materi remidiasi dkv revisi 2017 -...

44
1 Materi Remidiasi STIKI Malang

Upload: others

Post on 30-Oct-2019

56 views

Category:

Documents


10 download

TRANSCRIPT

1

Materi Remidiasi

STIKI Malang

1

PRE-TEST/ POST-TEST (WAKTU: 40 MENIT)

1. Panitia akan menyediakan model untuk anda gambar.

2. Amati dengan seksama dan carilah tempat serta sudut pandang yang menurut anda bagus untuk menggambar model

tersebut!

3. Gambarlah model-model tersebut tersebut dan dilengkapi dengan elemen teks/tipografi pada kertas yang telah

disediakan sehingga menjadi sebuah poster (tema bebas) !

2

A. SKETSA.

Sketsa merupakan lukisan awal yang kasar dan

ringan yang umumnya digunakan sebagai kerangka dalam

menghasilkan karya lukis yang utuh atau sebagai langkah

awal untuk mengemukakan gagasan tentang sesuatu.

Gambar sketsa dapat digolongkan dalam seni rupa murni,

namun tujuannya dapat juga menjadi seni terapan.

Ketika seorang arsitek membuat sebuah sketsa

untuk desain arsitekturnya maka nilai guna pada sketsa

tersebut menunjukkan penerapannya dalam kehidupan

sehari-hari. Kegiatan menggambar sketsa umumnya

dilakukan untuk mendahului kegiatan melukis. Gambar

sketsa yang dihasilkan kemudian disempurnakan dengan

metode tertentu sehingga dihasilkan karya yang disebut

lukisan.

1. Pengertian Sketsa

Menurut Linda Murray dan Peter, Sketsa adalah

rancangan kasar dari suatu komposisi atau sebagian

komposisi dibuat demi kepuasan pribadi. Pada tahap ini

ada beberapa hal yang menjadi acuan yaitu skala,

perbandingan, komposisi, penyinaran dan lain sebagainya.

Sementara menurut H.W Flower, sketsa adalah begitu saja

tanpa persiapan. Merupakan gambaran atau lukisan

pendahuluan yang kasar, ringan dan semata-mata garis

besar. Kegiatan menggambar sketsa pada dasarnya

memerlukan alat dan bahan yang sangat sederhana untuk

dapat membuat tanda goresan.

Beberapa garis yang digoreskan pada bidang datar

dapat memberikan suatu kesan simbol tentang bentuk yang

ada di sekitar kita atau gagasan tentang sesuatu yang

terlihat dan terlintas dalam benak seseorang. Dengan

demikian pikiran dan perasaan dapat diungkapkan dalam

bentuk visual melalui kegiatan menggambar, sehingga

menggambar termasuk kegiatan mendasar dalam berkarya

seni rupa.

3

Gambar 01. Sketsa manusia.

Kegiatan menggambar sketsa dapat dianalogikan

dengan kegiatan menulis. Ketika kita hendak menulis,

sebelum dapat menulis kalimat yang baik kita cenderung

menulis dan merangkai beberapa kata terlebih dahulu

hingga diperoleh kalimat yang sesuai, demikian pula

dengan kegiatan menggambar sketsa. Sebelum dapat

membuat karya seni rupa yang utuh, umumnya para

seniman membuat sketsa terlebih dahulu.

Menurut Fajar Sidik (1981) garis atau penggarisan

merupakan unsur yang paling menonjol hakiki dalam seni

lukis, akan tetapi pada dasarnya terdapat perbedaan antara

sketsa dengan lukisan. Ada ungkapan yang menarik yang

disampaikan oleh Kusnadi, seorang seniman dan kritikus

seni rupa. Sketsa ibarat gesekan biola tunggal, sedangkan

lukisan merupakan sebuah orkes yang lengkap. Ungkapan

ini menyatakan dua hal, pertama, sketsa sebagai ungkapan

estetis dihadirkan secara sangat sederhana karena

menggunakan garis secara hemat dan selektif.

Umumnya sketsa dikerjakan dengan cepat dan

secara spontan. Jika sketsa dibangun oleh unsur-unsur

garis sebagai medium utamanya, lukisan merupakan

ungkapan lengkap, dalam arti penyajiannya dibangun

dengan menggunakan unsur-unsur lain, seperti tekstur,

kedalaman/ruang, gelap-terang, dan warna di samping

unsur garis. Bahkan dalam lukisan, unsur warna menjadi

penting sebagai unsur tambahannya (Schinneller,1966).

4

Sebagaimana halnya dengan karya lukisan, sketsa juga

memiliki keragaman tema, gaya dan teknik

pengungkapannya. Perbedaan yang mencolok hanyalah

pada medium pengucapannya.

Gambar 02. Sketsa sepatu.

2. Jenis-jenis Sketsa

a. Gambar garis besar yaitu sketsa yang membuat

garis-garis bentuk sederhana tanpa rincian dan tidak

selesai.

b. Sketsa cepat yaitu sketsa yang menggunakan

beberapa garis saja untuk menampilkan citra suatu

sketsa yang sudah selesai.

c. Studi citra yaitu sketsa yang berupa coretan dengan

cepat dan kurang terperinci hanya menunjukan

bentuk global.

3. Komposisi Unsur Sketsa

Komposisi memiliki peranan penting dalam

terciptanya sebuah sketsa yang bagus. Komposisi atau

susunan unsur-unsur dalam seni rupa harus berada pada

perbandingan yang tepat agar dihasilkan karya yang pas.

Adapun unsur-unsur dalam sketsa antara lain :

a. Garis

Garis adalah unsur yang memiliki peran utama di dalam

membentuk komposisi. Jenis garis yang dapat

membentuk komposisi : komposisi garis lurus;

komposisi garis lengkung.

5

Gambar 03. Sketsa Landscape

b. Warna

Meskipun umumnya sketsa terdiri dari satu jenis warna,

akan tetapi pengaturan komposisi warna pada objek

sktesa sangat diperlukan agar memberikan kesan

harmonis. Komposisi warna pada sketsa umumnya

diatur berdasarkan gelap terang pencahayaan.

c. Bidang dan bentuk

Bidang dan bentuk adalah unsur yang dibentuk melalui

garis-garis yang disusun atau digores sedemikian rupa.

Keharmonisan dari komposisi bentuk ditentukan dari

berbagai faktor unsur-unsurnya yaitu simetris, asimetris,

sentral, dan diagonal.

Gambar 04. Sketsa dengan mengkombinasian berbagai

unsur bidang dan bentuk.

6

d. Efek pencahayaan

Unsur gelap terang merupakan pelengkap dalam

pengkomposisian warna. Meskipun sketsa cenderung

berupa gambar kasar yang tidak selesai, akan tetapi

goresan-goresan yang dihasilkan kerap kali

menghasilkan efek gelap terang sehingga sebuah objek

dapat diamati dengan cukup jelas.

Gambar 05. Sketsa dengan efek pencahayaan.

4. Aturan Dalam Membuat Sketsa

a. Membuat kerangka gambar yang terdiri dari garis-

garis vertical, horizontal, maupun lengkung secara

tipis.

b. Menggambar garis sekundernya, misalnya melukis

kerangka kubus atau kotak dalam keadaan tipis

c. Menebalkan garis sketsa yang sudah benar.

Ketebalan sesuai dengan karakter jenis garis yang

diinginkan.

5. Fungsi atau manfaat Sketsa

Senada dengan defenisinya, sktesa memiliki beberapa

fungsi yaitu :

a. Untuk lebih memfokuskan gambaran atau gagasan

tema

b. Meminimalisir kesalahan

c. Mempertajam pengamatan

d. Meningkatkan kemampuan koordinasi hasil

pengamatan dan keterampilan tangan.

