laporan proyek akhir aplikasi pembelajaran … · atas tersusunnya laporan proyek akhir ini....

38
LAPORAN PROYEK AKHIR APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 4 Disusun oleh : Nama : Didik Hariyanto NIM : 05.3.00013 Program Studi : Diploma III Jenjang Pendidikan : Teknik Informatika SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER SINAR NUSANTARA SURAKARTA 2015

Upload: others

Post on 11-Feb-2021

17 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • LAPORAN PROYEK AKHIR

    APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKAUNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 4

    Disusun oleh :

    Nama : Didik Hariyanto

    NIM : 05.3.00013

    Program Studi : Diploma III

    Jenjang Pendidikan : Teknik Informatika

    SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

    SINAR NUSANTARA

    SURAKARTA

    2015

  • Laporan Proyek Akhir

    Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat

    Untuk menyelesaikan jenjang pendidikan Diploma III

    Pada

    STMIK Sinar Nusantara Surakarta

    Disusun oleh :

    Nama : Didik Hariyanto

    NIM : 05.3.00013

    Program Studi : Teknik Informatika

    Jenjang Pendidikan : Diploma III

    SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

    KOMPUTER SINAR NUSANTARA

    SURAKARTA

    2015

  • PERSETUJUAN LAPORAN PROYEK AKHIR

    Nama Pelaksana Proyek Akhir : Didik Hariyanto

    Nomor Induk Mahasiswa : 05.3.00013

    Program Studi : Teknik Informatika

    Jenjang Pendidikan : Diploma III

    Judul Proyek Akhir : Aplikasi Pembelajaran Matematika

    Sekolah Dasar Kelas 4

    Dosen Pembimbing : Wawan Laksito YS, S.Si, M.Kom

    Surakarta, 2015

    Menyetujui,

    Dosen Pembimbing

    ( Wawan Laksito YS, S.Si, M.Kom )

    Mengetahui,

    Ketua STMIK Sinar Nusantara

    (Kumaratih Sandradewi, S.P., M.Kom)

    ii

  • RINGKASAN

    Laporan Proyek Akhir dengan judul “ Aplikasi Pembelajaran MatematikaUntuk Sekolah Dasar Kelas 4 “ , ini berisi materi pelajaran matematika kelas 4.Tujuan Proyek Akhir ini untuk memahami prinsip dasar sistempembelajaran secara KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) dan mengertiserta memahami konsep dasar aplikasi flash sebagai salah satu perangkat lunakuntuk membuat desain animasi.

    Metode pengumpulan data meliputi studi lapangan dan studi kepustakaan. Studilapangan meliputi observasi dengan cara melakukan penelitian langsung danmencatat segala sesuatu yang berkenaan dengan pelajaran matematika yangberlangsung di kelas. sedangkan studi kepustakaan dilakukan dengan penelitiankepustakaan yang relevan dengan masalah tersebut.

    Hasil dari proyek akhir ini berupa Aplikasi Media Pembelajajaran Matematikauntuk Sekolah Dasar kelas 4 dengan menggunakan Macromedia Flash 8.0 yangdapat digunakan sebagai alat bantu pengajar dalam pempelajaran matematikaataupun digunakan secara mandiri oleh user

    iii

  • SUMMARY

    Final Project Report entitled "Application of Learning Mathematics For ElementarySchool Grade 4" contains math material for grade 4. The purpose of this final project is tounderstand the basic principles of learning systems in the Education Unit Curriculum(KTSP) and understand and grasp the basic concept of flash applications as one of thesoftware to create animation design.

    Data collection methods include field studies and literature. Field studies includeobservation by conducting direct research and recording everything pertaining to mathlessons that take place in the classroom. while the literature study is conducted by theresearch on literature related to the issue.

    The result of the final project in the form of instructional Media Applications onMathematics for Elementary School Grade 4 with Macromedia Flash 8.0 which can beused as teaching aids in teaching mathematics or be used independently by the user.

    iv

  • KATA PENGANTAR

    Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, Shalawat serta Salam

    semoga tercurahkan kepada Muhammad Rasulullah SAWpemberi suri tauladan

    yang baik untuk umat manusia, sehingga tersusunlah Laporan Proyek Akhir ini

    dengan judul “Aplikasi Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar Kelas

    4”. Penyusunan Proyek Akhir ini merupakan salah satu kewajiban yang

    dimaksud untuk melengkapi syarat kelulusan program pendidikan Diploma III

    pada STMIK Sinar Nusantara Surakarta.

    Atas tersusunnya Laporan Proyek Akhir ini. Penulis tidak lupa mengucapkan

    terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

    1. Ibu Kumaratih Sandradewi, S.P., M.Kom selaku Ketua STMIK Sinar

    Nusantara.

