pengaruh intensitas bermain game terhadap tingkat kognitif...
TRANSCRIPT
Pengaruh Intensitas Bermain Game Terhadap Tingkat Kognitif
(Kecerdasan Logika-Matematika) Usia 8-9 Tahun
Tugas Akhir
Disusun Oleh :
Theresita Febriane Manggena
462013023
PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN
FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
SALATIGA
2017
Pengaruh Intensitas Bermain Game Terhadap Tingkat Kognitif
(Keecerdasan Logika-Matematika) Usia 8-9 Tahun
Tugas Akhir
Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam
memperoleh gelar sarjana keperawatan
Disusun Oleh :
Theresita Febriane Manggena
462013023
PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN
FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
SALATIGA
2017
i
ii
iii
iv
v
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS ................................ i
LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI ILMIAH ........................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iii
KATA PENGANTAR ......................................................................................... iv
DAFTAR ISI ........................................................................................................ v
DAFTAR TABEL. ............................................................................................... vi
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ vii
ABSTRAK ........................................................................................................... vii
Pendahuluan ......................................................................................................... 1
Latar belakang ........................................................................................... 1
Tujuan ......................................................................................................... 4
Metode.................................................................................................................. 5
Jenis penelitian............................................................................................ 5
Partisipan .................................................................................................... 5
Teknik Pengambilan Data........................................................................... 5
Analisa Data................................................................................................ 5
Hasil dan Pembahasan.......................................................................................... 6
Penutup ................................................................................................................. 10
Kesimpulan ................................................................................................. 10
Ucapan Terima Kasih ........................................................................................... 10
Daftar Pustaka ...................................................................................................... 11
vi
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Distribusi karakteristik responden ……………………………………… 4
Tabel 2. Hasil Uji Normalitas bermain game jam per hari……………………….. 4
Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Bermain Game jam per minggu…………………... 5
Tabel 4. Hasil Nilai Kognitif…………………………………………………….... 5
Tabel 5. Hasil uji Mann-whitney game jam per hari dan nilai kognitif ............….. 6
Tabel 6. Test Statistic…………………………………………………………….... 6
Tabel 7. Hasil uji Mann-whitney game jam per minggu dan nilai kognitif……….. 7
Tabel 8. Test Statistic……………….…………………………………………...… 7
vii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Surat Rekomendasi Ijin Penelitian Fakultas ....................................... 13
Lampiran 2. Surat Rekomendasi Ijin lokasi ........................................................... 14
Lampiran 4. Pedoman Wawancara (kuesioner)....................................................... 15
Lampiran 5. Soal-soal tes Matematika ................................................................... 19
Lampiran 5. Informed Consent................................................................................ 24
Lampiran 6. Letter of Acceptance(LoA).................................................................. 27
viii
PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP TINGKAT
KOGNITIF (KECERDASAN LOGIKA-MATEMATIKA) USIA 8-9 TAHUN
Kukuh Pambuka Putra1, Theresia Pratiwi Elingsetyo Sanubari
2, Theresita Febriane
Manggena3
1Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Kedokteran dan Ilmu
Kesehatan Universitas Kristen Satya Wacana 2Program Studi Ilmu Gizi Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas Kristen Satya
Wacana 3Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas Kristen
Satya Wacana
Email Korespondensi: [email protected]
Abstrak
Perkembangan tekonologi yang semakin canggih dapat memudahkan pekerjaan manusia. Salah satu
tekonologi adalah gadget. Gadget tidak hanya digunakan orang dewasa namun juga digunakan anak-
anak untuk mengakses game. Games juga digunakan untuk mendukung aspek-aspek perkembangan
salah satunya kognitif. Perkembangan kognitif sangat diperlukan untuk meningkatkan kemampuan
otak. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh intensitas bermain game terhadap tingkat
kognitif (kecerdasan logika-matematika) anak usia 8-9 tahun. Kecerdasan logika-matematika dapat
dinilai atau diwakili dari kemampuan berhitung. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif
deskriptif. Instrumen yang digunakan berupa kuesioner dan soal tes matematika. Teknik Analisis data
menggunakan uji normalitas berupa kolmogrov-smirnov, shapiro-wilk dan uji mann-whitney.
Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar Kristen Satya Wacana Salatiga kelas 3 berjumlah 60 anak.
Hasil penelitian Responden dengan nilai kemampuan berhitung < 70 sebanyak 30 anak dengan rata-
rata waktu bermain game 4.9 jam per hari dan 4.5 jam per minggu. Responden dengan nilai
kemampuan berhitung > 70 sebanyak 30 anak dengan rata-rata waktu bermain game 2.8 jam per hari
dan 2.2 jam per minggu. Data ini menunjukkan bahwa nilai ≤ 70 cenderung bermain game lama.
Durasi bermain game ≤ 3 jam per hari dan > 3 jam per hari memiliki pengaruh signifikan terhadap
kognitif. Durasi bermain game ≤ 21 jam per minggu dan > 21 jam per minggu memiliki pengaruh
signifikan terhadap kognitif.
