makalah komputer ruang tiga dimensi
DESCRIPTION
ÂTRANSCRIPT
i
KATA PENGANTAR
Puja dan puji syukur kehadirat Allah SWT, karena atas
rahmat dan hidayahnya kami dapat menyusun makalah ini yang
berjudul “RUANG DIMENSI TIGA”.Penulisan makalah ini
merupakan salah satu tugas yang diberikan dalam mata kuliah
komputer Di Universitas PGRI Adi Buana Surabaya.
Kami penyusun makalah ini sangat berterima kasih
kepada pihak-pihak yang membantu dalam menyelesaikan
makalah ini, khususnya kepada Bapak Eko Sugandi S,Pd.
Selaku Dosen Yang telah memberikan tugas dan dengan sabar
telah membimbing kami, sehingga kami dapat menyelesaiakan
tugas ini dan mendapatkan ilmu yang bermanfaat.
Surabaya, 23 Juni 2016
Penyusun
ii
Daftar isi
Kata pengantar ........................................................ i
Daftar isi ................................................................... ii
Bab 1 ......................................................................... 1
A. Latar belakang ............................................. 1
B. Tujuan .......................................................... 2
C. Manfaat ........................................................ 3
Bab 2 ......................................................................... 4
I. Media ............................................................ 4
A. Definisi media .................................. 4
B. Jenis – jenis media ........................... 6
C. Karakteristik media ........................ 11
D. Contoh media ................................... 19
II. Multimedia ................................................... 20
A. Definisi multimedia ......................... 20
B. Jenis – jenis multimedia .................. 22
C. Karakteristik multimedia ............... 23
D. Contoh multimedia .......................... 24
III. Multimedia ICT ........................................... 25
iii
A. Definisi multimedia ICT ................. 25
IV. Teori perkembangan multimedia .............. 25
A. Definisi research and development . 25
B. Karakteristik research and
development ...................................... 27
V. Materi ruang dimensi tiga .......................... 29
A. Kedudukan titik, garis, dan
bidang ............................................... 29
B. Jarak titik, garis, dan bidang ......... 31
C. Macam – macam bangun ruang .... 35
1. Kubus ........................ 35
2. Balok ......................... 39
3. Prisma ....................... 42
4. Limas ........................ 44
5. Kerucut ..................... 47
6. Tabung ...................... 50
7. Bola ........................... 52
Bab 3 ......................................................................... 54
A. Deskripsi model pengembangan ................ 54
B. Screenshot .................................................... 59
Bab 4 ......................................................................... 69
iv
A. Kesimpulan .................................................. 69
B. Saran ............................................................. 71
Daftar pustaka ......................................................... 72
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Pembelajaran yang maksimal akan bermuara
pada keberhasilan pencapaian target belajar. Proses
pembelajaran akan berjalan maksimal apabila ditunjang
oleh motivasi belajar siswa dan kratifitas pengajar.
Pengajar yang memiliki kreatifitas tinggiakan selalu
berusaha membuat proses pembelajaran menjadi
menarik bagi siswanya dengan menggunakan berbagai
cara, salah satunya penggunaan media pembelajaran.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar dapat membangkitkan minat dan keinginan
yang baru, motivasi dan rangsangan kegiatan belajar.
Penggunaan media pembelajaran pada tahap
orientasi pengajaran akan sangat membantuk efektifan
proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi
pelajaran pada saat itu,sehingga yang menjadi target
dari pembelajaran bisa tercapai secara maksimal.
Media merupakan sesuatu yang bersifat
menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran,
2
perasaan dan kemauan audien (siswa) sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar pada
dirinya.multimedia menurut istilah adalah penggunaan
sarana (media) yang menyajikan kombinasi (gabungan)
berbagai elemen informasi, seperti animasi, video, teks,
suara, graphics, maupun gambar yang bersifat
interaktif yang bertujuan menyampaikan informasi, atau
sekedar memberikan hiburan kepada si peneriman.
B. TUJUAN
1. Dapat mengetahui definisi-definisi dari media,
multimedia, multimedia ICT, dan teori
pengembangan multimedia.
2. Dapat mengetahui jenis-jenis dari media,
multimedia, multimedia ICT, dan teori
pengembangan multimedia.
3. Dapat mengetahui karakteristik dari media,
multimedia, multimedia ICT, dan teori
pengembangan multimedia.
4. Dapat mengetahui contoh-contoh dari media,
multimedia, multimedia ICT, dan teori
pengembangan multimedia.
3
5. Untuk membantu dan memudahkan guru dalam
melaksanakan pembelajaran kepada siswa
sehingga respon siswa terhadap pelajaran
menjadi baik.
C. MANFAAT
1. Menambah wawasan mahasiswa tentang
definisi, jenis-jenis, karakteristik, dan contoh
dari media, multimedia, multimedia ICT, dan
teori pengembangan multimedia.
2. Menambah wawasan mahasiswa memahami
pelajaran geometri ruang dengan menggunakan
media.
3. untuk membantu guru dalam mengatasi masalah
dalam proses belajar mengajar.
4. media pembelajaran dapat memperjelas pesan
pembelajaran yang disampaikan oleh guru
kepada siswa.
5. media pembelajaran membantu guru dalam
meningkatkan kegiatan pembelajaran kepada
siswa sehingga respon siswa terhadap pelajaran
menjadi baik.
4
Bab II
KAJIAN PUSTAKA
I. Media
A. Definisi Media
1. Menurut KBBI
media dapat diartikan sebagai perantara,
penghubung; alat (sarana) komunikasi seperti koran,
majalah, radio, televisi, film, poster, dan spanduk;
yang terletak diantara dua pihak (orang, golongan,
dan sebagainya) Istilah media berasal dari bahasa
latin yang merupakan bentuk jamak dari medium.
Secara harfiah berarti perantara atau pengantar.
Pengertian umumnya adalah segala sesuatu yang
dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi
kepada penerima informasi.
2. Menurut Syaiful Bahri Djamarah
Media adalah alat bantu apa saja yang dapat
dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai
tujuan.
3. Menurut Schram
5
Media adalah teknologi pembawa pesan yang
dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
4. Menurut National Education Asociation (NEA)
Media adalah sarana komunikasi dalam bentuk
cetak maupun audio visual, termasuk teknologi
perangkat kerasnya.
5. Menurut Briggs
Media adalah alat untuk memberikan
perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar.
6. Asociation of Education Comunication Technology
(AECT)
Media adalah segala bentuk dan saluran yang
dipergunakan untuk proses penyaluran pesan.
