landasan teori user menggunakan komputer atau alat

27
7 Bab II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedia Multimedia (Vaughan, 2011) adalah kombinasi dari teks, seni, suara, animasi, dan video yang diberikan kepada user menggunakan komputer atau alat elektronik atau alat manipulasi digital lainnya. Lima elemen utama dalam multimedia : 1. Teks Selama ribuan tahun manusia sudah menggunakan teks untuk berkomunikasi. Namun sebuah kata dapat memiliki banyak arti, sehingga kata-kata yang digunakan haruslah singkat, padat, dan jelas sehingga pesan dapat disampaikan dengan baik. Teks pada umumnya digunakan untuk merancang judul, menu, dan button. 2. Gambar Gambar merupakan representasi dari objek, bisa berupa dua dimensi atau tiga dimensi yang digunakan untuk penyampaian informasi. Penilaian suatu tugas berdasarkan gambar akan sangat dipengaruhi oleh visual yang tampak.

Upload: others

Post on 03-Dec-2021

14 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

7

Bab II

LANDASAN TEORI

2.1. Teori Umum

2.1.1. Multimedia

Multimedia (Vaughan, 2011) adalah kombinasi dari teks, seni, suara,

animasi, dan video yang diberikan kepada user menggunakan komputer atau alat

elektronik atau alat manipulasi digital lainnya.

Lima elemen utama dalam multimedia :

1. Teks

Selama ribuan tahun manusia sudah menggunakan teks untuk

berkomunikasi. Namun sebuah kata dapat memiliki banyak arti,

sehingga kata-kata yang digunakan haruslah singkat, padat, dan jelas

sehingga pesan dapat disampaikan dengan baik. Teks pada umumnya

digunakan untuk merancang judul, menu, dan button.

2. Gambar

Gambar merupakan representasi dari objek, bisa berupa dua dimensi

atau tiga dimensi yang digunakan untuk penyampaian informasi.

Penilaian suatu tugas berdasarkan gambar akan sangat dipengaruhi

oleh visual yang tampak.

Page 2: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

8

Ada dua jenis gambar yang dapat dihasilkan oleh komputer, yaitu :

- Bitmap

Bitmap merupakan gambar yang terbentuk dari sebuah matriks

yang terdiri dari titik-titik warna. Variasi warna pada sebuah

gambar bitmap ditentukan berdasarkan jumlah bit yang

ditampilkan.

- Vector Drawing

Vector Drawing merupakan gambar yang dihasilkan dari

perhitungan koordinat kartesian oleh komputer. Vector Drawing

biasanya digunakan untuk menghasilkan bentuk garis, persegi,

lonjong, poligon, dan teks.

3. Suara

Suara mungkin merupakan unsur yang paling sensual dalam

multimedia. Penggunaan suara dalam multimedia dapat menghasilkan

perbedaan antara presentasi yang biasa dengan presentasi profesional

yang spektakuler. Penyalahgunaan suara dapat merusak presentasi

tersebut.

Ada dua macam suara yang biasa digunakan dalam multimedia :

- Digital Audio

Digital audio merupakan hasil konversi dari gelombang suara

yang disimpan dalam bentuk bits atau bytes. Proses konversi ini

disebut digitizing. Kualitas yang dihasilkan dari proses digitizing

ini tergantung dari seberapa sering suatu sampling rate diambil

Page 3: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

9

dan berapa banyak angka yang digunakan untuk menjelaskan tiap-

tiap sampel yang ada (bitdepth).

- MIDI ( Musical Instrument Digital Interface)

MIDI merupakan jenis suara yang paling mudah

diimplementasikan ke dalam sebuah multimedia. MIDI sendiri

merupakan bentuk konversi dari suara yang disimpan ke dalam

bentuk numerik.

4. Animasi

Animasi merupakan sumber utama dari sebuah aksi yang dinamis

dalam multimedia. Animasi sering digunakan untuk

mempresentasikan sesuatu yang tidak terlalu banyak membutuhkan

interaksi dari user sehingga tampak seperti sebuah film.

Ada tiga jenis animasi, yaitu :

- Animasi 2D

Animasi 2D adalah animasi yang hanya menggunakan dua

dimensi yaitu sumbu x dan sumbu y pada sumbu kartesian.