Kata kunci: bermain game, kognitif (Kecerdasan Logika-Matematika), kemampuan otak
The Effect Of The Intensity of Playing Game Toward Cognitive Level (Logic-
Mthematics Intelligence The Age of 8-9 Years Old
Abstract The advance of technology could ease the people for work. One kind of this is gadget. Gadget is not
only used by adult, yet the children too to access the game. The game also used to bolster the aspects
of growth, either is cognitive growth. Cognitive growth is required to improve the brain power. The
purpose of this research is to find out the effect of the intensity of playing games to cognitive level
(Logical-Mathematical Intelegence) for the children aged 8-9 years Logical-Mathematical
Intelegence may be valued or represented by the numeracy skills. This research utilize quantitative
and descriptive method by using several instrument such as math test and questionnaire. Analysis
Data Technique, performed by using the normality test of kolmagrov-smirnov, shapiro-wilk and
mann-whitney test. This research done in The Christian Primary School of Satya Wacana to 60 3rd
graders pupils. The research to the respondent result that 30 pupils who playing games with average
of time 4,9 hours a day and 4,5 hours a week have score of numeracy skills ≤ 70. While theother 30
pupils who playing games with verage of time 2,8 hours a day and 2,2 hours a week have score of
numeracy skills >70. This data shows that the score <70 owned by the pupils who play the games
longer. Duration of playing games <3 hours or >3 hours a day have a significant impact to cognitive
level Likewise, duration of playing games <21 hours or >21 hours a week have a significant impact to
cognitive level.
Key words : Playing Game, Cognitive (Logical-Mathematical Intelegence ), brain ability.
1
Pendahuluan
Perkembangan teknologi yang semakin canggih dapat memudahkan
pekerjaan manusia. Salah satu teknologi yang sangat popular adalah gadget.
Gadget contohnya laptop atau komputer, tablet PC dan smartphone (1). Saat
ini gadget tidak hanya digunakan oleh kalangan orang dewasa, namun juga
banyak digunakan oleh anak – anak (2).
Berdasarkan survey oleh The Asian Parent Insight (2014) yang
dilakukan di lima negara termasuk Indonesia, survey ini melibatkan anak-
anak yang menggunakan gadget sebagai sampel. Dari 98% anak-anak
pengguna gadget diantaranya 67% menggunakan gadget milik orang tua,
18% gadget milik saudara atau keluarga dan 14% milik sendiri. Hasil survey
juga mengungkapkan sebagian besar responden memiliki gadget jenis
Handphone (telepon genggam). Handphone selain sebagai alat komunikasi,
anak-anak menggunakan untuk mengakses game (3).
Bermain game dapat berdampak positif dan negatif bagi anak. Salah
satu dampak positif dari bermain game meningkatkan kemampuan menalar
atau logika. Dalam game terdapat permasalahan yang harus dicari jalan
keluarnya untuk mencapai tahapan/tujuan tertentu, sehingga diperlukan
kemampuan berpikir dan bernalar untuk dapat menyelesaikan setiap
permasalahan dalam game. Kegemaran bermain game membuat anak dapat
mengasah otak untuk memecahkan permasalahan sehingga kemampuan
menalarnya terus mengalami perkembangan (4). Namun, Anak yang bermain
game secara berlebihan akan menimbulkan dampak negatif bagi
perkembangan kognitif. Dampak negatif game lebih dirasakan jika terjadi
kecanduan bermain game. Apabila game dimainkan secara berlebihan anak-
anak tidak dapat mengerjakan tugas yang diberikan sekolah, tidak konsentrasi
pada waktu proses pembelajaran, tidur di dalam kelas bahkan sampai bolos
sekolah (5). Anak-anak juga memiliki motivasi belajar menurun seperti malas
belajar sehingga dapat mempengaruhi perkembangan kognitif atau
kecerdasan anak (6), terutama pada kecerdasan logika-matematika (berpikir
logis, mengenal angka. Game yang digunakan anak-anak dapat mendukung
aspek–aspek perkembangan anak. Salah satu aspek perkembangan adalah
perkembangan kognitif (proses berfikir) (7). Menurut Piaget dalam
2
Yudiasmini, Agung, & Ujianti, 2014 ada 4 tahap perkembangan kognitif
anak: tahap sensorimotor (0-2 tahun), tahap praoperasional (2-7 tahun), tahap
operasi konkret (8-11 tahun), tahap operasi formal (11 tahun ke atas). Tahap
sensorimotor ditandai dengan tindakan anak berdasarkan yang ada di
pikirannya. Tahap praoperasi mengenal dan menggunakan simbol-simbol
untuk menghadirkan suatu benda atau pemikiran, khususnya penggunaan
bahasa. Tahap operasi konkret ditandai dengan penalaran yang logis. Tahap
operasi formal dicirikan dengan pemikiran abstrak, hipotesis, deduktif, serta
induktif (8).
Perkembangan kognitif sangat diperlukan untuk meningkatkan
kemampuan otak. Misalnya mengelompokkan warna, mengenal bilangan,
mengenal bentuk geometri, mengenal ukuran, mengenal konsep ruang,
mengenal konsep waktu, mengenal berbagai pola, dan lain-lain. Belajar
sambil bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk memanipulasi,
mengulang-ulang, bereksplorasi, mempraktekan dan mendapatkan
bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya.
Bermain juga memiliki tujuan yakni memelihara perkembangan atau
pertumbuhan anak melalui pendekatan bermain yang kreatif, interaktif dan
terintegrasi dengan lingkungan bermain anak. Penekanan dari bermain adalah
perkembangan kreativitas sangat individual dan bervariasi antar anak yang
satu dengan yang lainnya (9).
Game mempengaruhi kemampuan belajar dan kecerdasan anak secara
positif maupun negatif, namun perlu diketahui bagaimana pengaruh intensitas
game terhadap tingkat kognitif (kecerdasan logika-matematika) pada anak
usia 8-9 tahun. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh
intensitas bermain game terhadap tingkat kognitif (kecerdasan logika-
matematika) anak usia 8-9 tahun. Kecerdasan logika-matematika dapat di
lihat dari kemampuan berhitung, penalaran atau logika dan pemecahan
masalahan.
