pemetaan bisnis proses getgiovideo
TRANSCRIPT
Bab 1Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Sekarang ini perusahaan yang bergerak di media sudah tidak dapat dihitung dengan
jari. Perusahaan-perusahaan media mulai berlomba-lomba untuk mendapatkan utensi audiens.
Tapi persaingan antara perusahaan media semakin sengit karena media sekarang membuat
audiens lebih aktif. Media yang bermula berbentuk konvensional mulai berkembang menuju
media digital, yang mana audiens menguasai sepenuhnya media tersebut.
Perusahaan media mengambil cara bagaimana agar konten yang dibuat bisa menarik
utensi audiens dan menjaga audiens untuk tetap loyal. Salah satunya adalah dengan cara
menyeimbangkan rantai nilai media. Mulai dari Content Generation Process, Content
Delivery Process, Advertising Sales Process, sampai End Costumer Process. Dengan
menyeimbangkan rantai nilai media, diharapkan perusahaan mampu untuk memenuhi
kepuasan audiens.
Rantai nilai media digital dengan media konvensional tidaklah sama. Karena proses
pembuatan konten dengan media yang berbasis digital sangat berbeda dengan proses
pembuatan konten dengan media konvensional. Begitupula dengan Getgio.com, perusahaan
produksi video. Perusahaan yang baru dikatakan masih seumur jagung ini memberanikan diri
untuk menggelar perusahaannya di tengah-tengan persaingan media digital. Hal itulah yang
membuat penulis ingin mendalami lebih jauh bagaimana proses bisnisnya perusahaan
produksi video tersebut.
1.2 Rumusan Masalah
Dengan memperhatikan latar belakang yang telah diuraikan diatas, permasalahan yang timbul dapat
dirumuskan sebagai berikut:
a. Bagaimana proses Getgio.com dalam mengembangkan kontennya? Apa dampaknya bagi strategi
produksi konten?
b. Bagaimana proses Getgio.com dalam menyusun strategi marketingnya? Apa dampaknya bagi
strategi distribusi konten?
c. Bagaimana proses Getgio.com dalam melakukan penjualan iklan? Apa dampaknya bagi strategi
iklan dan penjualan?
d. Bagaimana Getgio.com menjaga hubungan dengan end costumer? Apa dampaknya bagi strategi
interaksi dengan kostumer akhir?
1
1.3 Tujuan Masalah
Dengan melihat rumusan masalah, penulis berharap dapat memenuhi tujuan masalah
a. Mengetahui proses Getgio.com dalam mengembangkan kontennya dan dampaknya bagi
strategi produksi konten
b. Mengetahui proses Getgio.com dalam menyusun strategi marketingnya dan dampaknya bagi
strategi distribusi konten
c. Mengetahui proses Getgio.com dalam melakukan penjualan iklan dan dampaknya bagi strategi
iklan dan penjualan
d. Mengetahui Getgio.com menjaga hubungan dengan end costumer dan dampaknya bagi strategi
interaksi dengan kostumer akhir?
1.4 Metode Pengumpulan Data
Dalam makalah ini, data-data yang dikumpulkan berupa data primer dan data sekunder. Data Primer
yang digunakan berupa metode wawancara sedangkan Data Sekunder yang digunakan adalah
metode studi literatur.
1.5 Metode Analisis Data
Analisis data merupakan cara atau langkah pemikiran penelitian untuk mengolah data yang berhasil
dikumpulkan dan merupakan tindak lanjut dari usaha untuk menguji kebenaran. Analisa data yang
digunakan dalam laporan ini adalah metode deskriptif kualitatif yaitu penggambaran sifat suatu
keadaan yang berjalan pada saat penelitian. Prinsip pokok metode ini adalah mengolah dan
menganalisis data-data yang terkumpul menjadi data sistematis, teratur dan terstruktur, dan
mempunyai makna (Sarwono dan Lubis, 2007: 110). Deskriptif kualitatif menekankan pada makna
dan pemahaman dari dalam, penalaran, definisi suatu situasi tertentu (dalam konteks tertentu),
lebih banyak meneliti halhal yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari. Pendekatan kualitatif,
lebih lanjut, mementingkan pada proses dibandingkan dengan hasil akhir; oleh karena itu urut-
urutan kegiatan dapat berubah-ubah tergantung pada kondisi dan banyaknya gejala-gejala yang
ditemukan.
