skripsirepository.uinjambi.ac.id/1668/1/ridha hawaditsi - ridha...sembahan puji syukur kehadirat...
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK BIOLOGI
BERBASIS NILAI KARAKTER PADA MATERI PEWARISAN
SIFAT KELAS IX SEKOLAH MENEGAH PERTAMA
NEGERI 20 MERANGIN
SKRIPSI
RIDHA HAWADITSI NIM.TB. 151017
PROGRAM STUDI TADRIS BIOLOGI FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI
2019
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK BIOLOGI
BERBASIS NILAI KARAKTER PADA MATERI PEWARISAN
SIFAT KELAS IX SEKOLAH MENEGAH PERTAMA
NEGERI 20 MERANGIN
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
RIDHA HAWADITSI NIM.TB. 151017
PROGRAM STUDI TADRIS BIOLOGI FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI
2019
SEMBAHAN
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat-Nya, Sehingga saya mampu menyelesaikan skripsi ini
Sholawat berserta salam tetap tercurahkan kepada Rasulullah
SAW.
Skripsi ini saya persembahkan kepada orang tua yang sangat saya
cintai dan saya sayangi yaitu :
Bapak Tercinta Razali Umar dan
Ibu Tersayang Nurhayati.
Sebagai tanda bakti, hormat dan terima kasih yang tiada
terhingga. Untuk adik-adik ku Tersayang Fitri Wahdaniah,
Diniyah Wusta, dan Humaira Nadifah yang lucu, terima kasih
atas canda tawa dan semangatnya.
Kepada sahabat-sahabat karibku yang tidak dapat disebutkan
satu persatu, terima kasih suka duka dalam mengarungi kuliah
selama ini.
Terima kasih banyak, teruntuk pembimbing skripsi ini
Bapak Dr. Jamaluddin, M.Pd.I dan Ibu Nanda Gusriani, M.Pd
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah puji syukur kepada Allah SWT, Tuhan Yang Maha Kuasa yang
selalu memberikan limpahan nikmat dan berkah kepada kita, atas iradahnya hingga
skripsi ini dapat dirampungkan. Shalawat dan salam atas Nabi SAW pembawa risalah
pencerahan dan risalah ilmu pengetahuan bagi manusia.
Penulisan skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu syarat akademik
guna mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN
Sulthan Thaha Saifuddin Jambi. Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa penyelesaian
skripsi ini melibatkan pihak-pihak yang telah memberikan motivasi baik moril maupun
materil, tidak lupa pula peneliti menyampaikan terima kasih dan penghargaan kepada :
1. Bapak Dr. H. Hadri Hasan, M.A Selaku Rektor Universitas Islam Negeri
Jambi.
2. Bapak Dr. Hj. Armida, M.Pd.I Selaku Dekan Fakultas Tarbiyah Dan
Keguruan Unuversitas Islam Negeri Jambi.
3. Ibu Reny Safita, S.Pt, M.Pd Selaku Ketua Program Studi Tadris Biologi
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.
4. Bapak Dr. Jamaluddin, M.Pd.I selaku Dosen Pembimbing I dan Ibu Nanda
Gusriani, M.Pd selaku pembimbing II yang telah meluangkan waktunya dan
mengarahkan penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
5. Bapak Drs. Musyid, M.Pd.I, Ibu Reny Safita, M.Pd, dan Ibu Nining Nuraida,
M.Pd selaku tim dosen validator yang telah meluangkan waktu dalam
penilaian Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan penilaian media
komik Biologi pada materi pewarisan sifat. Dan Ibu Suraida, M.Si selaku
dosen Pembimbing Akademik yang telah meluangkan waktunya untuk
membimbing penulis.
6. Ibu Endah Widyati, S.Pd selaku Kepala Sekolah dan Ibu Dra. Br. Rosita
Sembiring selaku Guru Mata Pelajaran Biologi kelas IX di SMP Negeri 20
Merangin yang telah memberikan izin untuk mengadakan riset penelitian dan
memberikan kemudahan kepada penulis untuk memperoleh data di lapangan.
