1
PRE-TEST/ POST-TEST (WAKTU: 40 MENIT)
1. Panitia akan menyediakan model untuk anda gambar.
2. Amati dengan seksama dan carilah tempat serta sudut pandang yang menurut anda bagus untuk menggambar model
tersebut!
3. Gambarlah model-model tersebut tersebut dan dilengkapi dengan elemen teks/tipografi pada kertas yang telah
disediakan sehingga menjadi sebuah poster (tema bebas) !
2
A. SKETSA.
Sketsa merupakan lukisan awal yang kasar dan
ringan yang umumnya digunakan sebagai kerangka dalam
menghasilkan karya lukis yang utuh atau sebagai langkah
awal untuk mengemukakan gagasan tentang sesuatu.
Gambar sketsa dapat digolongkan dalam seni rupa murni,
namun tujuannya dapat juga menjadi seni terapan.
Ketika seorang arsitek membuat sebuah sketsa
untuk desain arsitekturnya maka nilai guna pada sketsa
tersebut menunjukkan penerapannya dalam kehidupan
sehari-hari. Kegiatan menggambar sketsa umumnya
dilakukan untuk mendahului kegiatan melukis. Gambar
sketsa yang dihasilkan kemudian disempurnakan dengan
metode tertentu sehingga dihasilkan karya yang disebut
lukisan.
1. Pengertian Sketsa
Menurut Linda Murray dan Peter, Sketsa adalah
rancangan kasar dari suatu komposisi atau sebagian
komposisi dibuat demi kepuasan pribadi. Pada tahap ini
ada beberapa hal yang menjadi acuan yaitu skala,
perbandingan, komposisi, penyinaran dan lain sebagainya.
Sementara menurut H.W Flower, sketsa adalah begitu saja
tanpa persiapan. Merupakan gambaran atau lukisan
pendahuluan yang kasar, ringan dan semata-mata garis
besar. Kegiatan menggambar sketsa pada dasarnya
memerlukan alat dan bahan yang sangat sederhana untuk
dapat membuat tanda goresan.
Beberapa garis yang digoreskan pada bidang datar
dapat memberikan suatu kesan simbol tentang bentuk yang
ada di sekitar kita atau gagasan tentang sesuatu yang
terlihat dan terlintas dalam benak seseorang. Dengan
demikian pikiran dan perasaan dapat diungkapkan dalam
bentuk visual melalui kegiatan menggambar, sehingga
menggambar termasuk kegiatan mendasar dalam berkarya
seni rupa.
3
Gambar 01. Sketsa manusia.
Kegiatan menggambar sketsa dapat dianalogikan
dengan kegiatan menulis. Ketika kita hendak menulis,
sebelum dapat menulis kalimat yang baik kita cenderung
menulis dan merangkai beberapa kata terlebih dahulu
hingga diperoleh kalimat yang sesuai, demikian pula
dengan kegiatan menggambar sketsa. Sebelum dapat
membuat karya seni rupa yang utuh, umumnya para
seniman membuat sketsa terlebih dahulu.
Menurut Fajar Sidik (1981) garis atau penggarisan
merupakan unsur yang paling menonjol hakiki dalam seni
lukis, akan tetapi pada dasarnya terdapat perbedaan antara
sketsa dengan lukisan. Ada ungkapan yang menarik yang
disampaikan oleh Kusnadi, seorang seniman dan kritikus
seni rupa. Sketsa ibarat gesekan biola tunggal, sedangkan
lukisan merupakan sebuah orkes yang lengkap. Ungkapan
ini menyatakan dua hal, pertama, sketsa sebagai ungkapan
estetis dihadirkan secara sangat sederhana karena
menggunakan garis secara hemat dan selektif.
Umumnya sketsa dikerjakan dengan cepat dan
secara spontan. Jika sketsa dibangun oleh unsur-unsur
garis sebagai medium utamanya, lukisan merupakan
ungkapan lengkap, dalam arti penyajiannya dibangun
dengan menggunakan unsur-unsur lain, seperti tekstur,
kedalaman/ruang, gelap-terang, dan warna di samping
unsur garis. Bahkan dalam lukisan, unsur warna menjadi
penting sebagai unsur tambahannya (Schinneller,1966).
4
Sebagaimana halnya dengan karya lukisan, sketsa juga
memiliki keragaman tema, gaya dan teknik
pengungkapannya. Perbedaan yang mencolok hanyalah
pada medium pengucapannya.
Gambar 02. Sketsa sepatu.
2. Jenis-jenis Sketsa
a. Gambar garis besar yaitu sketsa yang membuat
garis-garis bentuk sederhana tanpa rincian dan tidak
selesai.
b. Sketsa cepat yaitu sketsa yang menggunakan
beberapa garis saja untuk menampilkan citra suatu
sketsa yang sudah selesai.
c. Studi citra yaitu sketsa yang berupa coretan dengan
cepat dan kurang terperinci hanya menunjukan
bentuk global.
3. Komposisi Unsur Sketsa
Komposisi memiliki peranan penting dalam
terciptanya sebuah sketsa yang bagus. Komposisi atau
susunan unsur-unsur dalam seni rupa harus berada pada
perbandingan yang tepat agar dihasilkan karya yang pas.
Adapun unsur-unsur dalam sketsa antara lain :
a. Garis
Garis adalah unsur yang memiliki peran utama di dalam
membentuk komposisi. Jenis garis yang dapat
membentuk komposisi : komposisi garis lurus;
komposisi garis lengkung.
5
Gambar 03. Sketsa Landscape
b. Warna
Meskipun umumnya sketsa terdiri dari satu jenis warna,
akan tetapi pengaturan komposisi warna pada objek
sktesa sangat diperlukan agar memberikan kesan
harmonis. Komposisi warna pada sketsa umumnya
diatur berdasarkan gelap terang pencahayaan.
c. Bidang dan bentuk
Bidang dan bentuk adalah unsur yang dibentuk melalui
garis-garis yang disusun atau digores sedemikian rupa.
Keharmonisan dari komposisi bentuk ditentukan dari
berbagai faktor unsur-unsurnya yaitu simetris, asimetris,
sentral, dan diagonal.
Gambar 04. Sketsa dengan mengkombinasian berbagai
unsur bidang dan bentuk.
6
d. Efek pencahayaan
Unsur gelap terang merupakan pelengkap dalam
pengkomposisian warna. Meskipun sketsa cenderung
berupa gambar kasar yang tidak selesai, akan tetapi
goresan-goresan yang dihasilkan kerap kali
menghasilkan efek gelap terang sehingga sebuah objek
dapat diamati dengan cukup jelas.
Gambar 05. Sketsa dengan efek pencahayaan.
4. Aturan Dalam Membuat Sketsa
a. Membuat kerangka gambar yang terdiri dari garis-
garis vertical, horizontal, maupun lengkung secara
tipis.
b. Menggambar garis sekundernya, misalnya melukis
kerangka kubus atau kotak dalam keadaan tipis
c. Menebalkan garis sketsa yang sudah benar.
Ketebalan sesuai dengan karakter jenis garis yang
diinginkan.
5. Fungsi atau manfaat Sketsa
Senada dengan defenisinya, sktesa memiliki beberapa
fungsi yaitu :
a. Untuk lebih memfokuskan gambaran atau gagasan
tema
b. Meminimalisir kesalahan
c. Mempertajam pengamatan
d. Meningkatkan kemampuan koordinasi hasil
pengamatan dan keterampilan tangan.