Manfaat dari penelitian ini, pertama untuk memberikan infomasi bagi
masyarakat dan pelajar mengenai dampak positif dan negatif dari bermain
game terhadap kognitif (kecerdasan logika-matematika), kedua untuk
memberikan atau menjadi masukan bagi para pendidik untuk bekerjasama
dengan orang tua dan pihak kesehatan seperti perawat komunitas dalam
3
upaya pembinaan pada anak dalam mencegah terjadinya kecanduan dari
bermain game.
Metodologi
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuantitatif deskriptif. Penelitian ini mendeskripsikan pengaruh intensitas
dalam bermain game terhadap tingkat kognitif (kecerdasan logika
matematika). Populasi pada penelitian ini adalalah siswa-siswi kelas 3
Sekolah Dasar Kristen Satya Wacana Salatiga yang berjumlah 70 anak.
Penentuan subyek dalam penelitian ini adalah seluruh populasi (10).
Responden yang mengikuti penelitan sebanyak 60 anak karena sebagian
siswa-siswi yang tidak hadir (izin) dan juga tidak bersedia menjadi
responden.
Kriteria inklusi penelitian ini adalah siswa-siswi Sekolah Dasar
Kristen Satya Wacana Salatiga, siswa-siswi usia 8 – 9 tahun, durasi bermain
game ≤ 3jam dan > 3 jam per hari, siswa-siswi bersedia menjadi responden.
Kriteria eksklusi adalah siswa-siswi yang tidak hadir saat penelitian dan tidak
bersedia menjadi responden. Instrumen yang di gunakan berupa kuesioner
yang berisi pertanyaan seputar kebiasaan bermain game dan soal tes
matematika untuk mengetahui kognitif (kecerdasan logika-matematika).
Kecerdasan logika-matematika akan di nilai melalui kemampuan berhitung.
Instrumen ini telah melalui pengujian validitas dan reliabilitas. Data dibagi
menjadi 2 kategori yaitu ≤ 3 jam per hari atau atau > 3 dan ≤ 21 jam per
minggu atau > 21 jam per minggu. 21 jam per minggu diperoleh dari hasil
perkalian jam per hari dan hari per minggu.
Data yang dikumpulkan dianalisa secara statistik berupa uji
normalitas dan uji mann-whitney. Uji normalitas menggunakan uji one-
sample Kolmogorov-smirnov dan shapiro-wilk untuk mengetahu normalitas
data. Analisis statistik menggunakan uji mann-whitney karena data
berdistribusi tidak normal. Uji mann-whitney untuk mengetahui perbedaan
dari kelompok yang bermain game ≤ 3 jam jam per hari dan > 3 jam per hari
(≤ 21 jam per minggu dan > 21 jam per minggu).
4
Hasil dan Pembahasan
1. Statistik deskriptif
Tabel 1
Distribusi karakteristik responden berdasarkan usia responden, jenis kelamin.
Karakteristik frekuensi Persentase
Usia
8 tahun 31 51,7%
9 tahun 29 48, 8%
Jumlah 60 100%
Jenis kelamin
laki-laki 36 60,0%
Perempuan 24 40,0%
Jumlah 60 100%
Berdasarkan tabel di atas, sebagian besar usia responden yang
bermain game 31 (51.7%) berusia 8 tahun, sedangkan usia 9 tahun 29
(48.8%). Berdasarkan jenis kelamin sebagian besar responden laki-laki
berjumlah 36 (60.0%) dan jenis kelamin perempuan berjumlah 24 (40.0%)
2. Uji normalitas
a. Pengelompokkan bermain game dalam satuan jam per hari
Uji normalitas menggunakan uji kolmogrov-smirnov dan shapiro-
wilk dengan jumlah sampel keseluruhan 60 responden. Sampel dibagi
dalam 2 kelompok yaitu kelompok yang bermain game ≤3 jam per hari
sebanyak 30 anak dan > 3 jam per hari sebanyak 30 anak.Uji
kolmogrov-smirnov dan shapiro-wilk untuk mengetahui normalitas
antara intensitas bermain game (jam per hari) terhadap kognitif.
Tabel 2 Hasil uji normalitas durasi bermain game jam per hari
Intensitas bermain game
(jam per hari)
Kolmogrov-smirnova Shapiro-wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
Kognitif ≤3jam .220 30 .001 .880 30 .003
>3jam .138 30 .152 .940 30 .094
Responden dikelompokkan berdasarkan intensitas bermain game
dalam satuan jam/hari yaitu kelompok yang bermain game < 3 jam
sebanyak 30 anak dan > 3 jam pe hari sebanyak 30 anak. uji normalitas
pada kelompok < 3 jam mendapatkan sig 0.001 < 0.05 yang berarti data
tidak normal. Pada kelompok > 3 jam mendapatkan sig 0.152 > 0.05
yang berarti data normal.
5
b. Pengelompokkan bermain game dalam satuan jam per minggu
Uji normalitas menggunakan uji kolmogrov-smirnova dan shapiro-
wilk dengan jumlah sampel keseluruhan 60 responden. Sampel dibagi
dalam 2 kelompok yaitu kelompok yang bermain game < 21 jam per
minggu sebanyak 33 anak dan > 21 jam per hari sebanyak 27 anak. 21
jam di dapatkan dari hasil perkalian antara waktu bermain game jam per
hari dengan hari per minggu.Uji kolmogrov-smirnov dan shapiro-wilk
untuk mengetahui normalitas antara intensitas bermain game (jam per
minggu) terhadap kognitif.
