pembangunan aplikasi multimedia

92
PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA

Upload: anas-assayuti

Post on 19-May-2015

10.121 views

Category:

Education


12 download

TRANSCRIPT

Page 1: Pembangunan aplikasi multimedia

PEMBANGUNAN APLIKASI

MULTIMEDIA

Page 2: Pembangunan aplikasi multimedia

1.1 Proses Pembangunan Multimedia

•Melibatkan fasa-fasa pembangunan dan langkah yang terlibat dalam setiap fasa.

•Bermula dari perancangan sehingga pemasangan aplikasi.

•Proses pembangunan mempunyai kitaran hayat tertentu – memastikan aplikasi sentiasa tersedia

dan memenuhi keperluan semasa.

•Langkah-langkah lazim:

Pra-Produksi Produksi Pos Produksi

Page 3: Pembangunan aplikasi multimedia

1.1 Proses Pembangunan Multimedia

Model Rekabentuk:

Rajah 1.1: Model Rekabentuk Instruksi Hannafin & Peck

Rajah 1.2: Model ADDIE

Page 4: Pembangunan aplikasi multimedia

1.2 Fasa Pembangunan Multimedia

Fasa 1Perancangan

Fasa 2Penghasilan

Fasa 3Pengujian

Pernyataan Tujuan

Kenalpasti Pengguna

Cara Perlaksanaan

Papan Cerita

Spesifikasi

Pembangunan Konsep

Rajah 1.3: Fasa Pembangunan Multimedia

Pengujian

Isikansungan

Pengarangan

Langkah-langkah

Page 5: Pembangunan aplikasi multimedia

1.3 Fasa 1: Perancangan

Fasa 1Perancangan

Pernyataan Tujuan

Kenalpasti Pengguna

Cara Perlaksanaan

Papan Cerita

Spesifikasi

Pembangunan Konsep

Langkah-langkah

Rajah 1.3: Fasa Pembangunan Multimedia

Page 6: Pembangunan aplikasi multimedia

1.3 Fasa 1: Perancangan

1.3.1 Pembangunan Konsep

• Konsep berasaskan idea

• Mesti selari dengan tujuan, kesauran, kos produksi dan

penyebaran projek multimedia

• Proses menjana sebuah idea adalah: sesi brainstorming; melukis / melakar pada kertas cara formal seperti: senarai semak berserta kriteria penilaian.

Page 7: Pembangunan aplikasi multimedia

1.3 Fasa 1: Perancangan

1.3.1 Pembangunan Konsep (smb)• Idea digunakan untuk menetapkan visi

• Perlu dinyatakan dengan jelas, boleh diukur dan mempunyai objektif-objektif yang dicapai.

• Perlu ada garis panduan yang tersusun dan merancang dengan rasional meliputi: kepakaran, masa, belanja, peralatan dan sumber yang

ada pada ketika itu.

• Rancang keseluruhan proses bermula dengan idea pertama anda dan berakhir dengan projek yang telah siap untuk penyebaran.

Page 8: Pembangunan aplikasi multimedia

1.3 Fasa 1: Perancangan

1.3.2 Pernyataan Tujuan• Menentukan matlamat & objektif dengan

terperinci

• Matlamat dan objektif membantu menentukan hala tuju proses pembangunan aplikasi multimedia

• Boleh digunakan untuk menilai kesesuaian sesebuah aplikasi multimedia sewaktu dan selepas ianya dibangunkan.

Matlamat adalah suatu pernyataan yang luasmengenai apa yang akan dicapai

Objektif – suatu pernyataan yang lebih tepat & spesifik

Page 9: Pembangunan aplikasi multimedia

1.3 Fasa 1: Perancangan

1.3.3 Kenalpasti Pengguna Sasaran• Profail pengguna perlu difahami bagi

memastikan aplikasi yang dihasilkan memenuhi keperluan dan kehendak pengguna

• Pengguna atau audien boleh diterangkan dengan banyak cara seperti menurut faktor demografik, juga gaya hidup dan tingkah laku seseorang.

• Pembangun perlu analisa profail pengguna dan menggunakan maklumat tersebut untuk membangunkan aplikasi yang berjaya memenuhi kehendak pengguna.

Page 10: Pembangunan aplikasi multimedia

1.3 Fasa 1: Perancangan

1.3.4 Penentuan Cara Perlaksanaan• Konsep; objektif; sasaran pengguna;

menentukan gaya persembahan aplikasi.

• Komponen yang perlu ditentukan: Ton Pendekatan Metafora Penekanan

Page 11: Pembangunan aplikasi multimedia

1.3 Fasa 1: Perancangan

1.3.4 Penentuan Cara Perlaksanaan (smb)

• Ton

Memilih ton yang sesuai dengan objektif dan konsep aplikasi

Dipengaruhi oleh elemen-elemen media yang digunakan

• Pendekatan Langkah atau arahan yang disediakan kepada

pengguna Perlulah sesuai dengan konper dan sasaran

pengguna

Page 12: Pembangunan aplikasi multimedia

1.3 Fasa 1: Perancangan

1.3.4 Penentuan Cara Perlaksanaan (smb)

• Metafora

Merujuk kepada peta imej istimewa – menggunakan imej dalam konteks yang lebih bermakna.

Informasi disembahkan dalam bentuk objek.

Sering digunakan pada antaramuka utama

• Penekanan Penekanan dipertimbangkan apabila berlaku

kengkangan masa, kewangan, sumber dll.

Page 13: Pembangunan aplikasi multimedia

1.3 Fasa 1: Perancangan

1.3.5 Pembangunan Spesifikasi• Spesifikasi merujuk kepada kepada:

spefikasi perkakasan dan spefikasi perisian.

