menempel kartu

Upload: sin-ba

Post on 10-Oct-2015

37 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

menempel kartu

TRANSCRIPT

KATA PENGANTAR

PAGE 10

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang MasalahPendidikan pada umur anak antara 4 tahun sampai dengan umur 6 tahun atau Taman kanak-kanak merupakan suatu pendidikan di mana peserta didiknya adalah usia bermain. Pada usia seperti itulah, pengembangan kemampuan anak harus dilakukan melalui kegiatan bermain sambil menimba ilmu atau belajar sambil bermain yang bermanfaat untuk pendidikannya. Maka dari itu keadaan belajar harus dirancang bagaimana dibuat dalam bentuk kegiatan belajar yang menggembirakan atau anak usia taman kanak-kanak akan tertarik.

Berdasarkan usia anak antara 4 sampai dengan 6 tahun, kita sebut prasekolah adalah pendidikan sebelum memasuki pendidikan dasar sehingga di dalamnya hanya mengacu pada nilai-nilai agama, moral, sosial, dan perkembangan bahasa.

Dalam melaksanakan tugas sehari-hari para guru taman kanak-kanak di dalam pelaksanaan pembelajaran, mempunyai permasalahan yaitu: masalah yang pertama, bahwa kurikulum dalam pembelajaran taman kanak-kanak anak tidak diperkenankan untuk dilakukan penekanan pada pembelajaran, dalam arti kata bahwa anak usia taman kanak-kanak tidak diharuskan dapat membaca dalam perkembangan bahasa atau dapat berhitung. Masalah yang kedua, bahwa dunia pasar atau yang diharapkan oleh orang tua atau wali murid menyekolahkan anaknya pada sekolah taman kanak-kanak, agar anaknya dapat membaca atau dapat menjumlahkan angka (berhitung).Di sinilah seorang guru TK harus berdiri antara aturan dan harapan yang ada di lapangan, maka dalam kesempatan ini bagai mana dua kutup itu dapat dijembatani dengan sebuah tindakan penelitian yang dapat menyatukan kedua kutub tersebut. Dengan aturan kurikulum tidak disalahkan, dan dapat memenuhi dunia pasar atau harapan orang tua.Pada anak taman kanak-kanak kelas B.1 terdiri dari anak yang sudah 1 tahun sekolah atau dengan kata lain anak kelas nol kecil yang naik ke kelas nol besar. Dilihat dari umur anak tersebut berkisar antara 5 sampai dengan 6 tahun, pada usia tersebut menurut pelaksanaan kegiatan pendidikan dalam perkembangan bahasa, yang dikeluarkan oleh Direktorat Pendidikan AnakDini Usia (2002 : 23) : pada indikator ke-6, bahwa anak dapat membaca bila anak sudah siap. Kenyataan di lapangan bahwa anak pada taman kanak-kanak kelas B.1 di TK PKK Bumi Mas Batanghari, terdiri dari 21 anak, yang dapat membaca 3 sampai 6 huruf adalah 4 anak (19%), yang tidak dapat membaca 12 anak (57%).Dan data diatas antara kenyataan dan harapan dalam kemampuan berbahasa harus segera dilakukan tindakan, sebab jika keadaan tersebut tidak segera dilakukan tindakan akan mengakibatkan anak setelah lulus dari TK belum dapat membaca seperti yang tertera dalam perkembangan bahasa anak.Maka di sini peneliti perlu mengadakan sebuah tindakan yang intinya adalah memecahkan masalah dengan bermain-main dengan kartu-kartu huruf dengan harapan anak dapat mengenal huruf dan dapat perbendaharaan kata yang terdiri dari 3 sampai dengan 6 huruf tanpa harus dipaksa atau dalam keadaan bermain.B. Rumusan Masalah Dan Pemecahan Masalah1. Rumusan Masalah

Dari uraian latar belakang masalah diatas, dapat dirumuskan suatu masalah yaitu : Apakah bermain-main menempelkan huruf dapat meningkatkan hasil kemampuan berbahasa pada anak taman kanak-kanak ?2. Pemecahan Masalah

Tindakan yang dipilih untuk pemecahan masalah di atas adalah :

a. Digunakan metoda sambil bermain-main supaya anak dapat senang untuk melakukan kegiatan.

b. Disediakan kartu-kartu huruf dalam sebuah tempat untuk dicari huruf yang diperlukan yang akan dijadikan sebuah kata.

c. Pendemonstrasian oleh guru bagaimana memainkan kartu-kartu huruf tersebut menjadi sebuah kata.

d. Membimbing anak-anak secara individu untuk memilih huruf, menempelkan huruf-huruf.

e. Mengevaluasi, apakah dapat mencari huruf ?, apakah dapat menempelkan huruf-huruf menjadi kata yang berarti ?, apakah dapat membacanya ?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut diatas, maka penulis menentukan tujuan penulisan karya tulisan ini sebagai berikut :

a. Ingin meningkatkan perbendaharaan kata anak dengan menggunakan alat peraga menempel-nempelkan huruf.

