pascasarjana unpad 8eprints.ulm.ac.id/6135/1/prosiding semnas olahraga jpok...52 berdasarkan keadaan...
TRANSCRIPT
i
PROSIDING Pertemuan Ilmiah Dalam Wadah Seminar Nasional Olahraga Tahun 2018 Tema:
Peranan Pendidikan Jasmani Dalam Menciptakan Generasi Penerus Bangsa
Yang Cemerlang
Hotel Roditha- Kota Banjarbaru, 20 Oktober 2018
Panitia Acara:
Pengarah : Drs. H. Sarmidi, M.Kes. (Ketua Jurusan
Pendidikan Olahraga dan Kesehatan FKIP ULM
Penanggung Jawab : Drs. Abd. Hamid, M.Pd. (Ketua Prodi. Penjas.
FKIP ULM
Ketua Penyunting : Dr. Mashud, S.Pd.,M.Pd.
Editor : Ramadhan Arifin, S.Pd., M.Pd.
Reviewer : Dr. Herita Warni, M.Pd.
Dr. Ma’ruful Kahri, M.Pd.
Dr. Sunarno Basuki, M.Kes
Mita Erliana, S.Pd.,M.Or.
Diterbitkan Oleh:
Prodi. Penjas JPOK FKIP ULM Press, 2018. d/a Jalan Taruna Praja Raya
Komplek Kampus JPOK FKIP ULM Kota Banjarbaru
Website: www.pjkr.jpok.ulm.ac.id Email: [email protected]
Hak cipta dilindungi oleh Undang-undang
Dilarang memperbanyak buku ini sebagian atau seluruhnya, dalam bentuk dan cara apapun, baik secara mekanik maupun elektronik, termasuk fotokopi, rekaman dan lain-lain tanpa izin tertulis dari penerbit
vi + 428 hlm. 18,2 x 25,5 cm Cetakan Pertama, Januari 2019
ISBN: 978-602-53601-0-7
iv
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN REDAKSI ......................................................................................... i KATA PENGANTAR ......................................................................................... iii DAFTAR ISI ...................................................................................................... iv Narasumber: Prof. Dr. Tandiyo Rahayu, M.Pd. FIK UNNES ................................................. 1 Peran Pendidikan Jasmani Dalam Pembangunan Nasional Prof. Dr. dr. A. Purba, M.Sc.,AIFO. PASCASARJANA UNPAD ...................... 8 Sehat Bugar Sepanjang Hayat Dan Terhindar Dari Penyakit Jantung, Stroke, Diabetes Dengan Olahraga Terukur Dan Terprogram Prof. Dr. H. Muhammad Asmawi, M.Pd. FIO UNJ ......................................... 34 Olahraga Dapat Mengembangkan Daya Saing/ Kompetitif Dalam Menghadapi Era Globalisasi 1. Mashud, JPOK FKIP ULM ........................................................................ 51 Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Renang Mahasiswa Program Studi Pendidikan Jasmani 2. Advendi Kristiyandaru, PJKR FIK UNESA ............................................. 74 Pemanfaatan Laboratorium Pembelajaran Sebagai Sumber Belajar Bagi Prodi Pendidikan Jasmani Kesehatan Dan Rekreasi 3. Surya Adi Syahputra, STKIP KUSUMA NEGARA .................................. 99 Gaya Mengajar Periksa Diri Dalam Pembelajaran Renang Gaya Bebas 4. Ridwan Sudirman, AIFO. STKIP SETIABUDI BANTEN ....................... 116 Perbandingan Metode Latihan Terhadap Kecepatan Tendangan Sabit Pencak Silat Di STKIP Setia Budhi Rangkasbitung 5. Muhammad Suhairi, IKIP PGRI PONTIANAK ....................................... 141 Pengembangan Model Latihan Keterampilan Block Dalam Permainan Bola Voli Berbasis Multimedia 6. Johni M Tahapari, UNPATI AMBON ...................................................... 153 Pelatihan Alternate Bounding With Single Arm Action Dalam Meningkatkan Kecepatan Lari 100 Meter 7. H. M. Mulhim, JPOK FKIP ULM ............................................................. 161 Peranan Latihan Dalam Meningkatkan Kesegaran Jasmani Olahragawan
v
8. Subarna, STIKP SEBELAS APRIL SUMEDANG ................................... 172 Perspektif Fisiologi Nutrisi Dan Performance Olahraga 9. Suriani Sari, IKIP PGRI PONTIANAK .................................................... 185 Pengaruh Pemberian Contras Bath Terhadap Penurunan Bengkak Pada Atlet Olahraga Beladri 10. Luh Putu Tuti Ariani, UNDIKSHA BALI ................................................. 194
Penggunaan Interval Latihan Sirkuit corestability terhadap Peningkatan Kelentukkan
11. Poppy Elisano Arfanda,FIK Universitas Negeri Makasar ................... 204
Penerapan Permainan Ular Tangga dalam Penjas bagi Anak Tuna Rungu
12. Rahmad Khodari, UNU CIREBON ......................................................... 220
Konsep Fundamental Pendidikan Jasmani Dan Olahraga Untuk Menghadapi Tantangan Perubahan Zaman.
