no jobsheet · web viewalgoritma dan pemograman kompetensi dasar : 1. menguasai prosedur...

112
BAB I ALGORITMA DAN PEMOGRAMAN Kompetensi Dasar : 1. Menguasai Prosedur Penyusunan Algoritma Pemrograman A. Pengertian Pemograman : Proses menulis, menguji dan menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program Bahasa Pemograman : Bahasa yang digunakan oleh seorang pemogram/programmer agar dapat berkomunikasi dengan komputer Program : Adalah kumpulan instruksi-instruksi Adalah kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer (pembuat program) oleh programmer (pembuat program) Atau instruksi atau perintah yang disusun sedemikian rupa sehingga mempunyai urutan nalar yang tepat untuk menyelesaikan suatu persoalan/masalah. Algoritma : Penggambaran secara sistematis terhadap suatu masalah yang akan diprogram Flowchart : Aliran diagram gambaran terhadap suatu masalah dari awal sampai akhir agar memudahkan dalam pembacaan tehadap suatu masalah Tujuan Belajar pemograman agar memudahkan seorang programmer menyelesaikan masalah/persoalan B. Bahasa Pemograman Ada 2 bahasa pemograman : 1. Bahasa tingkat rendah Bahasa rakitan (bahasa Inggris: assembly language) adalah bahasa pemrograman komputer tingkat rendah. Bahasa rakitan merupakan notasi untuk bahasa mesin yang dapat dibaca oleh manusia dan berbeda-beda tergantung dari arsitektur komputer yang digunakan. Bahasa mesin adalah pola bit-bit (serangkaian nomor-nomor biner) tertentu yang merupakan kode operasi mesin. Bahasa mesin dibuat lebih mudah dibaca dan ditulis dengan cara mengganti pola bit-bit menjadi julukan-julukan yang disebut mnemonics.

Upload: dinhlien

Post on 17-Mar-2018

234 views

Category:

Documents


7 download

TRANSCRIPT

NO JOBSHEET

BAB I

ALGORITMA DAN PEMOGRAMAN

Kompetensi Dasar :1. Menguasai Prosedur Penyusunan Algoritma Pemrograman

A. Pengertian

Pemograman : Proses menulis, menguji dan menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program

Bahasa Pemograman : Bahasa yang digunakan oleh seorang pemogram/programmer agar dapat berkomunikasi dengan komputer

Program : Adalah kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer (pembuat program)

Atau instruksi atau perintah yang disusun sedemikian rupa sehingga mempunyai urutan nalar yang tepat untuk menyelesaikan suatu persoalan/masalah.

Algoritma : Penggambaran secara sistematis terhadap suatu masalah yang akan diprogram

Flowchart : Aliran diagram gambaran terhadap suatu masalah dari awal sampai akhir agar memudahkan dalam pembacaan tehadap suatu masalah

Tujuan Belajar pemograman agar memudahkan seorang programmer menyelesaikan masalah/persoalan

B. Bahasa Pemograman

Ada 2 bahasa pemograman :

1. Bahasa tingkat rendah

Bahasa rakitan (bahasa Inggris: assembly language) adalah bahasa pemrograman komputer tingkat rendah. Bahasa rakitan merupakan notasi untuk bahasa mesin yang dapat dibaca oleh manusia dan berbeda-beda tergantung dari arsitektur komputer yang digunakan. Bahasa mesin adalah pola bit-bit (serangkaian nomor-nomor biner) tertentu yang merupakan kode operasi mesin. Bahasa mesin dibuat lebih mudah dibaca dan ditulis dengan cara mengganti pola bit-bit menjadi julukan-julukan yang disebut mnemonics.

2. Bahasa tingkat tinggi

Bahasa yang dimengerti manusia, contoh BASIC, PASCAL, C, C++

C. Notasi Algoritma

Gambar 1 Simbol/notasi Flowchart

D. Program Prosedural

MASALAH

ALGORITMA

FLOWCHART

BAHASA PEMOGRAMAN

PROGRAM

UJICOBA/COMPILE Lihat ada kesalahan atau tidak

SIAP DIPAKAI / GO

E. Pemograman Pascal

Gambar 2 Program Pascal

Pascal adalah suatu bahasa pemrograman terstruktur. Hal tersebut berarti semua program yang anda buat harus terstruktur dan teratur, dalam hal ini ada pemakaian goto dan jump.