- Animasi 2½ D

Animasi 2½ D adalah animasi 2D yang diberikan tambahan

sebuah ilusi sumbu z dengan cara menambahkan efek bayangan

pada gambar, tetapi secara keseluruhan gambar tersebut berada

pada bidang datar dua dimensi.

Page 4: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

10

- Animasi 3D

Animasi 3D adalah animasi yang memiliki bentuk ruang tiga

dimensi dan pergerakan objeknya dapat melalui tiga sumbu yaitu

sumbu x, y, dan z.

5. Video

Penggunaan video dalam multimedia dapat menjadi sebuah media

penyampaian pesan maupun informasi yang sangat efektif.

Penggunaan video dapat meningkatkan penyampaian pesan kepada

user secara efektif dan user akan lebih mudah mengingat apa yang

telah mereka saksikan.

2.1.2. Lima Faktor Manusia Terukur

Dalam melakukan perancangan user interface, diperlukan sebuah

pengukuran yang tepat sehingga interface yang dibuat sesuai dengan kebutuhan

user. Menurut Shneiderman & Plaisant (2010), ada lima hal yang dijadikan dasar

pengukuran, yaitu :

1. Waktu Belajar

Waktu yang diperlukan user untuk dapat mempelajari suatu tindakan

yang diperlukan untuk dapat menyelesaikan suatu tugas.

2. Kecepatan Kinerja

Seberapa banyak waktu yang diperlukan user untuk menyelesaikan

suatu tugas.

Page 5: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

11

3. Tingkat Kesalahan

Seberapa banyak kesalahan dan apa saja kesalahan yang dilakukan

oleh user dalam menyelesaikan suatu tugas.

4. Daya Ingat

Seberapa baik user dapat mengingat pengetahuan yang diperoleh

dalam rentang waktu tertentu.

5. Kepuasan Subjektif

Seberapa besar tingkat kesukaan user terhadap berbagai aspek sistem

yang ada.

2.1.3. Eight Golden Rules of Interface Design

Delapan aturan emas adalah prinsip-prinsip dasar yang digunakan untuk

membuat user interface yang user-friendly, sehingga user akan lebih tertarik dan

nyaman dengan interface tersebut. Berikut delapan aturan emas menurut

Shneiderman & Plaisant (2010) :

1. Berusaha untuk konsisten

Berupa konsistensi terhadap perintah penggunaan istilah yang serupa

serta keseragaman untuk warna, layout, jenis huruf, dan sebagainya.

2. Menyediakan usability universal

Menyesuaikan perbedaan kebutuhan dari berbagai faktor user (tingkat

kemahiran, faktor usia, pengetahuan) dengan memberikan penjelasan-

penjelasan bagi para pemula dan memungkinan adanya shortcut guna

mempermudah user yang sudah ahli.

Page 6: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

12

3. Memberi umpan balik informatif

Umpan balik yang dimaksud adalah agar user dapat mengerti setiap

aksi yang dilakukannya. Untuk aksi yang sering dilakukan dan

bersifat umum cukup diberikan umpan balik yang sederhana.

Sedangkan untuk aksi yang jarang dilakukan dan bersifat khusus

perlu diberikan umpan balik yang lebih.

4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)

Memungkinkan adanya pesan/peringatan bagi user bahwa suatu

aplikasi telah mencapai keadaan akhir.

5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang

sederhana

Memberikan pesan kesalahan ketika user melakukan suatu kesalahan

beserta dengan penanganan dari kesalahan yang ada.

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Memungkinkan adanya pembalikan aksi sehingga dapat mengurangi

kecemasan user apabila user melakukan kesalahan. Dengan adanya

aksi ini, user dapat dengan mudah melakukan eksplorasi terhadap

suatu aplikasi.

7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)

Untuk user yang berpengalaman tentu mereka memiliki perasaan

untuk memegang kendali atas interface dan interfacenya memberikan

respon atas kendali mereka. Dengan kata lain dapat dikatakan bahwa

user berperan sebagai pelaku dari suatu aksi.

Page 7: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

13

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Ingatan manusia memiliki batasan dalam memproses informasi yang

masuk, sehingga dalam merancang suatu interface dibutuhkan

tampilan yang sederhana guna menghindari manusia lupa dikarenakan

terlalu banyak informasi yang beragam.

