komputer futuristik #2

51
Pendahuluan Studi Pustaka Rencana Pengembangan Futuristik KONSEP KOMPUTER FUTURISTIK Disusun Oleh : Dewi Rimayani, ST Tugas Esay Mata Kuliah Sistem Informasi

Upload: dewirimayani-st-mamah-dewi

Post on 18-Nov-2015

221 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

komputer

TRANSCRIPT

komputer futuristik

A. PENDAHULUANMendapat tugas membuat esay mengenai konsep komputer futuristik, benar2 belum pernah terfikirkan sebelumnya. Namun setelah menyisihkan beberapa waktu untuk melihat kondisi sekitar dan sedikit membaca dari berbagai media dapat membuka mata dan hati bahwa hal ini sangat menarik, karena dapat mempengaruhi banyak sisi kehidupan dimasa depan, untuk menuju kondisi yang lebih baik.

Konsep yang futuristik, berarti kita harus membayangkan konsep untuk masa depan. Jangka panjang, 20-50 ke depan, barangkali. Mendesain kebutuhan untuk masa depan berarti berakar dari pencarian solisi atas preseden permasalahan yang ada pada masa kini, 2012. Apa yang terjadi menjadi isu global di bumi pada saat ini yang berkaitan dengan kita dan komputer, coba kita buat daftar pendek.

1. Global warming.2. Sampah elektronik yang semakin menggunung dan mengandung limbah B3.

3. Eksploitasi energi fosil yang tak terbarukan.

4. Kondisi infrastruktur yang tidak terencana baik.

5. Penggunaan jaringan internet yang semakin meluas.

6. Ukuran hardware yang relatif besar dan rentan kerusakan.7. Aneka gadget dan kartu pengenal di tas.

Sedikit paparan mengenai hal tersebut diatas dapat kami sampaikan sebagai berikut :1. Global Warming

Saya yakin bahwa para ahli di bidang terkait informatika pasti ingin berpartisipasi juga dalam upaya menuju dunia yang lebih baik, a better world. Sumbangan dunia IT di global warming antara lain karena penggunaan komputer yang memerlukan energi listrik. Meskipun secara individual kecil, namun karena penggunanya semakin mendominasi dan semakin tergantung maka akanmenjadi angka yang besar. Belum lagi para server raksasa yang dimiliki perusahaan internet, pasti memerlukan supply power yang sangat besar untuk pengoperasian dan pemeliharaannya.

Komputer adalah biang keladi pemborosan. Menurut penelitian Rakesh Kumar dan Lars Mieritz dari Gartner, konsumsi energi listrik bagi komputer di seluruh dunia mencapai 80 miliar kwh setiap tahunnya. Ironisnya, sekitar 2/3nya atau setara dengan US$ 5,4 miliar terbuang sia-sia. Mematikan komputer ketika tidak sedang digunakan akan menghemat 100 juta kwh. Artinya, mengurangi 61.000 metrik ton karbondioksida yang mencemari atmosfer sehingga berdampak positif bagi lingkungan. Nah, mulai sekarang jangan lupa matikan komputer, saat tidak digunakan.2. Sampah elektronik

Komputer berpotensi memiliki kontribusi dalam kerusakan lingkungan pula. Kaitannya komputer dengan kerusakan lingkungan adalah terkait sampah yang dihasilkan dari limbah elektronik yang rusak dan tak terpakai lagi seperti printer, monitor, CPU dan lainnya. Padahal komponen dalam komputer tersebut termasuk kategori limbah B3 yang beracun dan berbahaya bagi lingkungan. Sampah elektronika ini mengandung sekitar 1000 material, dan sebagian besar dikategorikan sebagai bahan berbahaya, karena merupakan unsur beracun seperti logam berat, diantaranya adalah timbal. Apakah timbal itu? Timbal adalah racun penyerang saraf (neurotoksin) yang bersifat terkumpul (akumulatif) dan merusak pertumbuhan otak. Penyerapan timbal ke dalam darah manusia terutama melalui saluran pencernaan dan saluran napas. Ketika dibakar, sampah yang mengandung logam berat ini menimbulkan pencemaran timbal yang sangat berbahaya. Jika dibuang akan menghasilkan lindi (cairan yang berasal dari dekomposisi sampah dan infiltrasi air eksternal dari hujan). Cairan yang sangat konduktif ini masuk ke dalam tanah dan menyebabkan pencemaran air tanah.3. Eksploitasi energi fosil yang tak terbarukan

Selain terkait terkait global warming, pemakaian komputer yang tinggi juga berarti eksploitasi terhadap energi fosil yang terbarukan. Karena eksploitasi ini, suatu saat bahan baku energi tersebut seperti batu bara dan minyak bumi akan habis. Bila kita tidak segera menggalakkan pemakaian sumber energi yang terbarukan, bisa jadi kita yang sudah tergantung dengan elektronik akan mengalami kesulitan di kemudian hari.

4. Kondisi infrastruktur yang tidak terencana baik.

Di Indonesia saat ini, masih terjadi ketidak terkoordinirnya jaringan utilitas publik secara terpadu. Jaringan kabel listrik dan telepon yang banyak di atas atap rumah, sama semrawutnya dengan jaringan perpipaan air bersih, kabel telepon bahkan mungkin jalur gas didalam tanah. Dan tidak semua sistem utilitas itu terekam data jalurnya dengan baik. Akibatnya sering terjadi bongkar pasang utilitas saat ada perbaikan jalan atau utilitas yang lain. Pemerintah mengalami kesulitan mengatur maraknya penggalian kabel fiber optic (FO) yang dilakukan di tepi jalan. Namun memang tidak mudah untuk mengatur itu [kabel FO] karena berhubungan dengan berbagai SKPD. Pasalnya, proyek penggalian FO di jalan juga berhubungan dengan SKPD lain seperti Dinas Perhubungan, PLN, Telkom, PDAM dan sebagainya. Jd kadang ada jalan yg sudah bagus jadi berlubang karena galian FO, atau jaringan FO yang terputus karena pekerjaan galian infrastruktur yang lain.5. Penggunaan Internet yang semakin meluas

Internet adalah sebuah sistem jaringan komputer global yang saling berhubungan yang menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP / IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Ini adalah jaringan dari jaringan yang terdiri dari jutaan usaha swasta, masyarakat, akademis, dan pemerintah lokal untuk jaringan lingkup global yang dihubungkan oleh serangkaian luas teknologi jaringan elektronik dan optik. Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Negara dengan akses Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai akses jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk akses Internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar. Di Indonesia, seperti negara berkembang dimana akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi dengan di dukungnya Internet murah dan netbook murah8. Ukuran hardware yang relatif besar dan rentan kerusakan.

Secara fisik, komputer masa kini (2012) berukuran relatif sangat kecil dan tipis dibandingkan komputer2 generasi sebelumnya. Namun tetap masih diperlukan case khusus untuk melindunginya dan tas untuk membawanya. Tetap memakan ruang dan membutuhkan penanganan ekstra supaya tidak rusak. Case luar yang masif, keras dengan monitor dari crystal dan liquidpun masih rentan terhadap benturan, jatuh, kena pukul, kena air terlipat dan lain sebagainya. 9. Aneka gadget dan kartu pengenal di tas

Masyarakat modern saat ini bisa dilihat dari asesoris pelengkapnya. Biasanya yang standar adalah memiliki : laptop/netbook, tablet PC, handphone, headset, dan dompet tebal dengan berbagai jenis kartu pengenal, SIM, Karto berobat, Kartu kredit dari berbagai bank, kartu member berbagai outlet dan masih banyak lagi. Jadi betapa repotnya kalau dompet sampai hilang, orang tersebut akan sangat sibuk mengurus berbagai kartu tersebut. Dan kalau komputernya rusak atau hilang, bisa-bisa data yang terekam bisa hilang juga.

Dari beberapa kondisi diatas, di masa depan diperlukansebuah sistem komputer yang dapat mengetasi berbagai maalah diatas, minimal meminimalisirnya. Untuk itu, dalam tugas ini diberikan ide atau konsep untuk komputer yang futuristik.