13. Aji Tri Pamungkas, STKIP SETIABUDI BANTEN ................................. 238 Pengembangan Model Pembelajaran Renang Gaya Bebas Untuk Pemula 14. Ayi Rahmat, STKIP SETIABUDI BANTEN ............................................ 256 Model Pengenalan Air Dengan Metode Bermain Pada Olahraga Renang Untuk Siswa Sekolah Dasar 15. Arief Darmawan, UNISMA 45 BEKASI .................................................. 285 Pengembangan Model Latihan Kaki Gaya Dada Dalam Kegiatan Ekstrakurikuler Renang Di Smp Muhammadiyah 8 Batu 16. Ira Arini, STKIP SETIABUDI BANTEN ................................................... 308 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Kecerdasan Kinestetik Terhadap Hasil Belajar Telaah Kurikulum Dan Perencanaan Pembelajaran 17. AR. Shadiqin, JPOK FKIP ULM ............................................................. 321 Sistem Energi Latihan 18. Sri Rizki Handayani, STKIP MUHAMMADIYAH SORONG ................... 345
Pengaruh Daya Ledak Otot Tungkai, Kecepatan Reaksi, Dan Persepsi Kinestetik Terhadap Ketepatan Sasaran Tusukan Pada Atlet Anggar Senjata Floret Sumatra Barat
19. Afri Tantri, UNIVERSITAS NEGERI MEDAN ......................................... 362
Etika Dan Moral Dalam Pendidikan Jasmani Dan Olahraga
vi
20. H. Syamsul Arifin, Muhammad Suhardi, Said Abdillah, JPOK FIK ULM........................................................................................ 380 Pengaruh Latihan Ladder Drill Side Right-In Terhadap Kelincahan Pemain Futsal Smp Negeri 1 Banjarbaru
21. Norma Anggara, JPOK FIK ULM .......................................................... 389 Peningkatkan Hasil Belajar Passing Bawah Bola Voli Dengan Pembelajaran Kooperatif
22. Perdinanto dan Rogarsit Terhu Lanuspa, JPOK FIK ULM ................ 398
Pengaruh Latihan Max Vertical Jump Terhadap Power Otot Tungkai Peserta Ekstrakurikuler Bola Voli Sma Bethel Banjarbaru
23. M. Kusaini, Abd. Hamid, Ahmad Baderun, JPOK FKIP ....................... 413 Pengaruh Latihan Squat Jump Terhadap Peningkatan Daya Ledak Otot Tungkai Pada Pemain Bola Voli Smp Negeri 6 Banjarbaru
24. Mia Erlina, JPOK FKIP ULM .................................................................. 423 Olahraga Sebagian Aspek Kualitas Hidup
51
MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN RENANG
MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN JASMANI
Mashud
Jl. Permata Komplek Perumahan Balitan VIII Blok B No 12 Loktabat Utara Kota Banjarbaru
E-mail: [email protected] Abstrak: Diera jaman digital atau yang lebih dikenal jaman penuh dengan kemudahan menjadikan segala urusan lebih mudah. Seiring kemajuan jaman saat ini, tentunya banyak manfaat yang bisa diambil oleh manusia dan tidak sedikit permasalahan yang diakibatkan kemajuan jaman. Dalam dunia pendidikan, tentunya meminimalkan dampak negatif dan memaksimalkan dampak positif. Dampak positif yang bisa dioptimalkan adalah membawa dan mengaplikasikan kemajuan teknologi informasi dalam dunia pendidikan itu sendiri. Pembelajaran berbasis multimedia interaktif adalah salah satunya. Dengan memanfaatkan multimedia interaktif dalam pembelajaran maka, optimalilsai proses pembelajaran akan terjadi secara utuh. Pembelajaran tidak tergantung pada mono media yaitu dosen, akan tetapi akan bergeser pada multimedia. Proses belajar akan bisa dilaksanakan dimanasaja, kapan saja, dan dengan siapa saja. Yang pada intinya pembelajaran mampu mengantarkan mahasiswa untuk berinteraksi multi arah, dan berbuat serta berpengalaman langsung, dalam mencapai tujuan pembelajarannya.
PENDAHULUAN
Kalimantan selatan
merupakan daerah yang setiap
daerahnya memiliki sungai dan
masyarakatnya banyak hidup dan
berdomisili di bantaran-bantaran
sungai, maka sangat tepatlah ketika
Provinsi Kalimantan Selatan disebut
sebagai daerah seribu sungai. Misal;
seperti halnya daerah Hulu Sungai
Selatan (HSS), Hulu Sungai Tengah
(HST), Hulu Sungai Utara (HSU),
dan bebrapa daerah Kabupaten dan
Kota lainnya, sampai terdapat
daerah yang dinamai “Pahuluan”
karena daerah ini merupakan hulu
dari beberapa sungai yang mengalir
ke beberapa daerah di Kalimantan
Selatan. Selain itu, di Kalimantan
Selatan juga terdapat “Pasar Apung”
yaitu tempat masyarakat melakukan
jual beli di atas sungai menggunakan
kelotok, jukung, sampan atau perahu
kecil yang dikendalikan oleh satu
orang saja, dan masih banyak potret
kehidupan air di Kalimantan Selatan.
52
Berdasarkan keadaan alam seperti
ini, mencerminkan bahwasannya
budaya, adat, kebiasaan serta mata
pencaharian masyarakatnya
mayoritas berhubungan dengan air.
Air menjadi teman, sahabat dalam
keseharian disetiap aktivitas.
Bekerja, sekolah bahkan di beberapa
daerah menjadi alat transportasi
utama dalam melakukan segala
aktivitas.
Program Studi Pendidikan
Jasmani (Prodi. Penjas) Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan
(FKIP) Universitas Lambung
Mangkurat (ULM), merupakan
lembaga pendidikan tinggi negeri
yang ada di Provinsi Kalimantan
Selatan penghasil lulusan calon guru
Pendidikan Jasmani Olahraga dan
Kesehatan (PJOK). Tentunya
manjadi satu-satunya pilihan utama
bagi masyarakatnya untuk
menempuh pendidikan tinggi
terutama bagi masyarakat yang
memiliki keberminatan pada
pendidikan jasmani dan pendidikan
olaharaga. Untuk itu Prodi. Penjas.
FKIP ULM sudah seharusnya
aktivitas air dijadikan focus dan
program matakuliah unggulan dalam
mencapai profil lulusan yang sesuai
dengan keadaan alam Provinsi
Kalimantan Selatan. Sehingga
lulusan yang dihasilkan sudah siap
bekerja, beradaptasi dan berinovasi
dengan karakteristik daerah
perairan.
Aktivitas air, banyak orang
berasumsi dengan aktivitas renang.
Anggapan ini tidak salah tetapi
kurang tepat. Aktivitas air banyak
ragamnya, diantaranya adalah
dayung (bisa nantinya berkelotok,
bersampan, bejukung) kata orang
Banjar. Selain itu aktivitas air bisa
selam, olahraga loncat indah,
olahraga polo air, dan masih banyak
53
lainnya yang sulit diberi nama.