b. Ingin mengetahui sejauh mana peningkatan hasil perbendaharaan kata pada penggunaan alat peraga menempel-nempelkan huruf untuk meningkatkan melisankan kata pada. usia prasekolah / TK.

c. Ingin meningkatkan kreatifitas dan semangat belajar pada anak dengan menggunakan alat peraga menempel-nempelkan huruf.D. Manfaat PenelitianManfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Meningkatkan kreatifitas perbendaharaan kata anak dengan tidak dipaksa pada anak prasekolah / TK

b. Meningkatkan hasil perbendaharaan kata.

c. Menambah wawasan pengetahuan bagi guru dapat memperkaya model pembelajaran yang dikemas dalam permainan.

BAB II KAJIAN TEORI DAN PUSTAKAPendapat dari A. Tabrani Rusyan (1993 : 194) menarik kesimpulan sebagai berikut.

Kartu bergambar adalah bentuk visual yang dapat dinikmati oleh setiap orang yang memandangnya sebagian wujud pindahan atau dari keadaan yang sebenarnya, baik mengenai pemandangan, benda atau barang, maupun suasana ke hidupan. Kartu bergambar dikenal oleh setiap guru dan dipakai sebagai media proses belajar-mengajar untuk memperjelas tentang sesuatu. Kartu bergambar sangat menarik perhatian peserta didik, mereka dapat mempelajarinya secara mendalam disamping dapat menikmatinya. Kartu bergambar dapat menunjukkan pokok masalah secara lebih baik dibandingkan dengan media verbal. la dapat menembus batas ruang & waktu, dapat mengatasi keterbatasan pengamatan, dapat memperjelas masalah, dan sangat murah harganya. Untuk lebih meningkatkan keefektifan proses belajar mengajar melalui kartu gambar. Sebaiknya kartu gambar itu harus bagus, jelas, menarik mudah dimengerti dan harus menggambarkan keadaan yang sebenarnya.Pendapat dari The Liang Oie (1985 : 119), "Adapun kelebihan dari sistem kartu ini adalah memudahkan siswa menghafal". Pendapat dari Lobby Lukman (1994 : 105), " Keuntungan penggunaan kartu ... untuk membantu dalam mengingat satu pokok pikiran" dan Media Evalina (2002 : 46) dalam penelitiannya menyimpulkan : "Hasil belajar siswa dapat ditingkatkan melalui gambar dengan menggunakan kartu".Penulis dapat mengambil kesimpulan dari pendapat para ahli diatas bahwa kartu bergambar dan kartu huruf yang dipakai dalam penelitian ini akan bermakna dan bermanfaat seperti pendapat diatas.

Dalam suatu pembelajaran di Taman kanak-kanak untuk perbendaharaan kata tidak terlepas dari metode, contoh, dan bermain. Maka dalam penelitian ini kemampuan berbahasa yang dimaksudkan adalah sebuah pembelajaran pada anak-anak Taman kanak-kanak. Menempel-nempelkan huruf yang dimaksud adalah metoda guru untuk rnenjembatani supaya anak taman kanak-kanak dapat mengenal perbendaharaan kata, dengan proses : guru menunjukkan gambar,' siswa dilatih mencari huruf yang sudah disediakan, mengurutkan huruf tersebut sehingga huruf tersebut membentuk kata yang diperlihatkan pada gambar, kemudian siswa membaca huruf yang sudah disusun.Di dalam penelitian iru tidak terlepas dari sebuah metoda bagaimana sebuah tujuan agar sampai kepada anak. Maka teori pendukung untuk metoda di sini adalah : cara yang digunakan oleh guru dalam proses belajar mengajar supaya anak tertarik atau ingin lebih jauh mencobanya.Pendapat beberapa para ahli tentang metode :

1. Bambang Prawiro menyatakan : Metode belajar mengajar adalah cara yang digunakan oleh seorang guru dalam menyajikan suatu kesatuan materi atau bahan pelajaran yang berlangsung dalam proses belajar mengajar.

2. Ign. S. Ulih Bukit Karo-karo menyatakan : Metode mengajar adalah cara-cara. pelaksanaan dari proses pengajaran, atau soal-soal bagaimana tehnisnya sesuatu bahan atau materi pelajaran diberikan kepada anak didik di sekolah.

3. Ny. Roestyah N.K menyatakan : Salah satu syarat untuk melaksanakan cara mengajar yang baik dan efektif adalah guru harus menggunakan banyak metode ketika mengajar. Variasi metode menyebabkan bahan pelajaran lebih menarik.