B. STUDI PUSTAKA

1. SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTERSejarah perkembangan komputer dari masa ke masa selalu saja manusia menemukan sesuatu yang baru dan lebih baik, begitu juga dengan penemuan teknologi komputer. Kemajuan-kemajuan yang dicapai manusia telah mengubah bentuk dan efisiensi kerja dari komputer-komputer tersebut, sehingga kita dapat membagi perkembangan teknologi komputer dalam beberapa generasi sebagai berikut :

Komputer Generasi Pertama (1946 1959)Komputer generasi pertama lazimnya digunakan khususnya untuk tujuan saintifik. Oleh kerana ukurannya yang amat besar, ketidaktepatan pemprosesan data dan harganya yang tinggi, ramai yang menganggap bahawa komputer akan kekal sebagai suatu alat yang digunakan untuk tujuan yang saintifik saja, bukan untuk kegunaan umum. Komputer-komputer generasi pertama menggunakan tiub-tiub vakum untuk memproses dan menyimpan maklumat. Tiub vakum berukuran seperti mentol lampu kecil. Ia menjadi cepat panas dan mudah terbakar. Beribu-ribu tiub vakum diperlukan pada satu masa supaya setiap yang terbakar tidak menjejaskan operasi keseluruhan komputer. Komputer juga menggunakan tenaga elektrik yang banyak sehingga kadang-kadang menyebabkan gangguan pada kawasan sekelilingnya.

Komputer generasi pertama mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :

Komponen yang dipergunakannya adalah tabung hampa udara (Vacum tube) untuk sirkuitnya.

Program hanya dapat dibuat dengan bahasa mesin : Assembler.

Ukuran fisik komputer besar, memerlukan ruangan yang luas.

Cepat panas.

Proses kurang cepat.

Kapasitas penyimpanan kecil.

Memerlukan dya listrik yang besar.

Orientasi pada aplikasi bisnis.

Yang termasuk komputer generasi pertama antara lain :

UNIVAC II (pabrik pembuatnya Sperry Rand Univac)

Datamatic 1000 (pabrik pembuatnya Honeywell)

Mark II, Mark III, IBM 702, IBM 704, IBM 709 (pabrik pembuatnya International Business Machine)

CRC, NCR 102A, NCR 102D (pabrik pembuatnya National Cash Register)

BIZMAC I, BIZMAC II (pabrik pembuatnya RCA)

Komputer Generasi Kedua (1959 1964)Generasi kedua komputer menggunakan komponen-komponen transistor untuk pusat prosesing unit dan inti magnetik untuk memori. Daya ketahanan transistor didapati lebih baik kerana ia tidak mudah terbakar jika dibandingkan dengan tiub vakum. Channel data muncul di generasi ini, sejalan dengan fitur khusus untuk meningkatkan kecepatan CPU. Cara baru menyimpan ingatan juga diperkenalkan yaitu teras magnetik. Teras magnetik menggunakan besi-besi halus yang dililit oleh litaran elektrik. Keupayaan pemprosesan dan ingatan utama komputer juga bertambah. Ini menjadi komputer lebih pantas menjalankan tugasnya. Komputer pada awalnya digunakan sistem komersial on-line yang melibatkan komunikasi dan untuk sistem pembagian waktu, dimana pengguna diberikan kemampuan hitungan yang menarik melalui terminal.

Komputer generasi kedua mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :

Sirkutinya berupa transistor.

Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL.

Berorientasi pada bisnis dan teknik.

Kapasitas memori utama sudah cukup besar.

Ukuran fisik komputer lebih kecil dibandingkan komputer generasi pertama.

Proses operasi sudah cepat.

Membutuhkan lebih sedikit daya listrik.

Komputer generasi kedua diantaranya adalah :

UNIVAC III, UNIVAC SS80, UNIVAC SS90, UNIVAC 1107 9pabrik pembuatnya Sperry Rand-UNIVAC)

Burrouhgs 200 (pabrik pembuatnya Burroughs)

IBM 7070, IBM 7080, IBM 1400, IBM 1600

NCR 300 (pabrik pembuatnya National Cash Register)

Honeywell 400, Honeywell 800

CDC 1604, CDC 160A (pabrik pembuatnya Control Data Corporation)

GE 635, GE 645, GE 200 (pabrik pembuatnya General Electric)

Komputer Generasi Ketiga (1964 1970)Generasi ketiga perangkat keras komputer dikarakteristikan dengan lebih banyaknya sirkuit monolitik dan miniaturisasi (banyaknya komponen elektronik pada chip) untuk pusat prosesing unit. Intergrated Circuit (lebih dikenali sebagai IC) merupakan satu rangkaian litar elektronik lengkap dalam satu cip silikon yang kecil. Ia mula digunakan pada tahun 1965. Satu IC mampu menggantikan satu papan litar yang penuh dipasang dengan transistor-transistor, di mana IC tersebut lebih kecil bentuknya daripada transistor tersebut. Banyak fitur CPU untuk meningkatkan pekerjaan ditambahkan dalam generasi ini. Mesin generasi ke tiga membuatnya lebih mudah untuk meningkatkan aplikasi on-line yang membutuhkan kemampuan telekomunikasi.

Jenis terkecil dalam famili komputer, yaitu mikrokomputer muncul dalam generasi ini. Mikrokomputer menjadi lebih cepat popular seperti jenama Apple II, IBM PC, NEC PC dan Sinclair. Mikrokomputer didapati amat praktikal kepada semua peringkat masyarakat kerana bentuknya lebih kecil, harga yang murah dan kemampuannya yang cukup hebat. Sebuah mikrokomputer berupaya mengatasi komputer ENIAC dalam menjalankan sesuatu tugas. Banyak bahasa pemrograman muncul seperti BASIC, Pascal dan PL/1. Kebanyakan mikrokomputer dibekalkan dengan bahasa secara bina-dalam di dalam cip ROM untuk membolehkan bahasa BASIC digunakan. Ini menjadikan BASIC bahasa pemrograman yang paling popular pada mikrokomputer.

Komputer generasi ketiga mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :

Komponen yang digunakan adalah IC (Integrated Circuits).

Peningkatan dari softwarenya.

Pemrosesan lebh cepat.

Kapasitas memori lebih besar.

Penggunaan listrik lebih hemat.

Bentuk fisik lebih kecil.

Harga semakin murah.

Komputer generasi ketiga diantaranya adalah :

UNIVAC 1109, UNIVAC 9000

Burroughs 5700, Burroughs 6700, Burroughs 7700

GE 600, GE 235

CDC 3000, CDC 6000, CDC 7000

PDP-8, PDP-11 (pabrik pembuatnya Digital Equipment Corporation)

Komputer Generasi keempat (1970 1990)Generasi komputer ke empat dikarakteristikan dengan memori semikonduktor yang cepat, ukuran kecil, dan kebutuhan tenaga yang lebih kecil. Karena setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer.

Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor. Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet.

Komputer generasi keempat mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :

Menggunakan Large Scale Integration (LSI).

Dikembangkan komputer mikro yang menggunakan micro processor dan semiconductor yang berbentuk chip untuk memori komputer.

Komputer generasi keempat diantaranya adalah :

IBM 370

Apple II

IBM PC/XT, IBM PC/AT, IBM PS/2, IBM PC/386, IBM PC/486

IBM Pentium II

Komputer Generasi kelima (sejak 1990 an)Generasi kelima dalam siri evolusi komputer mungkin belum terwujud dan ia merupakan komputer impian masa depan. Bentuk komputer generasi kelima adalah lebih kompleks yang nantinya diharapkan mempunyai lebih banyak unit pemproses yang berfungsi serentak untuk menyelesaikan lebih daripada satu tugas dalam satu masa.

Komputer generasi ini juga mempunyai ingatan yang amat besar supaya membolehkannya menyelesaikan lebih banyak masalah yang kompleks. Unit pemprosesan pusat juga mungkin boleh berfungsi kepada paras seperti otak manusia. Komputer impian ini dijangka mempunyai kepandaian tersendiri, mengesan keadaan sekeliling melalui pengelihatan dan bijak mengambil sesuatu keputusan bebas daripada kawalan manusia. Sifat luar biasa ini disebut sebagai artificial intelligence.

Komputer generasi kelima sedang dalam pengembangan. Komponen yang digunakan adalah VLSI (Very Large Scale Integration). Komputer pada generasi ini akan dikembangkan komputer yang dapat menterjemahkan bahasa manusia, bercakap-cakap dengan manusia, dapat melakukan diagnosa penyakit yang lebih akurat, dsb.

2. HARDWARE DAN SOFTWARE KOMPUTERPengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama perangkat keras adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.

Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.

Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware).

Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

1. input divice (unit masukan)

2. Process device (unit Pemrosesan)

3. Output device (unit keluaran)

4. Backing Storage ( unit penyimpanan)

5. Periferal ( unit tambahan)

Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.

1. Unit Masukan ( Input Device )Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.

Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :

Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.

Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.

Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

a. KeyboardKeyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.