7
B. GAMBAR TEKNIK. 1. Pengertian
Ilmu perspektif merupakan seni dan ilmu menggambar
suatu benda atau obyek pada suatu bidang datar, gambar
tersebut tampak seperti pandangan mata kita sehari - hari
pada jarak tertentu. Prinsip ilmu menggambar perspektif ini
benda yang kita lihat dalam suatu pandangan mata, apabila
kedudukannya semakin jauh akan semakin kecil dari
ukuran benda sebenarnya. Dan apabila benda yang kita
lihat jauh tak terhingga maka akan kelihatan satu titik. Titik
tersebut dinamakan titik lenyap, dalam pandangan tak
terhingga semua benda akan merupakan titik-titik yang
berderet mendatar dan terletak pada satu garis lurus
mendatar setinggi mata kita, garis ini disebut horizon.
2. Macam–macam Gambar Konstruksi Perspektif
a) Areal Perspektif
Cara menggambar perspektif dimana semua benda yang
dekat dengan pengelihatan kita garis – garis tampak jelas
dan tegas, kemudian benda yang makin jauh garis - garis
kurang jelas.
b) Linear perspektif
Cara menggambar perspektif dengan bantuan titik lenyap
dan garis – garis yang memusat ke titik tersebut. Menurut
pandangan mata / arah memandang maka linear perspektif
dibagi menjadi :
1) Paralel perspektif (dengan titik lenyap).
Apabila sebuah kubus kita letakkan pada suatu bidang
datar yang sisi depannya sejajar dengan proyeksi sedang
bagian rusuk-rusuknya napak menuju ke satu titik lenyap.
Gambar 06. Pararel Perspektif (1 titik lenyap).
8
2) Anguler perspektif (dengan 2 titik lenyap).
Jika dari posisi paralel perspektif di atas kita ubah sedikit
dengan menggeser sehingga sisinya tidak ada yang sejajar
karena garis proyeksi menuju dua buah titik lenyap kiri dan
kanan, sehingga sisi alas dan
atapnya akan membentuk sudut terhadap bidang proyeksi.
Gambar 07. Anguler Perspektif (2 titik lenyap).
3) Oblique perspektif (dengan 3 titik lenyap).
Apabila kubus tersebut kita gambar dengan tiga buah titik
sehingga rusuk - rusuknya seakan menuju ke tiga buah titik
tersebut, sehingga tidak ada garis – garis yang sejajar lagi.
Seumpama kita melihat sebuah gedung pencakar langit
makin ke atas makin kecil, demikian ke kiri dan ke kanan
(lihat gambar dibawah)
Gambar 07. Oblique Perspektif (3 titik lenyap).
9
C. GAMBAR BENTUK.
1. Pengertian.
a. Arti Menggambar
Dalam ilmu bahasa kata menggambar berasal dari kata
dasar gambar yang mendapat imbuhan awalan me-,
dengan kata asalnya akan menimbulkan peristiwa
persengauan atau mengalami proses nasalisasi. Sehingga
kita dapat memahami bahwa kata menggambar dan kata
gambar memiliki pengertian yang berbeda. Menggambar
yang artinya kegiatan manusia membuat gambar,
sedangkan yang dimaksud dengan gambar ialah hasil
tiruan benda mati atau hidup.
Jadi, menggambar ialah semua kegiatan berkarya yang
menghasilkan karya seni rupa dua dimensi (matra)l atau
suatu karya seni rupa yang mempunyai ukuran panjang
dan lebar.
b. Arti Bentuk dan Sifatnya
Istilah bentuk dalam bahasa Indonesia dapat berarti
bangun (Shape) atau bentuk plastis (Form). Setiap benda
mempunyai bangun dan bentuk plastis. Bangun ialah
benda yang polos seperti yang terlihat oleh mata sekedar
menyebutkan sifatnya.
c. Menggambar bentuk
Menggambar bentuk adalah menggambar dengan meniru
bentuk objek alam atau obyek benda yang
sebenarnya. Dengan Kata lain, pengertian Gambar bentuk
adalah gambar yang dibuat sesuai dengan kondisi aslinya.
Bentuk dasar benda
• Kubus
• Balok
• Piramid/limas
• Silinder/tabung
• Kerucut
10
• Bola
Dalam bidang seni rupa, terdapat 2 (Dua) bentuk, yaitu:
• Bentuk Figuratif (bentuk nyata sesuai dengan
aslinya)
• Bentuk Nonfiguratif (bentuk yang tidak nyata)
Selain itu, dapat juga digolongkan dalam:
• Bentuk Abstrak, merupakan bentuk yang tidak nyata
atau tidak meniru benda yang ada di alam
• Bentuk Geometris, merupakan bentuk yang
beraturan
• Bentuk Non-geometris, merupakan bentuk yang
tidak beraturan
• Bentuk Stilasi, merupakan bentuk yang dihasilkan
dari modifikasi bentuk hewan maupun tumbuhan.
Contohnya pada batik.
• Bentuk Visual Realistis atau Naturalis, bentuk yang
ada di alam dan dibuat sesuai dengan kondisi
aslinya.
2. Prinsip gambar bentuk
a) Perspektif, merupakan prinsip menggambar sesuai
dengan penglihatan. Objek gambar yang dekat
digambar lebih besar, tinggi, dan jelas.
b) Proporsi, merupakan perbandingan antara bagian
yang satu dengan bagian yang lain secara
menyeluruh
c) Komposisi, diartikan dengan susunan atau letak
objek gambar yang menyatu
d) Gelap – Terang (Half – Tone). Bagian benda yang
terkena cahaya akan tampak terang (putih atau
warna muda). Sedangkan yang tidak terkena cahaya
berkesan gelap (hitam atau warna tua).
e) Bayang – bayang (Shadow) untuk menunjukkan
kesan tiga dimensi (realis).
11
3. Langkah menggambar bentuk
a) Pengamatan : kegiatan mengenali objek yang akan
digambar
b) Sketsa : gambar dasar (gambar yang belum jadi)
c) Menentukan gelap-terang dengan memperhatikan
arah cahaya.
d) Menentukan teknik dengan menyesuaikan alat dan
bahan yang digunakan. Bila menggunakan pensil
gambar (warna), teknik arsir atau dusel lebih cepat.
Dahulukan warna muda dan warna gelap tidak harus
hitam.
e) Sentuhan akhir dengan memberikan penekanan
pada karya gambar bentuk.
4. Pendekatan dalam gambar bentuk
a) Pendekatan Dengan Model, berarti dalam
menggambar tersedia benda yang menjadi objek
gambar. Keuntungan pendekatan dengan model:
1. Objek gambar lebih jelas
2. Ketepatan sudut gambar lebih terjamin
b) Pendekatan Tanpa Model, mempunyai arti bahwa
kegiatan menggambar tidak disertai adanya contoh
atau benda sebagai objek gambar.
12
5. Teknik menggambar bentuk
a) Teknik linear merupakan teknik menggambar
dengan menjadikan garis sebagai unsur utama;
Gambar 08. Teknik Linear.
b) Teknik Blok merupakan cara menggambar dengan
menggunakan satu warna;
Gambar 09. Teknik Blok.
13
c) Teknik Arsir merupakan cara menggambar dengan
garis – garis sejajar atau menyilang untuk
menentukan gelap – terang objek gambar sehingga
tampak seperti Tiga Dimensi;
Gambar 10. Teknik Arsir.
d) Teknik Dusel merupakan cara menentukan gelap –
terang pada gambar dengan menggoreskan pinsil
dalam posisi miring /rebah;
Gambar 11. Teknik Dusel.
