makalah pengantar teknologi informasi
TRANSCRIPT
![Page 1: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/1.jpg)
MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI“Perangkat Keras dan Perangkat Lunak”
Disusun oleh :
1. Adam Myswan Aji2. Eron Rose3. Kartika Larasati
UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRIPROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
TAHUN AJARAN 2012/2013
![Page 2: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/2.jpg)
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kepada Allah SWT atas rahmat dan petunjukNya kami
dapat menyusun dan menyelesaikan makalah dengan judul “Perangkat Keras dan Perangkat
Lunak”
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dan keterbatasan dalam penyajian
data dalam makalah ini.Untuk itu, kami mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari
semua pihak demi kesempurnaan makalah ini.Semoga makalah ini dapat menambah
pengetahuan pembaca.
Demikianlah makalah ini penulis susun, Apabila ada kata-kata yang kurang berkenan,
dan banyak terdapat kekurangan, penulis mohon maaf.
Jakarta, Oktober 2012
![Page 3: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/3.jpg)
DAFTAR ISI
1. Kata pengantar
2. Pendahuluan
3. Pembahasan
4. Dasar - dasar perangkat keras
a. Kerja komputer
b. Bit,byte,buzzword
c. Inti dari komputer
d. Memory komputer
e. Alat input
f. Alat output
g. Alat penyimpanan
h. Sistem komputer
5. Perangkat lunak
a. Pemrosesan dengan program
b. Aplikasi software : Alat untuk pengguna
c. Sistem software : hubungan hardware software
d. Interface pengguna : hubungan manusia mesin
e. Interface pengguna yang akan datang
6. Penutup
![Page 4: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/4.jpg)
![Page 5: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/5.jpg)
BAB I
PENDAHULUAN
A. Pengantar
Perkembangan Teknologi pada masa sekarang ini, sudah sangat cepat dan maju, salah
satunya adalah teknologi komputer. Komputer pada masa sekarang ini sudah bukan barang
yang asing dan mahal lagi, pada saat ini hampir disegala bidang membutuhkan komputer
sebagai alat bantu, karena memiliki kelebihan yaitu dari segi kecepatan dan ketelitian.
Misalnya saja dibidang kesehatan, bidang teknik, sipil, perbankan, ilmu pengetahuan, bisnis
baik oleh pemerintah maupun swasta.Dimana sekarang juga berkembang teknologi jaringan
komputer, dimana orang bisa berkomunikasi dengan menggunakan komputer, yang tidak
hanya dalam satu ruangan, tetapi bisa meliputi antar benua, yaitu Internet.Jadi bisa dikatakan
komputer telah memasuki segala bidang kehidupan kita.
B. Latar belakang
Komputer tentu sudah tidak asing untuk masyarakat luas sekarang ini.Komputer
digunakan untuk berbagai macam keperluan yang memudahkan manusia dalam kehidupanya.
Namun dibalik semua manfaatnya ketika kita setiap hari menggunakan alat canggih ini,
pernahkah terpikir bagaimana cara kerja sistem komputer tersebut?
Secara singkat suatu unit komputer dapat bekerja dan menghasilkan output sesuai
dengan yang diinginkan pengguna (user) melalui beberapa tahap.
![Page 6: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/6.jpg)
BAB II
PEMBAHASAN
Pengenalan Komputer
Komputer adalah alat atau instrument perangkat keras/hard ware yang
dipakai untuk segala macam keperluan (tergantung program yang di
install ke komputer) dengan perintah digital yang telah dibuat oleh
programmer.
Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan orang
yang perkerjaannya melakukan perhitungana ritmatika dengan atau tanpa alat bantu.
Disebut komputer secara umum memiliki tiga bentuk fisik utama yaitu
monitor, CPU dan keyboard. Fungsi dari ketiganya juga berbeda-beda.
Monitor untuk display atau untuk melihat apa yang akan kita perintahkan
ke komputer dan melihat hasilnya. CPU bertugas untuk menjalankan apa
yang kita perintahkan, jika perintah kita salah maka hasil pengolahan
komputer juga akan salah. Keyboard berfungsi untuk memberikan perintah
kekomputer.Perintah yang kita masukkan adalah input dan apa yang dihasilkan oleh komputer
adalah output. Untuk itu perlu adanya port input dan output yang biasa disebut I/O port I/O
port membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar,dan menaruh hasil
kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy)ataunonfisik (softcopy).