Jenis-Jenis Keyboard :

1.) QWERTY

2.) DVORAK

3.) KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :

1. typewriter key

2. numeric key

3. function key

4. special function key.

b. MouseMouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

c. TouchpadUnit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

d. Light PenLight pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

e. Joy Stick dan Games Paddle Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

f. BarcodeBarcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

g. ScannerScanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

h. Kamera DigitalPerkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

i. Mikropon dan HeadphoneUnit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

j. Graphics PadsTeknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.2. Process device (unit Pemrosesan)Power SupplayPower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).

RAM (Random Access Memory) MemoryRAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi.

Kartu grafis (unit keluaran)Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.

Prosesor (unit pemprosesan)Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di Tunes, dan menjalankan sistem operasi Anda,

Motherboard (unit pemprosesan)Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan. Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.

3. Output device ( Unit keluaran )Monitormonitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).

PrinterPrinter merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer

speakerSepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.

4. Backing Storage ( unit penyimpanan)Harddisk (HDD)Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB.Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.

Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.

5. Periferal (unit tambahan)Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal antara lain

Modempengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses menumpangkan data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog,

kartu suaraKartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer.

Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:

Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.

Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI

Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire

Sedangkan Software / perangkat lunak, adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah. Software secara fisik tidak ada wujudnya. Maka tidak bisa kita sentuh, tidak bisa kita pegang namun kita dapat menjalankannya dalam sebuah sistem operasi dan Yang hanya bisa kita pegang hanya media penyimpannya saja, seperti disket,CD, dsb. Perangkat lunak memiliki fungsi tertentu juga, dan biasanya untuk mengaktifkan perangkat keras. Bisa juga dikatakan perangkat lunak bekerja di dalam perangkat keras.3. INTERNET

a. Pengertian Internet

Perkembangan internet saat ini memang sangat pesat Secara harfiah, internet (kependekan dari interconnected-networking) ialah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

Internet adalah sebuah sistem jaringan komputer global yang saling berhubungan yang menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP / IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Ini adalah jaringan dari jaringan yang terdiri dari jutaan usaha swasta, masyarakat, akademis, dan pemerintah lokal untuk jaringan lingkup global yang dihubungkan oleh serangkaian luas teknologi jaringan elektronik dan optik. Internet membawa array yang luas dari sumber informasi dan jasa, terutama dokumen-dokumen hypertext antar-link dari World Wide Web (WWW) dan infrastruktur untuk mendukung surat elektronik.

Kebanyakan media komunikasi tradisional, seperti telepon dan televisi, mengubah bentuk maupun didefinisikan ulang dengan menggunakan teknologi Internet, sehingga menimbulkan berbagai layanan seperti Voice over Internet Protocol (VoIP) dan IPTV. Penerbitan surat kabar telah mengubah wajah ke situs Web, blog, dan web feed. Internet telah diaktifkan atau mempercepat penciptaan bentuk-bentuk baru interaksi manusia melalui pesan instan, Internet forum, dan situs jaringan sosial.Asal-usul Internet mencapai kembali ke penelitian pada tahun 1960-an, baik ditugaskan oleh pemerintah Amerika Serikat untuk mengembangkan proyek-proyek dari badan-badan militer untuk membangun kuat, kesalahan-toleran, dan jaringan komputer terdistribusi serta penelitian swasta. Penelitian ini dan periode pendanaan sipil tulang punggung US baru oleh National Science Foundation, serta pendanaan swasta untuk tulang punggung komersial melahirkan partisipasi seluruh dunia dalam pengembangan teknologi jaringan baru dan menyebabkan banyak penggabungan jaringan. Komersialisasi jaringan internasional di pertengahan tahun 1990-an, mengakibatkan mempopulerkan berikut aplikasi yang tak terhitung jumlahnya di hampir setiap aspek kehidupan manusia modern. Pada 2009, sebuah kuartal diperkirakan penduduk bumi menggunakan layanan dari Internet.

Secara logis jaringan internet dibagi kedalam beberapa domain, yang menurut standar IPv4 (Internet Protocol version 4) di-identifikasi melalui nomer IP 32 bit atau 4 angka biner yang dipisahkan dengan titik (seperti 192.168.10.25). Tipe domain standar antara lain:1. .com = organisasi komersil

2. .edu = institusi pendidikan di Amerika

3. .ac = institusi akademik

4. .gov = institusi pemerintah

5. .mil = organisasi militer

6. .net = penyedia akses jaringan

7. .org = organisasi non-profit

Disamping itu domain juga dibagi berdasarkan negara, misalnya:1. .au = Australia

2. .ca = Kanada

3. .id = Indonesia

4. .jp = Jepang

5. .my = Malaysia

6. .sw = Swedia

7. .th = Thailand

Beberapa hal yang berhubungan dengan internet adalah: WWW

HTTP

URL

WWW (World Wide Web) merupakan bagian dari internet yang cepat berkembang dan paling populer. WWW merupakan jaringan beribu-ribu komputer yang dikategorikan menjadi dua yaitu: client dan server. Dua hal yang perlu diperhatikan adalah software web server dan software web browser. HTTP (Hypertext Transfer Protocol) adalah protokol yang menentukan aturan yang perlu diikuti oleh web browser dan web server. HTTP merupakan protokol standar yang digunakan dalam mengakses dokumen HTML. URL (Uniform Resource Locator) adalah suatu sarana untuk menentukan informasi pada suatu web server. URL dapat diibaratkan sebagai suatu alamat. URL terdiri dari:

1. Protokol yang digunakan oleh suatu browser untuk mengambil informasi.

2. Nama komputer (server) dimana informasi tersebut berada.

3. Jalur atau path serta nama file dari suatu informasi.

Contoh URL: http://www.detiksport.com/sepakbola/index.php http adalah protokol yang digunakan

www.detiksport.com adalah nama host atau server komputer dimana informasi yang dicari berada

sepakbola adalah jalur atau path dari informasi yang dicari.

index.php adalah nama file dimana informasi tersebut berada.

Internet tidak memiliki sentralisasi pemerintahan baik dalam implementasi teknologi atau kebijakan untuk akses dan penggunaan; setiap jaringan konstituen menetapkan standar sendiri. Hanya melampaui batas definisi dari dua ruang nama utama di Internet, alamat Internet Protocol ruang dan Domain Name System, yang diarahkan oleh organisasi pengelola, Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN). Dasar teknis dan standardisasi protokol inti (IPv4 dan IPv6) adalah kegiatan Internet Engineering Task Force (IETF), sebuah organisasi nirlaba dari peserta internasional longgar berafiliasi bahwa siapa pun dapat mengaitkan dengan dengan menyumbangkan keahlian teknis.

bila ditinjau dari segi penulisannya, terdapat dua arti internet, yakni: InternetJaringan internet (huruf i kecil sebagai huruf awal) adalah suatu jaringan komputer yang mana komputer-komputer terhubung dapat berkomunikasi walaupun perangkat keras dan perangkat lunaknya berlainan (sering kali disebut juga internet-working)

InternetJaringan Internet (huruf I besar sebagai huruf awal) adalah jaringan dari sekumpulan jaringan (networks of networks) yang terdiri dari jutaan komputer yang dapat berkomunikasi satu sama lain dengan menggunakan suatu aturan komunikasi jaringan komputer (protokol) yang sama. Protokol yang digunakan tersebut adalah Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP). Istilah pertama (dengan huruf i kecil) merupakan istilah yang digunakan pada masa awal perkembangan internet. Seiring dengan makin meluasnya penggunaan internet, istilah kedualah (dengan huruf I besar) yang diterima oleh pengguna internet. Penulisannya pun berubah. Dari menggunakan huruf I besar menjadi huruf i kecil. Dengan adanya hubungan komunikasi lintas jaringan pada internet, setiap komputer yang terdapat di dunia dapat terbubung satu dengan yang lain. Hal inilah yang menyebabkan komunikasi di internet sangat cair. Karena penggunaan internet tidak mengenal batas negara, status ekonomi, idiologi dan faktor-faktor lain yang biasanya dapat menghambat komunikasi dan pertukaran informasi di dunia nyata. Dengan alasan inilah, sebagian orang menyebut internet sebagai revolusi di bidang teknologi dan informasi.b. Sejarah Internet

sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah computer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET.

Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer.

Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan "at" atau "pada". tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.

Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih. Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bias menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web. Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Pada tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.c. Internet Saat Ini

Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL. Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger. Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.d. Budaya Internet

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrim. Perkembangan Internet juga telah mempengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce. Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government seperti di kabupaten Sragen yang mana ternyata berhasil memberikan peningkatan pemasukan daerah dengan memanfaatkan Internet untuk transparansi pengelolaan dana masyarakat dan pemangkasan jalur birokrasi, sehingga warga di daerah terebut sangat di untungkan demikian para pegawai negeri sipil dapat pula di tingkatkan kesejahterannya karena pemasukan daerah meningkat tajam.e. Tata tertib Internet

Sama seperti halnya sebuah komunitas, Internet juga mempunyai tata tertib tertentu, yang dikenal dengan nama Nettiquette atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan istilah netiket. Untuk di Indonesia selain tata tertib sosial di Internet juga diberlakukan peraturan (UU ITE).f. Isu moral dan undang-undang

Terdapat kebimbangan masyarakat tentang Internet yang berpuncak pada beberapa bahan kontroversi di dalamnya. Pelanggaran hak cipta, pornografi, pencurian identitas, dan pernyataan kebencian (hate speech), adalah biasa dan sulit dijaga. Hingga tahun 2007, Indonesia masih belum memiliki Cyberlaw, padahal draft akademis RUU Cyberlaw sudah dibahas sejak tahun 2000 oleh Ditjen Postel dan Deperindag. UU yang masih ada kaitannya dengan teknologi informasi dan telekomunikasi adalah UU Telekomunikasi tahun 1999. Internet juga disalahkan oleh sebagian orang karena dianggap menjadi sebab kematian. Brandon Vedas meninggal dunia akibat pemakaian narkotik yang melampaui batas dengan semangat dari teman-teman chatting IRCnya. Shawn Woolley bunuh diri karena ketagihan dengan permainan online, Everquest. Brandes ditikam bunuh, dan dimakan oleh Armin Meiwes setelah menjawab iklan dalam Internet.g. Akses Internet

Negara dengan akses Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai akses jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk akses Internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar. Di Indonesia, seperti negara berkembang dimana akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi dengan di dukungnya Internet murah dan netbook murah, hanya saja di Indonesia operator kurang fair dalam menentukan harga dan bahkan ada salah satu operator yang sengaja membuat "perangkap jebakan" agar supaya si pengguna Internet bayar lebih mahal sampai ber juta-juta rupiah!!, lainnya sekitar 42% dari akses Internet melalui fasilitas Public Internet akses seperti warnet , cybercafe, hotspot dll. Tempat umum lainnya yang sering dipakai untuk akses Internet adalah di kampus dan di kantor.

Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga dapat mengakses Internet melalui Handphone (HP) menggunakan Fasilitas yang disebut GPRS (General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel) yang memiliki kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung aplikasi yang lebih luas (grafis dan multimedia). Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas tersebut. Pen-setting-an GPRS pada ponsel Tergantung dari operator (Telkomsel, Indosat, XL, 3) yang digunakan. Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas (per-kilobite) yang didownload.h. Tujuan Internet

Pada awalnya, internet dan berbagai fasilitas di dalamnya memiliki tujuan sebagai berikut: Sebagai media melakukan transfer file

Transfer file yang dimaksud adalah untuk melakukan akses pada server lain yang jaraknya jauh, baik secara anonymous FTP (File Transfer Protocol) maupun yang bukan anonymous FTP.

Sebagai sarana mengirim surat (email).

Sebagai surat pembelajaran dan pendidikan.

Sebagai sarana untuk penjualan atau pemasaran.

Melakukan mailing list, newsgroup, dan konferensi.

Mailing list atau newsgroup digunakan untuk melakukan diskusi online dalam sebuah forum tertentu untuk membahas permasalahan tertentu bagi netter (pengguna internet) yang memiliki masalah dan topic yang sama.

Chating

Chatting adalah sarana internet yang digunakan untuk berkomunikasi langsung melalui tulisan ataupun lisan.

Mesin pencari (search engine)

Mesin pencari (search engine) merupakan fasilitas yang disediakan oleh situs-situs tertentu untuk mempermudah pencarian atau pelacakan informasi yang kita butuhkan secara cepat.

Untuk mengirim SMS ke telepon seluler.

Sarana entertainment dan permainan.

Berbagi pakai file.

Menyimpan file multimedia seperti, audio, foto, dokumen, maupun video

Menjalin persahabatan / mencari teman baik local maupun mancanegara dengan situs jejaring sosial.

Menyalurkan ide kreatif ide melalui blogging.

Namun lambat laun, tujuan awal dari fasilitas-fasilitas internet tersebut telah melenceng sehingga memberikan berbagai dampak, baik positif maupun negative bagi masyarakat, khususnya pelajar.i. Perkembangan Internet

Akhirnya, internet diharapkan dapat membantu mempercepat perkembangan pendidikan. Pendidikan lebih maju dan berkualitas. Pada gilirannya pendidikan dapat membantu mencerdaskan kehidupan bangsa. Bangsa yang cerdas akan membantu meningkatkan kesejahteraan rakyat.

Selain dari dampak positif, internet juga berdampak negatif bagi para pelajar. Mencoba untuk melontarkan sebuah wacana dan berbagai fakta tentang sebuah persoalan baru di kota-kota besar yang juga tidak bisa dipandang sebelah mata. Walaupun masih berupa gejala awal, namun apabila tidak segera diatasi tentu akan berkembang menjadi penyakit kronis yang makin sulit untuk diatasi. saat ini telah terjadi pergeseran profil pengguna internet dan juga pergeseran orientasi pemanfaatannya. Pengguna internet terbesar saat ini adalah para pelajar SLTP diikuti oleh pelajar SLTA dan kalangan mahasiswa justru menempati urutan ketiga (kecuali di warnet yang berdekatan dengan kampus). Ada gejala menarik yaitu mulai maraknya pelajar SD bermain internet dan sudah berani nongol diwarung internet. Para orang tua tentu saat ini harus rela merogoh kocek lebih banyak untuk memenuhi keinginan anak-anaknya untuk bermain internet baik dirumah ataupun di warnet. Harapan orang tua tentulah ingin agar si-anak tidak ketinggalan jaman dan dengan ber-main internet si-anak bisa bertambah pintar. Namun benarkah demikian?

Makin meratanya pengguna internet disatu sisi memang sangat menggembirakan, namun pergeseran orientasi penggunaan internet sudah sangat memprihatinkan. Dalam pengamatanku, bahwa Para pelajar SLTP, SLTA dan SD sebagian besar (>75%) menggunakan internet hanya untuk bermain game dan chatting. Dan rata-rata mereka rela menghabiskan waktu 3-5 jam/ hari dengan mengeluarkan uang Rp.7000 Rp.30.000/hari untuk bermain internet. Dan anehnya kegiatan tersebut didukung oleh para orang tua. Pergeseran orientasi penggunaan internet tersebut belum ditangkap oleh para orang tua, sehingga setiap anaknya meminta uang berapapun untuk bermain internet selalu diberikan. Padahal yang terjadi adalah tidak ada unsur pendidikan apapun yang bisa didapatkan dari bermain game dan chatting. Memang tidak semua pelajar hanya menggunakan internet untuk bermain game dan chatting. Memang di antara mereka juga menggunakan internet untuk sarana mencari pengetahuan, namun yang melakukan hal itu jumlahnya tidaklah banyak. Game dan chatting bisa membawa effect kecanduan. Dan apabila sudah kecanduan tentu effect sampingnya akan membuat anak menjadi malas belajar, malas mengaji dan setiap ada kesempatan selalu berusaha untuk bermain game dan chatting. Dampak negatif bermain game hampir sama dengan dampak permainan Play Station dimana seseorang yang sudah kecanduan akan betah seharian bermain dan bahkan lupa makan, lupa minum dan lupa kalau hari esok masih ada. Sedangkan effect bermain game mungkin bisa digambarkan dengan permainan interkom yang marak sekitar 20 tahun yang lalu. Dimana hampir semua orang lupa daratan dan setiap hari kerjanya hanya bermain intercom (jika sudah memegang mic maka orang cenderung akan malas berangkat sekolah, malas berangkat kerja, malas membatu orang tua, malas untuk mengaji malas makan, malas minum dan sebagainya). Begitu juga dengan chatting.. para pelajar yang melakukan kegiatan ini menganggap waktu 5 jam sama dengan 10 menit. Dan mereka cenderung memanfaatkan chatting untuk sekedar ngobrol kesana-kemari dengan teman kencannya di internet dan bahkan tidak menutup kemungkinan juga mengarah kepada pembicaraan yang porno. Effect permainan game dan chatting ini justru lebih berbahaya dari kekhawatiran kita sekitar 5 tahun lalu tentang maraknya situs-situs porno. Karena berdasarkan pengamatan, ternyata situs porno hanya berefek pada euforia dan dalam waktu singkat mereka sudah akan bosan. Namun effect game dan chatting adalah Effect Candu yang bisa membuat penggunanya menjadi ketagihan dan ini yang sangat berbahaya bagi dunia pendidikan kita. Beberapa kejadian di Indonesia menunjukan ada kasus perkosaan oleh teman chatting, penipuan oleh teman chatting.