14
e) Teknik Pointilis merupakan cara menentukan gelap
– terang dengan memberi titik – titik padat untuk
bagian gelap dan titik – titik yang jarang untuk
bagian yang agak terang;
Gambar 12. Teknik Pointilistis.
f) Teknik Aquarel merupakan cara menggambar
dengan menggunakan sapuan tipis pewarna cat air,
sehingga hasilnya tampak transparan atau tembus
pandang;
Gambar 13. Teknik Aquarel.
15
g) Teknik Plakat merupakan cara menggambar
menggunakan bahan cat air atau cat poster dengan
sapuan warna tebal, sehingga hasilnya tampak
pekat dan menutup.
Gambar 14. Teknik Plakat.
D. PENGETAHUAN DASAR DKV
1. Pengertian dan Sejarah Desain Komunikasi Visual
Desain Grafis sering disebut dengan Grafis
Komunikasi atau Desain Komunikasi Visual. Beberapa
istilah tersebut sering menjadi pertanyaan bahkan
perdebatan, karena pada perguruan tinggi sering
menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual (DKV),
sedangkan kursus-kursus sering menggunakan istilah
Desain Grafis, dan di SMK Seni Rupa (dahulu SMSR)
menggunakan istilah Grafis Komunikasi.
Graphic Design atau Desain Grafis adalah suatu
istilah penamaan yang mengacu pada latar dua matra atau
dua dimensi yang bervariasi baik format dan
kompleksitasnya ( Preble, Duane and Sarah,1985:211).
Sedangkan Graphic Communication atau Grafis
Komunikasi lebih menekankan pada aspek komunikasi
yang terkandung di dalamnya (Feldman, Edmund
Burke,1987:62). Sedangkan dari sudut media karena sifat
keberadaannya yang kasat mata maka hal ini sering
diistilahkan dengan Visual Communication Design atau
Desain Komunikasi Visual (Freddy Adiono Basuki, 2000:1).
Sebenarnya masalah perubahan nama dari Desain
Grafis menjadi Desain Komunikasi Visual di Indonesia lebih
16
disebabkan oleh tuntutan industri saja. Cakupan materinya
ditambah dan targetnya diperluas. Desain Grafis lebih
mengacu pada profesi yang lebih dulu ada, pada saat
ruang lingkup desainer grafis lebih banyak menggunakan
media cetak. Seiring berkembangnya zaman, muncul
media baru sehingga pesan visual tidak lagi hadir sebagai
media cetak saja tetapi juga hadir di media elektronik
seperti film dan TV dan akhirnya di media interaktif seperti
web di internet. Media-media baru tersebut tentunya
membutuhkan desain yang berbeda dibanding dengan
media cetak karena posisi media elektronik dan interaktif di
masyarakat untuk waktu-waktu sekarang sedang “hot”,
sehingga sebetulnya untuk pengistilahannya akan lebih
tepat jika menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual.
Sejatinya, desain grafis erat hubungannya dengan
proses cetak mencetak. Melalui media cetakan ini, desain
grafis berfungsi sebagai media penghubung antara pihak
yang berkepentingan guna mengantisipasi kebutuhan-
kebutuhan baik yang datangnya dari dunia usaha/bisnis
maupun bidang sosial dan hal-hal yang berkaitan dengan
media komunikasi. Tujuan desain grafis di sini bersifat
komersil dan sosial. Tujuan komersil jelas berfungsi untuk
menciptakan karya desain grafis yang mampu memberikan
propaganda kepada masyarakat untuk membeli produk
komersil guna mendapatkan keuntungan sebesar-besarnya.
Sedangkan desain grafis yang memiliki tujuan sosial
lebih menitikberatkan pada penyampaian informasi dan
pesan sosial kepada masyarakat atau yang lebih sering
disebut dengan Iklan Layanan Masyarakat.
2. Manusia Sebagai Komunikator Grafis
Manusia dilahirkan sebagai “Komunikator Grafis”.
Kenapa? Kok bisa? Komunikasi Grafis merupakan salah
satu bagian yang paling natural atau alami dalam informasi
komunikasi karena merupakan hal yang alami seperti
halnya kita berbicara atau berjalan yang tentunya melalui
proses pembelajaran dan adaptasi. Sebagai contoh
seorang anak balita yang sedang menggoreskan pensil
17
atau pastel di atas kertas, dari sekedar coretan yang tidak
berbentuk, lama kelamaan menjadi mirip sesuatu , entah
berupa gambar sosok orang, binatang, bunga atau sesuatu
yang lain. Kemudian seiring bertambahnya usia, manusia
akan semakin dapat mengorganisir dan kemudian
membentuk sesuatu hal yang lebih dapat dimengerti oleh
orang lain, maka dari sinilah diketahui bahwa seorang
manusia sudah menjadi “Komunikator Grafis” yang
kemudian apabila dikembangkan akan menjadi suatu
bentuk komunikasi yang lebih kompleks lagi yaitu yang
sering disebut dengan “Desain Grafis”, yaitu usaha
penyampaian komunikasi atau informasi melalui bahasa
gambar atau visual maupun tulisan.
Desain grafis sebagai salah satu cabang dari disiplin
desain hakikat keberadaannya merupakan hasil upaya
pengungkapan pemecahan masalah yang di dalamnya
terdapat dua hal penting yaitu proses dan konsep. Proses
merupakan proses berfikir akan membentuk sesuatu
dengan menggabungkan antara fakta, konstruksi, fungsi,
dan estetika, sedangkan konsep adalah untuk
memecahkan fenomena bentuk, bahan, teknik, rupa, fungsi
guna yang dinyatakan dalam bentuk gambar. Jadi, pada
hakikatnya sebuah desain adalah merupakan sebuah
proses yang dimulai dari penggalian ide, memilih dan
menyusun elemen desain, bentuk, bahan, sampai pada
tahap pemecahan masalah yang dicipta menjadi suatu
tatanan atau susunan bentuk yang harmonis, estetis, dan
komunikatif.
Jadi, Desain Grafis merupakan karya yang padat
teknologi, karena memiliki dampak komprehensif kepada
khalayak sasaran, sebab keberadaannya mampu
menginformasikan produk baru kepada konsumen, memiliki
kharisma untuk mengajak konsumen membeli dan
menggunakan barang jasa yang ditawarkan, dan mampu
merangsang khalayak untuk berfikir perihal yang selama ini
tidak terpikirkan.
18
3. Fungsi Desain Grafis pada Perjalanannya
a. Masyarakat Prasejarah
Desain grafis sebagai media komunikasi melalui
gambar atau gambar yang memiliki pesan tertentu telah
dikenal sejak zaman prasejarah. Desain grafis hampir
setua peradaban manusia. Hal ini dapat dilihat pada zaman
Palaeolithicum di Gua Lascaux Prancis Selatan telah
ditemukan gambar-gambar binatang dari manusia pra
sejarah. Gambar itu berupa goresan dengan pigmen hitam
kemerahan yang dicampur dengan arang dan bahan
pencampurnya adalah lemak binatang. Goresan pada
dinding tersebut memang bukan dibuat untuk tujuan seni
atau keindahan, tetapi hanyalah sebagai komunikasi visual
untuk tujuan ritual dan praktis demi kelangsungan hidup
mereka. Meski demikian pada saat manusia prasejarah
tersebut memilih media, menentukan awal goresan, dan
memperhitungkan ukuran gambar, sebenarnya mereka
telah mendesain (Mawardi Rahimin, 1996:1).
Lukisan dinding gua lainnya yang ada di Indonesia,
ditemukan di dinding Gua Pattae Kere di dekat Maros,
Sulawesi Selatan berupa lukisan babi hutan yang fungsinya
sama seperti yang terdapat di Gua Lascaux (Soedarso Sp,
2006:3).