Tabel 3 Hasil uji normalitas durasi bermain game jam per minggu
Intensitas bermain
game (jam per
hari)
Kolmogrov-smirnova Shapiro-wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
Kognitif ≤21 jam .212 33 .001 .990 33 .005
>21 jam .149 27 .131 .928 27 .063
Responden dikelompokkan berdasarkan intensitas bermain game
dalam satuan jam/minggu yaitu kelompok yang bermain game < 21 jam
sebanyak 33 anak dan > 21 jam pe hari sebanyak 27 anak. uji normalitas pada
kelompok < 21 jam mendapatkan sig 0.001 < 0.05 yang berarti data tidak
normal. Pada kelompok > 21 jam mendapatkan sig 0.131 > 0.05 yang berarti
data normal.
Tabel 4 Hasil nilai kognitif
Intensitas Bermain Game
Jumlah per hari per minggu
Nilai ≤70 30 4.9 jam 4.5 jam
Nilai >70 30 2.8 jam 2.2 jam
Responden dengan nilai kemampuan berhitung < 70 sebanyak 30
anak dengan rata-rata waktu bermain game 4.9 jam per hari dan 4.5 jam per
minggu. Responden dengan nilai kemampuan berhitung > 70 sebanyak 30
anak dengan rata-rata waktu bermain game 2.8 jam per hari dan 2.2 jam per
minggu. Data ini menunjukkan bahwa nilai ≤ 70 cendrung bermain game
lama.
6
Analisa data
Setelah dilakukakan uji normalitas bahwa data dengan waktu < 3 jam
per hari dan < 21 jam per minggu menunjukkan tidak normal, maka data di
olah menggunakan uji Mann-Whitney.Uji mann-whitney digunakan untuk
mengetahui perbedaan antara durasi bermain game (jam per hari) dengan
kognitif pada siswa-siswi SD Kristen Satya Wacana tahun 2017.
Tabel 5 Hasil uji mann-whitney antara durasi bermain game jam per
hari dan nilai kognitif
Durasi Bermain Game (Jam per Hari) N Mean Rank Sum of Ranks
kognitif ≤ 3 jam 30 36.55 1096.50
> 3 jam 30 24.45 733.50
Total 60
Tabel di atas menunjukkan Mean Rank atau rata-rata peringkat tiap
kelompok yaitu nilai kemampuan berhitung untuk kelompok durasi bermain
game ≤ 3 jam per hari adalah 36.55 dan kelompok dengan durasi bermain
game > 3 jam per hari adalah 24.45.
Tabel 6 Test statistica
Tabel di atas menunjukkan hasil signifikan mann-whitney didapat
sig.(2-tailed) 0.007 < 0.05 artinya terdapat perbedaan signifikan durasi
bermain game < 3 jam per hari dan > 3 jam per hari terhadap kognitif pada
siswa-siswi SD Kristen Satya Wacana Salatiga. Uji mann-whitney digunakan
untuk mengetahui perbedaan antara durasi bermain game (jam per minggu)
dengan kognitif pada siswa-siswi SD Kristen Satya Wacana tahun 2017. 21
jam di dapatkan dari hasil perkalian antara waktu bermain game jam per hari
dengan hari per minggu.
Kognitif
Mann-Whitney U 268.500
Wilcoxon W 733.500
Z -2.697
Asymp. Sig. )2-tailed) .007
7
Tabel 7 hasil uji mann-whitney antara durasi bermain game jam per minggu
dan nilai kognitif
Durasi Bermain Game (Jam per Minggu) N Mean Rank Sum of Ranks
Kognitif ≤ 21 jam 33 35.52 1172.00
> 21 jam 27 24.37 658.00
Total 60
Tabel diatas menunjukkan Mean Rank atau rata-rata peringkat tiap
kelompok yaitu nilai kemampuan berhitung untuk kelompok durasi bermain
game < 21 jam per minggu adalah 35.52 dan kelompok dengan durasi
bermain game > 21 jam per minggu adalah 24.37
Tabel 8 Test statistica
Tabel di atas menunjukan hasil signifikan mann-whitney didapat sig.(2-
tailed) 0.013 < 0.05 artinya terdapat perbedaan signifikan antara durasi
bermain game jam per minggu terhadap kognitf siswa-siswi di SD Kristen
Satya Wacana Salatiga.
Pembahasan
Bermain game merupakan sebuah kegiatan yang sering dilakukan
anak-anak sebagai sarana untuk mengisi waktu luang. Usia responden pada
penelitian ini adalah usia 8 tahun 31 (51,7%) dan usia 9 tahun 29 (48,8%).
Usia 8-9 tahun merupakan usia sekolah dasar. Rentang usia anak pada tahap
usia sekolah dasar berkisar 6-12 tahun disebut sebagai masa pertengahan
dalam periode anak-anak. Periode ini dianggap sebagai masa perkembangan
anak karena masa ini akan terus berlanjut hingga tahap perkembangan
selanjutnya (11). Penelitian ini menemukan bahwa anak usia 8-9 tahun gemar
memainkan game. Terbukti dengan masih terdapat anak usia ini bermain game
> 3 jam per hari dan > 21 jam per minggu, sehingga dikatakan anak-anak
mengalami kecanduan bermain game. Penelitian Griffiths dalam Broto tahun
2006 bahwa usia mulai 7 tahun anak-anak mulai tertarik pada game dan
beberapa dari mereka sudah megalami kecanduan bermain game, terbukti
Kognitif
Mann-Whitney U 280.000
Wilcoxon W 658.000
Z -2.471
Asymp. Sig. )2-tailed) .013
8
dengan waktu bermain game 4 jam per hari dan 30 jam per minggu (12). Pada
penelitian ini menemukan anak-anak usia 8-9 tahun mengakses game
menggunakan handphone. Anak-anak tersebut kecanduan bermain game yang
terdapat dalam handphone sehingga berdampak negatif pada perilaku belajar
seperti konsentrasi dalam mengikuti kegiatan belajar. Penelitian Azolla
Silviani tahun 2013 mengemukakan bahwa 50% siswa-siswi SD kelas dua
sampai kelas enam kecanduaan menggunakan smartphone untuk mengakses
game sehingga hal ini dapat berdampak negatif terhadap perilaku belajar siswa
(13) .
