kumpulan materi interaksi manusia dan · pdf fileutama dan belum adanya pengembangan di bidang...

31
KUMPULAN MATERI INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER Dosen Pengampu : Muhammad Tafsirudin, S.Kom Disusun O L E h SUMI HANDAYANI ( NPM : 11100220 ) Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Kampus Gisting Jl.Break Meayer Landbaw Pekon Kutadalom, Kec. Gisting, Kab. Tanggamus 2013 1

Upload: dangxuyen

Post on 30-Jan-2018

231 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

KUMPULAN MATERI

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

Dosen Pengampu : Muhammad Tafsirudin, S.Kom

Disusun

O

L

E

h

SUMI HANDAYANI ( NPM : 11100220 )

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK)

Kampus Gisting

Jl.Break Meayer Landbaw Pekon Kutadalom, Kec. Gisting, Kab.

Tanggamus

2013

1

BAB I

FAKTOR MANUSIA

A. TUJUAN IMK

Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia

dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia

perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut

dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan

keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas

(efectiveness) dan efisiensi (eficiency)

Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;

Mudah dipelajari

Berkesan jika digunakan

Menghasilkan sistem yang bermanfaat

Aman

Memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan

Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:

Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

Informasi disimpan dalam ingatan (memori)

Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk

membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai

pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang

sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang

konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum,

perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel

berikut:

2

Kecakapan manusia Kecakapan komputer

Estimasi

Intuisi

Kreatifitas

Adaptasi

Kesadaran

serempak

Pengolahan abnormal

Memori asosiatif

Pengambilan keputusan non

deterministik

Pengenalan pola Pengetahuan dunia

Kesalahan manusiawi

Kalkulasi akurat

Deduksi logika

Aktifitas perulangan

Konsistensi

Multitasking

Pengolahan rutin

Penyimpanan dan pemanggilan

kembali data

Pengambilankeputusan deterministik

Pengolahan data

Pengetahuan domain

Bebas dari kesalahan

Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah : penglihatan,

pendengaran dan sentuhan.

Penglihatan (mata)

Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk

menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi

relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat

semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua

dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar

tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami

sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu.

Perasa dan Penciuman

Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan

suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang

utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat

akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Sebagai

tambahan, indera perasa dan penciuman sangat tergantung pada tingkat

3

kesehatan. Walaupun sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan

terdapat orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.

Pemodelan Sistem Pengolahan

Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual,

pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori

manusia. Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori.

Interaksi keduanya melalui bus

Pengendalian Motorik

Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu

seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.

BAB II

KOMPUTER

A. Pengertian Komputer

yaitu seperangkat alat elektronik otomatis yang berfungsi menghitung atau

mengolah data secara cermat menurut yang diinstruksikan yang dapat

menghasilkan informasi

1. PERALATAN MASUKAN TEKS

Peralatan untuk masukan teks merupakan peralatan yang sangat penting

untuk terjadinya interaksi antar manusia dan komputer. Karena program-

program komputer dibuat dengan menggunakan instruksi yang menggunakan

bahasa tingkat tinggi maka instruksi-instruksi itu harus dimasukan dengan

cara diketikan.

a. Keyboard

Adalah sebuah alat berbentuk papan yang terdiri dari beberapa tombol huruf.

Keyboard merupakan peralatan yang digunakan untuk menginput teks.

Qwerty Layout

Alphabetic Layout

Dvorak Layout

4

a. Cursor Key

Cursor key merupakan suatu kunci yang selalu ada di setiap keyboard yaitu

menunjukan arah dalam melakukan interaksi dengan komputer. Keyboard

mempunyai empat kunci (up, down, left, right). Kunci ini sangat berguna

pada saat bekerja mengolah data.

Hampir setiap alat elektronik yang memiliki fungsi kontrol memiliki cursor

key, seperti ponsel, remote kontrol, joystick dan sebagainya.

b. Numeric Keypad

Numerik keypad digunakan sebagai piranti masukan nomor secara cepat.

Contohnya adalah kalkulator, PC keyboard, dan telepon dengan perbedaan

masing-masing. Contoh, keypad yang digunakan pada telepon berbeda

dengan yang digunakan pada kalkulator tetapi keypad yang digunakan pada

mesin ATM sama dengan yang digunakan pada telepon.

c. Tombol Fungsi

Keyboard yang digunakan pada sebuah system komputer biasanya

dilengkapi dengan sejumlah tombol khusus yang disebut dengan tombol

fungsi. Kebanyakan dari kita sering memberikan sebaris perintah kepada

komputer untuk melakukan aktivitas tertentu. Dengan mengguakan tombol

fungsi akan lebih praktis.