Masyarakat pada masa itu meninggalkan pesan
melalui gambar-gambar. Mereka dapat bercerita dan
memberikan catatan bagaimana berburu dan di daerah
mana padang perburuannya yang terbaik melalui bahasa
gambar. Pada masa ini para ahli sejarah dapat belajar
banyak tentang tatacara berburu pada masyarakat zaman
prasejarah, struktur kelompok dan kepercayaannya dengan
“membaca” gambar-gambar yang terdapat pada gua dan
situs-situs lainnya.
b. Bangsa Mesir
Bangsa Mesir termasuk salah satu di antara
masyarakat yang pertama kali menciptakan bentuk tulisan
menggunakan gambar-gambar. Gambar tulisan tersebut
19
yang dikenal dengan sebutan Huruf Hieroglyphe. Bangsa
Mesir menggunakan gambar-gambar tersebut untuk
menceritakan peristiwa besar yang terjadi pada masa itu,
yang biasanya digoreskan pada dinding piramid. Gambar-
gambar pada dinding piramid berbentuk seperti lembaran-
lembaran komik yang dalam gambar adegan terdapat huruf
hieroglyphe tersebut.
c. Bangsa Yunani dan Romawi
Bangsa Yunani dan Romawi mengembangkan
sistem komunikasi yang disebut tulisan. Mereka
mengembangkan abjad dan menciptakan buku-buku dalam
bentuk gulungan. Pada awalnya alfabet latin hanya terdiri
dari 21 huruf saja, yaitu A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N,
O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z
ditambahkan dalam alfabet latin untuk mengakomodasi
kata yang berasal dari Yunani. Tiga huruf tambahan yaitu J,
U, dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga
jumlah keseluruhan huruf alfabet latin menjadi 26
(http//www.desaingrafisindonesia.com). Penggunaan
alfabet dalam penulisan buku-buku menggunakan huruf
latin dan gambar-gambar untuk memaparkan dan
meninggalkan sejarah tentang mereka kepada generasi
yang akan datang. Hanya saja permasalahannya untuk
bahasa tulis biasanya hanya dimengerti oleh kaum
terpelajar saja, sehingga gambar-gambar masih
merupakan perwujudan dalam berkomunikasi untuk
menyampaikan sebuah pesan. Monumen yang
memberikan catatan dan informasi tentang kejayaan
bangsa Romawi pada saat itu adalah Triumphal Arch, yang
berupa gambar-gambar yang sederhana dan dipadu
dengan tulisan terkait dengan peristiwa kerajaan.
d. Abad Pertengahan
Pada abad ini permasalahan terkait dengan
keagamaan sangat populer. Catatan tulisan yang dibuat
oleh para ahli filosofi hanya dapat dibaca dan dipelajari
oleh dewan gereja maupun orang kaya. Sedangkan orang
20
miskin cara menyampaikan pesan adalah menggunakan
media gambar yang dilukiskan pada dinding dan langit-
langit atap gereja. Hal ini memiliki maksud bahwa dengan
diletakkan di sana orang-orang akan dapat membaca
cerita-cerita kitab suci. Lukisan dinding karya Michellangelo
yang berjudul “Pengadilan Terakhir/Hari Kiamat”
menceritakan tentang pesan yang akan terjadi pada
manusia di akhir dunia.
e. Abad ke-15
Perkembangan proses cetak-mencetak dimulai pada
abad ke-15 dengan diketemukannya mesin alat cetak oleh
Johannes Gutenberg (1398-1468) di Jerman. Pada tahun
1455 di Mainz Jerman untuk pertama kalinya hasil cetakan
yang dibuat adalah 42 baris kalimat yang diambil dari Bible
menggunakan jenis huruf Textura Blackletter (Hill, Will,
2005:10-11).
Gambar 15: Jenis huruf Textura Blackletter
Gambar 16: Johannes Gutenberg (Penemu Mesin Cetak)
Selain sebagai penemu mesin cetak tinggi (hand
press), Johannes Gutenberg merupakan inspirator yang
luar biasa bagi perkembangan seni menyusun huruf
21
(tipografi) dan seni ilustrasi untuk menghiasi sampul dan
halaman buku. Temuan teknologi cetak inilah yang
membuka peluang akan pemenuhan hasrat seni visual
terhadap huruf dan gambar (ilustrasi) untuk meningkatkan
kualitas layanan manusia di bidang informasi grafis
semakin terbuka.
f. Revolusi Industri
Setelah periode cetak tinggi pada masa Johannes
Gutenberg adalah Revolusi Industri yang berlangsung
sekitar abad ke-18. Pada masa ini peradaban manusia
mulia bergeser ke arah teknologi baru yang lebih
revolusioner, yaitu perubahan dari kerja tangan menjadi
kerja mesin karena banyak ditemukan sumber- sumber
baru, yaitu mesin uap dan listrik. Mesin-mesin yang tercipta
telah memiliki kaidah-kaidah estetika tersendiri sebagai
estetika mesin yang tentunya berbeda dengan kaidah
estetika manual atau kerja tangan. Mesin lebih memiliki
daya akurat dibading dengan kerja tangan. Hal tersebut
menjadikan konsekuensi sikap dan perilaku yang berbeda,
sebagai tantangan desain grafis untuk dapat menangkap
dan memanfaatkan perubahan yang terjadi akibat revolusi
industri untuk melahirkan konsep-konsep beriklan yang
efektif.
Tema-tema yang diangkat dalam karya desain grafis
terutama poster lebih beragam. Seniman Henri de
Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad
ke-19, dengan posternya yang menggambarkan simpati
terhadap ras manusia, poster tentang pertunjukan. Pada
masa inilah Toulouse-Lautrec berhasil membantu
tercapainya peleburan industri dan seni.
22
Gambar 17: Poster karya Henri de Toulouse-Lautrec yang
berjudul Aristide Bruant
Menjelang abad ke-20 era modernisme terbentuk
oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat
(1908-1933) , di mana sebuah dogma yang menjadi nafas
desain modern, yaitu “Form Follows Function” yang
dilontarkan oleh Louis Sullivan merupakan ungkapan
penentangan terhadap karya-karya tradisi yang bersifat
ornamental dianggap tidak sesuai dengan ‘estetika mesin’,
karena desain tanpa dekorasi akan lebih cocok dengan
‘bahasa mesin’ (Arnston, Amy E., 2007:26).
Pergerakan-pergerakan desain banyak bermunculan
sebagai akibat dari revolusi industri antara lain adalah
Dadaisme (1916-1923) yaitu pergerakan seni dan
kesusastraan yang berusaha menemukan suatu kenyataan
asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk
estetik yang membawa gagasan baru cenderung tidak
rasional yang disengaja, sinis dan anarki, penolakan
terhadap hukum keindahan. Selanjutnya berkembang pada
masa De Stijl (1916) sebagai sebuah gaya yang
berkembang di Belanda yang merupakan seni dan
pergerakan desain yang dikembangkan sebuah majalah
dari nama yang sama yang ditemukan oleh Theo Van
Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi empat kuat
menggunakan warna-warna dasar dan komposisi asimetris.
Constructivism (1918) sebagai pergerakan seni modern
yang dimulai di Moscow yang ditandai dengan metode
industri untuk menciptakan objek geometris, dan
23
pandangan konstruktivisme Rusia berpengaruh pada
pandangan yang sifatnya modern dengan penggunaan
huruf Sans Serif berwarna merah dan hitam yang diatur
dalam blok asimetris. Bauhaus (1919) memulai suatu
pendekatan yang segar dalam mendesain mengikuti
Perang Dunia Pertama dengan suatu gaya yang
dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan
(http//www.desaingrafisindonesia.com).