2
Bab 2Landasan Teori Rantai Nilai Media
Content Generation Process
• Memastikan generasi konten dan terjemahan mereka pada haknya
• Hak: yang tidak hanya sepotong kertas legal mendefinisikan siapa yang memiliki konten,
tetapi juga output yang dihasilkan dari proses kreatif (buku, naskah, lagu, artikel, tape
film / digital, file, dll)
• Hak yang dihasilkan sebagian perusahaan media itu sendiri (koran, majalah, produksi TV
di rumah) dan sebagian lagi oleh independen kreatif (musisi, penulis, naskah / penulis
lagu, Production house independen)
• Berbagai penawaran ketika hak yang dijual: mendapatkan jumlah tetap, berbagi
pendapatan, penawaran, pengeluaran
• Memilih dan mengemas bagian-bagian individu dari konten
• Memberikan harga pada produk untuk konsumen akhir
• Perbedaan harga antara produk tidak memiliki alasan strategis
• Pemasaran produk: konsumen akhir atau saluran distribusi (toko, musik stasiun radio,
dll)
Content Delivery Process
• Proses mengubah hak menjadi produk dan memastikan distribusi produk
3
Create Rights
Buy/Sell Rights Package Price Marketing
To
Purchase Ready
good/SerivicesProduce Store Distribute
• Menangani didaerah yang terpisah dari organisasi
• Fokus pada mengoptimalkan efisiensi dan efektivitas, namun tetap dalam batas-batas
kualitas
• Cetak dan bisnis music, besar industri dan proses dioptimalkan diarahkan untuk
memaksimalkan pemanfaatan sementara masih memungkinkan untuk fleksibilitas
• TV dan produksi film: karakter berbasis proyek produksi individu, perlu tata letak
khusus / peralatan, sulit untuk memaksimalkan pemanfaatan.
Advertising Sales Process
• Majalah , koran , TV dan radio gratis : menjual adv . Ruang efektif sangat prioritas , adv.
Pendapatan sering bagian besar dari pendapatan keseluruhan
• Pendekatan Penjualan : mendorong
• Produksi adv . Dilakukan dengan pihak ketiga dengan sedikit keterlibatan perusahaan
media
• Alokasi adv . Untuk slot waktu / halaman cetak terkait dengan target audiens pengiklan
End Costumer Process
• Transisi lambat dari " administrasi " untuk CRM
• Memperoleh, mengembangkan , dan mempertahankan konsumen akhir adalah kegiatan
inti untuk bisnis berbasis langganan ( pay TV , operator kabel , klub buku , koran , majalah ,
ISP )
4
Ads Inventory List Price Sell Revenue Manage
Copy Production
Incorporation in Content
Acquire Enlist Serve Retain
• Kualitas manajemen churn ( mencegah konsumen dari membatalkan langganan mereka )
masih bervariasi :
- perusahaan cetak: menstabilkan Volume
- Bagilah pasar menjadi hanya beberapa segmen ( garis rasa demografi / media )
- Melacak nomor penampil sebenarnya ( peringkat ) untuk benar tagihan pengiklan
- penelitian Pemasaran
Bab 3Pembahasan
a. Proses bisnis content generation process media digital
Keberhasilan proses digitalisasi pada teks, gambar, audio, dan video secara kontinyu diiringi pula
dengan keberhasilan para peneliti dalam memperbaiki kualitas dari masing-masing entiti
tersebut. Sebagai konsekuensinya, sebuah bisnis dan industri baru berkembang yaitu pelayanan
terhadap hal-hal yang berkaitan kepada penciptaan produk-produk (entiti) digital dan
pendistribusiannya dari satu tempat ke tempat yang lain, yang dalam dunia teknologi informasi
dikenal sebagai Digital Interactive Services (DIS).
Di dalam bisnis DIS, paling tidak ada enam jenis proses pelayanan yang membentuk sebuah
rangkaian Online Value Added Chain. Keenam jenis pelayanan ini dapat dibagi menjadi dua
kategori:
• Content Services
• Infrastructure Services
Content Services
Inti dari pelayanan kategori ini adalah bagaimana menjual data, informasi, maupun knowledge
yang telah dipaketkan sedemikian rupa sehingga memiliki value tertentu bagi pembelinya. Ada
5
tiga tahapan proses yang masing-masing merupakan hasil dari olahan entiti-entiti digital yang
dapat menghasilkan output untuk diperjualbelikan, yaitu masing-masing: Content Creation,
Content Packaging, dan Market Making.
