implementasi deteksi gerak pada game menggunakan …repository.unika.ac.id/10919/1/13.07.0089...

13
i LAPORAN TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI DETEKSI GERAK PADA GAME MENGGUNAKAN RASPBERRY PI Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer program studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang Disusun oleh : GUNAWAN PUTRA GOZALI 13.07.0089 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2016

Upload: others

Post on 11-Jan-2020

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

i

LAPORAN TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI DETEKSI GERAK PADA GAME

MENGGUNAKAN RASPBERRY PI

Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer program

studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang

Disusun oleh :

GUNAWAN PUTRA GOZALI

13.07.0089

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

2016

ii

HALAMAN PENGESAHAN

IMPLEMENTASI DETEKSI GERAK PADA GAME

MENGGUNAKAN RASPBERRY PI

Diajukan oleh :

GUNAWAN PUTRA GOZALI

13.07.0089

Telah disetujui, tanggal 25 Juli 2016

Oleh

Dosen Pembimbing 1, Dosen Pembimbing 2,

Erdhi Widyarto N .ST., M.T. Albertus Dwiyoga W. S.Kom, M.Kom

NPP. 058.1.2002.254 NPP. 058.1.2015.296

Mengetahui / menyetujui

Kaprogdi Sistem Informasi

T. Brenda Chandrawati .ST., MT., IPM

NPP. 058.1.1995.177

iii

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN

Yang bertanda tangan di bawah ini

Nama : Gunawan Putra Gozali

NIM : 13.07.0089

Progdi/Konsentrasi : Sistem Informasi/Game Technology

Fakultas : Ilmu Komputer

Dengan ini menyatakan bahwa Laporan Skripsi dengan judul

“IMPLEMENTASI DETEKSI GERAK PADA GAME MENGGUNAKAN

RASPBERRY PI” benar-benar bebas dari plagiasi, dan apabila terbukti tidak

benar bersedia menerima sanksi sesuai dengan ketentuan yang berlaku.

Semarang, 25 Juli 2016

Yang menyatakan,

Gunawan Putra Gozali

iv

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

TUGAS AHKIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai civitas akademik Universitas Katolik Soegijapranta, saya yang bertanda

tangan di bawah ini :

Nama : Gunawan Putra Gozali

Program Studi : Sistem Informasi

Fakultas : Ilmu Komputer

Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada

Universitas Katolik Soegijapranata Hak Bebas Royalti Nonekslusif atas karya ilmiah

saya yang berjudul "IMPLEMENTASI DETEKSI GERAK PADA GAME

MENGGUNAKAN RASPBERRY PI" beserta perangkat yang ada (jika

diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Nonekslusif ini Universitas Katolik

Soegijapranata berhak menyimpan, mengalih media/formatkan, mengelola dalam

bentuk pangkalan data (database), merawat, dan memublikasikan tugas akhir saya

selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik

Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Semarang , 25 Juli 2016

Yang menyatakan

Gunawan Putra Gozali

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus yang telah memberikan berkat dan

bimbingannya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang

berjudul :

“IMPLEMENTASI DETEKSI GERAK PADA GAME

MENGGUNAKAN RASPBERRY PI”

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis tidak lepas dari bimbingan serta

bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu penulis ingin mengucapkan rasa terima

kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Ibu T.Brenda Chandrawati ST., MT., IPM., selaku Kaprogdi Sistem

Informasi.

2. Orangtuaku tercinta, yang selalu memberikan dukungan dari dimulainya

skripsi ini hingga skripsi ini dapat terselesaikan.

3. Tidak lupa penulis juga mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak lain

yang terkait serta teman-teman yang telah memberikan supportnya demi

kelancaran proses skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dari laporan ini, baik

dari segi materi maupun teknik penyajiannya. Semoga apa yang penulis kerjakan

dapat bermanfaat bagi siapapun.

Semarang, 25 Juli 2016

Gunawan Putra Gozali

vi

ABSTRAK

Seiring perkembangan teknologi game yang semakin maju ini kita dapat

memainkan game dengan alat atau platform yang bermacam-macam, seperti

console game, PC games, mobile game dan handheld game. Kelemahan dari game-

game diatas adalah sulitnya mengkoneksikan antara sensor tambahan dengan

komputer PC. Kebutuhan daya yang besar juga akan menjadi kendala. Disamping

itu ukuran PC yang cukup besar menjadi kelemahan yang menyulitkan untuk

dipakai dalam permainan yang bisa dibawa dan dimainkan kapan saja.

Raspberry adalah komputer berukuran kecil yang mempunyai kelebihan

dapat ditambahkan dengan sensor-sensor deteksi gerak. Dengan menggunakan

perangkat Raspberry, peneliti berhasil membuat sebuah game “Crows Adventure”

yang menggunakan sensor – sensor deteksi gerak sebagai kontrolernya. Beberapa

sensor yang dipakai adalah Sensor UDS (Ultrasonic Disctance Sensor) dan touch

sensor yang diaplikasikan pada smarthphone untuk mengendalikannya. Hal ini

memungkinkan penggunaan sensor – sensor dalam pembuatan game-game yang

lebih bervariatif menggunakan perangkat Raspberry.