Gambar 18: The Red and Blue Chair Rancangan Gerrit
Rietveld
Gambar 19: Model Menara Tatlin (Monumen untuk
Komunis Internasional)
g. Perang Dunia
Pecahnya Perang Dunia merupakan muara dari
konflik kepentingan masyarakat dari masa revolusi industri.
Situasi masa Perang Dunia ini fungsi desain grafis banyak
digunakan untuk mengobarkan semangat juang bertempur
melawan musuh, menyebarluaskan informasi propaganda
24
dari Sang Pemimpin, doktrin-doktrin kepada masyarakat,
serta himbauan kepada masyarakat untuk ikut serta
membela negara. Salah satu contoh propaganda yang
berhasil adalah poster karya James Montgomery Flagg
yang menjadikan dirinya sendiri sebagai model dalam
poster memakai pakaian khas yang biasanya dipakai oleh
Presiden Abraham Lincoln sebagai simbol kegigihan
perjuangan melawan perbudakan untuk mendapatkan
simpati public, serta memakai topi simbol bendera Amerika
dalam posisi berdiri sambil tangannya menunjuk ke arah
pembaca dengan headline yang berbunyi ‘I WANT YOU
FOR U.S. ARMY’ sebagai seruan dan himbauan kepada
pemuda-pemuda Amerika Serikat dan ternyata strategi
dengan simbol-simbol kebangsaan ini mampu merekrut
para pemuda untuk ikut ambil bagian dalam program bela
Negara di Amerika Serikat pada saat berkecamuk Perang
Dunia I.
Strategi pendekatan yang kreatif dan cerdik dari
desainernya dalam membaca kebutuhan masyarakat pada
zamannya dengan menggunakan tokoh yang tepat sebagai
model, didukung dengan bahasa yang efektif dan
komunikatif menjadikan poster ini efektif mencapai tujuan
bahkan cukup monumental terutama bagi masyarakat
Amerika Serikat hingga saat ini dengan panggilan Paman
Sam sebagai lambang panggilan terhadap semangat
nasionalisme di Amerika Serikat.
Gambar 20: Poster karya James Montgomery Flagg
(Simbol Paman Sam yang populer hingga saat ini)
25
h. Abad ke- 21
Akhir Abad ke-20 dan memasuki abad ke-21
merupakan era yang hampir semua orang dapat membaca
dan menulis menjadikan persoalan apakah gambar atau
diagaram masih diperlukan untuk berkomunikasi?
Jawabannya: Tentu! Karena untuk dapat memahami dan
mengerti tentang bentuk-bentuk yang kompleks dalam
komunikasi diperlukan tampilan gambar atau grafis agar
dapat membantu dan memperjelas makna tentang sebuah
tulisan.
Persoalan-persoalan yang muncul semakin beragam
dengan berkembangnya isu-isu antara lain tentang
lingkungan, konflik, dan persoalan-persoalan sosial lainnya,
menjadikan desain grafis berfungsi sebagai penggugah
kesadaran masyarakat akan bahaya ancaman global
warming yang bersumber dari kerusakan alam, eksploitasi
sumber daya alam yang berlebihan, dan persoalan sosial
lainnya (Umar Hadi, 2007:9- 10). Dari segi komersil, desain
grafis diharapkan mampu memenuhi harapan-harapan para
pengusaha dalam memasarkan produk-produknya dalam
kaitannya dengan promosi periklanan (advertising
campaign) sehingga dapat dikonsumsi oleh masyarakat
sebagai upaya meningkatkan ekonomi usahanya.
Era globalisasi menjadikan upaya-upaya
penyebaran informasi dan pesan menjadi lebih canggih
karena didukung oleh teknologi yang memungkinkan
interaksi penyampaian informasi dan pesan antar Negara
menjadi semakin tak terbatas.
Gambar 21: Iklan Media Cetak
26
4.Lingkup Kerja dan Tugas Desainer Komunikasi Visual
Desain grafis sebagai bidang ilmu yang meliputi
banyak aspek mulai dari seni, komunikasi, teknologi hingga
sosial budaya. Aspek seni rupa misalnya, harus
mempelajari dasar-dasar seni rupa seperti komposisi,
warna, layout, tipografi, ilustrasi serta aplikasinya dengan
teknologi seperti reproduksi grafika, fotografi dan komputer.
Desain grafis memiliki jelajah wilayah yang sangat luas.
Area kerja kreatif desain grafis di antaranya: desain poster,
brosur, desain kartu nama, kop surat, amplop, map, bolpoin,
pensil. Profil usaha, corporate identity yang terdiri dari logo
dan trade mark beserta aplikasi penerapannya. Desain
grafis lingkungan berupa sign system: papan penunjuk arah,
papan nama, dan papan infografis seperti chart, diagram,
statistik, denah lokasi.
Desain label, etiket, dan kemasan produk. Ragam
desain percetakan dari mulai prepress sampai hasil
cetakan akhir. Desain perwajahan buku, koran, tabloid,
majalah, dan jurnal. Desain sampul kaset dan DVD-VCD.
Desain kalender, tshirt, kartu pos, perangko, dan mata
uang. Desain pin up, cocard, sticker, id card, undangan,
kartu ucapan, desain tiket, karcis, sertifikat, ijazah, desain
tipografi, ilustrasi, dan komik.
Gambar 22: Desain Kartu Natal
27
Gambar 23: Desain Tshirt
Perkembangan desain grafis pada saat ini terkait
dengan wilayah kerjanya tidak lagi hanya dibutuhkan pada
industri cetak dan periklanan saja, melainkan lebih luas lagi
ruang lingkupnya. Berbagai bidang yang membutuhkan
kerja desain grafis antara lain (http//www.tipsdesain.com):
a. Advertising (desain grafis untuk periklanan)
b. Web Design ( desain tampilan website)
c. Movie Production (desain movie title, motion
graphic)
d. Game Design (desain tampilan game, desain
karakter)
e. Printing Industry (desain label, packaging)
f. Editorial Design (layout koran, majalah, tabloid)
g. Book Design (desain cover, layout isi buku)
h. Information Design (sign system, desain peta/denah)
i. Branding Company (logo, brand/trade mark)
j. Type Design (desain huruf/tipografi, eksperimen
tipografi)
5.. Tugas Desainer Grafis
Tahapan kinerja desain grafis adalah dimulai dari
adanya suatu kasus, kemudian permasalahan tersebut
diidentifikasi, mengumpulkan data, menemukan ide dan
gagasan, sampai pada perancangan, pendayagunaan
elemen desain, layout dan proses teknis, akhirnya tercipta
karya desain grafis yang sesuai dengan kebutuhan yang
diharapkan. Rumusan kinerja desain grafis dilakukan
sebagai upaya pemecahan masalah yang selalu
28
berorientasi pada pengumpulan data, kemudian diolah
sebagai bentuk perancangan dua dimensional dengan
mendayagunakan elemen-elemen desain seperti garis,
warna, bentuk, dan sebagainya, dengan berpegang pada
kaidah dan prinsip desain seperti komposisi, harmony,
balance, dan unity.