Untuk supaya anak dapat senang menerima pembelajaran maka pembelajaran dikemas dalam sebuah permainan, dengan teori pendukung adalah :

Menurut Kartuu Kartolo (1985 : 74),

Kebutuhan yang lain yang perlu diperhatikan guru yang kadang-kadang merepotkan adalah : Keinginan untuk perlu dan keinginan untuk mencoba-coba serta menyelidiki ... Buku: Cerita, dan permainan-permainan. Anak-anak yang berusia 3 sampai dengan S tahun ingin bercakap-cakap bersama... Hal-hal yang mungkin membuktikan bahwa setiap anak mempunyai sifat egosentris, ... Bermain bersama bagi anak-anak ada manfaatnya .... Timbul pula rasa senang dan puas. Dan lebih dari itu mereka saling belajar pula.Di dalam pembelajaran diadakan latihan, untuk mengetahui apakah pembelajaran mendapatkan hasil atau tidak, pertanyaan apakah latihan yang dilakukan sudah memadahi, dengan kajian teori : Latihan atau belajar adalah mengulang sesuatu yang sudah diajarkan oleh guru kepada anak untuk mengetahui apakah yang disampaikan oleh guru dapat diterima dengan baik atau tidak.Disini ada 10 pertanyaan agar guru sukses mengajar, menurut Drs. Nursisto (dalam majalah Gerbang edisi 1 th III juli 2003, halaman 38)

a. Apakah penjelasan saya terlalu cepat ?

b. Apakah saya sudah memberikan contoh yang memadai ? c. Apakah benar cara bertanya saya ?

d. Apakah saya sudah memberi kesempatan kepada siswa ?

e. Apakah saya sudah memberi latihan yang memadai kepada siswa ? Latihan adalah wahana untuk menerapkan bermacam penjelasan dari guru. Melalui latihan, guru bisa tahu apakah teori, keterangan, atau sebuah analisis sudah dikuasai oleh siswa atau belum. Latihan yang disediakan oleh guru harus memiliki relevansi dengan penjelasan atau keterangan yang sudah diberikan. Latihan juga harus bisa memberikan prediksi tentang berhasil atau kurang berhasilnya guru mengajar. Dan hasil latihan akan terpancar seberapa jauh siswa dapat memahami keterangan guru.

f. Apakah hasil latihan siswa sudah saya komentari ? g. Apakah bahasa yang saya pakai dipahami siswa ?

h. Apakah saya selalu memperhatikan tugas-tugas siswa ? i. Apakah evaluasi yang saya lakukan sudah benar ?

j. Apakah saya sudah memperhatikan program-program yang saya buat dengan benar ?

Dari ke-10 pertanyaan ini, pertanyaan yang ke-5 : Apakah saya sudah memberi latihan yang memadai kepada siswa ?. Dengan latihan yang menggunakan permainan huruf itulah maka pertanyaan ke-5 dari 10 pertanyaan tersebut dapat terjawab.

Latihan yang biasa dilakukan di kelas adalah anak disuruh menirukan apa yang dikerjakan oleh guru, di dalam penelitian ini anak dibiarkan dalam keadaan bermain untuk berlatih sendiri bersama teman-teman sekelompoknya, untuk dapat menemukan apa yang ia inginkan, dalam kontek pembelajaran pada, hari itu.Tercapainya tujuan akhir dalam penelitian ini adalah dapat membaca, arti membaca di sini adalah : Anak dapat melihat tulisan dengan mengerti atau dapat melisankan apa yang tersusun antara 3 huruf sampai 6 huruf yang mengandung arti.Di sini menurut WJS Purwadarminta (198? : 694), menjelaskan bahwa : "Membaca adalah melihat tulisan dengan mengerti atau dapat melisankan apa yang tertulis".

Di dalam pembelajaran konvensional membaca anak di harapkan dapat membaca/menirukan apa yang dibaca oleh guru, akan tetapi di dalam penelitian ini anak mencari huruf sendiri, menyusunnya sendiri, membacanya sendiri dalaxn keadaan bermain dengan disaksikan oleh guru.

BAB III METODOLOGI PENELITIANA. Subjek Penelitian.

Penelitian tindakan kelas ini di taman kanak-kanak kelompok B.1 di TK PKK Bumi Mas Batanghari Lampung Timur tahun pelajaran 2008 / 2009 semester ganjil dengan subjek penelitian berjumlah 21 anak, terdiri dari 12 anak laki-laki dan 9 anak perempuan. Sedangkan tingkat kemampuan anak sangat heterogen karena terdiri dari seluruh anak pada kelompok B.1. Jumlah kelompok / kelas yang ada di TK PKK Bumi Mas Batanghari terdiri dari 3 kelompok yaitu : Kelompok A, kelompok B.1, dan kelompok B.2. Sasaran penelitian ini adalah perubahan pada subjek pelaku tindakan yang pada awal sebelum dikenai tindakan belum dapat membaca kata yang terdiri dari 3 huruf sampai dengan 6 huruf, setelah mendapat perlakuan subjek pelaku tindakan akan dapat membaca kata yang terdiri dari 3 huruf sampai dengan 6 huruf.Adapun tindakan yang akan dilakukan untuk menca.pai target pembelajaran dalam pembelajaran menggunakan permainan kartu-kartu huruf adalah : 1. Guru membagikan gambar beserta tulisannya; 2. Siswa mencari huruf yang terdapat pada gambar dari kartu-kartu huruf yang sudah disediakan pada sua.tu tempat; 3. Siswa menyusun huruf-huruf yang sudah didapatkannya hingga menjadi kata yang dicari; 4. Siswa dengan disaksikan oleh guru membaca apa yang sudah mereka susun.