    2. Bapak Wawan Laksito YS , S.Si, M.Kom selaku pembimbing yang selalu memberi

    banyak masukan selama penulis menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini.

    3. Bapak Didik Nugroho, S.Kom, M.Kom selaku Ketua Jurusan Teknik

    Informatika yang telah mengijinkan penulis mengambil judul Tugas Akhir

    ini.

    4. Bapak Teguh Susyanto, S.Kom selaku pembimbing akademik penulis selama

    menempuh pendidikan pada STMIK Sinar Nusantara.

    5. Ayah dan ibu penulis yang selalu mendoakan penulis dalam setiap langkah

    kehidupan penulis.

    6. Tri Erlinawati istri penulis yang selalu setia memberi dukungan penulis.

    v

  • 7. Wildan Khairy Nasywan Sakhi ( 3,5 tahun ) dan Mirza Zaidan Sakhi ( 1,5

    tahun ), putra penulis yang memberikan inspirasi dan semangat penulis

    dalam menyelesaikan Laporan Tugas Akhir

    8. Teman-teman kuliah jurusan Teknik Informatika STMIK Sinar Nusantara

    baik program S1 maupun D.III yang selalu memberikan masukan, dorongan

    serta ide kepada penulis.

    9. Pihak-pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah memberikan

    peranan penting dalam pembuatan Proyek Akhir ini.

    Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penyusunan Laporan Tugas

    Akhir ini, oleh karena itu penulis selalu mengharapkan saran maupun kritikan

    dari pembaca yang budiman demi kesempurnaan Laporan Tugas Akhir ini di

    masa mendatang.

    Surakarta, Oktober 2015

    Penulis

    vi

  • MOTTO

    Jadilah seperti karang di lautan yang kuat dihantam ombak dan kerjakanlah halyang bermanfaat untuk diri sendiri dan orang lain, karena hidup hanyalah sekali.Ingat hanya pada Allah apapun dan di manapun kita berada kepada Dia-lah tempatmeminta dan memohon.

    Berangkat dengan penuh keyakinan. Berjalan dengan penuh keikhlasan. Istiqomahdalam menghadapi cobaan. YAKIN, IKHLAS, ISTIQOMAH.

    Hari ini Anda adalah orang yang sama dengan Anda di lima tahun mendatang,kecuali dua hal : orang-orang di sekeliling Anda dan buku-buku yang Anda baca.

    Pengalaman adalah guru yang terbaik tetapi buanglah pengalaman buruk yanghanya merugikan.

    Hari ini harus lebih baik dari hari kemarin dan hari esok adalah harapan.

    Hadir terlambat memang lebih baik dari pada tidak hadir sama sekali tetapi bilaberkali-kali adalah suatu kecerobohan.

    vii

  • PERSEMBAHAN

    Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang atas segala nikmat yang

    diberikan untuk penulis.

    Nabi Muhammad SAW yang memberikan teladan kepada seluruh umatnya.

    Ayah dan ibu penulis yang selalu mendoakan penulis dalam setiap langkah kehidupan

    penulis.

    Tri Erlinawati istri penulis.

    Wildan Khairy Nasywan Sakhi ( 3,5 tahun ) dan Mirza Zaidan Sakhi ( 1,5 tahun )

    Teman-teman kuliah jurusan Teknik Informatika STMIK Sinar Nusantara baik

    program S1 maupun D.III

    Terima kasih untuk semuanya

    viii

  • DAFTAR ISI

    KATA PENGANTAR ………………………………………………… v

    DAFTAR ISI ………………………………………………… vii

    DAFTAR TABEL ………………………………………………… ix

    DAFTAR GAMBAR ………………………………………………… x

    BAB I : PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang Masalah ……………………… 1

