pengaruh penggunaan media komik berbasis … · 2018. 10. 1. · sujud syukur ku persembahkan pada...
TRANSCRIPT
-
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KOMIK BERBASIS MULTIMEDIA
TERHADAP HASIL BELAJAR PKn MURID SD NEGERI 18
LEPPANGENG KABUPATEN PANGKEP
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana
Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Oleh
FIFI INDRIANI
10540 9201 14
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
2018
-
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
Kantor: Jl. Sultan Alauddin No. 259 Telp (0411)-860132, 90221 Makassar
SURAT PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : FIFI INDRIANI
NIM : 10540 9201 14
Jurusan : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Judul Skripsi : Pengaruh Penggunaan Media Komik Berbasis
Multimedia Terhadap Hasil Belajar Pkn Murid Sd
Negeri 18 Leppangeng Kabupaten Pangkep
Dengan ini menyatakan bahwa Skripsi yang saya ajukan kepada Tim
penguji adalah ASLI hasil karya saya sendiri, bukan hasil jiplakan.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya dan saya
bersedia menerima sanksi apabila pernyataan ini tidak benar.
Makassar, Juli 2018
Yang membuat pernyataan
FIFI INDRIANI
-
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
Kantor: Jl. Sultan Alauddin No. 259 Telp (0411)-860132, 90221 Makassar
SURAT PERJANJIAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini:
Nama : FII INDRIANI
Stambuk : 10540 920114
Jurusan : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Dengan ini menyatakan bahwa:
1. Mulai penyusunan proposal sampai selesainya skripsi ini, saya
menyusunnya sendiri tanpa dibuatkan oleh siapapun.
2. Dalam penyusunan skripsi ini saya akan selalu melakukan konsultasi
dengan pembimbing, yang telah ditetapkan oleh pimpinan fakultas.
3. Saya tidak akan melakukan penjiplakan dalam menyusun skripsi ini.
4. Apabila saya melanggar perjanjian saya seperti yang tertera di atas maka
saya bersedia menerima sanksi sesuai dengan aturan yang berlaku.
Demikian perjanjian ini saya buat dengan penuh kesadaran.
Makassar, Juli 2018
Yang membuat perjanjian
FIFI INDRIANI
-
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
“Hiduplah seperti engkau mati esok hari, dan belajarlah
seolah engkau hidup selamanya” (Mahatma Gandhi).
PERSEMBAHAN
Sujud syukur ku persembahkan pada ALLAH yang maha
kuasa, berkat dan rahmat detak jantung, denyut nadi,
nafas dan putaran roda kehidupan yang diberikan-Nya
hingga saat ini saya dapat mempersembahkan skripsi ini
kepada orang-orang tersayang yaitu Ayah dan Ibu yang
senantiasa memberikan segala rasa cinta, kasih sayang
dan doa restu, dukungan dan semangat serta pengorbanan
yang tulus dan ikhlas. Terima kasih buat kakak, adik,
dan keluarga ku tercinta yang selalu menyemangatiku,
memberi motivasi dan dukungan. Dan terima kasih kepada
sahabat dan teman seperjuangan yang selalu ada, baik
suka maupun duka.
Thanks for everything~
-
ABSTRAK
Indriani, Fifi. 2018. Pengaruh Penggunaan Media Komik Berbasis
Multimedia Terhadap Hasil Belajar PKn Murid Kelas IV SD Negeri 18
Leppangeng Kabupaten Pangkep. Skripsi. Program Studi Pendidikan Guru
Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas
Muhammadiyah Makassar. Dibimbing oleh Hj. Andi Nuraeni Aksa dan H. Abdul
Hamid Mattone.
Pelaksanaan pembelajaran PKn di SD Negeri 18 Leppangeng Kabupaten
Pangkep belum optimal. Hal itu disebabkan karena guru hanya menggunakan
metode ceramah dalam pembelajaran PKn, sehingga murid kurang antusias dalam
mengikuti proses pembelajaran. Penggunaan media komik dalam pembelajaran
PKn dapat memberikan jalan alternatif untuk siswa agar memotivasi siswa untuk
belajar lebih giat. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah ada
pengaruh penggunaan media komik terhadap hasil belajar PKN murid kelas IV
SD Negeri 18 Leppangeng Kabupaten Pangkep. Tujuan penelitian ini adalah
untuk mengetahui pengaruh penggunaan media komik yang signifikan terhadap
hasil belajar pada mata pelajaran PKn kelas IV SD Negeri 18 Leppangeng
Kabupaten Pangkep. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan one
group pretest posttest design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh murid
SD Negeri 18 Leppangeng Kabupaten Pangkep berjumlah 102 orang murid.
Penelitian ini dilaksanakan selama dua bulan yaitu pada bulan April sampai
dengan bulan juni. Subjek penelitian ini adalah murid kelas IV SD Negeri 18
Leppangeng Kabupaten Pangkep sebanyak 21 murid yang terdiri dari 7 murid
laki-laki dan 14 murid perempuan. Dilaksanakan sebanyak 6 kali pertemuan.
pembelajaran dengan metode ceramah dilaksanakan selama 3 kali pertemuan.
Setelah pembelajaran selesai murid diberikan soal pretest kemudian dengan
penggunaan media komik materi tentang globalisasi dilaksanakan selama 3 kali
pertemuan. Setelah pembelajaran selesai murid diberi soal posttest.
Skor rata-rata hasil belajar PKn murid kelas IV SD Negeri 18 Leppangeng
Kabupaten Pangkep sebelum diajar dengan menggunakan media komik adalah
12,04 dan skor rata-rata hasil belajar PKn murid kelas IV SD Negeri 18
Leppangeng Kabupaten Pangkep setelang diajar dengan menggunakan media
komik adalah 16,71. Disimpulkan bahwa,terdapat pengaruh penggunaan media
komik terhadap hasil belajar PKn murid kelas IV SD Negeri 18 Leppangeng
Kabupaten Pangkep pada materi globalisasi.
Kata Kunci: Komik, Multimedia, PKn
-
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah Robbil „Alamin, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT.
Rab yang Maha pengasih tapi tidak pilih kasih, Maha penyayang yang tidak pilih
sayang penggerak yang tidak bergerak, atas segala limpahan rahmat dan petunjuk-
Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Pengaruh
penggunaan media komik berbasis multimedia terhadap hasil belajar PKn murid
SD Negeri 18 Leppangeng Kabupaten Pangkep”. Shalawat dan salam senantiasa
tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW, Sang Murabbi segala zaman, dan
para sahabatnya, serta orang-orang yang senantiasa ikhlas berjuang di jalanNya.
Segala usaha dan upaya telah dilakukan oleh penulis dalam rangka
menyelesaikan skripsi ini dengan semaksimal mungkin. Namun, penulis
menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini tidak luput dari berbagai kekurangan.
Akan tetapi, penulis tak pernah menyerah karena penulis yakin ada Allah SWT
yang senantiasa mengirimkan bantuanNya dan dukungan dari segala pihak. Oleh
karena itu, penulis menghanturkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada
orang tuaku tercinta ayahanda H. Faharuddin dan ibunda Hj. Salmah yang telah
memberikan kasih sayang, jerih payah, cucuran keringat, dan doa yang tidak
putus-putusnya buat penulis, sungguh semua itu tak mampu penulis gantikan atas
-
segala dukungan semangat, pengorbanan, kepercayaan, pengertian dan segala
doanya.
Tak lupa penulis mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang
setinggi-tingginya kepada :
1. Hj. Andi Nuraeni Aksa, SH., MH dan Drs. H. Abdul Hamid Mattone, M.Si
selaku pembimbing I dan II.
2. Dr. H. Abd Rahman Rahim SE., MM, Rektor Universitas Muhammadiyah
Makassar.
3. Erwin Akib, M.Pd., Ph.D, Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Makassar.
4. Aliem Bahri, S.Pd., M.Pd, Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah
Dasar.
5. Dr. Andi Sugiati, M.Pd selaku dosen penguji skripsi I.
6. Dr. Muhajir, S.Pd., M.Pd selaku dosen penguji skripsi II.
7. Drs. H. Nasrun Hasan, M.Pd selaku dosen penguji skripsi III.
8. Drs. H. Hamzah HS, M.M selaku dosen penguji skripsi IV.
9. Seluruh dosen dan para staf pegawai dalam lingkungan Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Makassar yang telah
membekali penulis dengan serangkaian ilmu pengetahuan yang sangat
bermanfaat bagi penulis.
10. H. Muh. Said, S.Sos selaku kepala sekolah SD Negeri 18 Leppangeng.
11. Hj. Aminah, S.Pd selaku guru kelas IV SD Negeri 18 Leppangeng.
-
12. Para staf dan guru di SD Negeri 18 Leppangeng yang telah memberikan izin
dan batuan untuk melakukan penelitian.
13. Keluarga dan seluruh sahabat penulis yaitu Nurnikmah, Pitriani, Reski Yanti,
Lukmayanti, Nurwahyuni S, Hartina Pratiwi, Kiki Mulya Afrilia, BBS,
NOFICISURIS, terkhusus buat teman-teman PGSD kelas F yang tak bosan-
bosan membantu dan memotivasi penulis dalam menyelesaikan proses
pendidikan.
Penulis berharap semoga amal baik semua pihak yang ikhlas memberikan
dukungan dalam penyusunan proposal ini mendapatkan pahala dari Allah SWT.
Penulis berharap semoga amal baik pihak yang ikhlas memberikan
dukungan dalam penyusunan proposal ini mendapatkan pahala dari Allah SWT.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena
itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun demi kesempurnaan
karya selanjutnya. Semoga karya ini dapat bermanfaat bagi kita semua, Amin Ya
Rabbal Al-Amin.
