media pembelajaran pengenalan flora fauna danjurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/durotul...
TRANSCRIPT
1
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA FAUNA DAN
GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN
ADOBE FLASH CS6
Disusun Oleh
Nama : Durotul Madaroyan
Nomor Mahasiswa : 12141407
Program Studi : Teknik Informatika
Jenjang : Strata 1
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN ILMU KOMPUTER
EL RAHMA
YOGYAKARTA
2018
Abstract
Learning that still uses manual books involves 3 elements, namely the
reference book, the mediator who delivers the material and the object that receives
the material. This method requires time and demands that the mediator package the
material presented is easy to understand. If the delivery of material is not done
interactively by the mediator, it will be less than optimal. This can be influenced by
the level of object attraction which in this case are children, they prefer to play
rather than learn. Judging from the children themselves who are 4-5 years old have
been able to operate smartphone devices, while the applications provided by
Playstore are not all feasible for children.
Making this learning media focused on building learning media on the
introduction of flora and fauna in Indonesia. With this application, it will be easier
for every child to recognize the flora and fauna that exist in Indonesia, and can be a
learning method and interest in learning for children. In this learning media also
contains quiz that can be done, this can be used to measure children's ability to
recognize the flora and fauna contained in the learning media.
With the construction of this Android-based learning media application, it
can be an alternative and means of using technology in the field of education on the
introduction of flora and fauna in early childhood. The application makes it easy for
children 4-5 years to know animals and plants in Indonesia and can memorize their
names earlier. The material that is packaged using sound also makes it easy for
children who have not smoothly read and understood the material.
Keywords: Learning media, Flora, Fauna, Smartphone
Intisari
Pembelajaran yang masih menggunakan buku manual menyangkut 3 unsur,
yaitu buku referensi, mediator yang menyampaikan materi dan obyek yang
menerima materi. Cara ini membutuhkan waktu dan menuntut mediator mengemas
materi yang disampaikan mudah difahami. Jika penyampaian materi tidak dilakukan
secara interaktif oleh mediator maka akan kurang maksimal. Hal ini bisa
dipengaruhi oleh tingkat ketertarikan obyek yang pada hal ini adalah anak-anak,
mereka lebih suka bermain daripada belajar. Ditinjau dari anak-anak sendiri yang
berumur 4-5 tahun sudah mampu mengoperasikan perangkat smartphone, sedangkan
aplikasi yang disediakan Playstore tidak semua layak bagi anak-anak.
Pembuatan media pembelajaran ini terfokus pada membangun media
pembelajaran pengenalan flora dan fauna yang ada di Indonesia. Dengan adanya
aplikasi ini akan memudahkan setiap anak dalam mengenal flora dan fauna yang
ada di Indonesia, serta dapat menjadi metode pembelajaran dan menarik minat
belajar bagi anak. Di dalam media pembelajaran ini juga berisikan quiz yang dapat
dikerjakan, hal ini dapat digunakan untuk mengukur kemampuan anak dalam
mengenali flora dan fauna yang terdapat pada media pembelajaran.
Dengan dibangunnya aplikasi media pembelajaran berbasis android ini,
dapat menjadi alternatif dan sarana pemanfaatan teknologi dalam bidang pendidikan
pengenalan flora dan fauna pada anak usia dini. Aplikasi memudahkan anak-anak
berusia 4-5 tahun mengenal hewan dan tumbuhan yang terdapat di Indonesia serta
dapat menghafalkan nama-namanya lebih dini. Materi yang dikemas dengan
menggunakan suara juga memudahkan bagi anak yang belum lancar membaca dan
memahami materi.
Kata kunci : Media pembelajaran, Flora, Fauna, Smartphone
1. Latar Belakang Masalah
Perkembangan yang pesat di dunia komputer, khususnya di bidang
pengembangan software mempunyai dampak besar terhadap industri game.
Banyak sekali developer-developer game menekuni pembuatan game baik untuk
keperluan komersial maupun nonkomersial. Terdapat banyak sekali software-
software yang bisa digunakan dalam pengembangan game, baik untuk PC game
maupun mobile game. Salah satunya adalah pembuatan game dengan
menggunakan Adobe Flash(Maulana, 2014).
Adobe Flash atau yang sebelumnya Macromedia Flash adalah perangkat
lunak milik Adobe yang diperuntukkan membuat animasi digital dan website
interaktif. Terlepas dari itu, ternyata Adobe Flash memiliki perkembangan yang
cukup pesat, sehingga menjadi software yang luar biasa. Kehadiran
ActionScript sebagai bahasa pemrograman dasar pada Flash menjadi lebih
powerfull sebagai pengembang game yang mudah dan interaktif (Maulana,
2014).
