pemodelan dan penganimasian film animasi 3d...
TRANSCRIPT
PEMODELAN DAN PENGANIMASIAN FILM ANIMASI 3D
BERGENRE ACTION BERJUDUL “BEDA”
TUGAS AKHIR
Program Studi
DIV Produksi Film dan Televisi
Oleh:
MUHAMMAD ANDRI SETIAWAN
15510160042
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA
2019
ii
PEMODELAN DAN PENGANIMASIAN FILM ANIMASI 3D
BERGENRE ACTION BERJUDUL “BEDA”
TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan
Program Sarjana Terapan Seni
Oleh:
Nama : MUHAMMAD ANDRI SETIAWAN
NIM : 15.51016.0042
Program : DIV Produksi Film dan Televisi
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA
2019
iii
Tugas Akhir
PEMODELAN DAN PENGANIMASIAN FILM ANIMASI 3D
BERGENRE ACTION BERJUDUL “BEDA”
Dipersiapkan dan disusun oleh
MUHAMMAD ANDRI SETIAWAN
NIM: 15.51016.0042
Telah diperiksa, diuji dan disetujui oleh Dewan Pembahas
Pada: Kamis, 25 Juli 2019
Susunan Dewan Pembahas
Pembimbing :
1. Karsam, MA., Ph.D
NIDN. 0705076802
2. Novan Andrianto, M.I.Kom
NIDN. 0717119003
Pembahas :
I. Darwin Yuwono Riyanto, S.T., M.Med.Kom., ACA
NIDN. 0716127501
Tugas Akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
untuk memperoleh gelar Sarjana
Dr. Jusak
NIDN 0708017101
Dekan Fakultas Teknologi dan Informatika
INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA
iv
LEMBAR PERNYATAAN
PERSETUJUAN PUBLIKASI DAN KEASLIAN KARYA ILMIAH
Sebagai civitas akademika Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya, saya:
Nama : Muhammad Andri Setiawan
NIM : 15.51016.0042
Program Studi : DIV Produksi Film dan Televisi
Jurusan/Fakultas : Fakultas Teknologi dan Informatika
Judul karya : Pemodelan dan Penganimasian Film Animasi 3D bergenre
Action berjudul “BEDA”
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa:
1. Demi pengembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni, saya menyetujui
untuk memberikan kepada Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya
Hak Bebas Royalty Non Eksklusif (Non-Exclusive Royalty Free Right) atas
karya ilmiah atas seluruh isi atau sebagian karya ilmiah saya tersebut di atas
untuk disimpan, dialihmediakan, dan dikelola dalam bentuk pangkalan data
(database) untuk selanjutnya didistribusikan atau dipublikasikan demi
kepentingan akademis dengan tetap mencantumkan nama saya sebagai
penulis atau pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
2. Karya tersebut di atas adalah karya asli saya, bukan plagiat baik sebagian
maupun keseluruhan. Kutipan karya atau pendapat orang lain yang ada dalam
karya ilmiah ini adalah semata hanya rujukan yang dicantumkan dalah Daftar
Pustaka saya.
3. Apabila dikemudian hari ditemukan dan terbukti terdapat tindakan plagiat
pada karya ilmiah ini, maka saya bersedia untuk menerima pencabutan
terhadap gelar kesarjanaan yang telah diberikan kepada saya.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Surabaya, 25 Juli 2019
Muhammad Andri Setiawan
NIM : 15.51016.0042
v
LEMBAR MOTTO
“Niat dan Doa merupakan kunci utama dalam keberhasilan”
vi
LEMBAR PERSEMBAHAN
“Saya persembahkan kepada kedua Orangtua tercinta, Keluarga, Saudara,
seluruh Teman-Teman, seluruh Dosen yang mendukung dalam menyelesaikan
Tugas Akhir ini”
“Khususnya kepada Pak Krisna yang telah membantu dalam Tugas Akhir ini”
vii
ABSTRAK
Tugas Akhir ini dikerjakan oleh satu tim yang terdiri dari 2 (dua) mahasiswa.
Penulis berperan sebagai modeler dan animator yaitu dimana modeler adalah orang
yang membuat model/objek dalam bentuk 3D dan animator adalah orang yang
menggerakkan/menganimasikan model/objek dalam bentuk 3D.
Di era modern ini film animasi mulai terkenal, khususnya animasi 3D. Seperti
film animasi Upin Ipin The Movie, Adit Sopo Jarwo, Boboiboy The Movie dan
masih banyak lagi. Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah
menghasilkan sebuah film tentang perbedaan rassisme yang dikemas dalam bentuk
Film Animasi 3D, dimana penulis berperan sebagai pembuat dan menganimasikan
objek 3D.
Ide dan Konsep film ini mengacu pada keinginan sutradara yang mana
menggunakan cerita dengan latar di dunia sihir. Untuk menghasilkan film tersebut
digunakan metode animasi 3D low poly, yang mana metode ini mengutamakan
sedikit vertex untuk mempermudah penganimasian dan rendering. Metode ini
dipilih karena sesuai dengan keinginan sutradara dalam membuat sebuah film 3D
genre action.
Film ini bercerita tentang perang di dunia sihir yang terjadi selama ratusan
tahun dengan fokus cerita kepada Tuan Putri dan N yang saling berjanji untuk
mengakhiri perang, diolah dalam menggunakan editing special effect digital
illusion dengan durasi berkisar 12 menit. Film ini diperuntukkan bagi masyarakat
secara umum, diharapkan masyarakat dapat mengetahui wawasan tentang proses
pembuatan animasi 3D dan sebagai bahan referensi dalam membuat film animasi
3D.
Kata kunci: Film, Film Animasi, Animasi 3D, Modeler dan Animator
viii
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur kehadirat Allah Subhaanahu Wa Ta’ala atas segala
limpahan rahmat dan kasih sayang-Nya sehingga Tugas Akhir berjudul
Pemodelan dan Penganimasian Film Pendek Animasi 3D Bergenre Action
Berjudul “BEDA” dapat diselesaikan tepat waktu.
Dalam laporan Tugas Akhir ini, penulis mengolah data-data yang diperoleh
selama proses penelitian yang dikerjakan dalam jangka waktu relatif singkat,
penulis menyadari bahwa masih ada kekurangan dalam mengolah data.
Proses penyusunan laporan Tugas Akhir ini tidak terlepas dari dukungan
semua pihak, baik moral maupun materil. Maka dalam hal ini, penulis
menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Kedua orangtua dan seluruh anggota keluarga yang telah memberikan
motivasi, dukungan maupun doa.
2. Prof. Dr. Budi Jatmiko, M.Pd. selaku Rektor Institut Bisnis dan Informatika
Stikom Surabaya.
3. Dr. Jusak, selaku Dekan Fakultas Teknologi dan Informatika Institut Bisnis
dan Informatika Stikom Surabaya.
4. Karsam, MA., Ph.D. selaku Wakil Dekan Fakultas Teknologi dan Informatika
Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya dan Dosen Pembimbing I.
5. Novan Andrianto, M.I.Kom selaku Dosen Pembimbing II.
6. Krisna Yuwono Fora, M.T., ACA selaku selaku dosen wali.
7. Darwin Yuwono Riyanto, S.T., M.Med.Kom., ACA selaku Dosen Pembahas.
ix
8. Ir. Hardman Budiardjo, M.Med.Kom., MOS. selaku Kepala Program Studi
DIV Produksi Film dan Televisi.
9. Bapak/Ibu Dosen DIV Produksi Film dan Televisi.
10. Teman-teman di Program Studi DIV Produksi Film dan Televisi Fakultas
Teknologi dan Informasi Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya.
11. Ulfah Oktaviaini P M yang selalu memberi dukungan dan semangat disaat
penulis sedang kesusahan agar bangkit kembali.
12. Serta semua pihak yang selalu memberikan dukungan, motivasi, dan doa
sehingga dapat melancarkan dan memudahkan dalam proses pembuatan
Tugas Akhir ini.
Semoga dalam laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi pihak yang
membutuhkan. Penulis menyadari bahwa penulisan laporan ini masih kurang dari
kata sempurna, oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang
membangun semua pihak agar ke depannya nanti diperoleh karya hasil yang
maksimal bahkan lebih baik dari karya ini.
