pengaruh konsumerisme gadget
TRANSCRIPT
PENGARUH KONSUMERISME GADGET TERHADAP PRESTASI BELAJAR
SISWA KELAS XI IPS 2 SMAN 2 DEPOKTAHUN AJARAN 2012/2013
Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Pelajaran Bahasa
IndonesiaKD 9 Semester 2
NURUL SYIDA
No.23KELAS XI IPS 1
SMA NEGERI 2 DEPOK
Depok, 28 Februari 2013
LATAR BELAKANGSecara tidak sadar saat ini manusia sudah mengalami ketergantungan (konsumerisme)
dengan gadget, dan itu sudah menjadi salah satu dampak negatif adanya gadget. Terbayang tidak
jika kalian harus berpisah dengan handphone dalam waktu 1 hari saja, pasti ada perasaan yang
mengganjal bukan?
Variasi gadget yang bermacam-macam kadang juga menimbulkan rasa minder atau iri
yang mengakibatkan adanya kelompok-kelompok atau gank berdasarkan gadget yang dimiliki. Ambil
contoh saja dalam sebuah komunitas ada yang punya Blackberry dan selebihnya hanya HP china
murahan dengan fitur seadanya, bisa bayangkan sendiri kan yang terjadi.
Karena adanya rasa tidak puas terhadap gadget yang dimiliki, maka kaum remaja selalu
membeli lagi gadget versi terbaru dan membeli lagi gadget yang lebih baru lagi dengan berbagai
alasan seperti gengsi jika tidak mengikuti perkembangan jaman, karena lingkungan yang
menerapkan budaya konsumerisme, karena kurangnya kasih sayang sehingga menghibur diri dan
menyibukkan diri dengan berbagai berbagai gadget yang ada, dan itu semua dapat ditutupi dengan
alasan “sebagai penunjang dalam memenuhi kebutuhan remaja”.
PENGERTIAN KONSUMERISME GADGET
Konsumerisme berdasarkan pendapat para ahli adalah suatu
paham dimana seseorang atau kelompok melakukan dan menjalankan
proses pemakaian barang-barang hasil produksi secara berlebihan,
tidak sadar, dan berkelanjutan. Apabila seorang konsumtif menjadikan
kekonsumtifannya sebagai gaya hidup, maka orang tersebut menganut
paham konsumerisme. Sedangkan gadget adalah benda (alat atau
barang elektronik) teknologi kecil yang memilki fungsi khusus, tetapi
sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Maka
konsumerisme gadget adalah perilaku konsumtif seseorang atau
kelompok yang melakukan pemakaian secara berlebihan pada gadget
dan menjadikan perilakunya tersebut sebagai suatu gaya hidup agar
terlihat lebih up to date.
INDIKATOR KONSUMERISME OLEH REMAJA
a. Membeli produk karena iming-iming hadiah.
b. Membeli produk karena kemasannya menarik.
c. Membeli produk demi menjaga penampilan diri dan gengsi.
d. Membeli produk atas pertimbangan harga (bukan atas dasar manfaat atau
kegunaannya).
e. Membeli produk hanya sekedar menjaga simbol status.
f. Memakai produk karena unsur konformitas terhadap model
yang mengiklankan.
g. Munculnya penilaian bahwa membeli produk dengan harga mahal
akan menimbulkan rasa percaya diri yang tinggi.
h. Mencoba lebih dari dua produk sejenis (merek berbeda).
DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF KONSUMERISME
Dampak Positif Konsumerisme dapat meningkatkan dinamika dalam masyarakat. Konsumerisme didukung dengan berbagai kemudahan yang ditunjukkan.
Dampak Negatif Konsumerisme menuntun masyarakat pada alienasi atau proses
pengasingan dari diri dan keinginannya (bahkan rasionalitasnya). Konsumerisme dapat melanggengkan ketidakadilan Konsumerisme meningkatkan konsumsi dan membahayakan keseimbangan
alam Konsumerisme dapat meningkatkan kriminalitas
PENGERTIAN PRESTASI BELAJAR
Winkel (1996:226) mengemukakan bahwa prestasi
belajar merupakan bukti keberhasilan yang telah dicapai oleh
seseorang. Maka prestasi belajar merupakan hasil
maksimum yang dicapai oleh seseorang setelah
melaksanakan usaha-usaha belajar. Sedangkan menurut
Arif Gunarso (1993 : 77) mengemukakan bahwa prestasi
belajar adalah usaha maksimal yang dicapai oleh seseorang
setelah melaksanakan usaha-usaha belajar.
PENGARUH GADGET TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA
Dampak negatif
1. Mengalami Penurunan Konsentrasi.
2. Memengaruhi kemampuan menganalisa permasalahan.
3. Malas menulis dan membaca.
4. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi.
Dampak positif penggunaan gadget bagi prestasi belajar siswa
diantaranya:
1) Mempermudah pelajar berkomunikasi dengan orang lain
2) Membantu pelajar dalam mengakses infomasi yang dibutuhkan
3) Menjadi media penghibur (entertaint) yang sesuai dengan fungsi
komunikasi
4) Menjadi media pembelajaran, dan lain sebagainya.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa seluruh siswa kelas XI IPS 2 telah memiliki gadget dan sebagian besar siswanya merupakan konsumerisme gadget. Ini dikarenakan mereka lebih sering menghabiskan waktu belajar mereka dengan memainkan gadget. Selain itu, mereka juga merasakan adanya dampak positif dan negatif setelah menggunakan gadget. Akan tetapi, kurang dari ½ siswa telah menemukan cara yang efektif untuk mengurangi konsumerisme gadget yaitu dengan mengikuti bimbel.
SARAN
Saran yang dapat penulis berikan megenai konsumerisme gadget adalah sebagai berikut:1. Diharapkan pada para pengguna agar dapat bijaksana dalam memanfaatkan gadget beserta fitur-fiturnya2. Membeli gadget berdasarkan kebutuhan, bukan keinginan dan untuk mengikuti tren.3. Ingatlah masih banyak orang disekitar anada yang membutuhkan keberadaan anda, jadi janganlah anda berfokus hanya teman teman yang ada di dunia maya tetapi lebih mementingkan di kehidupan nyata.4. Untuk pemerintah, pertegas kembali peraturan mengenai masuknya gadget ke Indonesia dan menyaring informasi-informasi yang tersebar di internet yang bisa di akses oleh gadget ataupun teknologi lainnya.5. Jangan mudah terpengaruh oleh teman-teman yang menggunakan gadget terbaru.6. Jangan mudah terpengaruh dengan iklan-iklan mengenai gadget yang seolah-olah menawarkan segala sesuatu yang kita butuhkan