media medius yang secara harfiah berarti digunakan untuk...

15
9 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Media Pembelajaran a. Pengertian Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 2010:3). Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2010:7). Berdasarkan paparan dari beberapa ahli di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk membantu proses komunikasi antara guru dan murid dalam kegiatan belajar mengajar. Media pembelajaran dapat berupa alat visual, audio, maupun audio visual yang dapat memberikan pengalaman konkret, motivasi belajar, serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. b. Klasifikasi Menurut pendapat dari beberapa ahli, media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa kelompok berdasarkan berbagai klasifikasi pengelompokannya. Sadiman (2010:28) mengelompokkan media pembelajaran

Upload: others

Post on 14-Jan-2020

6 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

tengah, perantara atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media dalam

proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis,

atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi

visual atau verbal (Arsyad 2010:3). Media adalah segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa

sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2010:7).

Berdasarkan paparan dari beberapa ahli di atas, dapat ditarik kesimpulan

bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

membantu proses komunikasi antara guru dan murid dalam kegiatan belajar

mengajar. Media pembelajaran dapat berupa alat visual, audio, maupun audio visual

yang dapat memberikan pengalaman konkret, motivasi belajar, serta mempertinggi

daya serap dan retensi belajar siswa.

b. Klasifikasi

Menurut pendapat dari beberapa ahli, media pembelajaran dapat

dikelompokkan menjadi beberapa kelompok berdasarkan berbagai klasifikasi

pengelompokannya. Sadiman (2010:28) mengelompokkan media pembelajaran

10  

menjadi 3, yaitu: 1) Media grafis, meliputi gambar/foto, sketsa, diagram, bagan,

grafik, kartun, poster, peta dan globe, papan flanel, serta papan buletin; 2) Media

audio, meliputi radio, alat perekam pita magnetik, dan laboratorium bahasa; dan 3)

Media proyeksi diam, meliputi film bingkai, film rangkai, media transparansi,

proyektor tak tembus pandang, mikrofis, film, film gelang, televisi, video, serta

permainan dan simulasi.

Media pembelajaran dapat dikelompokkan berdasarkan perkembangan

teknologi ke dalam empat kelompok, yaitu: 1) Media hasil teknologi cetak; 2)

Media hasil teknologi audio-visual; 3) Media hasil teknologi yang berdasarkan

komputer; dan 4) Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer (Arsyad,

2010:29).

Berdasarkan pemahaman atas klasifikasi media pembelajaran yang telah

dijelaskan, pengelompokan media pembelajaran akan mempermudah para guru

dalam melakukan pemilihan media yang tepat untuk mencapai suatu tujuan

pembelajaran tertentu. Pemilihan media yang disesuaikan dengan tujuan, materi,

serta kemampuan dan karakteristik siswa, akan menunjang efisiensi serta efektifitas

proses dan hasil belajar.

c. Manfaat

Media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar

demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran pada

khususnya. Penggunaan media yang tepat dalam pembelajaran sangat bermanfaat

dalam usaha meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Arsyad

(2010:25) menyimpulkan, ada beberapa manfaat praktis dari penggunaan media

pembelajaran di dalam proses belajar mengajar, diantaranya :

11  

1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga

dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak

sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung dan

lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai

dengan kemampuan dan minatnya.

3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.

4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa

tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan

terjadinya interakksi langusng dengan guru, masyarakat dan lingkungannya

misalnya melalui karyawisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun

binatang.

Manfaat lain dari dari media pebelajaran dikemukakan oleh Sadiman

(2010:17) sebagai berikut.

1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis.

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.

3. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap

pasif anak didik.

4. Dengan sifat yang unik dari tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan

pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan

ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan

bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Masalah ini dapat diatasi dengan

media pendidikan.

12  

Berbagai paparan mengenai manfaat media diatas dapat ditarik

kesimpulan bahwa media pembelajaran merupakan alat yang sangat bermanfaat

untuk meningkatkan kualitas pembelajaran agar tujuan pembelajaran dapat dicapai

dengan baik.

d. Kriteria Pemilihan Media

Penggunaan media pembelajaran yang tepat dapat memberikan dampak

positif terhadap proses dan hasil pembelajaran, namun penggunaan media yang

kurang sesuai dengan pembelajaran akan membuat penggunaan media menjadi sia-

sia. Beberapa kriteria pemilihan media perlu diperhatikan agar penggunaan media

nantinya dapat berfungsi maksimal. Sadiman (2010:85) menyebutkan bahwa

kriteria pemilihan media harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang ingin

dicapai, kondisi, dan keterbatasan yang ada dengan mengingat kemampuan dan

sifat-sifat khasnya (karakteristik) media yang bersangkutan.