Ada berbagai macam alat I/O, dari yang semua orang mayoritas mengenalnya
antaralain:keyboard,monitor,diskdrive,mouse,flashdisk.
I/O lain yang hanya digunakan oleh komputer dengan alasan tertentu atau
kebutuhan tambahan antara lain webcam (kamera web) berfungsi untuk
komunikasi dengan kelebihan dapat saling melihat atau tatap muka jarak
![Page 7: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/7.jpg)
jauh sekarang diterapkan pada Hand Phone 3G, printer berfungsi untuk
mentrasfer data atau informasi ke media cetak, scanner berfungsi untuk
mengcopy sebuah media untuk dicetak atau disimpan di dalam komputer dsb.
2.1 Dasar-dasar perangkat keras
A. Kerja komputer
Cara kerja komputer secara garis besar terbagi ke dalam tiga golongan yaitu :
1. Input
2. Process
3. Output
a) Input
Yaitu Media yang digunakan untuk memasukan data ke dalam process, media ini
seperti Keyboard,Mouse,Tave Recorder, HandyCam, CAM dan lain-lainnya.
b) Process
Yaitu suatu alat yang digunakan untuk memproces data dari Input yang nantinya akan
di keluarkan ke system Output. Proces ini berperan penting dalam system Komputer.Media
untuk process yang sudah menjadi system yang utuh yaitu biasa kita kenal dengan Mainboard
atau sering disebut dengan Motherboard. dimana di dalam mainbord ini sudah termasuk di
dalamnya yaitu CPU (Central Processing Unit), biasanya orang menyebut CPU itu adalah
sudah dalam satu kemasan beserta Casingnya yang berbentuk kotak yang lengkap didalam
nya. Sebenarnya jantung dari semua proces data itu terletak pada inti yang bernama yaitu
Processor, Processor ini merupakan komponen Elektronika yang sudah terprogram dengan
rangkaian-rangkain logika di dalamnya.contoh processor misalnya Pentium 1, pentium 2,
sampai dengan pentium 4 dan yang lebih populer sekarang ini pentium Core 2 duo atau core
Duo.
![Page 8: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/8.jpg)
c) Output
Yaitu media keluaran dimana media ini adalah untuk menampilkan hasil data dari
proces tersebut, media Output ini berupa PRinter, Plotter, dll.
Secara garis besar prinsip kerja ini dapat dilihat pd gambar di bawah ini :
Data yang datang pada media Input merupakan data digital yang merupakan bilangan
Biner ( yaitu bilangan yang habis di bagi dengan dua ) dimana bilangan ini hanya mengenal
angka 0 dan 1. data yang datang ke proces merupakan kombinasi dari angka 0 dan 1, yang
berbentuk 8 bit data, atau 16 bit atau juga 32 bit,tergantung dari sistem komputer yang
digunakan dan processornya pun demikian 8 bit, 16 bit atau 32 bit, BIT ( Binary Digit ).
B. Bit, byte, buzzword
1. Bit
Setiap angka yang terdiri dari 1 dan 0 disebut bit. Bit merupakan singkatan dari Binary
Digit. Kata Binary sendiri diambil dari nama Binary Number system (Sistem Bilangan Biner).
Bit hampir selalu digunakan sebagai satuan terkecil dalam penyimpanan dan komunikasi
informasi. Selain itu bit juga satuan ukuran, yaitu kapasitas informasi dari sebuah digit
![Page 9: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/9.jpg)
biner.Contoh, modem dengan kecepatan 56kbps atau 56 kilo bit per second/detik.Satuan ini
dikenal juga dengan Shannon, dengan lambang Sh.
Contoh bit, 100110 adalah 6 bit, 1001 adalah 4 bit. Jika melihat contoh tersebut dapat
disimpulkan bahwa bit merupakan sekumpulan jumlah angka 1 dan 0 dalam tiap baris. Untuk
lebih jelasnya, coba lihat dibawah ini.
1010 = 4 bit
10010 = 6 bit
1011001 = 7 bit
00100111 = 8 bit
2. Byte
Byte merupakan unit informasi digital dalam komputasi dan telekomunikasi. Secara
umum byte adalah jumlah bit yang digunakan untuk mengkodekan satu karakter teks di
komputer.