Content Creation
Merupakan proses dimana entiti-entiti digital diciptakan baik melalui transformasi dari benda
fisik menjadi bit-bit digital (digitalisasi) maupun melalui restrukturisasi bit-bit digital ke dalam
format yang baru. Hasil dari proses ini adalah sejumlah entiti-entiti digital yang telah dikemas ke
dalam file standard yang dapat diakses oleh beragam teknologi berbasis komputer dan
mikroprosesor. Termasuk di dalam proses ini adalah:
• Pemindahan informasi dari dokumen ke dalam bentuk file word processor (teks) standar
baik melalui proses manual (mengetik) maupun melalui proses otomatis (menggunakan
OCR);
• Transformasi gambar dari foto dua dimensi melalui alat pemindai (scanner) ke dalam file
berjenis .jpg, .pcx, .bmp, dan lain-lain;
• Pengambilan citra melalui kamera digital dan disimpan ke dalam file;
• Perekaman film atau citra tiga dimensi bergerak ke dalam sebuah media penyimpan
(video) dengan menggunakan format-format file digital;
• dan lain sebagainya.
Hasil dari proses ini adalah koleksi file dari berbagai sumber (multi media) dan
direpresentasikan ke dalam beragam jenis format file digital yang dikenal (dipergunakan sebagai
standard), baik berupa teks, image, audio, maupun video. Koleksi dari berbagai jenis content ini
dapat diperjualbelikan kepada bermacam-macam pelanggan (perusahaan) yang
membutuhkannya, misalnya: menjual teks kepada toko buku, menjual gambar kepada pihak
majalah, menjual audio kepada produser rekaman, menjual video kepada industri film, dan lain
sebagainya. Yang biasa terlibat dalam pengambilan dan penciptaan entiti-entiti digital di
antaranya: seniman, fotografer, pengarang, sutradara, pencipta lagu, dan lain sebagainya.
Content Packaging
Content Packaging merupakan proses pengemasan entiti-entiti digital yang dihasilkan oleh
proses Content Creation tersebut ke dalam bentuk-bentuk tertentu sehingga dapat memiliki
harga jual yang tinggi. Contoh dari bisnis yang bekerja berdasarkan proses pengemasan ini
adalah sebagai berikut:
• Perusahaan musik mengumpulkan lagu-lagu (kompilasi) untuk kemudian dijual ke dalam
bentuk CD secara massal yang dapat didownload melalui internet;
6
• Stasiun pemancar radio mengumpulkan rekaman hasil wawancara berbagai nara sumber
untuk disebarluaskan ke seluruh negeri tanpa harus menghadirkan secara fisik yang
bersangkutan di studio;
• Sebuah channel televisi mengumpulkan berbagai film video untuk ditayangkan pada
jadwal-jadwal tertentu;
• Perusahaan publikasi mengumpulkan karya tulis beberapa orang untuk dibuat buku
berisi koleksi dari tulisan-tulisan tersebut;
• dan lain sebagainya.
Dilihat dari sudut value, tentu saja output hasil olahan proses Content Packaging ini lebih tinggi
dibandingkan dengan entiti mentah hasil olahan proses Content Creation karena jenis output
terkait dapat dengan mudah secara langsung dikonsumsi oleh pelanggan (seperti misalnya
pembaca majalah, pemirsa televisi, pendengar radio, dan lain-lain).
b. Proses bisnis content delivery media digital
Market Making
Aktivitas penjualan produk digital pada proses Content Creating maupun Content Packaging di
atas lebih bersifat satu arah (push system), dalam arti kata perusahaan menawarkan produknya
secara massal kepada pelanggan (mass product). Dalam mekanisme ini, yang dilakukan
pelanggan adalah membeli produk-produk digital hasil kemasan dari perusahaan yang
bersangkutan dengan harga tertentu. Dalam mekanisme ini, pilihan pelanggan hanya terbatas
pada jenis-jenis produk yang telah dikemas tersebut. Pelanggan tidak dapat memilih sendiri
kompilasi entiti-entiti digital sesuai dengan kemasan khusus yang diinginkannya. Oleh karena
itulah muncul proses jenis ketiga yang berupa sebuah pelayanan yang memungkinkan pelanggan
untuk mengemas sendiri entitientiti digital yang ada (pull system) sesuai dengan selera dan
keinginan uniknya masing-masing (tailormade/customization).
Beberapa perusahaan telah sukses mengimplementasikan konsep Market Creation ini dengan
cara menawarkan beberapa jasa, seperti misalnya:
• Perusahaan musik yang menawarkan pelanggan untuk mengkompilasi sendiri lagu-lagu
kesukaannya dari daftar yang tersedia dan merekamnya langsung ke dalam CD secara
on-line (melalui internet);
• Perusahaan kabel televisi menawarkan kemudahan bagi para pelanggan TV di rumah
untuk menyusun sendiri jadwal program tayang film-film tertentu (pay per view) sesuai
dengan jadwal yang diinginkan (melalui web-TV);
7
• Perusahaan publikasi menawarkan kepada para peneliti untuk memilih koleksi-koleksi
artikel ilmu
• pengetahuan yang diinginkannya untuk selanjutnya disunting menjadi bentuk buku
(untuk selanjutnya didownload dan dicetak melalui printer);
• Perusahaan multimedia menawarkan kepada pelanggan untuk mengkompilasi koleksi
foto-foto yang dimilikinya ke dalam sebuah CD dengan format foto digital;
• dan lain sebagainya.