Metode pembelajaran yang masih menggunakan buku manual
menyangkut 3 unsur, yaitu buku referensi, mediator yang menyampaikan materi
dan obyek yang menerima materi. Cara ini membutuhkan waktu dan menuntut
mediator mengemas materi yang disampaikan mudah difahami. Jika
penyampaian materi tidak dilakukan secara interaktif oleh mediator maka akan
kurang maksimal. Hal ini bisa dipengaruhi oleh tingkat ketertarikan obyek yang
pada hal ini adalah anak-anak, mereka lebih suka bermain daripada belajar.
Ditinjau dari anak-anak sendiri, untuk saat ini sudah sangat banyak anak kecil
pada kisaran 4-5 tahun sudah mampu mengoperasikan perangkat smartphone.
Sedangkan game maupun aplikasi yang disediakan dalam Playstore maupun
Appstore sangat banyak. Tidak semua aplikasi yang tersedia layak dan pantas di
hadapkan pada anak-anak. Pembuatan media pembelajaran ini bertujuan untuk
meningkatkan tingkat kemanfaatan perangkat Android bagi anak-anak. Hal ini
juga membantu orang tua mengenalkan jenis-jenis dan nama-nama hewan serta
tumbuhan yang ada di Indonesia. Flora dan fauna yang terdapat di Indonesia
sangatlah beragam, sehingga pengenalan secara dini akan membantu wawasan
anak dalam pengetahuan tentang flora dan fauna. Kemudian dengan adanya
game edukasi yang berbentuk quiz akan mengukur tingkat pemahaman anak
setelah menggunakan aplikasi media pembelajaran tersebut.
Untuk menghindari konsumsi anak kecil dalam hal game yang kurang
bermanfaat, maka dibuatlah penelitian ini dengan judul “Media Pembelajaran
Pengenalan Flora Fauna Dan Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan
Adobe Flash CS6”. Dengan adanya aplikasi ini bertujuan untuk memberikan
asas bermain dan belajar bagi anak kecil.
2. Rumusan Masalah
Membangun media pembelaran pengenalan flora dan fauna sehingga
memudahkan anak-anak berusia 4-5 tahun mengenal hewan dan tumbuhan yang
terdapat di Indonesia serta dapat menghafalkan nama-namanya lebih dini dan
upaya meningkatkan tingkat kemanfaatan perangkat smartphone.
3. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media
pembelajaran yang dapat.
1. Memudahkan setiap anak untuk belajar dan memahami flora dan fauna
yang ada di Indonesia.
2. Menarik minat belajar anak-anak dengan media yang interaktif dan
permainan yang menarik dengan asumsi bermain dan belajar.
4. Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini sebagai berikut.
1. Aplikasi ini digunakan untuk anak berumur 4-5 tahun.
2. Flora dan Fauna yang ditampilkan semuanya ada di Indonesia dan
masing-masing berisikan 24 jenis.
3. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada perangkat Android.
4. Informasi yang termuat hanya bersifat pengenalan.
5. Manfaat Penelitian
Dengan adanya aplikasi ini memudahkan siapapun terutama orang tua
mengenalkan flora dan fauna kepada anak lebih dini dan mudah serta sebagai
sarana bermain dan belajar pada anak. Dan bagi anak-anak sendiri dapat
membantu serta mengenal flora dan fauna lebih cepat dan menyenangkan.
6. Implementasi Antarmuka
Setelah tahapan pada rancangan sistem sudah terselesaikan maka
dilanjutkan dengan melakukan implementasi progam. Pada tahapan ini akan
ditampilkan screenshoot dari tampilan program yang telah dibuat. Setiap
halaman yang ditampilkan akan diberi sedikit penjelasan serta kode action script
yang digunakan. Action script yang dipakai adalah Action Script 3.0.
7. Tampilan Halaman Splash Screen
Halaman Splash Screen muncul selama beberapa detik lalu akan
menghilang secara otomatis lanjut akan masuk ke dalam menu utama pada
aplikasi. Halaman ini adalah tampilan awal aplikasi sebangai intro. Halaman
Splash Screen dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Tampilan Halaman Splash Screen
Untuk tampilan Splash Screen tidak menggunakan kode action script,
namun hanya menggunakan animasi sederhana yang disediakan Adobe Flash.
Timeline Splash Screen dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Tampilan Timeline Splash Screen
8. Tampilan Halaman Menu Utama
Pada halaman menu utama ditampilkan 4 tombol. Tombol tersebut
terdiri dari Tombol Flora yang ketika ditekan akan mengarahkan ke halaman
menu Flora, Tombol Fauna yang ketika ditekan akan mengarahkan ke halaman
menu Fauna, Tombol Quiz yang ketika ditekan akan mengarahkan ke halaman
Quiz, Tombol Keluar yang digunakan untuk menutup atau keluar dari aplikasi.
Pada halaman ini menggunakan action sctipt yang digunakan untuk menge-link-
kan tombol ke halaman yang dituju.