Kata Kunci : Console, Raspberry, game, sensor ultrasonic.

vii

ABSTRACT

Along with the development of advanced gaming technology, we can play

the game with so many tools or platforms such as console games, PC games, mobile

games and handheld games. The disadvantage of those games is the difficulty to

connect additional sensors to the PC computer. Large power requirements will also

be a constraint. Besides, the size of the PC could be a weakness that makes it

difficult to carry and play anytime. Raspberry is a small computer that can be added

with motion detection sensors. By using the raspberry, the researchers managed to

create a game "Crows Adventure" that uses motion detection sensor as the

controller. Some of the sensors used in the game is UDS Sensor ( Ultrasonic Sensor

disctance ) and touch sensors are applied to smarthphone to control the game. This

allows the use of sensors in making more varied games by using raspberry devices.

Keyword : Console, Raspberry, game, sensor ultrasonic.

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i

HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................. ii

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN .......................................................... iii

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AHKIR

UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS .............................................................. iv

KATA PENGANTAR ............................................................................................ v

ABSTRAK ............................................................................................................. vi

ABSTRACT .......................................................................................................... vii

DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii

DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. x

DAFTAR KODE PROGRAM .............................................................................. xii

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii

BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 1

1.2. Rumusan Masalah .................................................................................... 2

1.3. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 2

1.4. Batasan Masalah ....................................................................................... 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................. 3

2.1. Raspberry .................................................................................................. 3

2.1.1. Pengertian Raspberry ........................................................................ 3

2.1.2. Ultrasonic Distance Sensors ............................................................. 8

2.1.3. Button Input .................................................................................... 10

2.1.4. IR Proximity Sensor ........................................................................ 11

2.2. Scratch .................................................................................................... 13

2.2.1. Pengertian Scratch ........................................................................... 13

2.2.2. Tampilan Scratch ............................................................................ 13

BAB III METODOLOGI PENELITIAN.............................................................. 17

3.1. Metode Pengembangan Game. ............................................................... 17

3.2. Kerangka Pikiran .................................................................................... 17

ix

3.3. Perancangan Prototype Dan Game ......................................................... 18

3.3.1. Perancangan Prototype Console Mini Raspberry Pi ....................... 21

3.3.2. Gameplay game “Crows Adventure” .............................................. 23

3.3.3. Kontrol game “Crows Adventure” .................................................. 24

BAB IV PEMBAHASAN ..................................................................................... 26

4.1. Pembuatan .................................................................................................. 26

4.1.1. Kontroler berbasis Android ................................................................. 26

4.1.2. Pemrograman Arduino ........................................................................ 27

4.1.3. Pemrograman pada Raspberry ............................................................ 28

4.2. Uji Sensor Ultrasonic dengan Infrared ....................................................... 35

BAB V KESIMPULAN ........................................................................................ 39

5.1 Kesimpulan ................................................................................................. 39

5.2 Saran ............................................................................................................ 39

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 41

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Penampakan Depan Raspberry …………………………………... 4

Gambar 2.2 Penampakan Belakang Raspberry……………................................. 6

Gambar 2.3 Micro SD ………………………………………………………… 7

Gambar 2.4 GPIO pin Raspberry ……………………………………………... 7

Gambar 2.5 Fungsi GPIO PIN Raspberry …………………………………….. 8

Gambar 2.6 UDS SR – 04 …………………………………………………….. 10

Gambar 2.7 Button Input ……………………………………………………… 11

Gambar 2.8 Sensor IR ………………………………………………………… 11

Gambar 2.9 Deteksi IR ……………………………………………………….. 12

Gambar 2.10 Tampilan Scratch ………………………………………………. 13

Gambar 3.1 Bagan Kerangka Pikiran ………………………………………… 18

Gambar 3.2 Rangkaian Cara Kerja …………………………………………… 19

Gambar 3.3 Flowchart Appinventor ………………………………………….. 20

Gambar 3.4 Flowchart Arduino ………………………………………………. 21

Gambar 3.5 Flowchart Raspberry …………………………………………….. 21

Gambar 3.6 Tampilan luar Prototype …………………………………………. 22

Gambar 3.7 Tampilan dalam Prototype ………………………………………. 23

Gambar 3.8 Rangkaian Raspberry …………………………………………….. 23

Gambar 3.9 Rangkaian Arduino ………………………………………………. 24

Gambar 3.10 Flowchart Crows Adventure ………………………………….. 25

Gambar 3.11 Sketsa Kontroler ………………………………………………… 25

xi

Gambar 4.1 tampilan Kontroler ……………………………………………….. 26

Gambar 4.2 Visual Programing Kontroler ……………………………………. 27

Gambar 4.3 Menu Utama …………………………………………………....... 30

Gambar 4.4 Tampilan Game ………………………………………………….. 31

Gambar 4.5 Script Memulai Permainan ………………………………………. 31

Gambar 4.6 Merubah Posisi Horizontal ………………………………………. 32

Gambar 4.7 Mendapatkan Nilai Ultrasonic ………………………………….. 32

Gambar 4.8 Mengubah nilai titik tujuan …………………………………….. 33

Gambar 4.9 Bergerak menuju titik tujuan …………………………………… 33

Gambar 4.10 Pemrograman Elang Musuh ……………………………………. 34

Gambar 4.11 Pemrograman Jagung …………………………………………... 35

Gambar 4.12 Pemrograman Peluru …………………………………………… 35

xii

DAFTAR KODE PROGRAM

Kode Program 4.1 Setup Code ……………………………………………………..... 28

Kode Program 4.2 Kode untuk mengontrol Raspberry…………………………. 29

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Jarak dan hasil pengujian …………………………………................ 36

Tabel 4.2 Pengujian sensor-sensor ……………………………………………... 39