisasi unsur rupa dapat dilakukan dengan konsep reverse atau rearrange.

Demikian halnya terhadap ragam hias tradisional, dengan menggunakan teknik “scamper” diharap dapat menemukan inovasi-inovasi baru dari sisi bentuk, nilai, fungsi atau gabungan dari ketiganya.

Berikut di bawah ini merupakan pertanyaan “scamper”, ide untuk memacu dan menemukan bentuk, nilai dan fungsi baru pada ragam hias tradisional. Konsep ini diambil berdasar buku “Permainan Berfikir” oleh Michael Michalko. (Michalco, 2001, hal. 95-126).

Mind Map® Bidang Seni Rupa

“Mind Map®” merupakan temuan Tony Buzan berupa sistem pencatatan revololusioner pemetaan pikiran yang sangat membantu dalam setiap area kehidupan. Dalam hal ini Sugiarto menjelaskan bahwa “Peta pikiran adalah teknik meringkas bahan yang akan dipelajari dan memproyeksikan masalah yang dihadapi ke dalam bentuk peta atau teknik grafik sehingga lebih mudah memahaminya” (Iwan Sugiarto, 2004:75).

Sementara itu pengantar Legowo dalam pengantar bukunya “Free Mind, Mind Mapping Software” menjelaskan bahwa “Mind Map®” adalah alat yang dinamis dan menggairahkan untuk membantu pemikiran dan perencanaan menjadi aktivitas yang lebih cepat. (Legowo, 2009, hal. V)

Pada pengertian lain dijelaskan oleh Buzan bahwa “Mind Map®” adalah cara yang paling mudah untuk memasuk informasi ke dalam otak dan untuk kembali mengambil informasi dari dalam otak. Peta pemikiran merupakan teknik yang paling baik dalam membantu proses berfiki otak secara teratur karena menggunakan teknik

Page 5: Pengemasan hasil penciptaan ragam hias

Dwi Budiwiwaramulja, dkk: Pengemasan Media Pembelajaran Penciptaan Ragam Hias Dengan Apli ...

87

grafis yang berasal dari pemikiran manusia yang bermanfaat untuk menyediakan kunci-kunci universal sehingga membuka potensi otak (Buzan, 2004: 68) .

Ditinjau dari manfaat mind map, buku “Buku Pintar Mind Map®” yang ditulis oleh Tony Buzan dan yang dipromosikan dalam buku terjemahan oleh Susi Purwoko adalah untuk “memunculkan ide-ide cemerlang, menemukan jalan keluar yang cerdas untuk setiap masalah, menciptakan lebih banyak waktu untuk diri sendiri, menetapkan tujuan dan cara mencapainya, memotivasi diri dan orang lain, mengingat segala sesuatu yang diinginkan bila menginginkan. (Buzan, 2005)

Program Aplikasi Komputer

Program aplikasi komputer merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membantu mengolah, menyusun, mengemas dan menyajikan data. Program ini adalah Adobe Photoshop, digunakan untuk mengolah gambar. Program aplikasi “Mindmap” Freemind digunakan untuk membantu mengembangkan ide atau subject matter. Sedangkan eBook Maestro FREE digunakan untuk mengemas dan menyajikan dalam format e-book dan CourseLab 2.4 digunakan untuk mengemas hasil penelitian dalam format e-learning. Program digunakan sesuai peruntukkannya menurut fungsi dan prosedur sebagaimana penjelasan yang diberikan pada tutorial menu Help yang disertakan. Software CourseLab 2.4 dapat diperoleh secara gratis melalui situs “courselab.com”

METODE PENELITIAN

Metode penelitian ini dilakukan dengan menerapkan konsep penelitian kaji tindak (Action Research). “Kaji tindak” ini diambil berdasar konsep Davison, Martinsons & Kock yang membagi action research dalam 5 tahapan, yaitu : tahap 1) diagnosa, 2) membuat rencana tindakan, 3) melakukan tindakan, 4) evaluasi dan 5) refleksi. (Davidson & Martinsons, 2004, hal. 14, 65–86)

Gambar 1. Tahapan penelitian

Tahapan: 1) dilakukan pengumpulan data dan analisis kesesuaian dengan software ditinjau dari beberapa aspek ukuran, jenis, dan kapasitas. 2) membuat rancangan model tampilan atau interface aplikasi 3), melakukan penyusunan materi sesuai karakter data dan fungsi-fungsi aplikasi, 4) penerapan hasil aplikasi pada peserta

Page 6: Pengemasan hasil penciptaan ragam hias

Jurnal FBS-Unimed, Vol.10 No. 01 Desember 2013: 83- 93

88

didik (responden) dan melakukan evaluasi, da 5) refleksi melalui diskusi dengan mahasiswa dan dengan dosen di Fakultas Bahasa dan Seni melalui seminar. Metode penelitian ini juga mengacu pada prinsip-prinsip yang dilakukan oleh Nello McDaniel dalam kelompok “Arts Action Research” bekerja dengan prinsip “ARTS Action Research works with performing, visual, literary, presenting and service arts organizations in both single and cross discipline configurations”. (McDaniel, 2008)

Data dikumpulkan berdasar hasil dari penelitian pertama dan kedua dan seluruh deskripsi yang berkenaan dengan ragam hias tradisional dan hasil modifikasinya. Berikut ini adalah kilas balik perolehan data hasil penelitian pertama hingga ketiga.