B. Tempat Penelitian Tempat penelitian

Nama Sekolah: T'K PKK Bumi Mas BatanghariKecamatan: Batanghari

Kabupaten : Lampung Timur TK PKK Bumi Mas Batanghari Lampung Timur, terdiri dari 3 kelompok belajar yaitu : Kelompok A, Kelompok B. l dan Kelompok B.2. Kelompok A adalah anak yang berumur kurang lebih 4 tahun, kelompok B. i adalah anak yang sudah 1 tahun sekolah TK berkisar anak berumur 5 sampai dengan 6 tahun, sedang kelompok B.2 adalah anak yang baru masuk dan sudah cukup umur untuk lulus dari TK.Sebagai subjek pelaku tindakan dalam penelitian ini adalah anak kelas B.l yang terdiri dari anak yang sudah 1 tahun sekolah pada taman kanak-kanak dengan umur kurang lebih 5 tahun untuk dipersiapkan akan masuk sekolah dasar.

C. Desain PenelitianPelaksanaan penelitian direncanakan terdiri dari tiga siklus. Tiap siklus meliputi kegiatan perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi, jika dalam sikulsu ke-1 mengalami kegagalan atau banyak kelemahan maka akan dilakukan siklus yang ke-2. Pada siklus yang ke-3 adalah pemantapan. Penelitian dilaksanakan pada tanggai 16 Juli 2008 Sampai dengan tanggal 30 Agustus 2008, dengan 2 tema terdiri dari 3 sub tema yang diberikan adalah :

1. Diri Sendiri : dengan indikator (bahasa 2) meniru kembali 4 s/d 5 urutan kata misal "mama, papa, adik".

2. Lingkungan : sub tema rumahku, dengan indikator (bahasa 77) menceritakan pengalaman / kejadian secara sederhana dengan urut "bercerita dengan gambar" misal "bapak, kakak, nenek.

3. Lingkungan : sub tema sekolahku, dengan indikator (bahasa 77) menceritakan pengalaman / kejadian secara sederhana dengan urut "6ercerita dengan gambar" misal "guru, budi, wati".

Tindakan yang dilakukan pada siklus ke-I, Guru menyajikan materi sesuai dengan Satuan Kegiatan Harian yang telah dibuat sebelumnya. Pada tahap pendahuluan: sebagai pengantar, motivasi guru menampilkan alat peraga atau gambar-gambar yang nanti akan digunakan dalam pembelajaran. Sesuai dengan indikator adalah anak menirukan urutan huruf 4 sampai dengan 5 huruf misal : mama, papa, adik dan lain-lain, kemudian siswa mencari huruf yang berupa kartu-kartu untuk disusun menjadi kata yang diturunkan sesuai dengan gambar, kemudian siswa membacanya.Tindakan yang dilakukan pada siklus ke-2, Guru menyajikan materi sesuai dengan Satuan Kegiatan Harian yang telah dibuat sebelumnya. Pada tahap pendahuluan: sebagai pengantar, motivasi guru menampilkan alat peraga atau gambar-gambar yang nanti akan digunakan dalam pembelajaran. Sesuai dengan indikator adalah guru bercerita tentang rumah sambil membawa gambar yang bertuliskan misalnya : bapak, kakak, nenek dan lain-lain, kemudian siswa mencari huruf yang berupa kartu-kartu untuk disusun menjadi kata yang diceriterakan oleh guru sesuai dengan gambar, kemudian siswa membacanya.Tindakan yang dilakukan pada siklus ke-3, Guru menyajikan materi sesuai dengan Satuan Kegiatan Harian yang telah dibuat sebelumnya. Pada tahap pendahuluan: sebagai pengantar, motivasi guru menampilkan alat peraga atau gambar-gambar yang nanti akan digunakan dalam pembelajaran. Sesuai dengan sub tema sekolahku indikator adalah guru bercerita sambil membawa gambar yang bertuliskan misalnya : guru, bndi, wati, dan lain-lain, kemudian siswa mencari huruf yang berupa kartu-kartu untuk disusun menjadi kata yang diceriterakan oleh guru sesuai dengan gambar, kemudian siswa membacanya.Pelaksanaan tindakan atau intervensi meliputi : Pembelajaran di depan kelas yang dapat berupa contoh: bagaimana mencari huruf, bagaimana menyusun huruf, bagaimana membacanya, dan dilakukan oleh guru ditirukan oieh anak-anak. Kemudian latihan dengan berbagai benda atau berbagai gambar dengan berkelompok, dengan setiap kelompok boleh 2 orang atau lebih.Kelebihan metode ini adalah anak sambil bermain-main sambil belajar dapat berkomunikasi dengan teman, dapat saling membantu bersama teman karena berkelompok, anak merasa lebih dekat dengan guru. Keknrangan dalam metode konvensional siswa tidak berkelompok sehingga tidak dapat berkomunikasi dengan teman, tidak dapat saling membantu, anak terasa jauh dengan guru.Tabel kelebihan dan kekurangan pada metoda yang digunakan pada penelitian dan konvensional :

