metode smart games

14
METODE SMART GAMES Bermain adalah segala kegiatan yang dapat menimbulkan kesenangan bagi anak yang dilakukan dengan sukarela tanpa paksaan dan tekanan dari luar. (Hibana. S. Rahman) Metode bermain adalah cara atau pendekatan dengan bermain dalam belajar untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Permainan bisa dijadikan sebagai salah satu strategi pembelajaran, karena permainan memegang peranan penting bagi perkembangan anak. Montessori, seorang tokoh pendidikan menekankan bahwa ketika anak bermain, ia akan mempelajari dan menyerap segala sesuatu yang terjadi di lingkungan sekitarnya. (Anggani Sudono : 2000: 2). Jean Piaget menyatakan bahwa terdapat beberapa tahapan intelektual anak yaitu: a) Usia 0 – 2 tahun disebut tahap / masa sensorimotor b) Usia 2 – 7 tahun adalah masa pra-operasional c) Usia 7 – 11 tahun disebut konkrit operasional d) Usia 11 – 14 tahun adalah masa formal operasional Bermain adalah kegiatan yang dilakukan semata-mata untuk menimbulkan kesenangan. Hal ini senada dengan pendapat

Upload: nurliya-nimatul-rohmah

Post on 30-Sep-2015

3 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Metode Pembelajaran PTK

TRANSCRIPT

METODE SMART GAMES

Bermain adalah segala kegiatan yang dapat menimbulkan kesenangan bagi anak yang dilakukan dengan sukarela tanpa paksaan dan tekanan dari luar. (Hibana. S. Rahman)Metode bermain adalah cara atau pendekatan dengan bermain dalam belajar untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Permainan bisa dijadikan sebagai salah satu strategi pembelajaran, karena permainan memegang peranan penting bagi perkembangan anak.Montessori, seorang tokoh pendidikan menekankan bahwa ketika anak bermain, ia akan mempelajari dan menyerap segala sesuatu yang terjadi di lingkungan sekitarnya. (Anggani Sudono : 2000: 2). Jean Piaget menyatakan bahwa terdapat beberapa tahapan intelektual anak yaitu:a) Usia 0 2 tahun disebut tahap / masa sensorimotorb) Usia 2 7 tahun adalah masa pra-operasionalc) Usia 7 11 tahun disebut konkrit operasionald) Usia 11 14 tahun adalah masa formal operasionalBermain adalah kegiatan yang dilakukan semata-mata untuk menimbulkan kesenangan. Hal ini senada dengan pendapat Piaget yang menjelaskan bahwa bermain terdiri atas tanggapan yang diulang semata untuk kesenangan fungsional. Pengertian ini membedakan antara bermain dengan bekerja, yang memiliki tujuan tertentu dan tidak harus menimbulkan kesenangan. Elizabeth B. Hurlock seorang pakar perkembangan anak mengungkapkan bahwa bermain memberi manfaat yang besar bagi perkembangan anak. Dia menulis dalam buku Child Development, setidaknya ada 8 (delapan) manfaat dari kegiatan bermain bagi anak diantaranya, yaitu:a. Perkembangan Fisikb. Penyaluran bagi energy yang terpendamc. Dorongan Berkomunikasid. Penyalur bagi Kebututuhan dan Keinginane. Sumber Belajarf. Rangsangan bagi Kreativitasg. Perkembangan Wawasan Dirih. Belajar BersosialisasiMenurut Semiawan (2002), manusia berlajar secara terus menerus untuk mampu mencapai kemandirian dan sekaligus mampu beradaptasi terhadap berbagai perubahan lingkungan.Dalam penyelenggaraan pendidikan, ada berbagai metode yang dilakukan oleh para pendidik, diantaranya adalah metode belajar sambil bermain ataupun bermain sambil belajar. Pada hakikatnya, dua macam metode tersebut sama-sama saling mendukung dalam proses belajar anak didik. Pada umumnya dalam proses pendidikan di Sekolah Dasar, lebih diutamakan pada metode ini. Hal ini dilakukan karena metode ini lebih sesuai dengan kondisi anak-anak yang cenderung suka bermain.Cara ini akan lebih berkesan dalam memori otak anak-anak untuk perkembangan pengetahuannya karena pada masa Sekolah Dasar adalah masa-masa perkembangan memori otak sangat pesat. Di seluruh dunia anak, bermain bagi anak bagaikan bekerja bagi manusia dewasa. Ada anak-anak yang bermain dengan patut, namun ada juga yang melakukan dengan cukup berbahaya. Peran pendidikanlah yang mengawal bagaimana permainan dapat menumbuhkembangkan mereka secara patut dan utuh sebagai anak manusia.