    1.2 Perumusan Masalah …………………… 2

    1.3 Batasan Masalah …………………… 2

    1.4 Tujuan Proyek Akhir …………………… 3

    1.5 Manfaat …………………… 3

    1.6 Metode Penelitian …………………… 4

    1.7 Sistematika Penulisan …………………… 4

    BAB II : LANDASAN TEORI

    2.1 Konsep Multimedia Dalam

    Pendidikan …………………… 8

    2.2 Multimedia …………………… 8

    2.3 Bahasa Pemograman …………………… 11

    2.4 Perancangan Multimedia …………………… 12

    2.5 Penggunaan Perangkat Lunak …………………… 13

    BAB III : TINJAUAN UMUM

    3.1 Mata Pelajaran Matematika …………………… 23

    3.2 Tujuan Pembelajaran …………………… 25

    3.3 Pembelajaran Berbasis Multimedia …………………… 25

    3.4 Implementasi Pembelajaran …………………… 27

    3.5 Standar Kompetensi dan

    Kompetensi Dasar Matematika …………………… 27

    ix

  • BAB IV : PEMBAHASAN MASALAH

    4.1 Alur Program Aplikasi

    Pembelajaran …………………… 30

    4.2 Desain Form Program …………………… 44

    4.3 Memulai Bekerja Menggunakan

    Macromedia Flash 8 …………………… 49

    4.4 Screen Shot Aplikasi Pembelajaran

    Matematika Tingkat Sekolah Dasar Kelas 4 ……………. 54

    4.5 Pengemasan Dalam Bentuk

    Autorun CD …………………… 69

    4.6 Desain Teknologi …………………… 74

    BAB V : PENUTUP

    5.1 Kesimpulan …………………… 77

    5.2 Saran …………………… 80

    DAFTAR PUSTAKA

    x

  • DAFTAR TABEL

    Tabel Halaman

    1. Desain Teknologi hardware dan software.………………………………. 74

    2. Kapasitas file bertipe *.SWF ……………………………………………. 75

    3. Kapasitas file bertipe *.XML …………………………………………. 76

    xi

  • DAFTAR GAMBAR

    1. Gambar 2.1. Tampilan Macromedia flash ………..…………………..…… 14

    2. Gambar 2.2. Drawing Tools Macromedia flash ………………..…………. 15

    3. Gambar 2.3. Stage Area ……………………..…………………..…..……. 16

    4. Gambar 2.4. Timeline ……………………..……………………....……... . 17

    5. Gambar 2.5. Panel Color Mixer …………………………………..………. 17

    6. Gambar 2.6. Frame Actionscript …………………………………..…….... 18

    7. Gambar 2.7. Cool Edit Pro 2.0 ……………………………………..……... 19

    8. Gambar 2.8. Menu Bar AutoPlay Media Studio 6.0 ………………..…….. 20

    9. Gambar 2.9. Standard Bar AutoPlay Media Studio 6.0 ……………..……. 20

    10. Gambar 2.10. Object Bar AutoPlay Media Studi 6.0 ………………..……. 20

    11. Gambar 2.11. Project Explorer AutoPlay Media Studio 6.0 ………..…… . 21

    12. Gambar 2.12.. Properties Page ……………………………………..……. . 21

    13. Gambar 2.13. Project Size AutoPlay Media Studio 6.0 ……………..……. 22

    14. Gambar 2.14. Pages Layout AutoPlay Media Studio 6.0 ……………..….. 22

    15. Gambar 4.1 Diagram Hirarki Menu …………………………………..….. . 31

    16. Gambar 4.2 Diagram Alur Halaman Awal ………………………..……... 35

    17. Gambar 4.3 Diagram Alur Bab I …………….…………………………... 36

    18. Gambar 4.4 Diagram Alur Bab II ……………………………………..…. 37

    19. Gambar 4.5 Diagram Alur Bab III ……………………………………..…. 38

    20. Gambar 4.6 Diagram Alur Bab IV …………………………………..….. . 39

    21. Gambar 4.7. Diagram Alur Bab V …………………….……………..…… 40

    22. Gambar 4.8. Diagram Alur Bab VI ……………………….…………..…... 41

    23. Gambar 4.9. Diagram Alur Bab VII ………………..………………..….... 42

    24. Gambar 4.10. Diagram Alur Bab VIII ………………………….…..….... . 43

    25. Gambar 4.11. Layout Form Menu Utama …………………………..….... . 44

    26. Gambar 4.12. Layout Sub Menu Bab I ……………………………..…....... 45

    27. Gambar 4.13. Layout Form Menu Bab II …………………………..…..…. 45

    xii

  • 28. Gambar 4.14. Layout Form Menu Pengukuran ………………………...…. 46

    29. Gambar 4.15. Layout Form Menu Geometri ………………………....….... 46

    30. Gambar 4.16. Layout Form Peraga .....……………………………….....…. 47

    31. Gambar 4.17. Layout Form Test …………………………………..…..….. 47

    32. Gambar 4.18. Layout Form Bilangan Romawi ……………………….…... 48

    33. Gambar 4.19. Layout Form Bangun Ruang ……………………………..... 48

    34. Gambar 4.20. Jendela Macromedia Flash ………………………………... . 49