NoPada PenelitianKonvensional

1.-Berkelompok-Sendiri-sendiri

2.-Belajar sambil bermain-Belajar dipaksa

3.-Saling membantu antar-Tidak dapat membantu anak

4.-Lebih dekat dengan guru-Anak takut dengan guru

5.-Kelas Gaduh-Kelas Tenang

6.-Anak dapat-Anak tidak dapat mengungkapkan mengungkapkan kegembiraannya kegembiraannya.

Observasi pelaksanaan pembelajaran dilakukan secara kelasikal, guru kelas (peneliti) dan kolaborator dengan menggunakan instrumen pengamatan, serta pengamatan peneliti dan kolaborator terhadap pelaksanaan pembelajaran dalam kegiatan permainan huruf.Refleksi dilakukan berdasarkan hasil temuan langsung di lapangan, kejadian-kejadian yang terjadi saat berlangsungnya proses pembelajaran, hasil latihan-latihan pada siklus yang berlangsung dengan dianalisis, jurnal yang dibuat oleh guru. Hasil refleksi digunakan untuk menentukan langkah-langkah tindakan berikutnya.D. Data Dan Cara PengambilannyaSelama anak-anak melakukan kegiatan dengan menggunakan permainan menempel-nempelkan huruf, guru dan kolaborator melakukan pengamatan terhadap seluruh aktivitas anak.Untuk kemampuan membaca / melafalkan :

1. Anak yang sudah dapat memilih huruf sendiri dan dapat membaca / melisankan huruf sendiri pada lajur nama dan kolom dapat sendiri diberi angka 1, yang tidak dikosongkan.

2. Anak yang sudah dapat membaca / melisankan huruf dengan bantuan mengurutkan huruf lebih dahulu pada lajur nama dan kolom bantuan urutan huruf diberi angka 1, yang tidak dikosongkan.

3. Anak yang dapat membaca I melisankan dengan bantuan guru pada lajur nama dan kolom dibantu guru diberi angka 1, yang tidak dikosongkan.

4. Anak yang tidak dapat membaca. / melisankan pada lajur nama dan kolom tidak dapat membaca diberi angka 1, yang tidak dikosongkan.

5. Anak yang tidak mau membaca / melisankan pada lajur nama dan kolom tidak mau membaca diberi angka I, yang tidak dikosongkan.

Dengan tabel :

NoNamaPengumpulan Data

Membaca 3 s/d 6 huruf (kejadian)

Dapat Sendiri Bantuan Urutan Huruf Dibantu Guru Tidak dapat membaca Tidak mau membaca

Untuk kreativitas :

1. Anak yang kreativitasnya tinggi diberi tanda check list (() pada lajur nama dan kolom kreatif tinggi. (anak benar, walaupun bertanya kepada guru atau bertanya kepada teman)

2. Anak yang kreativitasnya sedang diberi tanda check list (() pada lajur nama dan kolom kreatif sedang. (anak mau bertanya kepada teman atau kepada guru walau pekerjaannya ada yang salah)

3. Anak yang kreativitasnya rendah diberi tanda check list (() pada lajur nama dan kolom kreatif rendah. (anak tidak mau bertanya kepada teman atau kepada guru tetapi pekerjaannya salah)

Dengan tabel :

NoNamaPengumpulan Data

Kreativitas (Kejadian)

Kreatif Tinggi Kreatif Sedang Kreatif Rendah

E. Analisa DataSetelah mendapatkan data dapat membaca / melafalkan : dapat sendiri, bantuan urutan huruf, dibantu guru, tidak dapat membaca, tidak mau membaca. Dibuat prosentase untuk menentukan berapa persen yang dapat sendiri, bantuan urutan huruf, dibantu guru, tidak dapat membaca, tidak mau membaca.