Pengolahan data yang paling saring digunakan adalah pengolah data (word processing),
contohnya ketika kita melakukan suatu pengolahan data, komputer bekerja dengan keyboard,
ada kurang lebih 101 kata pada keyboard yang mewakili karakter A, B, C, dan seterusnya.
Selain itu ada angka 0 sampai 9, dan karakter lainnya seperti @#$%&*.
Semua karakter yang ada pada keyboard harus didigitalkan. Karakter - karakter tersebut
diwakili oleh angka 0 dan 1 atau yang disebut bit. Bit yang digunakan adalah 8 bit biner.
Menurut standar ASCII, 1 byte terdiri dari 8 bit.Jadi 1 byte = 8 bit.
Untuk sistem bilangan biner, banyaknya kombinasi dihitung dengan 2 n ≤ m, dimana n
adalah jumlah bit, sedangkan m adalah kombinasi yang dapat diwakili. Sehingga pada 8 bit =
256 (2 8 = 256 ) kombinasi maksimum.
![Page 10: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/10.jpg)
Perhatikan tabel dibawah ini.
Karakter Bit Byte Karakter Bit Byte
A 01000001 65 ¼ 10111100 188
B 01000010 66 . 00101110 46
C 01000011 67 : 00111010 58
A 01100001 97 $ 00100100 36
B 01100010 98 \ 01011100 92
Misal, ketika kita mengetikan kata "analog" simbol yang digunakan adalah 5 huruf,
kenapa? Karena pada kata analog terdapa kata yang sama yaitu a. Setiap huruf yang sama
maka dihitungnya dianggap satu atau sama. 5 huruf tersebut akan didigitalkan menjadi 5
bytes, yang kemudia "dimasukan" pada RAM komputer saat mengetik, dan akan "diletakkan"
pada hardisk.
Perhatikan tabel perbandingan dibawah ini.
![Page 11: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/11.jpg)
Unit Definisi Bytes Bits Contoh
Bit (b) Binary Digit, 0
dan 1
1 1 On/Off, buka/tutup
Byte (B) 8 bits 1 8 Kode ASCII
KiloByte
(KB)
1.024 bytes 1000 8000 Ukuran email biasa=2
KB
10 halaman dokumen=10
KB
Megabyte
(MB)
1.024 Kilobytes
1.048.576 bytes
1 juta 8 juta Floppy disk=1,44 MB
CDROM=650 MB
Gigabyte
(GB)
1.024 megabytes
1.073.741.824
bytes
1
milyar
8
milyar
Hard drive=40 GB
Terrabyte
(TB)
1.024 gigabytes 1
trilyun
8
trilyun
Data yang dapat
ditransmit
(secara teori) pada fiber
optic selama 1 detik.
3. Buzzword
![Page 12: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/12.jpg)
Buzzword adalah suatu aplikasi pengolah kata yang pertama “benar-benar” berbasis
web karena beroperasi sepertipengolah kata desktop dengan menu kecuali yang berjalan di
browser web. Ini bekerja dengan baik di internet Expoler dan Firefox.
C. Inti komputer
Inti komputer yang berfungsi sebagai kendali utama komputer.Segala sesuatu yang
dikerjakan komputer, berada dibawah pengawasan CPU. Istilah lain CPU adalah
Microprocessor, yaitu mesin komputasi lengkap yang disusun pada sebuah chip.
Microprocessor pertama adalah Intel 4004 yang diperkenalkan pertama kali pada tahun
1971.Processor ini tidak terlalu “hebat”, yang bisa dilakukannya ‘hanya’ penjumlahan dan
pengurangan saja.Processor 4004 digunakan pada kalkulator elektronik pertama.
Processor pertama yang dibuat untuk home computer adalah Intel 8080, mulai
diperkenalkan pada tahun 1974. Seiring waktu dan perkembangan teknologi, jenis processor ini
berkembang mulai 8088, 80286, 80386, 80486, Pentium, Pentium II, Pentium III, dan yang
terakhir adalah Pentium 4 yang memiliki kecepatan 5000 kali lebih cepat disain processor
modern sudah menggunakan teknologi dua inti (core 2).dibandingkan dengan 8088. Saat ini.