7. Menurut Gagne
Media adalah berbagai jenis komponen dalam
lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa
untuk belajar.
8. Menurut Miarso
Media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat
6
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
kemauan siswa untuk belajar.
Kesimpulan pendapat-pendapat di atas yakni
media pembelajaran ialah segala sesuatu yang dapat
menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran,
perasaan dan kemauan peserta didik sehingga dapat
mendorong terciptanya proses belajar pada diri
peserta didik. Media pula merupakan sesuatu yang
bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang
pikiran, perasaan dan kemauan audien (siswa)
sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar
pada dirinya.
B. Jenis-Jenis Media
Berdasarkan hasil penelitian para ahli,
ternyata media yang beraneka ragam itu hampir
semua bermanfaat. Cukup banyak jenis dan bentuk
media yang telah dikenal saat ini, dari yang
sederhana sampai yang berteknologi tinggi, dari
yang mudah dan sudah ada secara natural sampai
kepada media yang harus diracang sendiri oleh guru.
7
Ada berbagai cara dan sudut pandang
untuk menggolongkan jenis-jenis
media.(1)Rudy Bretz (1971), misalnya,
mengidentifikasi jenis-jenis media berdasarkan
tiga unsur pokok, yaitu: suara, visual dan gerak.
Berdasarkan tiga unsur tersebut, bretz
mengklarifikasikan ke dalam delapan
kelompok,yaitu :
1. Media audio
2. Media cetak
3. Media visual diam
4. Media visual gerak
5. Media audio semi gerak
6. Media visual semi gerak
7. Media audio visual diam
8. Media audio visual gerak
(2) Anderson (1976) mengelompokkan media
menjadi sepuluh golongan sebagai berikut :
No. Golongan media Contoh dalam pembelajaran
1. Audio Kaset audio, siaran radio,
CID, telepon
8
Sementara itu, (3) Schramm (1985),
menggolongkan media atas dasar kompleksnya suatu
2. Cetak Buku pelajaran, modul,
brosur, leaflet, gambar
3. Audio cetak Kaset audio yang dilengkapi
bahan tertulis
4. Proyeksi visual diam Overhead transparansi
(OHT), film bingkai (slide)
5. Proyeksi audio visual
diam
Film bingkai (slide) bersuara
6. Visual gerak Film bisu
7. Audio visual gerak Film gerak bersuara, video
NCD, televise
8. Obyek fisik Benda nyata, model, dan
specimen
9. Manusia dan
lingkungan
Guru, pustakawan, dan
laboran
10. Computer CAI (pembelajaran
berbantuan computer)
CBI (pembelajaran berbasis
computer)
9
media. Atas dasar itu, Schramm membagi media
menjadi dua golongan yaitu: media besar (media
yang mahal dan kompleks) dan media kecil (media
sederhana dan murah). Termasuk media besar
misalnya: film, televise, dan video NCD, sedangkan
yang termasuk media kecil misalnya: slide, audio,
transparansi, dan teks. Selain itu, Schramm juga
membedakan media atas dasar jangkauannya, yaitu
media masal (liputannya luas dan serentak), media
kelompok (liputannya seluas ruangan tertentu), dan
media individual (untuk perorangan). Termasuk media
masal adalah radio dan televisi. Termasuk media
kelompok adalah: kaset audio, video, OHP, dan slide.
Sedangkan yang termasuk media individual adalah:
buku teks, telepon, dan program komputer
pembelajaran (CAI).
Sementara itu, dari sekian banyak jenis media
yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran, (4)
Henich dkk (1996) membuat klasifikasi media yang
lebih sederhana sebagai berikut:
1. media yang tidak diproyeksikan,
2. media yang diproyeksikan,
10
3. media audio,
4. media video,
5. media berbasis komputer, dan
6. multi media kit.
Dari beberapa pengelompokkan media
tersebut, kita dapat melihat bahwa hingga kini belum
ada suatu pengelompokkan media yang mencakup
segala aspek, khususnya untuk keperluan
pembelajaran. Pengelompokkan yang ada, dilakukan
atas bermacam- macam kepentingan. Masih ada
pengelompokan yang dibuat oleh ahli lain. Namun
apapun dasar yang digunakan dalam pengelompokan
itu, tujuannya sama yaitu agar orang lebih mudah
mempelajarinya.
Sebagai seorang guru, sebaiknya Anda
mengikuti perkembangan teknologi khususnya yang
berkaitan dengan media pembelajaran. Sehingga
paling tidak kita dapat lebih mengenalnya. Beberapa
jenis media tentu pernah digunakan, beberapa jenis
yang lain mungkin juga sudah dikenal meskipun
belum pernah menggunakannya dalam pembelajaran.
Jenis media mana yang akan kita gunakan, sangat
11
tergantung pada kebutuhan dan kondisi yang ada di
lapangan.
C. Karakteristik Media
Setiap jenis media, mempunyai karakteristik
(kekhasan) tertentu, yang berbeda-beda satu sama lain.
Masing-masing media tentu memiliki kelebihan dan
kelemahan. Tidak semua jenis media yang disebutkan
di atas akan dibahas di sini. Jenis media yang akan
dibahas di sini hanya dipilih beberapa media yang
biasa digunakan dalam pembelajaran.
1. Karakteristik Media Audio
Hakekat dari jenis-jenis media dalam kelompok
ini adalah berupa pesan yang disampaikan atau
dituangkan kedalam simbol-simbol auditif (verbal
atau non-verbal), yang melibatkan rangsangan indera
pendengaran.
Secara umum media audio memiliki beberapa
karakteristik atau ciri sebagai berikut:
mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu
(mudah dipindahkan dan jangkauannya luas)
pesan atau program dapat direkam dan diputar
kembali sesukanya
12
dapat mengembangkan daya imajinasi dan
merangsang partisipasi aktif pendengarnya
dapat mengatasi masalah kekurangan guru
sifat komunikasinya hanya satu arah
sangat sesuai untuk pengajaran musik dan
bahasa
pesan/informasi atau program terikat dengan
jadwal siaran (pada jenis media radio).
2. Karakteristik media cetak
Media pembelajaran berbasis cetakan yang
paling umum dikenal adalah buku teks, buku
penuntun, buku kerja atau latihan, jurnal, majalah,
dan lembar lepas.Beberapa cara yang digunakan
untuk menarik perhatian pada media berbasis teks
adalah warna, huruf, dan kotak. Berdasarkan
penjabaran tersebut dapat disimpulkan bahwa media
berbasis cetakan merupakan media pembelajaran
yang dibuat melalui cetakan.Media berbasisi cetakan
melibatkan perusahaan tertentu.Seperti perusahaan
buku dan perusahaan mainan. Menggunakan media
pembelajaran ini siswa akan cenderung lebih aktif
dalam mengikuti pembelajaran.