Dalam proses ini, terjadi lagi peningkatan value kepada pelanggan yang disebabkan oleh
leluasanya pelanggan untuk menciptakan sendiri sebuah kemasan produk dengan content yang
diinginkannya. Perusahaan memiliki peran sebagai medium atau fasilitator untuk membantu
pelanggan dalam menciptakan produk yang diinginkannya tersebut.
Infrastructure Services
Jika pada kategori content modal terbesar adalah kemampuan perusahaan dalam mengolah
content (isi), maka pada kategori infrastruktur, pelayanan lebih ditekankan kepada penyediaan
medium transmisi dan fasilitas teknologi lainnya untuk memperlancar rangkaian aktivitas
penciptaan, penyeberan, dan penjualan content tersebut.
Ada tiga jenis jasa yang dapat dijual di sini, yaitu: Transport, Delivery Support, dan Interface
System.
• Transport
Seperti diketahui bersama, pada dasarnya content direpresentasikan ke dalam sinyal-
sinyal digital yang harus dialirkan dari satu tempat ke tempat yang lainnya. Untuk hal
tersebut jelas dibutuhkan media transmisi data yang cepat dan berkualitas tinggi, baik
melalui darat, laut, maupun udara. Perusahaan-perusahaan infrastruktur telekomunikasi
biasanya menjadi tulang punggung dalam bisnis ini. Media transmisi semacam fiber
optic, wireless, microwave, VSAT, dan lain-lain merupakan pilihan bagi konsumen yang
membutuhkan sarana transportasi bit-bit digital untuk menyalurkan produk-produk
multi medianya (teks, gambar, audio, dan video). Yang biasanya menjadi pertimbangan
dalam memilih medium transmisi yang sesuai adalah berdasarkan kecepatan, kualitas,
bandwidth, dan harga.
• Delivery Support
Setelah media transmisi dimiliki, hal lain yang dibutuhkan adalah sistem pendukung
untuk mengaplikasikan proses-proses transaksi jual beli seperti sistem pembayaran
elektronik, sistem otorisasi kartu kredit, sistem administrasi kontrak jual beli, dan lain
8
sebagainya. Sehubungan dengan hal ini, banyak perusahaan yang menawarkan jasanya
untuk menjadi mitra bisnis bagi perusahaan-perusahaan lain untuk membantu mereka
dalam menyediakan aplikasi-aplikasi pendukung yang dibutuhkan untuk melaksanakan
transaksi jual beli. Contohnya adalah perusahaan yang menawarkan aplikasi keranjang
belanja (shopping cart), apliaksi pembayaran dengan uang elektronik (e-cash), aplikasi
pengurusan dokumen jual beli dalam proses pengadaan (e-procurement), dan lain
sebagainya.
• Interface System
Setelah infrastruktur teknologi informasi dan aplikasinya tersedia, hal terakhir yang
dapat diperjualbelikan karena dibutuhkan adalah adanya sistem antarmuka (interface
system) yang menghubungkan perusahaan dengan pelanggannya. Seperti diketahui,
untuk mengakses dan membeli produk-produk digital, seorang pelanggan dapat
melakukannya melalui berbagai macam cara dan teknologi. Melalui berbagai kanal akses
(access channels) yang tersedia saat ini – seperti komputer PC, handphone, ATM, kios,
web-TV, dan lain-lain – pelanggan dengan perusahaan dapat saling bertemu di dunia
maya untuk melakukan transaksi jual beli. Tentu saja berbagai teknologi ini hanya dapat
bekerja jika ada pihak-pihak yang mengelolanya.
Dengan mempelajari Online Value Added Chain pada konsep bisnis DIS ini maka jelas terlihat
bahwa kualitas kemitraan menjadi faktor penentu utama sukses tidaknya aktivitas e-business
yang dilakukan oleh berbagai perusahaan. Seperti apapun sistem dan model bisnis yang dipilih,
kehadiran keenam proses utama (core processes) dalam sebuah sistem jual beli produk-produk
digital mutlak diperlukan. Secara sistem semuanya dapat berjalan dengan baik jika masing-
masing komponen proses yang ada bekerja dengan baik pula.
c. Proses bisnis advertising sales media digital
Pemasaran digital adalah suatu usaha untuk mempromosikan sebuah merek dengan
menggunakan media digital yang dapat menjangkau konsumen secara tepat waktu, pribadi, dan
relevan.