7. Orang tua dan keluarga yang telah memberikan motivasi dan doa tiada henti
hingga menjadi semangat pada diri penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
MOTTO
اس لن ل م ه ع ف ن ا اس الن ر ي خ "Artinya : “ Sebaik-baik manusia adalah yang bermanfaat bagi orang lain”
(H.R Thabroni).
Pengembangan Media Pembelajaran Komik Biologi Berbasis Nilai
Karakter Pada Materi Pewarisan Sifat Untuk Kelas IX SMP Negeri 20
Merangin
ABSTRAK
Nama : Ridha Hawaditsi Program Studi : Tadris Biologi Judul :
Tujuan dari penelitian ini untuk mendesain media pembelajaran komik Biologi berbasis nilai karakter pada materi pewarisan sifat untuk siswa kelas IX SMP Negeri 20 Merangin. Penelitian ini merupakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development/ R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah model 4-D (Define, Design, Develop dan Disseminate) sedangkan pengumpulan data dilakukan dengan validasi tim ahli, angket, dan lembar observasi nilai karakter siswa. Kelayakan media komik Biologi diperoleh dari validitas, praktikalitas dan efektifitas. Dari analisis produk diperoleh hasil penilaian ahli desain 82,5, ahli materi dengan hasil 87,5 dan ahli bahasa dengan 75 berarti produk termasuk dalam kategori sangat valid. Hasil analisis dari lembar praktikalitas guru dengan rata-rata 3,6 menyatakan media yang dikembangkan termasuk kategori sangat praktis dan berdasarkan tanggapan siswa 60% menyatakan bahwa media termasuk kategori sangat praktis. Uji efektifitas dari lembar observasi nilai karakter siswa diperoleh rata-rata 73,68% dan termasuk kategori efektif. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa pemgembangan media pembelajaran komik Biologi berbasis nilai karakter layak dan praktis dan efektif meningkatkan nilai karakter regilius, jujur dan rasa ingin tahu pada pembelajaran Biologi pada materi pewarisan sifat.
Kata kunci : Media Komik Biologi, nilai karakter, pewarisan sifat
vii
The Development of Instructional Media Biology Comics Based on Character Values in The Genetics material at 9th
Class of SMP Negeri 20 Merangin
ABSRACT
Name : Ridha Hawaditsi Study Program : Tadris Biology Title : The purpose of this research to design of instructional media Biology Comics Learning Media Based on Character values at The Genetics Material at 9th Class of SMP Negeri 20 Merangin. The method of this research is research is research and development (R&D). The development model used is 4-D model (Define, Design, Develop dan Disseminate) while data collection is done by validation of expert team, questionnaire, and observation sheet student’s of character values. To obtain feasibility of instructional media Biology Comics Based on Character values, the research use three types of analysis that are the test of validity, practicality test and effectiveness test. The results of product analysis are 82,5 by design expert, 87,5 by material expert, and 75 by linguist is expert that means the product category is very valid. The analysis result of the teacher practical sheet with an average score is 3,6 which stated that the developed of the media was very practical and based on the student’s responses, 60% stated that the developed media was very practical. The effectiveness observation sheet student’s character values obtained an average is 73,68% an belongs to the effective category. The result of this study concluded that the development instructional media Biology Comics Based on Character values is proper to use, practical, and effective applied to Biology learning on genetics material. Keywords : media Biology Comics, Character values, genetics
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ……………………………………………………… i
NOTA DINAS I …………………………………………………………… ii
NOTA DINAS II ………………………………………………………….. iii
PENGESAHAN …………………………………………………………… iv
PERNYATAAN ORISINALITAS……………………………………....... v
PERSEMBAHAN…………………………………………………………. vi
MOTTO……………………………………………………………………. vii
KATA PENGANTAR…………………………………………………….. viii
ABSTRAK…………………………………………………………………. ix
ABSRACT………………………………………………………………….. x
DAFTAR ISI………………………………………………………………. xi
DAFTAR TABEL…………………………………………….…………….
DAFTAR LAMPIRAN……………………………………………………..
xii
xiii
BAB I PENDAHULUAN…………………………………………………
1
A. Latar Belakang Masalah……..………………………………… 1
B. Identifikasi Masalah…………………………………………… 7
C. Perumusan Masalah………………………………………......... 8
D. Batasan Masalah……………………………………………….. 8
E. Tujuan dan Kegunaan yang Dihadapi…………………………. 9
F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan………………………….. 10
BAB II KAJIAN PUSTAKA…………………………………………….
