pembuatan bahan ajar interaktif smp - …... · digital untuk semua komputer. ... meliputi materi...
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
PEMBUATAN BAHAN AJAR INTERAKTIF SMP
“RANGKAIAN LISTRIK” BERBASIS FLASH - XML
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun oleh :
ALBERT NICKO ARWIN PUTRA
NIM. M3109007
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
PEMBUATAN BAHAN AJAR INTERAKTIF SMP
“RANGKAIAN LISTRIK” BERBASIS FLASH - XML
Disusun oleh
ALBERT NICKO ARWIN PUTRA
NIM. M3109007
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
Di hadapan Dewan Penguji
pada tanggal ……………..
Pembimbing
Fendi Aji Purnomo, S.Si
NIDN.0626098402
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
HALAMAN PENGESAHAN
PEMBUATAN BAHAN AJAR INTERAKTIF SMP
“RANGKAIAN LISTRIK” BERBASIS FLASH - XML
Disusun oleh :
ALBERT NICKO ARWIN PUTRA
NIM. M3109007
Dibimbing Oleh :
Fendi Aji Purnomo, S.Si
NIDN.0626098402
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh Dewan Penguji
Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika
pada hari……..tanggal………..
Dewan Penguji
1. Fendi Aji Purnomo, S.Si ( )
NIDN.0626098402
2. Taufiqurrahman N.H., S.Kom ( )
NIDN.0622058201
3. Didiek Sri Wiyono, S.T, M.T ( )
NIP.197503312005011001
Disahkan oleh :
Dekan FMIPA UNS Ketua Program
Diploma III Teknik Informatika
FMIPA UNS
Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, MSc(Hons). Ph.D Drs. Ys. Palgunadi, MSc
NIP. 19610223 198601 1 001 NIP. 19560407 198303 1 004
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
ABSTRACT
Albert Nicko Arwin Putra, 2012. Building Interactive Application of
Electrical Circuit Based Flash - XML for Junior High School. Diploma III
Informatics Engineering, Faculty of Mathematic and Natural Sciences, Sebelas
Maret University.
Multimedia is expanding very rapidly, because it has penetrated into every
field. In the world of education, multimedia plays a very important and can serve
as a very useful interactive media, and with the development of multimedia
applications, the education world no longer require paper media as a medium of
learning, just the files in digital form to all computers. Multimedia applications is
an amalgamation of various components such as text, sound, images, and
animations that will make users be more interested in learning something new.
The purpose of this project is to ease and creates realistic understanding of science
subjects studied chapter of Electric Circuits.
Preparation of multimedia-based interactive teaching materials is to use
some design and animation software such as Corel Draw X5, Adobe Photoshop
CS3 and Adobe Flash CS4 running on Windows operating system. Interactive
multimedia-based teaching materials are designed and developed using several
methods, such as: observation by collecting data through observation, recording,
and search for information about all the information about the electrical circuit. In
this case using a syllabus that has been implemented, particularly the electric
chapter. Interview is one of the most accurate data collection, because in practice
the authors conducted interviews with the parties directly concerned. Literature
study is a method which is done by looking for reference books and tutorial that
discusses about how to manufacture an electric chain of interactive teaching
materials based on flash-XML.
The study produced an interactive multimedia-based teaching materials
that provide interactive learning media, including material about electrical
circuits, simulation experiments and evaluation of the subject matter of Electrical
Science section
Keyword : Interactive application, electrical circuit simulation, flash
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRACT
Albert Nicko Arwin Putra, 2012. Pembuatan Bahan Ajar Interaktif
SMP “Rangkaian Listrik” Berbasis Flash - XML. Program Diploma III Teknik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
Multimedia mengalami pengembangan yang sangat pesat, sebab telah
merambah ke segala bidang.Didalam dunia pendidikan, multimedia berperan
sangat penting dan dapat dijadikan sebagai media interaktif yang sangat berguna,
dan dengan berkembangnya aplikasi multimedia, dunia pendidikan tidak lagi
membutuhkan media kertas sebagai media pembelajaran, cukup file dalam bentuk
digital untuk semua komputer. Aplikasi multimedia merupakan penggabungan
dari berbagai komponen seperti teks, suara, gambar, dan animasi yang akan
membuat pengguna menjadi lebih tertarik dalam mempelajari suatu hal baru.
Tujuan dari proyek ini adalah untuk memeberikan kemudahan dan pemahaman
mempelajari mata pelajaran IPA bab Rangkaian Listrik.
Pembuatan bahan ajar interaktif berbasis multimedia ini menggunakan
beberapa software desain dan animasi seperti Corel Draw X5, Adobe Photoshop
CS3 dan Adobe Flash CS4 yang berjalan pada system operasi Windows. Bahan
ajar interaktif berbasis multimedia ini dirancang dan dikembangkan menggunakan
beberapa metode, diantaranya adalah: Observasi dengan cara mengumpulkan data
yang dilakukan melalui pengamatan, pencatatan, dan pencarian informasi tentang
semua informasi mengenai rangkaian listrik. Dalam hal ini menggunakan silabus
yang telah diterapkan, khususnya bab listrik.Wawancara yaitu salah satu metode
pengumpulan data yang paling akurat, karena dalam pelaksanaannya penulis
langsung melakukan wawancara dengan pihak yang bersangkutan.Studi pustaka
merupakan suatu metode yang dilakukan dengan cara mencari buku-buku
referensi serta tutorial yang membahas mengenai cara pembuatan bahan ajar
interaktif rangkain listrik berbasis flash-XML.
Penelitian ini menghasilkan bahan ajar interaktif berbasis multimedia yang
memberikan media pembelajaran interaktif, meliputi materi tentang rangkaian
listrik, simulasi percobaan dan evaluasi soal mata pelajaran IPA bab Listrik.
Kata Kunci : Media pembelajaran interaktif, Simulasi Rangkaian Listrik, Flash
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
MOTTO
Belajar merupakan suatu kegiatan yang akan selalu dilakukan ketika semua
orang dilahirkan sampai kembali kepada Sang Penguasa Hidup.