Cara. menghitung prosentase tersebut adalah :

Begitu juga setelah mendapatkan tiga jenis kreativitas anak yan tinggi, sedang dan rendah kemudian dibuat prosentase untuk menentukan berapa persen yang kreativitasnya tinggi, sedang dan rendah dengan rumus prosentase adalah :

F. Cara Pengambilan KesimpulanDalam pengambilan kesimpulan dari penelitian ini adalah dilihat dari persentase kejadian. Jika persentase pada kolom dapat sendiri dari siklus ke siklus semakin besar, maka alat peraga permainan huruf tersebut dapat meningkatkan perbendaharaan kata siswa untuk melisankan kata.Jika persentase pada kolom kreatif tinggi dari siklus ke siklus semakin besar, maka alat peraga permainan huruf tersebut dapat meningkatkan kreatifitas siswa.G. Desain Permainan HurufAlat .

1. Benda atau Gambar-gambar dalam ukuran kertas folio.

2. Sebuah wadah baskom yang berisi huruf-huruf dari a s/d z. a.

a. huruf hidup : a, i , u, e dan o sebanyak 40 huruf.b. huruf yang lain 20 huruf.

Pemain : Dapat dimainkan oleh 2 anak atau lebih dalam satu kelompok. Cara bermain :

a. Anak dibagi dalam kelompok.

b. Setiap kelompok, mendapatkan sebuah baskom yang berisikan hurufhuruf yang teracak di dalamnya.

c. Guru menunjukkan benda atau gambar kepada anak, menanyakan apa nama benda ini, atau apa gambar ini.

d. Setiap anak mencari huruf yang ada pada baskom untuk membentuk kata yang diperlukan guna menyusun kata yang diharapkan pada benda atau gambar yang di tunjukkan oleh guru.

e. Setiap anak menyusun hurufnya masing-masing yang ia dapatkan dari dalam baskom.

f. Setiap anak diharapkan membaca huruf yang telah ia susun sendiri. g. Diulangi lagi dengan benda atau gambar yang lain.

h. Dan seterusnya.

Penghentian permainan dibatasi oleh waktu belajar.

H. Indikator KeberhasilanIndikator keberhasilan dari penelitian tindakan kelas ini yaitu : minimal 25% anak kelas B.1 dapat membaca 3 sampai dengan 6 huruf. Mengapa 25%, karena dilihat dari data awal bahwa yang dapat membaca 3 sampai dengan 6 huruf ada 4 anak atau 19% dari seluruh kelas B.1Indikator keberhasilan dari penelitian tindakan kelas untuk kreativitas ini yaitu : minimal 40 % anak kelas B.1 mempunyai kreativitas tinggi. Mengapa 40%, karena pembelajaran ini dalam bentuk permainan sehingga akan menarik bagi anak. Dilihat dari data awal bahwa yang mempunyai kreativitas tinggi ada 4 anak atau 19% dari seluruh kelas B.1.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANPenelitian ini dipersiapkan semester ganjil tahun pelajaran 2008 / 2009, dilaksanakan pada semester ganjil tahun pelajaran 2008 / 2009 dan pelaporan, secara rinci terbagi dalam 3 tahap, yaitu : masa persiapan selama setengah bulan, masa pelaksanaan selama satu bulan, masa pelaporan selama dua pekan. Sedangkan m Pelaksanaan (Classroom Action Research) ini dibagi 3 siklus.

Siklus ke -1

A. Perencanaan Tindakan

Peneliti menyiapkan SKH, dengan metode kolaboratif, dengan alat : 1. Baskom,

2. Kartu huruf,

3. Gambar dengan huruf 3 sld 6 huruf, misal Gambar mama dan tulisannya, gambar papa dan tuiisannya, materi sub tema diri sendiri. Mempersiapkan tempat di dalam ruang kelas.B. Pelaksanaan Penelitian

1. Guru mengelompokkan menjadi 4 kelompok yang terdiri dari 5 anak ada 3 kelompok dan 6 anak ada I kelompok.

2. Kepada tiap kelompok dibagikan 1 baskom yang sudah berisi huruf.

3. Guru mengenalkan apa yang ia bawa sekarang ini, bagai mana cara menggunakan alat permainan huruf yang saya bawa mi.

4. Guru memberi contoh bagaimana jika kita mendapat gambar seperti ini, (misal : mama).

5. Maka guru akan mencari huruf m, kemudian mencari huruf a, selanjutnya mencari huruf m, yang terakhir mencari huruf a pada baskom yang telah berisi huruf.

6. Kemudian menyusun huruf yang sudah didapat, mengurutkan pada kata mama.

7. Jika sudah selesai anak-anak panggil Ibu guru.`

8. Anak-anak membaca apa yang sudah mereka susun, dari huruf-huruf yang dicari di dalam baskom. 9. Siswa dicoba perkelompok.C. Observasi

1. DIMAS, kebiasaan anak tersebut sehari-harinya semaunya sendiri, kejadian positif memanggil ibu guru menanyakan apakah ini benar atau salah ?

2. M. BAYU SINDUAJI, kebiasaan anak tersebut sehari-hari jika tidak bisa mengerjakan sesuatu dapat dipastikan menangis atau diam, kejadian positif menanyakan pekerjaannya. Apakah seperti ini bu guru ?