12
A. Konsep Pengembangan Model………………………………… 12
B. Kajian Teoritik…………………………………………………. 13
1. Pengertian Media Pembelajaran…………………………… 13
2. Jenis Media Pembelajaran…………………………............ 14
3. Fungsi Media Pembelajaran……………………………….. 19
4. Syarat-Syarat Media Pembelajaran………………………... 23
5. Komik Pembelajaran Biologi……………………………… 26
6. Komik Online Toondoo…………………………………… 28
7. Nilai Karakter……………………………………………… 28
8. Materi Pewarisan Sifat……………………………………. 42
9. Penelitian Relevan………………………………………… 49
BAB III METODE PENELITIAN……………………………………..
50
A. Tempat dan Waktu Penelitian………………………………….. 50
B. Karakteristik dan Sasaran Penulisan…………………………… 50
C. Pendekatan dan Produk Pengembangan……………………….. 51
1. Kebutuhan Siswa…………………………………………... 51
2. Rancangan Pengembangan………………………………… 52
3. Prosedur Pengembangan…………………………………… 53
4. Uji Coca/ Validasi, Evaluasi, dan Revisi Model…………... 61
5. Pengumpulan Data dan Analisis Data……………………... 63
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN………………..
69
A . Hasil Penelitian……………………………………………….. 69
1. Tahap Define (Pendefinisian)……………………………… 70
2. Tahap Design (Perancangan) ……………………………… 73
3. Tahap Develop(Pengembangan)…………………………... 82
4. Tahap Disseminate(Penyebaran)…………………………... 82
B. Pembahasan…………………………………………………… 83
BAB V PENUTUP……………………………………………………….
92
A. Kesimpulan…………………………………………………
….
92
B. Saran………………………………………............................
....
93
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Nilai-Nilai yang Dikembangkan di Sekolah…………………………... 45 Tabel 3.1 Nama Dosen Tim Ahli………………………………………………… 56
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Desain……………………………….. 57
Tabel 3.3 Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Materi……………………………….. 58
Tabel 3.4 Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Bahasa………………………………... 59
Tabel 3.5 Kisi-Kisi Angket Penilaian Guru Terhadap Media Pembelajaran…….. 60
Tabel 3.6 Kisi-Kisi Tanggapan Siswa…………………………………………… 60
Tabel 3.7 Kisi-kisi Observasi Aktivitas Siswa…………………………………... 61
Tabel 3.8 Nama Dosen Tim Ahli………………………………………………… 62
Tabel 3.9 Kriteria Tingkat Kevalidan Media Pembelajaran…………………….. 66
Tabel 3.10 Kriteria Tingkat Praktikalitas Media Pembelajaran………………….. 67
Tabel 3.11 Kriteria Analisis Lembaran Observasi Aktivitas Siswa…………….. 67
Tabel 3.12 Rencana Jadwal Penelitian………………………………………… 68
Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Desain……………………………………………. 75
Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Materi……………………………………………... 76
Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli Bahasa……………………………………………. 77
Tabel 4.4 Revisi Desain…………………………………………………………..
Tabel 4.5 Revisi Materi…………………………………………………………..
Tabel 4.6 Revisi Bahasa………………………………………………………….