Menurut Arsyad (2010:75) ada beberapa kriteria yang patut diperhatikan

dalam memilih media, diantaranya: 1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai; 2)

Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau

generalisasi; 3) Praktis, luwes, dan bertahan; 4) Guru terampil menggunakannya;

5) Pengelompokan sasaran; serta 6) Mutu teknis.

Pengetahuan tentang kriteria-kriteria pemilihan media perlu dimiliki oleh

guru untuk menghindari terjadinya kesalahan dalam penggunaan media yang

nantinya akan berdampak pada tidak tercapainya tujuan pembelajaran secara

maksimal. Sebagus apapun media pembelajaran belum bisa dikatakan baik jika

tidak sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, serta tidak ditunjang dengan

13  

ketrampilan guru dalam menggunakannya maupun kemampuan siswa dalam

menerimanya.

e. Media Interaktif

Penggunaan media pembelajaran interaktif yang memanfaatkan teknologi

informasi dan komunikasi sangat membantu dalam proses mewujudkan

pembelajaran yang menarik. Pembelajaran dengan media interaktif yang

merupakan kombinasi antara tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks dinilai

mampu memberikan stimulus pada otak peserta didik sehingga semua aktivitas otak

melakukan aktivitas pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pendapat Darmawan

(2012:55) bahwa, pembelajaran interaktif mampu mengaktifkan siswa untuk

belajar dengan motivasi yang tinggi karena ketertarikannya pada sistem multimedia

yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, sound, dan animasi.

Pada multimedia yang tidak interaktif, pengguna bertindak pasif dan

menyaksikan adegan atau materi demi materi secara berurutan. Namun pada

multimedia interaktif pengguna dapat memilih secara aktif adegan/materi yang

diinginkan. Pengguna juga dapat bermain dengan simulasi dan permainan/latihan

soal yang disediakan (Nandi, 2006:2).

Berdasarkan paparan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa, media

interaktif merupakan sebuah rangkaian media yang menyuguhkan tampilan teks,

gambar, video, sound, dan animasi yang dapat membuat pengguna memilih secara

aktif adegan/materi yang diinginkan, serta dilengkapi dengan simulasi dan

permainan/latihan soal.

14  

f. Pengembangan Media Interaktif berbasis Adobe Flash dalam

Pembelajaran Aksara Jawa di Sekolah

Pengembangan merupakan suatu usaha untuk memperdalam dan

memperluas sebuah pengetahuan. Penelitian dan pengembangan merupakan

serangkaian proses dalam mengembangkan suatu produk baru ataupun

menyempurnakan produk yang sudah ada dan menguji keefektifannya agar

bermanfaat bagi masyarakat luas. Penelitian dan pengembangan adalah rangkaian

proses atau langkah-langkah dalam rangka mengembangkan suatu produk baru atau

memperbaiki produk-produk yang telah ada agar dapat dipertanggungjawabkan

(Tegeh, 2014:8).

Pengembangan media pembelajaran perlu dilakukan seiring dengan

semakin pesatnya perkembangan teknologi guna memaksimalkan tercapainya

tujuan pembelajaran serta membangun masyarakat yang sadar akan teknologi.

Pemanfaatan media pembelajaran yang sesuai dengan masanya dinilai mampu

memberikan daya tarik terhadap peserta didik, sehingga kegiatan pembelajaran

dapat berjalan dengan baik dan tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan

maksimal. Arsyad (2010: 2) menyimpulkan “media adalah bagian yang tidak

terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada

umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya”.