5

2. PERALATAN MASUKAN LAIN

a. Layar Sentuh ( Touch Screen )

Adalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya

sentuhan tampilan layar menggunakan jari atau pena digital. A nt a rmu k a

l ayar sentuh, di mana pengguna mengoperasikan sistem k o mpu t e r dengan

menyentuh gambar atau tulisan di layar itu sendiri, merupakan cara yang

paling mudah untuk mengoperasikan k o mpu t e r dan kini semakin banyak

digunakan dalam berbagai aplikasi.

b. Pena Cahaya

Light pen (pena cahaya) merupakan suatu peralatan input yang memiliki

fungsi sama dengan mouse maupun keyboard, light pen digunakan pada

Touchscreen devices untuk mengantikan jari-jari tangan.

c.Tablet Digital

6

Yaitu laptop berbentuk buku, yang seluruhnya berupa layar sentuh datar.

Penggunaan layar sebagai peranti masukan dengan menggnakan stylus

atau pulpen digital selain keyboard atau mouse komputer.

3. Perangkat Multi Fungsi

Merupakan piranti yang menyatukan semua fungsi inputan/output

dalam satu alat sehingga menjadi alat yang multi fungsi.

a. Printer Multifungsi

Adalah jenis printer yang memiliki berbagai fungsi lainnya

misalnya memiliki kemampuan sebagai mesin fotocopy,

berfungsi sebagai scanner, dan bahkan kadang-kadang sebagai

mesin fax.

b.Masukan Biometrik

Adalah pengenalan atau identifikasi dengan menggnakan faktor

fisik manusia sebagai masukan data.

3. Peranti Keluaran

perangkat komputer yang digunakan untuk menampilkan atau

menyampaikan informasi kepada penggunanya. Informasi yang

ditampilkan oleh komputer merupakan hasil dari pemrosesan yang telah

dilakukan oleh komputer. Informasi yang diteruskan oleh komputer melalui

perangkat output dapat berupa tampilan di layar hasil cetakan, suara, dan

sebagainya.

7

a. Speaker

Adalah alat keluaran yang menghasilkan output dalam bentuk suara.

Speaker membawa sinyal elektrik dan mengubahnya kembali menjadi

getaran untuk membuat gelombang suara. Speaker menghasilkan

getaran yang hampir sama dengan yang dihasilkan oleh mikrofon yang

direkam dan dikodekan pada tape, CD, LP, dan lain-lain.

b. Monitor

Merupakan alat keluaran yang memberikan dan menampilkan informasi

atau data atau instruksi yang dihasilkan atau sedang dilakukan oleh

komputer. Layar tampilan merupakan peranti yang dipastikan selalu ada

pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah

pengguna dapat melihat apa yang ia ketikkan, dan informasi yang

diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.

4. BATAS KINERJA INTER AKTIF

Prosedur Pengaturan Untuk Stasiun Kerja Komputer Sebagai Berikut:

1. Ketinggian kursi diatur sehingga kaki membentuk sudut 900 dan tekanan

pada bawah paha merata.

2. Maju mundurkan sandaran punggung senyaman mungkin.

3. Atur ketinggian meja kerja sehingga siku bersudut 900.

4. Atur posisi jarak dengan monitor berkisar 50-60 cm.

8

5. Letakan monitor disebelah kiri atau kanan sesuai keinginan operator

komputer.

6. Atur ketinggian monitor sehingga sudut penglihatan berkisar antara 100 –

200.

7. Jangan lupa untuk mengedipkan mata saat memandang layar komputer.

8. Kadang-kadang ubahlah posisi duduk selama bekerja karna duduk dalam

posisi tetap dalam jangka lama mempercepat datangnya ketidak nyamanan

9. Atur pencahayaan ruang kerja secara optimal. Cahaya yang terlalu kuat akan

mengakibatkan tampilan monitor tidak tajam sebaliknya cahaya rendah

menyebabkan gangguan mata.

10. Batas kinerjanya kurang lebih 2 jam.

BAB III

INTERAKSI

A. Pendahuluan

Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi diantara

pengguna dan sistem,menerjemahkan tujuan,antara apa yang diinginkan user

dan apa yang dikerjakan sistem. Untuk melakukan tugas,maka user harus

memenuhi persyaratan untuk berkomunikasi dengan sistem. Ada suatu

cakupan luas untuk tingkat keharusan komunikasi :

Batch processing : tidak diperlukan input langsung dari user.

Direct manipulation and virtual reality : Semua dikontrol oleh user

B. Terminologi Interaksi

a. Domain : suatu area keahlian & pengetahuan pd kegiatan dunia

nyata.

b. Goal : menginginkan hasil dari suatu task.

c. Task : merupakan operasi utk memanipulasi muatan dr

domain

d. Intention : aksi khusus utk menemukan tujuan yg diinginkan.

e. Task analysis : identifikasi ruang masalah yg berkaitan dg domain,

tujuan, tugas dan Maksud

f. System : aplikasi komputer

g. Task language : bahasa user

9

h. Core language : bahasa sistem

C. Siklus Interaksi

Siklus interaksi dibagi dua yaitu eksekusi dan eveluasi. Bagian ini dibagi

lagi menjadi 7:

1. Menetapkan tujuan

2. Membentuk intention

3. Menetapkan rangkaian aksi

4. Melaksanakan aksi

5. Melihat kondisi sistem

6. Menginterpretasikan kondisi sistem

7. Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

D. Ergonomi

Ergonomi merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain

peralatan dan tugas- tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta

batasnya,atau juga disebut dengan faktor kenyamanan kerja. . Ergonomi harus

bisa memahami seluruh kondisimanusia, baik dari segi anatomi, fisiologi,

psikologi,engineering, manajemen, dan desain/ perancangan

untukmelaksanakan tugas yang berguna.