1. Tujuan Pembelajaran dengan Metode Smart gamesTujuan dari penggunaan metode smart games dalam pembelajaran adalah dapat mempengaruhi perkembangan fisik anak, serta dapat pula digunakan sebagai terapi.Metode smart games dapat mempengaruhi pengetahuan anak, dapat mengembangkan tingkah laku social serta mempengaruhi nilai moral dari seorang anak.Dengan bermain, siswa dapat mengekspresikan diri dan gejolak jiwanya. Karena itu, dengan permainan, seorang guru dapat mengetahui gejolak serta kecenderungan jiwa anak dan sekaligus dapat mengarahkannya. Tujuan lain digunakannya metode smart games dalam pembelajaran adalah para siswa bisa belajar memahami konsep danidebaru dalam belajar. Siswa juga bisa melihat materi yang diajarkan dari perspektif yang belum mereka ketahui sebelumnya, sehingga mereka akan mulai bereksperimen dengan kemungkinan-kemungkinan dan variabel-variabel baru.Permainan bisa menjadi perantara untuk mengikutsertakan murid dalam proses belajar-mengajar. Serta tujuan berikutnya adalah dengan permainan maka siswa dapat menyerap perhatian dan mengikutsertakan mereka kedalam proses belajar yang aktif. Siswa sangat menyukai permainan, hal ini bisa menjadi cara yang baik untuk memusatkan fokus sekaligus menyerap perhatian mereka. 2. Langkah-Langkah Pembelajaran dengan Metode Smart GamesTahap persiapan pembelajaran dengan merumuskan tujuan yang hendak dicapai, kemudian Guru menjelaskan manfaat dari permainan yang akan dilakukan serta menentukan macam kegiatan bermain, menentukan ruang dan tempat bermain, mempersiapkan bahan, alat atau media yang digunakan dalam bermain.Tahap pelaksanaan dalam tahap ini terdapat tiga langkah yang harus dilakukan, yaitu:1) Tahap PembukaanPada tahap ini guru memberikan arahan kepada murid apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya2) Tahap PelaksanaanPada tahap ini para murid memainkan permainan yang sudah ditentukan dengan mengikuti rambu-rambu yang relah ditentukan pula3) Tahap PenutupanPada tahap ini guru memberikan reward kepada murid-murid yang telah melakukan permainan dengan baik dan benar. Selain memberi reward guru memberikan arahan kepada anak yang belum baik dan benar dalam bermain dan menyuruh mengulangi lagi sampai bisa melakukan dengan baik dan benar. Adapun dalam proses pembelajarannya menggunakan metode smart games dapat mengikuti langkah-langkah sebagai berikut:

1) OrientasiLangkah orientasi adalah langkah untuk membina suasana atau iklim pembelajaran yang responsif sehingga dapat merangsang dan mengajak siswa untuk berpikir memecahkan masalah. Keberhasilan metode smart games sangat tergantung pada kemauan siswa untuk beraktivitas menggunakan kemampuannya dalam memecahkan masalah. 2) Merumuskan MasalahMerumuskan masalah merupakan langkah membawa siswa pada suatu persolan yang mengandung teka teki. Persolan yang disajikan adalah persoalan yang menantang siswa untuk berpikir dalam mencari jawaban yang tepat. Proses mencari jawaban itulah yang sangat penting dalam metode smart games, siswa akan memperoleh pengalaman yang sangat berharga sebagai upaya mengembangkan mental melalui proses berpikir. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam merumuskan masalah, di antaranya:a) Masalah hendaknya dirumuskan sendiri oleh siswa. Dengan demikian, Guru hendaknya tidak merumuskan sendiri masalah pembelajaran, Guru hanya memberikan topik yang akan dipelajari, sedangkan bagaimana rumusan masalah yang sesuai dengan topik yang telah ditentukan sebaiknya diserahkan kepada siswa.b) Masalah yang dikaji adalah masalah yang mengandung jawaban yang pasti. Artinya, Guru perlu mendorong agar siswa dapat merumuskan masalah yang menurut Guru jawanbannya sudah ada, tinggal siswa mencari dan mendapatkan jawabannya secara pasti.c) Konsep-konsep dalam masalah adalah konsep-konsep yang sudah diketahui terlebih dahulu oleh siswa. Artinya, sebelum masalah itu dikaji melalui proses smart games, terlebih dahulu Guru perlu yakin terlebih dahulu bahwa siswa sudah memiliki pemahaman tentang konsep-konsep yang ada dalam rumusan masalah. 3) Mengajukan HipotesisHipotesis adalah jawaban sementara dari suatu permasalahan yang sedang dikaji. Sebagai jawaban sementara, hipotesis perlu diuji kebenarannya. Dalam langkah ini, Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengemukakan pendapatnya sesuai dengan permasalahan yang telah diberikan. Salah satu cara yang dapat dilakukan Guru untuk mengembangkan kemampuan siswa dalam memberikan hipotesis adalah dengan mengajukan berbagai pertanyaan yang dapat mendorong siswa untuk dapat mengajukan jawaban sementara. Selain itu, kemampuan berpikir yang ada pada diri siswa akan sangat dipengaruhi oleh kedalaman wawasan yang dimiliki serta keluasan pengalaman. Dengan demikian, setiap siswa yang kurang mempunyai wawasan akan sulit mengembangkan hipotesis yang rasional dan logis.4) Mengumpulkan DataMengumpulkan data adalah aktivitas menjaring informasi yang dibutuhkan untuk menguji hipotesis yang diajukan. Kegiatan mengumpulkan data meliputi percobaan atau eksperimen. Dalam metode smart games, mengumpulkan data merupakan proses mental yang sangat penting dalam pengembangan intelektual. Oleh sebab itu, tugas dan peran Guru dalam tahap ini adalah mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang dapat mendorong siswa untuk berpikir mencari informasi yang dibutuhkan. 5) Menguji HipotesisMenguji hipotesis adalah proses menentukan jawaban yang dianggap diterima sesuai dengan data atau informasi yang diperoleh berdasarkan pengumpulan data. Yang terpenting dalam menguji hipotesis adalah mencari tingkat keyakinan siswa atas jawaban yang diberikan siswa. Disamping itu, menguji hipotesis juga berarti mengembangkan kemampuan berpikir rasional. 6) Merumuskan KesimpulanMerumuskan kesimpulan adalah proses mendeskripsikan temuan yang diperoleh berdasarkan hasil pengujian hipotesis. Merumuskan kesimpulan merupakan hal yang utama dalam pembelajaran. Biasanya yang terjadi dalam pembelajaran, karena banyaknya data yang diperoleh menyebabkan kesimpulan yang dirumuskan tidak fokus terhadap masalah yang hendak dipecahkan. Oleh karena itu, untuk mencapai kesimpulan yang akurat sebaiknya Guru mampu menunjukkan pada siswa data mana yang relevan.Sementara pada tahapan pengkomunikasian hasil, siswa dapat diberi peluang untuk merumuskan argumen sebagai pendukung simpulannya, atau diberi kesempatan untuk merumuskan permasalahan baru. Guru dapat memfasilitasi secara penuh ataupun sebagian kecil kepada siswa. Bentuk fasilitasi ataupun bimbingan Guru pada siswa misalnya diberikannya LKS ataupun petunjuk-petunjuk lainnya, sampai mereka mampu menemukan permasalahannya sampai dengan menemukan jawabannya dengan benar. Berikut ini langkah-langkah pelaksanaan metode smart games dalam skema : Gambar 2.1Langkah-Langkah Pelaksaaan Metode Smart games