Makassar, 2018
Penulis
-
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ...........................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING .......................................................................iii
SURAT PERNYATAAN....................................................................................iv
SURAT PERJANJIAN .......................................................................................v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ......................................................................vi
ABSTRAK ..........................................................................................................vii
KATA PENGANTAR ........................................................................................viii
DAFTAR ISI .......................................................................................................xi
DAFTAR TABEL ...............................................................................................xiii
DAFTAR GAMBAR ..........................................................................................xiv
BAB I PENDAHULUAN ..............................................................................1
A. Latar Belakang ..............................................................................1
B. Rumusan Masalah.........................................................................6
C. Tujuan Penelitian ..........................................................................6
D. Manfaat Penelitian ........................................................................6
BAB II KAJIAN PUSTAKA ..........................................................................8
A. Kajian Pustaka ..............................................................................8
1. Hasil Penelitian yang Relevan ................................................8
2. Hakikat Belajar .......................................................................9
3. Hakikat Pembelajaran .............................................................14
4. Hasil Belajar ...........................................................................17
5. Hakikat Pendidikan Kewarganegaraan ...................................18
6. Hakikat Media ........................................................................23
7. Hakikat Komik .......................................................................24
8. Pembelajaran Berbasis Multimedia dengan Powerpoint ........26
B. Kerangka Pikir ..............................................................................27
-
C. Hipotesis .......................................................................................29
D. Definisi Operasional Variabel ......................................................29
BAB III METODE PENELITIAN ...................................................................31
A. Jenis Penelitian dan Desain Penelitian .........................................31
1. Jenis Penelitian .......................................................................31
2. Desain Penelitian ....................................................................31
B. Lokasi dan Waktu Penelitian ........................................................32
C. Sumber Data .................................................................................33
D. Populasi dan Sampel .....................................................................33
E. Instrumen Penelitian .....................................................................34
F. Teknik Pengumpulan Data ...........................................................35
G. Teknik Analisis Data ....................................................................36
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ..................................38
A. Hasil Penelitian .............................................................................38
1. Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin ...............38
2. Karakteristik responden berdasarkan umur ............................39
3. Karakteristik responden berdasarkan hasil belajar pretest .....39
4. Karakteristik responden berdasarkan hasil belajar posttest ....41
5. Karakteristik responden berdasarkan pengaruh penggunaan
media ......................................................................................42
B. Pembahasan ..................................................................................43
BAB V SIMPULAN DAN SARAN................................................................47
A. Simpulan .......................................................................................47
B. Saran .............................................................................................47
DAFTAR PUSTAKA .........................................................................................49
LAMPIRAN-LAMPIRAN
RIWAYAT HIDUP
-
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
3.1 Jumlah murid SD Negeri 18 Leppangeng ....................................................33
3.2 Jumlah murid kelas IV SD Negeri 18 Leppangeng .....................................34
3.3 Kriteria ketuntasan hasil belajar (KKM) ......................................................36
4.1 Jenis kelamin responden ..............................................................................38
4.2 Umur responden ...........................................................................................39
4.3 Karakteristik hasil belajar murid sebelum (pretest) menggunakan media
komik berbasis multimedia ..........................................................................40
4.4 Karakteristik hasil belajar murid setelah (posttest) menggunakan media
komik berbasis multimedia ..........................................................................41
4.5 Daftar nilai pretest dan posttest ...................................................................42
-
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Bagan Kerangka Pikir ................................................................................28
3.1 Tipe One-Grup Pretest-Posttest Design ....................................................32
-
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional Pasal 1 Ayat 1 menjelaskan bahwa, pendidikan merupakan usaha
sadar dan terencana yang dilakukan untuk mewujudkan suasana belajar dan
proses pembelajaran dengan tujuan mengaktifkan murid dalam
mengembangkan potensinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,
pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan
yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Definisi tersebut
menekankan bahwa murid dituntut untuk menemukan potensi yang dimiliki
secara mandiri, peran guru sebagai fasilitator sangat dibutuhkan sebagai
penunjuk arah bagi murid untuk menemukan dan mengembangkan potensi
yang dimiliki.
Peraturan Pemerintah Nomor 19 tahun 2005 menjelaskan bahwa,
untuk melaksanakan pendidikan tersebut dibutuhkan kurikulum yang
mengatur mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan
sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran. Setiap kurikulum
di jenjang pendidikan dasar dan menengah terdiri dari beberapa kelompok
mata pelajaran salah satunya wajib memuat pendidikan kewarganegaraan dan
kepribadian. Permendikbud nomor 22 tahun 2016 tentang standar proses
-
2
pendidikan dasar dan menengah, disebutkan bahwa Proses Pembelajaran pada
satuan pendidikan diselenggarakan dengan cara interaktif, inspiratif,
menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi
aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan
kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta
psikologis peserta didik. Untuk itu setiap satuan pendidikan melakukan
perencanaan pembelajaran, pelaksanaan proses pembelajaran serta penilaian
proses pembelajaran untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas
ketercapaian kompetensi lulusan. Pendidikan kewarganegaraan tersebut
menuntut murid selama proses pembelajaran dituntut untuk kreatif memilih
media yang tepat untuk mendukung proses pembelajaran, sehingga
pembelajaran lebih bermakna bagi murid. Hal ini bertujuan untuk memenuhi
tujuan dari pembelajaran pendidikan kewarganegaraan dalam Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan.
Saat ini, perkembangan media sangat pesat dan telah menjadi inovasi
baru dalam dunia pendidikan. Tidak terkecuali bagi perkembangan media
grafis. Komik merupakan salah satu media grafis yang digunakan dalam dunia
pendidikan, berfungsi sebagai alat memperjelas materi, menciptakan nilai rasa
lebih dalam memahami materi, menarik minat dan perhatian murid, murid
merasa senang, membangkitkan rasa ingin tahu murid, memotivasi murid
untuk belajar, dan lain-lain. Media pembelajaran juga diperlukan untuk
menciptakan pembelajaran yang efektif dan efesien.
-
3
Komik dapat didefinisikan sebagai bentuk kartun yang
mengungkapkan karakter dan menerapkan suatu cerita dalam urutan yang erat
hubungannya dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan
kepada para pembaca. Pada awalnya, komik diciptakan bukan untuk kegiatan
pembelajaran, namun untuk kepentingan hiburan semata. Sebagai salah satu
media visual, media komik tentunya memiliki kelebihan tersendiri dalam
kegiatan belajar-mengajar yaitu dapat mengembangkan minat baca anak dan
mengembangkan satu bidang studi yang lain.
Begitu maraknya komik di masyarakat dan begitu tingginya kesukaan
anak-anak terhadap komik. Hal tersebut sangat mendukung untuk
dijadikannya komik sebagai media pembelajaran. Anak yang membaca komik
dalam sebulan minimal satu buah buku komik, maka sama dengan membaca
buku-buku pelajaran dalam setiap tahunnya. Hal ini berdampak pada
kemampuan membaca murid dan penguasaan kosakata jauh lebih banyak dari
murid yang tidak menyukai komik. Maka dari itu peneliti menerapkan media
komik karena ingin menciptakan pembelajaran yang lebih menarik agar
terciptanya pembelajaran yang menyenangkan dan disenangi oleh murid.
Komik yang biasanya hanya berupa buku-buku, dapat pula disajikan
dengan menggunakan program presentasi yang berada di komputer. Salah satu
program presentasi tersebut adalah microsoft powerpoint, program tersebut
merupakan salah satu program berbasis multimedia yang menarik karena
kemampuannya dalam mengolah teks, warna, dan gambar serta animasi-
animasi yang dapat diolah sendiri sesuai kreatifitas. Komik merupakan suatu
-
4
bentuk kartun yang memerankan suatu cerita, sehingga murid akan lebih
tertarik dan ikut aktif dalam proses pembelajaran serta dapat menciptakan
minat baca para murid terkait materi pelajaran yang dipelajari. Dengan
demikian diharapkan hasil belajar murid dalam mengikuti pelajaran dapat
meningkat.
Permasalahan saat ini, khususnya dalam pembelajaran PKn
berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti di kelas IV SD Negeri 18
Leppangeng, dapat diidentifikasi masalah-masalah sebagai berikut:
1) Murid belum dapat mendapatkan informasi baru secara mandiri dalam
pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah.
2) Sulitnya murid dalam mengungkapkan ide-idenya.
3) Kurangnya keberanian murid dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan
yang diajukan oleh guru.
4) Hasil belajar yang dicapai murid belum memenuhi kriteria ketuntasan
belajar.
5) Guru belum optimal dalam memfasilitasi media selama proses
pembelajaran PKn.
Hal ini dapat dilihat dari proses pembelajaran PKn yang terlaksana di
kelas IV SD Negeri 18 Leppangeng dalam proses pembelajaran media yang
digunakan guru masih terbatas dan mereka hanya menggunakan media gambar
yang berada pada buku sumber pegangan murid, hal ini terjadi karena guru
belum dapat membuat media yang inovatif untuk memfasilitasi pembelajaran
PKn.
-
5
Terbatasnya media selama proses pembelajaran PKn berdampak pada
rendahnya hasil belajar murid pada mata pelajaran PKn di kelas IV SD Negeri
18 Leppangeng. Dari 21 murid rata-rata hanya 10 orang (44%) yang
memperoleh nilai sesuai KKM yaitu dengan nilai 70 atau lebih, sedangkan 11
orang (56%) lainnya hanya mendapatkan nilai di bawah 70, sedangkan KKM
pelajaran PKn adalah 70. Hasil belajar yang optimal dapat dicapai dengan
memenuhi beberapa faktor, salah satunya yaitu media pembelajaran. Murid
dapat terlatih untuk menemukan informasi dengan cara-cara yang baru melalui
media pembelajaran tersebut. Salah satu solusi yang ditawarkan untuk
mengatasi permasalahan pada murid kelas IV SD Negeri 18 Leppangeng ialah
dengan menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia dengan
menggunakan media komik dalam pembelajaran. Guru dapat memanfaatkan
media komik dalam proses pembelajaran untuk menarik perhatian murid dan
memudahkan dalam menyampaikan materi kepada murid.
Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, peneliti akan
melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Penggunaan Media Komik
Berbasis Multimedia Terhadap Hasil Belajar PKn Murid Kelas IV SD Negeri
18 Leppangeng Kabupaten Pangkep”.
Adapun alasan yang mendasari pemilihan judul tersebut ialah untuk
menciptakan pembelajaran yang melatih kesiapan murid, melatih daya serap
pemahaman dari orang lain serta memberikan pengalaman belajar yang lebih
terarah, menarik dan bermakna.
-
6
Dengan penggunaan media komik diharapkan dapat membantu murid
dalam memahami informasi-informasi penting, serta murid akan lebih mudah
memahami materi pembelajaran PKn. Selain itu media komik juga
memberikan hiburan tersendiri bagi murid serta pesan dalam komik dan
penggunaan media pembelajaran yang tepat dalam pembelajaran yang tepat
dalam pembelajaran sangat besar pengaruhnya terhadap hasil belajar murid.
B. Rumusan Masalah
Apakah ada pengaruh penggunaan media komik berbasis multimedia
terhadap hasil belajar PKn murid kelas IV SD Negeri 18 Leppangeng
Kabupaten Pangkep?
C. Tujuan Penelitian
Untuk mengetahui pengaruh penggunaan media komik berbasis
multimedia terhadap hasil belajar PKn murid kelas IV SD Negeri 18
Leppangeng Kabupaten Pangkep.