Surabaya, 25 Juli 2019
Penulis
x
DAFTAR ISI
Halaman
KATA PENGANTAR ........................................................................................ viii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiii
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Penciptaan .................................................................. 1
1.2 Fokus Penciptaan ................................................................................. 3
1.3 Ruang Lingkup Penciptaan .................................................................. 3
1.4 Tujuan Penciptaan ................................................................................ 3
1.5 Manfaat Penciptaan .............................................................................. 4
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 5
2.1 Animasi ................................................................................................ 5
2.2 Animasi 3D .......................................................................................... 6
2.3 Teknik Pembuatan Animasi 3D ........................................................... 7
2.4 Modeling .............................................................................................. 8
2.4.1 Karakteristik ............................................................................... 8
2.4.2 Warna ......................................................................................... 8
2.5 Animator .............................................................................................. 9
2.6 Mekanisme Produksi Karya Film Animasi .......................................... 9
2.7 Genre .................................................................................................. 13
2.8 Action ................................................................................................. 13
2.9 Rasisme .............................................................................................. 14
2.10 Perang .............................................................................................. 14
BAB III METODE PENCIPTAAN .................................................................... 16
3.1 Metode Penelitian .............................................................................. 16
3.2 Obyek Penelitian ................................................................................ 16
3.3 Sumber Data ...................................................................................... 17
xi
3.4 Teknik Pengumpulan Data ................................................................. 17
3.4.1 Wawancara ............................................................................... 17
3.4.2 Studi Literatur .......................................................................... 21
3.5 Teknik Anialisa Data ......................................................................... 22
3.5.1 Menyajikan Data ..................................................................... 23
3.6 Kesimpulan ........................................................................................ 23
BAB IV PERANCANGAN KARYA .................................................................. 24
4.1 Pra Produksi ....................................................................................... 25
4.1.1 Ide ............................................................................................ 25
4.1.2 Konsep ..................................................................................... 25
4.1.3 Desain Karakter ....................................................................... 26
4.1.4 Management Produksi ............................................................. 29
4.2 Produksi ............................................................................................. 30
4.3 Pasca Produksi ................................................................................... 30
BAB V IMPLEMENTASI KARYA ................................................................... 33
5.1 Produksi ............................................................................................. 33
5.2 Pasca Produksi ................................................................................... 50
BAB VI PENUTUP .............................................................................................. 55
6.1 Kesimpulan ........................................................................................ 55
6.2 Saran .................................................................................................. 55
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 57
LAMPIRAN .......................................................................................................... 60
xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 3.1 Desain 3 Karakter N ........................................................................... 18
Gambar 3.2 Desain 3 Karakter Tuan Putri ............................................................. 19
Gambar 3.3 Desain 3 Karakter Wakil .................................................................... 20
Gambar 4.1 Perancangan Karya ............................................................................. 24
Gambar 4.2 Desain karakter N ............................................................................... 26
Gambar 4.3 Desain karakter Tuan Putri ................................................................. 27
Gambar 4.4 Desain karakter Wakil ........................................................................ 27
Gambar 4.5 Desain karakter Figuran/Prajurit ........................................................ 28
Gambar 4.6 Desain Pin .......................................................................................... 31
Gambar 4.7 Sketsa Poster ...................................................................................... 31
Gambar 4.8 Desain Baju ........................................................................................ 32
Gambar 4.9 Sketsa Cover DVD ............................................................................. 32
Gambar 4.10 Sketsa Label DVD ............................................................................ 32
Gambar 5.1 Modeling 3D karakter N tampak depan ............................................. 34
Gambar 5.2 Modeling 3D karakter N tampak samping ......................................... 34
Gambar 5.3 Modeling 3D karakter Tuan Putri tampak depan ............................... 34
Gambar 5.4 Modeling 3D karakter Tuan Putri tampak samping ........................... 35
Gambar 5.5 Modeling 3D karakter Wakil tampak depan ...................................... 35
Gambar 5.6 Modeling 3D karakter Wakil tampak samping .................................. 35
Gambar 5.7 Modeling 3D karakter Figuran Hitam dan Putih tampak depan ........ 36
Gambar 5.8 Modeling 3D karakter Figuran Hitam dan Putih tampak samping .... 36
Gambar 5.9 Modeling Background/Environment Kota ......................................... 36
Gambar 5.10 Modeling Background/Environment di dalam kamar ...................... 37
Gambar 5.11 Modeling Background/Environment di dalam gedung .................... 37
Gambar 5.12 Rigging karakter N ........................................................................... 38
Gambar 5.13 Rigging karakter Tuan Putri ............................................................. 38
Gambar 5.14 Rigging karakter Wakil .................................................................... 38
Gambar 5.15 Rigging karakter Figuran .................................................................. 39
xiii
Gambar 5.16 Texturing karakter N ........................................................................ 39
Gambar 5.17 Texturing karakter Tuan Putri .......................................................... 40
Gambar 5.18 Texturing karakter Wakil ................................................................. 40
Gambar 5.19 Texturing karakter Figuran Hitam dan Putih.................................... 40
Gambar 5.20 Proses menganimasikan scene 1 ...................................................... 41
Gambar 5.21 Proses menganimasikan scene 3 ...................................................... 41
Gambar 5.22 Proses menganimasikan scene 4 ...................................................... 42
Gambar 5.23 Proses menganimasikan scene 5 ...................................................... 42
Gambar 5.24 Proses menganimasikan scene 5 ...................................................... 42
Gambar 5.25 Proses menganimasikan scene 6 ...................................................... 43
Gambar 5.26 Proses menganimasikan scene 7 ...................................................... 43
Gambar 5.27 Proses menganimasikan scene 7 ...................................................... 43
Gambar 5.28 Proses menganimasikan scene 8 ...................................................... 44
Gambar 5.29 Proses menganimasikan scene 9 ...................................................... 44
Gambar 5.30 Proses menganimasikan scene 10 .................................................... 44
Gambar 5.31 Proses menganimasikan scene 11 .................................................... 45
Gambar 5.32 Proses menganimasikan scene 12 .................................................... 45
Gambar 5.33 Proses menganimasikan scene 12 .................................................... 45
Gambar 5.34 Proses menganimasikan scene 13 .................................................... 46
Gambar 5.35 Proses menganimasikan scene 14 .................................................... 46
Gambar 5.36 Proses menganimasikan scene 15 .................................................... 46
Gambar 5.37 Proses menganimasikan scene 16 .................................................... 47
Gambar 5.38 Proses menganimasikan scene 17 .................................................... 47
Gambar 5.39 Proses menganimasikan scene 18 .................................................... 47
Gambar 5.40 Proses menganimasikan scene 19 .................................................... 48
Gambar 5.41 Proses menganimasikan scene final ................................................. 48
Gambar 5.42 Proses menganimasikan scene credit ............................................... 48
Gambar 5.43 Proses mengatur lighting .................................................................. 49
Gambar 5.44 Proses rendering ............................................................................... 50
Gambar 5.45 Proses memilah scene ...................................................................... 50
Gambar 5.46 Desain Poster .................................................................................... 51
Gambar 5.47 Desain Cover DVD .......................................................................... 52
xiv
Gambar 5.48 Desain Label CD .............................................................................. 52
Gambar 5.49 Screenshot film animasi 1 ................................................................ 53
Gambar 5.50 Screenshot film animasi 2 ................................................................ 53
Gambar 5.51 Screenshot film animasi 3 ................................................................ 53
Gambar 5.52 Screenshot film animasi 4 ................................................................ 53
Gambar 5.53 Screenshot film animasi 5 ................................................................ 54
Gambar 5.52 Screenshot film animasi 6 ................................................................ 54
Gambar 5.52 Screenshot film animasi 7 ................................................................ 54
Gambar 5.52 Screenshot film animasi 8 ................................................................ 54
xv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Kesimpulan ketiga karakter FGD .......................................................... 20
Tabel 3.2 Menyajikan Data .................................................................................... 23
Tabel 4.1 Jadwal Kerja ........................................................................................... 29
Tabel 4.2 Anggaran Dana ...................................................................................... 29
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Kartu Konsultasi Bimbingan Tugas Akhir ........................................ 60
Lampiran 2 Kartu Seminar Tugas Akhir ............................................................... 61
Lampiran 3 Form Berita Acara Proposal Tugas Akhir .......................................... 62
Lampiran 4 Form Berita Acara Pembahasan Tugas Akhir .................................... 64
Lampiran 5 Sinopsis dan Naskah ........................................................................... 66
Lampiran 6 Treatment ............................................................................................ 75
Lampiran 7 Storyboard .......................................................................................... 81
1
BAB I
PEDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Tugas Akhir ini dikerjakan oleh 1 kelompok yang terdiri dari 2 mahasiswa,
penulis berperan sebagai modeler dan animator dan teman penulis berperan sebagai
sutradara dan editor. Sebagai modeler dan animator, penulis ingin membuat objek
3D dan menggerakkan objek/karakter dalam suatu film pendek yang berkonsep
pada sutradara. Seluruh ide dan konsep film ini semua mengacu kepada sutradara,
penulis hanya berperan sebagai membuat model/karakter dan menganimasikan
model/karakter sesuai keinginan sutradara.