Gambar 3. Tampilan Halaman Menu Utama
9. Tampilan Halaman Menu Flora
Di dalam halaman menu Flora terdapat 24 tombol yang digunakan untuk
menuju halaman flora yang dituju dan satu tombol kembali yang digunakan
untuk menuju halaman menu utama. Tampilan halaman menu utama dapat
dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Tampilan Halaman Menu Flora
10. Tampilan Halaman Menu Fauna
Halaman ini prinsipnya sama dengan halaman Flora baik dari tampilan
maupun penge-link-annya. Tampilan halaman menu Fauna dapat dilihat pada
gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Menu Halaman Fauna
11. Tampilan Halaman Flora
Halaman ini menampilkan gambar dan sekilas keterangan tentang suatu
flora. Di dalam halaman ini terdapat 2 tombol, yaitu tombol kembali ke halaman
sebelumnya dan tombol suara untuk mengaktifkan suara mengenai penjelasan
flora tersebut, untuk tombol suara tidak menggunakan script tetapi hanya
memasukkan suara pada tombol tersebut. Tampilan halaman Flora dapat dilihat
pada Gambar 6.
Gambar 5.6 Tampilan Halaman Flora
12. Tampilan Halaman Fauna
Halaman fauna sama prinsipnya dengan halaman Flora. Tampilan
halaman fauna dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Tampilan Halaman Fauna
13. Tampilan Halaman Quiz
Tampilan quiz terdapat soal dan 3 pilihan jawaban. Setiap kali menjawab
soal maka akan otomatis lanjut ke halaman soal selanjutnya. Tampilan halaman quiz
dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Tampilan Halaman Quiz
14. Tampilan Tentang Aplikasi
Pada halaman ini menampilkan petunjuk-petunjuk penggunaan aplikasi
seperti fungsi tombol dan maksud dari halaman yang ditampilkan. Tampilan
tentang aplikasi dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Tampilan Tentang Aplikasi
15. Tampilan Halaman Keluar
Pada halaman ini terdapat 2 tombol, yaitu tombol „ya‟ yang berfungsi
untuk mengeluarkan aplikasi dan tombol „tidak‟ ketika pengguna tidak ingin
mengeluarkan aplikasi.
Gambar 10. Tampilan Halaman Keluar
16. Kesimpulan dan Saran
a. Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah di lakukan dapat disimpulkan sebagai
berikut.
1. Aplikasi ini sebagai sarana untuk membantu pengenalan beberapa flora dan
fauna.
2. Aplikasi ini dapat menjadi alternatif para orang tua sebagai media
pengenalan flora dan fauna.
3. Aplikasi ini dibangun menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6.
b. Saran
Adapun saran yang dapat diambil sebagai sarana pengembangan aplikasi
sebagai berikut.
1. Flora dan Fauna yang ditampilkan lebih beragam lagi.
2. Penambahan game menarik seperti tebak gambar atau dengan tema
petualangan di hutan karena tujuan dari objek pada penelitian ini adalah
anak-anak.
3. Penambahan tampilan animasi pada setiap keterangan.
17. Daftar Pustaka
A.S, Ranang, 2010, Animasi Kartun: Dari Analog Sampai Digital, Jakarta: Indeks.
Daryanto, 2010, Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai
Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta: Gava Media.
Depdiknas, 2008, Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Keempat, Jakarta: Gramedia
Pustaka Utama.
Gunawan, Fendik, 2015, Aplikasi Game Petualangan Bagi Anak – Anak Sebagai
Media Pembelajaran Flora dan Fauna di Indonesia, Jurnal: Sekolah
Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) Malang.
Hakim Anggara Saputra, L., 2014, Aplikasi Pembelajaran Dan Pengenalan Flora
Dan Fauna Untuk Anak TK Berbasis Android, Skripsi: Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Madcoms, 2013, Mahir dalam 7 Hari Adobe Flash CS6, Yogyakarta: Andi.
Madcoms, 2015, Mahir dalam 7 Hari Corel Draw X7, Yogyakarta: Andi.
Masyfuq, Yanal, 2016, Media Pembelajaran Pembuktian Pernyataan Perihal
Himpunan Dengan Diagram Venn Menggunakan Adobe Flash Profesional
CS6, Skripsi: STMIK EL RAHMA Yogyakarta.
Maulana, I., 2014, Pemrograman Game dengan Actionscript 3.0 pada Adobe Flash
CS6, Yogyakarta: Andi.
Rosa A.S. dan M. Shalahuddin, 2014, Rekayasa Perangkat Lunak, Bandung:
Informatika.
Saleh, Adri, A., 2016, Membuat Aplikasi Tahsin Berbasis Android Menggunakan
Adobe Flash CS6, Skripsi: STMIK EL RAHMA Yogyakarta.
Supardi, Y., 2014, Semua Bisa Menjadi Programmer Android Case Study, Jakarta:
Elex Media Komputindo.
Warsito, Cahyo T., 2014, Aplikasi Iqro’ Berbasis Android Menggunakan Adobe
Flash Professional CS6, Skripsi: STMIK EL RAHMA Yogyakarta.