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat baik yang bersifat
teoritis dan praktis.
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis, pengembangan media komik berbasis multimedia
dapat menjadi pendukung teori untuk kegiatan penelitian-penelitian
selanjutnya yang berkaitan dengan pembelajaran PKn.
-
7
2. Manfaat Praktis
Secara praktis yang diharapkan dari penelitian ini adalah dengan
penggunaan media komik berbasis multimedia dapat memotivasi dan
membantu murid dalam belajar dan memahami materi pembelajaran,
khususnya materi yang sebagian besar berupa hafalan. Selain itu dapat
menjadi bahan pertimbangan bagi guru dalam menentukan media
pembelajaran yang tepat untuk memperbaiki dan meningkatkan hasil belajar
peserta didik. Media komik berbasis multimedia dapat memberikan
kesempatan peneliti untuk mengaplikasikan ilmu yang didapatkan di bangku
kuliah, untuk memperbaiki pembelajaran yang ada di lapangan. Perbaikan
tersebut dilakukan dengan tujuan, agar pembelajaran yang didapatkan murid di
dalam kelas lebih bermakna.
-
8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Pustaka
1. Penelitian Relevan
Penelitian ini merupakan hasil penelitian relevan yang berkaitan
dengan media komik sebagai pendukung dalam penelitian pengaruh
penggunaan media komik berbasis multimedia pada pembelajaran PKn.
Adapun hasil penelitian tersebut adalah :
Penelitian yang dilaksanakan oleh Adi Prasetyo pada tahun 2012
dengan judul Pengembangan Media Komik Bermuatan Gender dalam
Peningkatan Keterampilan Bercerita Murid Sekolah Dasar Tingkat Tinggi.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media komik bermuatan gender dapat
dijadikan sebagai sarana yang efektif dalam peningkatan keterampilan
bercerita murid. Dari penelitian yang telah dilakukan dan berdasarkan uji
statistik dapat dilihat bahwa terjadi peningkatan skor yang diperoleh murid
dari mean sebelum sebesar 56,17 dan nilai mean sesudah sebesar 74,87.
Sehingga dapat disimpulkan media komik bermuatan gender dapat
meningkatkan keterampilan bercerita murid.
Penelitian yang dilaksanakan oleh Jufri Ahmat, Wahyu
Sukartiningsih, pada tahun 2013 dengan judul Penggunaan Media Komik
untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Cerita di Kelas V Sekolah
-
9
Dasar. Hasil penelitian: Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas guru
mengalami peningkatan. Pada Siklus I aktivitas guru memperoleh
persentase 100% dengan skor ketercapaian pada pertemuan ke-1 sebesar
77,3 dan 80,4 pada pertemuan ke-2. Sedangkan pada Siklus II
keterlaksanaan aktivitas guru memperoleh persentase 100% dengan skor
ketercapaian pertemuan ke-1 sebesar 85,2 dan 91,3 pada pertemuan ke-2.
Untuk hasil belajar menyimpulkan isi cerita juga mengalami peningkatan,
yaitu pada siklus I rata-rata hasil belajar murid sebesar 72,1 dengan
ketuntasan klasikal 67,7% dan Siklus II sebesar 80,1 dengan ketuntasan
klasikal 83,87%.
2. Hakikat Belajar
a. Pengertian Belajar
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), belajar adalah
berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu, berlatih, berubah tingkah
laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman.
Menurut Melton dan Munn dalam Kanto Kulasse dalam bukunya
Prinsip-Prinsip Bimbingan dan Konseling Belajar bahwa
Belajar adalah suatu proses perubahan dalam
pengalaman ataupun tingkah laku sebagai hasil dari
observasi yang bertujuan, aktivitas penuh, pikiran
penuh yang disertai reaksi-reaksi emosi yang penuh
motivasi di mana hasil perubahan itu lebih memuaskan
(Kanto, 2015: 36).
Chaplin dalam Kanto Kulasse, menyatakan bahwa
Belajar itu adalah proses memperoleh respon-
respon sebagai hasil dari latihan khusus.
-
10
Belajar bukan merupakan suatu tujuan tetapi belajar mempunyai
tujuan, yaitu kecakapan dan tingkah laku baru yang lebih baik atau positif
dari sebelumnya karena usaha seperti sikap, keterampilan, pengetahuan
atau kebiasaan (Kanto, 2015: 37).
Belajar pada hakikatnya merupakan hasil dari proses interaksi
antara individu dengan lingkungan sekitarnya (Warsono dan Hariyanto,
2012: 7).
Belajar merupakan tindakan dan perilaku murid yang kompleks.
Murid adalah penentu terjadi atau tidaknya proses belajar. Proses belajar
terjadi berkat murid memperoleh sesuatu yang ada dilingkungan sekitar
(Prastowo, 2013: 48).
Belajar merupakan suatu aktivitas yang disengaja dilakukan oleh
individu agar terjadi perubahan kemampuan diri, dengan belajar anak yang
tadinya tidak mampu melakukan sesuatu, menjadi mampu melakukan
sesuatu itu, atau anak yang tadinya tidak terampil menjadi terampil
(Ibrahim, 2015: 2).
Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa, belajar
merupakan usaha seseorang dalam memperoleh perubahan tingkahlaku ke
arah lebih baik yang mencakup tiga ranah yaitu psiko, fisik dan sosio dari
beberapa pengalaman atau kegiatan yang telah dilakukan.
-
11
b. Tujuan Belajar
Tujuan belajar bagi murid adalah sama dengan tujuan pendidikan
nasional dalam garis besar haluan negara dikemukakan bahwa untuk
meningkatkan ketaqwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa, kecerdasan,
keterampilan, mempertinggi budi pekerti, memperkuat kepribadian agar
menumbuhkan manusia-manusai pembangunan yang dapat membangun
dirinya sendiri serta bersama-sama bertanggung jawab atas pembangunan
bangsa (Kanto, 2015: 37).
Berdasarkan tujuan tersebut dapat disimpulkan bahwa, tujuan
belajar adalah untuk terus menanamkan nilai-nilai dasar pancasila terhadap
peserta didik dan agar peserta didik dapat memiliki rasa percaya diri yang
kuat untuk terus membangun bangsa dan negara.
c. Fungsi Belajar
Menurut S. Hardjohusodo dalam Kanto Kulasse dalam bukunya
Prinsip-Prinsip Bimbingan dan Konseling Belajar bahwa fungsi belajar
adalah mencakup dua arah perubahan yaitu arah perubahan horizontal dan
vertikal. Perubahan horizontal seperti menambah dan memperluas
pengalaman belajar, menambah keterampilan, menambah pengetahuan
dari konsep-konsep baru, mengembangkan perubahan sikap dan
menemukan cara-cara pemecahan masalah. Arah perubahan vertikal
seperti peningkatan sesuatu keterampilan khusus dengan latihan, ketepatan
penggunaan, penguasaan dan pengukuhan serta penambahan pengetahuan
-
12
yang telah dimiliki dan pemantapan cara penyelesaian masalah (Kanto,
2015: 39).
d. Prinsip Belajar
Prinsip belajar yang berkaitan dengan perthatian adalah unsur
mental atau psikis yang menyangkut penyatuan diri seseorang pada
sesuatu dengan sepenuhnya tanpa memihak dan mengarahkan hati pada
faktor-faktor lain (Kanto, 2015: 40)
Menurut Gage dan Berliner dalam Kanto Kulasse dalam bukunya
Prinsip-Prinsip Bimbingan dan Konseling Belajar bahwa tanpa perhatian
tidak mungkin terjadi proses belajar. Belajar dalam mengkaji materi ajar
sebagai keperluan belajar lebih lanjut dan dibubuhkan dalam kehidupan
sehari-hari akan menimbulkan perhatian (Kanto, 2015: 40)
Berdasarkan prinsip-prinsip tersebut, dapat disimpulkan bahwa
dalam melaksanakan kegiatan belajar harus memperhatikan syarat
keberhasilan belajar yang diantaranya motivasi dan karakteristik murid
agar murid mampu memahami materi yang disampaikan selajutnya
mengaplikasikannya di kehidupan sehari-hari. motivasi dan karakteristik
murid saling berhubungan, guru harus mengenal karakteristik murid agar
dalam memotivasi murid dalam kegiatan belajar berhasil sehingga tujuan
pembelajaran akan tercapai.
-
13
e. Teori Belajar
1) Teori Behaviorisme
Teori belajar yang berorientasi behavioral menekankan pada
perubahan tingkah laku atau perilaku sebagai hasil dari pada
pengalaman (Kanto, 2015: 43).
Belajar menurut teori behavioristik diartikan sebagai proses
perubahan tingkah laku. Perubahan tersebut disebabkan oleh
seringnya interaksi antara stimulus dan respon (Aqib, 2015: 66).
Berdasarkan pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa belajar
dalam teori behaviorisme menekankan perubahan perilaku pada murid
yang didapatkan dari hasil perolehan pengetahuan. Teori ini terfokus
pada kegiatan observasi secara langsung terhadap tingkah laku murid
selama mengikuti kegiatan pembelajaran. Perubahan perilaku
merupakan salah satu tujuan dari belajar, karena kegiatan belajar
dikatakan tidak berhasil jika perilaku murid masih sama seperti
sebelum mendapatkan pengetahuan baru dalam sebuah proses
pembelajaran. Salah satu cara murid dalam menemukan pengetahuan
baru dapat melalui media pembelajaran yang inovatif dalam proses
pembelajaran.
2) Teori Konstruktivisme
Belajar menurut pandangan teori kontruktivisme adalah upaya
untuk membangun pemahaman atau persepsi atas dasar pengalaman
-
14
yang dialami murid, oleh sebab itu belajar menurut pandangan teori
ini merupakan proses untuk memberikan pengalaman nyata bagi
murid (Aqib, 2015: 66-67).
Berdasarkan pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa belajar
dalam teori konstruktivisme merupakan kegiatan belajar yang
menuntut murid untuk mengkonstruksi pengetahuan sendiri melalui
aktivitas produktif dan kreatif. Sehingga murid mampu memahami
dan menerapkan pengetahuan yang telah di pelajari. Guru hanya
berperan sebagai fasilitator dalam pembelajaran sepertihalnya
menyediakan media pembelajaran dan pengarah murid dalam
mengkontruksi pengetahuannya, arahan dari guru sangat dibutuhkan
murid agar murid tidak salah dalam mengkonstruksi sebuah
pengetahuan baru. Kegiatan belajar seperti ini menjadikan murid lebih
mandiri dalam proses pembelajaran.