13
Contoh media pembelajaran berbasis cetakan
adalah menyusun kata bahasa Jawa dengan
menggunakan permainan scrabble.
3. Karakteristik media audio – visual
Karakteristik media audio-visual adalah
memiliki unsur suara dan unsur gambar. Alat-alat
audio visual merupakan alat-alat “audible” artinya
dapat didengar dan alat-alat yang “visible” artinya
dapat dilihat. Jenis media ini mempunyai
kemampuan yang lebih baik, karena meliputi dua
jenis media yaitu media audio dan visual.
Karakteristik atau ciri-ciri utama teknologi
media audio-visual adalah sebagai berikut:
a) Media Audio Visual mampu menghadirkan
informasi atau pesan dalam wujud
gambar/visual dan suara secara riil, nyata.
b) Media Audio Visual lebih mengutamakan
visual dari pada suara, meskipun tidak bisa
lepas dengan suara yang berperan melengkapi
informasi atau pesan visual.
14
c) Informasi yang disampaikan dapat berupa
gambar/visual fakta, kejadian nyata, ataupun
sebuah fiksi/gagasan kreatif.
d) Melalui Media Televisi, program audio visual
dalam setiap kali siar atau tayang dapat
ditonton oleh berjuta-juta orang dalam waktu
yang sama.
e) Media Audio Visual sementara ini masih
dianggap sebagai media komunikasi dan
informasi yang paling efektif dibanding
dengan media komunikasi dan informasi yang
lain (Media Cetak, Radio, dll).
f) Informasi atau pesan yang dikemas dalam
Program Audio Visual teknik penyebarannya
dapat melalui media Televisi, Internet, VCD,
DVD.
g) Program yang dikemas dalam format VCD
atau DVD dapat ditonton berulang-ulang dan
mudah digandakan.
h) Setiap program audio visual selalu dibatasi
oleh waktu/durasi.
15
i) Dampak/impact program audio visual cukup
tinggi, sehingga sebelum diedarkan atau
disiarkan harus benar-benar tidak ada
kesalahan informasi. Jika terjadi kesalahan dan
terlanjur disebarkan atau disiarkan akan sulit
untuk meralatnya.
j) Biaya untuk memproduksi program audio
visual relatif mahal. Dalam memproduksi
program audio visual dilakukan dengan
tahapan-tahapan yang sistimatis (Pra Produksi-
Produksi-Pasca Produksi).
4. Karakteristik Media Proyeksi
Media Proyeksi merupakan salah satu media
yang terklasifikasi pada media visual. Media ini
memberikan rangsangan-rangsangan visual yaitu
melalui indera penglihatan. Media ini langsung
berinteraksi dengan pesan yang ingin disampaikan.
Masksud pesan disini tentu saja materi pelajaran
yang akan disampaikan. Jadi dengan media proyeksi,
materi tersebut dapat terserap dengan baik.
Karakteristik atau ciri-ciri spesifik masing-
masing media berbeda satu dengan yang lainnya
16
sesuai dengan tujuan dan maksud pengelompokan.
Media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu,
yang dikaitkan atau dilihat dari berbagai segi.
Misalnya, Schramm melihat karakteristik media dari
segi ekonomisnya, lingkup sasaran yang dapat
diliput, dan kemudahan kontrolnya oleh pemakai.
Karakteristik media juga dapat dilihat menurut
kemampuannya membangkitkan rangsangan seluruh
alat indera. Dalam hal ini, pengetahuan mengenai
karakteristik media pembelajaran sangat penting
artinya untuk pengelompokan dan pemilihan media.
karakteristik media merupakan dasar pemilihan
media yang disesuaikan dengan situasi belajar
tertentu.
Gerlach dan Ely mengemukakan tiga
karakteristik media berdasarkan petunjuk
penggunaan media pembelajaran untuk
mengantisipasi kondisi pembelajaran di mana guru
tidak mampu atau kurang efektif dapat
melakukannya. Ketiga karakteristik atau ciri media
pembelajaran tersebut adalah:
1) Ciri fiksatif
17
Yaitu yang menggambarkan kemampuan
media untuk merekam, menyimpan, melestarikan,
dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek.
2) Ciri manipulative
Yaitu kamampuan media untuk
mentransformasi suatu obyek, kejadian atau proses
dalam mengatasi masalah ruang dan waktu. Sebagai
contoh, misalnya proses larva menjadi kepompong
dan kemudian menjadi kupu-kupu dapat disajikan
dengan waktu yang lebih singkat (atau dipercepat
dengan teknik time-lapse recording). Atau
sebaliknya, suatu kejadian/peristiwa dapat
diperlambat penayangannya agar diperoleh urut-
urutan yang jelas dari kejadian/peristiwa tersebut.
3) Ciri distributif
Yang menggambarkan kemampuan media
mentransportasikan obyek atau kejadian melalui
ruang, dan secara bersamaan kejadian itu disajikan
kepada sejumlah besar siswa, di berbagai tempat,
dengan stimulus pengalaman yang relatif sama
mengenai kejadian tersebut.
5. Karakteristik Media Grafis
18
Media grafis termasuk media visual yang
berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke
penerima pesan (reserver), dimana pesan dituangkan
melalui lambang atau simbol komunikasi visual.
Secara khusus grafis berfungsi pula untuk menarik
perhatian memperjelas sajian ide, mengilustrasikan
atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat
dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafikan.
Media grafis termasuk media visual.
Sebagaimana halnya media yang lain media grafis
berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber
kepenerima pesan. Saluran yang dipakai menyangkut
media penglihatan.Pada prinsipnya semua jenis
media dalam kelompok ini merupakan penyampaian
pesan lewat simbul-simbul visual dan melibatkan
rangsangan indera penglihatan.
Karakteristik yang dimiliki adalah:
1) bersifat kongkret.
2) dapat mengatasi batasan ruang dan waktu.
3) dapat memperjelas suatu masalah dalam
bidang masalah apa saja dan pada tingkat usia
berapa saja.
19
4) murah harganya dan mudah mendapatkan serta
menggunakannya
5) terkadang memiliki ciri abstrak (pada jenis
media diagram).
6) merupakan ringkasan visual suatu proses.
7) terkadang menggunakan simbul-simbul verbal
(pada jenis media grafik).
8) mengandung pesan yang bersifat interpretatif.