    35. Gambar 4.21. Jendela Macromedia Flash New Document ………….……. 49

    36. Gambar 4.22. Desain Halaman Utama ……….………………………..…. . 50

    37. Gambar 4.23. Desain Menu Utama …………………….…………….……. 51

    38. Gambar 4.24. Layout Halaman Materi ……………………………….….. . 52

    39. Gambar 4.25. Desain Tampilan Menu Back …………………………….. . 53

    40. Gambar 4.26. Desain Tampilan Menu Exit ……………………………….. 53

    41. Gambar 4.27. Tampilan Animasi Menu Utama ……………………….….. 54

    42. Gambar 4.28. Tampilan Menu Bab I …………………………….………... 55

    43. Gambar 4.29. Tampilan Peraga Mengenal Sifat Operasi ……….……….. . 55

    44. Gambar 4.30. Tampilan Peraga Mengurutkan Bilangan ……………...… . 56

    45. Gambar 4.31. Tampilan Peraga Operasi Hitung Bilangan ………………. . 56

    46. Gambar 4.32. Tampilan Peraga Pengerjaan Hitung Campuran …………... 57

    47. Gambar 4.33. Tampilan Menu Bab II …………..….………………..……. 57

    48. Gambar 4.34. Peraga Pengertian Kelipatan dan Faktor Bilangan ….……... 58

    49. Gambar 4.35. Tampilan Pengertian Kelipatan dan Faktor …………...……. 58

    50. Gambar 4.36. Tampilan Peraga Kelipatan dan Faktor Persekutuan …..….. 59

    51. Gambar 4.37. Tampilan Menu Bab III …………………………………... 59

    52. Gambar 4.38. Tampilan Peraga Pengukuran ….………….…………………..... 60

    53. Gambar 4.39. Tampilan Peraga Kesetaraan antar satuan waktu ……..….. 60

    54. Gambar 4.40. Tampilan Menu Bab IV …………………………….…….... 61

    55. Gambar 4.41. Tampilan Peraga Keliling dan Luas Jajar Genjang .….…... . 61

    56. Gambar 4.42. Tampilan Peraga Soal Cerita Keliling dan Luas ……….… . 62

    57. Gambar 4.43. Tampilan Menu Bab V ……………………………...…. . 62

    58. Gambar 4.44. Tampilan Peraga Mengenal Bilangan Bulat ….…….……... 63

    xiii

  • 59. Gambar 4.45. Tampilan Peraga Operasi Penjumlahan ..….………………. 63

    60. Gambar 4.46. Tampilan Menu Bab VI..……………………………….…... 64

    61. Gambar 4.47. Pecahan Sebagai Bagian dari Keseluruhan ……………...…. 64

    62. Gambar 4.48. Tampilan Peraga Mengenal Bentuk Sederhana ………..….. 65

    63. Gambar 4.49. Tampilan Peraga Operasi Penjumlahan Pecahan ……...…... 65

    60. Gambar 4.50. Tampilan Menu Bab VII …………………………....……... 66

    61. Gambar 4.51. Tampilan Peraga Aturan Penulisan Lambang Bilangan …... 6662. Gambar 4.52. Tampilan Peraga Mengubah Bilangan Asli …………...….. 67

    63. Gambar 4.53. Tampilan Menu Bab VIII …………………………...……... 67

    60. Gambar 4.54. Tampilan Peraga Mengenal Sifat Operasi Hitung ..………... 68

    61. Gambar 4.55. Tampilan Peraga Membuat Model Jaring jaring Balok …..…. 6862. Gambar 4.56. Tampilan Peraga Simetri …………………………………... 69

    63. Gambar 4.57. Cara Menyimpan file autoran.bat dengan notepad ……..…... 70

    60. Gambar 4.58. File autoran.bat..…………………………………………..... 71

    61. Gambar 4.59. File autoran.inf …………………………………….………. 7262. Gambar 4.60. Klik Start Run …………………………………………….. 72

    63. Gambar 4.61. Cara meng-enable auto play ………………………………... 73

    64. Gambar 4.62. Tampilan awal CD Autorun ………………………………… 73

    xiv

  • 55

    4.4. SCREEN SHOT APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

    TINGKAT SEKOLAH DASAR KELAS 4

    1. Menu Utama

    Didalam Menu Utama ini user diberikan pilihan untuk

    menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat sekolah

    dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol aplikasi

    meliputi Bab I, Bab II, Bab III, Bab IV, Bab V, Bab VI, Bab VII, dan

    Bab VIII.

    Gambar 4.27 Tampilan Animasi Menu Utama.

    2. Menu Bab 1

    Didalam Menu Bab 1 ini user diberikan pilihan untuk

    menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat sekolah

    dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol

    aplikasi meliputi Mengenal Sifat-sifat Operasi Hitung, Mengurutkan

    Bilangan, Operasi Hitung Campuran, Menaksir dan Membulatkan

    Bilangan, Uang Dalam Keseharian, dan Ulangan Harian.