MERUMUSKAN MASALAHMENARIK KESIMPULAN SEMENTARAMENGUJI HIPOTESISMERUMUSKAN HIPOTESISBUKTISiswa MENGUMPULKAN

Keterangan Gambar: a) Guru memberikan penjelasan, instruksi atau pertanyaan terhadap materi yang akan diajarkan. b) Memberikan tugas kepada peserta didik untuk menjawab pertanyaan yang jawabannya bisa didapatkan pada proses pembelajaran yang dialami siswa. c) Guru memberikan penjelasan terhadap persoalan-persoalan yang mungkin membingungkan peserta didik. d) Resitasi untuk menanamkan fakta-fakta yang telah dipelajari sebelumnya. e) Siswa merangkum dalam bentuk rumusan sebagai kesimpulan yang dapat dipertanggung jawabkan.

3. Keuntungan dan Kelemahan Metode Smart gamesMetode smart games merupakan salah satu metode yang sangat dianjurkan untuk diterapkan dalam proses pembelajaran, sebab metode smart games sebagai sebagai metode pembelajaran memiliki beberapa keunggulan. Adapun keunggulan yang dimiliki oleh metode smart games, adalah: 1) Dapat merangsang perkembangan motorik anak, karena dalam bermain membutuhkan gerakan-gerakan.2) Merangsang perkembangan berfikir anak, karena dalam bermain membutuhkan pemecahan masalah bagaimana melakukan permainan itu dengan baik dan benar3) Melatih kemandirian anak dalam melakukan sesuatu secara mandiri tidak menggantungkan diri pada orang lain4) Melatih kedisiplinan anak, karena dalam permainan ada aturan-aturan yang harus ditaati dan dilaksanakan.5) Anak lebih semangat dalam belajar, karena naluri anak usia dini belajar adalah bermain yang didalamnya mengandung pelajaran.Metode smart games sebagai salah satu metode pembelajaran di samping memiliki banyak keunggulan juga memiliki kelemahan, diantaranya:1) Membutuhkan biaya yang lebih, karena dalam metode bermain membutuhkan alat atau media yang harus dipersiapkan terlebih dahulu.2) Membutuhkan ruang atau tempat yang khusus sesuai dengan tipe permainan yang dilakukan3) Sering terjadi saling berebut alat atau media bermain antara anak yang satu dengan yang lainnya apabila alat atau medianya tidak mencukupi.4) Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka Guru hendaknya memperhatikan beberapa prosedural dan memiliki pengetahuan yang lebih mendalam mengenai metode smart games sehingga segala kekurangan yang terdapat dalam metode smart games ini dapat teratasi.