D. Contoh Media
1. Media audio: Radio, Tape recorder,
telepone, kaset audio.
2. Media audio visual:Televisi (TV), film.
3. Media yang dapat diproyeksikan
:Transparansi OHP, Film Binakai/ Slide.
4. Media grafis :Gambar/Foto, Sketsa,
Diagram/ skema, Bagan/ Chart, Grafik.
5. Media cetak :buku teks, buku penuntun,
buku kerja atau latihan, jurnal, majalah, dan
lembar lepas.
20
II. Multimedia
A. Definisi Multimedia
1. Secara bahasa
multimedia terdiri dari dua suku kata,
yaitu multi dan media. Multi berati banyak atau
bermacam-macam, sedangkan media berarti alat
atau sesuatu yang digunakan untuk
menyampaikan informasi (pesan). Jadi, menurut
bahasa multimedia dapat diartikan alat-alat yang
digunakan untuk menyampaikan informasi.
2. Menurut istilah
Multimediamenurut istilah adalah
penggunaan sarana (media) yang menyajikan
kombinasi (gabungan) berbagai elemen
informasi, seperti animasi, video, teks, suara,
graphics, maupun gambar yang bersifat
interaktif yang bertujuan menyampaikan
informasi, atau sekedar memberikan hiburan
kepada si peneriman.
3. Mc. Comick, 1996
Multimedia merupakan Kombinasi dari
tiga elemen yaitu: suara, gambar dan text.
21
4. Rosch, 1996
Multimedia merupakan Kombinasi dari
komputer dan video.
5. Hofstekter, 2001
Multimedia dalam konteks komputer
adalah pemanfaatan komputer untuk membuat
dan menggabungkan teks, grafik, audio, video,
dengan menggunakan tool yang memungkinkan
pemakaian berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi.
6. Robin dan Linda, 2001
Alat yang dapat menciptakan presentasi
yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio
dan video.
7. Turban, dkk., 2002
Kombinasi dari paling sedikit dua media
input dan output. Media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar.
22
Pada awal kemunculannya (1990),
umumnya multimedia digunakan dalam bidang
hiburan. Setelah itu barulah multimedia juga
diadopsi kedalam dunia game. Hingga saat ini,
karena perkembangan teknologi informasi
multimedia juga diaplikasikan kedalam dunia
pendidikan dan bisnis. Dalam dunia pendidikan,
multimedia dimanfaatkan untuk menjadi media
pengajaran, atau e-learning. Sedangkan dalam
dunia bisnis, multimedia dimanfaatkan untuk
menyampaikan profil perusahaan, profil produk,
sistem informasi, dll.
B. Jenis-Jenis Multimedia
Setelah kita memahami pengertian
multimedia, selanjutnya kita perlu mengetahui
jenis jenis multimedia. Multimedia dapat dibedakan
menjadi 2 jenis, yaitu multimedia content
production dan multimedia communication.
Multimedia Content Production merupakan hasil
(produk) dari proses penggabungan beberapa media
(audio, teks, animasi, graphics, interactivity, serta
video) untuk menyampaikan sebuah informasia.
23
Yang mana hasil dari proses itu disebut produk
multimedia (music, video, film, game,
intertaintment, dll.). Di multimedia jenis ini, media
yang digunakan berupa:Media Audio, Media Teks,
Media Animasi, Media Video, Media Graph /
Image, Media Spesial Effect, Media Interactivity.
Sedangkan Multimedia Communication
merupakan proses penggunaan media (massa),
seperti media cetak, radio, televisi, serta internet
yang bertujuan untuk
menyampaikan/menyiarkan/mempublikasikan/
mengkomunikasikan sebuah pesan atau informasi,
seperti news (berita), material advertising (iklan),
entertaintment (hiburan), publicity (publikasi),
education (pembelajaran/pendidikan/tutorial), dll.
Di multimedia jenis ini media yang digunakan
berupa:Media Cetak, Radio, TV Film, Game,
Musik, Entertainment, ICT (Internet).
C. Karakteristik multimedia
Dari segi karakteristik, multimedia dapat
dibedakan menjadi 2 bentuk: yaitu multimedia linier
dan multimedia interaktif. Multimedia Linier
24
merupakan sebuah struktur multimedia yang tidak
menyediakan alat kontrol bagi penggunanya.
Multimedia ini bersifat sekuensial (lurus/berurutan).
Artinya, si pengguna hanya dapat bernafigasi sesuai
ketentuan urutan dari satu frame/bite informasi ke
frame/bite yang lainnya. Contohnya seperti Televisi
dan Film.
Sedangkan Multimedia Interaktif adalah
kebalikan dari Multimedia Linier. Dimana
pengguna dapat bebas bernafigasi tanpa rute atau
alur yang telah ditentukan, karena media ini
menyediakan alat kontrol atau alat bantu lain
(komputer, mouse, keyboard dan lainnya) yang
dapat dioperasikan oleh pengguna untuk
mengontrol media tersebut.
D. Contoh multimedia
Contohnya seperti program perangkat lunak, seperti
game, pemutar audio, video, image, dll.
25
III. MULTIMEDIA ICT
A. Definisi Multimedia ICT
Multimedia ict adalah penggunaan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan text, suara,
gambar, animasi, dan video dengan alat bantu dan
koneksi. Sehingga pengguna dapat
berkarya,berinteraksi dan berkomunikasi
IV. TEORI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
(Research & Development (R&D))
A. Definisi Research & Development
1. Menurut Sugiyono (2013:403) metode
penelitian dan pengembangan adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu, dan menguji keefektifan
produk.
2. Menurut Gay (1990) Penelitian Pengembangan
adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu
produk yang efektif untuk digunakan sekolah,
dan bukan untuk menguji teori.
3. Menurut Borg and Gall (1983:772) Penelitian
Pendidikan dan pengembangan (R&D) adalah
26
proses yang digunakan untuk mengembangkan
dan memvalidasi produk pendidikan.
4. Seals dan Richey (1994) mendefinisikan
penelitian pengembangan sebagai suatu
pengkajian sistematik terhadap pendesainan,
pengembangan dan evaluasi program, proses
dan produk pembelajaran yang harus memenuhi
kriteria validitas, kepraktisan, dan efektifitas.
Sedangkan Plomp (1999) menambahkan kriteria
“dapat menunjukkan nilai tambah” selain ketiga
kriteria tersebut.