  • 56

    Gambar 4.28 Tampilan Menu Bab 1

    3. Peraga Mengenal Sifat Operasi Hitung

    Dalam menu ini pemakai dapat mengenal sifat-sifat operasi hitung

    pada bilangan yang terdiri dari sifat komutatif pada penjumlahan, sifat

    komutatif pada perkalian, sifat asosiatif pada penjumlahan, dan sifat

    distributif perkalian pada pengurangan

    Gambar 4.29. Tampilan Peraga Mengenal sifat operasi hitung

  • 57

    4. Peraga Mengurutkan Bilangan

    Dalam menu ini pemakai dapat mengenal macam-macam cara

    mengurutkan bilangan yaitu dengan cara mengurtkan nilai tempat dan

    membandingkan dan mengurutkan bilangan

    Gambar 4.30. Tampilan Peraga Mengurutkan Bilangan

    5. Peraga Operasi Hitung Bilangan

    Dalam menu ini pemakai dapat mengenal bagaimana cara melakukan

    operasi perkalian dan pembagian.

    Gambar 4.31. Tampilan Peraga Operasi Hitung Bilangan

  • 58

    6. Peraga Pengerjaan Hitung Campuran

    Dalam menu ini pemakai dapat mengenal bagaimana cara melakukan

    operasi hitung campuran dan pengerjaannya.

    Gambar 4.32. Tampilan Peraga Pengerjaan Hitung Campuran

    7. Menu Bab 2

    Didalam Menu Bab 2 ini user diberikan pilihan untuk

    menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat sekolah

    dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol

    aplikasi meliputi Pengertian KPK dan FPB, Kelipatan dan Faktor

    Persekutuan Bilangan, FPB dan KPK, FPB dan KPK dalam Kehidupan

    Sehari-hari, dan Ulangan Harian.

    Gambar 4.33. Tampilan Menu Bab 2

  • 59

    8. Peraga Pengertian Kelipatan dan Faktor Bilangan

    Dalam menu ini pemakai dapat meentukan kelipatan persekutuan terkecil

    (KPK) dan faktor persekutuan terkecil (FPB) mulai dari dua b ilangan, tiga bilangan dan

    menentukan KPK dan FPB dengan menggunakan tabel.

    Gambar 4.34. Peraga Pengertian Kelipatan dan Faktor Bilangan

    9. Peraga Pengertian Kelipatan dan Faktor Bilangan

    Dalam menu ini pemakai dapat mendeskripsikan konsep faktor dan

    kelipatan dan mengenal pengertian Kelipatan suatu Bilangan dan pengertian

    mengenai Faktor Suatu Bilangan.

    Gambar 4.35. Tampilan Peraga Pengertian Kelipatan dan Faktor Bilangan

  • 60

    10. Peraga Kelipatan dan Faktor Persekutuan Bilangan

    Dalam menu ini pemakai dapat menentukan kelipatan dan faktor

    persekutuan bilangan yang terdiri dari kelipatan persekutuan dua bilangan , faktor

    persekutuan dua bilangan, dan bilangan prima..

    Gambar 4.36. Tampilan Peraga Kelipatan dan Faktor Persekutuan Bilangan

    11. Menu Bab 3

    Didalam Menu Bab 3 ini user diberikan pilihan untuk

    menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat sekolah

    dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol

    aplikasi meliputi Pengukuran Sudut, Kesetaraan Antar Satuan Waktu,

    Panjang, Berat, dan Kuantiítas, dan Ulangan Harian.

    Gambar 4.37 Tampilan Menu Bab 3.

  • 61

    12. Peraga Pengukuran

    Dalam menu ini pemakai dapat menentukan besar sudut dengan

    satuan tidak baku dan satuan derajat. Pengukuran sudut ini dilakukan

    dengan cara mengukur besar sudut dengan satuan tak baku, arah mata

    angin, menentukan besar sudut.

    Gambar 4.38. Tampilan Peraga Pengukuran

    13. Peraga Kesetaraan antar satuan waktu, panjang, berat, dan kuantitas

    Dalam menu ini pemakai dapat menentukan hubungan antar satuan

    waktu, antar satuan panjang, dan antar satuan berat dan menyelesaikan

    masalah yang berkaitan dengan satuan waktu, panjang, dan berat.

    Gambar 4.39. Tampilan Peraga Kesetaraan antar satuan waktu, panjang, berat,dan kuantitas

  • 62

    14. Menu Bab 4

    Didalam Menu Bab 4 ini user diberikan pilihan untuk

    menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat sekolah

    dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol

    aplikasi meliputi Pengukuran Sudut, Kesetaraan Antar Satuan Waktu,

    Panjang, Berat, dan Cuantiítas, dan Ulangan Harian.

    Gambar 4.40. Tampilan Menu Bab 4.

    15. Peraga Keliling dan Luas Jajargenjang dan Segitiga

    Dalam menu ini pemakai dapat mengetahui bagaimana menentukan

    keliling dan luas jajargenjang dan segitiga .

