pembuatan aplikasi augmented reality (ar) mata...
TRANSCRIPT
PEMBUATAN APLIKASI AUGMENTED REALITY (AR) MATA PELAJARAN
GEOGRAFI KELAS X UNTUK PEMBELAJARAN MATERI ATMOSFER
BERBASIS MOBILE ANDROID
Viandha Pristantyo.
Parno. SKom., MMSI.
Jurusan Sistem Informasi
Fakultas Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi
Universitas Gunadarma
Jl. Margonda Raya No. 100, Pondok Cina, Depok 16424
ABSTRAK
Seiring perkembangan zaman, kebutuhan teknologi berkembang di berbagai bidang
diantaranya bidang edukasi. Pada bidang edukasi, khususnya pada materi Atmosfer dalam
mata pelajaran Geografi kelas X menjadi sulit di pahami karena menggunakan gambar dua
dimensi. Materi Atmosfer memerlukan kemampuan untuk membayangkan bentuk 3D pada
bidang datar. Aplikasi Augmented Reality merupakan penggabungan teknologi dunia maya
ke dalam dunia nyata. Pembuatan Aplikasi Augmented Reality untuk pembelajaran materi
atmosfer dalam mata pelajaran geografi kelas X berbasis Android diharapkan dapat
meningkatkan minat belajar siswa SMA kelas X. Aplikasi ini menggunakan software Unity
3D dan model 3D menggunakan software Blender. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada
handphone berbasis Android.
Kata Kunci : Android, Atmosfer, Augmented Reality, Geografi
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi saat ini semakin berkembang dengan pesat, sehingga kebutuhan
dalam mencari suatu informasi dapat dilakukan dengan cepat. Salah satu hal yang
mempercepat informasi dan komunikasi adalah teknologi smartphone. Smartphone adalah
telepon seluler pintar yang memiliki fitur dan kemampuan seperti komputer. Dalam
menjalankan sebuah smartphone maka diperlukan sebuah sistem operasi, Android adalah
salah satu sistem operasi smartphone yang marak digunakan. Fungsi smartphone saat ini
tidak hanya sebagai sarana komunikasi dan mencari informasi saja, tetapi smartphone dapat
digunakan sebagai media hiburan, media pembelajaran, media perdagangan, dan media-
media lainnya. Salah satu teknologi yang sedang berkembang adalah media pembelajaran
menggunakan bentuk objek 3 dimensi. Augmented Reality adalah teknologi yang
menggabungkan benda maya 2 dimensi (2D) atau 3 dimensi (3D) lalu memproyeksikan
benda maya tersebut seolah-olah terlihat nyata.
Dalam kegiatan belajar mengajar, media pembelajaran adalah media perantara untuk
menyampaikan materi kepada siswa. Di zaman canggih ini membuat media pembelajaran
berbasis teknologi menjadi hal yang penting dalam proses belajar mengajar, tidak hanya
terfokus pada kegiatan belajar didalam ruang kelas. Proses penyampaian materi didalam
ruang kelas yang menggunakan cara konvensional dengan metode ceramah membuat siswa
menjadi kurang interaktif. Penyampaian materi pembelajaran saat ini perlu bersifat interaktif
antara guru dengan murid, agar siswa semangat dan aktif dalam kegiatan belajar. Selain itu,
kegiatan belajar mengajar yang dilakukan disetiap sekolah umumnya menggunakan buku
paket sebagai media utama pembelajarannya. Buku paket yang digunakan lebih banyak
menampilkan tulisan dan gambar berbentuk dua dimensi. Pada mata pelajaran geografi, para
siswa mengeluh kesulitan dalam memahami materi yang diberikan. Sehingga membuat siswa
menjadi bosan dalam mempelajari materi tersebut.