3. Dicoba hanya 1 kelompok yang lain disuruh melihat malah terjadi ribut, usulan kolaborator untuk dicoba sekaligus semua 4 kelompok bersama-sama.

NoSiklus Pengumpulan Data

Membaca 3 s/d 6 huruf (kejadian)

Dapat Sendiri Bantuan Urutan Huruf Dibantu Guru Tidak dapat membaca Tidak mau membaca

1Siklus I

6 = (29%)1671

NoSiklus Pengumpulan Data

Kreativitas (Kejadian)

Kreatif Tinggi Kreatif Sedang Kreatif Rendah

1Siklus I 29%33%38%

D. Refleksi.

1. Permainan huruf seperti ini perlu dipertahankan, karena membuat anak yang pendiam atau menangis, ia punya keinginan untuk bertanya.

2. Pada siklus yang ke dua perlakuan terhadap siswa tidak perkelompok, akan tetapi 4 kelompok sekaligus.

Siklus ke - 2

A. Perencanaan Tindakan

Peneliti menyiapkan SKH, dengan metode kolaboratif, dengan alat : 1. Baskom,

2. Kartu huruf,

3. Gambar dengan huruf 3 s/d 6 huruf, misal Gambar bapak dan tulisannya, gambar nenek dan tulisannya, materi sub tema Rumahku. Mempersiapkan tempat di luar kelas di lapangan bola basket.B. Pelaksanaan Penelitian

1. Guru mengelompokkan menjadi 4 kelompok yang terdiri dari 5 anak ada 3 kelompok dan 6 anak ada 1 kelompok.

2. Kepada tiap kelompok dibagikan 1 baskom yang sudah berisi huruf.

3. Guru membagikan gambar kepada anak masing-masing satu gambar, dengan sub tema Rumahku.

4. Maka anak akan mencari huruf yang sesuai dengan gambar yang ia pegang.

5. Kemudian menyusun huruf yang sudah didapat, mengurutkan hingga menjadi kata yang benar.

6. Jika sudah selesai anak-anak diharapkan memanggil Ibu guru.

7. Anak-anak membaca di depan ibu guru apa yang sudah mereka susun, dari huruf-huruf yang dicari di dalam baskom.C. Observasi

1. ERIK SETIAWAN, kebiasaan anak tersebut selalu berjalan jalan tidak mau berhenti, kejadian positif mau memilih huruf di dalam baskom, walaupun tidak dapat membaca.

2. NOVA RANTIKA, kebiasaan anak tersebut sehari-hari tidak merespon, kejadian positif melihat anak yang lain asik memilih huruf, akhimya dia tertarik memilih huruf.

3. Dicoba sekaligus semua 4 kelompok bersama-sama. Yang sudah dapat memilih huruf, dapat mengurutkan, dan dapat membaca membikin gaduh suasana.NoSiklus Pengumpulan Data

Membaca 3 s/d 6 huruf (kejadian)

Dapat Sendiri Bantuan Urutan Huruf Dibantu Guru Tidak dapat membaca Tidak mau membaca

1Siklus I 6 = (29%)1671

2Siklus II 9 = (43%)0930

NoSiklus Pengumpulan Data

Kreativitas (Kejadian)

Kreatif Tinggi Kreatif Sedang Kreatif Rendah

1Siklus I 29%33%38%

2Siklus II 43%43%14%

D. Refleksi.

1. Permainan huruf seperti ini perlu dipertahankan, karena membuat anak yang selalu berjalan, dan tidak merespon punya keinginan mencari huruf seperti teman-temannya.

2. Pada siklus yang ke tiga perlakuan terhadap siswa 4 kelompok sekaligus, untuk yang sudah dapat memilih huruf, dapat mengurutkan, dan dapat membaca diberi tugas lagi dengan gambar yang lain.

Siklus ke - 3

A. Perencanaan TindakanPeneliti menyiapkan SKH, dengan metode kolaboratif, dengan alat : 1. Baskom,

2. Kartu huruf,

3. Gambar dengan huruf 3 s/d 6 huruf, misal Gambar Guru dan tulisannya, gambar budi dan tulisannya, materi sub tema Sekolahku.

Mempersiapkan tempat di luar kelas, di bawah pohon yang rindang.

B. Pelaksanaan Penelitian

1. Guru mengelompokkan menjadi 4 kelompok yang terdiri dari 5 anak ada 3 kelompok dan 6 anak ada 1 kelompok.

2. Kepada tiap kelompok dibagikan 1 baskom yang sudah berisi huruf.

3. Guru membagikan gambar kepada anak masing-masing `satu gambar, dengan sub tema Sekolahku.

4. Maka anak akan mencari huruf yang sesuai dengan gambar yang ia pegang

5. Kemudian menyusun huruf yang sudah didapat, mengurutkan hingga menjadi kata yang benar.

6. Jika sudah selesai anak-anak diharapkan memanggil Ibu guru.

7. Anak-anak membaca didepan ibu guru apa yang sudah mereka susun, dari huruf-huruf yang dicari di dalam baskom.C. Observasi

1. ARGO NDARU H, anak tersebut baru mau bergabung dengan temantemanya mencari huruf, belum dapat menyusun, apalagi membacanya.