D. Memori komputer
Memori merupakan bagian dari komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan
informasi yang harus diatur dan dijaga sebaik-baiknya. Memori biasanya disebut juga dengan
istilah : computer storage, computer memory atau memory, merupakan piranti komputer yang
digunakan sebagai media penyimpan data dan informasi saat menggunakan komputer.
Memory merupakan bagian yang penting dalam komputer modern dan letaknya di dalam
CPU (Central Processing Unit). Sebagian besar komputer memiliki hirarki memori yang
terdiri atas tiga level, yaitu:
physical Register di CPU, berada di level teratas. Informasi yang berada di register
dapat diakses dalam satu clock cycle CPU.
![Page 13: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/13.jpg)
Primary Memory (executable memory), berada di level tengah. Contohnya, RAM.
Primary Memory diukur dengan satu byte dalam satu waktu, secara relatif dapat diakses
dengan cepat, dan bersifat volatile (informasi bisa hilang ketika komputer dimatikan). CPU
mengakses memori ini dengan instruksi single load dan store dalam beberapa clock cycle.
Secondary Memory, berada di level bawah. Contohnya, disk atau tape. Secondary
Memory diukur ebagai kumpulan dari bytes (block of bytes), waktu aksesnya lambat, dan
bersifat non-volatile (informasi tetap tersimpan ketika komputer dimatikan). Memori ini
diterapkan di storage device, jadi akses meliputi aksi oleh driver dan device.
E. Alat input dan output
Alat input
1. Keyboard
Papan Ketik yang berfungsi memasukan data baik itu char(Karakter),number(nomor)
atau symbol.
2. Mouse
Sebuah alat input yang digunakan untuk menunjukan cursor(Pointer)
3. Scanner
Alat input yang berfungsi untuk men duplikat/ mengcopy teks/gambar dari kertas/foto
dsb
4. Joystick
Alat input yang berfungsi memberikan masukan namun biasanya dipakai dalam game
5. Camera digital
![Page 14: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/14.jpg)
Input Gambar/image
6. Microphone
Input Suara
7. Digitizer
Digunakan dalam pemetaan
8. Touch Screen
Digunakan memberikan instruksi sama seperti mouse namun kelebihan nya di sentuh
9. Touch pad
10. Track ball
11. Light Pen
12. Handy cam
Alat output
1. Hard copy device
a. Berupa alat yang digunakan untuk mencetak tulisan serta image pada media keras
seperti kertas, plastik atau film
b. Contoh : printer, ploter, computer output to microfilm (com)
2. Soft copy device
a. Berupa alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan serta image pada media lunak
yang berupa signal elektonik
b. Contoh : video display (crt), flat panel display (lcd), speaker
3. Drive device
a. Berupa alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat
dibaca oleh mesin dan berfungsi sebagai alat input maupun alat output.
![Page 15: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/15.jpg)
b. Contoh : disk drive, tape drive, optical drive, cd-rom
F. Alat penyimpanan
Hard drive
CD, DVD, dan Blu-Ray drive
Floppy drive
Zip drive
USB Flash drive
Kartu Compact Flash
SD card
Tape drive
G. Sistem komputer
Sebuah sistem yang saling terhubung komputer yang berbagi sebuah
pusat penyimpanan sistem dan berbagai perangkat periferal seperti printer , scanner ,
atau router . Setiap komputer yang terhubung ke sistem dapat beroperasi secara independen,
tetapi memiliki kemampuan untuk berkomunikasi dengan eksternal lainnya perangkat dan
komputer.
2.2 Perangkat lunak
A. Pemrosesan dengan program
![Page 16: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/16.jpg)
Unit Pengolah Pusat atau CPU berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan
pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti
pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi
melaksanakan arahan-arahan berkaitan.
Contoh sebuah CPU dalam kemasan Ball Grid Array (BGA) ditampilkan terbalik
dengan menunjukan kaki-kakinya
Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika,
dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam
satu sirkuit terpadu (IC – Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing
Unit).
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang
melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan
semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan
(misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah
dilakukan “kerja” yang nyata.
Unit kontrol menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan
ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan
untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang
sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke perintah berikutnya (biasanya ditempatkan di
slot berikutnya, kecuali kalau perintah itu adalah perintah lompatan yang memberitahukan
kepada komputer bahwa perintah berikutnya ditempatkan di lokasi lain).