Ide dan konsep film yang dibuat oleh sutradara yaitu tentang perbedaan dan
perpecahan, sutradara berkeinginan membuat film animasi 3D bergenre action.
Sutradara memiliki konsep cerita tentang peperangan di dunia sihir yang lebih dari
100 tahun. Dalam penganimasiannya film ini menggunakan teknik tweened
animation disertai effect digital illusion oleh editor. Warna yang digunakan oleh
karakter berdominan hitam dan putih. Musik yang digunakan dalam film animasi
ini bertemakan cinematic yang dibuat oleh editor. Berdasarkan ide dan konsep dari
sutradara yang berkeinginan membuat film animasi 3D tentang perbedaan, maka
karakter/objek 3D yang penulis buat adalah karakter bernama N, Tuan Putri, Wakil
dan figuran, tempat/latar di dalam rumah, perkotaan dan gedung.
Menurut Larasati (http://idseducation.com) 3D modelling adalah proses
untuk membuat objek 3D yang akan dituangkan dalam bentuk visual, baik dalam
bentuk, tekstur, dan ukuran. Definisi lainnya adalah sebuah teknik dalam komputer
grafis untuk menciptakan gambar 2D menjadi suatu objek 3D dalam bentuk digital
2
(baik benda mati/hidup), yang menggerakkan sebuah animasi 2D maupun 3D biasa
disebut dengan seorang animator.
Menurut Dpikie (https://pagidanroti.com) animator adalah orang yang
memvisualisasikan tiruan-tiruan gerakan ke dalam bentuk gambar yang berurutan
sehingga membuat suatu gerakan/ilusi. Animasi berhasil membentuk suatu
imajinasi sendiri dikarenakan seorang animator dalam animasi dan film animasi.
Dalam memproduksi animasi 3D, sang animator sangat memerlukan teknologi
yang dapat menggerakkan sebuah objek 3D yang terlihat seperti gerakan manusia.
Di era modern saat ini, teknologi IT sangat berkembang dengan cepat,
contohnya adalah televisi, dimana informasi yang disebarkan oleh televisi sangat
cepat tersebar, karena televisi menyajikan informasi dengan cepat. Begitu juga
dengan film, film berdasarkan jenisnya dibagi menjadi 2, yakni film live action dan
film animasi. Di dalam sumber berita animasi oleh (ngobrolanimasi.com)
mengatakan, “Kami ingin membuktikan bahwa animasi (kartun) merupakan sebuah
bentuk dasar komunikasi yang secara naluriah dipahami oleh semua orang. Animasi
melintasi batasan-batasan yang ada, baik itu perbatasan daerah dan budaya, terlepas
dari apakah anda dibesarkan menonton Mickey Mouse atau tidak,” kata Ilya
Spitalnik, pendiri dan CEO dari Powtoon Ltd.
Oleh karena itu penelitian ini muncul karena keinginan sutradara membuat
film pendek animasi 3D, maka penulis mencoba untuk memodelkan dan
menganimasikan animasi 3D sesuai arahan dari Sutradara.
Dalam Tugas Akhir ini diharapkan masyarakat dapat mengetahui wawasan
tentang proses pembuatan animasi 3D dan sebagai bahan referensi dalam membuat
film animasi 3D.
3
1.2 Fokus Penciptaan
Berdasarkan latar belakang di atas, maka fokus penciptaan dalam Tugas
Akhir ini adalah bagaimana cara membuat bentuk objek/pemodelan 3D dan
menganimasikannya dalam film fnimasi 3D bergenre action berjudul “BEDA”.
1.3 Ruang Lingkup Penciptaan
Karena Tugas Akhir ini dikerjakan oleh 2 (dua) orang, maka ruang lingkup
penulis adalah:
1. Membuat model 3D film animasi berjudul “BEDA” meliputi pembuatan
karakter, tulang (rigging), pewarnaan (texturing), lighting, environment dan
properti.
2. Menganimasikan seluruh model.
3. Merender hasil yang sudah dianimasikan menjadi video.
1.4 Tujuan Penciptaan
Berdasarkan fokus penciptaan yang sudah dijelaskan di atas, maka tujuan
penciptaan Tugas Akhir ini adalah menghasilkan model (karakter) dan
menganimasikannya Film Animasi 3D Bergenre Action Berjudul “BEDA”.
4
1.5 Manfaat Penciptaan
Manfaat yang diharapkan Tugas Akhir ini yaitu:
1. Bagi Mahasiswa
a. Memahami peran sebagai Modeler dan Animator.
b. Memahami proses pembuatan Animasi 3D.
c. Meningkatkan kemampuan dalam permbuatan Animasi 3D.
2. Bagi Lembaga
a. Sebagai bahan referensi kurikulum yang berkaitan dengan film animasi.
b. Sebagai bahan referensi tentang pembuatan animasi 3D.
3. Bagi Masyarakat
a. Diharapkan masyarakat memahami pemodelan dan menganimasikan
animasi 3D.
b. Diharapkan masyarakat lebih mengetahui tentang pembuatan film pendek
animasi 3D.
5
BAB II
LANDASAN TEORI
Untuk mendukung pemodelan dan penganimasian film animasi 3D bergenre
action berjudul “BEDA”, maka dalam Tugas Akhir ini menggunakan referensi
landasan teori. Landasan teori yang digunakan dalam Tugas Akhir ini yaitu:
Animasi, Animasi 3D, Teknik Pembuatan Animasi 3D, Modeling, Animator
Mekanisme Produksi Karya Film, Genre, Action, Rasisme dan Perang.
2.1 Animasi
Menurut Rabindranath dalam jurnal e-Proceeding of Art & Design (2018:
16) pengertian animasi/animation yang diambil dari kata dasar “ to animate” yang
artinya menghidupkan. Secara umum animasi adalah suatu proses memainkan
serangkaian gambar, agar gambar tersebut terkesan menjadi hidup.
Menurut Supriyatna dalam buku Tugas Akhir Kurniawan (2017: 12) Film
Animasi terdapat dari dua disiplin ilmu, yaitu film yang berdasarkan pada dunia
fotografi dan animasi yang berdasarkan pada dunia gambar. Animasi dilihat sebagai
suatu proses dimana objek-objek yang divisualisasikan atau digambar tampak
hidup.
Secara garis besar, animasi komputer dibedakan menjadi dua, yaitu:
1. Computer Asissted Animation
Kategori animasi ini biasanya merujuk pada sistem 2 dimensi, yaitu proses
mengkomputerisasi animasi tradisional yang menggunakan gambaran
manual/tangan. Pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang
6
digunakan dalam sebuah animasi divisualisasikan menggunakan bantuan
komputer.
2. Computer Generated Animation
Kategori animasi ini biasanya digunakan dalam bentuk animasi 3 dimensi
dengan program 3D seperti Blender, 3D Studio Max, Autocad, Maya dll.
2.2 Animasi 3D
Animasi 3D merupakan ciptaan gambar bergerak dalam ruang digital 3
dimensi. Hal tersebut dilakukan dengan membuat frame yang mensimulasikan
masing-masing gambar, direkam dengan kamera virtual, dan keluarannya (output)
berbentuk video yang sudah di-rendering atau Realtime. Biasanya animasi 3D
ditampilkan dengan kecepatan 24 frame per detik (Herry,
https://idseducation.com).
Menurut Herry (https://idseducation.com) pada dasarnya objek 3D memiliki
beberapa sub objek yang terdapat elemen-elemen pembentuk objek tersebut, yaitu
berupa Edge, Vertex, dan Face. Vertex merupakan titik yang terdapat pada
koordinat Y, X, Z. Gabungan dari dua Vertex akan menjadi Edge, dan gabungan
dari Tiga Vertex dan Edge yang dibentuk dalam bidang permukaan berupa kurva
tertutup akan menghasilkan Face. Kumpulan dari Face, Vertex dan Edge akan
menjadi sebuah objek yang disebut dengan Mesh.