5. Van den Akker dan Plomp (1993)
mendeskripsikan penelitian pengembangan
berdasarkan dua tujuan yakni : Pengembangan
prototipe produk, dan Perumusan saran-saran
metodologis untuk pendesainan dan evaluasi
prototipe produk tersebut
6. Richey dan Nelson (1996) membedakan
penelitian pengembangan atas dua tipe sebagai
berikut :
Tipe pertama difokuskan pada
pendesaianan dan evaluasi atas produk
27
atau program tertentu dengan tujuan
untuk mendapatkan gambaran tentang
proses pengembangan serta mempelajari
kondisi yang mendukung bagi
implementasi program tersebut.
Tipe kedua dipusatkan pada pengkajian
terhadap program pengembangan yang
dilakukan sebelumnya. Tujuan tipe
kedua ini adalah untuk memperoleh
gambaran tentang prosedur pendesainan
dan evaluasi yang efektif
Berdasarkan pendapat-pendapat diatas, maka dapat
disimpulkan bahwa penelitian pengembangan adalah
suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan
dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam
pendidikan. Produk yang dihasilkan antara lain: bahan
pelatihan untuk guru, materi belajar, media, soal, dan
sistem pengelolaan dalam pembelajaran.
B. Karakteristik Research & Development
Menurut Wayan (2009) ada 4 karateristik penelitian
pengembangan antara lain :
28
Masalah yang ingin dipecahkan adalah
masalah nyata yang berkaitan dengan upaya
inovatif atau penerapan teknologi dalam
pembelajaran sebagai pertanggung jawaban
profesional dan komitmennya terhadap
pemerolehan kualitas pembelajaran.
Pengembangan model, pendekatan dan
metode pembelajaran serta media belajar
yang menunjang keefektifan pencapaian
kompetensi siswa.
Proses pengembangan produk, validasi yang
dilakukan melalui uji ahli, dan uji coba
lapangan secara terbatas perlu dilakukan
sehingga produk yang dihasilkan bermanfaat
untuk peningkatan kualitas pembelajaran.
Proses pengembangan, validasi, dan uji coba
lapangan tersebut seyogyanya
dideskripsikan secara jelas, sehingga dapat
dipertanggung jawabkan secara akademik.
29
V. MATERI RUANG DIMENSI TIGA
A. KEDUDUKAN TITIK, GARIS, DAN BIDANG
1. Kedudukan titik terhadap garis
Jika diketahui sebuah titik T dan sebuah garis g, maka :
a. Titik T teletak pada garis g, tau garis g melalui titik
T
b. Titik T berada diluar garis g, atau garis g tidak
melalui titik T
2. Kedudukan titik terhadap bidang
Jika diketahui sebuah titik T dan sebuah bidang H,
maka :
a. Titik T terletak pada bidang H, atau bidang H
melalui titik T
b. Titik T berada diluar bidang H, atau bidang H tidak
melalui titik T
3. Kedudukan garis terhadap garis
Jika diketahui sebuah garis g dan sebuah garis h, maka :
30
a. Garis g dan h terletak pada sebuah bidang, sehingga
dapat terjadi :
garis g dan h berhimpit, g = h
garis g dan h berpotongan pada sebuah titik
garis g dan h sejajar
b. Garis g dan h tidak terletak pada sebuah bidang,
atau garis g dan h bersilangan, yaitu kedua garis
tidak sejajar dan tidak berpotongan.
4. Kedudukan garis terhadap bidang
Jika diketahui sebuah garis g dan sebuah bidang H,
maka :
a. Garis g terletak pada bidang H, atau bidang H
melalui garis g.
b. Garis g memotong bidang H, atau garis g
menembus bidang H
c. Garis g sejajar dengan bidang H
5. Kedudukan bidang terhadap bidang
Jika diketahui bidang V dan bidang H, maka :
a. Bidang V dan bidang H berhimpit
b. Bidang V dan bidang H sejajar
31
c. Bidang V dan bidang H berpotongan. Perpotongan
kedua bidang berupa garis lurus yang disebut garis
potong atau garis persekutuan.
B. JARAK TITIK, GARIS, DAN BIDANG
1. Menghitung jarak antara titik dan garis
Jarak antara titik dan garis merupakan panjang ruas garis
yang ditarik dari suatu titik sampai memotong garis tersebut
secara tegak lurus.
Jarak antara titik A dengan garis g Adalah AB,
karena AB tegak lurus Dengan garis g
1) Menghitung jarak antara titik dan bidang
Jarak antara titik dan bidang adalah panjang ruas garis yang
ditarik dari suatu titik diluar bidang sampai memotong tegak
lurus bidang.
g
A
B
32
Jarak titik A ke bidang H Adalah AB, karena garis AB
Tegak lurus dengan bidang H
2) Menghitung jarak antara 2 garis
a. Dua garis yang berpotongan tidak mempunyai jarak
b. Jarak antara dua garis yang sejajar adalah panjang
ruas garis yang ditarik dari suatu titik pada salah satu
garis sejajar dan tegak lurus garis sejajar yang lain.
Jarak antara garis g dan h Adalah AB, karena AB
g dan h
B
g
h
A
A
B H
33
c. Jarak dua garis bersilangan adalah panjang ruas garis
hubung yang letaknya tegak lurus pada kedua garis
bersilangan itu.
Jarak antara garis g dan h adalah AB karena AB
tegaklurus g dan h
3) Menghitung jarak antara garis dan bidang
Jarak antara garis dan bidang yang sejajar adalah jarak antara
salah satu titik pada garis tehadap bidang.
g
h
H
B
A
34
Jarak antara garis g dan Bidang H adalah AB, karena AB
tegak lurus g dan Bidang H.
4) Jarak antara dua bidang
Jarak antara dua bidang yang sejajar sama dengan jarak
antara sebuah titik pada salah satu bidang ke bidang yang
lain.
Jarak antara bidang G dan H Adalah AB.
B
H
A G
g A
H
B
35
C. MACAM - MACAM BANGUN RUANG
1) KUBUS
i) Kubus adalah bangun ruang yang dibatasi leh enam
sisi yang berbentuk persegi yang sebangun.
ii) Kubus memiliki ciri – ciri sebagai berikut :
a) Memiliki 6 sisi yang berbentuk persegi, yaitu :
ABCD; ABFE; EFGH; CDHG; ADHE;
BCGF
b) Memiliki 12 rusuk yang sama panjang, yaitu :
AB; EF; HG; DC; AD; BC; EH; FG; AE;
HD; BF; CG
c) Memiliki 8 titik sudut, yaitu :
A; B; C; D; E; F; G; H
36
d) Memiliki 12 diagonal sisi, yaitu :
AF; BE; AC; BD; BG; CF; AH; DE; DG;
CH;EG; HF
e) Memiliki 4 diagonal ruang, yaitu :
AG; HB; EC; DF
f) Memiliki 6 bidang diagonal ruang, yaitu :
ABGH; CDEF; BCHE; ADGF; ACGE;
BDHF
iii) Jaring-jaring Kubus
iv) Luas Permukaan Kubus
37
Untuk mecari luas permukaan kubus dapat
Menggunakan rumus :
Luas permukaan kubus = 6 x luas bidang
= 6 x ( )
= 6
v) Volume Kubus
Untuk mencari vlume kubus digunakan rumus
sebagai berikut :
Volume Kubus =
=
38
Contoh :
Jika perbandingan panjang rusuk ke dua kubus
adalah 2 : 3 dan jumlah volume ke dua kubus tersebut 945
cm3. Tentukan panjang rusuk masing-masing rusuk kubus
tersebut!