• Tujuan:- memastikan aplikasi yang dibangunkan memenuhi objektif dan menepati kehendak pengguna sasaran.

• Elemen dalam spesisfikasi ialah perkakasan untuk sistem pembangunan dan sistem penyebaran (sistem main semula), perisian, elemen yang akan dimasukkan, kebolehfungsian dan antaramuka pengguna.

Page 14: Pembangunan aplikasi multimedia

1.3 Fasa 1: Perancangan

1.3.5 Pembangunan Spesifikasi (smb)Elemen Spesifikasi:• Perkakasan

• Perkakasan berkeupayaan tinggi yang mampu menyokong elemen multimedia

• Sistem Pembangunan• Perkakasan pembangunan

yang digunankan:Sistem Penyebaran & Sistem Pengarangan

• Sistem Penyebaran• Digunakan oleh pengguna

akhir utk memainkan aplikasi

• Elemen yang dimasukkan• Spesifikasi lengkap bagi

setiap elemen yang kita masukkan

• Kebolehanfungsian• Bagaimana aplikasi

bertindak balas dengan pengguna

• Antaramuka pengguna• Rekabentuk objek pasa

skrin dan berinteraksi dengan pengguna

Page 15: Pembangunan aplikasi multimedia

1.3 Fasa 1: Perancangan

1.3.6 Papan Cerita• Papan cerita mewakili:

apa yang kita lihat pada setiap skrin dan

perhubungan antara skrin-skrin

• Tujuan Membantu Pembangun merancang dan mengendalikan

proses pembangunan.

Membolehkan Pembangun menguji keseluruhan konsep secara gambaran visual.

Memudahkan komunikasi secara visual antara pembangun- pengguna

Page 16: Pembangunan aplikasi multimedia

Isikansungan

Pengarangan

1.4 Fasa 2: Penghasilan

Rajah 1.3: Fasa PembangunanMultimedia

Fasa 2Penghasilan

Page 17: Pembangunan aplikasi multimedia

1.4 Fasa 2: Penghasilan

1.4.1 Pembangunan Isi Kandungan• Isi kandungan merupakan maklumat atau

bahan-bahan yang membentuk jantung sesebuah projek yang dibangunkan.

• Pembangunan isi kandungan melibatkan: Proses pengumpulan,

Proses penterjemahan, dan

Proses Pengubahsuaian elemen-elemen yang digunakan di dalam aplikasi yang dibangunkan.

Page 18: Pembangunan aplikasi multimedia

1.4 Fasa 2: Penghasilan Pemilihan media atau bahan yang akan digunakan- grafik, audio, video.

Cara: Mendapatkan bahan luar; menggunakan koleksi sendiri; hasilkan yang baru atau upah pakar grafik

Pengumpulan elemen-elemen multimedia bukan satu kerja yang mudah, malah ia memerlukan perancangan yang rapi dan sistematik.

Pengumpulan ElemenPengumpulan Elemen

Mengubah format elemen kepada format yang interaktif – Cth: Format analog kepada Digital

Tujuan Terjemahan: memastikan elemen boleh diterima oleh perisian Pengarangan

Proses Pengubahsuaian: Proses manipulasi untuk memberi kesan menarik kepada elemen multimedia. (cth: penggunaan Adobe Photoshop)

Penterjemahan & Pengubahsuaian ElemenPenterjemahan & Pengubahsuaian Elemen

1.4.1 Pembangunan Isi Kandungan

AKTIVITI

Page 19: Pembangunan aplikasi multimedia

1.4 Fasa 2: Penghasilan

1.4.2 Pengarangan

• Dilakukan selepas pembangunan spesifikasi dan papan cerita telah disempurnakan.

• Proses pengarangan melibatkan pengintegrasian semua bahan-bahan media.

• Elemen interaktiviti dimasukkan pada peringkat ini. Elemen ini akan mengeratkan lagi perhubungan antara aplikasi – pengguna

Page 20: Pembangunan aplikasi multimedia

1.5 Fasa 3: Pengujian

• Menguji aplikasi yang telah siap dibina bagi memastikan ia telah memenuhi matlamat pembangunan.

• Pengujian merupakan proses yang berterusan dan boleh bermula di peringkat pembangunan konsep lagi.

• Memastikan aplikasi yg dibangunkan bebas daripada pepijat, tepat, beroperasi, mengikut peruntukan masa dan kehendak pelangganFasa 3

Pengujian

Pengujian

Page 21: Pembangunan aplikasi multimedia

1.5 Fasa 3: Pengujian

Proses Pengujian•Pengujian Alfa

Ujian secara dalaman tanpa melibatkan orang luar. Ia cuma untuk edaran dalaman sahaja. Versi produk untuk pengujian alfa biasanya

merupakan draf kerja pertama projek anda.

•Pengujian Beta

Pengujian dengan pengguna sebenar

Tujuan: untuk mendapat maklum balas yang sebanyak mungkin daripada pengguna berpotensi terhadap prestasi sebenar aplikasi

Page 22: Pembangunan aplikasi multimedia

1.6 Penyebaran

• Penyebaran merupakan proses penyerahan aplikasi kepada pengguna.

• Aplikasi yang dibangunkan sedia disebarkan dalam pelbagai cara: Online, CD-ROM, DVD

• Format penyebaran berbeza mengikut jenis penyebaran aplikasi yang dipilih.

• Format penyebaran yang berbeza mempunyai teknik, kepakaran, dan kandungan yang berbeza.

• Cth: Utk aplikasi elemen video sesuai menggunakan format penyebaran CD / DVD berbanding format online.

Page 23: Pembangunan aplikasi multimedia

1.6 Penyebaran

Aktiviti Penyebaran

Sistem penyebaran adalah medium atau peranti storan data yang digunakan untuk penyebaran aplikasi multimedia.