Kegiatan peneliti pada tahun 3 adalah kaji dengan urutan kegiatan pengumpulan dan analisis data, pengemasan, publish, refleksi serta evaluasi, finishing dan penulisan laporan

NO Kegiatan Target , indikator Definisi operasional 1 Persiapan/

Diagnosa model dan tim kerja

Daftar data visual dan modul pembelajaran sesuai hasil penelitian tahun 1 dan 2

Mengumpulkan, identifikasi data organisasi komponen modul pembelajaran, dan analisis berdasar jenis, ukuran, kapasitas data.

2 Pengemasan for-mat E-learning Course-Lab 2.4

Struktur materi pembe-lajaran sesuai konsep e-learning

Kaji tindak aplikasi rancangan pembelajaran “e-learning”

3 Refleksi Sosialisasi di kelas Publish dalam CD dan website

Menjaring umpan balik melalui uji coba produk dan seminar/ proseding

Setiap tahapan kegiatan dievaluasi sebagaimana konsep yang dikembangkan oleh Robert C. Cooper, yaitu berdasar pada tahapan “scoping, business case, development, testing & validation, dan launch”. (Itpin, 2007). Dalam penelitian ini scoping merupakan evaluasi pada tahap ide dan pengumpulan data visual, termasuk pada kegiatan rekayasa model. Business case merupakan tahap evaluasi kelayakan hasil penciptaan karya, sedangkan development merupakan tahap evaluasi atau refleksi hasil kegiatan apakah produk memiliki kualitas dan keunikan ditinjau dari aspek pendukung seni.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil karya yang sudah diciptakan pada penelitian tahun pertama adalah berupa referensi visual. Data ini kemudian dikemas dalam bentuk “Galeri digital Ragam Hias Sumatera Utara.

Page 7: Pengemasan hasil penciptaan ragam hias

Dwi Budiwiwaramulja, dkk: Pengemasan Media Pembelajaran Penciptaan Ragam Hias Dengan Apli ...

89

Gambar 2. Tampilan Aplikasi Hasil Penelitian Tahun 2011

Gambar 3: Tampilan Galeri Ragam Hias

Gambar 4: Tampilan Sketsa Ragam Hias Tahun 2011

Page 8: Pengemasan hasil penciptaan ragam hias

Jurnal FBS-Unimed, Vol.10 No. 01 Desember 2013: 83- 93

90

Gambar 5 : Tampilan Hasil penciptaan Ragam Hias Tahun 2012

Gambar 6: Pameran Hasil Penciptaan Ragam Hias 2012

Pengemasan Format E-Learning

Berdasar tujuan utama yang telah ditentukan, maka proses dan hasil perancangan akan dikemasan dengan Aplikasi Elearning Authoring System. Perangkat lunak utama yang digunakan adalah CourseLab Versi 2.4, (lihat gambar 7)

Gambar 7: Tampilan software utama yang digunakan

Page 9: Pengemasan hasil penciptaan ragam hias

Dwi Budiwiwaramulja, dkk: Pengemasan Media Pembelajaran Penciptaan Ragam Hias Dengan Apli ...

91

Gambar 8: Tampilan aplikasi penerapan skamper

Gambar 9: Tampilan modifikasi dalam desain tekstil

Gambar 10: Tampilan aplikasi penerapan skamper dengan gambar

KESIMPULAN

Sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan pada penelitian tahun pertama, kedua dan ketiga adalah menghasilkan desain ragam hias dan dikemas secara digital

Page 10: Pengemasan hasil penciptaan ragam hias

Jurnal FBS-Unimed, Vol.10 No. 01 Desember 2013: 83- 93

92

dengan Aplikasi Elearning Authoring System. Berdasar uji coba di lapangan terutama pada 6 mahasiswa, yaitu peserta kuliah mata kuliah grafis komputer menghasilkan capaian kompetensi “merancang desain ragam hias tercapai” dengan baik.

Berdasar hasil dan kesimpulan yang diperoleh, peneliti memberi rekomendasi untuk kegiatan berikutnya, yaitu:

1. Menyusun rencana program pengabdian masyarakat bagi masyarakat yang membutuhkan. Kelompok target yang menjadi sasaran adalah masyarakat yang berkecimpung dalam bisnis ukiran dan tekstil di Sumatera Utara.

2. Meneliti dan melakukan penciptaan desain tekstil berdasar filosofi ragam hias tradisional di Sumatera Utara menjadi tekstil bernuasa modern.

3. Menyusun draft buku ber ISBN tentang desain ragam hias baru berbasis dari ragam hias Melayu, Karo, Dairi, Batak Simalungun, Batak Toba, Nias.