Struktur program pascal yang paling sederhana adalah :

uses ...;

var ...;

begin

.... {Your program is here}

end.

Adapun type variable yang disediakan pada TURBO PASCAL :

1.Ordinal types

Type data yang mempunyai urutan pasti, dan masih terbagi menjadi

a) Integer

Type variable yang beguna untuk pengolahan data yang bulat, type ini masih terbagi atas berberapa menurut jangkauan data dan ukurannya :

b) Char

Type variabel yang berguna untuk pengolahan character ASCII, type character ini penulisannya ditandai dengan dua buah petik tunggal seperti : 'A', '3','*',#7 untuk menyatakan ' harus ditulis ''''

c) Boolean

Type varibale yang berguna untuk pengolahan hal yang hanya mempunyai dua ketentuan yaitu benar(TRUE) dan salah(FALSE) saja.

2.Real types

Type variable yang beguna untuk pengolahan data yang tidak bulat, untuk type real ini juga terbagi atas beberapa :

1. Instruksi Input Output

Statemen-statemen yang digunakan untuk input/output.

Read/Readln [prosedur].

Perintah ini digunakan untuk memasukkan [input] data lewat keyboard ke dalam suatu variabel. Sintaks: Read/Readln(x); (ingat, selalu diakhiri dengan titik koma [;])

Keterangan : x = variabel.

Read = pada statemen ini posisi kursor tidak pindah ke baris selanjutnya.

Readln = pada statemen ini posisi kursor akan pindah ke baris selanjutnya setelah di input.

ReadKey [fungsi].

Untuk pembacaan sebuah karakter dari keyboard. Tipe data yang dihasilkan adalah char.

Write/Writeln [prosedur].

Digunakan untuk menampilkan isi dari suatu nilai variable di layar.

Sintaks: Write/Writeln(x);

Keterangan : x = variabel.

Write/Writeln= statement ini digunakan untuk mencetak variable ke dalam monitor

Contoh : Writeln(Masukkan nilai alas segitigA=)

ClrScr [prosedur].

Perintah ini digunakan untuk membersihkan layar.

sintaks: ClrScr; [Clear screen]

GotoXY[prosedur].

Untuk menempatkan posisi kursor pada layar.

Sintaks: GotoXY(X, Y: Byte);

Keterangan : X = sumbu X (posisi horisontal)

Y = sumbu Y (posisi vertikal)

Uses Crt; (*menggunakan Unit Crt *)

Unit system merupakan unit yang secara otomatis akan disertakan dalam setiap program, unit inilah mengatur semua perintah dasar input dan output pada Pascal. Sedangkan unit-unit lain hanya akan disertakan bila kita pilih pada bagian uses.

Textcolor

Mengatur warna tulisan yang dicetak dengan perintah Write dan Writeln, yang pertama adalah perintah : TextColor(nomor warna);

TextColor(4 + 128);

Writeln('Merah dan berkedip-kedip');

Atau :

TextColor(Red + Blink);

Writeln('Merah dan berkedip-kedip');

2. Instruksi Percabangan

Salah satu perintah struktur pengambilan keputusan adalah :

If condition Then statement;

Dimana condition adalah sesuatu yang bernilai True atau False, dan statement adalah perintah yang akan dijalankan.

Contoh kita akan membuat program menentukan pembayaran berdasarkan jumlah belanja, jika diatas 100000 (seratus ribu) mendapatkan potongan 3%, maka programnya adalah sebagai berikut :

Uses Crt;

Var

Belanja : Real;

Begin

Clrscr;

Write(Jumlah belanja ? ); Readln(Belanja);

If Belanja > 100000 Then Belanja := Belanja * 0.97;

Writeln(Jumlah yang harus anda bayar ,Belanja:10:2);

Readln;

End.