2.1.4. Storyboard

Menurut Vaughan (2011), storyboard adalah bagian yang penting

dalam suatu proyek multimedia dalam merancang bagaimana user akan

berinteraksi dan melakukan navigasi terhadap suatu proyek/tugas. Dalam

storyboard, suatu tugas dideskripsikan secara menyeluruh hanya dengan sketsa

dan teks yang sederhana. Sehingga apabila terjadi sebuah perubahan, user dapat

dengan mudah menggantinya tanpa harus mengeluarkan biaya dan tenaga yang

lebih dibandingkan dengan membuat suatu tugas tanpa membuat storyboardnya

terlebih dahulu.

2.1.5. Database

Database (Whitten & Bentley, 2007) adalah sekumpulan informasi yang

disimpan di dalam komputer secara sistematik, dimana untuk dapat mengakses

informasi tersebut diperlukan suatu program khusus. Program khusus yang dapat

mengakses informasi tersebut diantaranya adalah MySQL, Microsoft SQL

Server, SQLite, dan sebagainya.

Page 8: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

14

2.1.6. Kamus Data

Kamus Data (Jogiyanto, 2005) merupakan katalog fakta tentang data dan

kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi, sehingga antara

analis sistem dan user memiliki pengertian yang sama tentang input, output, dan

komponen data dari suatu informasi.

Kamus Data sangat membantu dalam mendefinisikan data yang berada

pada suatu sistem, sehingga pendefinisian data dapat dilakukan secara lengkap

dan terstruktur.

2.1.7. SQLite

SQLite (Kreibich, 2010) merupakan perangkat lunak public-domain yang

digunakan untuk menyimpan record buatan pada tabel yang besar.

Kata “Lite” pada SQLite bukan menjelaskan berdasarkan kapasitasnya,

melainkan untuk kemudahan dan keringanan yang berhubungan dengan

kompleksitas dalam pengaturan, operasi administratif, dan penggunaan sumber

daya. SQLite juga dapat didefinisikan berdasarkan fiturnya, yakni :

1. Serverless

SQLite tidak membutuhkan server terpisah karena library SQLite

dapat mengakses file secara langsung.

2. Zero Configuration

Karena tidak membutuh server terpisah, SQLite tidak membutuhkan

pengaturan yang rumit.

Page 9: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

15

3. Cross Platform

Database tersimpan dalam satu file yang dapat diakses secara

langsung dengan berbagai platform.

4. Self-Contained

Library SQLite menyimpan seluruh database, yang dapat melakukan

integrasi langsung dengan aplikasi host.

5. Small Runtime Foorprint

SQLite hanya menggunakan sedikit memori.

6. Transactional

Transaksi SQLite merupakan ACID-compliant (Atomicity-

Consistency-Isolation-Durability). Dengan mengacu pada ACID,

semua transaksi dipastikan akan selesai.

7. Full-Featured

Menyediakan fitur query pada standar SQL.

8. Highly Reliable

Produk SQLite fleksibel dan ringan karena melewati proses testing

dan verifikasi yang ketat.

2.1.8. RAD (Rapid Application Development)

RAD (Rosenblatt & Shelly, 2011) adalah model proses pembangunan

perangkat lunak yang tergolong dalam teknik bertingkat. RAD menekankan pada

siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu singkat sangat penting

bagi model ini. RAD menggunakan metode berulang dalam mengembangkan

Page 10: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

16

sistem dimana working model sistem dikonstruksikan diawal tahap

pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan user. Working model

kadang digunakan sebagai basis desain dan implementasi sistem akhir.

Dalam membangun sistem, terdapat empat fase, yaitu :

1. Requirement Planning Phase

Kombinasi sistem perancangan dan analisis. Seluruh elemen fase ini

mendiskusikan kebutuhan program dan mendapatkan solusi terbaik

untuk perancangan sistem.

2. User design phase

Dalam fase ini dibuat analisis sistem dan model pengembangan

program meliputi input, process, dan output. Pembuatan desain juga

menyertakan user untuk memastikan sistem yang dibuat sesuai

kebutuhan user.

3. Construction phase

Fokus pada program dan pengembangan aplikasi. Di dalam RAD,

user masih dapat memberikan keinginan untuk mengubah atau

perbaikan sistem yang sudah dibuat. Fase ini menitikberatkan pada

pemrograman dan pengetesan sistem.

4. Cutover phase

Fase akhir pada RAD. Fase ini mencakup implementasi, konversi

data, dan pengetesan akhir sistem.

Page 11: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

2.1.9. UML (Unified Modeling Language

UML (Whitten & Bentley, 2007)

pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah

sistem yang terkait dengan objek.