Prinsip-prinsip ergonomi

Terbagi atas dua yaitu:

1. Prinsip fisikal, seperti :

• Menjadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau

• Bekerja dengan tinggi yang sesuai

• Bekerja dengan postur yang sesuai dan menciptakan lingkungan yang

menyenangkan.

2. Prinsip kognitif, seperti :

• Mempermudah pemaparan suatu informasi

• Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail

• Memberikan image/gambaran yang luas

E. Gaya Interaksi

1. Command line interface

2. Menus

10

3. Natural language

4. Question/answer

5. Queries

6. Form-filling and spreadsheets

7. WIMP

8. Point and click

Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface, yang juga mengalami

perkembangan yang sangatpesat. Ada lima generasi perkembangan user

interface,diantaranya:

1. Antarmuka sistem berkelompok:

2. Antarmuka berorientasikan baris perintah

3. Antarmuka full screen

4. Antarmuka pengguna bergrafik

5. window

BAB IV

DAYA GUNA

Menurut ISO daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetepkan

oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam

menggunakan (ISO,1998). Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan

untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna sistem.

Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai

tujuan.

Efisiensi : sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan

ketelitian dan kelengkapan untuk user.

Kepuasan : bebas dari ketidak nyamanan dan sikap positif dalam

menggunakan produk.

Untuk mengukur daya guna suatu produk bisa dilakukan dengan hal-hal sebagai

berikut :

Pembelajaran (learnbility)

Keefisienan (efficiency)

Kemampuan mengingat(memorability)

11

Kadar kesalahan (errors)

Kepuasan (saticfaction)

Presentasi (presentation)

Susunan layar (screen layouts)

Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem

Kemampuan sistem (system capabilitas)

1. Daya Guna Domain Penerimaan Sistem

Penerimaan atas suatu sistem dibagi menjadi dua, yaitu :

• Penerimaan dari aspek sosial : bergantung kepada kepercayaan dan

kehidupan sosial dari user.

• Penerimaan dari aspek praktik : merangkum aspek-aspek seperti

reliability dan compability .

2. Daya Guna Heuristik

Terdapat banyak prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user

interface. Bagaimanapun terdapat 10 prinsip atau lebih dikenal sebagai daya

guna heuristik, diantaranya adalah :

1. Dialog yang sederhana dan alami

2. Berbicara dengan bahasa user

3. Mengurangi beban ingatan user

4. Konsisten

5. Sistem timbal balik

6. Jalan keluar yang jelas

7. Jalan pintas

8. Pesan-pesan kesalahan yang baik

9. Mencegah kesalahan

10. Bantuan dan dokumentasi

3. Teknik Daya Guna Siklus Hidup

siklus hidup suatu daya guna memiliki empat elemen, antara lain adalah :

1. Know the user

2. Daya guna banchmarking

3. Goal oriented interaction design (desain yang dibangun selalu

memiliki tujuan untuk berinteraksi)

4. Interface design bertujuan untuk desain tes dan re-desain, kemudian

12

membangun prototipe interface.

5. Prototyping

6. Daya guna evaluasi

7. Follow-up studies

4. Kenali Pengguna

Mengenal siapa user itu bertujuan untuk mempelajari, mengenali dan

memahami pengguna yang akan menggunakan sistem serta untuk

merangkum keperluan user, kepuasan, kemahiran komputer dan sebagainya.

5. Daya Guna Benchmarking

Menganalisis perbandingan diantara beberapa produk agar bisa

menghasilkan keputusan, panduan baru dan memberikan cadangan ide yang

lebih baik terhadap rekayasa bentuk.

6. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan

Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user yang

mengacu ke fungsi, prilaku dan presentasi final/ akhir dari penelitian.

7. Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan

Tujuan personal itu berorentasi ke profit pribadi sedangkan tujuan perusahaan

lebih kepada pemasaran dan profit. Untuk lebih jelasnya, lihat perbedaannya

pada tabel dibawah ini.

BAB V

PROSES DESAIN

A. Pendahuluan

Daya guna suatu sistem merupakan suatu hal yang sangat penting untuk

diperhatikan karena daya guna merupakan kalayakan-kelayakan suatu produk

oleh konsumen. Pada bab ini kita akan membahas proses desain suatu

software.