Ketika membuka mata hingga menutup mata.
Belajar merupakan suatu hal yang sederhana namun memiliki arti yang lebih dari
diketahui semua orang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
PERSEMBAHAN
Karya ini dipersembahkan kepada :
1. Kedua orang tua serta segenap keluarga yang saya cintai dalam
memberikan doa dan dukungannya.
2. Bapak Drs. Ys. Palgunadi, M. Sc. Selaku Ketua Program Diploma
III Teknik Informatika Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
3. Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si selaku dosen pembimbing yang telah
memberikan masukan, pengarahan, dan petunjuk kepada saya.
4. Untuk Andhyka Widya yang selalu memberikan doa, semangat serta
segala hal yang membantu dalam pekerjaan projek ini.
5. Teman-teman jurusan Teknik Informatika angkatan 2009.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
Dengan penuh rasa syukur kehadirat Tuhan YME, yang telah
melimpahkah segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan Laporan Tugas Akhir dengan judul “Pembuatan Bahan Ajar
Interaktif SMP “Rangkaian Listrik” Berbasis Flash - XML”.
Adapun tujuan dari penulisan Laporan Tugas Akhir ini adalah untuk
memenuhi sebagian persyaratan kelulusan Program Studi Diploma III Teknik
Informatika Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Atas terselesaikannya Laporan Tugas Akhir ini, penulis tidak lupa
mengucapkan banyak terima kasih kepada :
1. Allah SWT yang telah memberikan kemudahan dan kelancaran sehingga
laporan ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.
2. Kedua orang tua penulis yang selalu memberikan dukungan secara moril
dan materiil.
3. Bapak Drs.Y.S. Palgunadi,M.Sc selaku Ketua Program Diploma III
Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4. Bapak Fendi Aji Purnomo selaku dosen pembimbing yang telah banyak
memberikan bimbingan dan saran dalam pembuatan Laporan ini.
5. Semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan
laporan ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
Surakarta, Juni 2012
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL…………………………………………..………….……….i
HALAMAN PERSETUJUAN……………………..…………….…….…………ii
HALAMAN PENGESAHAN……………………………………….…….……..iii
HALAMAN ABSTRACT………………..…………………….…….…………..iv
HALAMAN ABSTRAK………………………………………….…..…………..v
MOTO…………………………………………………………………..………...vi
HALAMAN PERSEMBAHAN……………………………………………..…..vii
KATA PENGANTAR……………………………………………………….….viii
DAFTAR ISI………………………………………………………………..…….ix
DAFTAR GAMBAR……………………………………………………….……xii
BAB I PENDAHULUAN…………………….……………..................................1
1.1 Latar Belakang Masalah…….…………………………….…...….......1
1.2 Rumusan Masalah………………………………………………...…..2
1.3 Batasan Masalah……………………………………………………....2
1.4 Tujuan Penelitian…………………………………………..……….....2
1.5 Manfaat Penelitian……………………………………….………........2
1.6 Metodologi Penelitian………………………………………………...3
1.7 Sistematika Penulisan…………………………………………………5
BAB II LANDASAN TEORI..................................................................................6
2.1 Pengertian Multimedia ………...…………….………………….……6
2.2 Struktur Navigasi ……………………………………………..………6
2.3 XAMPP …………………………………………………....................9
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
2.4 PHP…………………………………………………………...…….....9
2.5 Action Script……………………………………………...…………10
2.6 Basis Data……………………………………………………………10
a. Operasi Dasar Basis Data ………………………………………….10
b. Keuntungan Basis Data ……………………………………………12
2.7 MySQL……………………………………………………………....12
2.8 XML…………………………………………………………………13
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM.……………...…………...14
3.1 Context Diagram(CD)..………………………………………….......14
3.2 Data Flow Diagram(DFD).………………………………………....15
3.2.1 DFD Level 0………..………………………………................15
3.2.2 DFDLevel 1 Manage Data Soal ..……....…………..................16
3.3 Entity Relationship Diagram (ERD)………………………...............17
3.4 Rancangan Database…………………………………………...........18
3.5 Document Type Definition (DTD) XML Quiz……………………...19
3.6 Site Map…………………………………………….……………….20
3.7 Struktur dan Desain……………………………………………….…21
3.7.1 Desain Layout untuk Halaman Awal……………...…………..21
3.7.2 Desain Layout untuk Halaman Siswa…………………………21
3.7.3 Desain Layout untuk Halaman Admin………………..………22
3.7.4 Desain Layout untuk Login Admin……………………...……22
3.7.5 Desain Layout untuk Register Siswa…………………………23
3.7.6 Desain Layout untuk Login Siswa…………………………….23
3.7.7 Desain Layout untuk Manage Data Siswa…………………….24
3.7.8 Desain Layout untuk Evaluasi………………………………...24
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA…………...……………………....25
4.1 Implementasi…………………………………...……………………25
4.1.1 Implementasi Database………………………………………..25
4.1.2 Implementasi XML Quiz……………………………………...26
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
4.1.3 Implementasi Aplikasi………………………………………...30
4.1.3.1 Halaman User…………………………………………30
4.1.3.2 Halaman Administrator………………………………..35
4.2 Analisa…………………………………………..……………….…..37
BAB V PENUTUP…………………….…………………………………………38
5.1 Kesimpulan…………………………………………………………..38
5.2 Saran………………………………………………………………....38
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………39
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Struktur Linier……..……….…………...............................................6
Gambar 2.2 Struktur Menu ………..………………….…………………………..7
Gambar 2.3 Struktur Hierarki …………………….…….………………………...7
Gambar 2.4 Struktur Jaringan …………………….….…………………...………8
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi ………………….……..………………………..8
Gambar 2.6 Tampilan XAMPP ………………….…………...……...……...........9