Intinya segala aktivitas masyarakat
yang berhubungan dengan air.
Dalam konteks kajian akademik di
Perguruan Tinggi, segala aktivitas air
tersebut di atas memiliki dasar yang
harus dikuasai oleh mahasiswa
adalah kemampuan berenang
karena didalamnya terdapat
kompetensi, diantaranya adalah;
mengapung dan berpindah tempat
dalam air yang disebut kemampuan
mengamankan diri dalam air.
Kompetensi ini, bermanfaat ketika
mahasiswa nantinya membelajarkan
siswanya berdayung, berkelotok atau
berjukung (perahu kecil), tatkala
terjadi hal-hal yang tidak diinginkan
maka paling tidak seorang siswa
tersebut aman dari bahaya
tenggelam.
Aktivitas air dalam kajian
olahraga prestasi, olahraga rekreasi
dan olahraga pendidikan dan
kesehatan, Mashud (2018: 8-11)
menjabarkan pada tabel di bawah
ini;
Tabel. 1.1. Jabaran Kompetensi dan Indikator Dalam Olahraga Renang
No Kompetensi Indikator
1 Dasar Gerak Renang
A. Pengertian mekanika gerak dalam aktivitas renang, yang meliputi: 1. daya apung/ buoyancy 2. dorongan/ propulsion, 3. hambatan/ resistency
B. Model dan variasi pembelajaran dasar gerak renang, yang meliputi: 1. Pengenalan air 2. Mengapung 3. Gerak bernafas 4. Meluncur/ dorongan
2 Renang Gaya Bebas
A. Konsep renang gaya bebas, yang meliputi: 1. Posisi tubuh 2. Gerakan tungkai 3. Gerakan lengan 4. Gerakan bernafas 5. Gerak koordinasi
54
No Kompetensi Indikator
B. Model dan variasi pembelajaran renang gaya bebas, yang meliputi: 1. Gerakan tungkai 2. Gerakan lengan 3. Gerakan bernafas 4. Gerakan koordinasi
3 Renang Gaya Punggung
A. Konsep renang gaya punggung, yang meliputi: 1. Posisi tubuh 2. Gerakan tungkai 3. Gerakan lengan 4. Gerakan bernafas 5. Gerak koordinasi
B. Model dan variasi pembelajaran renang gaya punggung, yang meliputi: 1. Gerakan tungkai 2. Gerakan lengan 3. Gerakan bernafas 4. Gerakan koordinasi
4 Renang Gaya Dada
A. Konsep renang gaya dada, yang meliputi: 1. Posisi tubuh 2. Gerakan tungkai 3. Gerakan lengan 4. Gerakan bernafas 5. Gerak koordinasi
B. Model dan variasi pembelajaran renang gaya dada, yang meliputi: 1. Gerakan tungkai 2. Gerakan lengan 3. Gerakan bernafas 4. Gerakan koordinasi
5 Renang Gaya Kupu-Kupu
A. Konsep renang gaya kupu-kupu, yang meliputi: 1. Posisi tubuh 2. Gerakan tungkai 3. Gerakan lengan 4. Gerakan bernafas 5. Gerak koordinasi
B. Model dan variasi pembelajaran renang gaya kupu-kupu, yang meliputi: 1. Gerakan tungkai 2. Gerakan lengan 3. Gerakan bernafas 4. Gerakan koordinasi
6 Start Dalam Renang
A. Konsep start dalam renang, yang meliputi: 1. Start dari balok start 2. Start bergantung pada balok start
55
No Kompetensi Indikator
B. Model dan variasi pembelajaran start: 1. Start dari balok start 2. Start bergantung pada balok start
7 Pembalikan Dalam Renang
A. Konsep pembalikan dalam renang, yang meliputi: 1. Pembalikan rol/ salto 2. Pembalikan pivot/ memutar
B. Model dan variasi pembelajaran pembalikan: 1. Pembalikan rol/ salto 2. Pembalikan pivot/ memutar
Berdasarkan penjabaran
kompetensi dan indicator olahraga
renang di atas, maka mahasiswa
dapat memilah dan focus pada
kompetensi mana yang akan
dipelajari dan ditekuni, terutama
nantinya akan diperuntukan pada
olahraga renang untuk rekreasi,
kesehatan, pendidikan dan prestasi.
Mahasiswa adalah manusia
dewasa, yang memliki banyak
kesibukan dan tuntutan terutama
terkait kebutuhan pribadi dan
memiliki latarbelakang yang
berbeda-beda, ada yang murni
berkuliah, ada yang kuliah sambil
bekerja, dan latarbelakang lainnya.
Dari sini dipelukan adanya
menejemen diri yang baik. So-An
Lao at all (2016) bahwa “efektifitas
belajar renang bagi orang dewasa
selain belajar dengan pembinaan
langsung, belajar berenang melalui
video modeling dan video umpan
balik juga dipandang efektif dan
berhasil”. Dari temuan ini,
mahasiswa bisa belajar berenang
melalui pembinaan langsung/ melalui
perkuliahan atau pelatih terkadang
menjadi hambatan karena
keterbatasan waktu. Belajar dengan
menerapkan media berupa video
modeling, video umpan balik dan
multimedia interaktif ini sangatlah
56
menjadi cocok dan sesuai dengan
keadaan dan kondisi orang dewasa/
mahasiswa.
Untuk itu multimedia interaktif
sebagai salah satu solusi dalam
pembelajaran renang pada
mahasiswa Prodi. Penjas JPOK
FKIP ULM. Mengingat betapa
pentingnya kompetensi aktivitas air
atau renang dikalangan mahasiwa
terkhusus bagi mahasiswa asli atau
domisili di Kalimantan Selatan yang
daerahnya bercirikan lahan basah
atau daerah seribu sungai.