13

B. Siklus Hidup Perangkat Lunak

Siklus hidup rilis perangkat lunak adalah lingkaran distribusi kode,

dokumentasi, dan material pendukung sebuah perangkat lunak yang tersusun

atas tahap-tahap yang menggambarkan kematangan perangkat lunak mulai

dari perencanaan dan pembangunan hingga tahap rilis dan dukungan.

1. Model Waterfall

Biasa juga disebut siklus hidup perangkat lunak. Mengambil kegiatan

dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi dan

merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti

spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi,

pengujian dan seterusnya.

Kekurangan model waterfall :

• Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak

fleksibel, karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal

proses.

• Hal ini mengakibatkan sulitnya untuk merespon perubahan

kebutuhan pengguna (user).

• Model air terjun harus digunakan hanya ketika persyaratan

dipahami dengan baik.

14

C. Model Evaluasi Perangkat Software

1. Model RAD ( Rapid Application Development )

Rapid Application Development (RAD) adalah sebuah model proses

perkembangan software sekuensial linier yang menekankan siklus

perkembangan yang sangat pendek.

Kelemahan model RAD :

• Tidak cocok untuk proyek skala besar

• Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi

• Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini

• Resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini

D. Aturan Desain

1. Mempertahankan konsistensi.

2. Memperbolehkan pengguna lama menggunakan shortcut.

3. Menawarkan feedback yang informatif.

4. Membimbing pengguna melakukan pekerjaan yang rumit.

5. Menawarkan pengendalian error yang sederhana.

15

6. Menawarkan pembatalan perintah yang mudah.

7. Jadikan pengguna merasa memegang kendali.

8. Keep It Simple

E. Pemikiran Desain

1. Keuntungan-keuntungan dari pemikiran desain :

a. Komunikasi melalui siklus

b. Penggunaan kembali pengetahuan disain melintasi produk-produk

c. pelaksanaan disiplin desain

d. Mempersentasikan argumen untuk pembelajaran

e. Menangkap INFORMASI Kontektual

2. Orientasi Proses : Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan

keputusan

3. Orientasi Struktur : Penekanan pada struktur alternatif desain yang

dipertimbangkan

F. Teknik-teknik Dasar Pemikiran Desain

1. Sistem Informasi

a. Dasar dari banyak riset dasar pemikiran desain

b. Berorientasi proses

c. Struktur hierarki dari isu-isu, dengan satu akar isu

d. Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu

e. Argumen memodifikasi hubungan diantara posisi dan isu

2. Analis Ruang Desain

a. Berorientasi struktur

16

b. Pertanyaan merepresentasikan isu utama dari suatu desain

c. Berbagai opsi menyediakan solusi alternatif pada pertanyaan-

pertanyaan

d. Kriteria adalh maksud atau arti dari penafsiran berbagai variasi opsi

dalam rangkan membuat suatu pilihan

G. Prototype

Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang

mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta

melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi

pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan,

sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak

yang akan dibuat. Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan

perangat lunak yang banyak digunakan

Model tersebut dapat berupa tiga bentuk :

1. Prototipe kertas atau model berbasis komputer yang menjelaskan

bagaimana interaksi antara pemakai dan komputer.

2. Prototipe yang mengimplementasikan beberapa bagian fungsi dari

perangkat lunak yang sesungguhnya. Dengan cara ini pemakai akan lebih

mendapatkan gambaran tentang program yang akan dihasilkan, sehingga

dapat menjabarkan lebih rinci kebutuhannya.

3. Menggunakan perangkat lunak yang sudah ada. Seringkali pembuat

software memiliki beberapa program yang sebagian dari program tersebut

mirip dengan program yang akan dibuat.

Gambar model prototyp

17

BAB VI

MODEL SISTEM

1. Pendahuluan

Bab ini membahas model sistem, seperti formalisasi standar, modelinteraksi

dan analisis event. Bahasan ini fokus pada cara memodelkan semantik

dari sebuah sistem interaktif. Dialog adalah tentang bagaimana aksi user

yang sesuai dalam hubungannya dengan sistem.

2. Relasi Dengan Dialog

Pemodelan dialog berhubungan dengan semantik, sementara semantik sistem

memengaruhi struktur dialog. Relasi keduanya mirip tetapi berbeda.

Komputer secara inheren adalah mesin matematika, tetapi manusia

bukanlah seperti itu. Teknik formal tidaklah terlalu diterima untuk

pendiktean sistem apakah yang seharusnya dikerjakan untuk pengguna.

3. Formalisasi Standar

Foramalisasi standar merupakan suatu notasi perhitungan yang menentukan

spesifikasi sistem. Formalisasi rekayasa perangkat lunak standar dapat

digunakan untuk menjelaskan suatu sitem interaksi yang mengacu pada

metode formal.