Tugas utama seorang desainer grafis adalah
menjadi pemecah masalah (problem solver) untuk
kebutuhan komunikasi dalam bentuk visual. Ada sebuah
mitos yang mengatakan bahwa seorang desainer grafis
adalah seorang jagoan yang mampu “menyetir” komputer
grafis dengan segala program-programnya, piawai dalam
membuat ilustrasi dengan pensil, rapido, tinta, cat poster,
airbrush, tetapi lebih dari itu yang paling hakiki adalah
bahwa seorang desainer grafis adalah seorang perancang,
pencetus, dan penemu ide pertama. Seorang desainer
grafis memiliki tanggung jawab untuk mewujudkan
komunikasi verbal menjadi komunikasi visual agar sebuah
pesan dapat dengan mudah diterima konsumen dengan
pencitraan yang baik.
Seorang desainer grafis dalam merancang karyanya
seringkali menemukan kendala atas justifikasi desain yang
dibuatnya. Penting untuk membuat desain grafis menjadi
‘enak dilihat’. Dari sisi pelaku bisnis mengalami kesulitan
untuk mengetahui kapan sebuah desain akan dianggap
selesai dan sukses, dan dari sisi publik ada yang begitu
sulit memahami, rumit dijelaskan filosofinya, dan ada pula
desain yang mudah dicerna, bahkan banyak juga desain
yang terkesan tidak sesuai dengan apa yang
dikomunikasikan.
Untuk menghasilkan sebuah desain grafis yang baik,
seorang desainer grafis harus memahami konsep dan
strategi promosi dalam proses perancangan karya desain
grafis. Konsep perancangan grafis meliputi 4W dan 2H
(Rhenald Kasali, 2007:24), yaitu:
a. What (positioning), apa yang ditawarkan dari produk
atau pesan yang diiklankan, atau ingin dijual sebagai
29
apa.
b. Who (segmen konsumen), siapa yang cocok
dijadikan sasaran pasar dilihat dari segi demografi
dan psikografi.
c. How (kreativitas), bagaimana membujuk calon
pembeli agar tertarik, menyukai, dan loyal.
d. Where (media dan kegiatan), di mana saja daerah
atau pasar yang perlu digarap, serta media dan
kegiatan apa yang cocok untuk daerah pasar
tersebut.
e. When (penjadwalan), kapan kegiatan tersebut
dilaksanakan dan akan memerlukan waktu berapa
lama.
f. How much (anggaran), seberapa jauh intensitas
kampanye atau berapa banyak dana yang tersedia
untuk membiayai periklanan tersebut.
Dari 4W dan 2H seperti yang disebutkan di atas kiranya
sebuah tampilan desain grafis akan mampu mempengaruhi
orang lain karena prinsip-prinsip tersebut telah diterapkan,
maka pendekatan desain grafis akan lebih menyentuh motif
yang menggerakkan atau mendorong perilaku konsumen
untuk menerima dan melakukan gagasan atau pesan
dalam sebuah karya desain grafis.
Desainer Grafis harus mampu menentukan strategi
dalam desain yang diperlukan sebagai upaya proses
menyampaikan pesan secara efektif dan efisien. Desainer
grafis perlu merancang strategi komunikasi sebagai bekal
pemahaman produk atau jasa yang akan dikomunikasikan,
memahami proses kerja perancangan dan produksi sampai
pada tahap pemasangan, menguasai pemasaran serta
tajam sasaran, sehingga dapat disimpulkan bentuk
pendekatan yang mudah dipahami/komunikatif. Perlunya
menyusun strategi kreatif untuk mengoptimalisasi dan
memaksimalkan tata kerja pengumpulan data, menganalisa
dan merumuskan masalah, menyusun proses perancangan
serta kreatif dalam mempertimbangkan banyak aspek yang
terkait sehingga pesan menjadi atraktif, kreatif, dan
istimewa.
30
Menjadi seorang desainer grafis memang tidak
mudah, karena tugas-tugas yang menyertai cenderung
kompleks. Tuntutan desainer grafis yang paling utama
adalah memiliki kemampuan mengidentifikasi, merancang,
hingga akhirnya memilih simbol atau tanda yang sesuai
dengan konteksnya.
Karya desain grafis bukan karya yang bebas, dalam
arti di dalam proses kelahirannya terjadi semacam dialog
yang bermuara pada eksekusi desain grafis sesuai dengan
kebutuhan antara satu pihak dengan pihak lain sebagai
usulan pemecahan masalah atau ide.
31
E. PENGETAHUAN DASAR KOMPUTER
Pada awalnya komputer adalah sebuah alat yang
digunakan untuk melakukan kegiatan komputasi akan
tetapi dalam perkembangan selanjutnya komputer telah
menjadi bagian hidup banyak orang. Kita dapat
menggunakan komputer untuk mendukung berbagai
macam aktivitas berkehidupan sehari-hari mulai dari
penghitungan matematis yang rumit, pembukuan, aktivitas
kreatif hingga kebutuhan untuk bersosialisasi dan
bersenang-senang.
Wujud komputer pun berubah seiring waktu. Jika
dahulu kala, sebuah komputer memiliki ukuran sebesar
sebuah ruangan, sekarang komputer telah menjadi
semakin portabel, sehingga bisa diletakkan di pangkuan
anda (laptop), masuk ke dalam saku celana anda
(smartphone), bahkan bisa anda pakai (smart-watch dan
google-glass).
Gambar 24: ENIAC, Komputer generasi awal
Gambar 25: Personal Computer
32
Gambar 26: Smartphone
Gambar 27: Smartwatch
Gambar 28: Google-Glass
Dalam menggunakan komputer, biasanya anda akan
mengakses aplikasi (program komputer). Ada berbagai
macam aplikasi yang sangat mudah digunakan. Microsoft
word dan Libre-office word misalnya. Dengan mudah anda
bisa mengetikkan dokumen, memberikan nomor halaman,
memberikan format-format yang menawan serta
mencetaknya pada kertas. Adobe photoshop dan Gimp,
memungkinkan anda mengedit foto dengan mudah,
menghilangkan kerutan wajah dan jerawat, bahkan
membuat kulit anda terlihat lebih cerah tanpa perlu
menggunakan krim pemutih wajah.
Kebanyakan aplikasi komputer yang ada memang
33
sengaja dibuat untuk kemudahan dan disesuaikan dengan
kebutuhan pengguna. Sebagai calon desainer komunikasi
visual, anda akan banyak berurusan dengan program-
program pengolah gambar digital, animasi 2D dan 3D, tata
lay-out dan lain sebagainya. Meskipun demikian harus
dipahami bahwa faktor utama yang akan membuat anda
menghasilkan sebuah karya desain yang bagus dan baik
adalah manusianya dan bukan alat apa yang anda pakai,
karena secanggih apapun senapan yang digunakan yang
terpenting adalah penembaknya.
Bagian-bagian komputer yang harus anda pahami
sebelum mengoperasikan program komputer antara lain
akan dibahas di bawah ini.
Monitor
Monitor adalah bagian dari komputer yang berfungsi
untuk menampilkan antar-muka untuk pengguna. Ada
berbagai macam monitor. Ada monitor CRT, yakni monitor
yang tampak menonjol di bagian belakangnya. Monitor ini
memakan daya listrik yang cukup besar dan saat ini sudah
mulai ditinggalkan. Ada pula monitor LCD (Liquid Crystal
Display). Monitor LCD memiliki layar datar, dan terkadang
dilengkapi pula dengan fasilitas touch-screen (layar sentuh),
seperti yang terdapat di banyak handphone modern.