Unit Pengolah Pusat (UPP) (bahasa Inggris: CPU, singkatan dari Central Processing Unit),
merujuk kepada perangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakan perintah dan
data dari perangkat lunak. Istilah lain, prosesor (pengolah data), sering digunakan untuk
menyebut CPU.Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu,
seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal.Sejak pertengahan tahun 1970-an,
mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting
dalam penerapan CPU.
cara kerja CPU
Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di
![Page 17: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/17.jpg)
RAM (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di
Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register
siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari
Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang
berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh
Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal
ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika
dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi
yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Accumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai,
maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung
kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit
akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage.
Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.
B. Aplikasi software
Software Aplikasi (bahasa Inggris Application software) merupakan subkelas perangkat
lunak komputer yang menggunakan kemampuan komputer secara langsung dan sepenuhnya
untuk melaksanakan tugas yang diinginkan pengguna.
Dalam komputasi, aplikasi adalah jenis software yang dirancang sebagai alat untuk
memungkinkan pengguna untuk melakukan satu atau beberapa jenis pekerjaan, biasanya
terkait dengan pengolahan data. Software aplikasi berbeda terutama dari jenis lain program
seperti sistem operasi (yang menjalankan komputer dan penyatuab berbagai kemampuan
komputer), utilitas (yang melakukan pemeliharaan atau tujuan umum), dan bahasa
pemrograman (dengan program komputer yang diciptakan) .
Aplikasi perangkat lunak dapat dibagi menjadi dua kelas umum yaitu : perangkat lunak sistem
dan perangkat lunak aplikasi.
![Page 18: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/18.jpg)
Sistem perangkat lunak adalah program komputer yang berinteraksi dengan komputer
tingkat rendah tingkat yang sangat dasar. Kita bisa menyebutkan sebagai contoh driver
perangkat OS, firmware (firmware adalah contoh dari komputer BIOS), dan GUI yang
memungkinkan Pengguna untuk berinteraksi dengan komputer
Aplikasi perangkat lunak (biasanya hanya disebut sebagai Software) adalah perangkat
lunak yang memungkinkan pengguna untuk melakukan tugas tertentu.Kita dapat
menyebutkan beberapa contoh seperti Microsoft Office, Internet Explorer, Adobe Photoshop,
dan sebagainya.
Ada berbagai software aplikasi yang biasa digunakan yaitu Free Software, Software
Proprietary (berpemilik / berlisensi) dan Software Komersial
Perangkat lunak berpemilik adalah perangkat lunak yang berlisensi dengan hak eksklusif
untuk produsen .
Untuk memanfaatkan atau perubahan dalam program (bila mungkin) yang dibutuhkan
dengan cara membeli lisensi software tersebut. Beberapa perangkat lunak berpemilik paling
terkenal adalah Microsoft Windows, Microsoft Office, RealPlayer, Adobe Photoshop, Mac
OS, WinZip dan beberapa versi dari UNIX, antara lain.
Free Software seperti yang didefinisikan oleh Free Software Foundation, adalah setiap
program yang dapat digunakan, disalin, dipelajari dan didistribusikan tanpa pembatasan dan
gratis. Perangkat lunak gratis ini menghormati hak-hak pengguna 'memungkinkan mereka
untuk berbagi dengan orang lain dari apa yang telah mereka pelajari, gunakan dan lain
sebagainya, dan tidak mendapatkan keuntungan serta dijual (perangkat lunak komersial)
asalkan mereka mematuhi copyleft.
Perangkat lunak komersial adalah perangkat lunak yang dibuat dengan tujuan untuk
menghasilkan keuntungan bagi perusahaan yang dibuat baik dengan menjual atau lisensi
penggunaan iklan dalam program.Sebuah perangkat lunak komersial banyak digunakan
adalah Windows Live Messenger (dulu MSN Messenger).Program ini dianggap sebagai
perangkat lunak komersial untuk meskipun dimiliki oleh Microsoft dan sumber sehingga
![Page 19: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/19.jpg)
ditutup dan menghasilkan keuntungan bagi perusahaan melalui berbagai iklan yang ada dalam
aplikasi ini.