Sebagai bagian dari Teknologi Informasi, internet memang ibarat pisau bermata dua. Disatu sisi, teknologi ini bisa bermanfaat apabila digunakan untuk melakukan hal-hal yang baik dan bermanfaat, seperti: mencari bahan-bahan pelajaran sekolah, diskusi mata pelajaran, mencari program beasiswa, konsultasi dengan pakar, belajar jarak jauh, dan mencari metode-metode pengajaran berbasis multimedia. Namun sayangnya penggunaan internet justru malah bergeser kepada hal-hal yang negatif dan ini harus menjadi perhatian seluruh komponen masyarakat. Karena bagaimanapun kita tetap membutuhkan internet sebagai sarana informasi dan komunikasi yang bersifat global, namun disisi lain kitapun juga harus siap untuk melakukan antisipasi untuk mengatasi dampak-dampak negatifnya. Dan inilah persoalan bersama kita.

Mumpung semua ini masih berbentuk gejala, alangkah baiknya pemerintah, DPRD, dunia pendidikan, pengamat IT dan para pengamat sosial kemasyarakatan duduk bersama untuk membahas dan mencari solusi untuk mengatasinya. Virus yang membuat mereka kecanduan dan virus yang bisa menjebak mereka kedalam sebuah permasalahan. Yang paling penting adalah bagaimana kita mengemas teknologi ini agar mempunyai muatan pendidikan namun tetap menarik untuk dikunjungi oleh para pelajar sebagai pengguna internet (netter) mayoritas pada saat ini. Namun tetap semua akan dikembalikan lagi kepada para netter, karena dampak positif maupun negatif dari internet bergantung dari niat pemakainya.

j. Dampak Positif InternetInternet, sebagai teknologi ciptaan manusia, pasti memiliki pengaruh positif terhadap prestasi siswa di sekolah, berikut ini adalah beberapa contohnya. Bisa Membuat orang semakin eksis. Internet memberikan segala informasi pendidikan yang sangat banyak dan luas, hal ini tentu sangat berguna bagi para siswa dalam menunjang proses belajar mereka.

Internet membuat proses belajar menjadi lebih cepat, hal ini dikarenakan internet sangat mudah digunakan dan didukung oleh banyaknya search engine (mesin pencari) seperti Google untuk mencari informasi. Siswa tinggal membuka mesin pencari, memasukkan kata kunci yang diinginkan, lalu munculah segala informasi yang dibutuhkan.

Dengan banyaknya informasi yang tersedia di internet dan kemudahan untuk mendapatkannya, siswa cenderung untuk terus belajar dan mencari segala macam info di dunia maya ini. Hal tersebut adalah salah satu pengaruh internet terhadap prestasi belajar siswa dari segi positif.

Tak seperti buku, internet menyuguhkan informasi dengan cara yang lebih menarik. Misalnya, bila ada gambar pada suatu artikel, gambar tersebut kadang bergerak (animasi), hal ini tentu lebih menarik dan membuat otak siswa tidak jenuh.

Tak hanya soal pendidikan, internet juga menyuguhkan jejaring sosial yang berguna untuk melatih siswa agar lebih baik dalam bersosialisasi, baik dengan orang-orang yang sudah dikenal maupun dengan orang asing.

Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.

Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.

Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.

Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.

Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.

Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.k. Dampak negatif Internet

Internet diciptakan untuk memudahkan kehidupan manusia, tapi bagaimanapun juga, internet memiliki sisi negatif yang tak bisa dihindari oleh siapapun, khususnya para siswa sekolah. Siswa sekolah adalah anak berusia muda, usia seperti ini umumnya labil dan cenderung ingin tahu. Berikut beberapa contoh pengaruh internet terhadap prestasi belajar siswa dari segi negatif.

Banyaknya situs hiburan seperti situs musik atau film, akan membuat siswa terlena dan lupa waktu. Situs-situs seperti ini boleh dikonsumsi sebagai hiburan untuk membuat otak tidak jenuh, tapi kalau sampai lupa waku belajar tentu prestasi siswa juga akan menurun.

Saat ini banyak sekali situs jejaring sosial yang dikenal oleh para siswa sekolah, hal ini bisa menyebabkan siswa lupa waktu dan sibuk mencari hiburan lewat jejaring sosial.

Tak hanya itu, jejaring sosial yang seharusnya bisa meningkatkan sosialisasi para siswa, kadang malah menjauhkan siswa dari teman-teman sekitar. Mereka lebih suka berinteraksi dengan teman-teman di dunia maya daripada teman di sekitar mereka. Hal ini bisa berdampak buruk, karena umumnya yang dibicarakan dengan teman di dunia maya bukanlah hal-hal yang berhubungan dengan pendidikan. Ini menjadi salah satu pengaruh internet terhadap prestasi belajar siswa secara negatif karena siswa menjadi lupa belajar.

Pornografi

Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.

Violence and Gore. Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.

Penipuan. Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.

Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.

Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.

Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).

Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.

Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.l. Manfaat Internet

Selain itu, internet juga memiliki manfaat, antara lain: Mempercepat dan mempermudah alih ilmu pengetahuan dan teknologi.

Proses pembelajaran lebih menarik. Melalui internet pembelajaran tidak monoton dan jenuh karena dalam internet ada hal-hal baru yang variatif dan inovatif.

Mendorong siswa untuk lebih aktif mencari ilmu pengetahuan dan informasi.

Mempermudah penjelasan konsep. Selama ini dalam materi atau bahan pelajaran disampaikan melalui metode ceramah. Dengan adanya internet, guru bisa menyampaikan konsep atau materi secara audiovisual. Pelajaran lebih nyata dan jelas, sehingga mempermudah pemahaman siswa. Hal ini dapat menghindari kebingungan pada diri siswa saat proses pembelajaran berlangsung.

Pembelajaran lebih konseptual dan up to date (aktual).

Mempermudah dan mempercepat administrasi pendidikan. Pelaksanaan proses pendidikan harus diusahakan lebih praktis dan cepat. Guru tidak terlalu disibukkan urusan administrasi yang berbelit-belit, sehingga konsentrasi lebih tertuju pada proses pembelajaran di kelas. Misalnya, dalam membuat persiapan mengajar, pengolahan nilai, dan menyebarluaskan nilai ulangan atau ujian, bisa menggunakan fasilitas komputer (internet). Dengan demikian, internet dapat memperbaiki dan memperlancar administrasi pendidikan.

Sebagai perpustakaan elektronik.

Mempercepat dan mempermudah komunikasi edukatif antara guru dengan siswa.

Gudang Informasi

Dengan adanya Internet, dunia ilmu pengetahuan semakin terbuka bagi kita, penyebaran informasipun semakin cepat, segala informasi di belahan dunia manapun dapat diperoleh dalam sekejap. Informasi yang tadinya sulit diperoleh, saat ini sudah bukan sesuatu yang sulit lagi. Ini semua dimungkinkan dengan adanya fasilitas Searh Engines, atau mesin pencari dalam dunia Internet, yang artinya adalah pencarian segala informasi yang kita perlukan, yang bisa saja berupa data, file, gambar, musik, maupun film. Search engine adalah suatu Web khusus yang menyediakan pelayanan untuk mengorganisasi, menyusun Index berdasarkan kategori, dari beberapa Website yang telah mendaftarkan site-nya, serta memberikan rate berdasar dari seringnya site tersebut dikunjungi. Hal tersebut akan sangat membantu kita untuk menemukan halaman web yang kita butuhkan, cukup hanya dengan mengetikkan kata kunci pada form yang telah disediakan. Search engine yang biasanya digunakan adalah http://www.yahoo.com, http://www.msn.com, dan http://www.yahoo.com Berbelanja Online

Berbelanja dan membeli sesuatu secara instan, saat ini sangat mungkin dilakukan di Internet karena sekarang telah banyak halaman-halaman Web yang ditujukan untuk aktivitas ini, ibarat toko-toko on-line di Internet. Kita tinggal memilih produk atau jasa yang tersedia dan membayarnya secara on-line via kartu kredit, dan esoknya produk atau jasa tersebut sudah dapat hadir di depan pintu rumah kita. Ada beberapa sites yang layak dicoba untuk memulai belanja secara on-line, antara lain adalah:

http://www.fastncheap.com yang menyediakan layanan pembelian komputer secara Online

http://www.glodokshop.com yang menyediakan layanan pembelian komputer secara Online

http://www.bekas.com yang menyediakan layanan pengiklanan penjualan barang-barang, mulai dari rumah hingga Komputer.

http://plaza.msn.com yang menyediakan layanan belanja on-line untuk buku-buku, cassette, CD dan VCD, pakaian dan asesorisnya, komputer dan barang-barang elektronik, dan sebagainya.

http://www.amazon.com yang menyediakan pembelian buku secara online.