3) Teori Kognitivisme
Belajar menurut pandangan teori kognitif diartikan proses untuk
membangun persepsi seseorang dari sebuah obyek yang dilihat. Oleh
sebab itu, belajar menurut teori ini adalah lebih mementingkan proses
daripada hasil (Aqib, 2015: 66).
Berdasarkan pendapat ahli, dapat disimpulkan bahwa belajar dalam
teori kognitivisme menekankan pada aktivitas murid yang lebih
menyukai contoh kongkrit, bekerja dengan simbol-simbol, melakukan
praktik atau proyek dimana semua aktivitas tersebut merupakan
-
15
peristiwa mental. Contoh kongkrit dalam proses pembelajaran dapat
membantu murid memahami materi pelajaran. Karena murid pernah
mengalami atau melihat sendiri apa yang sedang dipelajari sehingga,
tujuan pembelajaran akan tercapai secara maksimal. Salah satu cara
untuk menunjukkan contoh kongkrit dalam proses pembelajaran dapat
menggunakan media pembelajaran yang inovatif dalam proses
pembelajaran.
3. Hakikat Pembelajaran
a. Pengertian Pembelajaran
Menurut La Iru dan Arihi dalam Prastowo Andi dalam bukunya
Pengembangan Bahan Ajar Tematik bahwa
Pembelajaran berarti proses, cara, perbuatan
mempelajari, dan perbuatan menjadikan orang atau
makhluk hidup belajar. Pembelajaran merupakan suatu
proses atau upaya menciptakan kondisi belajar dalam
mengembangkan kemampuan minat dan bakat murid
secara optimal, sehingga kompetensi dan tujuan
pembelajaran dapat tercapai. Di dalam proses
pembelajaran, terjadi interaksi belajar dan mengajar
dalam suatu kondisi tertentu yang melibatkan beberapa
unsur, baik unsur ekstrinsik maupun intrinsik yang
melekat pada diri murid dan guru, termasuk lingkungan
(Prastowo, 2013: 57).
Hal tersebut juga sejalan dengan Undang-Undang Nomor 20 Tahun
2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yang menjelaskan bahwa
pembelajaran adalah proses interaksi antar murid, guru, dan sumber belajar
pada satu lingkungan belajar.
-
16
Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional
Pendidikan yang mengamanatkan bahwa proses pembelajaran pada satuan
pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan,
mennantang, dan memotivasi murid untuk berperan secara aktif.
Pembelajaran pada dasarnya adalah proses penambahan informasi
dan kemampuan baru. Ketika kita berpikir informasi dan kemampuan
maka kita semestinya berpikir strategi apa yang tepat agar semua itu dapat
tercapai secara efektif dan efesien (Sanjaya, 2011: 296)
Pembelajaran tidak hanya ada dalam konteks guru-murid di kelas
formal, akan tetapi juga meliputi kegiatan belajar mengajar yang tak
dihadiri oleh guru secara fisik. Kata pembelajaran menekankan pada
kegiatan belajar murid melalui usaha-usaha yang terencana dalam
memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar (Ibrahim,
2015: 11)
Berdasarkan pendapat beberapa ahli tentang pengertian
pembelajaran tersebut, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan
proses interaksi antara murid dengan guru dan menjadikan lingkungan
sebagai sumber belajar. Proses interaksi antara keduanya saling berkaitan
dan bertujuan membantu murid untuk mendapatkan pengalaman baru yang
dapat mempengaruhi perubahan perilaku murid ke arah yang lebih baik.
-
17
b. Komponen Pembelajaran
Menurut Andi Prastowo komponen-komponen pembelajaran terdiri
dari :
1) Pendekatan Pembelajaran, adalah titik tolak atau sudut pandang kita
terhadap proses pembelajaran, yang merujuk pada pandangan tentang
terjadinya suatu proses yang sifatnya masih sangat umum.
2) Model Pembelajaran, adalah acuan pembelajaran yang secara
sistematis dilaksanakan berdasarkan pola-pola pembelajaran tertentu.
3) Metode Pembelajaran, adalah cara teratur yang digunakan untuk
melaksanakan pembelajaran.
4) Teknik Pembelajaran, adalah jalan, alat, atau media yang digunakan
untuk mengarahkan kegiatan murid ke tujuan yang diinginkan atau
dicapai.
5) Strategi Pembelajaran, adalah perencanaan yang berisi tentang
rangkaian kegiatan yang didesain untuk mencapai tujuan
pembelajaran. (Prastowo, 2013: 67-70)
Penunjang, dalam proses pembelajaran komponen diantranya yaitu
fasilitas belajar, buku sumber, alat pelajaran, bahan pelajaran, dan
semacamnya.
4. Hasil Belajar
Hasil belajar ditunjukkan dengan aktivitas-aktivitas tingkah laku
secara keseluruhan. Ada pengaruh kepribadian dalam proses belajar antara lain
motivasi, emosional, sikap dan sebagainya. Hasil belajar terjadi karena adanya
-
18
perubahan perilaku sebagai akibat dari interaksi dengan lingkungan (Ibrahim,
2015: 11).
Hasil belajar adalah perubahan perilaku secara keseluruhan bukan
hanya satu aspek potensi kemanusiaan saja. Artinya, hasil pembelajaran yang
dikategorisasikan oleh para pakar pendidikan sebagaimana tersebut di atas
tidak dilihat secara fragmentaris atau terpisah, melainkan komperehensif.
Yang dilakukan oleh dua konsep belajar yaitu murid dan guru (Alamsyah,
2015: 15).
Berdasarkan pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil belajar
merupakan perolehan dari setiap individu dari proses belajar yang berupa
perubahan perilaku yang tidak hanya mencakup satu aspek kemanusiaan saja
tetapi mencakup tiga aspek yaitu kognitif, afektif dan psikomotor, dimana
perubahan perilaku tersebut dapat diukur dan diamati.
5. Hakikat Pendidikan Kewarganegaraan
a. Sejarah Pendidikan Kewarganegaraan
Di Indonesia perkembangan pendidikan kewarganegaraan telah
muncul dengan beberapa nama diantaranya pada masa orde lama (ORLA)
yaitu kewarganegaraan (1957) yang membahas cara memperoleh dan
kehilangan kewarganegaraan, civics (1962) yang membahas sejarah
kebangkitan nasional dan Pendidikan Kewargaan negara (1968),
Soemantri (dalam Wahab & Sapriya, 2011:295). Sedangkan pada masa
orde baru (ORBA) nama mata pelajaran untuk pendidikan
-
19
kewarganegaraan adalah kelompok pembinaan jiwa pancasila dengan
nama pendidikan moral pancasila (PMP) dengan tujuan agar tiap-tiap
warga negara Indonesia (WNI) berkewajiban mengamalkan pancasila dan
UUD 1945 serta merealisasikan isi dan jiwa UUD 1945 dan ketetapan
MPRS/MPR sebagai ketentuan pelaksanaannya. Setelah itu disusun
kurikulum 1994 yang membuat PMP berubah menjadi pendidikan
pancasila dan kewarganegaraan (PPKn) hal ini berdasarkan Undang-
Undang Republik Indonesia No. 2 tahun 1989 tentang sistem pendidikan
nasional (Wahab & Sapriya, 2011:296-297).
Dengan demikian senantiasa diharapkan bahwa proses perubahan
menuju kepada negara yang demokratis (proses demokratisasi) serta
kearah pendewasaan sebagai cara menunjukkan eksistensi sebagai sebuah
negara yang berdaulat yang mengetahui sejarah bangsannya, negara yang
punya jati diri masih harus terus melakukan pembenahan terhadap konsep
pendidikan kewarganegaraan dalam kurikulum pendidikan di sekolah
untuk masa-masa mendatang.
Mencermati hal tersebut di atas, penting bagi bangsa Indonesia
untuk senantiasa tanggap dan memberikan inovasi dalam pendidikan
kewarganegaraan sehingga tanggap dan memberikan inovasi dalam
pendidikan kewarganegaraan sehingga warga negara yang diharapkan
dapat terwujud. Warga negara yang cerdas dan baik (smart and good
citizen) serta menyadari akan hak dan kewajiban sebagai seorang warga
-
20
negara Indonesia. Hal ini menjadi tugas antara Pemerintas dan Tripusat
pendidikan (keluarga, sekolah dan masyarakat).
b. Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan
Menurut UU Nomor 20 tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan
Nasional pada Pasal 37 dinyatakan bahwa Pendidikan Kewarganegaraan
(PKn) adalah mata pelajaran wajib untuk jenjang sekolah dasar.
Dengan pernyataan ini PKn memiliki dasar hukum yang sangat kuat dan
wajib tidak saja untuk diselenggarakan tetapi juga dikembangkan sesuai
dengan tuntutan perubahan jaman. Implementasi dari UU Sisdiknas ini
adalah dikeluarkannya Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005
tentang Standar Nasional Pendidikan. Peraturan Pemerintah tentang SNP
ini kemudian dijabarkan lagi dalam peraturan yang berada satu tingkat di
bawahnya dengan adanya Permendiknas Nomor 22 tahun 2006 tentang
Standar Isi yang dirumuskan oleh Badan Standar Nasional Pendidikan
(BSNP).
Dalam kurikulum 2006 (KTSP) mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan (PKn) merupakan mata pelajaran yang mencakup
dimensi pengetahuan (skills), dan nilai (value).
Menurut Azis Wahab, Pendidikan Kewarganegaraan (PKn)
merupakan media pengajaran yang meng-Indonesiakan para siswa secara
sadar, cerdas, dan penuh tanggung jawab. Karena itu, program PKn
memuat konsep-konsep umum ketatanegaraan, politik dan hukum negara,
-
21
serta teori umum yang lain yang cocok dengan target tersebut (Cholisin,
2000:18).
Pendidikan Kewarganegaraan merupakan usaha untuk membekali
peserta didik dengan pengetahuan dan kemampuan dasar berkenan dengan
hubungan antar warga negara dengan negara serta pendidikan pendahuluan
bela negara menjadi warga negara agar dapat diandalkan oleh bangsa dan
negara (Somantri, 2001: 154).
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, penulis menyimpulkan
bahwa PKn merupakan mata pelajaran yang mengajarkan bagaimana
menjadi warga negara yang baik dan menjunjung tinggi nilai-nilai
pancasila. PKn juga dikatakan sebagai pendidikan awal bela negara,
idiologi pancasila dan UUD 1945, naturalisasi, dan pemerolehan status
warga negara.
c. Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan
Melalui mata pelajaran PKn, diharapkan kegiatan pembelajaran
dapat mencapai tujuan yang diharapkan sebagaimana tercantum pada
Permendiknas, No. 22 tahun 2006 tentang standar isi meliputi:
1. Berpikir secara kritis dan rasional dalam menghadapi isu
kewarganegaraan.