Gambar 3.1 Context Diagram Aplikasi Bahan Ajar Rangkaian Listrik…...…….14
Gambar 3.2 DFD Level 0 ………….……...…….…………….............................15
Gambar 3.3 DFD Level 1 Manage Data Soal ………..….………….…………...16
Gambar 3.4 ERD ………….……..…….………………..……………………….17
Gambar 3.5 Site Map Aplikasi ………....………….…………………………….20
Gambar 3.6 Layout Awal …...……………………………………………….…..21
Gambar 3.7 Layout Siswa ……………………………….……………………....21
Gambar 3.8 Layout Admin …………………….………...………………………22
Gambar 3.9 Layout Login Admin ………………………….…………….....…...22
Gambar 3.10 Layout Register Siswa …………………………………………….23
Gambar 3.11 Layout Login Siswa ………………..……………………………..23
Gambar 3.12 Layout Manage Data Siswa ……………………………...………..24
Gambar 3.13 Layout Evaluasi …………………………………………….……..24
Gambar 4.1 Tabel Admin …………..……………………………………………25
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
Gambar 4.2 Tabel Siswa ………………………………..………………………25
Gambar 4.3 Halaman Home …………………….................................................30
Gambar 4.4 Halaman Deskripsi Singkat ……………………………………......31
Gambar 4.5 Halaman Standar Kompetensi ……………………………….…….31
Gambar 4.6 Halaman Jenis Materi …………………...……………………...….32
Gambar 4.7 Halaman About ……..………………………………………...……32
Gambar 4.8 Halaman Petunjuk ………………………………………………....33
Gambar 4.9 Halaman Register Siswa …………………………...………………33
Gambar 4.10 Halaman Materi ……………………………….…………...……..34
Gambar 4.11 Halaman Login Siswa ……………………………………………34
Gambar 4.12 Halaman Uji Kompetensi …………………………………….......35
Gambar 4.13 Halaman Home Administrator……………………………………35
Gambar 4.14 Halaman Manage Siswa…………………………………………..36
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Listrik adalah kondisi dari partikel subatomik tertentu, seperti elektron
dan proton, yang menyebabkan penarikan dan penolakan gaya di antaranya
sedangkan rangkaian listrik adalah susunan komponen-komponen elektronika
yang dirangkai dengan sumber tegangan menjadi satu kesatuan yang memiliki
fungsi dan kegunaan tertentu. Arus listrik dalam suatu rangkaian listrik hanya
dapat mengalir jika rangkaian listrik tersebut berada dalam keadaan terbuka.
Pada intinya listrik merupakan hal yang terpenting dan digunakan sehari-hari
dalam kehidupan, tanpa listrik mungkin dunia akan gelap gulita. Selain
digunakan dalam kehidupan sehari-hari, listrik juga dipelajari agar dapat
dikembangkan menjadi sesuatu yang lebih berguna lagi, oleh karena itu
muncul pelajaran tentang rangkaian listrik.Disamping itu listrik juga memiliki
berbagai macam bahaya yang mengancam nyawa.
Selain memiliki banyak manfaat, listrik juga memiliki banyak bahaya
jika kurang tepat dalam penggunaannya. Hal itu dapat terjadi karena
kurangnya pengetahuan tentang listrik yang disebabkan oleh kurangnya
pengenalan tentang rangkaian listrik dan kurangnya minat siswa-siswi smp
pada khususnya untuk semakin mengenal rangkaian listrik. Oleh karena itu
diperlukan sebuah media pengenalan yang mengena namun mudah
digunakan. Tetapi pengenalan tentang listrik itu sendiri tidak luput dari
berbagai kendala, karena tentunya akan membutuhkan suatu sistem yang
kompleks namun tetap user friendly.
Berdasarkan uraian diatas dapat dilihat bahwa rangkaian listrik
memegang peran penting bagi proses belajar mengajar dibidang pendidikan.
Maka sebaiknya diperkenalkan lebih dalam tentang rangkaian listrik pada
khususnya untuk siswa-siswi kelas IX SMP dengan menggunakan media
multimedia agar lebih menarik, karena bab tentang listrik memiliki banyak
kendala dan butuh penanganan yang lebih baik lagi. Dengan menggunakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
media multimedia diharapkan akan membantu siswa-siswi smp dalam hal
pengenalan rangkaian listrik sehingga proses belajar mengajar akan lebih
efektif, efisien serta ramah pada berbagai kalangan.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka
dapat dituliskan rumusan masalah sebagai berikut : Bagaimanakah membuat
bahan ajar interaktif untuk SMP “rangkaian listrik” berbasis Flash-XML ?
1.3 Batasan Masalah
Dalam pembuatan tugas akhir ini hanya akan membuat bahan ajar
interaktif smp “rangkaian listrik” berbasis Flash-XML secara efektif dan
efisien yang deskripsinya adalah bahan ajar interaktif untuk siswa SMP yang
telah disesuaikan dengan BSE (Buku Sekolah Elektronik) bab rangkaian
listrik dan diperuntukan untuk siswa-siswi kelas IX SMP.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari adanya penelitian ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi
bahan ajar interaktif SMP “rangkaian listrik” berbasis Flash-XML.
1.5 Manfaat Penelitian
Dengan adanya penelitian ini diharapkan proses belajar untuk mata
pelajaran IPA-Fisika khususnya bab rangkaian listrik berjalan lebih interaktif
dan lebih menarik minat belajar anak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
1.6 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan untuk membuat proposal tugas
akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Tahap Awal, meliputi :
a. Observasi lingkungan
Tahap observasi lingkungan merupakan tahap paling awal
dalam kegiatan penelitian ini. Pada tahap ini dilakukan
identifikasi permasalahan yang berhubungan dengan pengenalan
rangkaian listrik serta isu-isu sulitnya materi listrik untuk siswa-
siswi khususnya kelas IX SMP.
b. Pengumpulan data
Didalam proses pengumpulan data terdiri dari beberapa metode
yaitu :
1. Studi pustaka
Studi pustaka merupakan suatu metode yang dilakukan
dengan cara mencari buku-buku referensi serta tutorial yang
membahas mengenai cara pembuatan bahan ajar interaktif
rangkain listrik berbasis flash-XML.