BAGIAN INTI
Pengertian Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia
berasal dari bahasa Latin, yaitu dari
kata “multi” yang berarti banyak;
bermacam-macam dan “medium”
yang berarti sesuatu yang dipakai
untuk menyampaikan atau
membawa sesuatu. Menurut Munadi
(2010:57), multimedia merupakan
media yang diciptakan dan
melibatkan berbagai indera yang
dapat digunakan dalam proses
pembelajaran.
Sebelum mengupas lebih
lanjut tentang multimedia, maka lebih
logis kalau dipaparkan dulu tentang
media. Menurut Hindun (2014: 91)
kata media berasal dari bahasa Latin
dan merupakan bentuk jamak dari
kata medium, yang secara harfiah
berarti perantara atau pengantar.
Dengan demikian media merupakan
wahana penyalur informasi belajar
atau penyalur pesan. Bila media
adalah sumber belajar, maka secara
luas media dapat diartikan dengan
manusia, benda, ataupun peristiwa
yang memungkinkan anak didik
memperoleh pengetahuan dan
keterampilan. Selain itu Azhar
Arsyad (2014: 4), mengatakan
bahwa media apabila dipahami
secara garis besar adalah manusia,
57
materi, atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat
siswa mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan, atau
sikap (guru, buku teks, dan
lingkungan sekolah). Secara lebih
khusus pengertian media dalam
proses belajar mengajar cenderung
diartikan sebagai alat-alat grafis,
photografis, atau elektronis untuk
menangkap, memproses dan
menyusun kembali informasi visual
atau verbal. Media yang sering
diganti dengan kata mediator adalah
penyebab atau alat yang turut
campur tangan dalam dua pihak dan
mendamaikannya. Dengan istilah
mediator media menunjukkan fungsi
atau perannya, yaitu mengatur
hubungan yang efektif antara dua
pihak utama dalam proses belajar-
siswa dan isi pelajaran.
Gagne dalam (Arief dkk, 2010:
6-7) dkk, menyatakan bahwa media
adalah berbagai bentuk komponen
dalam lingkungan siswa yang dapat
merangsangnya untuk belajar
seperti, buku, film, kaset, film bingkai
adalah contoh-contonya. Asosisasi
Pendidikan Nasional memiliki
pengertian yang berbeda yaitu media
adalah bentuk-bentuk komunikasi
baik tercetak maupun audiovisual
serta peralatannya. Media
hendaknya dapat dimanipulasi,
dapat dilihat, didengar, dan di baca.
Lebih lengkap lagi, Budinanto
(2015: 7), menjelaskan tentang
definisi dari media pembelajaran
yang menggunakan multimedia.
Multimedia merupakan salah satu
komponen e-learning yang berperan
sebagai media penyampaian
informasi/pesan/instruksi. Dalam
penyampaian informasi/ pesan
dalam pembelejaran telah
mengkombinasikan teks, suara,
gambar, animasi, dan video yang
58
disampaikan dengan computer atau
dimanipulasi secara digital dan dapat
disampaikan dan atau dikontrol
secara interaktif (Rusli & I Komang,
2017: 178). Liaskos (2002: 359)
menambahkan, secara umum
multimedia merupakan gabungan
representative visual dan audio,
reperesentasi ini bisa mencakup
unsur teks, seni grafis, suara,
animasi, dan video. Multimedia dapat
dibagi menjadi tiga jenis, yaitu; 1)
multimedia interaktif adalah
pengguna dapat mengontrol apa dan
kapan elemen-elemen multimedia
akan dikirimkan atau ditampilkan; 2)
multi media hiperaktif, adalah
multimedia yang mempunyai suatu
struktur dari elemen-elemen terkait
dengan pengguna yang dapat
mengarahkannya; 3) multimedia
linier, adalah pengguna hanya
menjadi penonton dan menikmati
produk multimedia yang disajikan
dari awal hingga akhir.
Dari penjelasan dapat
dikatakan bahwa multimedia
interaktif memiliki kelebihan, mampu
menampilkan gambar, video, audio,
sehingga siswa dapat mudah
memahami materi karena informasi
diserap oleh indera penglihatan dan
pendengaran (Wahjoedi, 2016: 205).
Selain itu, juga terdapat interaktifitas
yang memungkinkan siswa terlibat
dengan materi yang sedang
dipelajari. Multimedia interaktif juga
dapat memberikan umpan balik
(respon) secara langsung.
Kelemahan multimedia interaktif
adalah, pengembangannya
memerlukan adanya tim yang
profesional dan waktu yang cukup
lama.
59
Fungsi Multimedia Interaktif
Dalam Pembelajaran
Dalam kegiatan pembelajaran
di kelas, multimedia dapat berfungsi
sebagai suplemen yang sifatnya
opsional, pelengkap (complement),
atau bahkan pengganti guru
(substitution). Multimedia dikatakan
sebagai suplemen (tambahan),
apabila guru atau sisa mempunyai
kebebasan memilih, apakah akan
memanfaatkan multimedia atau tidak
untuk materi pelajaran tertentu.
Dalam hal ini, tidak ada keharusan
bagi guru atau siswa untuk
memanfaatkan multimedia. Meski
bersifat opsional, guru yang
memanfaatkan multimedia secara
tepat dalam membelajarkan siswa
atau para siswa sendiri yang
berupaya mencari dan kemudian
memanfaatkan multimedia tersebut
tentulah akan memiliki tambahan
pengetahuan atau wawasan.
Multimedia dikatakan sebagai
komplemen (pelengkap) apabila
multimedia tersebut diprogramkan
untuk melengkapi atau menunjang
materi pembelajaran yang diterima
siswa di dalam kelas. Sebagai
komplemen, multimedia
diprogramkan sebagai materi
reinforcement (pengayaan) atau
remedial bagi siswa dalam mengikuti
kegiatan pembelajaran. Multimedia
dikatakan sebagai enrichment
apabila kepada siswa yang dapat
dengan cepat menguasai materi
yang disampaikan guru secara tatap
muka diberikan kesempatan untuk
memanfaatkan multimedia tertentu
yang memang dikembangkan secara
khusus. Tujuannya adalah untuk
lebih memantapkan tingkat
penguasaan siswa terhadap materi
pelajaran yang disajikan guru di
dalam kelas. Multimedia dikatakan
sebagai program remedial apabila
60
kepada para siswa yang mengalami
kesulitan memahami materi
pelajaran yang disajikan guru secara
tatap muka di kelas diberikan
kesempatan untuk memanfaatkan
multimedia yang memang dirancang
secara khusus dengan tujuan agar
para siswa semakin lebih mudah
memahami materi pelajaran yang
disajikan guru di kelas.