    Gambar 4.41. Tampilan Peraga Keliling dan Kuas Jajargenjang dan Segitiga

  • 63

    16. Peraga Soal Cerita Keliling dan Luas Jajargenjang dan Segitiga

    Dalam menu ini pemakai dapat mengetahui bagaimana

    menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling dan luas

    jajargenjang dan segitiga.

    Gambar 4.42 Tampilan Peraga Soal Cerita Keliling dan Luas Jajargenjang danSegitiga

    17. Menu Bab 5

    Didalam Menu Bab 5 ini user diberikan pilihan untuk

    menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat sekolah

    dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol

    aplikasi meliputi Mengenal Bilangan Bulat, Operasi Penjumlahan pada

    Bilangan Bulat, Operasi Hitung Campuran pada Bilangan Bulat, Soal

    Cerita yang Berkaitan dengan Bilangan Bulat, dan Ulangan Harian.

    Gambar 4.43. Tampilan Menu Bab 5

  • 64

    18. Peraga Mengenal Bilangan Bulat

    Dalam menu ini pemakai dapat mengetahui bagaimana penggunaan

    bilangan negatif, membaca dan menulis lambang bilangan bulat,

    membandingkan bilangan bulat, dan mengurutkan bilangan bulat.

    Gambar 4.44. Tampilan Peraga Mengenal Bilangan Bulat

    19. Peraga Operasi Penjumlahan Pada Bilangan Bulat

    Dalam menu ini pemakai dapat mengetahui bagaimana cara

    menjumlahkan bilangan bulat

    Gambar 4.45 Tampilan Peraga Operasi Penjumlahan Pada Bilangan Bulat.

  • 65

    20. Menu Bab 6

    Didalam Menu Bab 6 ini user diberikan pilihan untuk

    menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat sekolah

    dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol

    aplikasi meliputi Pecahan Sebagai Bagian Dari Keseluruhan,

    Menentukan Bentuk Sederhana Statu Pecahan, Operasi Penjumlahan

    pada Pecahan, Operasi Pengurangan pada Pecahan, Penjumlahan dan

    Pengurangan Pecahan, dan Ulangan Harian.

    Gambar 4.46. Tampilan Menu Bab 6

    21. Peraga Pecahan Sebagai Bagian dari Keseluruhan

    Dalam menu ini pemakai dapat mengenal arti pecahan dan

    urutannya, seperti menyatakan pecahan dalam gambar, pecahan sebagai

    operasi pembagian, membandingkan pecahan dengan berpenyebut sama.

    Gambar 4.47. Pecahan Sebagai Bagian dari Keseluruhan

  • 66

    22. Peraga Mengenal Bentuk Sederhana suatu Pecahan

    Dalam menu ini pemakai dapat mengenal bagaimana caranya

    menyederhanakan berbagai bentuk pecahan

    Gambar 4.48. Tampilan Peraga Mengenal Bentuk Sederhana suatu Pecahan

    23. Peraga Operasi Penjumlahan pada Pecahan

    Dalam menu ini pemakai dapat mengenal bagaimana cara

    menjumlahkan pecahan.

    Gambar 4.49. Tampilan Peraga Operasi Penjumlahan pada Pecahan

    24. Menu Bab 7

    Didalam Menu Bab 7 ini user diberikan pilihan untuk

    menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat sekolah

    dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol

    aplikasi meliputi Aturan Penulisan Lambang Bilangan Romawi,

    Mengubah Bilangan Asli Menjadi Bilangan Romawi atau Sebaliknya,

    dan Ulangan Harian.

  • 67

    Gambar 4.50. Tampilan Menu Bab 7

    25. Peraga Aturan Penulisan Lambang Bilangan Romawi

    Dalam menu ini pemakai dapat mengenal lambang-lambang romawi

    beserta aturan penulisan lambang romawi yang benar berikut contoh-

    contohnya.

    Gambar 4.51. Tampilan Peraga Aturan Penulisan Lambang Bilangan Romawi

    26. Peraga Mengubah Bilangan Asli Menjadi Romawi

    Dalam menu ini pemakai dapat mengenal cara mengubah bilangan

    asli menjadi bilangan romawi atau bilangan romawi diubah menjadi

    bilangan asli.

  • 68

    Gambar 4.52. Tampilan Peraga Mengubah Bilangan Asli Menjadi Romawi

    27. Menu Bab 8

    Didalam Menu Bab 8 ini user diberikan pilihan untuk

    menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat sekolah

    dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol

    aplikasi meliputi Mengenal Sifat-Sifat Bangun Ruang, Membuat Model

    Jaring-Jaring Balok dan Kubu, Simeri, Pencerminan Bangun Datar, dan

    Ulangan Harian.

    Gambar 4.53. Tampilan Menu Bab 8

    28. Peraga Mengenal Sifat Sifat Bangun Ruang

    Dalam menu ini pemakai dapat mengenal bagaimana menentukan

    sifat-siafat bangun ruang seperti sifat pada balok dan sifat pada kubus.