7

B. GAMBAR TEKNIK. 1. Pengertian

Ilmu perspektif merupakan seni dan ilmu menggambar

suatu benda atau obyek pada suatu bidang datar, gambar

tersebut tampak seperti pandangan mata kita sehari - hari

pada jarak tertentu. Prinsip ilmu menggambar perspektif ini

benda yang kita lihat dalam suatu pandangan mata, apabila

kedudukannya semakin jauh akan semakin kecil dari

ukuran benda sebenarnya. Dan apabila benda yang kita

lihat jauh tak terhingga maka akan kelihatan satu titik. Titik

tersebut dinamakan titik lenyap, dalam pandangan tak

terhingga semua benda akan merupakan titik-titik yang

berderet mendatar dan terletak pada satu garis lurus

mendatar setinggi mata kita, garis ini disebut horizon.

2. Macam–macam Gambar Konstruksi Perspektif

a) Areal Perspektif

Cara menggambar perspektif dimana semua benda yang

dekat dengan pengelihatan kita garis – garis tampak jelas

dan tegas, kemudian benda yang makin jauh garis - garis

kurang jelas.

b) Linear perspektif

Cara menggambar perspektif dengan bantuan titik lenyap

dan garis – garis yang memusat ke titik tersebut. Menurut

pandangan mata / arah memandang maka linear perspektif

dibagi menjadi :

1) Paralel perspektif (dengan titik lenyap).

Apabila sebuah kubus kita letakkan pada suatu bidang

datar yang sisi depannya sejajar dengan proyeksi sedang

bagian rusuk-rusuknya napak menuju ke satu titik lenyap.

Gambar 06. Pararel Perspektif (1 titik lenyap).

8

2) Anguler perspektif (dengan 2 titik lenyap).

Jika dari posisi paralel perspektif di atas kita ubah sedikit

dengan menggeser sehingga sisinya tidak ada yang sejajar

karena garis proyeksi menuju dua buah titik lenyap kiri dan

kanan, sehingga sisi alas dan

atapnya akan membentuk sudut terhadap bidang proyeksi.

Gambar 07. Anguler Perspektif (2 titik lenyap).

3) Oblique perspektif (dengan 3 titik lenyap).

Apabila kubus tersebut kita gambar dengan tiga buah titik

sehingga rusuk - rusuknya seakan menuju ke tiga buah titik

tersebut, sehingga tidak ada garis – garis yang sejajar lagi.

Seumpama kita melihat sebuah gedung pencakar langit

makin ke atas makin kecil, demikian ke kiri dan ke kanan

(lihat gambar dibawah)

Gambar 07. Oblique Perspektif (3 titik lenyap).

9

C. GAMBAR BENTUK.

1. Pengertian.

a. Arti Menggambar

Dalam ilmu bahasa kata menggambar berasal dari kata

dasar gambar yang mendapat imbuhan awalan me-,

dengan kata asalnya akan menimbulkan peristiwa

persengauan atau mengalami proses nasalisasi. Sehingga

kita dapat memahami bahwa kata menggambar dan kata

gambar memiliki pengertian yang berbeda. Menggambar

yang artinya kegiatan manusia membuat gambar,

sedangkan yang dimaksud dengan gambar ialah hasil

tiruan benda mati atau hidup.

Jadi, menggambar ialah semua kegiatan berkarya yang

menghasilkan karya seni rupa dua dimensi (matra)l atau

suatu karya seni rupa yang mempunyai ukuran panjang

dan lebar.

b. Arti Bentuk dan Sifatnya

Istilah bentuk dalam bahasa Indonesia dapat berarti

bangun (Shape) atau bentuk plastis (Form). Setiap benda

mempunyai bangun dan bentuk plastis. Bangun ialah

benda yang polos seperti yang terlihat oleh mata sekedar

menyebutkan sifatnya.

c. Menggambar bentuk

Menggambar bentuk adalah menggambar dengan meniru

bentuk objek alam atau obyek benda yang

sebenarnya. Dengan Kata lain, pengertian Gambar bentuk

adalah gambar yang dibuat sesuai dengan kondisi aslinya.

Bentuk dasar benda

• Kubus

• Balok

• Piramid/limas

• Silinder/tabung

• Kerucut

10

• Bola

Dalam bidang seni rupa, terdapat 2 (Dua) bentuk, yaitu:

• Bentuk Figuratif (bentuk nyata sesuai dengan

aslinya)

• Bentuk Nonfiguratif (bentuk yang tidak nyata)

Selain itu, dapat juga digolongkan dalam:

• Bentuk Abstrak, merupakan bentuk yang tidak nyata

atau tidak meniru benda yang ada di alam

• Bentuk Geometris, merupakan bentuk yang

beraturan

• Bentuk Non-geometris, merupakan bentuk yang

tidak beraturan

• Bentuk Stilasi, merupakan bentuk yang dihasilkan

dari modifikasi bentuk hewan maupun tumbuhan.

Contohnya pada batik.

• Bentuk Visual Realistis atau Naturalis, bentuk yang

ada di alam dan dibuat sesuai dengan kondisi

aslinya.

2. Prinsip gambar bentuk

a) Perspektif, merupakan prinsip menggambar sesuai

dengan penglihatan. Objek gambar yang dekat

digambar lebih besar, tinggi, dan jelas.

b) Proporsi, merupakan perbandingan antara bagian

yang satu dengan bagian yang lain secara

menyeluruh

c) Komposisi, diartikan dengan susunan atau letak

objek gambar yang menyatu

d) Gelap – Terang (Half – Tone). Bagian benda yang

terkena cahaya akan tampak terang (putih atau

warna muda). Sedangkan yang tidak terkena cahaya

berkesan gelap (hitam atau warna tua).

e) Bayang – bayang (Shadow) untuk menunjukkan

kesan tiga dimensi (realis).

11

3. Langkah menggambar bentuk

a) Pengamatan : kegiatan mengenali objek yang akan

digambar

b) Sketsa : gambar dasar (gambar yang belum jadi)

c) Menentukan gelap-terang dengan memperhatikan

arah cahaya.

d) Menentukan teknik dengan menyesuaikan alat dan

bahan yang digunakan. Bila menggunakan pensil

gambar (warna), teknik arsir atau dusel lebih cepat.

Dahulukan warna muda dan warna gelap tidak harus

hitam.

e) Sentuhan akhir dengan memberikan penekanan

pada karya gambar bentuk.

4. Pendekatan dalam gambar bentuk

a) Pendekatan Dengan Model, berarti dalam

menggambar tersedia benda yang menjadi objek

gambar. Keuntungan pendekatan dengan model:

1. Objek gambar lebih jelas

2. Ketepatan sudut gambar lebih terjamin

b) Pendekatan Tanpa Model, mempunyai arti bahwa

kegiatan menggambar tidak disertai adanya contoh

atau benda sebagai objek gambar.

12

5. Teknik menggambar bentuk

a) Teknik linear merupakan teknik menggambar

dengan menjadikan garis sebagai unsur utama;

Gambar 08. Teknik Linear.

b) Teknik Blok merupakan cara menggambar dengan

menggunakan satu warna;

Gambar 09. Teknik Blok.

13

c) Teknik Arsir merupakan cara menggambar dengan

garis – garis sejajar atau menyilang untuk

menentukan gelap – terang objek gambar sehingga

tampak seperti Tiga Dimensi;

Gambar 10. Teknik Arsir.

d) Teknik Dusel merupakan cara menentukan gelap –

terang pada gambar dengan menggoreskan pinsil

dalam posisi miring /rebah;

Gambar 11. Teknik Dusel.