Beberapa jenis diagram UML adalah sebagai berikut :

1. Use Case Diagram

Diagram ini biasanya digunakan untuk menggambarkan siapa yang

menggunakan sistem dan

sudut pandang luar (

Setiap fungsi yang ada di dalam sistem digambarkan dengan bentuk elips,

orang yang berhubungan dengan fungsi di dalam sistem tersebut biasa

Gambar 2.1 Contoh RAD

(Rosenblatt & Shelly, 2011)

Unified Modeling Language)

(Whitten & Bentley, 2007) adalah satu kumpulan

yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah

sistem yang terkait dengan objek.

Beberapa jenis diagram UML adalah sebagai berikut :

Use Case Diagram

Diagram ini biasanya digunakan untuk menggambarkan siapa yang

menggunakan sistem dan bagaimana berinteraksi dengan sistem dari

sudut pandang luar (user) dan dengan istilah yang mudah dipahami.

Setiap fungsi yang ada di dalam sistem digambarkan dengan bentuk elips,

orang yang berhubungan dengan fungsi di dalam sistem tersebut biasa

17

satu kumpulan konvensi

yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah

Diagram ini biasanya digunakan untuk menggambarkan siapa yang

bagaimana berinteraksi dengan sistem dari

) dan dengan istilah yang mudah dipahami.

Setiap fungsi yang ada di dalam sistem digambarkan dengan bentuk elips,

orang yang berhubungan dengan fungsi di dalam sistem tersebut biasa

Page 12: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

disebut aktor, dan digambarkan dengan bentuk

dengan peranannya. Aktor dapat berupa manusia, organisasi, perangkat

eksternal, atau konsep waktu.

2. Use-Case Narrative

Menurut Whitten & Bentley (2007), dokumentasi

high level

sistem.

Notasi yang digun

1. Precondition

case

yang harus dieksekusi terlebih dahulu.

disebut aktor, dan digambarkan dengan bentuk stick figure

dengan peranannya. Aktor dapat berupa manusia, organisasi, perangkat

eksternal, atau konsep waktu.

Gambar 2.2 Contoh Use-Case Diagram

(Whitten & Bentley, 2007)

Case Narrative

Menurut Whitten & Bentley (2007), dokumentasi

high level sangat baik untuk mendapatkan pengertian suatu

otasi yang digunakan dalam use-case narrative :

Precondition, merupakan sebuah kendala pada suatu sistem

case, dapat dieksekusi dan biasanya mengacu pada

yang harus dieksekusi terlebih dahulu.

18

stick figure disertai

dengan peranannya. Aktor dapat berupa manusia, organisasi, perangkat

Diagram

Menurut Whitten & Bentley (2007), dokumentasi narratives secara

sangat baik untuk mendapatkan pengertian suatu event dari

merupakan sebuah kendala pada suatu sistem use-

dapat dieksekusi dan biasanya mengacu pada use-case lain

Page 13: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

19

2. Trigger, merupakan kejadian dimulainya eksekusi pada use-case,

biasanya merupakan sebuah kejadian fisik. Waktu juga dapat

melakukan trigger pada use-case.

3. Typical course of events, merupakan sequence normal dari

aktivitas yang dilakukan oleh aktor dan sistem yang bertujuan

untuk memenuhi tujuan dari use-case.

4. Alternate Course, melakukan dokumentasi terhadap use-case

apabila terjadi exception atau variasi dari typical course mucul.

5. Conclusion, melakukan spesifikasi saat use-case berakhir dengan

sukses.

6. Postcondition, merupakan sebuah kendala pada suatu sistem

setelah use-case dieksekusi dengan sukses, dapat berupa data

terekam pada database

7. Business rules, melakukan spesifikasi kebijakan dan prosedur

dari business yang harus dipatuhi oleh sistem baru.

8. Implementation constraints and specifications, melakukan

spesifikasi terhadap semua persyaratan tidak fungsional yang

dapat mempengaruhi realisasi dari use-case

9. Assumption, asumsi yang dibuat oleh creator saat melakukan

dokumentasi use-case

10. Open issues, pertanyaan maupun issues yang perlu untuk

diselesaikan atau diselidiki sebelum use-case diselesaikan.