Materi atmosfer dalam mata pelajaran geografi kelas X membutuhkan teknologi
Augmented Reality dengan membuat gambar 2D menjadi objek berbentuk 3D. Salah satu
yang dapat diaplikasikan yaitu pada lapisan-lapisan atmosfer. Dengan melihat pentingnya
pembuatan Augmented Reality yang diaplikasikan untuk memudahkan siswa dalam
memahami materi, dan meningkatkan minat belajar. Oleh karena itu dibuat karya ilmiah yang
berjudul “Aplikasi Augmented Reality untuk pembelajaran materi atmosfer dalam mata
pelajaran geografi kelas X berbasis mobile Android”, membahas tentang pemanfaatan
teknologi Augmented Reality pada ponsel. Aplikasi ini memungkinkan pemakai dapat
melihat bentuk 3D dari gambar-gambar yang terdapat pada buku geografi.
Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam proses pembuatan dan penerapan sebagai berikut:
1. Analisis
1. Mencari informasi yang berhubungan untuk bahan penelitian dan pembuatan
aplikasi dari buku dan internet.
2. Perancangan
1. Merancang model 3D dengan menggunakansoftware blender
2. Merancang akses aplikasi dengan menggunakan struktur navigasi
3. Merancang marker untuk memunculkan model 3D
4. Merancang model UML Use Case Diagram dan Activity Diagram
3. Implementasi
1. Menguji model 3D yang telah dibuat dan menerapkannya ke dalam software unity
3D. Lalu mencobanya dengan menggunakan marker yang telah dicetak.
Analisa dan Pembahasan
Geografi
Geografi berasal dari bahasa Yunani: geo memiliki arti bumi dan graphein memiliki
arti lukisan atau tulisan menurut pengertian yang dikemukakan Erastosthenes, Geografika
berarti tulisan tentang bumi.
Geografi didefinisikan sebagai ilmu yang mempelajari atau mengkaji segala sesuatu
yang ada di bumi, seperti fenomena alam, iklim, udara, penduduk, flora, fauna, dan segala
interaksinya. Dengan kata lain, geografi adalah ilmu yang mempelajari segala gejala-gejala
di permukaan bumi secara keseluruhan dalam hubungan interaksi dan keruangan, tanpa
mengabaikan setiap gejala yang merupakan bagian dari keseluruhan (Lili Somantri dan Nurul
Huda, 2017).
Atmosfer
Atmosfer berasal dari kata “atmo” yang berarti udara dan “sfera” yang berarti lapisan.
Jadi, atmosfer adalah lapisan udara atau gas berlapis-lapis yang menyelubungi bumi,
sedangkan yang dimaksud dengan udara adalah semua gas yang tersusun dari berbagai zat
yang tidak berbau, tidak berwarna, dan tidak dapat dilihat. Atmosfer adalah lapisan kulit luar
bumi dibawah litosfer (Sardiman, dkk.2004:20). Atmosfer adalah lapisan udara yang
berfungsi sebagai pelindung permukaan bumi dari suhu udara yang ekstrem. Dengan adanya
atmosfer suhu udara pada siang hari di permukaan bumi tidak terlalu panas dan pada malam
hari tidak terlalu dingin. Selain itu, atmosfer juga berfungsi untuk menghambat benda-benda
angkasa yang mengancam kehidupan di bumi, seperti meteor.
Gas-gas penyusun atmosfer terdiri dari lapisan nitrogen (N2), oksigen (O2), argon
(Ar), dan karbon dioksida (CO2). Akan tetapi, jika kadar karbon dioksida di atmosfer sangat
banyak dapat menyebabkan gejala efek rumah kaca (green house effect), yaitu terjadi
pemanasan suhu permukaan bumi.
Pada selubung lapisan atmosfer terdapat juga gas ozon. Ozon (O3) merupakan gas
yang berfungsi menahan sinar ultraviolet. Untuk melindungi kehidupan, lapisan ozon
menyerap seluruh radiasi ultraviolet dari matahari. Penipisan lapisan ozon menyebabkan
sinar ultraviolet lebih banyak masuk ke permukaan bumi. Hal tersebut menyebabkan
berbagai jenis penyakit, seperti kanker kulit, katarak, menurunnya kekebalan tubuh.
Penipisan lapisan ozon lebih disebabkan oleh chlorofluorocarbon (CFC) yang terdapat pada
lemari es dan air conditioner (AC). Atmosfer terdiri atas beberapa lapisan yaitu troposfer,
stratosfer, mesosfer, thermosfer, dan eksosfer. Berikut akan diuraikan karakteristik dari
setiap lapisan atmosfer (Lili Somantri dan Nurul Huda, 2017).
