mainan modern dengan teknologi dan gangguan kepribadian

6
Mainan Modern dengan Teknologi dan Gangguan Kepribadian Perkembangan teknologi dewasa ini menunjukkan kemajuan yang sangat pesat. Berbagai aspek kehidupan dan segala aktivitas manusia saat ini sudah tak bisa lepas dari teknologi, termasuk mainan anak. Teknologi telah membawa mainan anak saat ini jauh ke tingkat yang berbeda dengan mainan tradisional. Teknologi telah banyak diaplikasikan dalam mainan anak. Namun diantara berbagai macam mainan tersebut, jenis yang paling populer saat ini adalah permainan interaktif yang dikenal dengan Video Game. Berbagai media saat ini dapat digunakan untuk bermain video game ini. Mulai dari handphone yang sederhana, berbagai konsol seperti PlayStation, X-BOX, Nintendo Wii, sampai iPad yang memungkinkan untuk bermain game kapan pun dan di mana pun. Produsen gadget dan penerbit game setiap bulan berlomba-lomba menciptakan produk baru untuk menguasai pasar dengan keuntungan bisnis yang luar biasa ini. Bermain video game telah merasuk ke masyarakat di dunia, tak terkecuali di Indonesia. Bahkan, saat ini tak aneh lagi apabila kita jumpai anak masih berusia belum genap 5 tahun sudah bermain game dengan iPad yang diberikan orang tua nya. Hal ini menibulkan kekhawatiran dari berbagai kalangan mengenai dampak video game terhadap gangguan perkembangan kepribadian anak. Pro kontra banyak muncul terkait pengaruh video game terhadap pemainnya. Pihak yang pro menyatakan bahwa video game memiliki potensi positif yang jika dieksplorasi akan memberikan manfaat bagi kemampuan berpikir, kesehatan dan aspek kepribadian. Namun pihak yang kontra juga melihat potensi negatif video game dari aspek agresivitas, kesehatan dan prestasi. Karena itu para pendidik perlu mulai mempertimbangkan video game menjadi salah satu media pembelajaran, sekaligus menyadari kelemahannya.

Upload: kyle-winchesters

Post on 21-Oct-2015

14 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

Teknologi telah banyak mengubah aspek kehidupan kita

TRANSCRIPT

Page 1: Mainan Modern Dengan Teknologi Dan Gangguan Kepribadian

Mainan Modern dengan Teknologi dan Gangguan Kepribadian

Perkembangan teknologi dewasa ini menunjukkan kemajuan yang sangat pesat. Berbagai aspek kehidupan dan segala aktivitas manusia saat ini sudah tak bisa lepas dari teknologi, termasuk mainan anak. Teknologi telah membawa mainan anak saat ini jauh ke tingkat yang berbeda dengan mainan tradisional.

Teknologi telah banyak diaplikasikan dalam mainan anak. Namun diantara berbagai macam mainan tersebut, jenis yang paling populer saat ini adalah permainan interaktif yang dikenal dengan Video Game. Berbagai media saat ini dapat digunakan untuk bermain video game ini. Mulai dari handphone yang sederhana, berbagai konsol seperti PlayStation, X-BOX, Nintendo Wii, sampai iPad yang memungkinkan untuk bermain game kapan pun dan di mana pun. Produsen gadget dan penerbit game setiap bulan berlomba-lomba menciptakan produk baru untuk menguasai pasar dengan keuntungan bisnis yang luar biasa ini.

Bermain video game telah merasuk ke masyarakat di dunia, tak terkecuali di Indonesia. Bahkan, saat ini tak aneh lagi apabila kita jumpai anak masih berusia belum genap 5 tahun sudah bermain game dengan iPad yang diberikan orang tua nya. Hal ini menibulkan kekhawatiran dari berbagai kalangan mengenai dampak video game terhadap gangguan perkembangan kepribadian anak.

Pro kontra banyak muncul terkait pengaruh video game terhadap pemainnya. Pihak yang pro menyatakan bahwa video game memiliki potensi positif yang jika dieksplorasi akan memberikan manfaat bagi kemampuan berpikir, kesehatan dan aspek kepribadian. Namun pihak yang kontra juga melihat potensi negatif video game dari aspek agresivitas, kesehatan dan prestasi. Karena itu para pendidik perlu mulai mempertimbangkan video game menjadi salah satu media pembelajaran, sekaligus menyadari kelemahannya.

Dari beberapa penelitian ditemukan bahwa bermain video game bisa meningkatkan kemampuan berpikir pemainnya. Sebuah eksperimen menemukan bahwa dengan bermain video game aksi bisa merangsang perubahan beberapa kemampuan sensori, perseptual dan perhatian, dalam kemampuan visuospasial. Penelitian lain menemukan bahwa pemain game memiliki memiliki kemampuan lebih baik dari non-pemain dalam menentukan apakah suatu stimulus visual/auditori muncul secara bersamaan atau tidak. Dari sebuah penelitian ditemukan bahwa yang memainkan video game simulasi olah raga menunjukkan peningkatan kemampuan kontrol eksekutif dan dalam mengerjakan tugas yang membutuhkan kecepatan pemrosesan informasi.