4. Formalisasi Berbasis Model

Menggunakan notasi matematika secara umum seperti jumlah, himpunan dan

fungsi untuk mempresentasikan suatu kondisi dan operasi yang ada pada

kondisi. Deskripsi kondisi menggunakan variabel.

5. Model Interaksi

Model komputasi umum tidaklah didesain dengan pengguna dalam

pemikirannya. Kita membutuhkan model yang duduk diantara formalitas

rekayasa perangkat lunak dan pemahaman interaksi manusia dan komputer.

Ada beberapa metode seperti :

1. Formal, model PIE untuk mengekspresikan propreti interaktif

umum guna mendukung tingkat kegunaan.

18

2. Informal, arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) untuk memotivasi

pemisahan dan modularisasi fungsionalitas dan presentasi.

3. Semi-formal, analisis status-event unttuk melihat potongan suatu

sistem interaktif yang terentang pada pada beberapa layer.

6. Prilaku Terus Menerus

Pada bagian ini akan dibahas tentang gerakan mouse, status event, model

hibrid, granularitas dan gestalt. Prilaku terus menerus merupakan suatu

aktivitas antara event, objek dengan gerakan terus menerus, dan model

waktu.

Aspek formal dari status-event. Status adalah nilai dari masa waktu, seperti

display komputer, lokasi mouse, kondisi internal komputer dan cuaca

sedangkan event merupakan saat khusus tentang waktu seperti keystroke ,

beeps.

7. Status, Analisis Event

Perbedaan status dan event adalah being dan doing. Status selalu memiliki

nilai yang dapat di-refer. Event merupakan kejadian pada saat tertentu.

Analisis status event ini terlihat di layar sistem yang berbeda. Pencarian

event tercapai di setiap level dan status berubah di setiap level. Penggabungan

dengan analisis psikologi yang naif dari batasan presentasi mmbuat desainer

dapat memprediksi kesalahan dan perbaikan penting lainnya.

8. Dukungan Implementasi

Dukungan implementasi pada aplikasi yang dibuat yang berkaitan dengan

interaksi manusia dan komputer. Dukungan implementasi yang berhubungan

dengan IMK adalah programing tool, sistem window program aplikasi dan

kontrol dialog, interaksi toolkit dan sistem manajemen user interface.

9. Elemen Sistem Window

Dua sifat dari sitem window adalah kebebasan dari perangkat keras.

Workstation khusus akan berinteraksi dengan beberapa layar display visual,

papan ketik dan beberapa perangkat penunjuk seperti mouse. Beragam

perangkat keras ini dapat digunakan pada setiap sistem interaktif dan

semuanya berbeda dalam hal data yang dikomunikasikan dan perintah

yang digunakan. Sistem window menyediakan kemampuan berbagai

sumber dari satu konfigurasi perangkat keras dengan beberapa salinan

19

terminal abstrak.

10. Arsitektur X Windows

Model pencitraan pixel dengan beberapa mekanisme pointing (penempatan

posisi), protokol X mendefinisikan komunikasi server-client serta client

manager. Window yang berbeda menjalankan kebijakan untuk input/output.

BAB VII

GROUPWARE

A. Pengertian

Groupware adalah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama

antar sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu.

Secara umum groupware dibagi menjadi 3 level yaitu:

1. Level 1 Groupware product: SupportingCommunications

a. Mendukung Asynchronous Communications,

merupakan produk groupware yang mendukung komunikasi satu arah, dimana

melibatkan urutan operasional tanpa hubungan waktu yang teratur dan dapat

diprediksi. Aplikasi ini tidak bergantung pada waktu dimana seluruh pemakai

bisa mengakses ke sistem dan melakukan komunikasi antar mereka

disesuaikan dengan waktunya masing-masing. Contoh produk ini adalah e-

mail, listservs, bulletin boards, calendaring, group document handling dan

virtual office software.

b. Mendukung Synchronous Communications,

merupakan produk groupware yang mendukung komunikasi dua arah, dimana

urutan operasional memiliki hubungan waktu yang teratur. Aplikasi seperti ini

berjalan yang berjalan secara real time dimana seluruh pemakai bias

berkomunikasi pada waktu yang sama. Contoh produknya adalah instant

messaging and chatsessions dan desktop video conferencing.

2. Level 2 Groupware Product: Mendukung Group Process,

20

adalah hardware dan software yang memberikan nilai tambah pada proses

group komunikasi dengan tambahan fungsi-fungsi tertentu. Contoh produknya

yaitu group support systems dan distance learning.

3. Level 3 Groupware Product: Mendukung Software Agents Groupware

adalah kategori software aplikasi yang umum yang menggabungkan berbagai

jenis fitur dan fungsi software untuk memfasilitasi kerja sama.