2. Berpartisipasi secara aktif, bertanggung jawab, dan bertindak
secara cerdas dalam kegiatan bermasyarakat, berbangsa, dan
bernegara serta anti korupsi.
-
22
3. Berkembang secara positif dan demokratis untuk membentuk diri
berdasarkan karakter masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama
dengan bangsa lain.
4. Berinteraksi dengan bangsa lain dalam percaturan dunia baik
secara langsung maupun tidak langsung dengan memanfaatkan
ilmu dan teknologi.
Menurut kurikulum KTSP (2006) dalam hal tujuan, mata pelajaran
PKn persekolahan memiliki tujuan agar peserta didik dapat memiliki
kemampuan sebagai berikut:
1. Berpikir secara kritis, rasional, dan kreatif dalam menanggapi isu
kewarganegaraan
2. Berpartisipasi secara aktif dan bertanggung jawab, dan bertindak secara
cerdas dalam kegiatan bermasyrakatan, berbangsa, dan bernegara, serta
anti korupsi.
3. Berkambang secara positif dan demokratis untuk membentuk diri
berdasarkan karakter-karakter masyrakat indonesia agar dapat hidup
bersama dengan bangsa-bangsa lainnya.
4. Berintreaksi dengan bangsa-bangsa lain dalam peraturan dunia secara
langsung atau tidak langsung dengan memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi.
Menurut kurikulum 2013, dalam hal tujuan, mata pelajaran PKn di
sekolah dasar memiliki tujuan agar peserta didik dapat memiliki
kemampuan sebagai berikut:
-
23
1. Menempatkan mata pelajaran PPKN sebagai bagian utuh dari kelompok
mata pelajaran yang memiliki misi pengokohan kebangsaan.
Mengorganisasikan SK-KD dan indicator PPKN secara nasional dengan
memperkuat nilai dan moral Pancasila; nilai dan norma UUD NKRI
tahun 1945; nilai dan semangat Bhineka Tunggal Ika; serta wawasan
dan komitmen Negara Kesatuan Republik Indonesia.
2. Memantapkan pengembangan peserta didik dalam dimensi: (1)
pengetahuan kewarganegaraan (2) sikap kewarganegaraan; (3)
keterampilan kewarganegaraan; (4) keteguhan kewarganegaraan; (5)
komitmen kewarganegaraan; dan (6) kompetensi kewarganegaraan.
3. Mengembangkan dan menerapkan berbagai model pembelajaran yang
sesuai dengan karakteristik PPKN yang beriorentasi pada
pengembangan karakter peserta didik sebagai warganegara yang cerdas
dan baik secara utuh.
Berdasarkan uraian di atas, dapat diketahui bahwa tujuan mata
pelajaran PKn terbagi menjadi beberapa aspek. Aspek berpikir merupakan
awal dari adanya partisipasi individu, sehingga individu secara positif
dapat berkembang dan berinteraksi dengan pihak lain .Tujuan PKn adalah
untuk membentuk watak warga negara yang baik, yaitu yang tahu, yang
mau dan yang sadar akan hak dan kewajibannya sebagai warga negara. Hal
ini akan mudah tercapai jika pendidikan nilai moral dan norma tetap
ditanamkan pada siswa sejak usia dini, karena jika siswa sudah memiliki
-
24
nilai moral yang baik, maka tujuan untuk membentuk warga negara yang
baik akan mudah diwujudkan.
Pada pedoman Belajar Mengajar Sekolah Dasar Kurikulum 2006,
PKn memiliki karakter yang berbeda dengan mata pelajaran lainnya. Hal
ini dapat dilihat berdasarkan ciri-ciri atau hal-hal yang bersifat khusus,
yang pada prinsipnya PKn lebih menekankan pada pembentukan aspek
moral (afektif) tanpa meninggalkan aspek yang lain.
6. Hakikat Media
Media pengajaran meliputi perangkat keras (Hardware) dan perangkat
lunak (Software). Perangkat keras adalah alat-alat yang dapat mengantarkan
pesan seperti overhead projector, radio, televisi dan sebagainnya. Sedangkan
perangkat lunak adalah bagian yang memuat bahan belajar seperti film, bahan
cetakan, transparansi, program CAI, dan sebagainnya (Ibrahim, 2015: 26).
Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai wahana
penyalur informasi belajar atau penyalur pesan guna mencapai tujuan
pengajaran(Djamarah dan Zain, 2010: 121).
Media pendidikan sebagai salah satu sumber belajar ikut membantu
guru memperkaya wawasan anak didik. Aneka macam bentuk dan jenis media
pendidikan yang digunakan oleh guru salah satunya adalah media visual.
Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan.
Media visual ini ada yang menampilkan gambar, foto atau lukisan, simbol
yang bergerak, dan film kartun (Djamarah dan Zain, 2010: 123-124).
-
25
Berdasarkan pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa media
merupakan perantara yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi
dalam proses pembelajaran. Media menjadi penyampai pesan yang hendak
disampaikan dalam sebuah materi. Dalam proses penyampaian pesan tersebut
terdapat sebuah peralatan yang mendukung, antara peralatan tersebut dan
pesan yang hendak disampaikan memiliki satu kesatuan yang utuh. Peralatan
yang hendak digunakan juga harus disesuaikan dengan pesan yang hendak
disampaikan agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal.
7. Hakikat Komik
Komik merupakan salah satu bacaan yang paling diminati bukan saja
oleh pembaca anak-anak, tetapi juga oleh sebagian orang dewasa. Bacaan
komik mampu memotivasi anak dalam membaca bahkan dapat memberikan
inspirasi imajinasi anak sesuai dengan masa perkembangan anak. Media
pembelajaran yang dikemas dalam bentuk komik dapat digunakan sebagai
salah satu variasi media pembelajaran. Media komik ini memiliki potensi
untuk lebih disukai murid, hal ini dikarenakan gambar dalam komik dapat
menghidupkan deretan teks tertulis yang menyertainya. Dengan gambar,
penjelasan panjang lebar dan rumit dari teks atau topik pembelajaran yang
dibaca dapat menjadi lebih mudah dipahami dan diingat oleh murid. Bahkan
murid dapat memahami dan membayangkan lebih dahulu apa yang sebenarnya
menjadi inti dari topik pelajaran yang ia baca melalui gambar yang ada
(Saputro, 2015: 64-65).
-
26
Komik merupakan media, media penyampaian ide, gagasan bahkan
kebebasan berpikir. Komik dapat dipakai untuk menolong murid dalam
pembelajaran pada hampir semua topik, misalnya a) mengenal konsep, b)
belajar berhitung, c) mengenal lingkungan dan alam sekitar, d) membantu
untuk memahami cerita, e) mendorong minat baca. Pendekatan visualisasi
dengan komik biasanya digunakan untuk menarik minat baca murid dan
mempermudah murid dalam memahami materi yang akan disampaikan (Eny E
dan Hilma S, 2010: 27).
Berdasarkan pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa komik
merupakan jenis karangan yang disertai dengan gambar-gambar menarik
dengan karakter yang berbeda tetapi memiliki hubungan satu sama lain dan
membentuk sebuah cerita yang menarik. Komik digemari oleh segala umur,
termasuk anak-anak usia SD.
8. Pembelajaran Berbasis Multimedia dengan Powerpoint
a. Multimedia
Multimedia merupakan perpaduan antara beberapa media yang
berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain
yang telah dikemas menjadi file digital yang digunakan untuk
menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik. Multimedia
memberikan nuansa baru dalam pemerolehan informasi melalui aktivitas
membaca, membaca dengan berbantuan multimedia akan menjadikan
kegiatan membaca lebih dinamis dengan memberikan dimensi baru pada
-
27
kata-kata sehingga dapat dijadikan pemicu yang dapat memperluas
cakupan teks untuk menyampaikan suatu topik tertentu (Munir, 2013: 2).
Multimedia merupakan berbagai macam kombinasi grafik, teks,
suara, video dan animasi yang menjadi satu kesatuan dan secara bersama-
sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran (Arsyad, 2015:
162).
Berdasarkan pendapat beberapa ahli tersebut, dapat disimpulkan
bahwa multimedia merupakan perpaduan antara audio, visual, video dan
animasi yang saling berhubungan dalam menampilkan informasi dan
menyampaikan pesan kepada publik. Salah satu aplikasi multimedia yaitu
microsoft powepoint.
b. Microsoft Powerpoint
Microsoft powerpoint merupakan salah satu software aplikasi yang
dapat digunakan untuk membuat media presentasi. Microsoft powerpoint
adalah sebuah software yang dibuat dan dikembangkan oleh perusahaan
microsoft, dan merupakan salah satu program berbasis multimedia. Media
ini menarik karena kemampuannya pengolahan teks, warna, dan gambar
serta animasi-animasi yang bisa diolah sendiri sesuai kreatifitas
penggunanya. Pada prinsipnya program ini terdiri dari beberapa unsur
rupa, dan pengontrolan operasionalnya. Unsur rupa yang dimaksud, terdiri
dari slide, teks, gambar, dan bidang-bidang warna yang dapat
dikombinasikan dengan latar belakang yang telah tersedia. Unsur rupa
tersebut dapat kita buat tanpa gerak, atau dibuat dengan gerakan sesuai
-
28
dengan keinginan kita. Saluruh tampilan dari program ini dapat kita atur
sesuai dengan keperluan. Media ini biasanya digunakan untuk
penyampaian bahan ajar yang mementingkan terjadinya interaksi anatar
peserta didik dengan tenaga pendidik (Daryanto, 2013:163).
B. Kerangka Pikir
Pembelajaran dikatakan berhasil jika hasil belajar murid mencapai
kriteria yang telah ditetapkan, jika hasil belajar murid masih belum
memenuhi kriteria yang ditetapkan maka pembelajaran dikatakan belum
berhasil. Untuk mengatasi masalah tersebut perlu dilakukan perbaikan
pembelajaran dengan menerapkan media komik berbasis multimedia
dengan powerpoint.
Komik merupakan suatu bentuk kartun yang mengungkapkan
karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat dihubungkan
dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan dan pengetahuan
bagi pembacanya (Sudjana, 2013:63). Komik berbasis multimedia dengan
powerpoint merupakan komik yang disajikan dengan menggunakan
multimedia dengan powerpoint.