Tipe pemasaran digital mencakup banyak teknik dan praktik yang terkandung dalam
kategori pemasaran internet. Dengan adanya ketergantungan pemasaran tanpa internet
membuat bidang pemasaran digital menggabungkan elemen utama lainnya seperti ponsel, SMS
(pesan teks dikirim melalui ponsel), menampilkan iklan spanduk, dan digital luar.
9
Pemasaran digital turut menggabungkan faktor psikologis, humanis, antropologi,
dan teknologi yang akan menjadi media baru dengan kapasitas besar, interaktif, dan multimedia.
Hasil dari era baru berupa interaksi antara produsen, perantara pasar, dan konsumen.
Pemasaran melalui digital sedang diperluas untuk mendukung pelayanan perusahaan dan
keterlibatan dari konsumen.
Tipe pemasaran digital :
A. Pemasaran internet
Pemasaran melalui e-mail/surel disebut e-mail komersial. Penggunaan e-mail dalam bisnis
dapat membantu pengiriman informasi (promosi) mengenai produk atau jasa pada receiver
(penerima pesan). CAN-SPAM Act adalah sebuah hukum yang menetapkan aturan-aturan
untuk e-mail komersial.
B. Pemasaran tanpa internet
- SMS
Salah satu pesan teks melalui ponsel. Pemasaran ini dimulai sejak tahun 2000-an di
beberapa negara seperti Eropa, Amerika Utara, dan Asia. Pada tahun 2005 alat komunikasi
seluler (ponsel) menjadi bentuk pemasaran yang sah di seluruh dunia.
- Iklan banner
Iklan yang muncul pada halaman web untuk mempromosikan blog atau situs kliennya.
Solusi pemasaran digital
Solusi pemasaran digital meliputi penggunaan berbagai saluran pengiriman yang meliputi teknik
tarik dan dorong. Hal ini digunakan untuk memperluas dukungan pelayanan perusahaan dan
keterlibatan konsumen. Perusahaan perlu menjadi adaptif dan responsif dalam memenangkan
konsumen. Pertahanan dalam paradigma baru ini, perusahaan harus membuat komitmen yang
kuat untuk pemasaran digital melalui investasi baru dalam teknologi dan inovasi. Berakhir pada
solusi pemasaran yang ideal berupa mencapai, retensi, dan pendapatan.
Aturan dalam pemasaran digital :
- Menargetkan satu segmen dan menciptakan komunitas virtual.
- Memperluas peran merek dalam portofolio secara global.
- Gunakan harga yang kreatif.
10
- Mengutamakan desain bagi konsumen.
- Gunakan eksperimentasi yang bersifat adaptif.
- Menemukan kembali riset pemasaran dan pemodelan sebagai penciptaan pengetahuan.
Langkah-langkah pemasaran digital
Dalam aktivitas pemasaran digital terdapat istilah AIDA (Awareness, Interest, Desire, dan Action),
khususnya dalam proses memperkenalkan produk atau jasa ke pasar (konsumen).
1. Awareness (Kesadaran)
Dalam ranah digital, pemasar membangun kesadaran konsumen dengan memasang iklan
terlebih dahulu di media online, seperti Detik.com.
2. Interest (Ketertarikan)
Ketertarikan muncul setelah membangun kesadaran pada konsumen. Sistem offline,
konsumen langsung mencari informasi di pasar. Sistem online, konsumen mencari tahu
tentang produk melalui mesin pencari (Google, Yahoo! dll) dan jejaring sosial
(Facebook, Twitter dll).
3. Desire (Keinginan)
Timbul keyakinan pada konsumen sehingga berkeinginan untuk mencoba produk atau jasa.
Sistem online ditandai dengan mencari keterangan lengkap tentang produk atau jasa
melalui situs web.
4. Action (Tindakan)
Tahap terakhir sebagai penentuan dari pihak konsumen terhadap produk atau jasa.
d. Proses bisnis end customer interaction media digital
Pemanfaatan layanan sosial media seperti Twitter dan Facebook, mampu menyediakan platform
untuk berhubungan perusahaan dengan konsumen dan konsumen dengan konsumen yang
memebicarakan tentang produk. Konsumen dari berbagai kalangan dapat memberikan
komentar terkait penggunaan produk nanti bisa dikomentari balik oleh perusahaan atau
konsumen lain yang bisa menimbulkan efek viral marketing.
Customer Relationship Management (CRM) merupakan suatu jenis strategi manajemen yang
secara khusus membahas mengenai penanganan hubungan antara perusahaan dengan
pelangganya dan bertujuan untuk meningkatkan nilai perusahaan dengan pelanggannya. Pada
penerapannya CRM dapat diindikasikan dengan adanya identifikasi, differensiasi, interaksi dan
kustomisasi yang dilakukan perusahaan pada nasabahnya untuk menciptakan loyalitas nasabah.