Multimedia dikatakan sebagai
substitusi (pengganti) apabila
multimedia dapat menggantikan
sebagian besar peran guru. Ini dapat
menjadi alternatif sebagai sebuah
model pembelajaran. Tujuannya
adalah agar para siswa dapat secara
luwes mengelola kegiatan
pembelajarannya sesuai dengan
waktu, gaya belajar, dan kecepatan
belajar masing-masing siswa. Ada 3
(tiga) alternatif model kegiatan
pembelajaran yang dapat dipilih guru
dan siswa, yaitu: (1) sepenuhnya
secara tatap muka yang
pembelajarannya disertai dengan
pemanfaatan multimedia, (2)
sebagian secara tatap muka dan
sebagian lagi melalui multimedia (3)
pembelajaran sepenuhnya melalui
multimedia.
Li Pengtao (2006)
menjelaskan bahwa penggunaan
multimedia dalam pembelajaran
dalam meningkatkan hasil belajar
sudah tidak diragukan lagi. selain itu
penggunaan multimedia dalam
pembelajaran dapat membantu
memberikan pengalaman yang
bermakna kepada siswa, karena
penggunaan media dapat
mempermudah siswa dalam
memahami sesuatu yang abstrak
menjadi lebih konkrit. Edgar Dale
mengklasifikasi pengalaman belajar
anak mulai dari hal-hal yang paling
konkrit sampai kepada hal-hal yang
dianggap paling abstrak, dimulai dari
61
siswa yang berpartisipasi dalam
pengalaman nyata, kemudian
menuju siswa sebagai pengamat
kejadian nyata, dilanjutkan ke siswa
sebagai pengamat terhadap kejadian
yang disajikan dengan media, dan
terakhir siswa sebagai pengamat
kejadian yang disajikan dengan
simbol. Jenjang konkrit-abstrak ini
ditunjukkan dengan bagan dalam
bentuk kerucut pengalaman (cone of
experiment), seperti yang
ditunjukkan pada gambar berikut:
Gambar. 1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale.
Sumber: Daryanto, Media Pembelajaran (Jogjakarta: Gava Media, 2016), h. 15.
Perolehan pengetahuan siswa
dalam Kerucut Pengalaman Edgar
Dale di atas menggambarkan bahwa
pengetahuan akan semakin abstrak
apabila pesan hanya disampaikan
melalui kata verbal. Hal ini
memungkinkan terjadinya
verbalisme. Artinya siswa hanya
mengetahui tentang kata tanpa
memahami dan mengerti makna
yang terkandung di dalamnya
sehingga dapat menimbulkan
kesalahan persepsi siswa. Oleh
sebab itu, sebaiknya siswa diberikan
pengalaman yang lebih konkrit
sehingga pesan yang ingin
62
disampaikan benar-benar dapat
mencapai sasaran dan tujuan.
Sutopo mengemukakan bahwa
sistem multimedia mempunyai
beberapa keuntungan, yaitu: (1)
mengurangi waktu dan ruang yang
digunakan untuk menyimpan dan
menampilkan dokumen dalam
bentuk elektronik dibanding dalam
bentuk kertas; (2) meningkatkan
produktivitas dengan menghindari
hilangnya file; (3) memberi akses
dokumen dalam waktu bersamaan
dan ditampilkan dalam layar; (4)
memberi informasi multidimensi
dalam organisasi; (5) mengurangi
waktu dan biaya dalam pembuatan
foto; dan (6) memberikan fasilitas
kecepatan informasi yang diperlukan
dengan interaksi visual. Selain itu,
manfaat multimedia adalah
memungkinkan dialog, meningkatkan
kreativitas, memfasilitasi kolaborasi,
memperkaya pengalaman, dan
meningkatkan keterampilan.
Berdasarkan uraian di atas,
pemanfaatan multimedia dalam
pembelajaran, dapat 1)
meningkatkan motivasi kreativitas
keterampilan gairah belajar
konsistensi dalam belajar, ketahanan
dalam memori dan hasil belajar, 2)
memperjelas dan mempermudah
penyajian pesan, 3) mengatasi
keterbatasan waktu, ruang, dan daya
indera baik siswa maupun guru, 4)
mengembangkan kemampuan siswa
dalam berinteraksi langsung dengan
lingkungan dan sumber belajar, 5)
memungkinkan siswa untuk belajar
secara mandiri sesuai kemampuan
dan minatnya, dan 6) memungkinkan
para siswa untuk dapat mengukur
atau mengevaluasi sendiri hasil
belajarnya. Selain itu Leser (2011)
menambahkan bahwa “pembelajaran
dengan bantuan multimedia telah
63
menjadi bentuk standar pendidikan,
dalam pembelajaran gerak/ olahraga
multimedia telah digunakan untuk
mengajarkan aspek praktis dari
kursus, seperti keterampilan motorik.
Daryanto (2016: 78),
menambahkan dampak dari
multimedia interaktif dalam
pembelajaran. Konteks
pembelajaran adalah bukan hanya
menjadikan peserta didik menjadi
tahu, mengerti dan memahami dari
materi pembelajaran yang
disampaikan oleh guru, tetapi lebih
dari itu, bahwa pembelajaran juga
memberikan pembelajaran terhadap
interaksi sosial antar peserta didik
yaitu saling menghormati,
menghargai dan tolong menolong.
Disinilah Daryanto, memberikan
dampak kurang baik dari adanya
penerapan multimedia dalam
pembelajaran, yaitu peserta didik
akan menjadi individu yang
individualis, egois dan tidak kenal
satu dan lainnya. Karena
pembelajaran dengan multimedia
bersifat isolatif atau pembelajaran
yang individu.