Menurut Handayani dalam buku Tugas Akhirnya berjudul Pembuatan Film
Pendek Animasi 3D Tentang Edukasi Bahaya Narkoba (2017: 12) pembuatan
animasi 3D dibagi menjadi 3, yaitu:
7
1. Pemodelan (Modeling)
Proses pembuatan sebuah objek dengan susunan kontur yang luas dan struktur
dari objek tiga dimensi. Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan
tiga demensi yaitu modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier
Spline) dan modeling polygon. Modeling polygon adalah bentuk yang digunakan
segiempat dan segitiga yang menentukan area/zona dari permukaan sebuah
karakter, yang mana setiap polygon menentukan sebuah bidang permukaan
dengan meletakkan jajaran polygon sehingga bisa menghasilkan bentuk-bentuk
permukaan.
2. Penganimasian (Animation)
Proses pegerakan objek/karakter. Teknik dalam pembuatan animasi ada
beberapa bagian yaitu: full animation, traditional animation, rotoscopin, Limited
animation dan live-action animation.
3. Rendering
Tahapan akhir dari keseluruhan proses animasi yang dikerjakan dikomputer.
Semua data dalam proses modeling, texturing, animation, lighting dengan
parameter tertentu akan digeneralisasikan sebuah gambar untuk menghasilkan
sebuah output berupa video.
2.3 Teknik Pembuatan Film Animasi 3D
Dalam pembuatan film animasi 3D ini, teknik yang digunakan adalah teknik
tweened animation, yaitu dimana proses animasi/pergerakan dilakukan dengan
menentukan posisi awal frame dan akhir frame, kemudian sisanya ditentukan di
tengah-tengah antara posisi awal frame dan akhir frame. Dalam
8
(https://www.kajianpustaka.com) teknik tweened animation mempunyai beberapa
kelebihan, yaitu: (Riadi, 2013)
1. Mengurangi dan mempercepat waktu pengerjaan.
2. Ukuran file tidak terlalu besar.
2.4 Modeling
Modeling adalah proses pembuatan sebuah objek dalam ruang tiga dimensi
dimana bentuk, tekstur dan ukuran yang dituangkan dalam bentuk visual. Modeling
karakter ini dibuat sesuai ide dan konsep sutradara yang ada dalam latar belakang,
maka landasan teori yang digunakan adalah:
2.4.1 Karakteristik
Karakteristik merupakan pelukisan wajah seseorang yang dilihat dari segi
fisik, sosiologis dan psikis. Sebagai contoh karakter dari segi fisik yaitu: raut muka,
bibir, hidung, bentuk kepala, rambut maupun warna kulit. (Mizkat 2018: 3).
Sedangkan menurut Saenal (2016: 4) karakter adalah sifat-sifat psikologis, budi
pekerti atau akhlak yang membuat seseorang berbeda dari yang lain.
2.4.2 Warna
Menurut Carl Gustav Jung seorang psikolog dari Swiss dalam sebuah artikel
Lebond (2017) (https://psyline.id/) warna sebagai lambang penting dalam
psikoterapinya. Beliau meyakini bahwa setiap warna punya potensi, makna, dan
kekuatan untuk mempengaruhi. Warna yang digunakan untuk karakter Tugas Akhir
9
ini dominan memakai warna hitam dan putih. Menurut Klimchuk dan Krasovec
(2007: 111-112):
1. Putih
Putih melambangkan kesucian, kebenaran, kemurnian, kebersihan, kesegaran,
kontemporer, dan keefektifan. Warna putih dapat diartikan dengan salju atau
dingin. Warna putih dapat mencerminkan cahaya dan membuat warna di
sekitarnya lebih menonjol.
2. Hitam
Hitam melambangkan konstan, dapat diandalkan, keras kepala, dan
kebijaksanaan, serta mengesankan kekuatan. Dalam hal lain, warna hitam
melambangkan keseriusan, kewaspadaan, elegan, kekayaan, keberanian,
kemewahan dan kesempurnaan dan juga dianggap sebagai warna klasik.
2.5 Animator
Animator adalah orang yang memvisualisasikan susunan-susunan gambar
yang berurutan sehingga dapat menghasilkan sebuah ilusi gerakan
(https://pagidanroti.com). Dengan arahan sutradara, animator harus memiliki
imajinasi yang sangat tinggi, sehingga dalam menggerakkan sebuah
karakter/animasi, sang animatorlah yang bisa menciptakan gerakan-gerakan agar
gerakan tersebut terlihat begitu menarik.
2.6 Mekanisme Produksi Karya Film Animasi
Menurut Selby (2013: 25) dalam mekanisme produksi dibagi menjadi 3,
yaitu Pra-Produksi, Produksi dan Pasca Produksi. Pra-produksi meliputi naskah,
10
skenario, storyboard, synopsis, riset, genre animasi, desain karakter. Produksi
meliputi desain dan modeling, rigging dan texturing, animating and lighting,
rendering dan compositing. Paska Produksi meliputi editing, color correction, title
dan credit, production soundtrack, digital mastering.
Menurut Vaughan (2012: 40) proses pembuatan animasi 3D dibagi menjadi:
1. Modeling
Modelers work under the art director and/or modeling supervisor to
generate 3D models for all elements of the project based on model sheets created
by the visual design department. Modelers are responsible for a delivery of
production-ready meshes (also called 3D models) that are ready be rigged and
textured by the other department. Having a models sent back to the modeling
department due to issues with the mesh can delay the production, which in could
lead to a missed deadline.
Terjemahan:
Modelers bekerja di bawah art director atau modeling supervisor untuk
menghasilkan model 3D dalam semua elemen projek berdasarkan sketsa model
yang telah dibuat oleh departemen desain visual. Modeler bertanggung jawab
atas semua produksi model (model 3D) yang sudah dibuat juga siap diberi tulang
(rigged) dan ditekstur. Model yang sudah digunakan tetapi memiliki isu terhadap
permukaan model menyebabkan tertundanya produksi, sebagaimana
tertinggalnya deadline.
2. Rigging
Once models have been created and approved by the director, the assets
move to rigging department where character technical director or rigging artists
design and created rigs (bone and control) for a character and any other model
that requires any form of animation or effect. If modelers have delivered efficient
work, they have given full support to the rigging department and, in turn, will
have helped keep the production on schedule and within budget. The rigging
artist does justice to the modeler’s work by giving the animators the tools to turn
a statue of an object into something that can moce and react to its environment.
11
Terjemahan:
Model yang sudah dibuat dan sudah disetujui oleh director, dilanjut dengan
rigging (pemberian tulang dan kontrol) dimana sebuah karakter/model lainnya
yang ingin digerakkan maupun diberi effek. Jika modeler bekerja lebih efisien,
dia diberi dukungan penuh dan membantu jadwal produksi serta budget. Rigging
artist akan memberikan arahan kepada sang animator terhadap tools serta objek
yang akan digerakkan dan reaksi environment.
3. Texturing
Tetxture artist enhance the surfaces of models by generating texture maps
from photographs, creating shaders that mimic real-world materials as well as
customized texture that can only come from a creative imagination. As a texture
artist, I check every model for n-gons-polygons with five vertices or more. I also
check for stray vertices and polys. Both can cause problems when unwrapping
and later problems fort the rigging, animation and rendering departments. If any
of those errors are found, the model is sent back to modeling to be fixed before
texturing gets started.
This involved a variety of task texture artist, including:
a. Unwrapping and laying out Uvs
b. Breaking out the mesh into multiple surface
c. Outputting ambient occlusion and normal maps
d. Painting texture maps for the various attributes of each surface
e. Finalizing the textured mesh for the production
Terjemahan:
Texture artist meningkatkan permukaan pada model yang menghasilkan
texsture maps dari fotografi, material, penyesuaian tekstur dari imajinasi kreatif.
Sebagai texture artist harus memeriksa model polygon, vertices dan polys.
Keduanya dapat menyebabkan masalah ketika memecah mesh (permukaan
model), rigging, animasi dan rendering. Jika model ditemukannya kesalahan,
maka model harus dikembalikan sang modeling untuk memperbaikinya sebelum
texturing dimulai.
12
Pekerjaan texture artist antara lain:
a. Membuka permukaan dan meletakkan UV.
b. Memecah mesh menjadi beberapa permukaan .
c. Memunculkan ambient occlusion dan normal maps
d. Mewarnai texture maps menjadi beberapa variasi di setiap permukaan.
e. Menyelesaikan maps yang sudah ditekstur untuk diproduksi.
4. Animation
Without a doubt, animators are the rock stars of the animation industry.