11
Salah satu media yang dapat digunakan perusahaan untuk menerapkan CRM adalah melalui
media internet.
Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh CRM melalui identifikasi, differensiasi, interaksi
dan kustomisasi terhadap loyalitas nasabah dengan studi kasus pada perusahaan microstodex
melalui website www.micostodex.com. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode statistik deskriptif untuk menggambarkan masing-masing variabel penelitian yang diteliti
dan statistik inferensia dengan menggunakan metode regresi linear berganda untuk melihat
pengaruh identifikasi, differensiasi, interaksi dan kustomisasi terhadap loyalitas nasabah pada
perusahaan microstodex. Penelitian ini menggunakan 50 orang responden yang merupakan
nasabah aktif yang menggunakan media internet sebagai penghubung antara perusahaan dan
nasabah. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori Customer Relationship
Management dan teori Loyalitas Konsumen.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi CRM melalui memberikan efek yang positif
terhadap loyalitas yang diberikan nasabah pada perusahaan microstodex. Hal ini ditunjukkan
dengan adanya kustomisasi dapat memberikan kontribusi yang paling dominan pada loyalitas
nasabah kemudian diikuti interaksi, diferensiasi dan identifikasi. Sehingga loyalitas nasabah pada
perusahaan microstodex dipersepsikan tinggi oleh adanya kustomisasi yang dilakukan
perusahaan kepada nasabahnya.
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan:
(1) secara bersama-sama identifikasi, differensiasi, interaksi dan kustomisasi berpengaruh
terhadap loyalitas nasabah
(2) secara parsial identifikasi, differensiasi, interaksi dan kustomisasi berpengaruh terhadap
loyalitas nasabah
(3) diketahui bahwa kustomisasi berkontribusi paling dominan terhadap loyalitas nasabah.
Persoalan penyebab kegagalan
Persoalan penyebab kegagalan berbagai merek yang telah mengivestasikan jutaan dollar untuk
membangun saluran sosial mereka melalui social media sebetulnya lebih karena saat mereka
telah membangun fan base yang memadai, merekapun lupa, atau kelelahan dan terjebak pada
"terburu-buru ingin untung." Seringkali mereka lupa bahwa substansi dari membangun sebuah
saluran fan base adalah interaksi yang bertaut secara erat dengan baiknya layanan pelanggan.
12
Social Enggagement Adalah Langkah Pertama
Keterlibatan sosial adalah langkah pertama untuk membangun fan base dan situasi komunikasi
antara merek dan pelanggang secara sehat dan berkelanjutan. Banyak data menyebutkan
bahwa banyak perusahaan telah memulai merintis berbagai inovasi dalam proses ini. Mereka
mulai membangun strategi social business yang terarah, promosi berkala, pelibatan konsumen
yang semakin luas dan proaktif. Namun, social business yang cerdas tidak berhenti disini,
sebaliknya secara proaktif membangun upaya-upaya komplementer di seputar customer care
and service.
Meski menanggapi pertanyaan pelanggan tampak seperti sebuah strategi yang jelas untuk
sukses, pada kenyataannya hal itu tidak selalu terjadi. Sebab yang terjadi justru 80 % dari
pelanggan yang bertanya melalui saluran sosial merasa belum terjawab. Ini terjadi karena
jajaran customer care seringkali mengabaikan berbagai pertanyaan ataupun komplain yang
muncul lewat saluran sosial.
Customer Care Adalah Langkah Berikutnya
Mengapa banyak perusahaan mengabaikan pemanfaatan social media untuk customer care?
Pertama, seringkali front-liners yang merupakan ujung tombak dari layanan pelanggan
perusahaan seringkali tidak dilengkapi dengan skill yang memadai untuk berinteraksi dan
menjawab pertanyaan yang berhubungan dengan pelayanan. Kedua, banyak perusahaan masih
mengabaikan social signals yang tercermin dalam berbagai percakapan yang terjadi tentang
merek mereka baik di facebook ataupun twitter dan saluran sosial lainnya, apalagi
menganalisanya sebagai bagian dari upaya memperbaiki layanan pelanggan.
Ini tercermin dalam kenyataan bahwa mereka yang berhasil adalah perusahaan yang secara
bersamaan (dan sadar) melatih pelanggan mereka untuk menggunakan saluran sosial sebagai
media interaksi, baik terkait pemasaran ataupun pelayanan . Selain itu, staf yang terlatih
mereka mendedikasikan segenap kemampuan yang mereka miliki untuk secara proaktif dan
reaktif memiliki percakapan, baik diminta ataupun tidak. Mereka sadar bahwa, pengalaman
positif dengan customer care akan mendorong positive brand engagement, conversations and
loyalty.