Ia mungkin CD-ROM, cakera liut, DVD-ROM,Internet atau Intranet.

Sistem Penyebaran MultimediaSistem Penyebaran Multimedia

Melibatkan penyediaan fail, storan, perkakasan utk membolehkan aplikasi dipasang pada persekitaran pengguna.

Terdapat program yang berfungsi sebagai rutin pemasangan yang membolehkan aplikasi dilarikan secara automatik pada komputer pengguna. Cth: Installer Vise; InstallerMaker

Penyediaan dokumentasi dan manual pengguna juga diperlukan.

Penyediaan khidmat layanan pelanggan dan sokongan teknikal

Penyediaan untuk PenyebaranPenyediaan untuk Penyebaran

Page 24: Pembangunan aplikasi multimedia

Rumusan

• Proses pembangunan aplikasi multimedia adalah rumit, mahal dan memakan masa yang lama.

• Oleh itu, pastikan proses perancangan amat penting dan dirujuk di sepanjang proses pembangunan.

• Peruntukkan Proses Pembangunan Multimedia: 80% perancangan dan 20% penghasilan.

• 2 langkah utama yang memberi fokus terhadap penghasilan / pembangunan: Pembangunan Isi Kandungan & Pengarangan.

• Proses pembangunan yang rapi merupakan faktor kejayaan sesuatu projek.

Page 25: Pembangunan aplikasi multimedia

UNIT 1 PEMBANGUNAN

APLIKASI MULTIMEDIA

BAB 2Perisian Pengarangan Multimedia

Page 26: Pembangunan aplikasi multimedia

2.0 Pengenalan

Objektif• Memahami KEPENTINGAN Perisian pengarangan

dalam Multimedia.

• Memahami 6 KRITERIA PEMILIHAN Perisian Pengarangan

• Memahami 4 METAFORA Perisian Pengarangan

Page 27: Pembangunan aplikasi multimedia

2.1 Definasi Pengarangan

Dari Konteks Multimedia

Pengarangan membawa pengertian satu ciptaan atau hasil kreativiti minda

seseorang dalam proses yang mengabungkan teks, grafik, animasi,

audio dan video untuk mencipta suatu aplikasi Multimedia dalam format CD-

ROM, laman web, kiosks dan sebagainya.

Page 28: Pembangunan aplikasi multimedia

2.2 Definasi Perisian Pengarangan

Larry dan Nancy (1995) Perisian yang membolehkan aplikasi-aplikasi multimedia

dicipta dengan m’gabungkan bunyi, pergerakan, grafik, audio, video

dan teks ke dalam sesuatu perisian.

McGloughin (2001) Aplikasi komputer yang membenarkan pengguna

membangunkan satu perisian dengan mengheret dan meletakkan pelbagai komponen media tanpa kemahiran

bahasa pengaturcaraan.

Vaughan (2001) Suatu integrasi yang mengumpulkan kandungan dan fungsi

sesebuah projek yang dibangunkan.

Page 29: Pembangunan aplikasi multimedia

2.2 Definasi Perisian Pengarangan

Pakej perisian yang membenarkan anda mengumpul dan mengintegrasi elemen-

elemen media ke dalam suatu aplikasi multimedia.

Istilah ‘pengarangan’ atau ‘penggubah’ digunakan kerana anda dianggap sebagai

pengarang untuk aplikasi berkenaan.

Page 30: Pembangunan aplikasi multimedia

2.3 Kepentingan Perisian Pengarangan• Menjimatkan masa dalam menghasilkan suatu

aplikasi yang sofistikated.

• Membolehkan integrasi atau kesepaduan teks, audio, video dan animasi ke dalam persembahan interaktif.

• Membolehkan aplikasi multimedia dibangunkan tanpa kemahiran & pengalaman pengaturcaraan yang kompleks.

• Menyediakan persekitaran bersepadu bagi menghubungkan semua isi kandungan dan fungsi sebuah aplikasi yang ingin dibangunkan.

Page 31: Pembangunan aplikasi multimedia

2.4 Kriteria Pemilihan Perisian Pengarangan

Menyokong Fitur Mengedit: peralatan mengedit elemen-elemen multimedia: grafik, animasi, teks, audio digital, video.

Cth: Adobe Photoshop

Membantu anda menyusun atau mengorganisasi projek multimedia.

Rajah atau diagram papan cerita dan navigasi digunakan utk mewakili aplikasi

Cth: Macromedia Athorware

Interaktiviti membenarkan pengguna mempunyai kawalan sepenuhnya ke atas kandungan dan aliran maklumat di dalam aplikasi tersebut.

Page 32: Pembangunan aplikasi multimedia

2.4 Kriteria Pemilihan Perisian Pengarangan

Boleh dimainkan pada kedua-dua persekitaran Macintosh dan Windows.

Macintosh: sesuai sebagai platform pembangun Windows: sesuai sebagai platform pengguna

Memandangkan Web telah menjadi medium penyebaran multimedia yang penting, pastikan aplikasi yang dibangunkan boleh disebarkan pada Internet.

Menyokong fitur penyebaran dengan menyediakan kemudahan penyediaakn versi run-time.

Versi run-time membolehkan pengguna mencapai aplikasi tanpa dapat mengubah kandungan.