Berita-berita

Sekarang tidak lagi membutuhkan waktu menunggu hingga pagi, hanya untuk membaca berita, banyak sudah halaman-halaman Web yang menyediakan berita-berita dunia secara up-to-date dan selalu diperbaharui dari waktu ke waktu sesuai perkembangan berita yang ada. Berita-berita yang tersaji dalam halaman-halaman Web tersebut pun terbilang lengkap, mulai dari berit-berita olahraga, politik, keuangan, cuaca dan sebagainya. Site-site menarik tersebut antara lain:

http://www.detik.com, Web Site berita yang mengupdate beritanya setiap beberapa menit, menyajikan berita-berita aktual ditanah air.

http://www.jawapos.co.id, Merupakan Official website dari koran Jawa Pos.

http://www.kompas.com, Merupakan Official website dari koran Jawa Pos.

MSNBC http://www.msnbc.com, Sebagai salah satu site terpopuler tentang berita-berita diseluruh dunia.

Untuk mengetahui berita cuaca seluruh dunia, kita dapat membuka site The Weather Channel (http://www.weather.com), disamping berita tentang cuaca dunia, disini pun dapat memperoleh peta-peta khusus daerah atau negara AS.

SPN Sportszone (htttp://espn.sportszone.com) yang menyajikan berita seputaran olah raga di seluruh dunia, lengkap dengan score-score yang up to date untuk pertandingan sepak bola dunia.

Perpustakaan

Selain hal-hal tersebut diatas, Internet juga menyediakan fasilitas Perpustaakan Online, yang berupa kumpulan-kumpulan Web sites dari perpustakaan kelas dunia. Dalam Site ini kita dapat memperoleh buku-buku yang dapat kita baca secara online maupun offline (setelah kita download terlebih dulu) secara gratis, buku-buku tersebut mulai dari ensiklopedia, Novel, Iptek, dan sebagainya. Tentunya tidak semua buku yang kita inginkan tersedia secara gratis, ada beberapa yang harus kita beli secara online yang biasanya transaksi tersebut dalam bentuk transaksi kartu kredit.

Pendidikan

Salah satu website yang ada di Internet yang dapat membantu kita mengembangkan Ilmu Pengetahuan dan Pendidikan kita adalah Website yang mengkhususkan pada Informasi seputar Pendidikan. Salah satunya adalah website dengan alamat: www.apasich.com. Website ini bermuatan lokal dan mencakup seluruh informasi, data serta statistik yang sangat dibutuhkan dalam perkembangan dunia Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan di Tanah Air kita.

Mempercepat dan mempermudah alih ilmu pengetahuan dan teknologi.

Proses pembelajaran lebih menarik. Melalui internet pembelajaran tidak monoton dan jenuh karena dalam internet ada hal-hal baru yang variatif dan inovatif.

Mendorong siswa untuk lebih aktif mencari ilmu pengetahuan dan informasi.

Mempermudah penjelasan konsep. Selama ini dalam materi atau bahan pelajaran disampaikan melalui metode ceramah. Dengan adanya internet, guru bisa menyampaikan konsep atau materi secara audiovisual. Pelajaran lebih nyata dan jelas, sehingga mempermudah pemahaman siswa. Hal ini dapat menghindari kebingungan pada diri siswa saat proses pembelajaran berlangsung.

Mempermudah dan mempercepat administrasi pendidikan. Pelaksanaan proses pendidikan harus diusahakan lebih praktis dan cepat. Guru tidak terlalu disibukkan urusan administrasi yang berbelit-belit, sehingga konsentrasi lebih tertuju pada proses pembelajaran di kelas. Misalnya, dalam membuat persiapan mengajar, pengolahan nilai, dan menyebarluaskan nilai ulangan atau ujian, bisa menggunakan fasilitas komputer (internet). Dengan demikian, internet dapat memperbaiki dan memperlancar administrasi pendidikan.

Sebagai perpustakaan elektronik.

Mempercepat dan mempermudah komunikasi edukatif antara guru dengan siswa.4. KOMPUTER RAMAH LINGKUNGANDalam upaya mengurangi emisi karbon dan pemanasan global, kalangan korporasi dituntut ikut berperan. Salah satunya dengan menerapkan praktik green ICT. Seperti apakah? Apa itu Green ICT?Konsep ini merujuk pada upaya menyelamatkan bumi dari berbagai ancaman perusakan lingkungan dan pemanasan global melalui penggunaan teknologi yang ramah lingkungan dan hemat energi; praktik daur ulang berbagai perangkat TI yang berpotensi mencemari lingkungan jika dibuang; serta praktik manajemen kerja berbasis TI yang bisa menghemat penggunaan sumber daya energi dan air.

Dont let your old gadgets go in the dumpster! Begitulah seruan kalangan pencinta lingkungan sejalan dengan meningkatnya volume limbah elektronik (e-waste) yang dihasilkan sektor teknologi informasi dan komunikasi (ICT). Akibat dari e-waste ini adalah meningkatnya emisi karbon (CO2) dan pemanasan global. Menurut Gartner, diperkirakan pembuatan, penggunaan dan pembuangan peralatan ICT memberikan kontribusi sekitar 2% dari emisi global CO2. Komponennya seperti limbah base transceiver station (BTS), telepon seluler, perangkat PSTN, televisi, radio, broadband dan narrowband. Hasil penelitian lainnya menyatakan sekitar setengah dari seluruh konsumsi energi ICT berasal dari peralatan kantor seperti PC, laptop, printer dan telepon. Artinya, sekarang penerapan dan konsumsi ICT dituntut lebih ramah lingkungan, atau yang dikenal dengan istilah green ICT. Green ICT merupakan bagian dari program global untuk mencapai pengembangan dunia yang sustainable dan pengurangan emisi karbon.