2. Browsing
Browsing merupakan proses pencarian data dengan
menggunakan perantara koneksi internet. Browsing
digunakan untuk penambahan data atau sebagai pelengkap
didalam suatu pembahasan masalah.
2. Pembuatan Sistem
Tahapan ini digunakan untuk melakukan pembuatan sistem aplikasi
bahan ajar rangkaian listrik beberbasis flash-XML.
a. Tahap pembuatan aplikasi sistem aplikasi bahan ajar rangkaian
listrik beberbasis flash-XML, meliputi :
1. Perancangan basis data
Perancangan basis data akan menjelaskan tentang tabel apa
saja yang diperlukan dan tipe data dari masing-masing tabel
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
yang digunakan serta bagaimana relasi tabel yang dapat
terjadi.
2. Perancangan sistem
Perancangan sistem akan menjelaskan bagaimana sistem
bekerja untuk memperoleh data input menjadi data output
berdasarkan fungsi-fungsi yang telah direncanakan.
3. Perancangan desain aplikasi user
Digunakan untuk merancang desain aplikasi untuk user
sebelum melakukan proses pembuatan aplikasi user. Ini
diperlukan agar aplikasi yang dibuat dapat terstruktur dengan
baik.
4. Perancangan desain aplikasi admin
Digunakan untuk merancang desain aplikasi untuk admin
sebelum melakukan proses pembuatan aplikasi admin. Ini
diperlukan agar aplikasi yang dibuat dapat terstruktur dengan
baik.
5. Pembuatan aplikasi untuk user
Tahap ini merupakan tahap pengimplementasian aplikasi user
secara nyata.Pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe
Flash, XML, PHP dan MySQL.
6. Pembuatan aplikasi untuk admin
Tahap ini merupakan tahap pengimplementasian aplikasi
admin secara nyata.Pembuatan aplikasi ini menggunakan
Adobe Flash, XML, PHP dan MySQL.
3. Tahap uji coba
Tahapan ini digunakan untuk melakukan pengujian sistem agar
sistem yang dioperasikan terbebas dari kesalahan yang dapat
muncul.Tujuan utama dari tahapan ini adalah untuk memastikan
bahwa elemen dari sistem berfungsi sesuai dengan yang
diharapkan.Apabila sistem aplikasi yang telah dibentuk masih
dianggap kurang layak, maka harus dilakukan perbaikan agar sistem
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
aplikasi yang dibentuk lengkap dan akurat. Sistem yang telah
diperbaiki akan diuji kembali sampai sistem itu lengkap dan akurat
serta dengan layak dapat untuk digunakan.
a. Tahap kesimpulan dan saran
Tahap ini berisi kesimpulan mengenai semua tahapan yang telag
dilalui serta saran yang berkenaan dengan hasil yang sudah
dicapai.
1.7 Sistematika Penulisan
Dalam laporan ini terdapat 5 bab yang masing-masing akan
diuraikan secara singkat dalam sistematika penulisan sebagai berikut :
a. BAB I PENDAHULUAN
Bab ini merupakan bab awal dalam laporan penelitian ini. Bab
ini berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan
masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian serta
sistematika penulisan
b. BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini memuat tinjauan pustaka, teori-teori yang disajikan
dalam landasan teori hanyalah yang mendukung pembuatan
bahan ajar interaktif smp “rangkaian listrik” berbasis flash-xml
c. BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
Bab ini memuat data-data yang diperlukan dalam perancangan
sistem, yaitu context diagram, data flow diagram, desain
database, dan desain tampilan
d. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
Bab ini berisi tentang langkah dan hasil analisa yang disajikan
dalam bentuk tabel, gambar, dan keterangannya.
e. BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Multimedia
Multimedia bukanlah hal baru, sudah digunakan bahkan sebelum
komputer menampilkan presentasi atau penyajian yang menggunakan
berbagai macam cara. Pada awal 1990, multimedia berarti kombinasi dari
teks dan dokumen image. Menurut Hofstetter (2001) multimedia dalam
konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang
memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, image, animasi, audio,
video dan link interaktif
(Sutopo.2003 : 3-11)
2.2 STRUKTUR NAVIGASI
Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran
aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain
aliran aplikasi multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur
menu, struktur hierarki, struktur jaringan dan struktur kombinasi.
(Sutopo.2007)
1. Struktur Linear
Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi
multimedia adalah struktur linier. Dalam menampilkan aplikasi
multimedia dapat maju (next) dan mundur (back), jika mouse di klik
akan menampilakan isi informasi dan aplikasi multimedia tersebut
dan bila di klik lagi akan muncul pada halaman berikutnya. Skema
dari struktur linier dapat dilihat seperti Gambar 2.1
Gambar 2.1 Struktur Linier
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
2. Struktur Menu
Struktur kedua untuk merancang aliran apalikasi multimedia
adalah dengan struktur menu.Objek dalam menu dapat diwujudkan
dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau
kombinasi dari semua objek tersebut. Skema dari struktur hirarki
dapat dilihat pada Gambar 2.2
Gambar 2.2 Struktur Menu
3. Struktur Hierarki
Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon,
dimana masing-masing objek menyediakan sebuah pilihan yang
memeliki lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak
ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub menu yang dapat
dimiliki dalam sebuah struktur hirarki. Skema dapat dilihat pada
Gambar 2.3
Gambar 2.3 Struktur Hierarki
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
4. Struktur Jaringan
Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling
kompleks dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek
dalam aplikasi multimedia. Skema dari struktur jaringan dapat
dilihat pada Gambar 2.4
Gambar 2.4 Struktur Jaringan
5. Struktur Kombinasi
Struktur kombinasi merupakan struktur navigasi yang
mengkombinasikan struktur-struktur yang ada. Skema dari struktur
kombinasi dapat dilihat pada Gambar 2.5
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
2.3 XAMPP
XAMPP merupakan paket PHP berbasis open source yang
dikembangkan oleh sebuah komunitas open source. Dengan
menggunakan XAMPP pengguna tidak perlu lagi melakukan
penginstalan paket-paket pendukung pengerjaan PHP seperti
Interpreter PHP, Web server, dan database MySQL karena didalam
XAMPP telah disediakan paket-paket seperti Apache, MySQL,
FileZilla FTP Server, phpMyAdmin dan lain-lain.(Nugroho.2008).