Page 14: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

Gambar 2.3 Contoh Use-Case Narrative

(Whitten & Bentley, 2007)

20

Case Narrative

Page 15: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

21

3. Class Diagram

Diagram ini digunakan untuk menggambarkan struktur dan hubungan

dari objek yang membentuk sistem. Class Diagram mempunyai elemen

kelas, atribut dan metode/aksi. Cara atribut dan metode diakses kelas lain

disebut visibility.

Tiga tingkat visibility dibagi atas :

1. Public -> ditandai simbol “+”.

2. Protected -> ditandai simbol “ #”.

3. Private - > ditandai simbol “-“.

Notasi yang digunakan dalam class diagram :

1. Class, berupa sebuah kotak yang terbagi menjadi tiga bagian.

Bagian pertama merupakan nama dari class, bagian kedua

mendefinisikan atribut dari class, dan bagian ketiga

mendefinisikan method dari class.

2. Association, berupa sebuah garis yang menghubungkan hubungan

antar class. Garis ini melambangkan tipe dari hubungan antar

class.

Contoh : one-to-one, one-to-many, many-to-many.

3. Composition, berupa garis dengan ujung berbentuk wajik berisi.

Composition digunakan apabila ada sebuah class yang tidak dapat

berdiri sendiri dan merupakan bagian dari class lainnya

Page 16: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

4. Dependency

Digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu

menggunakan

5. Aggregation

berisi. Digunakan untuk mengindikasikan keseluruhan bagian

hubungan antar

Dependency, berupa garis panah dengan garis putus

Digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu

menggunakan class yang lain.

Aggregation, berupa garis dengan ujung berbentuk

berisi. Digunakan untuk mengindikasikan keseluruhan bagian

hubungan antar class, biasa sering disebut relasi.

Gambar 2.4 Contoh Class Diagram

(Whitten & Bentley, 2007)

22

berupa garis panah dengan garis putus-putus.

Digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang

berbentuk wajik tidak

berisi. Digunakan untuk mengindikasikan keseluruhan bagian

Diagram

Page 17: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

23

4. Activity Diagram

Diagram ini digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah

aktivitas pada suatu sistem dan mampu menjelaskan aksi-aksi yang

terjadi ketika suatu operasi dieksekusi.

Notasi yang digunakan dalam activity diagram :

1. Initial node, berupa lingkaran yang menunjukkan awal dari

proses.

2. Actions, menunjukkan langkah-langkah aktivitas sistem.

3. Flow, berupa anak panah yang menunjukkan aksi dan dilengkapi

dengan kata-kata jika berasal dari decision.

4. Decision, berupa wajik yang memiliki sebuah flow masuk dan dua

atau lebih flow keluar, dimana flow yang keluar menandakan

kondisi yang ada.

5. Merge, berupa wajik yang memiliki dua atau lebih flow masuk

dan sebuah flow keluar, menyatukan flow yang sebelumnya

terpisah pada decision.

6. Fork, berupa balok hitam yang memiliki dua atau lebih flow

masuk dan dua atau lebih flow keluar, dimana aksi yang terjadi

berikutnya dapat terjadi dalam urutan apapun atau juga dapat

terjadi secara bersamaan.

7. Join, berupa balok hitam yang memiliki dua atau lebih flow

masuk dan sebuah flow keluar, dimana seluruh aksi sebelumnya

telah terselesaikan.

Page 18: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

24

8. Activity final, berupa lingkaran ganda yang menunjukkan akhir

proses.

9. Subactivity indicator, berupa bentuk penggaruk tanah yang

terdapat dalam suatu aksi tersebut terpecah pada activity diagram

terpisah.

10. Connector, berupa lingkaran dengan huruf di dalamnya untuk

melompat ke bagian lain dengan huruf yang sama sesuai dengan

arah flow.

Page 19: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

Gambar 2.

Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram

(Whitten & Bentley, 2007)

25

Page 20: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

26

2.2. Teori Khusus

2.2.1. Android

Android (Suprianto & Agustina, 2012) adalah sistem operasi untuk

telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi

para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri. Android pertama

kali dikembangkan oleh perusahaan Android Inc. yang kemudian pada tahun

2005 dibeli oleh Google. Keuntungan dari Android adalah terdapat SDK

(Software Development Kit) beserta emulator yang tidak memerlukan biaya

untuk mendapatkan dan menggunakannya. Pengembang juga tidak memerlukan

sertifikasi untuk membuat, menyebar, ataupun menjual aplikasi melalui market.