Beberapa fiturdan fungsi yang disediakan aplikasi groupware adalah:

a. Internet Phone,

adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan setiap pengguna yang terkoneksi

dalam jaringan dapat berbicara (bertelepon) dengan pengguna lainya dengan

menggunakan komputer yang telah dilekapi dengan sound card dan

microphone.

b. Application Sharing,

adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan menggunakanseuatu program

aplikasi secara bersama-sama dengan pengguna lain pada jaringan network

tersebut.

c. Clipboard Sharing,

adalah sebuah aplikasi yang akan mengcopy sebuah objek ke dalam clipboard

yang kemudian dapat diambil oleh pengguna lainya yang terhubung dengan

jaringantersebut.

d. Transfer File,

Adalah sebuah aplikasi yang dapat mengirim file atau dokumen ke satu orang

pengguna atau beberapa pengguna sekaligus yang tergabung dalam sebuah

jaringan komputer.

e. Whiteboard,

adalah sebuah aplikasi yang menggunakan sarana gambar untuk

berkolaborasi. Semua pengguna bisa berpartisipasi dalam proses pembuatan

gambar. Hasil setiap perubahan pada gambar akan terlihat secara langsung di

komputer masing-masing.

21

f. Chatting,

adalah sebuah aplikasi yang memnungkinkan seluruh pengguna melakukan

percakapan secara langsung dengan menggunakan teks.

g. Audio and Video Conference,

adalah sebuah aplikasi untuk berkomunikasi atau bercakap-cakap dengan

audio (suara) dan video (gambar) secara langsung (realtime).

h. Workflow System,

adalah sebuah sistem aplikasi yang melakukan bisnis proses secara otomatis

dan didesign secara khusus untuk melakukan pengontrolan alur dokumen dari

masing-masing pegawai atau antar bagian dari suatu perusahaan .

Implementasi Synchronous Groupware

1. Feedback and network delays

Suatu pesan ketika dikirimdalam suatu jaringan maka tidak dapat secara langsung

diterima oleh komunikan di tempat lain karena ada jeda yang terjadi pada

jaringan. Lama waktu yang terjadi sesuai dengan jenis jaringan yang digunakan,

bahkan bila terjadi request time out (RTO) kemungkinan besar pesan tidak sampai

ke penerima.

2. Architectures for groupware

Terdapat dua alternative arsitektur untuk groupware yakni centralized (client-

server architecture) dan replicated dengan beberapa variasi dari kedua bentuk tadi.

3. Feedthrough and network traffic

Telah didiskusikan bahwa feedback bagi user sangat diperlukan untuk mengetahui

tindakan yang telah dilakukan. Hal ini sangat penting juga dilakukan adalah

mengetahui feedthrough yang merefleksikan tindakan seorang user pada screen

user yang lain. Sehingga dapat mengurangi trafik suatu jaringan.

4. Robustness dan Skalability

Robust artinya bahwa server seharusnya dapat mempertahankan klien yang

tabrakan atau dengan kata lain kerusakan pada klien seharusnya tidak

menyebabkan server menjadi hang. Bahkan server tidak boleh menunggu respon

dari klien.

22

Reconfigure artinya bahwa server harus bisa mendeteksi kesalahan yang terjadi

dan menkonfigurasi ulang atas keseluruhan sistem. Konfigurasi ulang meliputi set

ulang dari struktur data internal dan menginformasikan partisipan lain bahwa

partisipan yang lain tidak ada berikut alasannya.

Resynchronise artinya bahwa server harus bisa mengirimkan informasi yang

cukup untuk dikirimkan ke clien yang sedang mengalami recover dari kesalahan.

BAB VIII

SISTEM BERSENSOR GANDA

Sistem bersensor ganda (multi sensor) adalah system yang menggunakan

lebih dari satu chanel sensor dalam interaksinya. Contoh : suara , teks, hypertext,

animasi , video, gerak isyarat, penglihatan (lewat mata), dan lain-lain.

1) Multi Modal dan Multimedia

Sistem multi-modal dikembangkan untuk mengambil keuntungan atas indra

alami manusia. Sistem multi-modal menggunakan lebih dari satu indra atau

mode komunikasi. Sistem ini lebih memberdayakan penggunaan auditory

channel. Contoh : indra visual dan aural : suatu text processor dapat

mengucapkan kata-kata sebagaimana ia menampilkan kata-kata tadi ke layar.

Sistem multi-media menggunakan sejumlah media yangberbeda

untuk mengkomunikasikan informasi seperti sound, video, text, grafik, icon,

animasi. Sistem multimedia sering disebut sistem multi-modal, tapi tidak

selalu. Contoh : sistem pengajaran berbasis komputer yang menggunakan

video, animasi, teks dan juga citra diam.

23

2) Struktur Perkataan

Phonemes – yang berjumlah sebanyak 40 buah : unit atom dasar,

dimana suaranya berbeda sedikit tergantung pada konteks keberdaannya;

kumpulan suara yang lebih besar disebut dengan

Allophones – semua suara dalam bahasa : berjumlah diantara 120 dan 130.