Penyelesaian:
Misal panjang kubus yang satu = 2a, maka panjang
rusuk kubus yang lain = 3a, sehingga;
V1 = (2a)3 = 8a
3
V2 = (3a)
3 = 27a
3
V1 + V2 = 945
8a3 + 27a
3 = 945
35a3 = 945
a3 = 945 : 35 = 27
a = 3
jadi, panjang rusuk ke dua kubus tersebut adalah
2a = 2. 3 = 6 cm dan 3a = 3 . 3 = 9 cm
39
2) BALOK
vi) Balok adalah bangun ruang yang memiliki tiga
pasang sisi yang ukurannya sama dan saling
berhadapan serta memiliki bentuk persegi panjang.
vii) Balok memiliki ciri – ciri sebagai berikut :
a) Memiliki Mempunyai 12 rusuk.
b) Mempunyai 6 bidang sisi.
c) Permukaan atau sisi yang memiliki ukuran
yang sama yaitu :
1) Sisi Depan dan Sisi Belakang
2) Sisi Atas dan Sisi Bawah
3) Sisi Kiri dan Sisi Kanan
d) Mempunyai 8 titik sudut.
e) Seluruh sudut pada balok berbentuk siku-siku.
f) Mempunyai 4 diagonal ruang dan 12 diagonal
bidang.
40
viii) Jaring – jaring balok
ix) Rumus – rumus dari balok sebagai berikut :
a) Luas permukaan balok =
= ( )
b) Volume balok =
P = panjang balok
L = lebar balok
T = tinggi balok
41
Contoh :
Perbandingan panjang, lebar, dan tinggi suatu balok
adalah 5 : 4 : 3. Jika jumlah panjang seluruh rusuknya
336 cm. Tentukan luas permukaan dan volume balok
tersebut.
Penyelesaian.
Jumlah panjang seluruh rusuk = 336 cm
4 ( p + l + t ) = 336
p + l + t = 84
p = 12
5 x 84 = 35 cm, l = 12
4 x 84 = 28 cm,
t = 12
3 x 84 = 21 cm
Jadi, Luas permukaan = 2 ( pl + pt + lt )
= 2 (35 x 28 + 35 x 21 + 28 x 21) = 4.606 cm2
Volume = p x l x t
= 35 x 28 x 21
= 20.580 cm3
42
2) PRISMA
i) Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua
buah bidang segi banyak (segi n) yang sejajar dan
kongruen serta bidang-bidang tegak yang
menghubungkan bidang segi banyak tersebut
ii) Ciri – ciri dari prisma :
a) Bidang atas dan bidang bawah berbentuk
bangun datar
b) Bidang atas dan bidang bawah sejajar serta
kongruen
c) Mempunyai bidang sisi tegak
iii) Jaring – jaring prisma
iv) Rumus – rumus prisma
a) Luas permukaan prisma = 2 x luas alas + luas
bidang-bidang tegak
b) Volume prisma = luas alas × tinggi
43
Contoh :
Diketahui sebuah prisma tegak segitiga siku-siku
PQR.STU dengan panjang rusuk bidang alas PQ = 8 cm, QR =
15 cm, dan PR = 17 cm. Tentukan luas permukaan prisma
tersebut dan volumenya jika tinggi prisma tersebut adalah 10
cm.
Penyelesaian:
Luas alas = 2
1 .(PQ).(QR) = 2
1 (8).(15) = 60 cm2
Luas PQTS = 8 . 10 = 80 cm2
Luas QRUT = 15. 10 = 150 cm2
Luas PRUS = 17. 10 = 170 cm2
Luas Permukaan = 2 x luas alas + LPQTS + LQRUT + LPRUS
= (2 x 60) + 80 + 150 + 170
= 520 cm2
Volume = luas alas x tinggi
= 60 x 10
= 600 cm3
S U
P
Q
R
T
10
8 15
17
44
3) LIMAS
i) Limas adalah suatu bangun ruang atau benda yang
dibatasi oleh sejumlah bidang berbentuk segitiga
yang bertemu pada satu titik (disebut titik puncak),
dan sebuah bidang berbentuk segi banyak, yang
disebut alas. Limas diberi nama sesuai bentuk
alasnya.
ii) Limas mempunyai ciri – ciri sebagai berikut :
a) Limas adalah bangun ruang yang mempunyai
bidang alas segi banyak dan dari bidang alas
tersebut dibentuk suatu sisi berbentuk segitiga
yang akan bertemu pada satu titik,
b) Nama limas ditentukan oleh bentuk alasnya,
45
c) Limas beraturan yaitu limas yang alasnya
berupa segi beraturan,
d) Tinggi limas adalah garis tegak lurus dari
puncak limas ke alas limas.
iii) Jaring – jaring limas
iv) Rumus – rumus limas :
a) Luas permukaan = luas alas + jumlah luas sisi-
sisi tegak
b) Volume =
x luas alas x tinggi
Contoh :
Diketahui limas segi empat beraturan dengan sisi alas
berbentuk persegi yang panjangnya 3 cm dan tingginya 8 cm.
Tentukan volume limas dan luas permukaan limas.
46
Penyelesaian:
Perhatikan gambar.
* Volume limas =3
1 x luas alas x tinggi
= 3
1 x ( 3 x 3 ) x 8 = 24 cm3
* Tinggi sisi tegak limas EG = 22 5,18 =
25,264 = 8, 14
Luas ΔABE = 2
1 x AB x EG = 2
1 x 3 x 8,14 = 12,21 cm2
Luas sisi tegak limas = 4 x L ΔABE = 4 x 12,21 = 48,84 cm2
Luas alas = AB x BC = 3 x 3 = 9 cm2
Jadi luas permukaan limas = 48,84 + 9 = 57,84 cm2
E
G A
B
C D
8
3
47
4) KERUCUT
i) Kerucut adalah suatu bangun ruang yang
merupakan suatu limas beraturan yang bidang
alasnya berbentuk lingkaran.
ii) Jaring – jaring kerucut.