Pembelajaran Renang
Matakuliah renang merupakan
salah satu bentuk penerapan dari
ilmu belajar gerak (motoric) khusus
pada pola gerak di air/aktivitas air
yang dipejari di perguruan tinggi
khususnya pada program studi
pendidikan jasmani. Renang dalam
kamus Bahasa Idonesia adalah
mengambang dan berjalan pada
permukaan (dalam) air. Dalam
aktivitas renang, mengambang dan
berjalan pada permukaan (dalam)
air, bisa menerapkan empat gaya
yang ada, yaitu; 1) gaya bebas; 2)
gaya punggung; 3) gaya dada; dan
4) gaya kupu-kupu/lumba-lumba.
Proses pembelajaran renang sama
halnya dengan proses pembelajaran
64
pada matakuliah pada umumnya
yaitu adanya keterlibatan dosen,
lingkungan, sumber belajar,
interaksi, dan mahasiswa itu sendiri.
Aktivitas renang gaya bebas,
banyak orang orang mengatakan
berenang seperti gerakan orang
berjalan ke depan, yaitu melangkah
dengan tungkai dan lengan
mengayun. Beda dengan berjalan,
gerakan aktivitas renang dilakukan
dalam air. Dalam gerakan gerak
renang gaya bebas, ada empat
komponen utama gerakan, yaitu; 1)
gerakan tubuh dan posisi kepala; 2)
gerakan tubuh bagian atas; 3)
gerakan tungkai menendang; dan 4)
gerakan bernafas. Empat komponen
gerakan tersebut dijelaskan secara
oleh Dick Hannula (2003: 62), bahwa
teknik renang gaya bebas yaitu
diawali dari posisi tubuh lurus
dengan air/ stream line, dan
panjangkan garis dengan
merentangkan tangan ke depan saat
masuk air, setelah itu pinggul dan
tubuh diputar dari satu sisi ke sisi
lain melalui siklus gaya renang yang
lengkap, dan posisi kepala tetap
netral dan nafas diambil dengan
memutar tubuh dan bukan memutar
kepala. Tendangan tungkai
mengikuti perputaran tubuh harus
pada garis lurus, paha dan tungkai
harus menendang pada garis yang
sama dan tetap berada dalam
batasan pusaran yang diciptakan
oleh setengah bagian tubuh atas.
Sedangkan gaya punggung
adalah kebalikan dari gaya bebas,
Evan (2007: 26), menjelaskan bahwa
“The concepts of the backstroke are
similar to those of the freestyle. The
fundamental difference is obviously
that the freestyle is swum on the
belly and the backstroke is swum on
the back,..”. Konsep gaya punggung
adalah serupa dengan gaya bebas.
65
Itu Perbedaan mendasar adalah
jelas bahwa gaya bebas adalah
berenang di perut dan gaya
punggung adalah berenang di
bagian belakang. Sehingga bisa
dikatakan, hal yang paling
membedakan antara renang gaya
bebas dan gaya punggung adalah
posisi badan. Gaya bebas posisi
badan menghadap ke air, sedangkan
gaya punggung posisi badan
membelakangi air. Sehingga bisa
dikatakan gerakan renang gaya
bebas ke arah depan dan gaya
punggung arahnya adalah ke
belakang. Ibarat orang berjalan atau
berlari renang gaya bebas adalah
berjalan/berlari ke depan sedangkan
renang gaya punggung adalah
berjalan/berlari ke belakang.
Berdasarkan dari banyaknya
kemiripan gerakan dalam kedua
gaya tersebut banyak pakar/ahli
mengatakan bahwa dalam
membelajarkan teknik gaya renang
disarankan tidak memisahkan kedua
gaya tersebut.
Menyerupai gerakan renang
gaya bebas, dilihat dari posisi tubuh
dan arah gerakan ke depan. Renang
gaya kupu-kupu atau lebih dikenal
dengan renang gaya lumba-lumba
karena pergerakannya seperti ikan
lumba-lumba berenang. Gaya ini,
merupakan gaya yang paling sulit
dan membutuhkan tenaga yang
cukup besar. David Haller (2005: 39-
45) menjelaskan bahwa, renang
gaya kupu-kupu ini dilakukan dengan
menggerakan lengan dan tungkai
secara bersamaan baik dalam
menarik dan mendorong serta saat
istirahat. Gerakan lengan secara
bersamaan menarik dengaan arah
mendekat ke dada dan melakukan
dorongan setelah kedua tangan
berada di bawag perut, yang
dilanjutkan dengan kepala dan leher
66
naik ke atas permukaan air untuk
mengambil nafas. Sebelum kepala
dimasukkan ke air kedua lengan
bergerak istirahat ke depan lurus
sejauh-jauhnya. Saat kedua lengan
istirhat, kedua tungkai melakukan
kibasan secara serentak dan diikuti
oleh pergerakan kedua lengan
kembali.
Berbeda dengan tiga gaya di
atas, renang gaya dada merupakan
renang dengan gerakan menyerupai
gerakan katak (dilihat dari gerakan
tungkai yang gerakannya seperti
gerakan katak berenang). David G.
Thomas (2006: 143), menjelaskan
cara berenang gaya dada, yaitu
dimulai dari posisi mengapung
telungkup, mulai kayuhan tangan
gaya dada dan kepala dalam posisi
terangkat. Pada saat mengayuh dan
mengangkat kepala, angkatn tumit
ke belakang tubuh sesuai dengan
gerakan pemulihan. Hirup nafas
secepatnya, dan pada saat tangan
Anda berputar sewaktu menekan
dengan siku, telapak tungkai Anda
harus berputar keluar sebagai
persiapan untuk medorong. Jatuhkan
wajah Anda ke air pada saat Anda
mendorong lengan ke depan dan
megayuhkan tungkai sekuat tenaga,
luruskan tubuh dan meluncurlah
dengan lama dan menghembuskan
nafas. Dari karakteristik gerakan
renang gaya dada tersebut di atas,
banyak para ahli mengatakan
bahwa, teknik gaya dada ini,
merupakan teknik yang mudah
dilakukan, dan paling ringan dan
santai tidak memerlukan tenaga
yang cukup besar dalam melakukan.