Berdasarkan landasan teori tersebut diasumsikan bahwa media
komik berbasis multimedia dengan powerpoint akan membuat murid
termotivasi untuk belajar sehingga hasil belajar murid meningkat. Sebelum
melakukan penelitian, peneliti menyusun rancangan penelitian berdasarkan
kerangka berpikir sebagai berikut:
-
29
Gambar 2.1 Bagan Kerangka Pikir
C. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan uraian diatas, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah
“terdapat pengaruh penggunaan media komik berbasis multimedia terhadap
hasil belajar PKn murid kelas IV SD Negeri 18 Leppangeng Kabupaten
Pangkep.”
Pembelajaran PKn
Posttest
Pretest
Sebelum penggunaan media komik
Analisis
Data
Hasil
Penarikan
Kesimpulan
Setelah penggunaan media komik
-
30
D. Definisi Operasional Variabel
Menurut Sugiyono (2016: 38) variabel penelitian pada dasarnya adalah
segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik
kesimpulannya. Jadi, dapat disimpulkan bahwa variabel yaitu objek
pengamatan dari peneliti yang akan memberikan informasi yang dapat
memberikan sebuah kesimpulan dalam sebuah penelitian.
Variabel dalam penelitian ini yaitu :
1. Variabel Bebas
Sugiyono (2016 : 39) mengemukakan bahwa variabel bebas adalah
variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau
timbulnya variabel dependen (terikat) . Variabel bebas dalam penelitian ini
adalah media komik berbasis multimedia pada pembelajaran PKn.
2. Variabel Terikat
Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang
menjadi akibat, karena adanya variabel bebas (Sugiyono, 2016 : 39). Variabel
terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar murid kelas IV SD Negeri 18
Leppangeng Kabupaten Pangkep.
-
31
31
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian dan Desain Penelitian
1. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen melalui pendekatan
kuantitatif, yaitu metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh
perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan.
2. Desain Penelitian
Peneliti menggunakan desain penelitian berupa pre-experimental design,
karena desain ini belum merupakan eksperimen sungguh-sungguh. Karena masih
terdapat variabel luar yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variabel
dependen. Jadi hasil eksperimen yang merupakan variabel dependen itu bukan
semata-mata dipengaruhi oleh variabel independen. Hal ini dapat terjadi, karena
tidak adanya variabel kontrol, dan sampel tidak dipilih secara random (Sugiyono,
2016: 74).
Penelitian ini menggunakan pre-experimental design dengan tipe one-
group pretest-posttest design, pada tipe desain ini terdapat pretest (sebelum diberi
perlakuan) dan posttest (setelah diberi perlakuan). Dengan demikian hasil
perlakuan dapat diketahui lebih akurat, karena dapat membandingkan dengan
keadaan sebelum diberi perlakuan. Desain ini dapat digambarkan seperti berikut :
-
32
Gambar 3.1 Tipe One-Grup Pretest-Posttest Design
Sumber : Sugiyono (2016: 75)
Keterangan :
O1 : Nilai pretest (sebelum diberi perlakuan)
X : Treatment (perlakuan)
O2 : Nilai posttest (setelah diberi perlakuan)
Dengan demikian, pengukuran dilakukan sebanyak dua kali yaitu sebelum
dan sesudah pemberian perlakuan dengan menggunakan instrumen yang sama
(Sugiyono, 2016: 75).
B. Lokasi dan Waktu Penelitian
1. Lokasi penelitian
SD Negeri 18 Leppangeng Kabupaten Pangkep, peneliti memilih lokasi
ini karena setelah dilakukan observasi di kelas peneliti menemukan
masalah di mana masalah tersebut masih banyak murid yang kurang aktif
dan hasil belajarnya kurang dalam pembelajaran khususnya dalam
pembelajaran PKn. Maka dari itu peneliti tertarik untuk melakukan
penelitian di SD Negeri 18 Leppangeng Kabupaten Pangkep.
2. Waktu penelitian
Waktu penelitian akan dilaksanakan selama dua bulan yaitu pada bulan
april sampai juni.
O1 X O2
-
33
C. Sumber Data
Sumber data dalam penelitian ini bersumber dari :
1. Data Primer
Data primer dalam penelitian ini adalah data yang didapatkan secara
langsung dari informasi yaitu kepala sekolah dan guru kelas IV melalui
observasi.
2. Data Sekunder
Data sekunder dalam penelitian ini adalah data yang didapatkan secara
tidak langsung yaitu data dokumen dari sekolah.
D. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh murid SD Negeri 18
Leppangeng Kabupaten Pangkep tahun ajaran 2017/2018. Adapun populasi
dalam penelitian ini adalah berjumlah 102 orang murid.
Tabel 3.1 Jumlah murid SD Negeri 18 Leppangeng
Kelas Banyak Siswa
I 10 orang
II 15 orang
III 17 orang
IV 21 orang
V 22 orang
VI 17 orang
Jumlah 102 orang
Sumber : SD Negeri 18 Leppangeng 2018
-
34
2. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah populasi yang memiliki karakteristik
yang sama dengan populasi. Sampel dalam penelitian ini adalah sebagian dari
populasi yaitu murid kelas IV SD Negeri 18 Leppangeng yang berjumlah 21
orang, dengan menggunakan teknik “Purposive Sampling”. Dengan
pertimbangan bahwa kurangnya partisipasi murid dalam proses pembelajaran, di
kelas ini jarang dilakukan pembelajaran yang menggunakan media komik
sehingga murid bisa meningkatkan hasil belajarnya, khususnya pada mata
pelajaran PKn.
Tabel 3.2 Jumlah murid kelas IV SD Negeri 18 Leppangeng
Kelas Banyak Murid
Jumlah Laki-laki Perempuan
IV 7 14 21 orang
Sumber : SD Negeri 18 Leppangeng
E. Instrumen Penelitian
Instrument penelitian adalah alat yang digunakan untuk menggali data,
mengenal pengaruh penggunaan media komik terhadap hasil belajar PKN dengan
mempergunakan instrumen penelitian penggunaan tes, instrumen penelitian
observasi, dan di bantu dengan dokumen yang ada di sekolah.
-
35
F. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Tes
Tes adalah sederetan pertanyaan atau latihan untuk mengukur sebagaimana
kemampuan murid. Adapun jenis tes yang digunakan dalam penelitian adalah
jenis tes formatif yang dilaksanakan sebelum menggunakan media komik
berbasis multimedia dengan powerpoint (pretest) dan setelah menggunakan
media komik berbasis multimedia dengan powerpoint (posttest), karena peneliti
ingin mengetahui pengaruh penggunaan media komik berbasis multimedia
terhadap hasil belajar PKn murid kelas IV SD Negeri 18 Leppangeng Kabupaten
Pangkep.
2. Dokumentasi
Kajian awal yang dilakukan peneliti adalah mengkaji dokumentasi yang
digunakan untuk mengetahui nilai hasil belajar siswa dengan melihat melalui
buku nilai wali kelas IV SD Negeri 18 Leppangeng Kabupaten Pangkep selama
belajar di sekolah. Nilai yang dapat diamati adalah nilai harian murid, nilai tugas,
nilai pekerjaan rumah, nilai tengah semester dan nilai semester murid sebelum
peneliti melakukan penelitian dan melihat keadaan dalam kelas baik itu keadaan
gaya mengajar guru maupun keadaan siswa dalam menerima pembelajaran.
3. Observasi
Observasi merupakan penelitian dengan cara mengamati objek yang diteliti.
Dalam penelitian ini menempuh 2 cara :
-
36
a. Pengamatan langsung merupakan pengamatan yang dilakukan tanpa perantara
terhadap objek yang diteliti, pengamatan dengan cara turun langsung ke
lapangan atau tempat yang diteliti.
b. Pengamatan tidak langsung merupakan pengamatan yang dilakukan terhadap
suatu objek melalui perantara, suatu alat atau cara.
G. Teknik Analisis Data
Dalam analisis ini peneliti menetapkan hasil belajar murid sesuai dengan
prosedur yang dicanangkan oleh Depdikbud, dengan nilai KKM minimal 70
artinya nilai dibawah 70 dikatakan tidak tuntas, adapun kriteria ketuntasan hasil
belajar murid disajikan dalam tabel 3.2 sebagai berikut :
Tabel 3.3 Kriteria Ketuntasan Hasil Belajar (KKM)
Tingkat Penguasaan (%) Kategori Hasil Belajar
0-30
31-50
51-69
70-89
90-100
Sangat Kurang
Kurang
Cukup
Baik
Sangat Baik
Pengolahan data yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan
menggunakan teknik analisis uji t test Kriteria pengujian adalah jika 2 hitunglebih
besar2 tabel,pada taraf signifikan 0,05 maka sampel berasal dari populasi yang
terdistribusi normal. Pengujian hipotesis dimaksudkan untuk menjawab hipotesis
-
37
yang telah diajukan. Untuk maksud tersebut maka teknik pengujian yang
digunakan adalah uji-t apabila thitung < ttabel maka tidak ada pengaruh penggunaan
media video terhadap hasil belajar PKN pada murid Kelas IV SD jika thitung > ttabel
maka ada pengaruh penggunaan media video terhadap hasil belajar PKN pada
murid kelas IV SD SD Negeri 18 Leppangeng Kabupaten Pangkep. Kriteria
pengujian adalah Ho diterima jika thitung < ttabel, dan Ho ditolak jika thitung> ttabel dan
H1 diterima.
-
38
38
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Hasil penelitian ini dibuat berdasarkan data yang diperoleh dari kegiatan
penelitian tentang pengaruh penggunaan media komik berbasis multimedia
terhadap hasil belajar PKn murid kelas IV SD Negeri 18 Leppangeng Kabupaten
Pangkep.
1. Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Keragaman responden berdasarkan jenis kelamin dapat ditunjukkan pada
tabel berikut ini :
Tabel 4.1 Jenis Kelamin Responden
Jenis Kelamin Frekuensi Persentase %
Valid Laki-Laki 7 33.3
Perempuan 14 66.7
Total 21 100.0
Sumber: Output SPSS 21 For Windows data olah 2016
Berdasarkan karakteristik jenis kelamin respondenpada table 4.1 tersebut,
terlihat pada kelas responden terdapat laki – laki sebanyak 7 orang dengan nilai
presentase 33,3% dan responden perempuan sebanyak 14 orang dengan nilai
presentase 66,7%.
-
39
47
2. Karakteristik Responden Berdasarkan Umur
Keragaman responden pada umur dapat ditunjukkan pada tabel berikut ini :
Tabel 4.2 Umur Responden
Umur Frekuensi Persentase %
Valid
9 Tahun 5 23.8
10 Tahun 15 71.4
11 Tahun 1 4.8
Total 21 100.0
Sumber: Output SPSS 21 For Windows data olah 2016
Berdasarkan karakteristik umur responden pada table 4.2 tersebut, terlihat
pada kelas responden bahwa umur 9 tahun sebanyak 5 orang dengan nilai
presentase 23,8% , umur 10 tahun sebanyak 15 orang dengan presentase 71,4%
dan umur 11 tahun sebanyak 1 orang dengan presentase 4,8%.