Modelers should be their biggest fans, because the animation department
breathes life into modeler’s otherwise lifeless mesh
Terjemahan:
Tidak diragukan lagi, animator adalah puncak dari industri animasi.
Modeler akan mendapat banyak fans, karena animation department memberi
nafas kehidupan kepada modeler.
5. Lighting
Lighting plays a massive role in the final look of the production, setting the
mood, color and atmosphere of the each shot. Lighting artist ensure that there
is consistency in lighting between shot, and that the final look of the animation.
The lighting department also work closely with the rendering and compositing
department to ensure that their elements are properly prepared for the next stage
of production.
Terjemahan:
Lighting berperan sangat penting dalam sebuah produksi, setting mood,
warna dan atmosfir disetiap shot. Lighting artist memastikan pencahayaan antara
shot dan kecocokan terhadap sebuah animasi. Lighting department sangat
berkaitan dengan rendering dan compositing untuk mennyesuaikan semua
elemen yang sudah disiapkan ke tahap berikutnya dalam produksi.
13
2.7 Genre
Menurut Yoesoef, (2003: 103) Genre adalah sebuah ragam film atau jenis
yang berdasarkan cerita yang dibuat. Macam-macam genre film yang seiring
perkembangan jaman diantaranya, yaitu:
1. Genre Film Dokumenter:
Menayangkan sebuah kejadian penting dalam kehidupan sejarah manusia.
2. Genre Drama:
Film yang menyajikan kisah sandiwara.
3. Genre Gangster:
Menayangkan berbagai kehidupan dikalangan para gangster.
4. Genre Horror:
Menayangkan cerita yang menegangkan dan ketakutan sebagai konten
utamannya.
5. Genre Comedy:
Film yang membuat para penontonya tersenyum dan tertawa yang artinya humor
tidak sesimpel rasa, tetapi sebuah kebiasaan yang ada di masyarakat (Withrow
2009: 51).
6. Genre Action:
Genre yang mempertunjukkan sebuah keseruan aksi.
2.8 Action
Menurut Krisna (2016: 221), sebuah jenis film yang mempertunjukkan aksi-
aksi laga yang seru dan menegangkan, yang mana membuat genre action ini
14
merupakan genre yang sedang naik daun akhir-akhir ini, dan juga salah satu produk
favorit film-film Hollywood.
Film action biasanya sang tokoh utamannya bertarung melawan para
penjahat yang dikenal sebagai boss dalam akhir cerita dengan aksi-aksinya yang
memukau.
Di zaman modern ini, berkat kemajuan teknologi grafis komputer dan CGI
(Computer Generated Imagery) sangatlah penting dalam pembuatan visual efek,
sehingga untuk membuat film action ini semakin menarik untuk ditonton dan
membuat genre action ini makin populer (Krisna, 2016: 222).
2.9 Rasisme
Perbedaan ras berawal dari konflik sosial yang mana diikuti oleh ideologi
rasisme, yaitu suatu kelompok yang menganggap bahwa ras kelompok mereka lebih
baik daripada ras kelompok lain. Rasisme sudah menjadi alasan dasar dari suatu
kelompok yang bersikap sebagai berperadaban dan juga menganggap bahwa ras
kelompok lain adalah masyarakat yang tidak beradab. Suatu kelompok yang
meyakini bahwa ras mereka lebih unggul disebut rasisme (Hafizh, 2016: 177).
2.10 Perang
Menurut Sarsito (2008: 10) definisi perang adalah suatu kekejaman untuk
memaksa lawan melakukan apa yang kita inginkan agar dapat terpenuhi, dalam
jangkauan luas perang itu sama halnya seperti bertarung. Perang merupakan sumber
gejala yang biasa terjadi di komunitas politik. Jenis perang dibagi menjadi 2, yaitu
perang sipil dan perang klasik:
15
1. Perang sipil atau disebut perang saudara adalah kondisi dimana konflik terjadi di
dalam suatu negara yang menyangkutkan komunitas-komunitas atau kelompok
kelompok untuk saling bermusuhan.
2. Perang klasik merupakan perang Internasional, seperti contoh perang dunia I dan
II yang mana perang tersebut melibatkan berbagai negera yang berbeda.
16
BAB III
METODE PENCIPTAAN
Pada bab III ini menjelaskan metode yang digunakan dalam mengolah data
di Pemodelan dan Penganimasian Film Animasi 3D Bergenre Action Berjudul
“BEDA”
3.1 Metode Penelitian
Menurut Hidayat dalam webnya (https://www.statistikian.com) metodologi
penelitian adalah tata cara yang dimiliki dan dilakukan oleh peneliti dalam rangka
untuk mengumpulkan informasi atau data serta melakukan investigasi terhadap data
yang telah didapatkan tersebut.
Sedangkan menurut Budiutomo dalam web (https://bukubiruku.com) jenis
metode yang dipakai adalah penelitian secara kualitatif, dimana penelitian riset
bersifat deskripsi yang cenderung menggunakan analisis dan lebih menonjolkan
proses makna.
Dalam metode Kualitatif ini ada beberapa hal yang harus dicari yang
berhubungan dengan modelling dan animasi.
3.2 Objek Penelitian
Pembahasan dalam objek penelitian dalam film ini ada 2, yaitu yang
pertama tentang pemodelan lalu yang kedua tentang penganimasian dalam film
animasi 3D bergenre action berjudul “BEDA”.
17
3.3 Sumber Data
Data yang diperoleh dalam penelitian ini meliputi studi literatur atau dari
beberapa buku, observasi dan studi eksisting. Studi eksisting penulis yang mengacu
pada pemodelan (model) dan penganimasian (animasi) mengambil referensi dari
beberapa film animasi 3D, referensi model yang dijadikan studi eksisting yaitu film
animasi berjudul “Smurf” yang mana model dari karakter tersebut sangat halus dan
tidak bersudut, dan referensi penganimasian (animasi) yang dijadikan studi
eksisting yaitu film animasi 3D berjudul “Boboiboy The Movie” yang gerakan
animasinya sangat menarik. Studi literatur sangat diperlukan supaya menemukan
keaslian data yang sebelumnya sudah diterbitkan, baik jurnal, buku maupun laporan
penelitian terdahulu.
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Untuk mendukung proses penelitian, dibutuhkan teknik pengumpulan data
dengan tujuan data tersebut benar-benar valid dan tidak terjadi kesalahan. Pada
umumnya cara mengumpulkan data antara lain: wawancara, studi literatur,
observasi dan studi eksisting.
3.4.1 Wawancara
Pada wawancara, penulis menggunakan cara FGD. (FGD) Focus Grup
Discussion menurut Hening dan Coloumbia dalam web pelajaran.id yang ditulis
oleh Mas Min, yaitu proses wawancara terdiri dari kelompok kecil yang dipimpin
oleh seorang moderator/narasumber yang berkaitan dengan topik pembahasan yang
sedang dibahas. Penulis menggunakan FGD (Focus Grup Discussion) untuk
18
menentukan desain dari ketiga karakter berbeda bentuk fisik yang mana akan dipilih
dalam pembuatan film animasi ini. FGD disebarkan secara acak melalui sosial
media dengan jumlah orang 30.
1. FGD (Focus Grup Discussion) Karakter N
Karakter N disimbolkan sebagai karakter 1 (satu), karena dia merupakan
tokoh utama/main character dalam sebuah cerita.
Gambar 3.1 Desain 3 Karakter N
Sumber: Olahan Penulis
19
2. FGD (Focus Grup Discussion) Karakter Tuan Putri
Karakter kedua adalah Tuan Putri, karakter tersebut merupakan inti dari
suatu cerita dan awal mula terjadinya suatu perpecahan terhadap karakter utama.
Gambar 3.2 Desain 3 Karakter Tuan Putri
Sumber: Olahan Penulis
20
3. FGD (Focus Grup Discussion) Karakter Wakil
Karakter ketiga yaitu Wakil, karakter tersebut merupakan karakter
pendukung dalam cerita dan dia hanya muncul di beberapa scene.
Jadi kesimpulan dari karakter FGD di atas dapat digambarkan dalam sebuah
tabel sebagai berikut:
Desain
Karakter A B C
Total
Responden
Suara
Terbanyak
N 7 19 4 30 B
Tuan Putri 5 6 19 30 C
Wakil 14 10 6 30 A
Gambar 3.3 Desain 3 Karakter Wakil
Sumber: Olahan Penulis
Tabel 3.1 Kesimpulan ketiga karakter FGD
Sumber: Olahan Penulis
Desain
Karakter A B C
Total
Responden
Suara
Terbanyak
21
Desain karakter N yang paling banyak dipilih adalah B, desain karakter
Tuan Putri adalah C dan desain karakter terakhir yaitu Wakil yang banyak dipilih
adalah A. Gambar yang dipilih akan dilanjut di bab IV.