Lebih mudah fitur penyebaran; lebih meluas pasaran

Page 33: Pembangunan aplikasi multimedia

2.5 Pengarangan VS Peraturcaraan

Perisian Pengarangan

Boleh digunakan untuk aplikasi

multimedia.Punyai peralatan tahap

tinggi. Pembangun

membangunkan aplikasi tanpa pengetahuan pengaturcaraanCapaian fungsi yang

terhadPembangun hanya

memilih arahan untuk diberikan

kepada sistem komputer daripada

set yang terhad.Masa pembangunan –

cepatSaiz aplikasi agak besar

Perisian Pengaturcaraan Boleh digunakan untuk

aplikasi multimedia. Punyai peralatan tahap

rendah. Pembangun mesti

mempunyai pengetahuan

pengaturcaraan.

Capaian fungsi yang banyak Pembangun boleh

mengarah komputer untuk laksanakan apa-apa tugas yang

diingini.

Masa pembangunan – lama Saiz aplikasi lebih kecil

Page 34: Pembangunan aplikasi multimedia

2.6 Metafora Perisian PengaranganMETAFORA digunakan untuk mengurus dan

menyusun jujukan elemen-elemen Multimedia.

Perisian Pengarangan Multimedia dibahagikan kepada 4 kategori utama berdasarkan METAFORA.

Metafora Berasaskan Ikon Persembahan Slaid

Metafora Berasaskan Ikon Persembahan Slaid

Metafora Berasaskan Ikon

Metafora Berasaskan Ikon

Metafora Berasaskan tatasusunan Kad / Lembaran Buku

Metafora Berasaskan tatasusunan Kad / Lembaran Buku

Metafora Berasaskan Masa

Metafora Berasaskan Masa

Page 35: Pembangunan aplikasi multimedia

2.6 Metafora Perisian Pengarangan

2.6.1 Metafora Berasaskan Tatasusunan

• Beroperasi berdasarkan tatasusunan kad / lembaran buku.

• Imej-imej grafik disusun dalam bentuk jujukan logikal atau mengumpulnya mengikut bab dan lembaran buku atau kad di dalam kad katalog

• Cth: HyperCard, HyperStudio dan Asymetrix ToolBook

Page 36: Pembangunan aplikasi multimedia

2.6 Metafora Perisian Pengarangan

2.6.1 Metafora Berasaskan Ikon

• Menggunakan konsep carta alir untuk menghasilkan peta hubungkait antara elemen multimedia.

• Menggunakan pendekatan pengaturcaraan visual untuk menyusun dan mempersembahkan multimedia.

• Cth: Macromedia Authorware, Icon Author,

Page 37: Pembangunan aplikasi multimedia

2.6 Metafora Perisian Pengarangan

2.6.1 Metafora Berasaskan Masa

• Berasaskan frame atau movie

• Objek-objek disusun di sepanjang garis masa.

• Sesuai digunakan untuk pembinaan animasi.

• Mengandungi set fitur-fitur yang luas untuk menghasilkan persembahan multimedia, animasi dan aplikasi interaktif multimedia.

• Cth: Macromedia Director / Flash

Page 38: Pembangunan aplikasi multimedia

2.6 Metafora Perisian Pengarangan

2.6.1 Metafora Berasaskan Slaid

• Berasaskan persembahan slaid atau slide show

• Kelebihan: boleh digunakan pada kedua-dua persekitaran Windows dan juga persekitaran Macintosh.

• Cth: PowerPoint

Page 39: Pembangunan aplikasi multimedia

Kesimpulan

• Terdapat pelbagai jenis perisian pengarangan yang boleh digunakan untuk membangun pelbagai jenis aplikasi multimedia yang canggih dalam pelbagai bidang.

• Pemilihan perisian pengarangan yang sesuai dalam pembangunan aplikasi multimedia adalah penting.

• Pembangun aplikasi multimedia tidak semestinya memilih perisian pengarangan yang mahal lagi kompleks.

• Pelbagai jenis pengarangan yang mudah diperolehi dengan percuma atau dengan harga yang murah boleh digunakan dalam pembangunan aplikasi multimedia.

Page 40: Pembangunan aplikasi multimedia

PEMBANGUNAN

APLIKASI MULTIMEDIA

BAB 3Interaktiviti dan Navigasi

Page 41: Pembangunan aplikasi multimedia

3.0 Pengenalan

Objektif• Memahami KONSEP DAN KEPENTINGAN

Interaktiviti dan Navigasi dalam Multimedia.

• Memahami 3 TAHAP dan 7 CIRI Interaktiviti yang terdapat dalam Multimedia

• Mengetahui FUNGSI dan JENIS KAWALAN Navigasi yang digunakan dalam Multimedia

Page 42: Pembangunan aplikasi multimedia

3.1 Definasi Interaktiviti

Menurut Kamus Dewan (1997) Tindakan atau perhubungan aktif antara satu sama lain,

tindak balas antara dua atau beberapa pihak.

Lipmann (1987) Aktiviti yang dijalankan serentak oleh kedua-dua belah pihak

yang terlibat untuk mencapai satu tujuan tertentu.

Manakala Phillips (1997) Suatu proses yang memberikan kuasa kepada pengguna

untuk mengawal persekitarannya dengan menggunakan komputer.

Page 43: Pembangunan aplikasi multimedia

3.1 Definasi Interaktiviti

National Consortium For Environmental Education And Training

“…Suatu alat yang menawarkan kepada pengguna pelbagai pilihan atau senario yang

berbeza.

Pengguna boleh membuat pilihan untuk mengikut jujukan yang telah ditetapkan atau

mengikut subjek atau perkara yang ingin dijelajahi.

Perisian akan berinteraksi dengan pengguna dengan cara bertindakbalas terhadap pilihan

atau input dari pengguna…”

Page 44: Pembangunan aplikasi multimedia

3.2 Konsep Interaktiviti

Interaktiviti: elemen Multimedia yang dianggap sebagai jantung kepada aplikasi multimedia.

Interaktiviti ini dikenali sebagai multimedia tidak linear.