14

e) Teknik Pointilis merupakan cara menentukan gelap

– terang dengan memberi titik – titik padat untuk

bagian gelap dan titik – titik yang jarang untuk

bagian yang agak terang;

Gambar 12. Teknik Pointilistis.

f) Teknik Aquarel merupakan cara menggambar

dengan menggunakan sapuan tipis pewarna cat air,

sehingga hasilnya tampak transparan atau tembus

pandang;

Gambar 13. Teknik Aquarel.

15

g) Teknik Plakat merupakan cara menggambar

menggunakan bahan cat air atau cat poster dengan

sapuan warna tebal, sehingga hasilnya tampak

pekat dan menutup.

Gambar 14. Teknik Plakat.

D. PENGETAHUAN DASAR DKV

1. Pengertian dan Sejarah Desain Komunikasi Visual

Desain Grafis sering disebut dengan Grafis

Komunikasi atau Desain Komunikasi Visual. Beberapa

istilah tersebut sering menjadi pertanyaan bahkan

perdebatan, karena pada perguruan tinggi sering

menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual (DKV),

sedangkan kursus-kursus sering menggunakan istilah

Desain Grafis, dan di SMK Seni Rupa (dahulu SMSR)

menggunakan istilah Grafis Komunikasi.

Graphic Design atau Desain Grafis adalah suatu

istilah penamaan yang mengacu pada latar dua matra atau

dua dimensi yang bervariasi baik format dan

kompleksitasnya ( Preble, Duane and Sarah,1985:211).

Sedangkan Graphic Communication atau Grafis

Komunikasi lebih menekankan pada aspek komunikasi

yang terkandung di dalamnya (Feldman, Edmund

Burke,1987:62). Sedangkan dari sudut media karena sifat

keberadaannya yang kasat mata maka hal ini sering

diistilahkan dengan Visual Communication Design atau

Desain Komunikasi Visual (Freddy Adiono Basuki, 2000:1).

Sebenarnya masalah perubahan nama dari Desain

Grafis menjadi Desain Komunikasi Visual di Indonesia lebih

16

disebabkan oleh tuntutan industri saja. Cakupan materinya

ditambah dan targetnya diperluas. Desain Grafis lebih

mengacu pada profesi yang lebih dulu ada, pada saat

ruang lingkup desainer grafis lebih banyak menggunakan

media cetak. Seiring berkembangnya zaman, muncul

media baru sehingga pesan visual tidak lagi hadir sebagai

media cetak saja tetapi juga hadir di media elektronik

seperti film dan TV dan akhirnya di media interaktif seperti

web di internet. Media-media baru tersebut tentunya

membutuhkan desain yang berbeda dibanding dengan

media cetak karena posisi media elektronik dan interaktif di

masyarakat untuk waktu-waktu sekarang sedang “hot”,

sehingga sebetulnya untuk pengistilahannya akan lebih

tepat jika menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual.

Sejatinya, desain grafis erat hubungannya dengan

proses cetak mencetak. Melalui media cetakan ini, desain

grafis berfungsi sebagai media penghubung antara pihak

yang berkepentingan guna mengantisipasi kebutuhan-

kebutuhan baik yang datangnya dari dunia usaha/bisnis

maupun bidang sosial dan hal-hal yang berkaitan dengan

media komunikasi. Tujuan desain grafis di sini bersifat

komersil dan sosial. Tujuan komersil jelas berfungsi untuk

menciptakan karya desain grafis yang mampu memberikan

propaganda kepada masyarakat untuk membeli produk

komersil guna mendapatkan keuntungan sebesar-besarnya.

Sedangkan desain grafis yang memiliki tujuan sosial

lebih menitikberatkan pada penyampaian informasi dan

pesan sosial kepada masyarakat atau yang lebih sering

disebut dengan Iklan Layanan Masyarakat.

2. Manusia Sebagai Komunikator Grafis

Manusia dilahirkan sebagai “Komunikator Grafis”.

Kenapa? Kok bisa? Komunikasi Grafis merupakan salah

satu bagian yang paling natural atau alami dalam informasi

komunikasi karena merupakan hal yang alami seperti

halnya kita berbicara atau berjalan yang tentunya melalui

proses pembelajaran dan adaptasi. Sebagai contoh

seorang anak balita yang sedang menggoreskan pensil

17

atau pastel di atas kertas, dari sekedar coretan yang tidak

berbentuk, lama kelamaan menjadi mirip sesuatu , entah

berupa gambar sosok orang, binatang, bunga atau sesuatu

yang lain. Kemudian seiring bertambahnya usia, manusia

akan semakin dapat mengorganisir dan kemudian

membentuk sesuatu hal yang lebih dapat dimengerti oleh

orang lain, maka dari sinilah diketahui bahwa seorang

manusia sudah menjadi “Komunikator Grafis” yang

kemudian apabila dikembangkan akan menjadi suatu

bentuk komunikasi yang lebih kompleks lagi yaitu yang

sering disebut dengan “Desain Grafis”, yaitu usaha

penyampaian komunikasi atau informasi melalui bahasa

gambar atau visual maupun tulisan.

Desain grafis sebagai salah satu cabang dari disiplin

desain hakikat keberadaannya merupakan hasil upaya

pengungkapan pemecahan masalah yang di dalamnya

terdapat dua hal penting yaitu proses dan konsep. Proses

merupakan proses berfikir akan membentuk sesuatu

dengan menggabungkan antara fakta, konstruksi, fungsi,

dan estetika, sedangkan konsep adalah untuk

memecahkan fenomena bentuk, bahan, teknik, rupa, fungsi

guna yang dinyatakan dalam bentuk gambar. Jadi, pada

hakikatnya sebuah desain adalah merupakan sebuah

proses yang dimulai dari penggalian ide, memilih dan

menyusun elemen desain, bentuk, bahan, sampai pada

tahap pemecahan masalah yang dicipta menjadi suatu

tatanan atau susunan bentuk yang harmonis, estetis, dan

komunikatif.

Jadi, Desain Grafis merupakan karya yang padat

teknologi, karena memiliki dampak komprehensif kepada

khalayak sasaran, sebab keberadaannya mampu

menginformasikan produk baru kepada konsumen, memiliki

kharisma untuk mengajak konsumen membeli dan

menggunakan barang jasa yang ditawarkan, dan mampu

merangsang khalayak untuk berfikir perihal yang selama ini

tidak terpikirkan.

18

3. Fungsi Desain Grafis pada Perjalanannya

a. Masyarakat Prasejarah

Desain grafis sebagai media komunikasi melalui

gambar atau gambar yang memiliki pesan tertentu telah

dikenal sejak zaman prasejarah. Desain grafis hampir

setua peradaban manusia. Hal ini dapat dilihat pada zaman

Palaeolithicum di Gua Lascaux Prancis Selatan telah

ditemukan gambar-gambar binatang dari manusia pra

sejarah. Gambar itu berupa goresan dengan pigmen hitam

kemerahan yang dicampur dengan arang dan bahan

pencampurnya adalah lemak binatang. Goresan pada

dinding tersebut memang bukan dibuat untuk tujuan seni

atau keindahan, tetapi hanyalah sebagai komunikasi visual

untuk tujuan ritual dan praktis demi kelangsungan hidup

mereka. Meski demikian pada saat manusia prasejarah

tersebut memilih media, menentukan awal goresan, dan

memperhitungkan ukuran gambar, sebenarnya mereka

telah mendesain (Mawardi Rahimin, 1996:1).