3.4.2 Studi Literatur
Studi literatur merupakan acuan/sumber rujukan dalam suatu kegiatan
ilmiah atau karya tulis. Dalam pembahasan ini penulis menggunakan 3 sumber
acuan buku maupun jurnal untuk menyimpulkan topik pembahasan dalam
pemodelan dan penganimasian.
1. Pemodelan/Modeling
a. Buku 1 [digital] Modelling (Vaughan, 2012: 4).
Proses membuat gambaran matematis dalam objek 3 dimensi.
b. Buku 2 Character Animation Fundamental (Robert, 2011: 106).
Modelling itu tidak mudah, bisa jadi sangat rumit, modelling bagaikan
membuat karakter seperti mobil balap yang semua kendalinya dipotong agar
mudah dikendalikan.
c. Jurnal 1 Perancangan dan Pembuatan 3D Modelling Dengan Teknik Cel
Shading (Kurniawan and Fitriana 2016).
Pemodelan dilakukan dengan teknik polygon, karena polygon merupakan jenis
yang sering digunakan untuk pemodelan seperti manusia, tumbuhan, hewan.
22
Jadi kesimpulan dari ketiga buku di atas, pemodelan/modeling merupakan
proses membuat gambar dalam 3 dimensi seperti membuat mobil balap yang
dipotong kendalinya supaya mudah dikendalikan dengan menggunakan polygon.
2. Penganimasian/Animation/Animasi
a. Buku 1 Computer Animation Complete (Parent, 2010: 289).
Merekam beberapa kali secara bergantian yang dinamakan keyframe dalam
sebuah timeline.
b. Buku 2 Computer Animation Algorithm and Techniques (Parent, 2012: 1).
Memproduksi sebuah gambar yang dimaksud untuk membuat persepsi
gerakan.
c. Buku 3 How to Cheat in 3Ds Max (Bousquet, 2010: 135).
Animasi adalah dimana keseruan yang sebenarnya datang. Dengan Animasi
kamu dapat menggerakkan sebuah objek/model sesukamu.
Kesimpulan dari ketiga buku di atas, penganimasian/animasi merupakan
merekam sebuah gambar secara bergantian untuk menghidupkan sebuah
objek/model agar lebih terkesan saat melihat gambar yang digerakkan.
3.5 Teknik Analisa Data
Data yang sudah terkumpul, selanjutnya adalah menganalisa data yang
sudah diperoleh. Data tersebut dikelompokkan berdasarkan sumber yang didapat.
23
3.5.1 Menyajikan Data
Berikut adalah pembagian dari data yang ada di atas:
3.6 Kesimpulan
Berdasarkan data yang dijelaskan di atas, penulis sebagai pembuat model
dan menganimasikannya bisa menjelaskan bahwa film animasi berjudul “BEDA”,
dibuat 3 (tiga) karakter yang dipilih menggunakan FGD (Focus Grup Discussion)
bernama N, Tuan Putri dan Wakil dalam bentuk 3 dimensi menggunakan teknik
polygon. Sedangkan menganimasikannya dengan mengatur persepsi gerakan
dengan model 3d, lalu gambar direkam secara berurutan menjadi sebuah video.
TOPIK Studi literatur Wawancara/FGD Eksisting
Pemodelan - Gambaran objek 3 dimensi
- Karakter seperti mobil
balap
- Pemodelan dengan teknik
polygon
- Karakter N yang
dipilih: B
- Karakter Tuan Putri
yang dipilih: C
- Karakter wakil yang
dipilih: A
-
Penganimas
ian
- Merekam gambar
- Membuat persepsi gerakan
- Menggerakkan sebuah
model.
- -
Sumber: Olahan Penulis
Tabel 3.2 Menyajikan data
TOPIK Studi Literatur Wawancara/FGD Eksisting
24
BAB IV
PERANCANGAN KARYA
Dalam bab IV ini dijelaskan konsep perancangan karya yang terkait dengan
bab III, perancangan karya penulis digambarkan dalam bagan sebagai berikut:
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.1 Perancangan Karya
25
4.1 Pra Produksi
4.1.1 Ide
Ide dalam pembuatan film animasi 3D ini mengacu pada ketertarikan pada
seorang sutradara yang berkeinginan membuat film animasi bergenre action, maka
penulis sebagai seorang modeler membuat karakter dari film animasi 3D. Sutradara
menginginkan seorang karakter 2 (dua) laki-laki, 1 (satu) perempuan dan karakter
figuran sebagai pendukung dalam cerita. Karakter utama atau disebut sebagai lakon
dalam cerita ini bernama N, seorang laki-laki yang ingin menghentikan perang yang
lebih dari 100 tahun, bersama tangan kanan si N bernama Wakil atau disebut
sebagai teman kepercayaan N yang ingin membantu untuk menghentikan perang.
Karakter perempuan yang bernama Tuan Putri sebagai antagonis dalam cerita film
animasi berjudul BEDA, dan 2 (dua) orang figuran.
4.1.2 Konsep
Konsep karakter dalam film animasi berjudul BEDA adalah sebagai berikut:
1. N (main character/tokoh utama)
Fisik: tinggi, kurus, kulit sawo matang, rambut warna hitam.
Sifat: optimis, cerdik, introvert.
Pakaian: celana panjang, baju berkerah, menggunakan jaket hoodie (pakaian
dominan berwarna Putih), menggunakan gelang dan sepatu berwarna
hitam.
2. Tuan Putri
Fisik: pendek, ramping, kulit cream, rambut panjang warna putih.
Sifat: pesimis, emosional.
26
Pakaian: berjubah, rok diatas lutut, kaos kaki selutut, baju lengan pendek,
menggunakan sarung tangan (pakaian dominan Hitam).
3. Wakil
Fisik: ideal, tinggi (tapi lebih pendek dari tokoh utama), kulit cream,
penglihatan minus.
Sifat: setia terhadap N, ekstrovert
Pakaian: celana panjang dengan banyak saku dan kaos lengan pendek
(dominan warna abu abu).
4. Figuran/Prajurit
Figuran ini dibagi menjadi 2, yaitu pakaian dominan berwarna putih dan yang
satunya dominan berwarna hitam.
4.1.3 Desain Karakter
Desain karakter ini di bawah ini adalah hasil dari suara terbanyak melalui
FGD (Forum Group Discussion), yang akan penulis buat adalah sebagai berikut:
1. N (main character/tokoh utama)
Gambar 4.2 Desain karakter N
Sumber: Olahan Penulis
27
Desain karakter N menggambarkan seorang laki-laki remaja yang berjaket
warna putih.
2. Tuan Putri
Desain karakter Tuan Putri menggambarkan seorang perempuan remaja
yang berpakaian kaos dengan rok berwarna hitam.
3. Wakil
Gambar 4.3 Desain karakter Tuan Putri
Gambar 4.4 Desain karakter Wakil
Sumber: Olahan Penulis
Sumber: Olahan Penulis
28
Desain karakter Wakil menggambarkan seorang laki-laki remaja yang
berpakaian kaos dengan warna abu-abu.
4. Figuran/Prajurit
Kedua figuran di atas adalah karakter pendukung dalam suatu cerita tentang
tokoh utama (N) dan tokoh perempuan (Tuan Putri).
Gambar 4.5 Desain karakter Figuran/Prajurit
Sumber: Olahan Penulis
29
4.1.4 Management Produksi
Dalam pembahasan ini akan menjelaskan proses dan peralatan apa saja yang
dibutuhkan oleh penulis untuk menyelesaikan Tugas Akhir pembuatan model 3D
serta menganimasikannya dalam film animasi 3D berjudul “BEDA”. Berikut
penjelasan yang akan dijabarkan melalui tabel dibawah ini:
Tabel 4.1 Jadwal Kerja
Tabel 4.2 Anggaran Dana
No Kegiatan Februari Maret April Mei Juni
3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Ide dan Konsep
2 Menyusun Proposal
3 Pra Produksi
4 Produksi
5 Pasca Produksi
6 Final Edit + Rendering
7 Publikasi
No Barang Harga Catatan
1 Pra Produksi Rp2.000.000
2 Produksi Rp25.000.000
3 Pasca Produksi Rp2.000.000
4 Publikasi Rp2.000.000
Total Rp31.000.000
Sumber: Olahan Penulis
Sumber: Olahan Penulis
30
4.2 Produksi
Pada proses pembuatan Film Animasi 3D Bergenre Action Berjudul
“BEDA”, penulis sebagai modeler dan animator bekerja penuh saat proses produksi
membuat karakter/objek 3D dan menganimasikannya sesuai dengan skenario dan
storyboard yang telah dibuat oleh sutradara saat pra produksi. Kegiatan lebih rinci
akan dijelaskan di bab V.