Gambar 2.6 Tampilan XAMPP
2.4 PHP
PHP memiliki beberapa pandangan dalam mengartikannya, akan
tetapi kurang lebih PHP dapat kita ambil arti sebagai PHP : Hypertext
Preeprocessor. Ini merupakan bahasa yang hanya dapat berjalan pada
server dan hasilnya dapat ditampilkan pada Client.PHP adalah produk
Open Source yang dapat digunakan secara gratis tanpa harus membayar
untuk menggunakannya.
PHP merupakan bahasa standar yang digunakan dalam dunia Web
site, PHP adalah bahasa program yang berbentuk skrip yang diletakkan
didalam server web. Jika kita lihat dari sejarah mulanya PHP diciptakan
dari ide Rasmus Lerdof untuk kebutuhan pribadinya, skrip tersebut
sebenarnya dimaksudkan untuk digunakan sebagai keperluan membuat
Web site pribadi, akan tetapi kemudian dikembangkan lagi sehingga
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
menjadi sebuah bahasa yang disebut “Personal Home Page”, inilah awal
mula munculnya PHP sampai saat ini. (Nugroho.2008).
2.5 ACTION SCRIPT
Pemograman dengan ActionScript dapat digunakan untuk
pembuatan visualisasi di segala bidang terutama apalikasi interaktif
berbasis web.ActionScript adalah pemograman visual berorientasi objek.
Seperti JavaScript, ActionScript mempunyai sintaks, tata bahasa dan
struktur mirip dengan bahasa pemograman C++.
ActionScript mempunyai beberapa komponen, seperti predefined
object dan fungsi. ActionScipt mempunyai sintaks, keywords, operator dan
variable untuk menyimpan dan mengambil informasi.European Computers
Manufacture Association (ECMA) membuat dokumen ECMA-262 yang
diambil dari JavaScript, dan ECMA-262 menjadi spesifikasi
ActionScript.ActionScript merupakan bahasa pemograman (scripting)
yang digunakan dalam Macromedia Flash. Penggunanna ActionScript
mempunyai tujuan:
Memberikan kebebasan berkreasi bagi desainer
Membuat animsi interaktif
Dapat menampilkan animasi tertentu (non linier)
(Sutopo.2007: 19 - 20)
2.6 Basis Data
a. Operasi Dasar Basis Data
Di dalam sebuah disk, basis data dapat diciptakan dan dapat pula
ditiadakan.Di dalam sebuah disk, kita dapat pula menempatkan
beberapa (lebih dari satu) basis data.Sementara dalam sebuah basis
data, kita dapat menempatkan satu atau lebih file/tabel.Pada file/tabel
inilah sesungguhnya data disimpan/ditempatkan.Setiap basis data
umumnya dibuat untuk mewakili sebuah semesta data yang spesifik.
Karena itu, operasi-operasi dasar yang dapat kita lakukan berkenaan
dengan basis data dapat meliputi :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
1. Pembuatan basis data baru (create database), yang identik dengan
pembuatan lemari arsip yang baru.
2. Penghapusan basis data (drop database), yang identik dengan
perusakan lemari arsip (sekaligus beserta isinya, jika ada).
3. Pembuatan file/tabel baru ke suatu basis data (create tabel), yang
identik dengan penambahan map arsip baru ke sebuah lemari arsip
yang telah ada.
4. Penghapusan file/tabel dari suatu basis data (drop tabel), yang
identik dengan perusakan map arsip lama yang ada di sebuah
lemari arsip.
5. Penambahan/pengisisan data baru ke sebuah file/tabel di sebuah
basis data (insert), yang identik dengan penambahan lembaran
arsip ke sebuah map arsip.
6. Pengambilan data dari sebuah file/tabel (retrieve/search), yang
identik dengan pencarian lembaran arsip dari sebuah map arsip.
7. Pengubahan data dari sebuah file/tabel (update), yang identik
dengan perbaikan isi lembaran arsip yang ada di sebuah map arsip.
8. Penghapusan data dari sebuah file/tabel (delete), yang identik
dengan penghapusan sebuah lembaran arsip yang ada di sebuah
map arsip.
Operasi yang berkenaan dengan pembuatan objek (basis data dan
tabel) merupakan operasi awal yang hanya dilakukan sekali dan
berlaku seterusnya. Sedang operasi-operasi yang berkaitan dengan isi
tabel (data) merupakan operasi rutin yang akan berlangsung berulang-
ulang dan arena itu operasi-operasi inilah yang lebih tepat mewakili
aktivitas pengelolaan (management) dan pengolahan (processing) data
dalam basis data.
Secara singkat, pemanfaatan basis data dilakukan utnuk memenuhi
sejumlah tujuan (objektif) seperti berikut ini :
1. Kecepatan dan kemudahan (speed)
2. Efisiensi ruang penyimpanan (space)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
3. Keakuratan (accuracy)
4. Ketersediaan (availability)
5. Kelengkapan (completeness)
6. Keamanan (security)
7. Kebersamaan pemakaian (sharability)
(Fathansyah.1999)
b. Keuntungan Basis Data
Penyusunan suatu basis data digunakan untuk mengatasi
permasalahan-permasalahan pada saat pengolahan data. Basis data
yang dikembangkan dengan benar, sesuai dengan batasan/kaidah basis
data akan memberikan beberapa keuntungan, yaitu :
1. Kerangkapan data dapat diminimalkan
2. Inkonsistensi data dapat dihindari
3. Data dalam basis data dapat digunakan secara bersama (multiuser)
4. Standarisasi data dapat dilakukan
5. Pembatasan untuk keamanan data dapat diterapkan
6. Integritas data dapat dipelihara
7. Perbedaan kebutuhan data dapat diseimbangkan
(Sutanta. 2004)
2.7 MySQL
MySQL (My Structured Query Language) atau yang biasa dibaca
mai-sekuel adalah sebuah program pembuat dan pengelola database atau
yang sering disebut dengan DBMS (DataBase Management System), sifat
dari DBMS ini adalah Open Source dan bisa didapatkan secara gratis pada
alamat http://www.mysql.com.