Ciri interaktiviti ini telah menjadikan multimedia lebih popular berbanding komponen media yang lain.

Page 45: Pembangunan aplikasi multimedia

3.3 Tahap Interaktiviti(i) Interaktiviti Tahap Rendah

(Navigasi)

Tahap interaktiviti yang paling asas.

Interaksi difokuskan kepada tugas menavigasi perisian menerusi klik butang, arahan menu atau pautan.

Pengguna hanya mengawal sebahagian kecil perisian.

Page 46: Pembangunan aplikasi multimedia

3.3 Tahap Interaktiviti (ii) Interaktiviti Tahap Pertengahan (Fungsian)

Pada tahap ini, pengguna berinteraksi dengan sistem / perisian untuk mencapai suatu matlamat.

Interaktiviti dibentuk berdasarkan fungsian iaitu apakah fungsi perisian itu dibangunkan.

Sepanjang interaksi, pengguna akan diberikan maklumbalas di atas capaian mereka

Page 47: Pembangunan aplikasi multimedia

3.3 Tahap Interaktiviti (iii) Interaktiviti Tahap Tinggi (Adaptif)

Tahap interaktiviti yang paling tinggi.

Interaktiviti dibentuk berdasarkan fungsi adaptif iaitu kebolehan perisian untuk menyesuaikan pengguna dengan kemampuan mereka.

Pengguna diberikan kuasa yang lebih untuk mengawal perisian dan boleh berinteraksi dengan perisian secara langsung.

Page 48: Pembangunan aplikasi multimedia

3.4 Ciri Interaktiviti

(i) Tindak balas yang Segera

(ii) Capaian Maklumat yang

Tidak Berjujukan (iii) Maklum balas Pantas (iv) Kesesuaian(V) Pilihan(VI) Kawalan Pengguna(VII) Grain-Size

CIRI-CIRIINTERAKTIF

Page 49: Pembangunan aplikasi multimedia

3.4 Ciri Interaktiviti (i) Tindak balas yang Segera

Pengguna boleh mencapai maklumat seperti grafik, video atau teks dengan hanya mengklik pada tetikus.

Masa tindak balas pantas.

(ii) Capaian Maklumat yang Tidak Berjujukan

Maklumat boleh dicapai oleh pengguna mengikut kehendak mereka dan tidak perlu berjujukan.

(iii) Maklum balas yang Pantas Interaktiviti tidak akan wujud tanpa maklum balas Maklum balas seperti “Betul”! dan “Salah!” tidak

mencukupi - pengguna perlu tahu bagaimana untuk memperbaiki kesilapan dan meneruskan program

Page 50: Pembangunan aplikasi multimedia

3.4 Ciri Interaktiviti(iv) Kesesuaian

Perisian mempunyai kebolehan untuk mengubahsuai tindakannya mengikut tahap pengetahuan pengguna.

(v) Pilihan Perisian akan menyediakan banyak pilihan: Pengguna bebas

membuat pilihan mereka

(vi) Kawalan Pengguna Pengguna berkuasa mengawal sebahagian dari program Boleh meningkatkan motivasi pengguna.

(vii) Grain-Size Masa yang diperlukan oleh perisian bagi setiap interaksi

pengguna. Jika masa menunggu terlalu lama pengguna akan merasa

bosan dan interaktiviti menjadi kurang.

Page 51: Pembangunan aplikasi multimedia

3.5 Jenis InteraktivitiInteraktiviti Objek

Objek - butang, manusia dan benda dalam perisian diaktifkan apabila input diterima untuk tindakbalas.

Interaktiviti Linear

Fungsi yang membenarkan pengguna bergerak ke depan / ke belakang dalam suatu jujukan linear.

Interaktiviti Hierarki

Perisian memberikan pengguna set-set pilihan yang telah ditetapkan - pengguna boleh memilih laluan yang spesifik untuk mengakses kandungan

Page 52: Pembangunan aplikasi multimedia

3.5 Jenis InteraktivitiInteraktiviti Sokongan Pengguna dibekalkan dengan pelbagai jenis

bantuan ‘help’ sokongan dan mesej, dari yang ringkas kepada yang sangat rumit.

Interaktiviti Kemaskini Komponen perisian yang memulakan dialog

antara pengguna dengan kandungan yang dihasilkan oleh komputer.

Program memberi soalan atau masalah yang mesti diselesaikan oleh pengguna.

Page 53: Pembangunan aplikasi multimedia

3.5 Jenis InteraktivitiInteraktiviti Reflektif Merujuk kepada tindakbalas teks.

Perisian memberi jawapan kepada pengguna menggunakan jawapan yang telah dikumpul dari pengguna lain.

Perbandingan boleh dilakukan.

Interaktiviti Hyperlink Pengguna diberi akses dan penerokaan

terhadap kandungan perisian yang dibuat melalui konsep pautan.

Page 54: Pembangunan aplikasi multimedia

3.6 Kelebihan Interaktiviti3.6.1 Peningkatan Tahap Produktiviti Membantu kadar penyimpanan (retention) dan

keselesaan pada sesuatu topik.

Pengguna boleh mencari maklumat dengan segera & menjimatkan masa.

3.6.2 Kadar Pembelajaran yang Lebih Tinggi

Interaksi dengan aplikasi multimedia mampu meningkatkan kadar pembelajaran.

Page 55: Pembangunan aplikasi multimedia

3.6 Kelebihan Interaktiviti3.6.3 Kawalan Cara Pembelajaran Membolehkan pengguna mengawal kandungan sesuatu

aplikasi.

Pengguna boleh mencorak gaya pembelajarannya.