4.3 Pasca Produksi
Sebelum dijadikan film, pada tahap ini adalah tahap terakhir dari proses
produksi. Pada tahap pasca produksi, proses yang akan dikerjakan penulis adalah
sebagai berikut:
1. Editing
Pada proses editing akan dikerjakan penuh oleh seorang editor sekaligus
pemberian efek dan sound/music sebagai sentuhan akhir dari film animasi 3D
ini. Dalam tahap ini, penulis bertindak sebagai menyusun/mengatur urutan
scene-scene yang sudah di-Render oleh penulis, agar tidak terjadi kesalahan
dalam urutan-urutan scene yang akan disampaikan.
2. Desain Publikasi
Setelah melakukan proses produksi, penulis membagi tugas dengan sutradara
untuk mempercepat proses mendesain poster, cover DVD, label DVD, desain
baju dan pin.
31
a. Desain Pin
b. Sketsa Poster
Gambar 4.6 Desain Pin
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 4.7 Sketsa Poster
Sumber: Olahan Penulis
32
c. Desain Baju
d. Sketsa Cover DVD dan Label DVD
Gambar 4.10 Desain Label DVD
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 4.9 Sketsa Cover DVD
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 4.8 Desain Baju
Sumber: Olahan Penulis
33
BAB V
IMPLEMENTASI KARYA
Dalam bab V ini, penulis sebagai modeler dan animator akan menjelaskan
beberapa perancangan yang digunakan dalam proses produksi Film Animasi 3D
Bergenre Action Berjudul “BEDA”
5.1 Produksi
Tahap selanjutnya dari pembuatan film dari pra produksi yaitu proses
produksi, yang mana semua pengerjaan yang dikerjakan oleh sutradara dilanjutkan
oleh penulis yang sebagai modeler dan animator pada saat proses produksi. Adapun
kegiatan saat proses produksi yang dilakukan oleh penulis antara lain:
1. Modeling 3D
Modeling 3D ini merujuk pada keinginan sutradara dalam pembuatan film
animasi berbasis 3D. Penulis berperan sebagai modeler, dimana semua sketsa
karakter dalam bentuk 2D akan dijadikan objek 3D dalam pembuatan film
animasi 3D. Dalam pembuatan karakter 3D, ada 2 sketsa yang harus
diperhatikan, yaitu tampak depan dan tampak samping agar terciptanya volume
dalam karakter. Berikut beberapa karakter yang akan dijadikan objek 3D, yaitu:
34
a. Modeling 3D karakter N
b. Modeling 3D karakter Tuan Putri
Gambar 5.1 Modeling 3D karakter N tampak depan
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.2 Modeling 3D karakter N tampak samping
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.3 Modeling 3D karakter Tuan Putri tampak depan
Sumber: Olahan Penulis
35
c. Modeling 3D karakter Wakil
Gambar 5.4 Modeling 3D karakter Tuan Putri tampak samping
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.5 Modeling 3D karakter Wakil tampak depan
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.6 Modeling 3D karakter Wakil tampak samping
Sumber: Olahan Penulis
36
d. Modeling karakter Figuran
Setelah membuat karakter 3D, dilanjut dengan proses pembuatan
background. Sutradara menginginkan 3 tempat untuk mendukung alur cerita, yaitu
di dalam kamar, perkotaan dan gedung. Maka, penulis membuat background ke tiga
tempat seperti gambar berikut:
e. Background/Environment kota
Gambar 5.7 Modeling 3D karakter Figuran Hitam dan Putih tampak depan
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.8 Modeling 3D karakter Figuran Hitam dan Putih tampak samping
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.9 Modeling Background/Environment Kota
Sumber: Olahan Penulis
37
f. Background/Environment di dalam kamar
g. Background/Environment di dalam gedung
2. Rigging
Tahap selanjutnya dari proses modeling 3D yaitu rigging. Saat karakter
sudah dijadikan model 3D, agar bisa digerakkan harus diberi tulang seperti gambar
berikut:
Gambar 5.10 Modeling Background/Environment di dalam kamar
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.11 Modeling Background/Environment di dalam gedung
Sumber: Olahan Penulis
38
a. Rigging karakter N
b. Rigging karakter Tuan Putri
c. Rigging karakter Wakil
Gambar 5.12 Rigging karakter N
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.13 Rigging karakter Tuan Putri
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.14 Rigging karakter Wakil
Sumber: Olahan Penulis
39
d. Rigging karakter Figuran
3. Texturing/Pewarnaan
Setelah proses pemberian tulang, agar karakter terlihat menarik diberilah
pewarnaan/texture. Seperti pembahasan di bab II, pewarnaan karakter lebih
dominan berwarna hitam dan putih karena sesuai dengan tema dalam cerita. Berikut
adalah gambaran texturing/pewarnaan ke 4 (empat) karakter:
a. Texturing karakter N
Gambar 5.15 Rigging karakter Figuran
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.16 Texturing karakter N
Sumber: Olahan Penulis
40
b. Texturing karakter Tuan Putri
c. Texturing karakter Wakil
d. Texturing karakter Figuran
Gambar 5.17 Texturing karakter Tuan Putri
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.18 Texturing karakter Wakil
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.19 Texturing karakter Figuran Hitam dan Putih
Sumber: Olahan Penulis
41
4. Animating
Saat semua karakter maupun objek 3D yang sudah diberi tulang/rigging dan
diberi tekstur/warna, tahap selanjutnya adalah menganimasikannya. Disinilah peran
penulis sebagai seorang animator untuk menggerakkan seluruh karakter yang sudah
diberi tulang, agar karakter yang sudah dijadikan 3D terlihat seperti hidup. Berikut
adalah gambaran proses mengnanimasikannya:
Gambar 5.20 Proses menganimasikan scene 1
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.21 Proses menganimasikan scene 3
Sumber: Olahan Penulis
42
Gambar 5.22 Proses menganimasikan scene 4
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.23 Proses menganimasikan scene 5
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.24 Proses menganimasikan scene 5
Sumber: Olahan Penulis
43
Gambar 5.25 Proses menganimasikan scene 6
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.26 Proses menganimasikan scene 7
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.27 Proses menganimasikan scene 7
Sumber: Olahan Penulis
44
Gambar 5.28 Proses menganimasikan scene 8
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.29 Proses menganimasikan scene 9
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.30 Proses menganimasikan scene 10
Sumber: Olahan Penulis
45
Gambar 5.31 Proses menganimasikan scene 11
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.32 Proses menganimasikan scene 12
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.33 Proses menganimasikan scene 12
Sumber: Olahan Penulis
46
Gambar 5.34 Proses menganimasikan scene 13
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.35 Proses menganimasikan scene 14
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.36 Proses menganimasikan scene 15
Sumber: Olahan Penulis
47
Gambar 5.37 Proses menganimasikan scene 16
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.38 Proses menganimasikan scene 17
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.39 Proses menganimasikan scene 18
Sumber: Olahan Penulis
48
Gambar 5.40 Proses menganimasikan scene 19
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.41 Proses menganimasikan scene final
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.42 Proses menganimasikan scene credit
Sumber: Olahan Penulis
49
5. Lighting/Pencahayaan
Setelah proses menganimasikan selesai, tahap selanjutnya adalah penataan
cahaya/lighting. Penataan cahaya ini sangat berpengaruh dalam pengambilan
gambar, karena berfungsi untuk memberikan kesan action supaya cocok dengan
temanya. Berikut adalah proses penggambaran penataan cahaya:
6. Rendering
Tahap terakhir dari pembuatan animasi adalah proses rendering. Proses
rendering ini merupakan penggabungan semua environment, karakter yang sudah
di animasikan dan ditekstur, penataan cahaya/lighting menjadi satu kesatuan yang
outputnya berupa gambar maupun video. Dalam proses rendering, penulis
menggunakan 2 (dua) komputer dan 2 (dua) laptop untuk mempercepat pengerjaan,
agar hasil yang sudah di render berupa video maupun gambar segera dikerjakan
oleh seorang editor.