Dalam penelitian ini di dapatkan jumlah siswa laki-laki 36 (60%),
sedangkan jenis kelamin perempuan 24 (40%). Jumlah siswa laki-laki bermain
game cenderung lebih banyak bermain game dibandingkan siswa perempuan.
Penelitian Maria Nuhan pada tahun 2016 menyatakan bahwa siswa laki-laki
bermain game cendrung lebih banyak dari pada siswa perempuan (14).
Seorang peneliti dari Stanford university school of medicine, Allan Reiss
menemukan bahwa terdapat perbedaan pengaruh pada otak laki-laki dan pada
perempuan ketika bermain game. penelitian ini melihat reaksi yang berbeda
pada otak laki dan perempuan saat bermain game. Saat bermain game laki-laki
lebih agresif saat bermain game dan termotivasi untuk menyelesaikan
tantangan atau level yang terdapat dalam game, sehingga hal ini mengaktifkan
bagian-bagian otak yang berfungsi mengendalikan emosi dan rasa takut jika
tidak dapat memenangkan game serta kemampuan kognitif (15). Otak anak
laki-laki cenderung lebih mengenali simbol, bentuk-bentuk abstraksi, diagram,
gambar, untuk itu laki-laki lebih unggul dalam bidang matematika dan fisika
terutama ketika subjek itu diajarkan didepan kelas (16)
Dalam penelitian ini, didapatkan bahwa Responden yang memiliki nilai
kemampuan berhitung dengan skor ≤70 memiliki intensitas bermain game 4,9
jam per hari atau 4,5 jam perminggu. Responden yang memiliki nilai
kemampuan berhitung dengan skor >70 memiliki intensitas bermain game 2,8
jam per hari atau 2,2 jam per minggu. Responden yang memiliki nilai
kemampuan berhitung >70 cenderung bermain game tidak lama atau ≤3 jam
sehingga dapat dikatakan bahwa bermain game dengan durasi ≤3 jam dapat
membantu mengembangkan kemampuan kognitif seperti menghitung,
memecahkan masalah dan logika. Menurut penelitian Ali Saghir bahwa anak-
9
anak yang bermain game 1 atau 2 jam dapat megembangkan kemampuan
kognitif seperti menghitung, mengenal banyak bentuk, memecahkan masalah
dan logika (17). Nilai kemampuan berhitung ≤ 70 cenderung bermain game
lama atau > 3 jam. Anak- anak yang bermain game lama atau > 3 jam
dikatakan bahwa anak tersebut mengalami kecanduan sehingga berpengaruh
pada perilaku akademisnya seperti malas mengikuti pelajaran dan tidak
mengerjakan tugas. Penelitian Riska Wulan dani pada tahun 2014 menyatakan
bahwa siswa yang kecanduan bermain game mengalami berbagai masalah
terutama pada perilaku akademis. Perilaku akademis seperti tidak
mengerjakan tugas, malas mengikuti kegiatan belajar dan tidak adanya
konsentrasi pada diri siswa (5). Bermain game ≤ 3jam dan > 3 jam per hari
dapat mempengaruhi otak sehingga berdampak pada kerja dan fungsi otak itu
sendiri yang berkaitan dengan kognitif atau kecerdasan. Penelitian Marc
Palaus dkk menyatakan bermain video game dapat mengubah cara kerja otak
dan strukturnya. Otak yang bermain game dapat mempertahankan perhatian
atau konsentrasi serta meningkatkan kemampuan kognitif atau kecerdasan.
Namun jika bermain game dengan berlebihan dapat menimbulkan dampak
negatif terhadap otak (18).
Hasil uji perbedaan durasi bermain game dan kognitif menunjukan bahwa
bermain game ≤3 jam per hari, > 3 jam per hari dan ≤ 21 jam per minggu, > 21
jam per minggu memiliki pengaruh terhadap tingkat kognitif seperti
kemampuan belajar atau intelegensi, kemampuan menghitung, logika berpikir.
Hal ini dapat mempengaruhi perkembangan dan fungsi otak yang bertanggung
jawab terhadap kecerdasan (intelektual) dan kognitif. Penelitian Paturel
menyatakan bahwa bermain video game dapat mempengaruhi perkembangan
otak pada lobus frontal. Lobus frontal bertanggung jawab terhadap kognitif
meliputi penalaran atau logika, perilaku, pemecahan masalah dan sebagainya
(19).
Kesimpulan
Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan
intensitas bermain game dengan durasi ≤ 3jam dan > 3 jam jam per hari,
durasi ≤ 21 jam per minggu dan > 21 jam per minggu terhadap tingkat
10
kognitif (kecerdasan logika-matematika). Bermain game dengan durasi
sebentar dapat berdampak positif terhadap kognitif atau kecerdasan. Bermain
game dengan durasi yang lama dan dilakukan setiap hari maka dapat
berdampak negatif terhadap kognitif atau kecerdasan. Bermin game dapat
mengembangkan kemampuan otak yang berkitan dengan kognitif atau
kecerdasan logika-matematika seperti kemampuan menghitung, logika
berpikir dan pemecahan masalah. Game dapat membantu anak belajar jika
bermainnya dapat dikontrol atau dibatasi dengan durasi ≤ 3jam per hari.