  • 69

    Gambar 4.54. Tampilan Peraga Mengenal sifat operasi hitung

    29. Peraga Membuat Model Jaring-jaring Balok dan Kubus

    Dalam menu ini pemakai dapat mengenal bagaimana cara

    menentukan jaring – jaring pada balok dan kubus.

    Gambar 4.55. Tampilan Peraga Membuat Model Jaring-jaring Balok dan Kubus

    30. Peraga Simetri

    Dalam menu ini pemakai dapat mengenal bagaimana cara

    mengidentifikasi benda-benda dan bangun datar simetris, seperti bangun

    datar yang simetris dan tidak simetris, bangun datar yang tidak memiliki

    sumbu simetri.

  • 70

    Gambar 4.56. Tampilan Peraga Simetri

    4.5. PENGEMASAN DALAM BENTUK AUTORUN CD

    Pengemasan program ini di kemas dengan auto run cd, sehingga jika CD

    program dimasukkan ke CDROM maka akan langsung dijalankan

    1. Siapkan dokumen yang akan kita masukkan ke CD

    Setelah program kita buat dan selesai maka pertama-tama yang harus anda

    siapkan adalah menyiapkan file menu pembuka yang pertama kali di load.

    Letakkan semua file-file itu kedal sebuah folder agar mudah di ambil

    untuk menjadi paket autorun.

    2. Buatlah file berformat *.bat dengan nama autorun.bat

    Caranya, buka program Notepad. Ketikkan perintah seperti di bawah ini:

    @echo Sedang membaca CD...

    @start menu_utama.swf

    @cls

    @exit

  • 71

    Kemudian simpanlah dengan mengklik menu File Save (atau

    langsung tekan tombol CTRL dan S secara bersama-sama di keyboard).

    Setelah itu, di kotak dialog tersebut, tepatnya di bawah sendiri ada

    kotak isian yaitu "Save as type" pilihlah All Files dengan menekan

    anak panah ke bawahdan pilih All Files (jangan memilih Text

    Documents(*.txt) karena tida akan bisa menghasilkan file berformat

    *.bat). Pilih lokasi penyimpanan di folder yang akan

    dikopikan/disalin ke CD. Pada contoh ini folder penyimpanan

    sementara diberi nama “autorun” yang tersimpan di

    e:/programku/file.

    Kemudian di kotak isian atasnya Anda tuliskan File name (nama file)

    Anda, misalkan "autorun.bat" (tanpa tanda petik). Tekan tombol save jika

    sudah selesai. Hasilnya, kini Anda mempunyai dua buah file yaitu

    toha.pps dan autorun.bat pada "folder sementara Anda" sebelum

    dipindahkan ke CD.

    Secara default, Notepadmenyimpan filenya dalamformat *.txt (Text). Bila

    menginginkan format lain, klikanak panah ke bawah untukmelihat pilihannya. Pilih AllFiles dan beri nama filenyapada File name dengan

    tambahan ekstensi / formatfile dibelakangnya.

    Gambar 4.57. Cara menyimpan file autorun.bat dengan menggunakan Notepad

  • 72

    Gambar 4.58. File autorun.bat

    Keterangan

    @echo : perintah untuk menampilkan tulisan ke layar monitor pada DOS

    (Disk Operating System).

    @start : perintah untuk mengeksekusi/menjalankan file yang telah kita

    buat di CD.

    @cls : clear screen, artinya menghapus layar di DOS.

    @exit : perintah untuk keluar dari DOS.

    Silahkan Anda rubah sesuai dengan “selera Anda” pada tulisan yang saya

    beri warna merah tersebut. Misalkan file Anda bukan berformat *.swf,

    melainkan berformat *.html (HyperText Markup Language) berarti

    nantinya akan langsung membuka default browser Internet Explorer

    beserta isi file html Anda, maka kode yang perlu kita ganti misalnya

    adalah @start menu_awal.html. atau yang lainnya

    3. Buatlah file berformat *.inf dengan nama autorun.inf

    Ketikkan di Notepad sebagai berikut :

    [autorun]

    open=autorun.bat

  • 73

    Gambar 4.59. File autorun.inf

    Simpan hasilnya di folder yang sama beserta penyimpanan dua file di atas

    (menu_awal.swf dan autorun.bat) dengan nama "autorun.inf" (tanpa tanda

    petik). File bernama autorun.inf akan berhasil terbentuk. Cara kerjanya

    yaitu ketika CD dimasukkan, file autorun.inf inilah yang akan

    dipanggil/dijalankan terlebih dahulu. Pada kode di atas, ada perintah

    "open" yang memanggil file dengan nama autorun.bat yang telah kita buat

    tadi.Setelah ketiga file untuk membuat CD auto run. Selesai kita buat,

    sekarang tinggal salin ketiga buah file tersebut ke dalam CD-RW drive.