3.6.4 Mencapai Audien dan Pasaran yang Luas Mempunyai potensi untuk mencapai audien yang luas

pada satu-satu masa - penggunaan web

Boleh digunakan untuk meluaskan pasaran dan mencapai bilangan pengguna yang ramai. Cth: e-marketing

Page 56: Pembangunan aplikasi multimedia

3.7 Interaktiviti & NavigasiNavigasi

Ciri penting pembangunan multimedia.

Berkait rapat dengan interaktiviti.

Membolehkan penggunaan aplikasi dengan lebih berkesan.

Kawalan Navigasi

Teknik interaktif yang digunakan di dalam aplikasi multimedia

Membantu pengemundian aplikasi multimedia.

Page 57: Pembangunan aplikasi multimedia

3.7 Interaktiviti & Navigasi

KAWALANNAVIGASI

1) Mengawal Jujukan Kandungan

2) Menyediakan Pautan Sejarah

3) Menyediakan Maklum balas Interaksi

4) Menyediakan Rujukan Silang

Page 58: Pembangunan aplikasi multimedia

3.8 Kawalan Navigasi3.8.1 Mengawal Jujukan Kandungan

Butang-butang navigasi: “Next”, “Previous”, “Continue” membolehkan pengguna mengawal perjalanan aplikasi

3.8.2 Menyediakan Pautan Sejarah (history of links)

Membolehkan kita menjejaki skrin-skrin yang anda telah paut atau lawati

Menyediakan lompatan tidak linear ke mana-mana skrin yang telah dilawati sebelum ini.

Page 59: Pembangunan aplikasi multimedia

3.8 Kawalan Navigasi3.8.3 Maklum Balas Interaksi Pengguna

Memberitahu pengguna hasil tindakannya,

Membantu mengukuhkan proses pembelajaran.

Maklum balas dalam bentuk tekstual / paparan gambar, fail bunyi / klip video.

3.8.4 Rujukan-Silang untuk Maklumat Berkaitan

Pengguna boleh mengelintar atau menerokai aplikasi untuk mendapatkanm maklumat yang diingini

Cth: penggunaan Kamus Elektronik

Page 60: Pembangunan aplikasi multimedia

3.8 Kawalan NavigasiStruktur Asas Navigasi

Linear : Navigasi Secara Berjujukan antara

bingkaiHierarki : Navigasi secara bersturktur antara nod atas ke nod bawah.

Tidak Linear : Susunan Navigasi secara bebas.

Composite : Gabungan antara struktur navigasi yang lain

Page 61: Pembangunan aplikasi multimedia

3.9 Jenis Kawalan Navigasi1)Menu Peta navigasi yang

menyediakan antaramuka utama untuk memulakan pengemudian.

Butang atau hypermedia di mana pengguna perlu mengklik untuk meneruskan navigasi.

MENU

Cth: Pull Down Menu

Page 62: Pembangunan aplikasi multimedia

3.9 Jenis Kawalan Navigasi2) Butang Peralatan navigasi yang

popular di dalam kebanyakan aplikasi multimedia

Objek di atas skrin yang menghasilkan tindak balas apabila pengguna mengklik pada tetikus

BUTANG

Cth: Push Button

Page 63: Pembangunan aplikasi multimedia

3.9 Jenis Kawalan Navigasi3) Hiperpaut Hiperpaut adalah kawalan

interaktif yang terdapat di dalam aplikasi multimedia

Kaedah yang lebih canggih untuk mencapai maklumat

Struktur pautan yang tidak linear: hiperteks dan hipermedia.

Hiperpaut

Page 64: Pembangunan aplikasi multimedia

Rumusan

• Elemen interaktiviti dan navigasi merupakan ELEMEN PENTING dalam Multimedia

• Membantu PROSES PEMBELAJARAN dan meningkatkan kadar pemahaman pengguna.

• TANPA elemen-elemen ini sesebuah persembahan multimedia akan kelihatan PASIF DAN MEMBOSANKAN.

• Konsep interaktiviti juga akan membina satu IKATAN DI ANTARA PENGGUNA DENGAN APLIKASI

Page 65: Pembangunan aplikasi multimedia

PEMBANGUNAN

APLIKASI MULTIMEDIABAB 4

Rekabentuk Antaramuka

Page 66: Pembangunan aplikasi multimedia

4.0 Pengenalan

Objektif• Memahami KEPENTINGAN REKABENTUK

antaramuka dalam Multimedia,

• Memahami 5 KRITERIA REKABENTUK antaramuka yang baik,

• Mengetahui 6 JENIS antaramuka dan 5 KOMPONEN antaramuka dlm Multimedia,

• Memahami 6 PRINSIP REKABENTUK antaramuka Multimedia,

Page 67: Pembangunan aplikasi multimedia

4.1 Definasi Antaramuka

Dix et al (1998) Interaksi manusia komputer menyediakan input yang sangat

penting di dalam rekabentuk pakej pembelajaran danmerupakan sebahagian penting daripada proses rekabentuk.

Johnson (1992) Antaramuka di antara pengguna dan komputer dan boleh

melibatkan perkakasan dan perisian.

Lewis dan Rieman (1993) Antaramuka pengguna yang asas sepatutnya termasuk perkara-perkara seperti menu, tetingkap, papan kekunci, tetikus, bunyi beep dan bunyi lain yang dihasilkan oleh

komputer.

Page 68: Pembangunan aplikasi multimedia

4.2 Kepentingan AntaramukaMemudahkan & Melicinkan Proses Pembelajaran

Perubahan antara persekitaran manual ke komputer akan lebih mudah digunakan.

Gaya Pengemudian yang Bebas

Antaramuka meniru persekitaran semulajadi

Menyokong Kandungan dan Mesej

Sekiranya mesej dan kandungan tidak diurus dengan baik, sukar dijumpai, atau pengguna berasa bosan atau sesat: aplikasi anda akan gagal mencapai objektif pembangunannya.