Ucapan Terima Kasih
Terimakasih untuk Sekolah Kristen Satya Wacana beserta jajarannya
yang telah memberikan kesempatan dalam pengambilan data dan penelitian
kepada peneliti.
11
Daftar Pustaka
1. Octaviana FA, Pertiwi TJ, Purnama GL, Hapsery Y, Yoshinta A. Faktor
Pengaruh Gadget Terhadap Kecerdasan Motorik Siswa SD Melalui Regresi
Logistik Ordinal. 2011;1–5.
2. Warisyah Y. Pentingnya “pendampingan dialogis” orang tua dalam
penggunaan gadget pada anak usia dinia. Pros Semin Nas Pendidik “Inovasi
Pembelajaran untuk Pendidik Berkemajuan. 2015;130–8.
3. Fajrin OR. Hubungan Tingkat Penggunaan Teknologi Mobile Gadget dan
Eksistensi Permainan Tradisional pada Anak Sekolah Dasar. J Idea Soc.
2015;2(6):1–33.
4. Agata L. pengaruh kegemaran bermain game terhadap kemampuan menalar
siswa di sd n premulung no 94 surakarta tahun 2014/2015. Fak Kegur dan
ilmu Pendidik Univ muhammadiyah surakarta. 2015;xv(94):119.
5. Dani R wulan, Sukidin, S RN. Fenomena Kecanduan Game Online pada
Siswa ( Studi Kasus pada Siswa SMK Negeri 2 Jember ). Program Studi
Pendidikan Ekonomi Jurusan Pendidikan IPS, Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan, Universitas Jember (UNEJ) Abstrak. 2014;
6. Suziedelyte A. Can video games affect children ‟ s cognitive and non-
cognitive skills ? Aust Sch Bus Build. 2012;4:1–34.
7. Nurvitasari MD. Penerapan Aspek Perkembangan Anak Usia Dini Dalam
Media Macca (Balok Susun Interaktif). Pendidik anak usia dini. 2016;95–104.
8. Yudiasmini N komang evi, Agung A. G, Ujianti P rahayu. penerapan model
pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament (TGT) berbantuan
media puzzle dalam meningkatkan perkembangan kognitif. e-Journal PG-
PAUD Univ Pendidik Ganesha Jur Pendidik ANAK USIA DINI. 2014;2(1).
9. Kurniasih N. Penggunaan Alat Permainan Edukatif (APE) Terhadap
Perkembangan Kognitif Anka Usia Dini Di Kelompok Bermain Mahadul
Qur‟an. J Ilm. 2013;
10. Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta; 2016.
11. Wong D. buku ajar keperawatan pediatrik volume 1 edisi 6. Jakarta: buku
kedokteran EGC; 2002.
12. Broto RA. Dampak Video game pada Anak Perlu Diwaspadai. kolumnis: Rab
A. Broto; 2006.
13. Silviani A. Penggunaan smartphone pada kalangan anak usia sekolah dasar
(studi di Sekolah Dasar Negeri Ungaran 01 Yogyakarta) [Internet].
yogyakarta: Universitas gajah Mada; 2013. Available from:
http://etd.repository.ugm.ac.id/index.php?mod=penelitian_detail&sub=Penelit
ianDetail&act=view&typ=html&buku_id=66602&obyek_id=4
12
14. Nuhan MYG. hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi
belajar siswa kelas 1v sekolah dasar negeri jarakan kabupaten bantul
yogyakarta. Pendidik guru Sekol dasar. 2016;6(5):494–501.
15. Reiss A. Video games activate reward regions of brain in men more than
women, Stanford study finds. stanford Univ Sch Med [Internet]. 2008;
Available from: http://med.stanford.edu/news/all-news/2008/02/video-games-
activate-reward-regions-of-brain-in-men-more-than-women-stanford-study-
finds.html
16. Gurian M. the wonder of boys, cara membesarkan laki laki menjadi pria sejati.
jakarta: serambi ilmu semesta; 2006.
17. Saghir A. Influence of Video Games in Learning. J Emerg trends Comput Inf.
2016;7(8):338–42.
18. Palaus M, Marron E, Viejo R, Redolar-Ripoll1 D. Neural Basis of Video
Gaming: A Systematic Review. Cogn NeuroLab, Fac Heal Sci Univ Oberta
Catalunya, Barcelona, Spain. 2017;
19. Paturel. Game Theory: How do video games affect the developing brains of
children and teens? LWW J. 2014;10(3):32–6.
13
Lampiran 1
14
Lampiran 2
15
Lampiran 3
Kuesioner
PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN
FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA
Panduan Pengisian Kuesioner
1. Isilah identitas saudara dengan lengkap
2. Silakan saudara membaca dan memahami setiap pertanyaan dalam angket ini.
Pilihlah salah satu jawaban yang paling sesuai dengan keadaan diri saudara
dengan memberikan tanda centang (X) dan menjawab pertanyaan 11 – 15 sesuai
dengan keadaan diri saudara.
3. Dalam saudara memberikan jawaban, tidak ada jawaban yang salah, semua
jawaban benar dan dapat kami terima sepanjang sesuai dengan keadaan diri
saudara yang sebenarnya.