Media Pembelajaran
Media (medium) berasal dari bahasa Latin yang berarti pengantar atau perantara.
Media diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dari pengirim menuju
penerima dengan tujuan untuk merangsang perhatian menerima (Sadiman dkk, 2011:6-7).
Media pembelajaran sebagai sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dari sumber secara
terencana sebagai upaya untuk menciptakan proses belajar yang efektif dan efisien. Fungsi
utama media pendidikan adalah sebagai sumber belajar. Media pendidikan dapat
menggantikan fungsi pendidik sebagai sumber belajar karena sumber belajr terdiri dari
pesan-pesan, orang, bahan, alat, teknik, dan lingkungan yang mempengaruhi hasil belajar
peserta didik (Munadi, 2013:37).
Augmented Reality
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi
atau tiga dimensi kemudian lalu memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu nyata.
Augmented Reality didefinisikan sebagai teknologi yang menggabungkan dunia nyata
dengan dunia maya, bersifat interaktif menurut waktu nyata, serta berbentuk animasi tiga
dimensi. Dengan demikian, Augmented Reality (AR) dapat didefinisikan sebagai sebuah
teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dalam dua dimensi atau tiga dimensi ke
dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memproyeksikannya secara real time
(Azuma, 1997).
Android
Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka
sendiri, umumnya Android digunakan di smartphone dan juga tablet PC (Nazaruddin,
2012:1).
Unity 3D
Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk objek 3D
pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti visualisasi arsitektur atau animasi
3D real ltime. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows
dan Mac Os X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, iPad,
iPhone, dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game
berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac
dan Windows, tapi tidak pada Linux (Mutia dan Junaidi, 2015).
Vuforia
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat
mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Dulunya lebih dikenal
dengan Qualcomm Company Augmented Reality (QCAR). Menggunakan teknologi
Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar planar (Target Image) dan objek 3D
sederhana, seperti kotak, secara real time. Objek maya kemudian melacak posisi dan orientasi
dari gambar secara real time sehingga perspektif mereka pada Target Image, sehingga
muncul bahwa objek virtual adalah bagian dari adegan dunia nyata (Mario Fernando rentor,
Qualcomm, 2012).
Marker
Marker merupakan sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh Template
Memory ARToolkit. Dimana marker tersebut berfungsi untuk dibaca dan dikenali oleh
kamera. Marker Augmented Reality merupakan tipe Augmented Reality yang mengenali
marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan suatu objek
virtual ke lingkungan nyata (Chari, 2008).
Blender 3D
Blender 3D adalah perangkat lunak visualisasi 3D yang mempunyai fitur yang cukup
lengkap, gratis, dan popular. Walau perangkat lunak ini gratis atau free, kualitas pencitraan
digital tidak kalah dengan perangkat lunak grafis 3D lainnya. Blender 3D dapat digunakan
untuk membuat animasi 3D dan ada fitur tambahan yang membuat perangkat lunak ini
semakin menarik yaitu bisa membuat game. Blender merupakan perangkat lunak open source
3D yang dapat digunakan untuk membangun produk 3D interaktif, seperti video, permainan,
film animasi, atau efek visual. Blender 3D berkembang dibawah General Public License
(GNU) dan tersedia untuk sejumlah sistem operasi (Lance Flavell, 2010).
Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi
standar dalam industri untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem piranti
lunak. UML dapat digunakan dalam pembuatan model untuk semua jenis aplikasi piranti
lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan
apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun (Sri Dharwiyanti, 2012:2).
Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program. Menentukan struktur
navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu aplikasi. Ada
empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses
pembuatan aplikasi, yaitu : Linier, Hirarki, Non Linier, dan Campuran (Prihatna, 2005:51).