Page 69: Pembangunan aplikasi multimedia

4.3 Kriteria Rekabentuk Antaramuka4.3.1 Memahami Pengguna Sasaran

Perlulah bersesuaian dengan pengguna sasaran.

Oleh itu, keperluan pelanggan mesti dikenalpasti dengan tepat

4.3.2 Kenal Pasti Elemen-elemen yang Penting

Penggunaan elemen-elemen yang bersesuai

Pastikan aplikasi tidak terlalu sesak dengan elemen-elemen sehingga menyekat objektif aplikasi

Page 70: Pembangunan aplikasi multimedia

4.3 Kriteria Rekabentuk Antaramuka4.3.3 Mengurangkan Ledakan Maklumat Jumlah kandungan yang dipaparkan mesti seimbang

dengan jumlah maklumat yang dapat diproses. Pastikan kesederhanaan pada skrin antaramuka supaya

maklumat dapat disampaikan dengan cepat.

4.3.4 Menyediakan Alternatif untuk Kawalan Antaramuka Menyediakan shortcut atau kekunci alternatif pada

kawalan antaramuka. Memberikan pengawalan bebas kpd pengguna

4.3.5 Menampung Tahap Kepakaran Pengguna yang Berbagai

Aplikasi boleh digunakan oleh semua lapisan pengguna

Page 71: Pembangunan aplikasi multimedia

4.4 Jenis-Jenis Antaramuka

1) Antaramuka Bilik Berita

Untuk aplikasi yang menyampai Maklumat

2) Metafora PenceritaanUntuk aplikasi yang berunsurkan didikan dan mempunyai ciri hiburan3) Pendekatan

PermainanUntuk aplikasi yang bertemakan pengembaraan

4) Metafora BukuUntuk aplikasi yang membolehkan pengguna mengemundi aplikasi

5) Metafora Teknologi Tinggi

Aplikasi yang mempunyai tema yang sofistikated6) Pendekatan Menu

Untuk aplikasi yang berasaskan perkhidmatan pelanggan

Jenis-JenisAntaramuka

Page 72: Pembangunan aplikasi multimedia

4.5 Komponen Antaramuka

KomponenAntaramuka

Latar Belakang dan

Tekstur

Rollover dan Slider

Butang, Ikondan Pikon

Maklum Balas

Hot Area, Highlight dan

Menu

Page 73: Pembangunan aplikasi multimedia

4.5 Komponen Antaramuka4.5.1 Latar Belakang dan Testur

Lapisan antaramuka yang paling asas

Menyediakan latar yang menarik untuk paparan kandungan.

Perlulah kelihatan menarik di mata pengguna.

Sebagai simbol visual kepada kandungan

Perlu sekata dengan skrin untuk membolehkan pengguna memberi tumpuan terhadap maklumat yang tertera pada skrin

Page 74: Pembangunan aplikasi multimedia

4.5 Komponen Antaramuka4.5.2 Butang, Ikon dan Pikon

Merupakan PERALATAN NAVIGASI

Butang paling mudah direka dengan pelbagai bentuk dan saiz dan amat gemar digunakan.

Ikon adalah simbol visual kecil yang menunjukkan fungsi sesuatu bahagian yang diwakilinya.

Pikon ialah ikon bergambar yang boleh membawa maksud yang lebih abstrak.

Page 75: Pembangunan aplikasi multimedia

4.5 Komponen Antaramuka4.5.3 Rollovers dan Sliders

Rollovers diaplikasikan kepada kursor yang diletakkan pada bahagian-bahagian yang telah ditentukan terlebih dahulu pada skrin dan menghasilkan reaksi multimedia yang berbeza.

Sliders memberi pengguna petanda tentang kedudukan semasa mereka di dalam aplikasi.

Page 76: Pembangunan aplikasi multimedia

4.5 Komponen Antaramuka4.5.4 Hot Areas, Highlights dan Menu

Hot areas mungkin grafik atau teks dan boleh dibezakan dengan objek-objek lain yang tidak interaktif dengan warna atau perubahan yang berlaku pada kursor.

Menu merupakan alternatif kepada butang dan hot areas, dan ia boleh memuatkan lebih maklumat.

Page 77: Pembangunan aplikasi multimedia

4.5 Komponen Antaramuka4.5.5 Maklum Balas

Maklum balas berfungsi untuk memberi pengguna reaksi terhadap tindakan pengguna pada komponen-komponen antaramuka.

Maklum balas boleh tercetus dengan mengklik butang, ikon, pikon, menu dan sebagainya dan boleh menghasilkan kesan bunyi, klip video, animasi atau skrin yang memaparkan maklumat.

Maklum balas boleh digunakan untuk menggalakkan pengguna untuk meneroka aplikasi dengan lebih lanjut.

Page 78: Pembangunan aplikasi multimedia

4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka

Kedudukan

Seimbang&

Perspektif

Ruang putih Keseragaman

PenalNavigasi

yangKonsisten

Warna

PrinsipRekabentukAntaramuka

Page 79: Pembangunan aplikasi multimedia

4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka4.6.1 Kedudukan

Skrin selalunya dibahagikan kepada kawasan kandungan dan kawasan navigasi.

Ratio yang selalu digunakan oleh pereka ialah dua pertiga (2/3) untuk kandungan dan satu pertiga (1/3) untuk navigasi dan menu.

Pembahagian ini akan memberikan pengguna idea tentang apakah elemen pada skrin yang yang perlu diberi perhatian.

Page 80: Pembangunan aplikasi multimedia

4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka4.6.2 Seimbang dan Perspektif

Keseimbangan pada skrin merujuk kepada pengagihan nilai optikal = keupayaan elemen untuk menarik mata pengguna.