MySQL sebenarnya produk yang berjalan pada platform Linux,
dengan adanya perkembangan dan banyaknya pengguna serta lisensi dari
database ini adalah Open Source, maka para pengembangnya kemudian
merilis versi Windows.Selain itu MySQL juga merupakan program
pengakses database yang bersifat jaringan, sehingga dapat digunakan
untuk aplikasi Multi User (Banyak Pengguna). Kelebihan lain dari
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
MySQL adalah menggunakan bahasa query (permintaan) standar SQL
(Structured Query Language). SQL adalah suatu bahasa permintaan yang
terstruktur, SQL telah distandarkan untuk semua program pengakses
database seperti Oracle, PosgreSQL, SQL Server, dan lain-
lain.(Nugroho.2008)
2.8 XML
XML kependekan dari eXtensible Markup Language,
dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C
pada bulan Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada XML
sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML yang
telah dikembangkan pada awal 80-an dan telah banyak digunakan pada
dokumentasi teknis proyek-proyek berskala besar. Ketika HTML
dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian
paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan
HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan
SGML.
Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan elemen yang
ditandai dengan tag pembuka (diawali dengan „<‟ dan diakhiri dengan „>‟),
tag penutup(diawali dengan „</ „diakhiri „>‟) dan atribut elemen(parameter
yang dinyatakan dalam tag pembuka misal <form name=”isidata”>). Hanya
bedanya, HTML medefinisikan dari awal tag dan atribut yang dipakai
didalamnya, sedangkan pada XML kita bisa menggunakan tag dan atribut
sesuai kehendak kita. (Anonim 1, 2012)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM
Pembuatan aplikasi bahan ajar rangkaian listrik ini diawali dengan pembuatan
rancangan sistem yang diwujudkan dengan perancangan Context Diagram, Data
Flow Diagram, dan Entity Relationship Diagram.
3.1 Context Diagram(CD)
Context Diagram aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.1
Gambar 3.1 Context Diagram Aplikasi Bahan Ajar Rangkaian Listrik
Terdapat dua aktor yang berperan didalam aplikasi ini, yaitu guru dan
siswa. Admin merupakan guru mata pelajaran Fisika yang mengelola
seluruh sirkulasi data didalam aplikasi. Siswa merupakan siswa kelas
IX Sekolah Menengah Pertama.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
3.2 Data Flow Diagram (DFD)
3.2.1 Data Flow Diagram (DFD) Level 0
Data Flow Diagram Level 0 aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.2
Gambar 3.2 DFD Level 0
Admin langsung mendapatkan username dan password untuk login.
Setelah itu admin dapat mengelola data siswa dan data soal. Siswa
melakukan registrasi dahulu untuk melihat materi, kemudian login
untuk mengerjakan soal-soal evaluasi serta mendapatkan nilai dari
hasil evaluasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
3.2.2 Data Flow Diagram (DFD) Level 1 Manage Data Soal
Data Flow Diagram Level 1 Manage Data Soal untuk aplikasi ini dapat
dilihat pada Gambar 3.3
Gambar 3.3 DFD Level 1 Manage Data Soal
Pada proses manage data soal, admin dapat melihat, mengedit,
menambah, dan menghapus data soal . Admin melakukan proses ini
melalui file XML karena soal-soal dalam aplikasi ini terletak pada file
XML.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
3.3 Entity Relationship Diagram (ERD)
ERD untuk aplikasi bahan ajar Rangkaian Listrik dapat dilihat pada
Gambar 3.4
Gambar 3.4 ERD
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
3.4 Rancangan Database
Database merupakan elemen penting yang digunakan untuk menyimpan
seluruh data dari sistem. Dalam pembuatan aplikasi ini, rancangan database yang
dibuat adalah sebagai berikut :
3.4.1 Tabel Admin
Nama tabel : admin
Fungsi : menyimpan data admin
Primary key : id
Foreign key : id_siswa
Tabel 3.1 Tabel Admin
Field Type Null Ket
id varchar(10) no Id admin
username varchar(20) no Username
pass varchar(10) no Password
3.4.2 Tabel Siswa
Nama tabel : siswa
Fungsi : menyimpan data siswa
Primary key : id_siswa
Tabel 3.3 Tabel Siswa
Field Type Null Ket
id_siswa varchar(8) no id siswa
nickname varchar(20) no username
pass varchar(20) no password
date date yes tanggal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
3.5 Document Type Definition (DTD) XML Quiz
Dalam pembuatan aplikasi ini, soal yang dibuat adalah sebagai berikut :
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE quiz [
<!ELEMENT quiz (title, items)>
<!ELEMENT title (#PCDATA)>
<!ELEMENT items (item)+>
<!ELEMENT item (question, answer, answer+)>
<!ELEMENT question (#PCDATA)>
<!ELEMENT answer (#PCDATA)>
<!ATTLIST answer correct (y) #IMPLIED>
]>
<quiz>
<title>The Quiz</title>
<numberOfQuestionsToDisplay>5</numberOfQuestionsToDisplay>
<items>
<item>
<question>Untuk memindahkan 10 coulomb muatan listrik dari A ke B
diperlukan energi 50 joule. Beda potensial antara A dan B adalah</question>
<answer correct="y">5 volt</answer>
<answer>50 volt</answer>
<answer>0.2 volt</answer>
<answer>500 volt</answer>
</item>
……………
<item><question>Sebuah kawat penghantar memiliki panjang L dan luas
penampang A dan memiliki hambatan 120 ohm. Jika kawat dengan bahan yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
sama memiliki panjang 2 L dan luas penampang 3 A, tentukan hambatan kawat
kedua ini! </question>
<answer>50 ohm</answer>
<answer>100 ohm</answer>
<answer correct="y">80 ohm</answer>
<answer>30 ohm</answer>
</item>
</items>
</quiz>
3.6 Site Map
Site Map adalah peta situs yang menjelaskan struktur dari menu yang ada