4. Saudara diharapkan menjawab semua pertanyaan yang ada, jangan sampai ada
yang terlewati.
5. Sebelum angket ini dikembalikan, periksalah kembali sampai saudara yakin
bahwa angket saudara sudah anda jawab semua.
6. Saudara tidak perlu khawatir, kerahasiaan jawaban saudara, kami jamin.
7. Hasil angket ini tidak akan mempengaruhi kedudukan dan evaluasi kerja saudara,
tetapi hanya untuk kepentingan penelitian saja.
8. Sebelum menjawab bacalah pernyataan dibawah ini dengan cermat dan teliti
16
Pengaruh Intensitas Bermain Game Terhadap Tingkat Kognitif
(Kecerdasan Logika - Matematika)
Anak Usia 8-11 Tahun
A. Identitas / Karakteristik Responden
1. Nama :
2. Usia :
3. Jenis kelamin :
4. Kelas :
B. Pengetahuan Dan Sikap Responden
1. Apakah kamu bermain game?
a. selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
d. Tidak pernah
2. Apa alasan kamu bermain game?
a. Mengasah otak
b. Mengisi waktu luang
c. Hiburan
d. Update / ikut-ikutan
3. Dimana tempat yang biasanya kamu gunakan untuk bermain game?
a. sekolah
b. rumah
c. warnet
d. lain-lain (isi sendiri)…..
4. Setelah kamu bermain game, apakah kamu dapat menyelesaikan tugas
dengan baik ?
a. Saya dapat mengerjakannya dengan mudah dan cepat
b. Ya, bisa dikerjakan
c. Tidak bisa dikerjakan
d. Saya tidak mengerjakannya sama sekali
5. Gadget yang kamu gunakan untuk bermain game?
a. Handphone/ tablet
17
b. komputer (PC/laptop)
c. play station / console
d. lain-lain (isi sendiri)………
6. Apakah kamu dapat membagi konsentrasi dengan hal lain ketika bermain
game?
a. ya sangat konsentrasi
b. bisa konsentrasi
c. tidak konsentrasi
d. sangat tidak konsentrasi
7. Apakah dengan bermain game membantu mengenal banyak bentuk
gambar ?
a. Ya, itu sangat membantu
b. Cukup membantu
c. Tidak membantu
d. Sangat Tidak membantu
8. Apakah kamu malas mengikuti pelajaran?
a. Sangat malas
b. Ya malas
c. Tidak malas
d. Sangat tidak malas
9. Jika kamu kalah bermain game, apakah kamu akan mencari cara lain atau
strategi lain untuk memenangkan game?
a. ya, saya akan berusaha mencari strategi lain
b. setuju
c. Tidak
d. Saya akan memainkan game lain
10. Berapa jam berturut-turut kamu bermain game dalam sehari?
a. 1 jam
b. 2 jam
c. 3 jam
d. 4 jam
18
11. Jika kamu bermain game, berapa lama total waktu yang kamu habiskan
untuk bermain game?
Pagi :dari jam ……. Sampai jam….
Siang :dari jam ……. Sampai jam….
Sore :dari jam ……. Sampai jam….
Malam :dari jam ……. Sampai jam….
12. Berapa hari yang kamu habiskan untuk bermain game dalam seminggu?
13. Berapa lama waktu belajar kamu dalam sehari?
14. Menurut kamu, apakah bermain game dapat menambah wawasan atau
pengetahuan kamu?
15. Setelah kamu meyelesaikan level dalam game, apakah kamu dapat
mengingat kembali langkah menyelesaikan game tersebut?................
19
Lampiran 4
Lembar soal matematika
Usia 7 - 12 tahun
Nama :
Kelas :
Umur :
Nama sekolah :
PETUNJUKSOAL:
Tulislah jawaban pada lembar jawaban yang tersedia
Kerjakan terlebih dahulu soal yang dianggap mudah.
Bekerjalah dengan tenang dan teliti.Selamat bekerja!
20
Penjumlahan dan Pengurangan
1. 6 + 1 + 2 =…
a. 8
b. 9
c. 10
d. 11
2. 8 -0 =…
a. 0
b. 5
c. 6
d. 8
3. 10 -8 =…
a. 1
b. 2
c. 4
d. 5
Penjumlahan dan Pengurangan
4. 63
59 +
…
a. 111
b. 120
c. 122
d. 132
5. 95
76–
…
a. 18
b. 19
c. 21
d. 23
21
Perkalian
6. 4 x 4 = …
a. 14
b. 15
c. 16
d. 17
7. 8 x 7=…
a. 56
b. 58
c. 64
d. 70
Penjumlahan dan Pengurangan
8. 230
451
7.802 +
…
a. 8.333
b. 8.434
c. 8.483
d. 8.473
9. 7.805
362–
…
a. 7443
b. 7433
c. 7533
d. 7543
Perkalian
10. 34
3 x
…
a. 102
b. 107
c. 112
d. 120
11. 75
4 x
…
a. 280
b. 284
c. 295
d. 300
22
Perkalian
12. 81: 9=…
a. 8
b. 7
c. 11
d. 9
13. 450 :5=…
a. 65
b. 75
c. 80
d. 90
14. 421, 12
32,9 +
…
a. 444,2
b. 454,02
c. 444,1
d. 454,102
Tuliskan tanda tambah (+), kurang (-), kali (x) atau bagi (:) sehingga kalimat
matematika di bawah ini menjadi benar !