4. Mengaplikasikan desain ragam hias dalam bentuk batik atau Tshirt.

UCAPAN TERIMA KASIH

Artikel ini dapat disajikan karena dukungan dana dari pemerintah melalui Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Oleh karenanya tim penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada Dirjen Perguruan tinggi yang menyelenggarakan program Hibah Bersaing sehingga penelitian dan tulisan ini dapat diselesaikan.

KEPUSTAKAAN

Arisayanti, L. (2007). Estetika dan Pergeseran Fungsi Ragam Hias Batik Jambi. Bandung.

Buzan, T. (2005). Buku Pintar Mind Map (1 ed.). (S. Purwoko, Penerj.) Jakarta, DKI, Indonesia: PT Gramedia Pustaka Utama.

Dasril. (2007). Kajian Bentuk dan Makna Ornamen pada atap Balai Adat di Pekanbaru. (Winda, Ed.). Bandung, Indonesia.

Davidson, R., & Martinsons, M. (2004). Principles of Canonical Action Research. Information Systems Journal , 14, 65-86.

Effendi, Y. (2000). Seni Kriya Batik Dalam Tradisi Baru Menghadapi Arus Budaya Global. Wacana Seni Rupa Jurnal Seni Rupa dan Desain , 1.

Itpin. (2007, April 6). itpin. Dipetik Maret 14, 2009, dari itpin: http://www.itpin.com/blog/category/business/innovation/

Legowo, B. T. (2009). Mind Mapping Software. (A. Hendyar, Penyunt.) Waru-Sidoarjo, Jawa Timur, Inonesia: Masmedia Buina Pustaka.

Luq. (2008, September 23). EKONOMI DAN BISNIS. Dipetik 1 3, 2009, dari Jajar Online: http://www.fajar.co.id/index/files/index.php?act=news&id=52763

McDaniel, N. (2008). ARTS Action Research. Dipetik September 03, 2009, dari ARTS Action Research: http://www.artsaction.com/

Mesra. (2007). Revitalisasi Ornamen Tradisional Sumatera Utara Alternatif Penerapan Ornamen sebagai Elemen Interior pada yang akan Datang. Universitas Negeri Medan, Medan.

Meyer, F. S. (1957). Hand Book of Ornament. New York, N.Y. 10014, United States of America: Dover Publications, Inc.

Page 11: Pengemasan hasil penciptaan ragam hias

Dwi Budiwiwaramulja, dkk: Pengemasan Media Pembelajaran Penciptaan Ragam Hias Dengan Apli ...

93

Michalco, M. (2001). Permainan Berfikir (Thinkertoys) "Handbook" Para Pebisnis Kreatif (3 ed.). (F. Syahrani, Penerj.) Bandung, Indonesia: Kaifa.

Michalko, M. (2003). Scamper. In G. D. Vos, Revolusi Cara belajar (The Learning Revolution) Belajar akan Efektif kalau Anda dalam Keadaan "Fun" ( Kejaiban pikiran/Gordon Dryden dan Jeannette) (6 ed., Vol. 1). (A. Baiquni, Penerj.) Bandung, Jawa Barat, Indonesia: Kaifa.

Silalahi, T. (1982). Ornamen Tradisional, Sebuah Pengantar. Medan: FKSS IKIP. Sulaiman, L. S. (2004, Juni 21). www.bantulbiz.com. Dipetik Januari 3, 2009, dari

Pemerintah Kabupaten Bantu: http://bantulbiz.com/id/berita_baca/idb-46.html

Yudoseputro, W. (1983). Seni Kerajinan Indonesia. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Page 12: Pengemasan hasil penciptaan ragam hias

JURNAL SENI RUPA FBS UNIMED

KETENTUAN TULISAN DI JURNAL SENI RUPA 1. Tulisan adalah naskah asli yang belum pernah dipublikasikan. 2. Judul maksimal 12 kata 3. Tulisan disertai abstrak, ditulis satu spasi dengan bahasa Inggris, maksimal 200

kata. 4. Kata kunci (key words) minimal dua kata ditulis di bawah abstrak. 5. Setiap naskah memiliki sistematika sub judul pendahuluan diikuti dengan

beberapa sub judul lain dan berakhir dengan sub judul penutup atau kesimpulan. 6. Naskah diketik rapi dua spasi dalam bahasa Indonesia atau Inggris font: Time

New Roman, size:11. Seluruh format tulisan/font: Normal, Ukuran Kertas: A4 justify.

7. Panjang naskah minimal delapan dan maksimal 15 halaman, termasuk rujukan. 8. Sistem rujukan adalah lazim digunakan dalam tulisan ilmiah, dengan

konsistennya. 9. Sumber rujukan/kutipan dimasukkan dalam tulisan (tanpa foot note) 10. Tulisan dikirim dalam Compact Disk, disertai print out-nya satu eksemplar atau

dikirim lewat email ([email protected]) dengan subject: “Artikel Jurnal Seni”, Nama Penulis, Instansi

11. Redaktur berhak mengedit dengan tidak merubah isi dan maksud tulisan 12. Redaksi memberikan hasi cetak sebanyak dua eksemplar bagi penulis 13. Naskah yang tidak dimuat hanya dikembalikan kalau dalam pengirimannya

disertakan perangko pengembalian, atau diambil langsung dari redaktur.