Beberapa monitor memiliki fasilitas untuk mengatur
kecerahan (brightness) dan kontras. Jika anda
menggunakan monitor CRT, usahakan untuk
menyempatkan waktu mengedipkan mata atau
memandang ke tempat yang agak jauh setiap beberapa
saat, demi kesehatan mata anda. Monitor CRT memiliki
frekuensi kedipan yang sangat cepat. Terkadang ini
mengacaukan refleks mata untuk berkedip, dan membuat
mata menjadi kering dan lelah. Jika anda memperhatikan
lebih lanjut, pada monitor anda, akan terdapat tampilan
desktop (tergantung pada operating system yang anda
gunakan). Jika anda menggunakan windows xp maka
tampilannya adalah seperti pada gambar 1. (saran:
dukungan official terhadap windows xp dari microsoft telah
34
berakhir, sehingga sebaiknya anda menggunakan versi
yang lebih baru seperti windows 7 atau windows 8. Anda
juga bisa menggunakan OS lain seperti Linux).
Keyboard
Keyboard adalah bagian komputer yang digunakan
untuk mengetik. Tidak seperti programmer dan sekertaris
perusahaan, penggunaan keyboard bagi seorang desainer
biasanya lebih banyak untuk mengakses fitur-fitur program
secara cepat yang dikenal dengan shortcut.
Meskipun demikian, aktivitas mengetik juga masih
dilakukan oleh desainer khususnya apabila sudah
menyangkut isi atau content dari karya desainnya. Jika
anda memiliki kemampuan mengetik 10 jari (mengetik
tanpa melihat keyboard), berbanggalah, anda akan dapat
mengikuti mengerjakan tugas dengan lebih baik, mengetik
dengan lebih cepat, mengetahui kesalahan ketik lebih awal,
dan sebagainya. Jika anda tidak memiliki kemampuan
mengetik 10 jari, belajarlah, anda tidak akan menyesal.
Mengetik 10 jari memberikan banyak keuntungan,
salah satunya adalah dapat mengetik sambil tetap melihat
ke monitor. Anda akan dengan mudah mengetahui jika ada
sesuatu yang salah dengan ketikan anda.
Berbicara mengenai mengetik 10 jari, anda akan
menemukan bahwa huruf f dan j di keyboard anda memiliki
tekstur yang agak menonjol. Kedua tombol tersebut adalah
tempat anda meletakkan telunjuk kiri dan kanan.
Gambar 29: Rumah Jari
35
Ada juga beberapa tombol lain yang sering
digunakan. Misalnya tombol Print-Screen, untuk meng-
capture layar. Tombol capslock untuk membuat semua
yang anda ketik menjadi huruf besar SEPERTI INI. Serta
tombol shift untuk mengubah karakter yang anda ketik.
Coba ketikkan karakter ',' dan kemudian coba lagi, dengan
menekan tombol shift (dan tahan) sebelum menekan
tombol ','. Kemudian coba tekan tombol shift (dan tahan),
kemudian tekan tombol 'a'.
Nah, terakhir hati-hati dengan tombol insert. Coba ketikkan
sesuatu, kemudian tekan insert, dan coba ketikkan sesuatu
lagi (dengan kondisi kursor di salah satu huruf).
Selain untuk mengetik, anda juga bisa menggunakan
keyboard untuk menjalankan beberapa perintah secara
cepat. Perintah-perintah khusus yang bisa dijalankan
dengan keyboard disebut "keyboard-shortcut". Anda
mungkin telah mengetahui beberapa shortcut umum seperti
Ctrl+A (select all), Ctrl+C (copy), Ctrl+V (paste), Ctrl+Z
(undo), Ctrl+F (find), dan Ctrl+R (Replace).
Silahkan buka:
http://en.wikipedia.org/wiki/Tabel_of_keyboard_shortcuts
untuk daftar shortcut keyboard yang lebih lengkap. Jangan
merasa terintimidasi, anda tidak perlu menghafalkan
semuanya. Gunakan saja yang menurut anda bisa
mempercepat pekerjaan anda.
Nah, cobalah membiasakan diri dengan keyboard :)
Mouse
Seorang pengguna awam komputer umumnya tak bisa
lepas dari mouse (atau touchpad pada laptop). Mouse
memang sangat memudahkan pengguna. Ini memudahkan
kita untuk memindahkan kursor dari satu tempat ke tempat
lain. Pada dasarnya ada beberapa macam aksi yang bisa
dilakukan menggunakan mouse (beberapa mouse yang
dirancang untuk kepentingan gaming bahkan memiliki
berbagai tombol tambahan):
36
1. Klik kiri (left-click): Biasanya klik kiri berfungsi
untuk melakukan aksi default pada suatu item.
Dalam beberapa kasus, klik kiri juga bisa
berfungsi untuk memindahkan kursor atau
mengeblok dokumen. Cobalah klik kiri di
dokumen ini, tahan dan geser mouse anda
sampai di sini, kemudian lepaskan. Nah, anda
baru saja melakukan kegiatan memblok
dokumen. Klik kiri juga bisa berfungsi untuk
memindahkan lokasi sebuah item. Cobalah buka
desktop anda, lakukan klik kiri di salah satu
shortcut aplikasi, geser ke tempat lain, dan
lepaskan. Kegiatan yang baru saja anda lakukan
ini disebut pula dengan sebutan drag and drop.
2. Double click: Klik kiri yang dilakukan dua kali
umumnya berfungsi untuk membuka
aplikasi/dokumen. Misalnya anda melakukan klik
kiri pada sebuah file musik, maka musik tersebut
akan diputar. Jika anda melakukan klik kiri pada
sebuah file gambar, maka gambar tersebut akan
ditampilkan. Jika anda melakukan klik kiri pada
sebuah aplikasi, maka aplikasi tersebut akan
dijalankan.
3. Klik kanan (right-click): Klik kanan berfungsi
untuk melakukan aksi opsional pada suatu item.
Jika anda melakukan klik kanan di suatu tempat,
umumnya akan terbuka beberapa pilihan yang
bisa anda lakukan. Cobalah blok dokumen ini,
kemudian lakukan klik kanan, maka akan muncul
beberapa pilihan, salah satunya adalah copy
(untuk menyalin baris yang di blok). Kegiatan
copy-paste adalah kegiatan yang sangat disukai
pengguna komputer (terutama oleh mereka yang
malas mengerjakan tugas). Namun terkadang
kegiatan itu ada gunanya juga. Cobalah
membuka aplikasi notepad, salin sebagian
dokumen ini, dan letakkan di notepad.
4. Scroll: Beberapa mouse dilengkapi dengan
37
mouse-wheel yang berfungsi untuk melakukan
scrolling pada dokumen. Coba gerakkan mouse-
wheel anda, dan lihat apa yang terjadi.
Pemindai / Scanner
Pemindai (bahasa Inggris: scanner) merupakan suatu
alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun
sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan
lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan
ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital.
Terdapat beberapa jenis pemindai bergantung pada
kegunaan dan cara kerjanya, antara lain:
• pemindai gambar
• pemindai barcode
• pemindai sinar-X
• pemindai cek
• pemindai logam
• pemindai Optical Mark Reader (OMR)
• pemindai 3 Dimensi
Di antara jenis-jenis pemindai tersebut, pemindai gambar
adalah yang paling sering disebut sebagai pemindai.
Seperti halnya pada pemindai OMR, pemindai gambar juga
dapat digunakan sebagai pemindai LJK. Agar hal tersebut
dapat tercapai, dibutuhkan perangkat lunak dengan
teknologi Digital Mark Reader (DMR).
Bila dikelompokkan berdasarkan cara memasukkan kertas,
pemindai gambar terdiri atas 2 jenis, yaitu:
1. Flatbed
Pada pemindai gambar Flatbed, kertas diletakkan di
atas kaca pemindai, kemudian lampu dan sensor
pemindai akan bergerak menyusuri kertas tersebut
untuk memperoleh gambarnya.