15. 95…10…5=80
a. (-), (-)
b. (+), (+)
c. (x), (+)
d. (x), (x)
16. 41…3=123
a. (-)
b. (+)
c. (:)
d. (x)
23
Perhatikan soal ini dengan cermat sebelum menjawab:
17. Berapakah hasil dari operasi matematika berikut ini:
-7 + 22 – (-5) + (-8)=…
a. 20
b. 9
c. 12
d. 14
18. Perhatikan soal cerita berikut ini :
Seorang pedagang mempunyai 72 butir telur ayam yang akan dimasukkan ke
dalam 8 buah kotak, dengan jumlah telur yang sama banyaknya untuk setiap
kotak. Jika harga setiap satu butir telur 550 rupiah, maka harga1 kotak tersebut
adalah :...
a. Rp. 4,950
b. Rp. 5,000
c. Rp, 5,250
d. Rp, 5,450
19. Perhatikan soal berikut ini:
3.8 3 a 4
1.9 b 8 7 -
1.8 3 6 7
Pengganti a dan b pada soal di atas adalah :
a. a = 5 dan b = 9
b. a = 5 dan b = 8
c. a = 4 dan b = 0
d. a = 4 dan b = 9
20. Urutkanlah bilangan di bawah ini mulai dari bilangan yang terkecil ke bilangan
yang terbesar!
0,8; 0,14; 0,09; 1,2
_____ ; ______ ; ______ ; ______
a. 0,8; 0,14; 0,09; 1,2
b. 0,14; 0,09; 1,2; 0,8
c. 0,09; 0,14; 0,8; 1,2
d. 1,2; 0,8; 0,14; 0,09
24
Lampiran 5
Lembar Penjelasan Sebagai Responden
PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN
FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA
Kepada Yth
Calon Responden Penelitian
Di kota salatiga
Dengan Hormat,
Saya yang bertanda tangan dibawah:
Nama : Theresita Febriane Manggena
NIM : 462013023
No Kontak : 081327342742
Adalah mahasiswa Program studi S1 Ilmu Keperawatan Universitas Kristen
Satya Wacana Salatiga yang sedang mengadakan penelitian yang berjudul
„Pengaruh intensitas bermain game terhadap tingkat kognitif (kecerdasan logika-
matematika) anak usia 8 – 9 tahun‟.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan mengkaji pengaruh
intensitas bermain game terhadap kognitif (kecerdasan logika-matematika) anak usia
8-9 tahun.
Saya mengundang Anda untuk ikut serta dalam penelitian ini. Anda berhak
memutuskan untuk tidak ikut, mengundurkan diri/berubah pikiran setiap saat tanpa
dikenai denda atau konsukuensi apapun.
Apabila anda bersedia berpartisipasi dalam penelitian ini, anda diminta
menandatangani lembar persetujuan ini rangkap dua, satu untuk anda simpan dan
satu untuk peniliti.
Jika Anda bersedia berpartisipasi dalam penelitian ini, Anda akan diminta
untuk mengisi kuesioner terkait intensitas bermain game yang kemudian akan
dilanjutkan dengan tes intelegensi.
25
Penelitian ini tidak akan menimbulkan masalah atau dampak negatif karena
tidak terkait dengan tindakan vasif atau pemberian obat. Meskipun demikian apabila
Anda merasa tidak nyaman, dipersilahkan bagi Anda untuk berhenti kapan saja
diinginkan.
Manfaat penilitian ini adalah untuk dapat mengetahui pengaruh intensitas
bermain game terhadap kognitif (kecerdasan visual-spasial dan kecerdasan logika-
matematika) anak usia 8-11 tahun.
Semua informasi yang berkaitan dengan identitas subyek penilitian akan
dirahasiakan dan hanya akan diketahui oleh peniliti dan pembimbing. Hasil
penelitian akan dipublikasikan atau diseminarkan dalam bentuk jurnal dengan data
anonym atau hanya akan disebutkan insial subyek penilitian. Hasil data peneilitan
akan disimpan hanya untuk keperluan peneilitan ini.
Anda diberi kesempatan untuk menanyakan semua hal yang belum jelas
sehubungan dengan peneilitian ini. Bila sewaktu-waktu terjadi merugikan atau
membutuhkan lebih lanjut, saudara-saudari dapat menghubungi saya Theresita
febriane manggena pada no Hp: 081327342742
Atas perhatian dan ketersediaan Saudara, saya ucapkan terima kasih.
Peneliti,
Theresita Febriane manggena
26
Lampiran 6
Lembar Persetujuan Responden
PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN
FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA
Yang bertanda tangan dibawah ini, saya:
Kode Responden (diisi oleh peneliti) :
Umur : tahun
Jenis kelamin :
Menyatakan bersedia menjadi responden penelitian yang dilakukan oleh
mahasiswa S1 Program Studi Ilmu Keperawatan Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga yang sedang melakukan penelitian yang berjudul ‘Pengaruh intensitas
bermain game terhadap tingkat kognitif (kecerdasan logika matematika) anak usia
8-9 tahun.
Saya telah mendapatkan penjelasan an mengerti bahwa penelitian ini tidak
menimbulkan dampak negatif. Data mengenai diri saya dalam penelitian ini akan
dijaga kerahasiannya oleh peneliti. Semua berkas mencantumkan identitas saya
hanya digunakan untuk keperluan pengolahan data dan bila sudah tidak digunakan
akan dimusnahkan. Hanya peneliti dan dosen pembimbing yang dapat mengetahui
kerahasian data-data penelitian.
Demikian, dengan sukarela dan tanpa unsur paksaan dari siapapun bersedia
berperan dalam penelitian ini
Salatiga, / /2017
Responden,
Tanpa Nama
27
Lampiran 7