Teknik renang gaya dada
merupakan teknik renang yang
paling santai dan paling
menyenangkan.
Dari empat gaya renang di
atas, yang memiliki karakteristik
67
gerakan dan tentunya juga memiliki
kelebihan dan kelemahannya
masing-masing, menjadikan renang
sebagai olahraga yang atraktif,
variatif dan menyenangkan. Selain
kekhususan tersebut di atas renang
dibelajarkan kepada mahasiswa
karena dalam renang terkandung
beberapa unsur penting dalam
kehidupan, yaitu; 1) keamanan diri;
2) kesehatan; 3) prestasi; dan 4)
rekreasi. Keamanan diri, ini terjadi
tatkala manusia berada di alam
bebas, yang melintasi sungai, danau,
rawa, bahkan lautan. Tatkala individu
telah dibekali kemampuan
/keterampilan berenang maka
individu tersebut akan mampu
mengatasi dan melawan tantangan
yang ada dihadapannya, dan
sebaliknya apabila individu tidak
memiliki kemampuan/keterampilan
berenang maka individu tersebut
akan menyusahkan orang lain dan
bahkan tidak mampu
menyelamatkan diri. Kemudian
ditinjau dari segi kesehatan,
berenang dengan gaya apa pun,
karakteristik gerakannya akan
menggerakkan semua otot dan
organ tubuh, dengan karakteristik
gerakan tersebut peredaran darah
menjadi lancar semua otot terlatih.
Emmett Hines (2008: 1),
menambahkan “…it can be an
excellen tool for improving and
maintaining life long fitness”.
Renang, dapat menjadi alat yang
sangat baik untuk meningkatkan dan
menjaga kebugaran seumur hidup.
Selain itu, berenang juga bermanfaat
bagi generasi muda yaitu sebagai
wahana dalam mewujudkan prestasi
setinggi-tingginya karena renang
merupakan olahraga yang
diperlombakan disemua event
olahraga di dunia ini. Tidak kalah
pentingnya berenang bermanfaat
68
rekreatif yaitu bagi individu dalam
melepaskan kepenatan dari
kerutinan kerja, sekolah dan
kesibukan sehari-hari. Sentuhan air
yang menyejukkan, pemandangan
air yang biru menyegarkan mata dan
pikiran yang pada akhirnya
membawa ke suasana yang
menyenangkan. Secara psikologis
gerakan renang yang santai dapat
membuat hati dan pikiran terasa
rileks.
Semua unsur yang ada pada
renang tersebut, merupakan
cerminan kebutuhan dalam
kehidupan manusia. Manusia
dengan sendirinya akan
membutuhkan keberadaan renang
yang tentunya sesuai dengan
kebutuhan dan keperluan masing-
masing. Dari sinilah mata kuliah
renang dikemas dan diberikan
sebagai muatan mata kuliah wajib
yang harus dikuasai oleh seorang
sarjana pendidikan khususnya
sarjana calon guru pendidikan
jasmani olahraga dan kesehatan
(PJOK) di sekolah berbagai jenjang.
Jenjang sekolah merupakan tempat
anak usia produktif berkumpul untuk
menimba ilmu pengetahauan dan
pengalaman. Jadi tepatlah apabila
aktivitas renang diajarkan pada
jenjang sekolah.
Multimedia Interaktif Dalam
Pembelajaran Renang Pada
Mahasiswa Program Studi
Pendidikan Jasmani
Seperti yang kita ketahui
bersama bahwasannya, renang
dalam kamus Bahasa Idonesia
adalah mengambang dan berjalan
pada permukaan air, bisa
menerapkan empat gaya yang ada,
yaitu; 1) gaya bebas; 2) gaya
punggung; 3) gaya dada; dan 4)
gaya kupu-kupu/lumba-lumba.
Proses pembelajaran renang sama
69
halnya dengan proses pembelajaran
pada matakuliah pada umumnya
yaitu adanya keterlibatan dosen,
lingkungan, sumber belajar/media
belajar, interaksi, dan mahasiswa itu
sendiri. Proses pembelajaran
renang, tentunya memiliki ciri khusus
yang berbeda dengan matakuliah
lain yaitu, obyek yang dimanipulasi
adalah air. Air bisa menyenangkan
dan bisa membahayakan.
Menyenangkan tatkala pelakunya
bisa mengambil manfaat dan
sebaliknya akan membahayakan
tatkala pelakunya takluk oleh air dan
bahkan mengancam nyawa.
Selain karakteristik matakuliah
renang seperti diatas. Berdasarkan
keadaan alam Kalimantan Selatan
merupakan daerah mayoritas
bantaran sungai, mencerminkan
bahwasannya budaya, adat,
kebiasaan serta mata pencaharian
masyarakatnya berhubungan
dengan air. Air menjadi teman,
sahabat dalam keseharian disetiap
aktivitas. Bekerja, sekolah bahkan di
beberapa daerah menjadi alat
transportasi utama dalam melakukan
segala aktivitas. Untuk itu
kompetensi aktivitas air menjadi
sangatlah penting dan utama untuk
bisa dikuasai oleh mahasiswa, lebih-
lebih mahasiswa calon guru PJOK di
sekolah.
Multimedia interaktif hadir
sebagai media dalam pembelajaran
renang, yang berperan sebagai
media penyampaian informasi/
pesan/instruksi. Dalam penyampaian
informasi/ pesan dalam
pembelajaran telah mengkom-
binasikan teks, suara, gambar,
animasi, dan video yang
disampaikan dengan computer atau
dimanipulasi secara digital dan dapat
disampaikan dan atau dikontrol
secara interaktif/ pengguna dapat
70
mengontrol apa dan kapan elemen-
elemen multimedia akan dipelajari
atau ditampilkan (Rusli & I Komang,
2017: 178). Sehingga pembelajaran
tidak hanya berlangsung dengan
tatap muka dengan dosen,
pembelajaran bisa terjadi di luar jam
perkuliahan, bisa secara individu
maupun kelompok dan bisa belajar
dengan lingkungan atau orang-orang
disekitar.