Gambar 5.43 Proses mengatur lighting
Sumber: Olahan Penulis
50
5.2 Pasca Produksi
Setelah semua proses produksi selesai, penulis memilah-milah video yang
acak dijadikan satu folder, agar seorang editor tidak kebingungan dalam penataan
video dan meringakan kerja seorang editor. Penulis juga mendesain berbagai
macam merchandise yang akan dipublikasikan dan beberapa screenshot film
animasi yang sudah jadi:
1. Proses memilah video/scene
Gambar 5.44 Proses rendering
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.45 Proses memilah scene
Sumber: Olahan Penulis
51
2. Desain publikasi
Gambar 5.46 Desain Poster
Sumber: Olahan Penulis
52
Gambar 5.47 Desain cover DVD
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.48 Desain label CD
Sumber: Olahan Penulis
53
3. Screenshot film animasi yang sudah jadi
Gambar 5.49 Screenshot film animasi 1
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.50 Screenshot film animasi 2
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.51 Screenshot film animasi 3
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.52 Screenshot film animasi 4
Sumber: Olahan Penulis
54
Gambar 5.53 Screenshot film animasi 5
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.54 Screenshot film animasi 6
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.55 Screenshot film animasi 7
Sumber: Olahan Penulis
Gambar 5.56 Screenshot film animasi 8
Sumber: Olahan Penulis
55
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Setelah menyelesaikan project Tugas Akhir, maka penulis sebagai modeler
dan animator dapat menyimpulkan dalam menyelesaikan film animasi 3D
mempunyai 3 (tiga) tahapan, yaitu Pra Produksi yang meliputi ide, konsep dan
desain karakter, Produksi meliputi modeling 3D, rigging, texturing, animating,
lighting dan rendering, Pasca Produksi meliputi pembuatan sound, editing,
finishing dan publikasi. Dengan teknik yang digunakan dalam film ini adalah model
low poly, dan teknik animasi yang digunakan adalah tweened animation, sangatlah
membantu mempercepat pengerjaan yang total seluruhnya 3 bulan dengan durasi
12 menit.
Dalam film animasi ini, model karakter 3D tidak begitu detail dan gerakan
yang dihasilkan sangat terbatas dengan tujuan mempercepat waktu untuk membuat
gerakan dan mempercepat proses rendering untuk model low poly.
6.2 Saran
Dari pengalaman penulis dalam mengerjakan Tugas Akhir ini, maka ada
beberapa saran antara lain:
1. Model 3D yang dihasilkan agar lebih menarik setidaknya high poly.
2. Tekstur/pewarnaan supaya kelihatan seperti nyata harus didetailkan.
3. Dalam membuat gerakan animasi agar lebih halus dengan kenyataan setidaknya
ada alat bantu yang dinamakan kinect.
56
4. Kurangnya anggota dalam proses produksi, sehingga dalam pengerjaan produksi
kurang efisien dan kurang maksimal.
5. Perlu adanya backup data, agar data tidak hilang dan jika ada revisi data
mentahan masih ada.
Oleh karena itu, yang harus diperhatikan dalam pembuatan Tugas akhir
yang berkelompok harus saling berkomunikasi, agar tidak terjadi miss komunikasi
dan saling mengerti kekurangan masing-masing anggota/job desk. Dengan
demikian kesimpulan dan saran dari penulis.
57
DAFTAR PUSTAKA
1. Diambil dari buku
Bustaman, Burmansyah. 2001. "Web design dengan macromedia flash mx 2004."
34. Yogyakarta: Andi Offset.
Bousquet, Michele. 2010. How to Cheat in 3Ds Max. Oxford: Elsevier.
Handayani, Utami. 2017. Pembuatan Film Pendek Animasi 3D Tentang Edukasi
Bahaya Narkoba. Batam: POLITEKNIK NEGERI BATAM.
Hafizh, Muhammad Al. 2016. "Rasisme Dalam Masyarakat Pascakolonial: Sebuah
Analisis Wacana Kritis Terhadap Novel-Novel Jacqueline Woodson ."
Humanus 177.
Klimchuk, Marianne Rosner, and Sandra A Krasovec. 2007. Packaging Design.
Jakarta: Penerbit Erlangga.
Krisna, Wijayanti. 2016. "Analisa Semiotik Pada Film Action Yang Mencapai Box
Office 2015." Semiotika Volume 10 207-240.
Kurniawan, Ade Okta Amarta Winarko. 2017. Pembuatan Film Animasi Pendek
3D Bergenre Musikal Tentang Jalak Bali Guna Pelestarian Alam Terhadap
Remaja. Surabaya: STIKOM Surabaya.
Kurniawan, Mei Parwanto and Eva Wahyu Fitriana . 2016. "Perancangan dan
Pembuatan 3D Modelling Dengan Teknik Cel Shading." DASI 30.
Mizkat, Eva . 2018. "Karakteristik Tokoh-Tokoh Dalam Cerpen Anak Si Gigi
Kelinci Dan Behel Karya: Wahyu Indriyati." Jurnal Dialog: Vol/Num: VI/II
3.
Parent, Rick. 2010. Computer Animation Complete. Burlington: Elsevier.
Parent, Rick. 2012. Computer Animation: Algorithms & Techniques. Waltham:
Elsevier.
Rabindranath , Pamungkas Ario . 2018. "Perancangan Animasi Sebagai Media
Pembelajaran Tentang Pencegahan Osteoporosis Sejak Usia Remaja." e-
Proceeding of Art & Design (New YorkMcGraw-Hill/Osborne) 16.
Roberts, Steve. 2011. Character Animation Fundamentals: Developing Skills for
2D and 3D Character Animation. Oxford: Elsevier.
Saenal, Muhammad. 2016. "Perbandiangan Karakter Tokoh Dalam Novel Jangan
Bercerai Bunda Karya Asma Nadia Dengan Putri Kecilku dan Astrocytoma
Karya dr. Elia Barasila, M.A.R.S dan dr Sanny Santana, Sp.OG." Jurnal
Humanika No 16, Vol. 1 4.
58
Sarsioto, Totok. 2008. "Perang Dalam Tata Kehidupan." Pidato Pengukuhan Guru
Besar Teori Politik 1-75.
Selby, Andrew. 2013. Animation in Process. China: Laurence King Publishing Ltd.
Vaughan, William. 2012. [digital] Modelling. Berkeley: Pearson Education, Inc.
Yoesof , M. 2003. "Film Horror Sebuah Definisi Yang Berubah." 103.
2. Diambil dari internet
Dpikie. 2018. Animator. Januari 6. https://pagidanroti.com/animator-adalah/.
Budiutomo, Nanang. 2016. Metode Penelitian Kualitatif. November 10. Accessed
02 28, 2019. https://bukubiruku.com/metode-penelitian-kualitatif/.
Herry, Oscar. 2006. Memahami Lebih Dalam Pengertian Animasi 3D. 11 25.
https://idseducation.com/articles/memahami-lebih-dalam-pengertian-
animasi-3d/.
Hidayat, Anwar. 2017. METODE PENELITIAN: Pengertian, Tujuan, Jenis.
Februari 13. https://www.statistikian.com/2017/02/metode-penelitian-
metodologi-penelitian.html.
Lebond, Bayu. 2017. Arti dan Pengaruh Warna bagi Psikologi Manusia. 04 28.
Accessed 01 28, 2019. https://psyline.id/arti-dan-pengaruh-warna-bagi-
psikologi-manusia/.
Larasati, Awita Ekasari . 2018. Sekilas Tentang 3D Modelling Yang Perlu Kamu
Tahu. 09 19. Accessed 29 01, 2019. http://idseducation.com/articles/sekilas-
tentang-3d-modelling-yang-perlu-kamu-tahu/.
Mizkat, Eva . 2018. "Karakteristik Tokoh-Tokoh Dalam Cerpen Anak Si Gigi
Kelinci Dan Behel Karya: Wahyu Indriyati." Jurnal Dialog: Vol/Num: VI/II
3.
Min, Mas. 2018. Pengertian Focus Group Discussion (FDG) atau Diskusi Terar-
ah Lengkap. Desember 8. Accessed 05 23, 2019.https://www.pelajaran.id/
/2016/08/pengertian-focus-group-discussion-fdg-atau-diskusi-terarah-leng-
kap.html
Riadi, Muchlisin. 2013. Pengertian, Teknik dan Perancangan Animasi. April 01.
Accessed 05 09, 2019. https://www.kajianpustaka.com/2013/04/pengertia-
teknik-dan-perancangan.html.