Sebaliknya pengalaman negatif dapat mendevaluasi terobosan pemasaran dengan investasi
jutaan dollar yang telah ditempuh oleh perusahaan tempat mereka bekerja. Dan bukan itu saja
secara signifikan hal ini akan mempengaruhi citra merek. Perusahaan yang sukses menyadari
13
bahwa kepedulian sosial dan keterlibatan sebuah merek akan memungkinkan tumbuhnya siklus
yang berkelanjutan untuk membangun dan meningkatkan sentimen positif terhadap merek
secara online.
Perusahaan atau merek yang ingin memanfaatkan social media untuk mengembangkan usaha
mereka perlu menegaskan bahwa pesan pemasaran mereka dibangun di atas landasan untuk
membangun hubungan komplementer yang hangat dengan pelanggan dan menempatkan
pelanggan secara sejajar dalam percakapan. Untuk menghadapi isu negatif di social media
pengting kiranya mempertimbangkan beberapa strategi berikut untuk memulai strategi
"cutomer-first" dalam layanan pelanggan :
1. Memantau dan mengumpulkan sosial mentinons untuk memastikan isu-isu yang
berhubungan dengan layanan.
2. Penempatan Staf secara tepat dengan dilengkapi alat dan teknologi di yang memadai
untuk memberikan respon secara optimal.
3. Selalu proaktif dalam mengantisipasi pertanyaan dan keluhan pelanggan dan
menggunakan cara-cara yang positif untuk mempengaruhi mereka.
4. Tempatkan diri Anda pada posisi pelanggan dan mempertimbangkan perspektif mereka
setiap saat.
5. Bahkan jika pernyataan netral, upayakan untuk mengubah peluang tersebut menjadi
pengalaman interaksi yang positif
Riset pemasaran
Riset pemasaran adalah pengumpulan, pencatatan, dan analisa data yang berhubungan dengan
permasalahan tertentu dalam pemasaran produk atau layanan.
Market and Economic Analysis
Analisa pasar melibatkan analisa faktor-faktor bagian dalam pasar untuk menentukan potensi
pasar dari produk atau jasa yang diberikan. Peneliti pasar mengumpulkan daya dan menganalisa
faktor-faktor yang berdampak pada kemungkinan penjualan di segmen pasar yang ada. Analisa
ekonomi juga dipergunakan oleh peneliti segmen pasar untuk menentukan:
• Seberapa aktif perusahaan terhadap segmen pasar yang ada.
• Seberapa banyak uang yang harus diinvestasikan dalam pemasaran untuk segmen pasar
tersebut
14
• Seberapa banyak yang dapat dihasilkan untuk memenuhi kebutuhan segmen pasar yang
ada
Analisa ekonomi sering kali melibatkan juga perkiraan kondisi ekonomi, melalui analisa dan
usaha untuk memperkirakan perkembangan tren pasar dan demand.
Bab 4Dampak Proses Bisnis Rantai Nilai Media
A. Dampak terhadap strategi produksi konten
1. Pra Project negoisasi harga, konten seperti apa, syuting kapan.
2. Pra produksi, persiapan dimana ide dan konsep dimatangkan. (vclip apakah ceritanya yang
ditonjolkan/lagunya ke client)
3. Produksi syuting membuat buku panduan untuk saat syuting (mengikuti semua alur
dipanduan) setelah syuting beres bartu masuk pasca berikutnya
4. Pasc produksi ada tahap offline&online. offline itu melakukan editing yaitu hanya susunan
kasar seperti draft image (sesuai dgn konsep) adobe premier (effect&audio bllm masuk)
hanya pondasi, baru diberikan ke client previewnya. Dan kegiatan online yaitu Pengemasan
yang lbh menarik yang ditambahkan colour dan effect dll.
5. Rendering & mastering penyatuan file master, susunan yg telah disusun dicompres ke satu
file. mastering memburning ke dvd di convert memakai betakem. setalah itu diupload ke
youtube (harus izin dulu).
B. Dampak terhadap strategi distribusi konten
1. Door to door, memberikan profile ke perusahaan-perusahaan /hotel (GH Universal, Aston)
2. Membuat demo, membuat karya tentang kickfest diupload ke youtube. dan pihak simpati
menghubungi pihak getgio ingin membeli video untuk iklannya simpati (telkomsel).