Perspektif menyediakan mata pengguna dengan posisi-posisi relatif sesuatu elemen pada skrin untuk menghalang skrin tersebut daripada menjadi ‘mendatar’.

Perspektif Belakang = untuk elemen yang kurang memerlukan fokus pengguna.

Perspektif Hadapan = untuk elemen yang memerlukan lebih fokus daripada pengguna

Page 81: Pembangunan aplikasi multimedia

4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka4.6.3 Ruang Putih

Merujuk kepada jumlah ruang putih yang diperuntukkan di antara teks dan grafik pada sesuatu muka surat.

Lebih banyak ruang putih di antara teks dan grafik, lebih mudah tumpuan yang boleh diberikan oleh pengguna.

Ruang putih sepatutnya digunakan juga untuk mengarah perhatian ke titik fokus sesuatu skrin.

Page 82: Pembangunan aplikasi multimedia

4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka4.6.4 Warna

Menggunakan warna adalah satu cara untuk membuatkan rekabentuk antaramuka anda lebih menarik.

Warna cerah dan terang adalah warna yang sering dipilih kerana warna-warna tersebut boleh merangsangkan otak supaya aktif

Pemilihan warna yang sesuai amat dititik-beratkan di dalam membina aplikasi

Cth: aplikasi permainan kerana sewaktu menggunakan aplikasi sebegini, pelajar biasanya mengikut gerak hati dan bermain dengan emosi.

Page 83: Pembangunan aplikasi multimedia

4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka4.6.5 Penal Navigasi yang Konsisten Panel navigasi menyediakan pengguna dengan peralatan sokongan untuk membimbing pengguna mengemudi sesuatu skrin.

Panel navigasi perlu diletakkan di tempat yang konsisten di atas skrin untuk memudahkan pengguna melihatnya dengan segera dan menghubungkaitkan fungsi-fungsinya tanpa banyak masalah.

Page 84: Pembangunan aplikasi multimedia

4.6 Prinsip Rekabentuk Antaramuka4.6.6 Keseragaman

Merujuk kepada kesepaduan pelbagai elemen yang terdapat pada skrin.

Keseragaman mengukuhkan mesej atau tema pada sesuatu skrin dan memberi konsisten pada keseluruhan aplikasi

Keseragaman boleh dicapai sekiranya bentuk, warna, gaya teks dan tema aplikasi adalah konsisten dan bersepadu.

Keseragaman melibatkan rekaan interaktif di mana pengguna mengemudi dari satu skrin ke skrin berikutnya.

Page 85: Pembangunan aplikasi multimedia

4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka

Antaramukayang kompleks

Interaktivitiyang terlalu

banyak

Maklumatyang tidakberkaitan

Tiada Kawalanuntuk Audio &

Video

Antaramukayang berwarna

ekstrim

Teks yangterlampau

banyak

Kesalahan Umumdalam RekabentukAplikasi Multimedia

Page 86: Pembangunan aplikasi multimedia

4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka4.7.1 Antaramuka yang Kompleks

Terlalu banyak butang fungsi pada skrin antaramuka

Grafik yang kelihatan serupa dengan butang

Tiada butang kawalan yang sepatutnya menyebabkan pengguna sukar mengemundikan skrin

Page 87: Pembangunan aplikasi multimedia

4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka4.7.2 Tahap Interaktiviti Terlalu Banyak

Tahap interaksi yang banyak menyebabkan pengguna sukar melayari aplikasi – pengguna boleh sesat dalam aplikasi.

Terjadi kerana tiada jalan balik ‘back’ ke program asal.

Penanda progres perlu disediakan utk mengatasi masalah ini

Page 88: Pembangunan aplikasi multimedia

4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka4.7.3 Maklumat yang Tidak Berkaitan

Maklumat yang sesak dan tidak disusun secara teratur sehingga menyukar pengguna untuk memperolehinya.

Menyebabkan pengguna memperuntukkan banyak masa untuk mendapatkan sesuatu maklumat yang relaven

Cara atasi dengan menyediakan menu berhirarki untuk menguruskan maklumat.

Page 89: Pembangunan aplikasi multimedia

4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka4.7.4 Teks yang Terlampau Banyak

Antaramuka yang padat dengan teks menyebabkan pengguna merasa bosan.

Cara atasi dengan letakkan grafik atau elemen lain bagi mengantikan elemen teks

Page 90: Pembangunan aplikasi multimedia

4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka4.7.5 Antaramuka yang berwarna Ekstrim

Elakkan dari menggunakan warna yang terlalu ekstrim kerana akan mengganggu tumpuan pengguna terhadap maklumat yang dicapai

Penggunaan warna-warna harmoni amat digalakkan.

Perlu ada kesesuaian warna antara elemen-elemen yang digunakan.

Page 91: Pembangunan aplikasi multimedia

4.7 Ralat Dalam Rekabentuk Antaramuka4.7.6 Tiada Kawalan untuk Audio dan Video

Jika memasukkan klip video ke dalam antaramuka aplikasi, pastikan kawalan untuk audio dan video diletakkan

Tujuannya supaya pengguna dapat mengawal kemasukan dan menggunakannya dengan senang.

Page 92: Pembangunan aplikasi multimedia

Kesimpulan

• Rekabentuk antaramuka bergrafik telah memudahkan interaksi antara manusia dengan komputer.

• Rekabentuk antaramuka adalah amat penting supaya pengguna dari semua lapisan masyarakat boleh menggunakan komputer dengan mudah.

• Rekabentuk antaramuka sepatutnya menjadi pelengkap dan menyokong cara pengguna memproses maklumat.