48
iii) Ciri – ciri atau sifat kerucut :
a) Alas berbentuk lingkaran
b) Tinggi Kerucut ( ) adalah jarak antara puncak
kerucut dengan pusat lingkaran alas kerucut.
c) Panjang garis pelukis kerucut ( )
d) Selimut kerucut ditunjukkan oleh
iv) Adapun rumus – rumus kerucut sebagai berikut :
a) Luas alas =
b) Luas selimut =
c) Luas permukaan kerucut
= Luas alas+ Luas selimut
=
= ( )
d) Volume =
x luas alas x tinggi
=
x
49
Contoh :
Jika sebuah kerucut dengan diameter bidang alas
adalah 14 cm dan tinggi 24 cm. hitunglah:
a. Luas permukaan kerucut
b. Volume kerucut
Penyelesaian:
Perhatikan gambar.
* s = 22 OBTO = 22 724 = 49576 = 625 = 25
Luas = π r (r + s)
= π. 7 (7+25)
= π. 7 (32)
= 224 π cm2
* Vol =3
1 π r2t
= 3
1 π. 72
. 24
= 392π cm3
s
B A
T
O
50
5) TABUNG
i) Tabung adalah bangur ruang yang memiliki bidang
atau sisi alas dan bidang atas yang berbentuk
lingkaran dengan ukuran yang sama dan sebangun.
ii) Ciri – ciri tabung :
a) Mempunyai dua buah rusuk
b) Mempunyai alas dan tutup yang berbentuk
lingkaran yang sama besar.
c) Memiliki tiga buah sisi yaitu dua buah sisi
berbentuk lingkaran dan satu selimut berbentuk
persegi panjang.
iii) Jaring – jaring tabung
iv) Rumus – rumus dari tabung :
a) Luas selimut tabung =
b) permukaan tabung = ( )
c) Volume =
51
Contoh :
Sebuah tabung dengan tinggi 18 cm. jika luas
permukaan 288π cm2. tentukan volume tabung tersebut.
Penyelesaian:
Luas permukaan tabung = 2π r ( r + t )
288π = 2π r ( r + 18 )
144 = r2 + 18 r
r2 + 18 r – 144 = 0
( r – 6 ) ( r + 24 ) = 0
r = 6 atau r = - 24 (tidak mungkin)
jadi, r = 6 cm, dengan demikian
volume = π r2 t
= π . 62 . 18
= π. 36. 18
= 648 cm3
52
6) BOLA
i) Bola adalah bangun ruang tiga dimensi yang hanya
memiliki satu sisi dan tidak memiliki rusuk maupun
titik sudut. Sisi pada boal disebut juga permukaan
bola atau kulit bola atau bidang bola.
ii) Adapun rumus – rumus yang terdapat pada bola
sebagai berikut :
a) Luas permukaan bola =
b) Volume =
Contoh :
Dua buah bola masing-masing dengan perbandingan
volumenya 27 : 8. tentukan perbandingan masing-masing
jari-jari dan luas permukaan bola tersebut.
53
Penyelesaian:
Misal jari-jari bola tersebut r1 dan r2, maka
V1 : V2 = 27 : 8
3
4 π r1 3 :
3
4 π r2 3 = 27 : 8
r1 3 : r2
3 = 27 : 8
r1 : r2 = 3 : 2
Jadi perbandingan jari-jarinya 3 : 2
Perbandingan luas permukaan
L1 : L2 = 4 π r1 2 : 4 π r2
2
= r1 2 : r2
2
= 32 : 2
2
= 9 : 4
Jadi, perbandingan volumenya 9 : 4
54
BAB III
LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN
A. Deskripsi Model Pengembangan
Teori Pengembangan Multimedia (research and
development (R&D)) Menurut Sugiyono (2013:403)
metode penelitian dan pengembangan adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu, dan menguji keefektifan produk.Salah satu
bidang penelitian yang kini banyak dilakukan oleh
mahasiswa calon guru, dan praktisi pendidikan adalah
penelitian pengembangan (research and development
atau disingkat R&D).
Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan
sebuah produk yang akan digunakan dalam dunia
pendidikan melalu proses yang ilmiah yang diakhiri
dengan tahapan validasi. Perlu dicatat bahwa produk-
produk yang dihasilkan melalui penelitian
pengembangan tidak hanya berupa buku, film, atau
bahan pembelajaran lainnya tetapi juga sampai kepada
proses, model pembelajaran atau metode mengajar.
Biasanya prosedur penelitian pengembangan juga
55
berbentuk siklus agar produk pendidikan yang
dihasilkan benar-benar bermanfaat dan sesuai dengan
kebutuhan. Perbaikan-perbaikan produk pendidikan
akan dilakukan di dalam tahapan-tahapan penelitian
pengembangan sehingga dapat dihasilkan produk yang
paling tidak mendekati ideal.
Sifat penelitian pengembangan (research and
development) yang tujuan utamanya adalah
menghasilkan produk pendidikan dan pembelajaran
menjadikannya sebagai penelitian yang tidak
berhubungan dengan klarifikasi atau pengujian sebuah
teori pendidikan, juga tentu saja penelitian
pengembangan tidak akan menghasilkan sebuah teori
baru, konsep, prinsip, dalil atau hukum.
Jika anda ingin melaksanakan penelitian
pengembangan maka anda harus melalui prosesnya
dari tahapan survei pendahuluan untuk kemudian
dilanjutkan kepada tahapan pengembangan desain
produk pendidikan yang ingin dikembangkan dan
dihasilkan. Selanjutnya proses pengembangan
dilakukan secara terus menerus dalam beberapa kali
56
siklus dengan melibatkan penggunaan produk tersebut
dilapangan sebagai bentuk ujicoba. Seringkali metode
action research (penelitian tindakan) akan dilibatkan
untuk tujuan ini. Validasi juga dilakukan untuk menguji
keandalan produk dengan melihat dari berbagai sisi.
Langkah-Langkah Penelitian Pengembangan
(Research and Development)
Langkah-langkah atau prosedur penelitian pengembangan
secara garis besar terdiri dari:
Melakukan riset dan pengumpulan informasi yang
dapat dilakukan dengan melakukan pengamatan di
dalam kelas yang mungkin membutuhkan produk
tersebut, juga tentu dengan melakukan studi literatur.