2. Dicaba sekaligus semua 4 kelompok bersama-sama. Yang sudah dapat memilih huruf, dapat mengurutkan, dan dapat membaca diberi tugas tambahan dengan gambar yang berbeda akan tetapi masih dalam sub tema.NoSiklus Pengumpulan Data

Membaca 3 s/d 6 huruf (kejadian)

Dapat Sendiri Bantuan Urutan Huruf Dibantu Guru Tidak dapat membaca Tidak mau membaca

1Siklus I 6 = (29%)1671

2Siklus II 9 = (43%)0930

3Siklus III 11 = (52%)0910

NoSiklus Pengumpulan Data

Kreativitas (Kejadian)

Kreatif Tinggi Kreatif Sedang Kreatif Rendah

1Siklus I 29%33%38%

2Siklus II 43%43%14%

3Siklus III 52%43%5%

D. Refleksi.

1. Permainan huruf seperti ini perlu dipertahankan, karena membuat anak asik bermain sambil belajar, terjadinya kerjasama yang baik antara teman, mau berkomunikasi dengan ibu guru.2. Pada siklus yang ke tiga perlakuan terhadap siswa 4 kelompok sekaligus, untuk yang sudah dapat memilih huruf, dapat mengurutkan, dan dapat membaca diberi gambar lagi, sehingga anak yang sudah dapat akan berkembang terus.

BAB V KESIMPULAN DAN SARANA. KesimpulanDan penelitian tindakan kelas yang dilakukan diatas, dengan berdasarkan data-data yang diperoleh dari pengamatan laboran, analisis maka dapat disimpulkan bahwa. :

1. Terjadinya peningkatan perbendaharaan kata. Dilihat dari siklus ke-1, siklus ke-2, dan siklus ke-3 semakin banyaknya yang dapat dibaca oleh anak:

2. Peningkatan hasil belajar membaca dengan tidak dipaksa. Dilihat pada siklus ke-1 dari 6 anak yang dapat membaca, pada siklus ke-2 menjadi 9 anak yang dapat membaca, dan pada siklus ke-3 menjadi 11 anak yang dapat membaca dari 21 anak yang ada;

3. Dapat meningkatkan kreativitas siswa, dilihat pada tabel kreativitas untuk sub kolom kreativitas rendah siklus ke-1 = 38%, siklus ke-2 = 14%, siklus ke-3 = 5%;B. Saran1. Gunakanlah latihan Membaca yang dikemas dalam permainan huruf, supaya pendapat banyak orang sangat melelahkan dalam pembelajaran membaca pada anak TK ternyata dapat dimainkan dalam permainan yang menarik.

2. Dari banyak permainan yang ada gunakanlah permainan huruf itu untuk melatih anak TK belajar membaca, karena : dari pembelajaran ini terjadi perpindahan ilmu,

a. Dari guru ke Murid

b. Dari murid ke murid dalam 1 kelompok permainan, atau lain kelompok.

c. Pembahasan di akhir pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKAAri Kunto Suharsini, Suhardjono dan Supardi, 2006, Penelitian Tindakan kelas, Bumi Aksara, Jakarta..

A. Tabrani Rusyan. 1993. Proses Belajar yang Efektif Tingkat Pendidikan Dasar. Bina Budaya. Bandung.

Azhar Arsyad M.A, Prof. Dr, 2002. Media Pembelajaran, PT Raja Grafindo persada, Jakarta, 2002

Blacke dan Horalsen, Darhim, 1993, Media pembelajaran, Presentasi penataran Media Pembelajaran oleh Marsudi

Derektorat Jendral Pendidika.n Dasar dan Menengah, 2004. Profil Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar Model, Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta.

Derektorat Pendidikan Anak Dini Usia, 2002. Acuan Menu Pembelajaran Pada Kelompok Bermain, Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta.

Gie, The Liang. 1982. Cara Belajar yang Efisien. Gadjah Mada University Press. Yogyakarta.

Kamus. 2001. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Balai Pustaka. Jakarta.

Kartini Kartolo. 1985. Mengenal Dunia Kanak-kanak. CV. Rajawali. Jakarta.

Media Evalina. 2002. Majalah Pelangi Pendidikan, Upaya meningkatkan hasil belajar siswa melalui tugas membuat kesimpulan dengan kartu. PELANGI PENDIDIKAN. Jakarta.

Nursisto. 2003. Majalah Gerbang Edisi 1 tahun III, 10 Pertanyaan Agar Guru Sukses Mengajar. Gerbang. Jogjakarta.

_1400573450.unknown

_1400573493.unknown