3. Karakteristik Responden Berdasarkan Hasil Belajar Pretest
Karakteristik responden berdasarkan hasil belajar murid sebelum (pretest)
menggunakan media komik berbasis multimedia pada mata pelajaran Pkn kelas
IV SD Negeri 18 Leppangeng Kabupaten Pangkep.
-
40
Tabel 4.3 Karakteristik Hasil Belajar Murid Sebelum (pretest) Menggunakan
Media Komik Berbasis Multimedia
Nilai Frekuensi Persentase %
Valid
40 1 4.8
45 1 4.8
50 2 9.5
55 3 14.3
60 7 33.3
65 4 19.0
75 1 4.8
80 2 9.5
Total 21 100.0
Sumber: Output SPSS 21 For Windows data olah 2016
Berdasarkan presentase di atas dapat disimpulkan bahwa murid yang
mendapatkan nilai 40 dengan presentase 4,8 % berjumlah 1 orang, murid yang
mendapatkan nilai 45 dengan persentase 4,8% berjumlah 1 orang,murid yang
mendapatkan nilai 50 dengan presentase 14,3 % berjumlah 3 orang,murid yang
mendapatkan nilai 60 dengan presentase 33,3% berjumlah 7 orang, murid yang
mendapatkan nilai 65 dengan presentase 19% berjumlah 4 orang, murid yang
mendapatkan nilai 75 dengan prentase 4,8% berjumlah 1 orang , murid yang
mendapatkan nilai 80 dengan prensentase 9,5% berjumlah 2 orang.
-
41
4. Karakteristik Responden Berdasarkan Hasil Belajar Posttest
Karakteristik responden berdasarkan hasil belajar murid setelah (posttest)
menggunakan media komik berbasis multimedia pada mata pelajaran Pkn kelas
IV SD Negeri 18 Leppangeng Kabupaten Pangkep.
Tabel 4.4 Karakteristik Hasil Belajar Murid Setelah (Posttest) Menggunakan
Media Komik Berbasis Multimedia
Nilai Frekuensi Persentase %
Valid
55 1 4.8
60 2 9.5
80 6 28.6
85 4 19.0
90 2 9.5
95 4 19.0
100 2 9.5
Total 21 100.0
Sumber: Output SPSS 21 For Windows data olah 2016
Berdasarkan analisis data posttest hasil belajar murid pada mata pelajaran
PKn kelas IV SD Negeri 18 Leppangeng Kabupaten Pangkep dengan jumlah 21
orang maka diperoleh gambaran yaitu 2 orang murid mendapatkan nilai 100
sebagai nilai maksimal. Nilai tertinggi 100 yang diperoleh 2 murid dan nilai
terendah adalah 55 yang diperoleh 1 murid.
-
42
5. Karakteristik Responden Berdasarkan Pengaruh Penggunaan Media
Karakteristik responden berdasarkan pengaruh penggunaan media dapat
ditunjukkan pada tabel 4.5 berikut ini :
Tabel 4.5 Daftar nilai pretest dan posttest
Sumber: Output SPSS 21 For Windows data olah 2016
NO NAMA Skor
Pretest
Nilai
Pretest
Skor
Posttest
Nilai
Posttest
1 A R 12 60 18 90
2 H S 11 55 12 60
3 M A I 13 65 16 80
4 A N 12 60 19 95
5 A T 12 60 16 80
6 A R 10 50 16 80
7 W Z 16 80 20 100
8 P S S 12 60 17 85
9 H J 8 40 11 55
10 Z H 13 65 16 80
11 D R M 15 75 19 95
12 A N 12 60 17 85
13 N I M 12 60 18 90
14 N P 11 55 16 80
15 N H 16 80 20 100
16 A F P 10 50 16 80
17 D I P 13 65 19 95
18 R W 12 60 19 95
19 M R 9 45 12 60
20 R 11 55 17 85
21 N 13 65 17 85
Jumlah 253 1265 351 1755
Rata-rata 12,04 60,23 16,71 83,57
Tertinggi 16 80 20 100
Terendah 8 40 11 55
-
43
Berdasarkan tabel 4.5 di atas dapat diketahui bahwa untuk hasil pretest
dan posttest pada responden mengalami peningkatan setelah penggunaan media
komik. Sebelum penggunaan media komik nilai murid di bawah nilai 70
sedangkan ketika menggunakan media komik 50 % murid mendapatkan nilai di
atas 70. dengan demikian, dapat dikatakan bahwa hasil belajar murid pada
pelajaran PKn kelas IV SD Negeri 18 Leppangeng Kabupaten Pangkep
berpengaruh terhadap hasil belajar murid.
B. Pembahasan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, ditemukan bahwa terdapat
penggunaan media komik berbasis multimedia terhadap hasil belajar PKn murid
kelas IV SD Negeri 18 Leppangeng Kabupaten Pangkep. Hal ini dapat dilihat dari
nilai pretest dan posttest. Perbedaan hasil belajar yang terjadi antara nilai pretest
dan nilai posttest di sebabkan karena perbedaan perlakuan peneliti sebelum dan
sesudah menggunakan media komik berbasis multimedia selama proses
pembelajaran berlangsung.
Untuk mengetahui apakah sample berdistribusi normal maka dilakukan Uji
normalitas. Dalam uji normalitas ini peneliti menggunakan bantuan SPSS dengan
menggunakan one sample Kolmogorov-smirnov test. Adapun syarat suatu data
dapat berdistribusi normal ialah jika Jika Nilai Signifikansi > 0,05, maka
distribusi data berdistribusi normal. Berdasarkan table 4.6 (terlampir) uji
normalitas data diketahui bahwa hasil pretest signifikansinya 2,39 > 0,05 dan
-
44
posttest signifikansinya 3,07 > 0,05. Hal ini menujukkan bahwa data tersebut
berdistribusi normal karena nilai signifikansinya lebih besar dari 0,05.
Pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan uji-t. Hipotesis yang
akan diuji dengan menggunakan uji-t adalah: hasil belajar PKn siswa setelah
diajar melalui pembelajaran penggunaan media komik lebih meningkat
dibandingkan dengan sebelum diajar melalui penggunaan media komik. Kriteria
pengujian adalah jika Jika nilai Sig. (2-tailed) < 0,05 maka Ho ditolak dan H1
diterima. untuk mencari t tabel peneliti menggunakan tabel distribusi t dengan
taraf signifikan α = 0,05 dari d.b = N-1 = 21-1 = 20. Dari hasil perhitungan
dengan menggunakan rumus.uji-t diperoleh thitung = 13,7 dan t table 1,72 Dengan
sig 000 dan α = 0,05 yang berarti thitung > t table dan Sig. (2-tailed) < 0,05 oleh
karena itu, H1 diterima dan Ho ditolak dengan demikian Ada pengaruh
penggunaan media komik terhadap hasil belajar PKn murid kelas IV SD Negeri
18 Leppangeng Kabupaten Pangkep. Menunjukkan bahwa terdapat perbedaan
pada hasil belajar murid dengan menggunakan media komik berbasis multimedia
dalam proses pembelajaran. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
menggunakan media komik berbasis multimedia berpengaruh positif terhadap
hasil belajar PKn murid kelas IV SD Negeri 18 Leppangeng Kabupaten Pangkep.
Secara umum dapat dikatakan penggunaan media komik yang
pembelajarannya telah diatur sedemikian rupa, menunjukkan keterlibatan siswa
secara aktif dalam proses belajar. Kecuali untuk aktivitas bertanya dimana masih
rendah sebagaimana gambaran umum perilaku siswa dalam mengikuti proses
belajar mengajar. Hasil penelitian yang diperoleh dapatlah kiranya dijadikan
-
45
sebagai gambaran umum bahwa pembelajaran penggunaan media komik sangat
baik diterapkan dalam proses belajar mengajar.
Penelitian yang dilakukan bukan tanpa hambatan. Ada beberapa kendala
yang dialami dalam pelaksanaan penelitian ini, antara lain yaitu:
(1) Menyiapkan bahan materi sesuai yang diajarkan. Persiapan bahan-bahan ini
sangat diperlukan untuk membawa siswa dalam lingkungan belajar yang
alamiah.
(2) Waktu yang digunakan cukup lama untuk mempersiapkan Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan semua instrumen yang diperlukan
dalam pembelajaran.
(3) Perencanaan, pembuatan dan pelaksanaan proses pembelajaran menggunakan
media komik berbasis multimedia yang membutuhkan kesabaran,
ketenangan, dan konsentrasi yang ekstra sebelum di terapkan kepada
responden.
Keberhasilan pengaruh media pembelajaran berbasis teknologi berbentuk
komik terhadap hasil belajar PKn kelas IV SD Negeri 18 Leppangeng Kabupaten
Pangkep tidak luput dari peran peneliti dalam menerapkan media komik berbasis
multimedia, karena media komik berbasis multimedia merupakan media yang
menarik dan banyak variasi baik dalam bentuk gambar dan teks yang diterapkan
dalam proses pembelajaran PKn.
-
46
Dalam pelaksanaan pembelajaran setelah pemberian perlakuan dengan
menggunakan media komik oleh peneliti ini berlangsung dengan baik. Meskipun
awalnya terdapat murid yang masih sulit memahaminya.namun dengan bimbingan
dan penjelasan guru , murid mampu memahami materi yang disampaikan dengan
media komik berbasis multimedia membantu peneliti dalam menyampaikan
materi dengan baik dan memudahkan siswa dalam menyerap apa yang sedang
dipelajari sehingga hasil belajar murid juga dapat maksimal. media komik
berbasis multimedia terhadap hasil belajar PKn kelas IV SD Negeri 18
Leppangeng Kabupaten. Berdasarkan data diatas, maka dapat disimpulkan bahwa
terdapat pengaruh pada penggunaan media komik berbasis multimedia terhadap
hasil belajar PKn murid kelas IV SD Negeri 18 Leppangeng Kabupaten Pangkep.
-
47
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dikemukakan,
maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Terdapat pengaruh penggunaan media komik terhadap hasil belajar PKn
murid Kelas IV SD Negeri 18 Leppangeng Kabupaten Pangkep, sehingga
media ini layak digunakan untuk meningkatkan hasil belajar PKn.