Sehingga pengembang hanya perlu berkonsentrasi pada aplikasi saja, aplikasi

tersebut bisa berjalan pada beberapa perangkat yang berbeda selama masih

menggunakan sistem operasi Android.

Menurut Saha (2012), desain pada Android diterapkan seperti cascading

style sheets dimana desain terpisah dari konten. Pola desain Android meliputi

secara rinci struktur aplikasi, navigasi, bar tindakan, seleksi, pemberitahuan,

widget, pengaturan, kompatibilitas, dan aksesabilitas. Android juga

menyediakana tema built-in yang disebut Holo. Tema tersebut dikembangkan

untuk membuat pekerjaan lebih mudah sehingga kita dapat lebih fokus pada pada

aplikasi. Karena menurut Kumar (2012), perangkat mobile terus tumbuh,

terutama dengan munculnya kemampuan telepon yang terintegrasi. Semakin

banyak orang terhubung melalui jaringan sosial, perkembangan baru dalam

teknologi menjadi cepat dikenal.

Page 21: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

27

2.2.2. Arsitektur Android

Berikut merupakan komponen-komponen utama dari sistem operasi

Android yang terbagi menjadi beberapa layer.

- Applications

Dalam applications terdapat beberapa aplikasi awal seperti program

SMS, browser, dan sebagainya yang dapat di-download dan di-instal

dari Market Android. Semua aplikasi yang dibuat terletak pada

tingkat applications.

- Application Framework

Application Framework menyediakan semua kelas yang digunakan

untuk membuat sebuah aplikasi. Arsitektur ini dirancang untuk

mempermudah penggunaan komponen. Aplikasi apapun dapat

mempublikasikan kemampuan dan aplikasi lain dapat menggunakan

kemampuannya sesuai dengan batas keamanan.

- Libraries

Berisi semua kode program yang menyediakan layanan-layanan

utama sistem operasi Android. Contoh: library SQLite untuk

database, library WebKit yang menyediakan fungsi untuk browsing.

- Android Runtime

Android Runtime adalah engine yang berfungsi dalam menjalankan

aplikasi. Sebuah libraries inti menyediakan sebagian besar fungsi

yang tersedia dari bahasa pemrograman Java. Setiap aplikasi berjalan

sebagai proses sendiri pada Davlik Virtual Machine.

Page 22: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

- Linux Kernel

Kernel

tingkat rendah untuk komponen

Android

Versi-versi

1. Android versi 1.1

Google merilis

estetis pada aplikasi, jam alarm, pencarian suara, pengiriman pesan

dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

Linux Kernel

Kernel dasar Android. Pada tingkat ini berisi semua

tingkat rendah untuk komponen-komponen hardware

Android.

Gambar 2.6 Arsitektur Android

(Suprianto & Agustina, 2012)

versi Android :

Android versi 1.1

Google merilis Android versi 1.1 yang dilengkapi dengan pembaruan

estetis pada aplikasi, jam alarm, pencarian suara, pengiriman pesan

dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

28

. Pada tingkat ini berisi semua driver perangkat

hardware perangkat

versi 1.1 yang dilengkapi dengan pembaruan

estetis pada aplikasi, jam alarm, pencarian suara, pengiriman pesan

Page 23: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

29

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Android versi 1.5 didasarkan pada Linux Kernel 2.6.27 dan terdapat

beberapa pembaharuan antar muka pengguna serta penambahan

beberapa fitur dalam Android versi 1.5.

Pembaharuan yang dilakukan antara lain sebagai berikut:

a. Kemampuan untuk merekam dan menonton video dengan modus

kamera

b. Mengunggah video ke YouTube dan gambar ke Picasa langsung

dari telepon

d. Kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth

dalam jarak tertentu

e. Widgets dan folder yang baru yang dapat ditambahkan ke dalam

layar utama

3. Android versi 1.6 (Donut)

Android versi 1.6 didasarkan pada Linux Kernel 2.6.29.

Pembaharuan yang dilakukan adalah sebagai berikut:

a. Android Market yang sudah diimprovisasi

b. Kamera, perekam video, dan antarmuka galeri yang terintegrasi

c. Galeri memungkinkan pengguna untuk memilih banyak gambar

yang akan dihapus

4. Android versi 2.0/2.1 (Éclair)

Android versi 2.0 didasarkan pada Linux Kernel 2.6.29.