Perancangan UML
Pada tahap ini terdapat tiga bagian, yaitu Perancangan Unified Modelling Language
(UML) yaitu usecase diagram, activity diagram, dan Struktur Navigasi
Activity Diagram dan Usecase Diagram
Untuk membantu dalam memodelkan proses yang terjadi pada rancangan aplikasi ini,
dibuatlah suatu rancangan permodelan dalam bentuk UML di antara nya: Usecase Diagram
dan Activity Diagram.
Activity Diagram
Usecase Diagram
Struktur Navigasi
Struktur navigasi ini menjelaskan mengenai alur dari aplikasi. Sebelum menyusun
pembuatan aplikasi ke dalam sebuah software, lebih baik menentukan terlebih dahulu alur
apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Dengan menggunakan jenis struktur
navigasi hirarki.
Implementasi
Tahap implementasi merupakan lanjutan dari perancangan. Hasil implementasi ini
merupakan sebuah aplikasi akan digunakan. Berikut adalah hasil implementasi tampilan
aplikasi:
Uji Coba Aplikasi
Uji coba yang dilakukan memberikan gambaran setiap tampilan yang ada pada
aplikasi ini. Tahap ini dilakukan agar mengetahui fungsi yang diharapkan berjalan dengan
benar dan untuk mengetahui kekurangan yang terdapat pada aplikasi dan Hasil dan uji coba
aplikasi Augmented Reality untuk pembelajaran materi atmosfer dalam mata pelajaran
geografi kelas X ini dilakukan pada lima perangkat, dikarenakan setiap perangkat memiliki
spesifikasi yang berbeda-beda maka hasilnya sebagai berikut
No Merek
Handphone
Spesifikasi Perangkat Hasil
1. Oppo F3 Resolusi 1920x1080 pixels
Layar 5.5inci
Kamera 13MP
Android 6.0
RAM 4GB
Seluruh fungsi
berjalan dengan
Sangat Baik, tidak
ada error
2. Xiaomi
Redmi Note
3
Resolusi 1280x720 pixels
Layar 5.5inci
Kamera 13MP
Android 5.0
RAM 3GB
Seluruh fungsi
berjalan dengan
Sangat Baik, tidak
ada error
3. Vivo V5S Resolusi 1280x720 pixels,
Layar 5.5inci
Kamera 13MP
Android 6.0
RAM 4GB
Fungsi berjalan
cukup baik namun
tombol menjadi
besar
4. Oppo A39 Resolusi 1280x720 pixels,
Layar 5.2inci
Kamera 13MP
Android 5.0
RAM 3GB
Fungsi berjalan
cukup baik namun
tombol menjadi
besar
5. Vivo V15 Resolusi 2340x1080 pixels
Layar 6.5inci
Kamera 12MP
Android 9.0
RAM 6GB
Seluruh fungsi
berjalan dengan
Sangat Baik, tidak
ada error
Pengujian Melalui Kuesioner
Tahap berikutnya melakukan pengambilan data yang dilakukan oleh 30 orang sebagai
responden. Hal ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi ini berfungsi dengan
baik dan bermanfaat bagi orang lain. Terdapat 8 buah pertanyaan, responden dapat menjawab
menggunakan 3 jawaban tersedia, yaitu Tidak dengan nilai 1, Cukup dengan nilai 2, dan Ya
dengan nilai 3
No Pertanyaan Jumlah Responden
Tidak(1) Cukup(2) Ya(3)
1. Tampilan Aplikasi Sudah Menarik 2 12 16
2. Perpaduan Warna Pada Aplikasi
Sudah Sesuai 2 12 16
3. Informasi Yang Disediakan Sesuai
Dengan Materi 0 3 27
4. Informasi Yang Disediakan
Bermanfaat 0 3 27
5. Aplikasi Ini Mudah Digunakan 2 8 20
6. Aplikasi Ini Menambah Pengetahuan
Anda 0 6 24
7. Pengetahuan Yang Diberikan Mudah
Dipahami 1 5 24
8. Aplikasi Ini Membantu Anda Dalam
Kegiatan Belajar 0 3 27
Dari hasil kuesioner yang telah diisi oleh 30 responden kemudian diolah untuk