    Setelah proses pengkopian ke CD selesai, ujilah apakah auto run sudah

    jalan. Kalau memang belum bisa jalan, kemungkinan setting dari auto

    run / auto play CD di-disable oleh administrator. Coba Anda cek dengan

    langkah di bawah ini:

    a. Klik StartRun. Ketik gpedit.msc dan enter

    Gambar 4.60. Klik StartRun kemudian ketik gpedit.msc

  • 74

    b. Setelah itu akan masuk ke dalam jendela Group Policy. Ini adalah alat

    yang biasa digunakan oleh Administrator Sistem untuk mensetting

    berbagai komponen pada desktop maupun untuk memanage sebuah

    program yang bisa dipakai oleh user, termasuk yang berkaitan dengan

    sistem Auto Play.

    Setelah itu, di panel sebelah kanan akan Anda temukan “Turn off

    Autoplay”. Double klik untuk membuka propertiesnya.

    d. Ubahlah menjadi disabled. Kemudian klik OK.

    Gambar 4.61. Cara meng-enable Auto Play

    e. Ujilah CD Anda sekali lagi dengan memasukkannya ke CD ROM / CD

    RW. Setelah berhasil maka tampilan yang pertama muncul adalah.

    Gambar 4.62. Tampilan awal CD Autorun

  • 75

    4.5. DESAIN TEKNOLOGI

    Desain teknologi sangat diperlukan untuk menentukan kebutuhan akan

    hardware dan software yang digunakan sebagai penunjang pembuatan

    program Visualisasi Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar

    Kelas 4. Berikut di bawah ini merupakan tabel desain teknologi hardware

    dan software yang dibutuhkan.

    Tabel 1. Desain Teknologi hardware dan software.

    N0 JENIS SPESIFIKASI

    1 Hardware

    CPU Min RAM 256 MB

    Min HD 200 MB Free

    Processor Intel Pentium III

    CD/DVD RW

    PRINTER Standard

    SPEAKER Standard

    MONITOR Standard 14"

    SCANNER Standard

    2 Software

    Sistem Operasi Windows 98/ME/2000/XP

    Grafis CorelDRAW 11

    2 D Macromedia Flash 8

    Gambar ACDSee 4.0

    Sound Winamp, Cool Edit

  • 76

    Tabel 2. Daftar File Flash Movie bertipe *.SWF

    No. Nama File Flash

    Movie

    Keterangan Ukuran (Kb)

    1 Bab 1 Menampilkan animasi menu

    Bab 1

    179

    2 Bab 2 Menampilkan animasi menu

    Bab 2

    92

    3 Bab 3 Menampilkan animasi menu

    Bab 3

    100

    4 Bab 4 Menampilkan animasi menu

    Bab 4

    61

    5 Bab 5 Menampilkan animasi menu

    Bab 5

    101

    6 Bab 6 Menampilkan animasi menu

    Bab 6

    75

    7 Bab 7 Menampilkan animasi menu

    Bab 7

    60

    8 Bab 8 Menampilkan animasi menu

    Bab 8

    159

    9 MTK Menampilkan animasi menu

    pembuka

    3,693

    TOTAL 4,520

  • 77

    Tabel 3 . Daftar File Teks untuk latihan soal bertipe *.xml

    No. Nama File *.txt Keterangan Ukuran (Kb)

    1 Evaluasi 1.xml Berisi teks

    pertanyaan

    3

    2 Evaluasi 2.xml Berisi teks

    pertanyaan

    2

    3 Evaluasi 3.xml Berisi teks

    pertanyaan

    2

    4 Evaluasi 4.xml Berisi teks

    pertanyaan

    3

    5 Evaluasi 5.xml Berisi teks

    pertanyaan

    2

    6 Evaluasi 6.xml Berisi teks

    pertanyaan

    2

    7 Evaluasi 7.xml Berisi teks

    pertanyaan

    3

    8 Evaluasi 8.xml Berisi teks

    pertanyaan

    2

    TOTAL 19

    Dari perhitungan di atas dapat ditentukan jumlah yang diperlukan utuk tempat

    penyimpanan akhir yaitu berupa CD (Compact Disc) dengan kapasitas 700 Mega

    Byte, adapun kapasitas penyimpanan yang dibutuhkan sebagai berikut :

    1. Kapasitas File Flash Movie bertipe *.SWF : 4.520 Kb

    2. Kapasitas File Teks untuk latihan soal bertipe *.xml : 19 Kb

    Jadi untuk menyimpan data tersebut minimal dibutuhkan metode penyimpanan

    dengan kapasitas 4.539 Kb.