If condition Then Statement1 Else Statement2;

Atau lebih baik ditulis sebagai

If conditon Then

Statement1

Else

Statement2;

Contoh

Uses Crt;

Var

Bilangan : Integer;

Begin

Clrscr;

Write(Masukan Bilangan ? ); Readln(Bilangan);

If (Bilangan Mod 2) = 0 Then

Writeln (Genap)

Else

Writeln (Ganjil);

Readln;

End.

If condition Then Statement1 Else Statement2 dst lebih dari 2;

If condition1 Then

Statement1

Else

If condition2 Then

Statement2

Else

If condition3 Then

Statement3

Else

Statement4;

Contoh kita akan membuat nilai huruf dari angka dengan kriteria 80 keatas mendapat A, 70 s/d 79 mendapat B, 60 s/d 69 mendapat C, 50 s/d 59 mendapat D, dan dibawah 49 mendapat E, maka dapat ditulis menjadi :

if mark>=80 then

grade:='A'

else { 79 or below goes here }

if mark>=70 then

grade:='B'

else { 69 or below goes here }

if mark>=60 then

grade:='C'

else { 59 or below goes here }

if mark>=50 then

grade:='D'

else { 49 or below goes here }

grade:='E';

Case Of

Selain struktur kendali If, pascal juga menyediakan suatu struktur Case, yang akan menjalankan statement berdasarkan range tertentu, adapun syntaxnya adalah sebagai berikut :

Case variabel Of

Range1 : Statement1;

Range2 : Statement2;

Range3 : Statement3;

End;

Case mark of

80..100: grade:='A';

70..79 : grade:='B';

60..69 : grade:='C';

50..59 : grade:='D';

End;

3. Instruksi Perulangan

Looping diartikan sebagai proses berulang terhadap statement maupun serangkaian statement lebih dari satu kali.

a. For...........Do

Digunakan untuk mengulang statemen atau satu blok statemen berulang kali sejumlah yang diinginkan

Dapat berbentuk perulangan positif (perulangan dengan penghitung kecil ke besar)

For variabel := nilai awal To nilai akhir Do Statement;

Contoh :

Var I : Integer;

Begin

For I := 1 To 10 Do Writeln(Elektronika Industri);

End.

Perulangan negatif (perulangan dengan penghitung besar ke kecil) dan perulangan tersarang(perulangan yang berada dalam perulangan lainnya.

For variabel := nilai awal DownTo nilai akhir Do Statement;

Dimana variabel harus ordinal type

Var I : Integer;

Begin

For I := 10 DownTo 1 Do Writeln(Elektronika Industri);

End.

b. While.......Do

Digunakan untuk melakukan proses perulangan suatu statemen atau blok statemen terus menerus selama kondisi ungkapan logika pada while masih berlogika benar

While condition Do Statement;

Contoh :

I := 1;

While I 1 And Bil < 4) Then

Write(I : 4)

Else

Begin

Akar := Round(Sqrt(Bil));

Bagi := 3;

While (Bagi Akar Then

Write(I : 4);

End;

End.

F. Pemecahan Masalah

Buatlah algoritma program dan flow chart dari permasalahan mengisi gelas dengan air dari keran.

Algoritma Program

Step 1 : Letakkan gelasdi bawah keran

Step 2 : Hidupkan air

Step 3 : lihat gelas

Step 4 : Apakah sudah penuh?

Step 5 : Jika tidak kembali ke step 3 (Untuk keadaan lain teruskan ke Step 6)

Step 6 : Matikan air

Step 7 : Pindahkan gelas dari bawah keran

Flow Chart

Sekuen atau formula kerja yang digunakan untuk memecahkan masalah pemrograman disebut Algoritma program. Programmer harus menggunakan daftar urutan pekerjaan. Dalam kasus permasalahan menyeberang jalan step.

perintah-perintah sederhana dapat dinyatakan sebagai berikut:

Step 1 : Berjalanlah ke sudut jalan dan berhenti

Step 2 : Lihat