Melakukan perencanaan penelitian pengembangan
dengan cara melakukan perumusan tujuan penelitian
pengembangan, penetapan sekuen pembelajaran hingga
akhirnya melakukan pengujian produk pendidikan
dalam skala terbatas.
Melakukan pengembangan produk awal.
57
Melakukan ujicoba terhadap produk awal yang telah
dikembangkan tersebut di lapangan dengan
melakukannya secara terbatas. Pengumpulan data
ujicoba produk dapat dilakukan melalui metode
wawancara, observasi, hingga angket untuk kemudian
dilakukan analisis sehingga ditemukanlah kelemahan-
kelemahan produk awal tersebut.
Melakukan perbaikan dan revisi produk awal sehingga
diperoleh penyempurnaan produk pendidikan tersebut.
Selanjutnya, kembali melakukan ujicoba di lapangan
produk pendidikan yang telah direvisi tadi untuk skala
yang lebih besar dari ujicoba awal. Data-data juga
dikumpulkan dengan cara sebagaimana ujicoba
lapangan pertama dilakukan.
Melakukan revisi produk untuk kedua kalinya
berdasarkan data yang baru diperoleh.
Melakukan ujicoba untuk ketiga kalinya dalam skala
yang lebih luas lagi dibanding ujicoba lapangan yang
kedua untuk mengumpulkan data yang lebih banyak
dengan menggunakan beragam teknik yang sesuai
seperti angket, wawancara, dan observasi lalu kemudian
menganalisisnya untuk memperoleh kelemahan-
58
kelemahan yang mungkin masih ada dan dapat
diperbaiki pada produk pendidikan yang ingin
dihasilkan.
Melalukan revisi produk pendidikan tersebut untuk
yang ketiga kalinya.
Membuat laporan (melakukan pelaporan) dan kemudian
melakukan desiminasi produk pendidikan dan hasil
penelitian pengembangan yang telah dilakukan.ch and
development sehingga diharapkan produk pendidikan
yang dihasilkan dari proses pengembangan tersebut
benar-benar bermanfaat dan dapat mencapai tujuannya.
59
B. Screenshot
1. Klik aplikasi program corel draw pada dekstop
2. setelah masuk ke corel draw klik file – new
60
3. kemudian import gambar yang akan di jadikan template
4. masukkan gambar yang telah di import
61
5. lalu export gambar yang telah jadi
6. ubah format penyimpanan dari .CDR menjadi .JPEG
62
7. kemudian klik export
8. setelah itu klik OK
63
9. setelah template jadi kemudian kita masuk ke microsoft
power point, klik kanan pada lembar kerja power point
pilih format beground
10. klik fill – picture or texture fill - file
64
11. pilih template yang sudah di buat pada corel draw
kemudian klik insert
12. setelah memilih mengimport gambar klik close
65
13. kemudian klik insert picture untuk import gambar yang
dibutuhkan
14. Atur tata letak gambar yang telah di pilih.
66
15. Tambahkan gambar rumput yang mendukung keindahan
lembar kerja powerpoint.
16. Insert textbox yang nantinya menjadi judul materi.
67
17. Tambahkan gambar pendukung lainnya seperti gambar
capung dan semut
18. Insert shape dan textbox “loading”lalu beri animasi, action
untuk mengatur aksi-aksi tertentu seperti berpindah slide,
mengakhiri slide, serta memainkan movie.
68
19. Masukkan bahasa pemrograman jenis visual basic pada
lembar kerja powerpoint.
20. Buka program Free video cutter untuk memotong video
yang dibutuhkan.
69
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
media pembelajaran ialah segala sesuatu yang
dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran,
perasaan dan kemauan peserta didik sehingga dapat
mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta
didik. Media pula merupakan sesuatu yang bersifat
menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran,
perasaan dan kemauan audien (siswa) sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya.
Berdasarkan hasil penelitian para ahli, ternyata
media yang beraneka ragam itu hampir semua
bermanfaat. Cukup banyak jenis dan bentuk media yang
telah dikenal saat ini, dari yang sederhana sampai yang
berteknologi tinggi, dari yang mudah dan sudah ada
secara natural sampai kepada media yang harus
diracang sendiri oleh guru.Setiap jenis media,
mempunyai karakteristik (kekhasan) tertentu, yang
berbeda-beda satu sama lain. Masing-masing media
tentu memiliki kelebihan dan kelemahan.
70
Beberapa contoh dari media, yakni :
Media audio: Radio, Tape recorder, telepone,
kaset audio.
Media audio visual:Televisi (TV), film.
Media yang dapat diproyeksikan :Transparansi
OHP, Film Binakai/ Slide.
Media grafis :Gambar/Foto, Sketsa, Diagram/
skema, Bagan/ Chart, Grafik.
Media cetak :buku teks, buku penuntun, buku
kerja atau latihan, jurnal, majalah, dan lembar
lepas.
71
B. SARAN
Media memiliki beragam jenis yang berbeda-
beda. Jenis media mana yang akan kita gunakan, sangat
tergantung pada kebutuhan dan kondisi yang ada di
lapangan.Sebagai seorang guru, sebaiknya Anda
mengikuti perkembangan teknologi khususnya yang
berkaitan dengan media pembelajaran. Sehingga paling
tidak kita dapat lebih mengenalnya. Kita juga bisa
merancang media pembelajaran sendiri, dengan
merancang media pembelajaran sendiri. Kita bisa lebih
mengenal dan memahami media pembelajaran yang
kita susun
72
DAFTAR PUSTAKA
Wirodikromo,sartono.2001.Matematika Jilid 2
untuk SMA Kelas X geometri .Jakarta:Erlangga
Smart D. B., obyektive testing in mathematics,
Robert Gibson & sons Ltd, Glasgow, 1970
Aldes , CJ., ilmu geometri ruang, pradnya
paramita, Jakarta, 1987
Departemen Pendidikan Nasional, silabus
kurikulum berbasis kompetensi sekolah menengah
umum mata pelajaran: matematika, Departemen
Pendidikan Nasional Jakarta. 2001.
Sartono Wirodikromo dkk., Matematika untuk
SMU jilid 1 sampai 9, Erlangga, Jakarta 1999
http://mwsains.blogspot.co.id/2015/05/makalah-
jenis-dan-karakteristik-media_16.html
http://pengertian-
isp.blogspot.co.id/2015/04/pengertian-multimedia-
menutur-para-ahli.html
http://navelmangelep.wordpress.com/2012/04/0
1/penelitian-pengembangan-development-research/
http://penelitiantindakankelas.blogspot.co.id/201
4/04/penelitian-pengembangan-research-and-
development.html