Bagaimana kondisi lingkungan ICT di Indonesia, dan upayanya ke arah green ICT? saat ini diperkirakan ada sekitar 70 juta PC, laptop dan netbook di Indonesia. Yang merupakan e-waste ada sekitar 1 juta PC yang harus dibuang tahun 2010. Peningkatannya sebesar 25% per tahun. Selain itu, saat ini di Indonesia ada sekitar 850 stasiun pemancar TV, ribuan pemancar radio, 80 juta pesawat TV dan 50-juta pesawat radio, 90.000 BTS jaringan ponsel GSM dan CDMA, 25 ribu SSL Desa Berdering, 131 SSL Desa Pinter, dan 5.748 Pusat Layanan Internet Kecamatan. Dari sisi pelanggan, ada 9 juta pelanggan PSTN, 160 juta pelanggan ponsel, 35 juta pelanggan telepon Fixed Wireless Access, 45 juta pengguna Internet dan 2,5 juta pengguna broadband. Produksi vocer pulsa telepon diperkirakan sekitar 50 juta per tahun dan menjadi limbah yang juga mencemari lingkungan,Tentu saja, kondisi tersebut cukup mengkhawatirkan. Tak mengherankan, semua pihak dituntut berkontribusi bagi pengurangan emisi karbon dan pemanasan global. Pemerintah Indonesia sendiri, pada G20 Summit di Copenhagen, telah menyampaikan komitmennya dengan menargetkan penurunan emisi sebesar 26% pada tahun 2020. Akan tetapi, komitmen pemerintah tersebut tidak akan tercapai jika tidak ada dukungan dari semua kalangan. Termasuk, kalangan perusahaan sebagai pembuat dan pengguna produk ICT itu sendiri. Lantas, sejauh mana kesadaran kalangan korporasi di Indonesia, khususnya perusahaan ICT, dalam upaya penerapan green ICT? Saat ini perusahaan-perusahaan ICT di Indonesia sudah mulai sadar akan pentingnya penerapan green ICT untuk mengurangi emisi karbon dan pemanasan global melalui berbagai upaya penghematan penggunaan energi listrik. Juga, upaya mengurangi e-waste, seperti melakukan recycling PC, circuit board, ponsel, vocer isi ulang, dan sebagainya.Salah satu perusahaan ICT yang mulai mempraktikkan green ICT adalah PT XL Axiata Tbk. (XL). Menurut Febriati Nadira, Group Head Corporate Communication XL, upaya ke arah green ICT di perusahaannya secara konkret mulai dilakukan pada 2009 melalui pencanangan gerakan XL Go Green. Konsep green ICT di XL merujuk pada usaha ikut menyelamatkan bumi dari berbagai ancaman perusakan lingkungan dan pemanasan global melalui penerapan teknologi yang ramah lingkungan, hemat energi, dan penerapan daur ulang untuk berbagai perangkat yang jika dibuang akan bisa mencemari lingkungan, Dijelaskan Direktur Network XL, salah satu realisasi gerakan XL Go Green adalah penerapan BTS inovatif. Diklaimnya, saat ini ada beberapa jenis BTS inovatif yang dikembangkan XL yang sejalan dengan semangat Go Green. Pertama, Non-CFC untuk air conditioner (AC), yaitu sejak 2005 XL mengganti standar pelumas AC dari freon (R22) menjadi non-CFC (R410) termasuk pada BTS-BTS lama. Saat ini sudah 9.000 BTS yang menggunakan Non-CFC, sehingga tidak lagi turut menjadi penyebab penipisan lapisan Ozon.Kedua, Charge Discharge Battery (CDC). Dijelaskan Dian, CDC merupakan kombinasi antara penggunaan baterai dan genset secara bergantian sehingga mengurangi operasi genset dari 24 jam sehari menjadi hanya 11 jam sehari. Nah, melalui penerapan CDC ini, pihak XL bisa menghemat bahan bakar secara signifikan. Saat ini hampir 600 BTS XL menerapkan CDC.Ketiga, BTS dengan Intelligent Ventilation System (IVS), yakni sistem pendinginan dalam shelter yang mengombinasikan antara DC fan dan AC, sehingga pengoperasian AC berkurang hingga 30%. Saat ini sudah ada sekitar 2.700 BTS yang menerapkan sistem IVS. Keempat, Green BTS, yaitu BTS yang mampu menghemat energi listrik hingga 50%. Kini XL telah mengoperasikan sekitar 12 ribu BTS inovatif yang mampu memberikan hasil maksimal dan sejalan dengan misi hemat energi dan ramah lingkungan.XL juga telah memodernisasi teknologi BTS dan jaringan, sehingga mampu menekan konsumsi energi hingga 60%. Modernisasi jaringan yang dilakukan, seperti penggantian perangkat Radio Base Station (RBS) dan Base Station Controler (BSC) dengan perangkat yang lebih baru dari sisi penghematan penggunaan ruang, konsumsi daya dan teknologi yang mampu beradaptasi dengan evolusi penggunaan gadget untuk masa mendatang. Proses modernisasi ini melengkapi modernisasi jaringan sebelumnya yang menggunakan softswitch dan IP Transmission. Perangkat-perangkat jaringan baru yang dipakai XL juga bersifat ramah lingkungan, konsumsi daya listrik lebih rendah, ukuran lebih kecil, dan mengadopsi konsep Single RAN, yang bisa menggabungkan beberapa tipe BTS menjadi satu BTS saja.Selain menghemat energi, langkah ramah lingkungan lain yang dilakukan XL dalam kaitan dengan pengoperasian BTS adalah merekondisi baterai yang rusak. Setelah direkondisi, baterai yang sudah rusak bisa kembali dipakai. Upaya rekondisi baterai rusak ini dilakukan karyawan XL, sehingga bisa menghemat biaya untuk pengadaan baterai baru dan mengurangi limbah baterai. Program rekondisi ini berjalan sejak 2007 di semua area operasi

5. PRESEDEN KONSEP KOMPUTER FUTURISTIKPara ahli dan vendor IT selalu mengembangkan teknologi menuju masa depan yang lebih baik. Isu global warming memang sudah menjadi wacana bagi perusahaan manufaktur perangkat eletronik saat ini. Mulai dari TV, ponsel hingga laptop, semuanya berlomba-lomba menampilkan ide-ide baru untuk mengatasi masalah ini.

Di dunia komputer sendiri, beberapa konsep komputer hijau pun sudah bermunculan. Mulai dari konsep yang paling umum, yaitu menggunakan bahan-bahan yang dapat didaur ulang. Seperti misalnya, Loop Eco Friendly Desktop Computer Concept. Komputer desktop ini dibuat sebagian besar dari bahan yang dapat digunakan kembali dan didaur ulang. Loop juga memiliki teknik pembuangan panas yang inovatif, dengan menggunakan kipas pendingin di lubang ventilasi belakang dan besar di depan. Bertujuan untuk membantu komputer tetap dingin. Selain mengurangi e-waste, Loop juga mengurangi penggunaan energi, dengan menghilangkan kebutuhan untuk memproduksi komponen komputer baru setiap kali pengguna ingin meng-upgrade. Hal ini mengurangi emisi karbon secara signifikan sehingga membuat konsep komputer yang sangat ramah lingkungan.

Selain komputer yang terbuat dari bahan yang dapat didaur ulang, ada pula beberapa konsep komputer hijau menarik lainnya. Salah satunya adalah Napkin PC.Komputer yang dirancang oleh Avery Holleman ini mendukung pengemasan pesan atau informasi dalam bentuk visual desain. Napkin PC memungkinkan penggunanya dapat bertukar ide atau pikiran dengan lebih mudah, dan bersifat modular. Konsepnya adalah menggunakan "Base Station" yang berfungsi sebagai "Napkin Holder", sehingga ketujuh "stylus pen" yang berbeda akan memungkinkan penggunanya menuliskan idenya, kemudian pen dan Napkin PC akan dihubungan oleh gelombang radio jarak pendek (RF) ke "base station". Konsep Napkin PC ini tidak membatasi kreativitas penggunanya, hanya di layar Napkin PC, karena dilengkapi dengan full color e-papet dan multi touch technology.Ada juga Lawn PC, yang mungkin bisa dianggap sebagai komputer hijau sesungguhnya.

Komputer ini menggunakan rumput buatan yang mampu menghasilkan listrik sendiri. Setiap helai rumput ini mampu menghasilkan energi 60 watt perjam. Energi ini disalurkan ke bagian bawahnya yang merupakan pengumpul energi. Pembangkit listrik tenaga rumput ini tidak membutuhkan kipas pendingin, cukup pastikan daunnya terkena sinar matahari dan mendapatkan udara segar, maka tak perlu khawatir pembangkit ini menjadi terlalu panas. Rumput-rumput tersebut terbuat dari sistem panel surya yang dapat didaur ulang (Biodegradable). Mereka juga dapat dilepaskan untuk digunakan pada alat-alat listrik yang lain. Rencananya, pembangkit listrik ini juga akan diintegrasikan dengan transmisi daya nirkabel yang semakin memberikan efisiensi.Allen ginsberg akan pernah membayangkan istilah yang dia diciptakan, yang digunakan oleh sebuah pc konsep abad ke-21. Namun, itulah yang telah terjadi dengan konsep bunga power pc yang bernama demikian. Bunga / Flower power pc sebenarnya adalah sel bahan bakar hidrogen bertenaga cpu yang memiliki beberapa proyektor dan kamera, semua berbentuk dalam bentuk bunga. Salah satu gambar ke dinding bertindak sebagai monitor dan yang lainnya balok bawah keyboard ke permukaan datar. Keyboard diproyeksikan menggunakan penginderaan sikap yang diambil oleh bunga lain, di mana terletak kamera. Semua bunga dalam pekerjaan bersama mulus untuk memberikan pengalaman komputasi hijau sans kabel sial kita biasanya digunakan untuk. The flower power pc konsep adalah simbolik, konsep yang hebat, yang mungkin akan segera menjadi kenyataan diberi kecepatan teknologi maju.

Compaq eos sustainable desktop

Sekarang, di sini adalah sebuah konsep desktop konvensional yang anda dan saya bisa menggunakan gembira sambil mengurangi jejak karbon kita secara besar-besaran. Industri desainer cody stonerock's compaq eos suistainable konsep desktop menggunakan resin biodegradable untuk konstruksi.Mitra Solar PC

Ini adalah fakta yang telah mengilhami desainer Yogesh India untuk datang dengan konsep clamshell daya PC brilian ganda disebut Mitra tersebut. PC Mitra duduk dalam bentuk silinder yang terbuka dalam bentuk clamshell untuk fitur keyboard dan monitor LCD. Mitra, bila tidak digunakan, dapat menekan energi surya sebagai tubuh luarnya dilapisi dengan sel surya.

EVO PC Concept

Cloud computing adalah besar dan EVO Tablet PC Konsep bertujuan untuk mengambil keuntungan penuh dari kekuatan pemrosesan komputasi awan yang membawa ke meja. Konsep ini EVO PC adalah sebuah PC tablet yang dilengkapi dengan stand yang disebut Base EVO. Base EVO memberikan Tablet EVO kekuatan dan konektivitas ke awan. The EVO Tablet PC hanya akan memiliki prosesor daya rendah dan RAM dapat terhubung ke awan utama. Ini akan sangat mengurangi kebutuhan untuk prosesor sering atau upgrade memori, sehingga menghilangkan banyak e-lwaste.