dalam sistem. Pada aplikasi ini dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 3.5 Site Map Aplikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
3.7 Struktur dan Desain
3.7.1 Desain Layout untuk Halaman Awal
Desain Layout untuk halaman Awal ditunjukkan pada Gambar 3.6
Gambar 3.6 Layout Awal
3.7.2 Desain Layout untuk Halaman Siswa
Desain Layout untuk halaman Siswa ditunjukkan pada Gambar 3.7
Gambar 3.7 Layout Siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
3.7.3 Desain Layout untuk Halaman Admin
Desain Layout untuk halaman Admin ditunjukkan pada Gambar 3.8
Gambar 3.8 Layout Admin
3.7.4 Desain Layout untuk Login Admin
Desain Layout untuk login admin ditunjukkan pada Gambar 3.9
Gambar 3.9 Layout Login Admin
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
3.7.5 Desain Layout untuk Register Siswa
Desain Layout untuk register siswa ditunjukkan pada Gambar 3.10
Gambar 3.10 Layout Register Siswa
3.7.6 Desain Layout untuk Login Siswa
Desain Layout untuk login siswa ditunjukkan pada Gambar 3.11
Gambar 3.11 Layout Login Siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
3.6.7 Desain Layout untuk Manage Data Siswa
Desain Layout untuk manage data siswa ditunjukkan pada Gambar 3.12
Gambar 3.12 Layout Manage Data Siswa
3.6.8 Desain Layout untuk Evaluasi
Desain Layout untuk evaluasi siswa ditunjukkan pada Gambar 3.13
Gambar 3.13 Layout Evaluasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.6.8 Implementasi
4.1.1 Implementasi Database
a. Tabel Admin
Tabel admin berisi id, username, dan password yang digunakan admin
untuk login. Tabel admin ditunjukkan pada gambar 4.1
Gambar 4.1 Tabel Admin
b. Tabel Siswa
Tabel siswa berisi data-data siswa yang telah registrasi untuk melihat
materi dan mengerjakan evaluasi. Tabel siswa ditunjukkan pada gambar
4.2
Gambar 4.2 Tabel Siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
4.1.2 Implementasi XML Quiz
Berikut adalah file XML yang berisi soal-soal evaluasi bagi siswa :
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE quiz [
<!ELEMENT quiz (title, items)>
<!ELEMENT title (#PCDATA)>
<!ELEMENT items (item)+>
<!ELEMENT item (question, answer, answer+)>
<!ELEMENT question (#PCDATA)>
<!ELEMENT answer (#PCDATA)>
<!ATTLIST answer correct (y) #IMPLIED>]>
<quiz>
<title>The Quiz</title>
<numberOfQuestionsToDisplay>5</numberOfQuestionsToDisplay>
<items>
<item>
<question>Untuk memindahkan 10 coulomb muatan listrik dari A ke B
diperlukan energi 50 joule. Beda potensial antara A dan B adalah</question>
<answer correct="y">5 volt</answer>
<answer>50 volt</answer>
<answer>0.2 volt</answer>
<answer>500 volt</answer>
</item>
<item>
<question>Sebuah rangkaian tertutup dengan sumber arus 12V menghasilkan arus
listrik 400 mA. Hambatan listrik rangkaian tersebut adalah</question>
<answer>48 ohm</answer>
<answer correct="y">30 ohm</answer>
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
<answer>33 ohm</answer>
<answer>3 ohm</answer>
</item>
<item>
<question>Sumber listrik sebesar 6 V menghasilkan arus listrik 0,5 A selama 1
menit. Energi dan daya listrik rangkaan itu adalah</question>
<answer>180 joule dan 2 watt</answer>
<answer correct="y">180 joule dan 3 watt</answer>
<answer>100 joule dan 3 watt</answer>
<answer>80 joule dan 3 watt</answer>
</item>
<item>
<question>Sebuah lampu dipasang pada tegangan 220 volt dan menghasilkan kuat
arus listrik sebesar 0,25 A. Berapa daya lampu tersebut</question>
<answer>60 watt</answer>
<answer>30 watt</answer>
<answer>50 watt</answer>
<answer correct="y">55 watt</answer>
</item>
<item>
<question>Budi membeli lampu bertuliskan 220 volt, 100 watt, perkirakan
hambatan yang dimiliki lampu tersebut adalah</question>
<answer correct="y">484 ohm</answer>
<answer>22 ohm</answer>
<answer>50 ohm</answer>
<answer>120 ohm</answer>
</item>
<item>
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
<question>Anto membeli lampu dengan spesifikasi 220 volt, 100 watt dan lampu
dipasang pada tegangan 110 volt, berapakah daya lampu saat
menyala?</question>
<answer correct="y">25 watt</answer>
<answer>484 ohm</answer>
<answer>120 ohm</answer>
<answer>50 ohm</answer>
</item>
<item>
<question>Muatan sebesar 360 C mengalir dalam dua menit dalam suatu
rangkaian. Kuat arus rangkaian listrik tersebut adalah</question>
<answer>2 ampere</answer>
<answer>5 ampere</answer>
<answer>7.2 ampere</answer>
<answer correct="y">3 ampere</answer>
</item>
<item>
<question>Dalam waktu dua menit arus listrik sebesar 2 A mengalir sepanjang
kawat penghantar. Berapa muatan yang berpindah</question>
<answer correct="y">240 coulomb</answer>
<answer>30 coulomb</answer>
<answer>120 coulomb</answer>
<answer>80 coulomb</answer>
</item>
<item>
<question>Sebuah rumah terdapat 4 lampu 20 W, 2 lampu 10 W, 3 lampu 40 W
yang menyala 5 jam setiap hari. Jika harga listrik per kWh Rp 500,00, maka biaya
yang harus dibayar dalam 30 hari</question>
<answer>Rp 25.000,00</answer>
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
<answer>Rp 20.000,00</answer>
<answer correct="y">Rp 16.500,00</answer>
<answer>Rp 15.000,00</answer>
</item>
<item><question>Sebuah kawat penghantar memiliki panjang L dan luas
penampang A dan memiliki hambatan 120 ohm. Jika kawat dengan bahan yang
sama memiliki panjang 2 L dan luas penampang 3 A, tentukan hambatan kawat
kedua ini! </question>
<answer>50 ohm</answer>
<answer>100 ohm</answer>
<answer correct="y">80 ohm</answer>
<answer>30 ohm</answer>
</item>
</items>
</quiz>
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
4.1.3 Implementasi Aplikasi
4.1.3.1 Halaman User
a. Halaman Home
Tampilan Halaman Home yang merupakan tampilan awal halaman user
dapat dilihat pada gambar 4.3.