Lukisan dinding gua lainnya yang ada di Indonesia,

ditemukan di dinding Gua Pattae Kere di dekat Maros,

Sulawesi Selatan berupa lukisan babi hutan yang fungsinya

sama seperti yang terdapat di Gua Lascaux (Soedarso Sp,

2006:3).

Masyarakat pada masa itu meninggalkan pesan

melalui gambar-gambar. Mereka dapat bercerita dan

memberikan catatan bagaimana berburu dan di daerah

mana padang perburuannya yang terbaik melalui bahasa

gambar. Pada masa ini para ahli sejarah dapat belajar

banyak tentang tatacara berburu pada masyarakat zaman

prasejarah, struktur kelompok dan kepercayaannya dengan

“membaca” gambar-gambar yang terdapat pada gua dan

situs-situs lainnya.

b. Bangsa Mesir

Bangsa Mesir termasuk salah satu di antara

masyarakat yang pertama kali menciptakan bentuk tulisan

menggunakan gambar-gambar. Gambar tulisan tersebut

19

yang dikenal dengan sebutan Huruf Hieroglyphe. Bangsa

Mesir menggunakan gambar-gambar tersebut untuk

menceritakan peristiwa besar yang terjadi pada masa itu,

yang biasanya digoreskan pada dinding piramid. Gambar-

gambar pada dinding piramid berbentuk seperti lembaran-

lembaran komik yang dalam gambar adegan terdapat huruf

hieroglyphe tersebut.

c. Bangsa Yunani dan Romawi

Bangsa Yunani dan Romawi mengembangkan

sistem komunikasi yang disebut tulisan. Mereka

mengembangkan abjad dan menciptakan buku-buku dalam

bentuk gulungan. Pada awalnya alfabet latin hanya terdiri

dari 21 huruf saja, yaitu A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N,

O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z

ditambahkan dalam alfabet latin untuk mengakomodasi

kata yang berasal dari Yunani. Tiga huruf tambahan yaitu J,

U, dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga

jumlah keseluruhan huruf alfabet latin menjadi 26

(http//www.desaingrafisindonesia.com). Penggunaan

alfabet dalam penulisan buku-buku menggunakan huruf

latin dan gambar-gambar untuk memaparkan dan

meninggalkan sejarah tentang mereka kepada generasi

yang akan datang. Hanya saja permasalahannya untuk

bahasa tulis biasanya hanya dimengerti oleh kaum

terpelajar saja, sehingga gambar-gambar masih

merupakan perwujudan dalam berkomunikasi untuk

menyampaikan sebuah pesan. Monumen yang

memberikan catatan dan informasi tentang kejayaan

bangsa Romawi pada saat itu adalah Triumphal Arch, yang

berupa gambar-gambar yang sederhana dan dipadu

dengan tulisan terkait dengan peristiwa kerajaan.

d. Abad Pertengahan

Pada abad ini permasalahan terkait dengan

keagamaan sangat populer. Catatan tulisan yang dibuat

oleh para ahli filosofi hanya dapat dibaca dan dipelajari

oleh dewan gereja maupun orang kaya. Sedangkan orang

20

miskin cara menyampaikan pesan adalah menggunakan

media gambar yang dilukiskan pada dinding dan langit-

langit atap gereja. Hal ini memiliki maksud bahwa dengan

diletakkan di sana orang-orang akan dapat membaca

cerita-cerita kitab suci. Lukisan dinding karya Michellangelo

yang berjudul “Pengadilan Terakhir/Hari Kiamat”

menceritakan tentang pesan yang akan terjadi pada

manusia di akhir dunia.

e. Abad ke-15

Perkembangan proses cetak-mencetak dimulai pada

abad ke-15 dengan diketemukannya mesin alat cetak oleh

Johannes Gutenberg (1398-1468) di Jerman. Pada tahun

1455 di Mainz Jerman untuk pertama kalinya hasil cetakan

yang dibuat adalah 42 baris kalimat yang diambil dari Bible

menggunakan jenis huruf Textura Blackletter (Hill, Will,

2005:10-11).

Gambar 15: Jenis huruf Textura Blackletter

Gambar 16: Johannes Gutenberg (Penemu Mesin Cetak)

Selain sebagai penemu mesin cetak tinggi (hand

press), Johannes Gutenberg merupakan inspirator yang

luar biasa bagi perkembangan seni menyusun huruf

21

(tipografi) dan seni ilustrasi untuk menghiasi sampul dan

halaman buku. Temuan teknologi cetak inilah yang

membuka peluang akan pemenuhan hasrat seni visual

terhadap huruf dan gambar (ilustrasi) untuk meningkatkan

kualitas layanan manusia di bidang informasi grafis

semakin terbuka.

f. Revolusi Industri

Setelah periode cetak tinggi pada masa Johannes

Gutenberg adalah Revolusi Industri yang berlangsung

sekitar abad ke-18. Pada masa ini peradaban manusia

mulia bergeser ke arah teknologi baru yang lebih

revolusioner, yaitu perubahan dari kerja tangan menjadi

kerja mesin karena banyak ditemukan sumber- sumber

baru, yaitu mesin uap dan listrik. Mesin-mesin yang tercipta

telah memiliki kaidah-kaidah estetika tersendiri sebagai

estetika mesin yang tentunya berbeda dengan kaidah

estetika manual atau kerja tangan. Mesin lebih memiliki

daya akurat dibading dengan kerja tangan. Hal tersebut

menjadikan konsekuensi sikap dan perilaku yang berbeda,

sebagai tantangan desain grafis untuk dapat menangkap

dan memanfaatkan perubahan yang terjadi akibat revolusi

industri untuk melahirkan konsep-konsep beriklan yang

efektif.

Tema-tema yang diangkat dalam karya desain grafis

terutama poster lebih beragam. Seniman Henri de

Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad

ke-19, dengan posternya yang menggambarkan simpati

terhadap ras manusia, poster tentang pertunjukan. Pada

masa inilah Toulouse-Lautrec berhasil membantu

tercapainya peleburan industri dan seni.

22

Gambar 17: Poster karya Henri de Toulouse-Lautrec yang

berjudul Aristide Bruant

Menjelang abad ke-20 era modernisme terbentuk

oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat

(1908-1933) , di mana sebuah dogma yang menjadi nafas

desain modern, yaitu “Form Follows Function” yang

dilontarkan oleh Louis Sullivan merupakan ungkapan

penentangan terhadap karya-karya tradisi yang bersifat

ornamental dianggap tidak sesuai dengan ‘estetika mesin’,

karena desain tanpa dekorasi akan lebih cocok dengan

‘bahasa mesin’ (Arnston, Amy E., 2007:26).

Pergerakan-pergerakan desain banyak bermunculan

sebagai akibat dari revolusi industri antara lain adalah

Dadaisme (1916-1923) yaitu pergerakan seni dan

kesusastraan yang berusaha menemukan suatu kenyataan

asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk

estetik yang membawa gagasan baru cenderung tidak

rasional yang disengaja, sinis dan anarki, penolakan

terhadap hukum keindahan. Selanjutnya berkembang pada

masa De Stijl (1916) sebagai sebuah gaya yang

berkembang di Belanda yang merupakan seni dan

pergerakan desain yang dikembangkan sebuah majalah

dari nama yang sama yang ditemukan oleh Theo Van

Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi empat kuat

menggunakan warna-warna dasar dan komposisi asimetris.

Constructivism (1918) sebagai pergerakan seni modern

yang dimulai di Moscow yang ditandai dengan metode

industri untuk menciptakan objek geometris, dan

23

pandangan konstruktivisme Rusia berpengaruh pada

pandangan yang sifatnya modern dengan penggunaan

huruf Sans Serif berwarna merah dan hitam yang diatur

dalam blok asimetris. Bauhaus (1919) memulai suatu

pendekatan yang segar dalam mendesain mengikuti

Perang Dunia Pertama dengan suatu gaya yang

dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan

(http//www.desaingrafisindonesia.com).