Solar Powered Notebook Konsep

The notebook Konsep tenaga surya sebenarnya tidak lebih dari panel surya mencari ramping yang menempel pada komputer notebook. Ini adalah kesederhanaan ini menakjubkan yang memberikan notebook tenaga surya semua kebajikan tersebut. Maklum, panel surya akan memanfaatkan energi surya dan mengisi baterai komputer notebook.

Clear Computer Tablet Konsep

Jepang desainer Wataru Watanabe telah ditetapkan untuk desain konsep komputer dengan parameter desain yang jelas: Untuk mengurangi e-waste semaksimal mungkin. Dia telah benar-benar menariknya dari cukup megah melalui Surat Hapus Komputer Konsep . Konsep komputer tablet menggunakan daya rendah layar OLED bahwa menghemat listrik, jika memiliki masa perpanjangan layanan.Karena bekerja OLED sebagai layar sentuh, keyboard dan peripheral lain juga bisa dihilangkan. Nah, itu adalah sebuah PC tablet yang membenci segala jenis e-waste.Komputer Model Pena

anda pasti sulit untuk mempercayai bentuk dan model dari komputer masa depan ini, boleh percaya dan boleh juga tidak. ini adalah beberapa gambar dari model komputer pena tersebut

Dengan begini kita bisa mengucapkan selamat tinggal Laptop. Itu di sebut P-ISM sebagaimana dijelaskan oleh desainer NEC sebagai Pen-style Personal Networking Gadget Package (sedikit info Pism pada P-ISM dalam bahasa rusia berarti tulisan). Prototipe model ini diperkirakan senilai $30.000 atau sekitar 300an juta rupiah.Menurut Website NEC Design, mereka menjelaskan konsep ini sebagai:P-ISM adalah paket komputer pena yang mencakup 5 fungsi yaitu : Ponsel bergaya pena dengan cara input data menggunakan tulisan tangan virtual keyboard proyektor kecil Camera Scanned Personal ID password yang berfungsi sebagai identitas pemilikP-ISM terhubung satu sama lain dengan technology wireless yang berdekatan. model ini juga bisa tersambung dengan internet menggunakan fungsi telepon selular pada P-ISM ini.. Gadget personal ini bergaya pena minimalis yang mempunyai fitur yang Luar biasa Lengkap.Awalnya kita berpikir bahwa model teknologi laptop Keyboard dan layar akan bertahan lama. namun tidak bisa kita pungkiri bahwa pena dan kertas adalah alat tulis dan simbol yang secara alami kita terima, hanya tinggal masalah waktu saja sampai seseorang menemukan produk Canggih terbaru yang berkedok sebagai Pena Pintar ataupun Kertas Pintar

Konsep Komputer Masa Depan Berbentuk Gelang

Seorang desainer bernama Hiromi Kariki saat ini telah menciptakan sebuah konsep masa depan berbentuk seperti halnya gelang.

Konsep teknologi komputer masa depan tersebut rencananya akan menggandeng Sony sebagai produsen konsep produk buatannya tersebut. Kariki akan menyematkan nama Sony Nextep Computer untuk perangkatnya ini. Penggunaan koneksi Internet yang masif saat ini memberikan tekanan agar pengguna akan mendapatkan akses yang cepat dan kebutuhan informasi yang lebih luas menggunakan perangkat ini. Kemudian dikembangkan agar dapat menjadi sebuah gelang, konsep ini akan dikonstruksi oleh fleksibilitas layar sentuh Organic Light Emitting Diode (OLED). Selain itu, Kariki pun berencana menambahkan fitur-fitur dambaan saat ini seperti fitur proyektor hologram, penambahan panel keyboard dan kompabilitas terhadap jejaring sosial yang lebih luas. Dengan beberapa fitur tersebut, Sony Nextep Computer ini rupanya akan memiliki banyak kelebihan.

Bagi Anda yang berharap dapat memilikinya dalam waktu dekat, rupanya Anda harus sangat bersabat. Pasalnya, konsep komputer masa depan ini akan masuk tahap realisasi pada tahun 2020. Mengingat bahwa perangkat ini masih sekadar konsep, rentang waktu 10 tahun akan menjadi waktu yang cukup untuk terus mematangkan konsep Sony Nextep Computer. Dengan kehadiran fitur 3D pada komputer masa depan ini, para penggunanya kelak akan memiliki tampilan grafis komputer yang impresif. Selain itu, konsep ini pun akan membawa fitur-fitur lain seperti proses pengisian ulang baterai menggunakan solar panel atau hanya dengan bantuan matahari.

Selain itu, Sony Nextep Computer akan membawa konsep komputer masa depan yang akan dilengkapi dengan berbagai sensor. Penggunanya kelak akan memiliki sensor panca indra, bahkan sensor mood langsung dari perngkat komputernya. Sejatinya, Sony Nextep barulah sebuah konsep baru di bidang teknologi komputer. Namun, dengan beberapa langkah dan pemikiran baru, kemampuan komputer portable dapat digunakan selayaknya sebuah gelang tyang akan menjadi sesuatu yang menarik. Kemampuan layar sentuh OLED dan proyektor hologramnya menambah konsep komputer masa depan ini agar dapat segera diproduksi. Pasalnya, saat ini Sony telah membuat layar sentuh OLED yang fleksibel tersebut menjadi kenyataan dan tinggal dikembangkan.

C. RENCANA PENGEMBANGAN FUTURISTIKMempertimbangkan permasalahan yang terjadi pada bab pendahuluan dan atas dasar teori yang termaktub dalam bab Studi Pustaka, maka saya memiliki ide untuk konsep IT di masa depan adalah sebagai berikut :

1. Pada masa itu, masyarakat dunia telah menggunakan konsep Single Identity Card, dan seluruh tatanan kehidupan sangat computerized. Maksudnya, akan ada sebuah tanda pengenal yang dapat digunakan online dengan semua sistem informasi yang ada. Satu orang memiliki satu kode yang dapat terhubung dengan jaringan administrasi pemerintahan seperti kesehatan, perpajakan, kepolisian dll, aneka perbankan, perdagangan dll. Bahkan tidak ada bentuk fisik dari kartu pengenal ini, dimana setiap orang hanya perlu memiliki kode untuk menggunakan akunnya tersebut.2. Pada masa itu jaringan kabel tidak disukai karena aplikasi dan pemeliharaannya yang rumit dan berbiaya tinggi. Sebaliknya, jaringan nirkabel telah sampai pada teknologi yang sangat tinggi. Kecepatan transfer data sangat tinggi, sudah mencapai sekian gigabite per second!. Jadi tidak ada masalah dalam pengiriman data meskipun dalam ukuran besar.3. Perkembangan software dan hardware sudah maju jauh sekali. Untuk hardware, tidak lagi menggunakan chip-chip elektronik yang mengandung plastic atau timbal yang berbahaya bagi lingkungan. Tidak ada lagi e-waste. Prosesor, adapter dll itu berada dalam tingkat nano teknologi, semua berukuran sangat kecil dan terbuat dari bahan-bahan yang biodegradable, atau bahkan dari bahan yang dapat diolah kembali / recycle.4. Bentuk computer pribadi masa depan sangat lentur, dapat dilipat, digulung, dipukul, terkena air dan debu tidak mudah rusak. Secara fisik hanya berupa saputangan/napkin yang dapat dilipat dan disimpan di saku. Bila perlu dapat dibentuk menjadi gelang di tangan (saat berfungsi sebagai personal trainer atau GPS tracker). Mengapa berbentuk saputangan, karena meskipun semua computer serba mini namun masyarakat lebih menyukai tampilan monitor yang lebar, yang nyaman dipandang mata. Bila dibentangkan pada padnya atau dimeja atau ditembok, saputangan ini akan menjadi monitor dengan resolusi yang sangat tinggi, dengan gambar 3D yang sangat halus. Ada 2 pilhan mode, dimana layar ini dapat disentuh (touchscreen) atau hanya sebagai monitor saja, sedangkan keyboardnya diaktifkan dengan sensor berupa hologram yang dapat diproyeksikan kemanapun pengguna menghendaki dan mousenya tangan kita sendiri.5. Pada masa depan, penyimpanan data dapat dilakukan di internet, tanpa kita harus memiliki hard disk dengan kapasitas dan bentuk yang cukup besar. Selain data, bahkan untuk mengupgrade spesifikasi sebuah computer