Ini dibedakan lagi dalam

Morphemes – unit terkecil bahasa yang memiliki arti

Syntax – Struktur kalimat

Semantics – arti dari kalimat

3) Auditory icons

Suara alami digunakan untuk mereprentasikan jenis objek atau aksi tindakan

yang berbeda pada auditory icons( ikon bersuara).

4) Earcons

Suara sintesis yang digunakan untuk menyampaikna informasi. Motivasi

jamak dikombinasikan untuk membuat satu earcons yang lebih canggih,

5) Pengenalan tulisan tangan

Tulisan tangan adalah mekanisme komunikasi yang lain yang sering kita

gunakan. Tulisan tangan terdiri dari goresan dan spasi yang kompleks .

ditangkap oleh digitizing tablet : goresan ditransformasikan kedalam

rangkaian dots.

24

6) Text dan Hypertext

Text adalah format umum untuk output dan sangat berguna dalam berbagai

situasi. Memaksakan kemajuan linear yang tegas pada pembaca, tentang apa

yang terbaik, ini bukanlah hal yang ideal. Hypertext adalah menstrukturkan

blok teks dalam pertautan atau jaringan yang dapat ditelusuri dalam berbagai

cara yang berbeda. Sistem hypertext terdiri dari Sejumlah halaman, dan Link

(kaitan), yang mengijinkan satu halaman diakses dari halaman yang lain.

7) Hypermedia

Sistem hypermedia adalah sistem hypertext yang menggabungkan media

tambahan, seperti halnya ilustrasi, fotografi , video dan suara.

BAB IX

DESAIN dan NOTASI DIALOG

Menurut IMK dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang

mengambil tempat antara user dan sistem komputer.

Notasi dialog pada IMK terdiri dari dua model, yaitu:

a. Digrametik

State transition network (jarinngan transisi kondisi atau status), flow chart

(diagram alir) dan diagram JSD.

b. Tekstual

Formal grammars (tata bahasa formal), production ruler (aturan produksi) dan

CSP.

25

Pada interaksi manusia dan komputer, bahasa komputer mempunyai tiga

tingkatan:

1. Leksikal

Merupakan tingkat yang paling rendah: bentuk ikon pada layar, tombol

yang ditekan. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu

kata.

2. Sintaktik

Adalah urutan dan struktur input dan output. Pada bahasa manusia

ekuivalen dengan tata bahasa dari suatu kalimat.

3. Semantik

Makna dari percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada

struktur data internal komputer. Kondisi internal berasal dari dialog user dan

sistem.

STRUKTUR DIALOG MANUSIA

Struktur dialog manusia kadang dipengaruhi oleh emosi, situasi, serta berbagai

faktor lain. Oleh karena itu struktur dialog manusia mengandung ketidak-

konsistenan. Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan

komputer biasanya terstruktur dan terbatas.

NOTASI DIAGRAMETIK

Notasi Diagrametik merupakan bentuk yang paling sering digunakan dalam desain

dialog. Kelebihan dari bentuk ini adalah memungkinkan desaineruntuk melihat

secara sekilas struktur dialog.

DIALOG SEMANTIK

Deskripsi dialog adalah untuk berkomunikasi antar para desaineratau sebagai alat

untuk mendeskripsikan pemikiran mengenai dialog, sehingga perlu ditambahkan

catatan pada dialog formal mengenai arti dari aksi tertentu.

26

BAB X

TEKNIK EVALUASI

1. Pendahuluan

Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas sistem.

Yang dievaluasi pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan

implementasinya. Evaluasi memiliki tiga tujuan utama, yaitu :

1. Melihat seberapa jauh sistem berfungsi

2. Melihat efek interface bagi pengguna

3. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada sistem

Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti:

1. Evaluating designs

2. Evaluating implementations

3. Query techniques

4. Physiological methods

2. Evaluasi Desain

Evaluasi ini dilakukan setelah proses perencanaan. Evaluasi pertama terhasap

sistem idealnya dilakukan sebelum implementasi dimulai. Jika perencanaan

dievaluasi, kesalahan dapat dihindari karena perencanaan dapat diperbaiki

sebelumnya. Sejumlah metode dibuat untuk mengevaluasi perencanaan

sebelum implementasi. Evaluasi desain terdiri dari cognitive walkthrough,

heuristic evaluation dan recview-based evaluation.

3. Cognitive Walkthrough

Untuk melakukan Cognitive Walkthrough harus mempunyai informasi yang

dibutuhkan:

1. Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu.

2. Deskripsi tugas, termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan

struktur tujuan untuk mendukungnya.

Dengan informasi ini maka evaluator dapat melakukan langkah Walkthrough:

1. Pilih tugas

2. Deskripsikan tujuan awal dari user

27

3. Lakukan kegiatan/aksi yang tepat

4. Analisis proses keputusan untuk setiap kegiatan

Cognitive Walkthrough berbasis formulir yang disediakan untuk merujuk

evaluator melalui sekumpulan pertanyaan yang berhubungan dengan tugas

dan tujuan user. Cognitive Walkthrough merupakan metode analisis yang

dapat digunakan untuk face perencanaan awal maupun untuk mengevaluasi

sistem, berisi informasi yang berhubungan dengan kemampuan belajar dari

interface.