Gambar 18: The Red and Blue Chair Rancangan Gerrit

Rietveld

Gambar 19: Model Menara Tatlin (Monumen untuk

Komunis Internasional)

g. Perang Dunia

Pecahnya Perang Dunia merupakan muara dari

konflik kepentingan masyarakat dari masa revolusi industri.

Situasi masa Perang Dunia ini fungsi desain grafis banyak

digunakan untuk mengobarkan semangat juang bertempur

melawan musuh, menyebarluaskan informasi propaganda

24

dari Sang Pemimpin, doktrin-doktrin kepada masyarakat,

serta himbauan kepada masyarakat untuk ikut serta

membela negara. Salah satu contoh propaganda yang

berhasil adalah poster karya James Montgomery Flagg

yang menjadikan dirinya sendiri sebagai model dalam

poster memakai pakaian khas yang biasanya dipakai oleh

Presiden Abraham Lincoln sebagai simbol kegigihan

perjuangan melawan perbudakan untuk mendapatkan

simpati public, serta memakai topi simbol bendera Amerika

dalam posisi berdiri sambil tangannya menunjuk ke arah

pembaca dengan headline yang berbunyi ‘I WANT YOU

FOR U.S. ARMY’ sebagai seruan dan himbauan kepada

pemuda-pemuda Amerika Serikat dan ternyata strategi

dengan simbol-simbol kebangsaan ini mampu merekrut

para pemuda untuk ikut ambil bagian dalam program bela

Negara di Amerika Serikat pada saat berkecamuk Perang

Dunia I.

Strategi pendekatan yang kreatif dan cerdik dari

desainernya dalam membaca kebutuhan masyarakat pada

zamannya dengan menggunakan tokoh yang tepat sebagai

model, didukung dengan bahasa yang efektif dan

komunikatif menjadikan poster ini efektif mencapai tujuan

bahkan cukup monumental terutama bagi masyarakat

Amerika Serikat hingga saat ini dengan panggilan Paman

Sam sebagai lambang panggilan terhadap semangat

nasionalisme di Amerika Serikat.

Gambar 20: Poster karya James Montgomery Flagg

(Simbol Paman Sam yang populer hingga saat ini)

25

h. Abad ke- 21

Akhir Abad ke-20 dan memasuki abad ke-21

merupakan era yang hampir semua orang dapat membaca

dan menulis menjadikan persoalan apakah gambar atau

diagaram masih diperlukan untuk berkomunikasi?

Jawabannya: Tentu! Karena untuk dapat memahami dan

mengerti tentang bentuk-bentuk yang kompleks dalam

komunikasi diperlukan tampilan gambar atau grafis agar

dapat membantu dan memperjelas makna tentang sebuah

tulisan.

Persoalan-persoalan yang muncul semakin beragam

dengan berkembangnya isu-isu antara lain tentang

lingkungan, konflik, dan persoalan-persoalan sosial lainnya,

menjadikan desain grafis berfungsi sebagai penggugah

kesadaran masyarakat akan bahaya ancaman global

warming yang bersumber dari kerusakan alam, eksploitasi

sumber daya alam yang berlebihan, dan persoalan sosial

lainnya (Umar Hadi, 2007:9- 10). Dari segi komersil, desain

grafis diharapkan mampu memenuhi harapan-harapan para

pengusaha dalam memasarkan produk-produknya dalam

kaitannya dengan promosi periklanan (advertising

campaign) sehingga dapat dikonsumsi oleh masyarakat

sebagai upaya meningkatkan ekonomi usahanya.

Era globalisasi menjadikan upaya-upaya

penyebaran informasi dan pesan menjadi lebih canggih

karena didukung oleh teknologi yang memungkinkan

interaksi penyampaian informasi dan pesan antar Negara

menjadi semakin tak terbatas.

Gambar 21: Iklan Media Cetak

26

4.Lingkup Kerja dan Tugas Desainer Komunikasi Visual

Desain grafis sebagai bidang ilmu yang meliputi

banyak aspek mulai dari seni, komunikasi, teknologi hingga

sosial budaya. Aspek seni rupa misalnya, harus

mempelajari dasar-dasar seni rupa seperti komposisi,

warna, layout, tipografi, ilustrasi serta aplikasinya dengan

teknologi seperti reproduksi grafika, fotografi dan komputer.

Desain grafis memiliki jelajah wilayah yang sangat luas.

Area kerja kreatif desain grafis di antaranya: desain poster,

brosur, desain kartu nama, kop surat, amplop, map, bolpoin,

pensil. Profil usaha, corporate identity yang terdiri dari logo

dan trade mark beserta aplikasi penerapannya. Desain

grafis lingkungan berupa sign system: papan penunjuk arah,

papan nama, dan papan infografis seperti chart, diagram,

statistik, denah lokasi.

Desain label, etiket, dan kemasan produk. Ragam

desain percetakan dari mulai prepress sampai hasil

cetakan akhir. Desain perwajahan buku, koran, tabloid,

majalah, dan jurnal. Desain sampul kaset dan DVD-VCD.

Desain kalender, tshirt, kartu pos, perangko, dan mata

uang. Desain pin up, cocard, sticker, id card, undangan,

kartu ucapan, desain tiket, karcis, sertifikat, ijazah, desain

tipografi, ilustrasi, dan komik.

Gambar 22: Desain Kartu Natal

27

Gambar 23: Desain Tshirt

Perkembangan desain grafis pada saat ini terkait

dengan wilayah kerjanya tidak lagi hanya dibutuhkan pada

industri cetak dan periklanan saja, melainkan lebih luas lagi

ruang lingkupnya. Berbagai bidang yang membutuhkan

kerja desain grafis antara lain (http//www.tipsdesain.com):

a. Advertising (desain grafis untuk periklanan)

b. Web Design ( desain tampilan website)

c. Movie Production (desain movie title, motion

graphic)

d. Game Design (desain tampilan game, desain

karakter)

e. Printing Industry (desain label, packaging)

f. Editorial Design (layout koran, majalah, tabloid)

g. Book Design (desain cover, layout isi buku)

h. Information Design (sign system, desain peta/denah)

i. Branding Company (logo, brand/trade mark)

j. Type Design (desain huruf/tipografi, eksperimen

tipografi)

5.. Tugas Desainer Grafis

Tahapan kinerja desain grafis adalah dimulai dari

adanya suatu kasus, kemudian permasalahan tersebut

diidentifikasi, mengumpulkan data, menemukan ide dan

gagasan, sampai pada perancangan, pendayagunaan

elemen desain, layout dan proses teknis, akhirnya tercipta

karya desain grafis yang sesuai dengan kebutuhan yang

diharapkan. Rumusan kinerja desain grafis dilakukan

sebagai upaya pemecahan masalah yang selalu

28

berorientasi pada pengumpulan data, kemudian diolah

sebagai bentuk perancangan dua dimensional dengan

mendayagunakan elemen-elemen desain seperti garis,

warna, bentuk, dan sebagainya, dengan berpegang pada

kaidah dan prinsip desain seperti komposisi, harmony,

balance, dan unity.