C. Sistem Software
Hubungan antara hardware dan software
Hardware diatur dengan Firmware sehingga hardware ini dapat dikenali
fungsinya.Kemudian dengan sarana Firmware dibuat bahasa asembly dimana dengannya
perangkat keras yang telah dikenali dapat diatur.Lalu pada tingkat atasnya dibuat sebuah
kernel yang merupakan jalan penerjemah antara bahasa tingkat tinggi yang digunakan
Operating System dengan Bahasa mesin (Assembler).Sehingga pada hubungan inilah OS
dapat mengendalikan sebagian kerja hardware untuk berbagai keperluan komputasi.
D. Interface pengguna dengan mesin
Interaksi Manusia Komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI)
adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi
perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah
digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk
merancang pesan elektronik.
Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog
dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang
keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk
memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada
manusia sebagai pemakai.
![Page 20: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/20.jpg)
Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari
mesin.
2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi
antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga
memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2. Metode implementasi antarmuka.
3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4. Pengembangan antarmuka baru.
5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Contoh
dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk
dapat berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap
informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya -
rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui
perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch.Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini
dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada
sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga
![Page 21: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/21.jpg)
umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga
akan terus di Internet.
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi
'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan
klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran,
suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi.Di zaman ketika
bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam
hidup kita.
8 aturan emas desain antarmuka
- Upayakan untuk konsistensi.
- Urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.
- Terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
- Warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan
seluruhnya.
- Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
- Untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah
tersembunyi, dan makro.
- Penawaran informatif umpan balik
- Untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam
desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara
klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah
terjadi).
- Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
- Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan
balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan
aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.
- Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
- Desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih
memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di
bidang entri numerik.
![Page 22: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/22.jpg)
- Jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan
dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
- Segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak
dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda
menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
- Izin tindakan pemulihan.
- Dukungan internal lokus control
- Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem tindakan,
urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam
mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan
tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
- Kurangi beban memori jangka pendek.
- Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus
atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat mengurangi
beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat,
atau menggunakan pull-down menu dan ikon.
Media antarmuka manusia dan komputer
Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang
hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer
berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk
grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis
menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
Tujuan interaksi manusia dengan komputer
![Page 23: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/23.jpg)
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai
umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang
antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat
bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang
tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.Atau keyboard yang digunakan
pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan
mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam
menyelesaikan suatu pekerjaan.serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan
tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
E. Interface pengguna yang akan datang
Antaramuka Pengguna Masa Depan
Generasi user interface pada masa akan datang menuju kepada penambahan unsur-unsur
animasi objek dan audio (suara dan bunyi). Unsur tiga dimensi (dimensi spatial/ruang) juga
![Page 24: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/24.jpg)
user interface modern dalam realiti maya.user interface masa depan lebih berorientasikan-
objek daripada segi pengolahan intuksi dan fungsi. Di samping itu, bentuk dialog tidak lagi
berbentuk arahan. Interaksi yang akan digunakan lebih berbentuk natural langguage (bahasa
alami) dan membenarkan penggunaan input yang tidak berformat.user interface depan juga
membolehkan komputer membuat analisa terhadap aktiviti-aktiviti dari user gaya interaksi ini
sering ditampilan dalam film-film fiksi ilmiah.
BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
![Page 25: MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI](https://reader035.vdokumen.com/reader035/viewer/2022070600/58d088b61a28ab012d8b5f49/html5/thumbnails/25.jpg)
Komputer merupakan perangkat teknologi informasi yang paling penting. Komputerlah
yang berperan besar dalam proses pengolahan, penyimpanan, dan penyajian informasi.
Kemajuan teknologi komputer sangat mempengaruhi kemajuan teknologi informasi. Dengan
komputer, kini tak ada lagi suara mesin tik terdengar di kantor-kantor, yang terdengar justru
suara hentakan jemari di papan keyboard.
Dengan komputer pula tak akan ada lagi perhitungan rumit yang membutuhkan
kalkulator klasik seperti dulu, hanya dengan menuliskan serangkaian formula/rumus kita
dapat menentukan sebuah perhitungan dengan sangat tepat. Oleh karena itu, pengenalan dan
kemampuan bekerja dengan komputer merupakan hal yang sangat penting pada era teknologi
informasi. Dengan blog ini pula lah, saya mengharapkan dapat memberikan sedikit informasi
tentang komputer dan teknologinya kepada para pembaca.