Page 24: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

30

Pembaharuan yang dilakukan adalah sebagai berikut:

a. Pengoptimalan kecepatan perangkat keras

b. Dukungan untuk resolusi dan ukuran layar

c. Peningkatan Google Maps 3.1.2

d. Dukungan flash untuk kamera

e. Digital zoom

f. Live wallpaper

g. Kelas Motion Event ditambahkan untuk mendeteksi event yang

digunakan di dalam Multi Touch

5. Android versi 2.2 (Froyo)

Android versi 2.2 didasarkan pada Linux Kernel 2.6.32.

Pembaharuan yang dilakukan adalah sebagai berikut:

a. Optimisasi kecepatan sistem operasi Android, memori, dan

performa

b. Peningkatan penginstalan aplikasi yang memungkinkan adanya

shortcut pada ponsel

c. Fungsionalitas USB Tethering dan portablehotspot

d. Penambahan pilihan untuk menonaktifkan akses data sepanjang

jaringan ponsel

e. Pembaharuan aplikasi Market dengan fitur pembaharuan secara

otomatis

f. Pengiriman kontak melalui Bluetooth

g. Dukungan password numerik dan alphanumeric

Page 25: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

31

h. Dukungan Adobe Flash 10.1

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Android versi 2.3 didasarkan pada Linux Kernel 2.6.32.

Pembaharuan yang dilakukan adalah sebagai berikut:

a. Optimisasi antarmuka untuk kecepatan yang lebih tinggi

b. Support untuk resolusi layar ekstra besar

c. Virtual keyboard yang lebih intuitif dan cepat

d. Support untuk lebih dari satu kamera

7. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android versi 3.0 didasarkan pada Linux Kernel 2.6.36.

Pembaharuan yang dilakukan adalah sebagai berikut:

a. System Bar, untuk akses cepat ke notifikasi, status, dan tombol

navigasi.

b. Action Bar, memberi akses ke opsi, navigasi, widget, dan konten.

c. Pembaharuan Keyboard untuk layar yang lebih besar.

d. Google Talk

8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Android versi 4.0 didasarkan pada Linux Kernel 3.0.1.

Pembaharuan yang dilakukan adalah sebagai berikut:

a. Drag-and-drop folder creation

b. Customizable launcher

c. Zoom capability di kalender

Page 26: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

32

d. kemampuan mengakses aplikasi langsung dari lock screen

e. 1080p video recording

9. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android versi 4.1 didasarkan pada Linux Kernel 3.0.31.

Pembaharuan yang dilakukan adalah sebagai berikut:

a. Smoother user interface

b. Enhanced accessibility

c. Keyboard maps yang dapat diinstal oleh user

d. Fitur untuk mematikan notifikasi dari apps yang tidak diinginkan

2.2.3. Java

Java (Gosling, Joy, Steele, Bracha, & Buckley, 2011) merupakan bahasa

pemrograman yang dibuat tahun 1991 oleh James Gosling di Sun Microsystems.

Java merupakan bahasa pemrograman yang berbasis kelas dan berorientasi objek

yang dirancang secara sederhana sehingga user dapat dengan mudah mencapai

kelancaran dalam mempelajari bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman Java

ini berhubungan dengan C dan C++ tetapi cukup berbeda, beberapa aspek-aspek

yang ada di C dan C++ dihilangkan dan memasukkan beberapa ide yang ada

pada bahasa pemrograman lainnya. Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java

dapat membuat berbagai jenis aplikasi seperti desktop, web, dan sebagainya.

Page 27: LANDASAN TEORI user menggunakan komputer atau alat

33

2.2.4. Eclipse

Eclipse (Eclipse Foundation, 2012) merupakan open source yang terdiri

dari IDE (Integrated Development Environment) yang dapat dijalankan di semua

platform, bersifat terbuka dan multi bahasa. Eclipse disebut platform karena

menyediakan tools agar user dapat mengembangkan software tanpa batas.

Eclipse memiliki berbagai macam sifat, yaitu :

- Multi Platform

Eclipse dapat digunakan diberbagai sistem operasi seperti Windows,

Linux, Mac OS, dan sebagainya.

- Multi Language

Eclipse menggunakan bahasa Java yang dapat menambahkan plug-in

lain seperti C, C++, PHP, dan sebagainya.

- Multi Role

Eclipse dapat digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan

software seperti dokumentasi, tes software, pengembangan web, dan

sebagainya.