mendapatkan presentase dari setiap pertanyaan kuesioner. Pertama, dengan mengalikan
setiap skor jawaban dengan bobot yang ditentukan. Maka hasil perhitungan jawaban
responden sebagai berikut:
Pertanyaan Pertama
1. Responden menjawab Ya (16) = 16 x 3 = 48
2. Responden menjawab Cukup (12) = 12 x 2 = 24
3. Responden menjawab Tidak (2) = 2 x 1 = 2
Total Skor = 48 + 24 + 2 = 74
Untuk mendapatkan hasilnya, harus diketahui dulu skor tertinggi (X) dan skor
terendah (Y) untuk item penilaian dengan rumus sebagai berikut :
X = skor tertinggi x jumlah responden (Angka Tertinggi 3)
Y = skor tertinggi x jumlah responden (Angka Terendah 1)
Jumlah skor tertinggi untuk item Ya ialah 3 x 30 = 90, sedangkan item Tidak ialah 1 x 30 =
30. Jadi, jika total skor responden diperoleh angka 90, maka penilaian responden terhadap
aplikasi adalah hasil nilai yang dihasilkan dengan menggunakan rumus Index %
Untuk Interval skor
I = 100 / 3 = 33,33%
Sehingga katagori :
1. 0 % - 33,33 % adalah Tidak Setuju
2. 33,34% - 66,66 % adalah Setuju
3. 66,67 % - 100 % adalah Sangat Setuju
Rumus Index % = Total skor / Y x 100
= Total skor / Y x 100
= 74/90 x 100
= 82% Kategori Sangat Setuju
Dari hasil perhitungan dapat disimpulkan bahwa responden menjawab Sangat Setuju
terhadap Tampilan Aplikasi Sudah Menarik.
Pertanyaan Kedelapan
1. Responden menjawab Ya (27) = 27 x 3 = 81
2. Responden menjawab Cukup (3) = 3 x 2 = 6
3. Responden menjawab Tidak (0) = 0 x 1 = 0
Total Skor = 81 + 6 + 0 = 87
Untuk mendapatkan hasilnya, harus diketahui dulu skor tertinggi (X) dan skor
terendah (Y) untuk item penilaian dengan rumus sebagai berikut :
X = skor tertinggi x jumlah responden (Angka Tertinggi 3)
Y = skor tertinggi x jumlah responden (Angka Terendah 1)
Jumlah skor tertinggi untuk item Ya ialah 3 x 30 = 90, sedangkan item Tidak ialah 1 x 30 =
30. Jadi, jika total skor responden diperoleh angka 90, maka penilaian responden terhadap
aplikasi adalah hasil nilai yang dihasilkan dengan menggunakan rumus Index %
Rumus Index % = Total skor / Y x 100
= Total skor / Y x 100
= 87/90 x 100
= 96% Kategori Sangat Setuju
Dari hasil perhitungan dapat disimpulkan bahwa responden menjawab Sangat Setuju
terhadap Aplikasi Ini Membantu Dalam Kegiatan Belajar
No Pertanyaan Presentase Nilai Kategori
1 Tampilan Aplikasi Sudah
Menarik 82 % Sangat Setuju
2 Perpaduan Warna Pada Aplikasi
Sudah Sesuai 82 % Sangat Setuju
3
Informasi Yang Disediakan
Sesuai Dengan Materi 96 % Sangat Setuju
4 Informasi Yang Disediakan
Bermanfaat 96 % Sangat Setuju
5 Aplikasi Ini Mudah Digunakan 86 % Sangat Setuju
6 Aplikasi Ini Menambah
Pengetahuan Anda 93 % Sangat Setuju
7 Pengetahuan Yang Diberikan
Mudah Dipahami 92 % Sangat Setuju
8 Aplikasi Ini Membantu Anda
Dalam Kegiatan Belajar 96 % Sangat Setuju
Kesimpulan
Pembuatan Aplikasi Augmented Reality untuk pembelajaran materi atmosfer dalam mata
pelajaran geografi kelas X berbasis mobile Android telah berhasil dibuat. Aplikasi ini dibuat
untuk memberikan kemudahan bagi pengguna khususnya siswa SMA dalam mempelajari
materi Atmosfer. Dengan menggunakan Blender sebagai Pembuat Objek 3D dan Unity
sebagai pembuat aplikasi. Aplikasi ini memiliki fitur animasi 3D dan audio.