3. Online/ by email (tidak terlalu berpengaruh)
4. Memberikan watermark di video demo.
C. Dampak terhadap strategi iklan dan penjualan
Getgio tidak membuat iklan, hanya memproduksi. belum ada iklan yang memasang di video
getgio.
D. Dampak terhadap strategi interaksi dengan konsumen akhir
15
Client ada yang balik lagi ada yang tidak muncul lagi setelah selesai produksi.
menjaga komunikasi, tidak ada member khusus.
tidak membuat shortmovie hanya demo saja yang ada segi merketingnya.
tidak ada yang menjual video ke getgio, hanya menawarkan konsep dan jatuhnya jadi
bekerjasama.
Bab 5Kesimpulan
Getgio bergerak dibidang produksi video yang dalam produksi dan distribusinya menggunakan
media digital dan media sosial. Produksi House (PH) ini tidak melalukan riset pemasaran dalam
menciptakan kontennya, karena ide untuk membuat konten didapat dari client dan mengandalkan
kreatifitas dalam pembuatan video. Namun dalam implementasi pemetaan bisnis proses
memberikan efek yang bagus terhadap keberlangsungan produksi house Getgio.com.
16
Daftar Pustaka
- http://www.paulussetyo.com/2009/03/digital-marketing diakses pada tanggal 19 November
2014 pukul 08:32
- http://marketing.wharton.upenn.edu/documents/research/
0004_The_Challenge_of_Digital_Marketing.pdf diakses pada tanggal 19 November pukul
08:33
- http://www.wikipedia.com/riset_pemasaran Jeffrey L. Seglin, The McGraw-Hill 36-Hour
Marketing Course, McGraw Hill. Diakses pada tanggal 23:17
- http://dosen.narotama.ac.id/wp-content/uploads/2012/01/DIGITAL-INTERACTIVE-
SERVICES.pdf diakses pada tanggal 25 November 2014 pukul 10:34
- Erni Martini, Rebalancing The Media Value Chain-ppt ch. 2
Lampiran
a. Foto
Bersama Tony Januardi, Pendiri Getgio.com
b. Lampiran wawancara
Setelah project selesai di post di sosmed seperti twitter fb untuk sebagai asset, banyak film di youtube atau membuka webnya.
cara memanage: tahapannya-tahap ngelloby negoisasi harga, konten seperti apa, syuting kapan.-persiapan dimana ide dan konsep dimatangkan. (vclip apakah ceritanya yang ditonjolkan/lagunya ke
17
client)-membuat buku panduan untuk saat syuting (mengikuti semua alur dipanduan) setelah syuting beres bartu masuk pasca berikutnya-ada tahap offline&online. offline itu melakukan editing yaitu hanya susunan kasar seperti draft image (sesuai dgn konsep) adobe premier (effect&audio bllm masuk) hanya pondasi, baru diberikan ke client previewnya. Pengemasan yang lbh menarik yang ditambahkan colour dan effect dll-penyatuan file master, susunan yg telah disusun dicompres ke satu file. mastering memburning ke dvd di convert memakai betakem. setalah itu diupload ke youtube (harus izin dulu).
pengembangan ide:konsepnya adalah melihat client apakah mereka punya konsep atau tdk. bila punya kita mix sama ide kita. tp ada jg yg tdk memilki konsep sama sekali.
meminimalisir resiko:tahap-tahap pra produksi suka approve ke client meminta tanda tangan untuk jd kekuatan. saat syuting juga seperti itu, apakah cukup atau tidak.
pernah pengalaman client menolak saat produk sudah selesei, dari pihak produksi mengalah. Bila terulang, melakukan diskusi. Tidak menjatuhkan denda, karena hanya untuk yang sudah lebih dari jatuh tempo. Tapi selama ini tidak ada yg seperti itu.
stategi marketing: door to door memberikan profile ke perusahaan/hotel (GH Universal, Aston) membuat demo, iseng membuat karya ttg kickfest diuload ke youtube. dan pihak simpati
menghubungi pihak getgio ingin membeli video untuk iklannya simpati(telkomsel). online/ by email (tidak terlalu berpengaruh) memberikan watermark di video demo.
getgio tidak membuat iklan, hanya memproduksi. belum ada iklan yang memasang di video getgio.getgio hanya memasang iklan dari medsos
kriteria costumer:ada yang balik lagi ada yang tidak muncul lagi setelah selesai produksi. menjaga komunikasi, tdk ada member khusus. tidak membuat shortmovie hanya demo saja yang ada segi merketingnya. tidak ada yang menjual video ke getgio, paling hanya menawarkan konsep dan jatuhnya jadi bekerjasama.
getgio berdiri dari akhir tahun 2011, lebih banyak kerjaan di Jakarta, sedangkan dibandung jarang.
18