Media interaktif berbasis Adobe Flash merupakan alat bantu untuk

menyampaikan materi pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi

sebagai sarananya. Media interaktif ini merupakan sebuah rangkaian media yang

menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, sound, dan animasi yang dapat

membuat pengguna memilih secara aktif adegan/materi yang diinginkan, didesain

15  

dengan sedemikian rupa guna menarik perhatian siswa. Template media yang

bernuansa Jawa dan menampilkan tokoh-tokoh pewayangan dapat membuat siswa

semakin mengenal tentang budaya jawa secara tidak langsung. Materi yang

disajikan didesain menarik dengan disertai animasi-animasi pendukung yang dapat

membantu siswa dalam memahami aksara Jawa carakan beserta sandhangannya.

Media ini juga dilengkapi dengan permainan didalamnya agar siswa tidak jenuh

saat menggunakan media, namun tema permainan yang juga masih seputar aksara

Jawa membuat siswa mendapatkan pengalaman bermain sambil belajar. Menu

latihan soal yang menampilkan skor diakhir tes juga disertakan dalam media ini

agar siswa dapat mengetahui sampai sejauh mana kemampuan mereka dalam

memahami materi aksara Jawa.

Media interaktif berbasis Adobe Flash yang menarik dapat meminimalkan

kejenuhan dan kebosanan siswa serta menstimulasi siswa agar lebih mengenal

gagasan teknologi khususnya penggunaan komputer dalam pengembangan

pendidikan. Desain media interaktif yang menarik bagi siswa dinilai mampu

meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar. Melalui

media interaktif berbasis Adobe Flash siswa diharapkan aktif dan berperan serta

dalam kegiatan pembelajaran, sehingga siswa dapat memahami materi yang

disampaikan dengan baik.

2. Pembelajaran Aksara Jawa di SD

a. Hakikat Pembelajaran Aksara Jawa

Budaya merupakan cermin identitas suatu bangsa, Indonesia yang terdiri

dari bebagai macam suku membuatnya kaya akan beraneka ragam budaya. Bahasa

Jawa terutama aksara Jawa merupakan salah satu peninggalan budaya yang terus

16  

dilestarikan hingga saat ini, maka untuk melestarikan peninggalan budaya tersebut

Dinas Pendidikan memasukkan mata pelajaran bahasa Jawa dalam muatan lokal

(mulok) pada pendidikan sekolah mulai dari tingkat SD (Sekolah Dasar) di daerah

Jawa dan sekitar wilayah penuturannya (Hakim, 2012:22).

Sejalan dengan pendapat diatas, Kartika (2016:3.466) mengungkapkan

bahwa askara Jawa merupakan salah satu hasil kebudayaan Jawa yang harus

dilestarikan dan salah satu usaha yang dilakukan adalah melalui pendidikan muatan

lokal bahasa Jawa yang diatur oleh Peraturan Gubernur DIY Nomor 64 Tahun 2013

tentang bahasa Jawa sebagai muatan lokal wajib di sekolah dan madrasah. Di Jawa

Timur sendiri, peraturan tentang pembelajaran Bahasa Jawa sebagai Muatan Lokal

telah tercantum dalam Peraturan Gubernur Jawa Timur Nomor 19 Tahun 2014

Tentang Mata Pelajaran Bahasa Daerah sebagai Muatan Lokal Wajib di

Sekolah/Madrasah. Pasal 2 menegaskan bahwa, bahasa daerah diajarkan secara

terpisah sebagai mata pelajaran muatan lokal wajib di seluruh sekolah/madrasah di

Jawa Timur, yang meliputi Bahasa Jawa dan Bahasa Madura, dengan kurikulum

sebagaimana tersebut dalam lampiran. Bahkan pada pasal 6 disebutkan bahwa,

pembelajaran bahasa daerah di sekolah/madrasah diberikan minimal 2 jam

pelajaran per minggu.

b. Tujuan Pembelajaran

Menurut Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003,

pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar

dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi

dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,

kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta ketrampilan yang diperlukan dirinya,

17  

masyarakat, bangsa dan negara. Berdasarkan definisi diatas, dapat digarisbawahi

bahwa tujuan pendidikan adalah agar peserta didik secara aktif mengembangkan

potensi dirinya. Hal ini juga diperkuat dengan pasal 3 undang-undang tersebut yang

menyatakan bahwa, pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan

dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka

mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta

didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha

Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga

negara yang demokratis serta bertanggungjawab.