4. Evaluasi Heuristik

Evaluasi ini diusulkan oleh Nielsen dan Molich, hampir sama dengan

Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah. Heuristik

adalah guideline, prinsip umun dan peraturan, pengalaman yang bisa

membantu suatu keputusan yang telah diambil, beberapa penilaian bebas

terhadap suatu desain supaya kritik bisa memajukan potensi daya guna. Ada

sepuluh dasar dari heuristik, seperti:

1. Visibilitas status sistem

2. Kecocokan antara sistem dan dunia nyata

3. Kontrol user dan kebebasan

4. Konsisten dan standar

5. Pencegahan kesalahan

6. Pengenalan atas penarikan kembali

7. Fleksibilitas dan efisiensi

8. Berhubungan dengan keindahan dan desain minimalis

9. Bantuan bagi user untuk mengenali, mendiagnosis dan memperbaiki

dari kesalahan

10. Help dan dokumentasi.

Tujuan dari evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara

efektif.

5. Evaluasi Berbasis Tinjauan

Evaluasi antara psikologi eksperimen dengan interaksi manusia dan

komputer membuahkan hasil eksperimen yang baik dan pengalaman yang

nyata. Beberapa diantarnya dari domain khusus ke umum, tetapi kebanyakan

28

berhubungan dengan isu generik dan teraplikasi pada berbagai situasi.

6. Model Evaluasi Dasar

Pendekatan terakhir untuk mengevaluasi perancangan adalah dengan

mengombinasikan spesifikasi perancangan dan evaluasi ke dalam kerangka

kerja yang sama.

7. Evaluasi Implementasi

Evaluasi desain adalah suatu ide yang baik tetapi tidaklah cukup hanya

sampai disitu. Evaluasi sistem akhir dengan pengguna nyata untuk

mendapatkan suatu sistem yang betul-betul baik. Evaluasi implementasi

membutuhkan sebuah artefak, simulasi, prototipe dan implementasi penuh.

8. Evaluasi Eksperimen

Evaluasi dengan melakukan eksperimen merupakan metode klasik dengan

pendekatan statistik.

Faktor-faktor eksperimental seperti:

1. Subjects : siapa merepresentasikan

2. Variabel : sesuatu untuk dimodifikasi dan ukuran

3. Hipotesis : apa yang ingin ditujukan

4. Desain eksperimental : bagaimana cara melakukannya

9. Analisis Data

Untuk melakukan analisis data, lihat data yang akan dianaliasis terlebih

dahulu. Data asli disimpan untuk cadangan. Pada analisis data, pemilihan

teknik statistik tergantung pada jenis data dan informasi yang dibutuhkan.

Data terdiri dari dua jenis, yaitu diskrit (jumlah terbatas dari nilai-nilai) dan

kontinu (sembarang nilai)

Pada analisis data terdapat tiga jenis tes, yaitu:

1. Parametrik : diasumsikan berdistribusi normal dan tetap dapat bekerja

serta berdayaguna dalam berbagai kondisi.

2. Non-parametrik : distribusinya diasumsikan tidak berdistribusi

normal, kurang berdayaguna tetapi lebih handal.

3. Tabel kontingensi : klasifikasi data dengan atribut-atribut diskrit dan

29

menghitung jumlah item data setiap kelompok.

10. Studi Eksperimental Pada Grup

Percobaan yang dilakukan dengan grup lebih sulit dibanding percobaan yang

dilakukan oleh single user karena adanya beberapa masalah, yaitu:

1. Subject group

2. Task

3. Data gathering

4. Analisis

11. Teknik Observasi

Metode observasi terdiri dari think aload, evaluasi kooperatif, analisis

protokol, analisis otomatis, dan post-task walkthrough.

12. Teknik Query

Teknik query kurang formal dibandingkan kontrol eksperimentasi. User akan

mendapatkan sudut pandang langsung dan mungkin beberapa isu desain.

Teknik query terdiri dari :

1. Wawancara

2. Kuesioner

13. Metode Fisiologis

Metode ini membutuhkan alat deteksi yang dirancang untuk mengetahui

gerak mata user, tekanan darah, perubahan suhu tubuh dan sebagainya.

14. Pemilihan Metode Evaluasi

Ada 8 faktor yang membedakan teknik evaluasi yang membantu kita dalam

memilih teknik yang sesuai, yaitu:

1. Tingkat siklus

2. Jenis evaluasi

3. Tingkat objektivitas dan subjektivitas

4. Jenis ukuran yang tersedia

30

5. Informasi yang tersedia

6. Kesiapan dari suatu respons

7. Tingkat gangguan yang tidak secara langsung

8. Sumber yang tersedia

31