2. Skor rata-rata hasil belajar PKn murid kelas IV SD Negeri 18 Leppangeng
Kabupaten Pangkep sebelum diajar dengan menggunakan media komik
adalah 12,04. Skor rata-rata hasil belajar PKn murid kelas IV SD Negeri 18
Leppangeng Kabupaten Pangkep setelah diajar dengan menggunakan media
komik adalah 16,71.
B. Saran
Berdasarkan temuan yang berkaitan hasil penelitian penggunaan media
komik yang mempengaruhi hasil belajar PKn murid kelas IV SD Negeri 18
Leppangeng Kabupaten Pangkep, maka dikemukakan beberapa saran sebagai
berikut :
1. Kepada para pendidik khususnya guru SD Negeri 18 Leppangeng Kabupaten
Pangkep, disarankan menggunakan media komik berbasis multimedia untuk
membangkitkan minat dan motivasi murid untuk belajar.
-
48
2. Kepada peneliti, diharapkan mampu mengembangkan media komik berbasis
multimedia ini dengan menerapkan pada materi lain untuk mengetahui
apakah pada materi lain cocok dengan strategi pembelajaran ini demi
tercapainya tujuan yang diharapkan.
3. Kepada calon peneliti, akan dapat mengembangakan dan memperkuat media
ini serta memperkuat hasil penelitian ini dengan cara mengkaji terlebih
dahulu dan mampu mengadakan penelitian yang lebih sukses.
-
49
DAFTAR PUSTAKA
Alamsyah, Juniardi. 2015. Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan
Kewarganegaraan Melalui Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD pada
Murid Kelas V SD Negeri 19 Sewo Kabupaten Soppeng. Skripsi tidak
diterbitkan. Makassar: Universitas Muhammadiyah Makassar.
Amin, Zainul, Ittihad. 2007. Pendidikan Kewarganegaraan. Jakarta: Universitas
Terbuka.
Arsyad, Azhar. 2015. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Aqib, Zainal. 2015. Model-Model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual
(Inovatif). Bandung: Penerbit Yrama Widya.
Djamarah, B, S & Zain, A. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka
Cipta.
Eni, E & Hilma, S. 2010. Pengaruh Penggunaan Media Komik. Jurnal Pendidikan
Matematika dan IPA Universitas Tanjungpura. 1(1): 24-36.
Ibrahim, Mas‟ud. 2015. Teori Belajar dan Model-Model Pembelajaran. Makassar:
Universitas Muhammadiyah Makassar.
Kanto, Kulasse. 2015. Prinsip-Prinsip Bimbingan dan Konseling Belajar.
Makassar : Badan Penerbitan Universitas Negeri Makassar.
Kurniadin, Didin & Machali, Imam. 2016. Manajemen Pendidikan. Jokjakarta:
Ar-Ruzz Media.
Munir. 2013. Multimedia Konsep danAplikasidalam Pendidikan. Bandung:
Alfabeta.
Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional
Pendidikan.
Peraturan Pemerintah Nomor 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi untuk satuan
Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Menteri Pendidikan Nasional.
Prastowo, Andi. 2013. Pengembangan Bahan Ajar Tematik. Jokjakarta: Diva
Press.
-
50
Sanjaya, Wina. 2011. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada
Media Group.
Saputro, Hengkang, Bara, Soeharto. 2015. Pengembangan Media Komik Berbasis
Pendidikan Karakter Pada Pembelajaran Tematik-Integratif Kelas IV SD.
Jurnal Prima Edukasi Universitas Negeri Yogyakarta. 3(1): 61-72.
Sudjana, Nana, Rivai. 2013. Media Pengajran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung :
Alfabeta.
Solihatin, Etan. 2012. Strategi Pembelajaran PPKn. Jakarta: Bumi Aksara.
Soyomukti, Nuraini. 2016. Teori-Teori Pendidikan. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Jakarta: Badan Standar Nasional Pendidikan.
Warsono & Hariyanto. 2012. Pembelajaran Aktif. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
-
LAMPIRAN
-
LAMPIRAN 1
Nilai dalam distribusi t
-
LAMPIRAN 2
Pengujian uji normalitas dan hipotesis menggunakan aplikasi SPSS
Tabel 4.1 Statistik Deskriptif Pretest (model 1)
Statistics
pretest
N
Valid 21
Missi
ng
0
Mean 60.238
1
Std. Deviation 10.059
35
Variance 149,45
4
Minimum 40.00
Maximum 80.00
Sum 1265.0
0
-
Tabel 4.2
Deskripsi Hasil Uji t Pretest
Pretest
Frequen
cy
Percen
t
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Vali
d
40 1 4.8 4.8 4.8
45 1 4.8 4.8 9.5
50 2 9.5 9.5 19.0
55 3 14.3 14.3 33.3
60 7 33.3 33.3 66.7
65 4 19.0 19.0 85.7
75 1 4.8 4.8 90.5
80 2 9.5 9.5 100.0
Tot
al 21 100.0 100.0
Model 2
Descriptive Statistics
N
Minim
um
Maxim
um Sum Mean
Std.
Deviation
Varia
nce
Pretest 21 40.00 80.00
1265.0
0
60.238
1 10.05935
101.
190
Valid N
(listwise) 21
-
Tabel 4.3
Statistik Deskriptif Posttest (model 1)
Statistics
Posttest
N
Valid 21
Missi
ng
0
Mean 66,883
3
Median 68,180
0
Std. Deviation 17,197
13
Variance 295,74
1
Minimum 22,73
Maximum 95,45
Sum 1404,5
5
Tabel 4.4
Deskripsi Hasil Uji t Posttest
Posttest
Frequen
cy
Percen
t
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Vali
d
55 1 4.8 4.8 4.8
60 2 9.5 9.5 14.3
80 6 28.6 28.6 42.9
85 4 19.0 19.0 61.9
90 2 9.5 9.5 71.4
95 4 19.0 19.0 90.5
100 2 9.5 9.5 100.0
Tot
al 21 100.0 100.0
-
Model 2
Descriptive Statistics
N Minim
um
Maxi
mum
Sum Mean Std.
Deviation
Varia
nce
Posttest 21 22,73 95,45 1404,
55
66,883
3
17,19713 295,7
41
Valid N
(listwise)
21
Tabel 4.5 Data Hasil Uji t Menggunakan SPSS
1. Uji Homogenitas
Test of Homogeneity of Variances
HASIL_BELAJAR
Levene
Statistic
df1 df2 Sig.
2.531 1 40 ,299
Dasar Pengambilan Keputusan
Jika Nilai Signifikansi > 0,05, maka distribusi data adalah homogen
Jika Nilai Signifikansi < 0,05, maka distribusi data adalah tidak homogen
Dari hasil Uji Homogenitas didapatkan 0,100 > 0,05, maka distribusi data
adalah homogen.
-
2. Uji Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Pretest
Postte
st
N 21 21
Normal Parametersa Mean 60.238
1
83.571
4
Std. Deviation 1.0050
01
1.2564
11
Most Extreme
Differences
Absolute .176 .245
Positive .176 .113
Negative -.157 -.245
Kolmogorov-Smirnov Z .807 1.124
Asymp. Sig. (2-tailed) .533 .160
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from
data.
Jika Nilai Signifikansi > 0,05, maka distribusi data berdistribusi normal
Jika Nilai Signifikansi < 0,05, maka distribusi data tidak berdistribusi normal
-
3. Uji Hipotesis
Untuk menguji Hipotesis, data harus homogen dan normal
Paired Samples Test
Paired Differences
T Df Sig. (2-
tailed)
Mean
Std.
Deviation
Std. Error
Mean
95% Confidence Interval
of the Difference
Lower Upper
Pair 1 Pretest -
Posttest -23.33333 7.79957 1.70201 -26.88366 -19.78301 -13.709 20 .000
Cara Pertama untuk mengetahui adanya pengaruh:
Jika nilai Sig. (2-tailed) < 0,05, maka terdapat perbedaan yang siginifikan
antara pretest dan postest
Jika nilai Sig. (2-tailed) > 0,05, maka tidak terdapat perbedaan yang
siginifikan antara pretest dan postes.
Cara kedua untuk mengetahui adanya pengaruh:
Jika nilai t hitung > t tabel, maka terdapat perbedaan yang siginifikan antara
pretest dan postest
Jika nilai t hitung < t tabel, maka tidak terdapat perbedaan yang siginifikan
antara pretest dan postest
-
SILABUS
Sekolah
Kelas/Semester
Mata Pelajaran
Standar Kompetensi
: SD Negeri 18 Leppangeng
: IV (Empat) / II (Dua)
: PKn
: 4. Menunjukkan sikap terhadap globalisasi di lingkungannya.
-
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Sekolah : SD Negeri 18 Leppangeng
Mata Pelajaran : Pendidikan Kewarganegaraan
Kelas/Semester : IV/ II
Pertemuan : 1
Waktu : 2 x 35 menit
A. STANDAR KOMPETENSI
4. Menunjukkan sikap terhadap globalisasi di lingkungannya.
B. KOMPETENSI DASAR
4.1 Memberikan contoh sederhana pengaruh globalisasi di lingkungannya
C. INDIKATOR
4.1.1 Menjelaskan pengertian globalisasi di lingkungan
4.1.2 Mengidentifikasi contoh pengaruh positif globalisasi di lingkungan
4.1.3 Mengidentifikasi contoh pengaruh negatif globalisasi di lingkungan
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Dengan menggunakan media komik berbasi multimedia dengan powerpoint, siswa
dapat menjelaskan pengertian globalisasi dengan benar.
2. Dengan menggunakan media komik berbasis multimedia dengan powerpoint, siswa
dapat mengidentifikasi contoh pengaruh positif di lingkungan globalisasi dengan
benar.
-
3. Dengan menggunakan media komik berbasis multimedia dengan powerpoint, siswa
dapat mengidentifikasi contoh pengaruh negatif di lingkungan globalisasi dengan
benar.
- Sikap kerjasama
- Sikap teliti
- Sikap tekun
- Sikap percaya diri
- Sikap keberanian
- Pengertian globalisasi
- Contoh dampak positif dan negatif globalisasi di lingkungan
E. METODE PEMBELAJARAN
- Diskusi
- Ceramah
- Tanya jawab
F. LANGKAH – LANGKAH PEMBELAJARAN
KEGIATAN LANGKAH PEMBELAJARAN ALOKASI
Pendahuluan a. Pra Kegiatan 10 Menit
1
. Guru mengucapkan salam pembuka
2
. Pengkondisian kelas
3
.
Guru mengarahkan salah satu peserta didik
untuk
memimpin doa
-
4
. Guru mempresensi kehadiran siswa.
b. Kegiatan Awal
1. Guru memberikan apersepsi dengan melakukan
Tanya
jawab tentang globalisasi