Tujuan pembelajaran bahasa Jawa sendiri telah diatur dalam Peraturan

Gubernur Jawa Timur Nomor 19 Tahun 2014 Tentang Pelajaran Bahasa Daerah

Sebagai Muatan Lokal Wajib di Sekolah Dasar/Madrasah. Pasal 3 menyatakan

bahwa, muatan lokal bahasa daerah sebagaimana dimaksud dalam pasal 2,

dimaksudkan sebagai wahana untuk menanamkan nilai-nilai pendidikan etika,

estetika, moral, spiritual, dan karakter. Dapat digarisbawahi bahwa pembelajaran

bahasa Jawa di Sekolah Dasar bertujuan untuk menanamkan nilai-nilai pendidikan

etika, estetika, moral, spiritual, dan karakter kedalam diri siswa.

Berdasarkan paparan paparan tentang tujuan pembelajaran bahasa Jawa di

Sekolah Dasar diatas, maka tujuan pembelajaran aksara Jawa pada penelitian ini

adalah untuk mengembangkan kemampuan siswa dalam memahami aksara Jawa

serta membentuk siswa yang cakap guna melestarikan budaya dan mencerdaskan

kehidupan bangsa.

18  

3. Motivasi Belajar

Salah satu faktor yang mempengaruhi prestasi siswa adalah motivasi.

Dengan adanya motivasi, siswa akan belajar dengan lebih keras, ulet, tekun dan

memiliki konsentrasi penuh dalam proses belajar pembelajaran. Dorongan motivasi

dalam belajar merupakan salah satu hal yang perlu diangkitkan dalam upaya

pembelajaran di sekolah. Siswa yang bermotivasi tinggi dalam belajar

memungkinkan akan memperoleh hasil belajar yang tinggi pula, artinya semakin

tinggi motivasinya, semakin tinggi intensitas usaha dan upaya yang dilakukan,

maka semakin tinggi prestasi belajar yang diperolehnya (Hamdu, 2011:82).

Menurut Wiyoto (2015:192), motivation is an assential condition of

learning. Hasil belajarpun banyak ditentukan oleh motivasi. Makin tepat motivasi

yang diberikan, makin berhasil pelajar dalam belajarnya. Motivasi menentukan

peningkatan usaha pembelajaran Motivasi melepaskan tenaga yang ada pada

seseorang. Setiap motivasi bertalian erat dengan suatu tujuan.

Berdasarkan paparan diatas dapat disimpulkan bahwa, adanya motivasi

yang tinggi mendorong siswa untuk belajar dengan lebih giat dan dengan

konsentrasi yang lebih tinggi pula, yang nantinya akan berimbas pada semakin

tingginya prestasi belajar yang diperoleh.

4. Hasil Belajar

Belajar secara umum dirumuskan sebagai perubahan dalam diri seseorang

yang dapat dinyatakan dengan adanya penguasaan pola sambutan yang baru, berupa

pemahaman, ketrampilan dan sikap sebagai hasil proses pengalaman yang dialami

(Suardi 2015:11). Wasti (2013:3) menyimpulkan bahwa, hasil belajar adalah hasil

penilaian terhadap kemauan yang dimiliki siswa yang dinyatakan dalam bentuk

19  

angka yang diperoleh siswa dari serangkaian tes atau ujian akhir yang diberikan

guru setelah siswa mengikuti proses pembelajaran. Berdasarkan paparan diatas,

maka definisi hasil belajar siswa pada penelitian ini adalah hasil penilaian terhadap

pemahaman dan keterampilan yang dimiliki siswa, dinyatakan dengan angka dan

diperoleh dari serangkaian tes yang diberikan setelah mengikuti proses

pembelajaran.

5. Adobe Flash

Adobe Flash merupakan perangkat lunak komputer yang digunakan untuk

membuat animasi, video, gambar vektor maupun bitmap, dan multimedia interaktif

(Darmawan 2012: 259). Flash sendiri pada awalnya merupakan perangkat lunak

yang berada di bawah naungan perusahaan Macromedia, namun pada tahun 2005

Adobe System mengakuisisi Macromedia beserta seluruh produknya sehingga

Macromedia Flash berubah nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru Adobe Flash

saat ini adalah Adobe Flash Professional CS6, yang dirilis pada tahun 2012 silam.

Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi

yang handal dan ringan sehingga Flash sering digunakan untuk membangun dan

memberikan efek animasi pada website maupun CD Interaktif. Keunggulan dari

Flash adalah mudah digunakan, file-file yang dihasilkan berukuran kecil sehingga

tidak membebani komputer dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat

disesuaikan sesuai keinginan. Pemanfaatan Adobe Flash sangat berguna dalam

usaha mewujudkan pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang menarik bagi

siswa. Desain media dapat dibuat semenarik mungkin disesuaikan sesuai usia

peserta didik dan materi dapat diatur sedemikian rupa guna tercapainya tujuan

20  

pembelajaran. Media Pembelajaran berbasis Adobe Flash dapat dimanfaatkan

untuk memberikan kesan menarik dan menyenangkan pada pembelajaran.

6. Ruang Lingkup Materi yang Dikemas dalam Media Interaktif

Materi yang dikemas dalam media interaktif ini disusun berdasarkan

masalah yang ditemukan di lapangan, namun juga disesuaikan dengan Standar

Kompetensi dan Kompetensi Dasar pembelajaran bahasa Jawa di sekolah serta

dikembangkan sesuai tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Standar Kompetensi

pada pembelajaran bahasa Jawa di kelas IV SD ada 5, yaitu mendengarkan,

berbicara, membaca, menulis, dan mengapresiasi sastra. Materi media interaktif

berbasis Adobe Flash ini disesuaikan dengan Standar Kompetensi membaca dengan

Kompetensi Dasar 3.2 Membaca tulisan Jawa, serta Indikator yang dikembangkan

sesuai kebutuhan dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

B. Kajian Penelitian yang Relevan

Penelitian pengembangan media interaktif berbasis Adobe Flash

sebelumnya telah dilakukan oleh Purwanto (2013) dalam penelitiannya yang

membahas tentang media pembelajaran aksara Jawa berbasis Macromedia Flash

untuk siswa kelas 8 SMP. Tujuan dari dilakukannya penelitian tersebut adalah agar

dapat membantu guru dalam menyampaikan materi aksara Jawa dan meningkatkan

motivasi siswa untuk mempelajari aksara Jawa. Senada dengan penelitian yang

akan dilakukan, Purwanto (2013) juga meneliti tentang pengembangan media

pembelajaran aksara Jawa berbasis Flash, namun dengan subjek penelitian dan

versi aplikasi pembuat media yang berbeda.

21  

Penelitian tentang media interaktif berbasis Adobe Flash juga pernah

dilakukan oleh Rahayu (2014) dengan penelitiannya yang membahas tentang

aplikasi pembelajaran Bahasa dan aksara Jawa berbasis Adobe Flash untuk

masyarakat umum. Tujuan penelitian yang hanya untuk mengetahui cara

pembuatan media secara detail tanpa adanya tujuan untuk meningkatkan motivasi

ataupun hasil belajar siswa menjadi pembeda yang mencolok antara penelitian

tersebut dengan penelitian yang akan dilakukan. Rahayu (2014:12) menyarankan

kepada peneliti lain agar menambahkan permainan ke dalam media sebagai

penyegaran terhadap pengguna agar tidak monoton.

22  

C. Kerangka Pikir

Kerangka pikir pada penelitian pengembangan media interaktif berbasis

Adobe Flash sebagai upaya meningkatkan motivasi dan hasil belajar aksara Jawa

pada siswa Sekolah Dasar disajikan dalam Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Kerangka Pikir Pengembangan Media Interaktif Berbasis Adobe Flash

Pembelajaran Bahasa Jawa

Pembelajaran Aksara Jawa

Pengembangan Media

Media Interaktif Berbasis Adobe Flash sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Aksara Jawa pada Siswa Sekolah Dasar

Media Interaktif

Kelebihan:

1. Siswa dapat memilih secara aktif adegan/materi yang diinginkan.

2. Siswa dapat bermain dengan simulasi dan permainan/latihan soal yang disediakan

3. Mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi.

Kondisi Ideal:

1. Pembelajaran menggunakan beberapa metode yang menuntut siswa aktif.

2. Memanfaatkan media pembelajaran. 3. Pemanfaatan media pembelajaran

interaktif dapat menarik perhatian siswa.

Kondisi Faktual:

1. Pembelajaran hanya menggunakan metode ceramah.

2. Tidak ada media yang digunakan dalam pembelajaran.

3. Tidak adanya media pembelajaran yang menarik membuat siswa menjadi bosan.

23