Selain memiliki pengaruh terhadap aspek berpikir, video game juga memiliki pengaruh dalam dunia kesehatan. Dari studi ditemukan bahwa mereka lebih taat menjalankan latihan yang diberikan melalui permainan simulasi olah raga dan bersedia melakukan aktivitas latihan tersebut, karena tugas yang dimainkan melalui video game (menggunakan konsol Wii) lebih menyenangkan daripada video game yang pasif atau latihan menggunakan treadmill.

Page 2: Mainan Modern Dengan Teknologi Dan Gangguan Kepribadian

Selain di bidang kognitif dan kesehatan, video game juga memiliki pengaruh pada aspek-aspek kepribadian. Sebuah studi menemukan bahwa bermain video game memiliki hubungan dengan tingginya kegigihan saat mengerjakan tugas. Peningkatan kegigihan ini nantinya akan membantu meningkatkan motivasi dalam kegiatan belajar. Lain lagi dengan penelitian yang menemukan bahwa video game dengan muatan prososial meningkatkan tingkah laku prososial pemainnya. Contoh perilakunya seperti membantu eksperimenter mengambil pensil yang terjatuh, mau membantu eksperimen berikutnya dan lebih membantu eksperimenter yang sedang diganggu.

Sebaliknya, pihak yang kontra menyatakan bahwa video game lebih banyak membawa dampak buruk bagi pemainnya, seperti kekerasan, agresi, pandangan negatif terhadap perempuan atau isolasi sosial.

Berbagai penelitian menunjukkan bahwa anak-anak yang bermain game yang mengandung kekerasan, khususnya laki-laki, cenderung lebih agresif dalam memandang dan menyelesaikan suatu masalah daripada kelompok yang bermain game yang tidak mengandung kekerasan dan mereka yang tidak bermain game.

Dampak lain dari video game adalah terkait aktivitas kardiovaskular, dimana pemain game akan mengurangi kebugaran fisik jika mengganti aktivitas olah raga dengan bermain game. Dampak berikutnya, video game merangsang kejang-kejang, karena akibat melihat layar terlalu dekat saat bermain. Dampak ketiga yaitu nintendinitis, yaitu rasa sakit pada tendon ekstensor jempol kanan akibat menekan tombol video game berulang kali. Dampak keempat adalah preokupasi patologis dengan video game, dimana seseorang bermain game untuk lari dari permasalahan yang sedang dihadapinya. Dampak terakhir adalah menurunnya perilaku prososial, mereka yang suka bermain video game cenderung senang menyendiri dan tidak berinteraksi.

Penelitian lain menemukan adanya hubungan negatif antara bermain video game dan indeks prestasi, atau nilai. Artinya, semakin lama bermain, indeks prestasi makin rendah, atau sebaliknya. Siswa yang menonton temannya bermain juga cenderung memiliki indeks prestasi rendah. Para pemain tersebut juga memiliki kecenderungan bermain video game untuk menghindari tugas sekolah. Selain itu, beberapa penelitian lain menunjukkan bahwa bahwa video game yang berisi kekerasan meningkatkan agresisivitas serta menurunkan tingkah laku membantu pada anak dan dewasa muda.

Dari berbagai hasil penelitian yang mengkaji pengaruh video game, tidak dapat dipungkiri bahwa video game memiliki potensi positif untuk bisa digunakan dalam situasi pembelajaran. Namun meski demikian, pendidik atau pembuat kurikulum perlu mempertimbangkan beberapa hasil penelitian yang menunjukkan pengaruh negatif video game, saat merancang pembelajaran. Dengan begitu, potensi negatif video game dapat diredam dan potensi positifnya bisa dimaksimalkan.

Page 3: Mainan Modern Dengan Teknologi Dan Gangguan Kepribadian

DAFTAR PUSTAKA

Burgess, S. R., Stermer, S. P., & Burgess, M. C. (2012). Video Game Playing and Academic Performance in College Students. College Students Journal, 376-387.

Donohue, S. E., Woldorff, M. G., & Mitroff, S. R. (2010). Video game players show more precise multisensory temporal processing abilities. Attention, Perception, & Psychophysics, 1120-1129.

Dorman, S. M. (1997). Video and computer games: Effect on children and implications for health education. The Journal of School Health, 133-138.

Graves, L., Ridgers, N., Williams, K., Stratton , G., Atkinson, G., & Cable, N. (2010). The physiological cost and enjoyment of Wii Fit in adolescents, young adults, and older adults. Journal of Physical Activity and Health, 393-401.

Green , C. S., & Bavelier, D. (2006). Effect of Action Video Games on the Spatial Distribution of Visuospatial Attention. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 1465-1478.

Greitemeyer, T., & Osswald, S. (2010). Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behavior. Journal of Personality and Social Psychology, 211-221.

Kato, P. M. (2010). Video Games in Health Care: Closing the Gap. Review of General Psychology, 113-121.

Maillot, P., Perrot , A., & Hartley, A. (2012). Effects of Interactive Physical-Activity Video-Game Training on Physical and Cognitive Function in Older Adults. Psychology and Aging, 589-600.

Spence , I., & Feng , J. (2010). Video Games and Spatial Cognition. Review of General Psychology, 92-104.

Squire, K. (2003). Designing Game-Based Learning Environments. Kurt’s Research: http://website.education.wisc.edu/kdsquire/tenure-files/39-squire-IJIS.pdf

Ventura, M., Shute, V., & Zhao, W. (2012). The relationship between video game use and a performance-based measure of persistence. Computers & Education, 52-58.