Selain itu, dasar pemikirannya
adalah mahasiswa adalah manusia
dewasa, yang memliki banyak
kesibukan dan tuntutan terutama
terkait kebutuhan pribadi dan
memiliki latarbelakang yang
berbeda-beda, ada yang murni
berkuliah, ada yang kuliah sambil
bekerja, dan latarbelakang lainnya.
Dari sini dipelukan adanya
menejemen diri yang baik. So-An
Lao at all (2016) bahwa “efektifitas
belajar renang bagi orang dewasa
selain belajar dengan pembinaan
langsung, belajar berenang melalui
video modeling dan video umpan
balik juga dipandang efektif dan
berhasil”. Dari temuan ini,
mahasiswa bisa belajar berenang
melalui pembinaan langsung/ melalui
perkuliahan atau pelatih terkadang
menjadi hambatan karena
keterbatasan waktu. Belajar dengan
menerapkan media berupa video
modeling, video umpan balik dan
multimedia interaktif ini sangatlah
menjadi cocok dan sesuai dengan
keadaan dan kondisi orang dewasa/
mahasiswa.
KESIMPULAN
Dalam kegiatan pembelajaran
renang, multimedia interaktif dapat
berfungsi sebagai suplemen yang
sifatnya opsional, pelengkap
(complement), atau bahkan
pengganti guru (substitution).
Multimedia dikatakan sebagai
71
suplemen (tambahan), apabila dosen
atau sisa mempunyai kebebasan
memilih, apakah akan
memanfaatkan multimedia atau tidak
untuk materi tertentu. Multimedia
dikatakan sebagai komplemen
(pelengkap) apabila multimedia
tersebut diprogramkan untuk
melengkapi atau menunjang materi
perkuliahan yang diterima
mahasiswa. Sebagai komplemen,
multimedia diprogramkan sebagai
materi reinforcement (pengayaan)
atau remedial bagi mahasiswa dalam
mengikuti kegiatan perkuliahan.
Multimedia dikatakan sebagai
enrichment apabila kepada
mahasiswa yang dapat dengan
cepat menguasai materi yang
disampaikan dosen secara tatap
muka diberikan kesempatan untuk
memanfaatkan multimedia tertentu
yang memang dikembangkan secara
khusus. Multimedia dikatakan
sebagai substitusi (pengganti)
apabila multimedia dapat
menggantikan sebagian besar peran
dosen. Ini dapat menjadi alternatif
sebagai sebuah model
pembelajaran. Tujuannya adalah
agar mahasiswa dapat secara luwes
mengelola kegiatan
pembelajarannya sesuai dengan
waktu, gaya belajar, dan kecepatan
belajar masing-masing mahasiswa.
Ada 3 (tiga) alternatif model kegiatan
pembelajaran yang dapat dipilih
dosen dan mahasiswa, yaitu: (1)
sepenuhnya secara tatap muka yang
pembelajarannya disertai dengan
pemanfaatan multimedia, (2)
sebagian secara tatap muka dan
sebagian lagi melalui multimedia (3)
pembelajaran sepenuhnya melalui
multimedia.
Intinya pembelajaran
menggunakan multimedia interaktif
adalah merubah paradigma
72
pembelajaran yang hanya
berorientasi pada hasil tetapi
menggeser pada pembelajaran yang
berorientasi pada proses. Interaktif
pembelajaran multiarah yang
diharapkan. Pembelajaran yang
mengedepankan, mengutamakan
serta memfasilitasi mahasiswa untuk
bisa langsung berbuat dan
berpengalaman dalam setiap
pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA Azhar Arsyad, 2014. Media
Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Daryanto, 2016. Media Pembelajaran. Jogjakarta: Gava Media.
Dick Hannula. 2003. Swimming Coaching. USA: Human Kinetics. .
David Haller. 2005. Belajar Berenang. Bandung: Pioner Jaya.
David G. Thomas. 2006. Langkah Untuk Sukses Renang Tingkat Pemula. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Emmet Hines. 2008. Fitness Swimming; Scond Edition. Champaign: Human Kinetic.
Hindun, 2014. Pembelajaran Bahasa Indonesia Berkaraker Di Madarasah Ibtidaiya/Sekolah Dasar. Depok: Nufa Citra Mandiri.
Iwan Budinanto, 2015. Multimedia Digital; Dasar teori dan pengembanganya. Jogjakarta: Andi Offset.
Janet Evan. 2007. Total Swimming. USA: Human Kinetics.
Liaskos, Joseph; Diomedus, Marianna; National Library of Medicine. Multimedia Technologies In Education. Studies in Health Tecnology and Informatics. Vol. 65, (2002): 359-372.
Li Pengtao. The Effectivenness of Multimedia Technology Aids in Transfering Business Knowledge. Dissertation Abstracts International. Vol. 68, No. 04 Suppl. A, 109p. 2006, 109. 2006.
Leser, Roland; Baca; Uhliq, Johannes; National Library of Medicine. Effectiveness of Multimedia-Supported Education in Practical Sport Courses. Journal of Sport Science.
M. Rusli & I Komang, The Effect Of Animation In Multimedia Computer-Based Learning And Learning Style To The Learning Results, (Turkish Online Journal of Distance Education-TOJDE October 2017 ISSN 1302-6488 Volume: 18 Number: 4 Article 13). and Medicine Vol. 10, Iss 1, (2011: 184-192.
Mashud, 2018. Model Pembelajaran Renang Berbasis Multimedia Interaktif. Sidoarjo: CV. Zifatama Jawara.
So-An Lao at all. 2016. Learning to Swimm Using Video Modelling and Video Feedback Within a Self- Management Program. Australian Journal of Adult Learning, Vol 56 No 1 April 2016.
Wahjoedi, I Gede Suwiwa & Guntur R M. Pengembangan Multimedia
73
Interaktif Materi Pola Hidup Sehat Pada Mapel PJOK. Jurnal Iptek Olahraga. Vol 18, Nomor 2 Agustus 2016, h. 205-206