Tugas utama seorang desainer grafis adalah

menjadi pemecah masalah (problem solver) untuk

kebutuhan komunikasi dalam bentuk visual. Ada sebuah

mitos yang mengatakan bahwa seorang desainer grafis

adalah seorang jagoan yang mampu “menyetir” komputer

grafis dengan segala program-programnya, piawai dalam

membuat ilustrasi dengan pensil, rapido, tinta, cat poster,

airbrush, tetapi lebih dari itu yang paling hakiki adalah

bahwa seorang desainer grafis adalah seorang perancang,

pencetus, dan penemu ide pertama. Seorang desainer

grafis memiliki tanggung jawab untuk mewujudkan

komunikasi verbal menjadi komunikasi visual agar sebuah

pesan dapat dengan mudah diterima konsumen dengan

pencitraan yang baik.

Seorang desainer grafis dalam merancang karyanya

seringkali menemukan kendala atas justifikasi desain yang

dibuatnya. Penting untuk membuat desain grafis menjadi

‘enak dilihat’. Dari sisi pelaku bisnis mengalami kesulitan

untuk mengetahui kapan sebuah desain akan dianggap

selesai dan sukses, dan dari sisi publik ada yang begitu

sulit memahami, rumit dijelaskan filosofinya, dan ada pula

desain yang mudah dicerna, bahkan banyak juga desain

yang terkesan tidak sesuai dengan apa yang

dikomunikasikan.

Untuk menghasilkan sebuah desain grafis yang baik,

seorang desainer grafis harus memahami konsep dan

strategi promosi dalam proses perancangan karya desain

grafis. Konsep perancangan grafis meliputi 4W dan 2H

(Rhenald Kasali, 2007:24), yaitu:

a. What (positioning), apa yang ditawarkan dari produk

atau pesan yang diiklankan, atau ingin dijual sebagai

29

apa.

b. Who (segmen konsumen), siapa yang cocok

dijadikan sasaran pasar dilihat dari segi demografi

dan psikografi.

c. How (kreativitas), bagaimana membujuk calon

pembeli agar tertarik, menyukai, dan loyal.

d. Where (media dan kegiatan), di mana saja daerah

atau pasar yang perlu digarap, serta media dan

kegiatan apa yang cocok untuk daerah pasar

tersebut.

e. When (penjadwalan), kapan kegiatan tersebut

dilaksanakan dan akan memerlukan waktu berapa

lama.

f. How much (anggaran), seberapa jauh intensitas

kampanye atau berapa banyak dana yang tersedia

untuk membiayai periklanan tersebut.

Dari 4W dan 2H seperti yang disebutkan di atas kiranya

sebuah tampilan desain grafis akan mampu mempengaruhi

orang lain karena prinsip-prinsip tersebut telah diterapkan,

maka pendekatan desain grafis akan lebih menyentuh motif

yang menggerakkan atau mendorong perilaku konsumen

untuk menerima dan melakukan gagasan atau pesan

dalam sebuah karya desain grafis.

Desainer Grafis harus mampu menentukan strategi

dalam desain yang diperlukan sebagai upaya proses

menyampaikan pesan secara efektif dan efisien. Desainer

grafis perlu merancang strategi komunikasi sebagai bekal

pemahaman produk atau jasa yang akan dikomunikasikan,

memahami proses kerja perancangan dan produksi sampai

pada tahap pemasangan, menguasai pemasaran serta

tajam sasaran, sehingga dapat disimpulkan bentuk

pendekatan yang mudah dipahami/komunikatif. Perlunya

menyusun strategi kreatif untuk mengoptimalisasi dan

memaksimalkan tata kerja pengumpulan data, menganalisa

dan merumuskan masalah, menyusun proses perancangan

serta kreatif dalam mempertimbangkan banyak aspek yang

terkait sehingga pesan menjadi atraktif, kreatif, dan

istimewa.

30

Menjadi seorang desainer grafis memang tidak

mudah, karena tugas-tugas yang menyertai cenderung

kompleks. Tuntutan desainer grafis yang paling utama

adalah memiliki kemampuan mengidentifikasi, merancang,

hingga akhirnya memilih simbol atau tanda yang sesuai

dengan konteksnya.

Karya desain grafis bukan karya yang bebas, dalam

arti di dalam proses kelahirannya terjadi semacam dialog

yang bermuara pada eksekusi desain grafis sesuai dengan

kebutuhan antara satu pihak dengan pihak lain sebagai

usulan pemecahan masalah atau ide.

31

E. PENGETAHUAN DASAR KOMPUTER

Pada awalnya komputer adalah sebuah alat yang

digunakan untuk melakukan kegiatan komputasi akan

tetapi dalam perkembangan selanjutnya komputer telah

menjadi bagian hidup banyak orang. Kita dapat

menggunakan komputer untuk mendukung berbagai

macam aktivitas berkehidupan sehari-hari mulai dari

penghitungan matematis yang rumit, pembukuan, aktivitas

kreatif hingga kebutuhan untuk bersosialisasi dan

bersenang-senang.

Wujud komputer pun berubah seiring waktu. Jika

dahulu kala, sebuah komputer memiliki ukuran sebesar

sebuah ruangan, sekarang komputer telah menjadi

semakin portabel, sehingga bisa diletakkan di pangkuan

anda (laptop), masuk ke dalam saku celana anda

(smartphone), bahkan bisa anda pakai (smart-watch dan

google-glass).

Gambar 24: ENIAC, Komputer generasi awal

Gambar 25: Personal Computer

32

Gambar 26: Smartphone

Gambar 27: Smartwatch

Gambar 28: Google-Glass

Dalam menggunakan komputer, biasanya anda akan

mengakses aplikasi (program komputer). Ada berbagai

macam aplikasi yang sangat mudah digunakan. Microsoft

word dan Libre-office word misalnya. Dengan mudah anda

bisa mengetikkan dokumen, memberikan nomor halaman,

memberikan format-format yang menawan serta

mencetaknya pada kertas. Adobe photoshop dan Gimp,

memungkinkan anda mengedit foto dengan mudah,

menghilangkan kerutan wajah dan jerawat, bahkan

membuat kulit anda terlihat lebih cerah tanpa perlu

menggunakan krim pemutih wajah.

Kebanyakan aplikasi komputer yang ada memang

33

sengaja dibuat untuk kemudahan dan disesuaikan dengan

kebutuhan pengguna. Sebagai calon desainer komunikasi

visual, anda akan banyak berurusan dengan program-

program pengolah gambar digital, animasi 2D dan 3D, tata

lay-out dan lain sebagainya. Meskipun demikian harus

dipahami bahwa faktor utama yang akan membuat anda

menghasilkan sebuah karya desain yang bagus dan baik

adalah manusianya dan bukan alat apa yang anda pakai,

karena secanggih apapun senapan yang digunakan yang

terpenting adalah penembaknya.

Bagian-bagian komputer yang harus anda pahami

sebelum mengoperasikan program komputer antara lain

akan dibahas di bawah ini.

Monitor

Monitor adalah bagian dari komputer yang berfungsi

untuk menampilkan antar-muka untuk pengguna. Ada

berbagai macam monitor. Ada monitor CRT, yakni monitor

yang tampak menonjol di bagian belakangnya. Monitor ini

memakan daya listrik yang cukup besar dan saat ini sudah

mulai ditinggalkan. Ada pula monitor LCD (Liquid Crystal

Display). Monitor LCD memiliki layar datar, dan terkadang

dilengkapi pula dengan fasilitas touch-screen (layar sentuh),

seperti yang terdapat di banyak handphone modern.