Hasil uji coba pada aplikasi ini berjalan dengan baik. Untuk spesifikasi handphone yang
baik digunakan handphone dengan resolusi 1920 x 1080 dan sistem operasi minimal yaitu
Android versi 4.1 Jelly Bean, serta hasil uji coba yang dilakukan terhadap 30 responden dan
didapatkan persentase sebesar 96% responden setuju jika aplikasi ini sangat membantu dalam
kegiatan minat belajar. 92% responden setuju bahwa pengetahuan yang diberikan mudah
dipahami dan 86% responden setuju bahwa aplikasi ini mudah digunakan.
Saran
Aplikasi Augmented Reality untuk pembelajaran materi atmosfer dalam mata pelajaran
geografi kelas X berbasis mobile Android ini masih sederhana, untuk penyempurnaan
aplikasi ini, seperti menambahkan objek 3D pada proses cuaca, iklim, dan penjelasannya.
Selain itu dari segi tampilan dibuat lebih menarik agar tampilan tidak membosankan.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Akbar., Syahrul, Muh, N.M., “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Blender 3D
Pada Mata Pelajaran Instalasi Motor Listrik Di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)”,
Jurnal Universitas Negeri Malang, vol. 1, no.1, 2019, pp. 1-12.
[2] Fransiska, E.D., Akhriza, T.M, & Primandari, L.A., “Implementasi Teknologi Augmented
Reality Sebagai Media Pembelajaran Informatif Dan Interaktif Untuk Pengenalan
Hewan”, Jurnal SENASIF, vol. 1, no. 1, 2017, pp. 636-645.
[3] Hidayat, Rahmat., Siti, M., & Lini, D.U., “Perancangan Sistem Informasi Penjualan
Barang Handmade Berbasis Website Dengan Metode Waterfall”, Jurnal
SIMNASIPTEK, vol. 1, no. 1, 2017,pp. 175-183.
[4] Ichwan,M., & Hakiky, F., “Pengukuran Kinerja Goodreads Application Programming
Interface (API) Pada Aplikasi Mobile Android”, Jurnal Informatika, vol. 2, no. 2, 2011,
pp. 13-21.
[5] Irma, “Rancangan Bangun Perangkat Keamanan Berbasis Infra Merah Pada Kantor
Pegadaian Palopo”, Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, vol. 3,
no.1, 2018, pp. 107-122.
[6] Kusniyati, H., Nicky, S.I., “Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis Android”,
Jurnal Teknik Informartika, vol. 9, no.1, 2016,pp. 9-18.
[7] Markho, I., Arie, S., & Brave, A., “Augmented Reality Pada Aplikasi Android Untuk
Memperlihatkan Gedung Fatek”, Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, vol. 5, no.1,
2016,pp. 40-48.
[8] Mustar, A., “Aplikasi Sms Gateway Berbasis Content Management System Untuk Sistem
Informasi Sekolah”, Jurnal IPSIKOM, vol. 7, no.1, 2019, pp. 1-15.
[9] Mustaqim, I., “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran”, Jurnal
Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, vol. 13, no.2, 2016,pp. 174-183.
[10] Soegimo, Dibyo. & Ruswanto, Geografi untuk SMA/MA kelas X, CV Meri Caraka,
Jakarta, 2009
[11] Somantri, Lili. & Nurul, H, Buku Siswa Aktif dan Kreatif Belajar Geografi, Grafindo
Media Pratama, Bandung, 2017
[12] Sulistyorini, Prastuti., “Pemodelan Visual Menggunakan UML dan Ration Rose”, Jurnal
Teknologi Informasi DINAMIK, vol. 14, no.1, 2009, pp. 23-29.
[13] Yulsilviana, E., Basrie, & Ary, W.S., “Implementasi Augmented Reality Pemasaran
Rumah PT. Rika Bersaudara Sakti Menggunakan Metode Marker Based Tracking Pada
Brosur Perumahan”, Jurnal Sebatik STMIK Wicida, no.1, 2017, pp. 11-15.