2. Automatic Document Feeder (ADF)
Pada pemindai gambar Automatic Document Feeder
38
(ADF), kertas diletakkan pada baki/tray, lalu satu per
satu kertas akan dimasukkan oleh bagian mekanik
pemindai dengan adanya pad assy dan roller. Pada
saat kertas bergerak di atas lampu pemindai, sensor
pemindai bekerja untuk memperoleh gambar yang
merepresentasikan kertas tersebut. Keunggulan
pemindai Automatic Document Feeder (ADF)
adalah:
o kecepatannya tinggi, dapat mencapai >
10.000 lembar per jam
o dapat membaca dua sisi kertas sekaligus
pada saat yang bersamaan
o dengan imprinter, pemindai dapat
memberikan tanda pada lembaran yang telah
dipindai
o sangat tepat dipasangkan dengan perangkat
lunak berteknologi Digital Mark Reader serta
untuk pengarsipan dan manajemen dokumen.
Gambar 30: Scanner / Pemindai 2D.
Printer
Printer adalah alat yang menampilkan data dalam
bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik, di
atas kertas, atau yang berupa benda 3D. Pencetak
biasanya terbagi atas beberapa bagian, yaitu penggetil
(picker) sebagai alat mengambil kertas dari baki (tray). Baki
ialah tempat menaruh kertas. Tinta atau tinta bubuk (toner)
adalah alat pencetak sesungguhnya, karena ada sesuatu
yang disebut tinta atau tinta bubuk yang digunakan untuk
39
menulis/mencetak pada kertas. Perbedaan tinta bubuk dan
tinta ialah perbedaan sistem; tinta bubuk atau laser butuh
pemanasan, sedangkan tinta atau sembur tinta tak butuh
pemanasan, hanya pembersihan pada hulu pencetak (print-
head) tersebut. mencetak di atas kertas, mencetak di kain,
kaca, film putih, ebonit, dll. Ada pula kabel lentur untuk
pengiriman sinyal dari pengolah pencetak ke tinta atau tinta
bubuk. Kabel ini tipis dan lentur, namun kuat. Pada bagian
belakang pencetak biasanya ada colokan sejajar atau USB
untuk penghubung ke komputer.
Sedangkan printer 3D merupakan printer yang
mampu membentuk benda atau model padat secara tiga
dimensi yang memiliki ruang (panjang, lebar, dan tinggi)
dengan cara mencampur bahan bahan tertentu dan
kemudian mencetaknya menjadi sebuah objek yang
diinginkan. Berbeda dengan printer konvensional yang
menggunakan kertas dan tinta sebagai bahan utamanya,
3D Print menggunakan aneka ragam material sebagai
bahannya.
Gambar 31: Printer
40
Gambar 32: Printer 3D
Graphic Tablet
Tablet grafis (Inggris: Graphic Tablet) adalah
perangkat keras peranti masukan komputer yang
membolehkan pemakainya untuk menggambar dengan
tangan dan memasukkan gambar atau sketsa langsung ke
komputer, layaknya menggambar di atas kertas
menggunakan pensil.
Sebuah tablet grafis terdiri dari tablet digital dan
sebuah kursor ataupun sebuah pena digital. Tablet digital
memiliki permukaan yang pipih sebagai alas gambar yang
terdiri atas perlengkapan elektronik yang dapat mendeteksi
gerakan kursor atau pena digital kemudian
menerjemahkannya menjadi sinyal digital yang dikirim
langsung ke komputer.Setiap titik atau gerakan pada tablet
merepresentasikan titik atau gerakan pada layer monitor,
inilah yang membedakannya dengan fungsi mouse yang
tergantung pada letak kursor. Hasil gambar tidak akan
terlihat pada tablet itu sendiri, melainkan pada monitor
komputer.
Gambar 33: Graphic Table
41
Cloud Computing
Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing)
adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer
('komputasi) dan pengembangan berbasis Internet (awan).
Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana
awan yang sering digambarkan di diagram jaringan
komputer.
Sebagaimana awan dalam diagram jaringan
komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing
juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang
disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di
mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan
sebagai suatu layanan (as a service), [2] sehingga
pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam
awan") [3] tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya,
ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur
teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah
tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing:
"Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."
Gambar 34: Skema Cloud Computing
42
Ada banyak manfaat yang bisa kita ambil dari
cloud computing, yaitu :
• Skalabilitas, yaitu dengan cloud computing kita bisa
menambah kapasitas penyimpanan data kita tanpa
harus membeli peralatan tambahan, misalnya hardisk
dll. Kita cukup menambah kapasitas yang disediakan
oleh penyedia layanan cloud computing.
• Aksesibilitas, yaitu kita bisa mengakses data
kapanpun dan dimanapun kita berada, asal kita
terkoneksi dengan internet, sehingga memudahkan kita
mengakses data disaat yang penting.
• Keamanan, yaitu data kita bisa terjamin keamanan nya
oleh penyedia layanan cloud computing, sehingga bagi
perusahaan yang berbasis IT, data bisa disimpan
secara aman di penyedia cloud computing. Itu juga
mengurangi biaya yang diperlukan untuk
mengamankan data perusahaan.
• Kreasi, yaitu para user bisa
melakukan/mengembangkan kreasi atau project
mereka tanpa harus mengirimkan project mereka
secara langsung ke perusahaan, tapi user bisa
mengirimkan nya lewat penyedia layanan cloud
computing.
• Kecemasan, ketika terjadi bencana alam data milik kita
tersimpan aman di cloud meskipun hardisk atau gadget
kita rusak
Dunia komputasi awan merupakan dunia baru
karena tidak semua orang mengetahui teknologi baru
tersebut. Karena masih baru tersebut muncul beberapa
masalah dalam pengenalannya ke dunia luar. Contohnya
komputasi awan merupakan sarana penyimpanan data
melalui jaringan internet maka internet wajib bagi pemakai
komputasi awan apabila terjadi masalah dalam internet
maka akan menyebabkan komputer tersebut menjadi
lambat karena proses yang terlalu lama. Masalah lain
43
adalah jika suatu perusahaan menggunakan komputasi
awan dalam penyimpanan datanya maka akan sangat
tergantung pada vendor (penyedia layanan komputasi
awan) karena perusahaan tersebut tidak mempunyai
server langsung dalam komputasi awan dan juga apabila
vendor mempunyai layanan backup yang buruk atau
server pada vendor rusak akan menyebabka kerugian
besar pada perusahaan tersebut karena semua data yang
tersimpan pada vendor akan mengalami masalah. Jika
ingin menggunakan komputasi awan juga harus tersedia
bandwidth yang besar karena data yang keluar masuk
dalam sebuah akun tidak sedikit, maka dari itu dibutuhkan
bandwidth yang berukuran besar agar mampu
menampung data yang ditransfer. Masalah keamanan dan
privasi menjadi masalah baru karena jika kita sudah
meletakkan suatu data dalam internet maka itu bisa dilihat
oleh masyarakat luas apabila data tersebut sangat rahasia
maka bisa menyebabkan kefatalan dalam mengelola
sesuatu. Selain itu belum banyak dukungan dari berbagai
pihak karena beberapa masalah dalam komputasi awan.
Beberapa masalah yang timbul disebabkan karena masih
barunya teknologi komputasi awan dalam penyimpanan
sebuah data dalam internet. Masalah lain yang dapat
timbul selain diatas adalah dengan banyak para peretas
yang muncul dari berbagai dunia dalam meretas internet
membuat vendor harus berhati-hati dalam mengelola
sumber daya yang dipakai dalam komputasi awan.