Beberapa monitor memiliki fasilitas untuk mengatur

kecerahan (brightness) dan kontras. Jika anda

menggunakan monitor CRT, usahakan untuk

menyempatkan waktu mengedipkan mata atau

memandang ke tempat yang agak jauh setiap beberapa

saat, demi kesehatan mata anda. Monitor CRT memiliki

frekuensi kedipan yang sangat cepat. Terkadang ini

mengacaukan refleks mata untuk berkedip, dan membuat

mata menjadi kering dan lelah. Jika anda memperhatikan

lebih lanjut, pada monitor anda, akan terdapat tampilan

desktop (tergantung pada operating system yang anda

gunakan). Jika anda menggunakan windows xp maka

tampilannya adalah seperti pada gambar 1. (saran:

dukungan official terhadap windows xp dari microsoft telah

34

berakhir, sehingga sebaiknya anda menggunakan versi

yang lebih baru seperti windows 7 atau windows 8. Anda

juga bisa menggunakan OS lain seperti Linux).

Keyboard

Keyboard adalah bagian komputer yang digunakan

untuk mengetik. Tidak seperti programmer dan sekertaris

perusahaan, penggunaan keyboard bagi seorang desainer

biasanya lebih banyak untuk mengakses fitur-fitur program

secara cepat yang dikenal dengan shortcut.

Meskipun demikian, aktivitas mengetik juga masih

dilakukan oleh desainer khususnya apabila sudah

menyangkut isi atau content dari karya desainnya. Jika

anda memiliki kemampuan mengetik 10 jari (mengetik

tanpa melihat keyboard), berbanggalah, anda akan dapat

mengikuti mengerjakan tugas dengan lebih baik, mengetik

dengan lebih cepat, mengetahui kesalahan ketik lebih awal,

dan sebagainya. Jika anda tidak memiliki kemampuan

mengetik 10 jari, belajarlah, anda tidak akan menyesal.

Mengetik 10 jari memberikan banyak keuntungan,

salah satunya adalah dapat mengetik sambil tetap melihat

ke monitor. Anda akan dengan mudah mengetahui jika ada

sesuatu yang salah dengan ketikan anda.

Berbicara mengenai mengetik 10 jari, anda akan

menemukan bahwa huruf f dan j di keyboard anda memiliki

tekstur yang agak menonjol. Kedua tombol tersebut adalah

tempat anda meletakkan telunjuk kiri dan kanan.

Gambar 29: Rumah Jari

35

Ada juga beberapa tombol lain yang sering

digunakan. Misalnya tombol Print-Screen, untuk meng-

capture layar. Tombol capslock untuk membuat semua

yang anda ketik menjadi huruf besar SEPERTI INI. Serta

tombol shift untuk mengubah karakter yang anda ketik.

Coba ketikkan karakter ',' dan kemudian coba lagi, dengan

menekan tombol shift (dan tahan) sebelum menekan

tombol ','. Kemudian coba tekan tombol shift (dan tahan),

kemudian tekan tombol 'a'.

Nah, terakhir hati-hati dengan tombol insert. Coba ketikkan

sesuatu, kemudian tekan insert, dan coba ketikkan sesuatu

lagi (dengan kondisi kursor di salah satu huruf).

Selain untuk mengetik, anda juga bisa menggunakan

keyboard untuk menjalankan beberapa perintah secara

cepat. Perintah-perintah khusus yang bisa dijalankan

dengan keyboard disebut "keyboard-shortcut". Anda

mungkin telah mengetahui beberapa shortcut umum seperti

Ctrl+A (select all), Ctrl+C (copy), Ctrl+V (paste), Ctrl+Z

(undo), Ctrl+F (find), dan Ctrl+R (Replace).

Silahkan buka:

http://en.wikipedia.org/wiki/Tabel_of_keyboard_shortcuts

untuk daftar shortcut keyboard yang lebih lengkap. Jangan

merasa terintimidasi, anda tidak perlu menghafalkan

semuanya. Gunakan saja yang menurut anda bisa

mempercepat pekerjaan anda.

Nah, cobalah membiasakan diri dengan keyboard :)

Mouse

Seorang pengguna awam komputer umumnya tak bisa

lepas dari mouse (atau touchpad pada laptop). Mouse

memang sangat memudahkan pengguna. Ini memudahkan

kita untuk memindahkan kursor dari satu tempat ke tempat

lain. Pada dasarnya ada beberapa macam aksi yang bisa

dilakukan menggunakan mouse (beberapa mouse yang

dirancang untuk kepentingan gaming bahkan memiliki

berbagai tombol tambahan):

36

1. Klik kiri (left-click): Biasanya klik kiri berfungsi

untuk melakukan aksi default pada suatu item.

Dalam beberapa kasus, klik kiri juga bisa

berfungsi untuk memindahkan kursor atau

mengeblok dokumen. Cobalah klik kiri di

dokumen ini, tahan dan geser mouse anda

sampai di sini, kemudian lepaskan. Nah, anda

baru saja melakukan kegiatan memblok

dokumen. Klik kiri juga bisa berfungsi untuk

memindahkan lokasi sebuah item. Cobalah buka

desktop anda, lakukan klik kiri di salah satu

shortcut aplikasi, geser ke tempat lain, dan

lepaskan. Kegiatan yang baru saja anda lakukan

ini disebut pula dengan sebutan drag and drop.

2. Double click: Klik kiri yang dilakukan dua kali

umumnya berfungsi untuk membuka

aplikasi/dokumen. Misalnya anda melakukan klik

kiri pada sebuah file musik, maka musik tersebut

akan diputar. Jika anda melakukan klik kiri pada

sebuah file gambar, maka gambar tersebut akan

ditampilkan. Jika anda melakukan klik kiri pada

sebuah aplikasi, maka aplikasi tersebut akan

dijalankan.

3. Klik kanan (right-click): Klik kanan berfungsi

untuk melakukan aksi opsional pada suatu item.

Jika anda melakukan klik kanan di suatu tempat,

umumnya akan terbuka beberapa pilihan yang

bisa anda lakukan. Cobalah blok dokumen ini,

kemudian lakukan klik kanan, maka akan muncul

beberapa pilihan, salah satunya adalah copy

(untuk menyalin baris yang di blok). Kegiatan

copy-paste adalah kegiatan yang sangat disukai

pengguna komputer (terutama oleh mereka yang

malas mengerjakan tugas). Namun terkadang

kegiatan itu ada gunanya juga. Cobalah

membuka aplikasi notepad, salin sebagian

dokumen ini, dan letakkan di notepad.

4. Scroll: Beberapa mouse dilengkapi dengan

37

mouse-wheel yang berfungsi untuk melakukan

scrolling pada dokumen. Coba gerakkan mouse-

wheel anda, dan lihat apa yang terjadi.

Pemindai / Scanner

Pemindai (bahasa Inggris: scanner) merupakan suatu

alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun

sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan

lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan

ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital.

Terdapat beberapa jenis pemindai bergantung pada

kegunaan dan cara kerjanya, antara lain:

• pemindai gambar

• pemindai barcode

• pemindai sinar-X

• pemindai cek

• pemindai logam

• pemindai Optical Mark Reader (OMR)

• pemindai 3 Dimensi

Di antara jenis-jenis pemindai tersebut, pemindai gambar

adalah yang paling sering disebut sebagai pemindai.

Seperti halnya pada pemindai OMR, pemindai gambar juga

dapat digunakan sebagai pemindai LJK. Agar hal tersebut

dapat tercapai, dibutuhkan perangkat lunak dengan

teknologi Digital Mark Reader (DMR).

Bila dikelompokkan berdasarkan cara memasukkan kertas,

pemindai gambar terdiri atas 2 jenis, yaitu:

1. Flatbed

Pada pemindai gambar Flatbed, kertas diletakkan di

atas kaca pemindai, kemudian lampu dan sensor

pemindai akan bergerak menyusuri kertas tersebut

untuk memperoleh gambarnya.