Gambar 4.3 Halaman Home
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
b. Halaman Deskripsi Singkat
Tampilan Halaman Deskripsi Singkat dapat dilihat pada gambar 4.4.
Halaman Deskripsi Singkat berisi gambaran singkat aplikasi.
Gambar 4.4 Halaman Deskripsi Singkat
c. Halaman Standar Kompetensi
Tampilan Halaman Standar Kompetensi dapat dilihat pada gambar 4.5.
Halaman Standar Kompetensi berisi target pencapaian yang harus dipenuhi
oleh siswa setelah mendapatkan materi.
Gambar 4.5 Halaman Standar Kompetensi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
d. Halaman Jenis Materi
Tampilan Halaman Jenis Materi dapat dilihat pada Gambar 4.6. Halaman
Materi berisi jenis-jenis materi yang ada di dalam aplikasi.
Gambar 4.6 Halaman Jenis Materi
e. Halaman About
Tampilan Halaman About dapat dilihat pada Gambar 4.7. Halaman ini
berisi biodata pembuat aplikasi
Gambar 4.7 Halaman About
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
f. Halaman Petunjuk
Halaman Petunjuk dapat dilihat pada gambar 4.8. Halaman petunjuk berisi
petunjuk penggunaan aplikasi.
Gambar 4.8 Halaman Petunjuk
g. Halaman Register Siswa
Halaman Register Siswa digunakan untuk registrasi siswa sebelum melihat
materi. Halaman Register Siswa dapat dilihat pada gambar 4.9.
Gambar 4.9 Halaman Register Siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
h. Halaman Materi
Halaman Materi dapat dilihat pada gambar 4.10. Halaman Materi berisi
materi-materi dan simulasi bab rangkaian listrik.
Gambar 4.10 Halaman Materi
i. Halaman Login Siswa
Halaman Login Siswa dapat dilihat pada gambar 4.11. Halaman ini
digunakan untuk login siswa sebelum mengerjakan uji kompetensi.
Gambar 4.11 Halaman Login Siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
j. Halaman Uji Kompetensi
Halaman Uji Kompetensi dapat dilihat pada gambar 4.12. Halaman Uji
Kompetensi berisi evaluasi materi-materi yang telah diterima oleh siswa.
Gambar 4.12 Halaman Uji Kompetensi
4.1.3.2 Halaman Administrator
a. Halaman Home Administrator
Tampilan Halaman Home Administrator dapat dilihat pada Gambar 4.13
Gambar 4.13 Halaman Home Administrator
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
b. Halaman Manage Siswa
Tampilan Halaman Manage Siswa dapat dilihat pada Gambar 4.14.
Halaman ini digunakan admin untuk mengelola data siswa yang telah
mengikuti evaluasi.
Gambar 4.14 Halaman Manage Siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
4.2 Analisa
Aplikasi Bahan Ajar Interaktif Rangkaian Listrik ini pada dasarnya adalah
berupa kumpulan informasi dan alat pengolah data dalam format otomatisasi
dengan tujuan mempermudah guru dalam menyampaikan materi dan evaluasi
mata pelajaran IPA Fisika khususnya bab Rangkaian Listrik.
Fitur yang diberikan yaitu materi yang telah disesuaikan dengan
kurikulum yang ditampilakan secara menarik dan disertai simulasi beserta soal-
soal evaluasi yang akan membantu siswa dalam mengukur sejauh mana
pemahaman mereka terhadap materi yang telah disediakan. Guru dapat
mengupdate soal-soal yang ada sesuai dengan keinginan dan guru mendapatkan
hasil evaluasi siswa berupa nilai.
Kelebihan aplikasi ini terletak pada tampilan yang menarik dan
interaktif.Selain itu aplikasi ini bersifat otomatis sehingga mempermudah guru
dalam mengolah data-data yang ada. Sedangkan kekurangan aplikasi ini terletak
pada materi dan simulasi yang masih statis sehingga guru tidak dapat menambah
materi atau simulasi baru.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis yang penulis lakukan, dapat ditarik kesimpulan
:telah dibuat aplikasi bahan ajar interaktif dengan fasilitas materi listrik yang
sesuai dengan kurikulum yang ditampilkan semenarik mungkin dan disertai
simulasi beserta soal-soal evaluasi yang akan membantu siswa dalam mengukur
sejauh mana pemahaman mereka terhadap materi yang telah disediakan. Guru
dapat mengupdate soal-soal yang ada sesuai dengan keinginan dan guru
mendapatkan hasil evaluasi siswa berupa nilai.
5.2 Saran
Saran-saran yang dapat disampaikan adalah diharapkan hasil Tugas Akhir
yang telah dibuat dapat menjadi tambahan referensi bagi perpustakaan Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan serta perlu dikembangkan lagi ke dalam
aplikasi smartphone dan menggunakan HTML 5 untuk pengembangan yang lebih
baik.