2. Automatic Document Feeder (ADF)

Pada pemindai gambar Automatic Document Feeder

38

(ADF), kertas diletakkan pada baki/tray, lalu satu per

satu kertas akan dimasukkan oleh bagian mekanik

pemindai dengan adanya pad assy dan roller. Pada

saat kertas bergerak di atas lampu pemindai, sensor

pemindai bekerja untuk memperoleh gambar yang

merepresentasikan kertas tersebut. Keunggulan

pemindai Automatic Document Feeder (ADF)

adalah:

o kecepatannya tinggi, dapat mencapai >

10.000 lembar per jam

o dapat membaca dua sisi kertas sekaligus

pada saat yang bersamaan

o dengan imprinter, pemindai dapat

memberikan tanda pada lembaran yang telah

dipindai

o sangat tepat dipasangkan dengan perangkat

lunak berteknologi Digital Mark Reader serta

untuk pengarsipan dan manajemen dokumen.

Gambar 30: Scanner / Pemindai 2D.

Printer

Printer adalah alat yang menampilkan data dalam

bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik, di

atas kertas, atau yang berupa benda 3D. Pencetak

biasanya terbagi atas beberapa bagian, yaitu penggetil

(picker) sebagai alat mengambil kertas dari baki (tray). Baki

ialah tempat menaruh kertas. Tinta atau tinta bubuk (toner)

adalah alat pencetak sesungguhnya, karena ada sesuatu

yang disebut tinta atau tinta bubuk yang digunakan untuk

39

menulis/mencetak pada kertas. Perbedaan tinta bubuk dan

tinta ialah perbedaan sistem; tinta bubuk atau laser butuh

pemanasan, sedangkan tinta atau sembur tinta tak butuh

pemanasan, hanya pembersihan pada hulu pencetak (print-

head) tersebut. mencetak di atas kertas, mencetak di kain,

kaca, film putih, ebonit, dll. Ada pula kabel lentur untuk

pengiriman sinyal dari pengolah pencetak ke tinta atau tinta

bubuk. Kabel ini tipis dan lentur, namun kuat. Pada bagian

belakang pencetak biasanya ada colokan sejajar atau USB

untuk penghubung ke komputer.

Sedangkan printer 3D merupakan printer yang

mampu membentuk benda atau model padat secara tiga

dimensi yang memiliki ruang (panjang, lebar, dan tinggi)

dengan cara mencampur bahan bahan tertentu dan

kemudian mencetaknya menjadi sebuah objek yang

diinginkan. Berbeda dengan printer konvensional yang

menggunakan kertas dan tinta sebagai bahan utamanya,

3D Print menggunakan aneka ragam material sebagai

bahannya.

Gambar 31: Printer

40

Gambar 32: Printer 3D

Graphic Tablet

Tablet grafis (Inggris: Graphic Tablet) adalah

perangkat keras peranti masukan komputer yang

membolehkan pemakainya untuk menggambar dengan

tangan dan memasukkan gambar atau sketsa langsung ke

komputer, layaknya menggambar di atas kertas

menggunakan pensil.

Sebuah tablet grafis terdiri dari tablet digital dan

sebuah kursor ataupun sebuah pena digital. Tablet digital

memiliki permukaan yang pipih sebagai alas gambar yang

terdiri atas perlengkapan elektronik yang dapat mendeteksi

gerakan kursor atau pena digital kemudian

menerjemahkannya menjadi sinyal digital yang dikirim

langsung ke komputer.Setiap titik atau gerakan pada tablet

merepresentasikan titik atau gerakan pada layer monitor,

inilah yang membedakannya dengan fungsi mouse yang

tergantung pada letak kursor. Hasil gambar tidak akan

terlihat pada tablet itu sendiri, melainkan pada monitor

komputer.

Gambar 33: Graphic Table

41

Cloud Computing

Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing)

adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer

('komputasi) dan pengembangan berbasis Internet (awan).

Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana

awan yang sering digambarkan di diagram jaringan

komputer.

Sebagaimana awan dalam diagram jaringan

komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing

juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang

disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di

mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan

sebagai suatu layanan (as a service), [2] sehingga

pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam

awan") [3] tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya,

ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur

teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah

tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing:

"Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."

Gambar 34: Skema Cloud Computing

42

Ada banyak manfaat yang bisa kita ambil dari

cloud computing, yaitu :

• Skalabilitas, yaitu dengan cloud computing kita bisa

menambah kapasitas penyimpanan data kita tanpa

harus membeli peralatan tambahan, misalnya hardisk

dll. Kita cukup menambah kapasitas yang disediakan

oleh penyedia layanan cloud computing.

• Aksesibilitas, yaitu kita bisa mengakses data

kapanpun dan dimanapun kita berada, asal kita

terkoneksi dengan internet, sehingga memudahkan kita

mengakses data disaat yang penting.

• Keamanan, yaitu data kita bisa terjamin keamanan nya

oleh penyedia layanan cloud computing, sehingga bagi

perusahaan yang berbasis IT, data bisa disimpan

secara aman di penyedia cloud computing. Itu juga

mengurangi biaya yang diperlukan untuk

mengamankan data perusahaan.

• Kreasi, yaitu para user bisa

melakukan/mengembangkan kreasi atau project

mereka tanpa harus mengirimkan project mereka

secara langsung ke perusahaan, tapi user bisa

mengirimkan nya lewat penyedia layanan cloud

computing.

• Kecemasan, ketika terjadi bencana alam data milik kita

tersimpan aman di cloud meskipun hardisk atau gadget

kita rusak

Dunia komputasi awan merupakan dunia baru

karena tidak semua orang mengetahui teknologi baru

tersebut. Karena masih baru tersebut muncul beberapa

masalah dalam pengenalannya ke dunia luar. Contohnya

komputasi awan merupakan sarana penyimpanan data

melalui jaringan internet maka internet wajib bagi pemakai

komputasi awan apabila terjadi masalah dalam internet

maka akan menyebabkan komputer tersebut menjadi

lambat karena proses yang terlalu lama. Masalah lain

43

adalah jika suatu perusahaan menggunakan komputasi

awan dalam penyimpanan datanya maka akan sangat

tergantung pada vendor (penyedia layanan komputasi

awan) karena perusahaan tersebut tidak mempunyai

server langsung dalam komputasi awan dan juga apabila

vendor mempunyai layanan backup yang buruk atau

server pada vendor rusak akan menyebabka kerugian

besar pada perusahaan tersebut karena semua data yang

tersimpan pada vendor akan mengalami masalah. Jika

ingin menggunakan komputasi awan juga harus tersedia

bandwidth yang besar karena data yang keluar masuk

dalam sebuah akun tidak sedikit, maka dari itu dibutuhkan

bandwidth yang berukuran besar agar mampu

menampung data yang ditransfer. Masalah keamanan dan

privasi menjadi masalah baru karena jika kita sudah

meletakkan suatu data dalam internet maka itu bisa dilihat

oleh masyarakat luas apabila data tersebut sangat rahasia

maka bisa menyebabkan kefatalan dalam mengelola

sesuatu. Selain itu belum banyak dukungan dari berbagai

pihak karena beberapa masalah dalam komputasi awan.

Beberapa masalah yang timbul disebabkan karena masih

barunya teknologi komputasi awan dalam penyimpanan

sebuah data dalam internet. Masalah lain yang dapat

timbul selain diatas adalah dengan banyak para peretas

yang muncul dari berbagai dunia dalam meretas internet

membuat vendor harus berhati-hati dalam mengelola

sumber daya yang dipakai dalam komputasi awan.