78
79
79
Tabel 4.7 Hasil Angket Respon Guru di SMP Negeri 20 Merangin…………….. 80
Tabel 4.8 Hasil Angket Respon Siswa di SMP Negeri 20 Merangin…………… 81
Tabel 4.9 Hasil Pengamatan Nilai Karakter Siswa………..................................... 82
Tabel 4.10 Saran dari Validator…………………………………………………… 86
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Lemberan Kerja Toondoo……………………………………………… 29
Gambar 2.2 Mendaftar di Toondoo………………………………………………….. 30
Gambar 2.3 Sign Up For Free di Toondoo…………………………………………. 30
Gambar 2.4 Tampilan Setelah Mengklik Sign Up For Free………………………… 31
Gambar 2.5 Langkah Awal Pembuatan Komik……………………………………… 31
Gambar 2.6 Akun Pengguna Aplikasi Toondoo……………………………………... 32
Gambar 2.7 Pemilihan Bentuk Komik………………………………………………. 32
Gambar 2.8 Pembuatan Komik……………………………………………………… 33
Gambar 2.9 Membuat Backgrounds…………………………………………………. 33
Gambar 2.10 Pilihan Background…………………………………………………… 34
Gambar 2.11 Tombol Mencari Background…………………………………………. 34
Gambar 2.12 Proses Pemasangan Background Toondoo……………………………. 34
Gambar 2.13 Background yang Telah Terpasang…………………………………… 35
Gambar 2.14 Membuat Tokoh………………………………………………………. 35
Gambar 2.15 Beragam Jenis Tokoh di Toondoo……………………………………. 36
Gambar 2.16 Proses Pemasangan Tokoh……………………………………………. 36
Gambar 2.17 Tokoh dilembar Kerja Toondoo………………………………………. 37
Gambar 2.18 Untuk Membuat Percakapan………………………………………….. 37
Gambar 2.19 Proses Pemasangan Bentuk Teks……………………………………... 38
Gambar 2.20 Teks Percakapan di Lembar Kerja……………………………………. 38
Gambar 2.21 Komik yang Telah Berisi Teks Percakapan………………………….... 39
Gambar 2.22 Menu Penyimpanan Pada Toondoo……………………………………. 40
Gambar 2.23 Proses Penyimpanan Komik di Toondoo……………………………… 40
Gambar 2.24 Pilihan Untuk Menyimpan atau Mencetak…………………………….. 40
Gambar 2.25 Pilihan untuk Membagikan Komik……………………………………. 41
Gambar 2.26 Tombol untuk Mengunduh…………………………………………….. 41
Gambar 4.1 Aplikasi Toondoo………………………………………………………. 70
Gambar 4.2 Desain Halaman Judul………………………………………………….. 71
Gambar 4.3 Desain Pengenalan Tokoh………………………………………………. 71
Gambar 4.4 Desain Isi Komik………………………………………………………... 72
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Validasi Desain………………………………………………………
Lampiran 2 Validasi Materi………………………………………………………
Lampiran 3 Validasi Bahasa……………………………………………………… Lampiran 4 Validasi Guru………………………………………………………..
Lampiran 5 Lembaran Uji Coba Produk (Siswa)………………………………..
Lampiran 6 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran………………………………… Lampiran 7 Lembar Pengamatan Nilai Karakter Siswa…………………………
Lampiran 8 Analisis Angket Kelayakan Media Komik Biologi…………………
Lampiran 9 Media Komik Biologi Bebasis Nilai Karakter……………………… Lampiran 10 Dokumentasi…………………………………………………………
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan modal utama suatu bangsa dalam upaya untuk
meningkat kualitas sumber daya manusia yang dimilikinya. Dari sumber daya
manusia yang berkualitas akan mengelolah sumber daya manusia secara efektif
dan efisien untuk meningkatkan kesejahteraan kualitas pendidikan bangsa. Oleh
karena itu, pendidikan dituntut memiliki kualitas yang baik, sehingga dapat
mewujudkan tujuan pendidikan Nasional.
Pendidikan Nasional bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa dan
mengembangkan manusia yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan Yang
Maha Esa dan berbudi pekerti luhur, memiliki pengetahuan yang mantap dan
mandiri serta tanggung jawab terhadap masyarakat dan bangsa. Tujuan itu dapat
dicapai dengan sistem pendidikan yang benar, tenaga pendidik yang ahli dalam
bidangnya dan semangat belajar pada siswa dalam pembelajaran (Yunia, 2017,
hal.1).
Dalam rangka mencapai tujuan pendidikan nasional maka pendidikan
harus memiliki sistem yang sesuai dengan Undang-undang No. 20 Tahun 2003
Pasal 4 yang menyebutkan bahwa pendidikan diselenggarakan secara demokratis
dan berkeadilan serta tidak diskriminatif dengan menjunjung tinggi hak asasi
manusia, nilai keagamaan, nilai kultural, dan kemajemukan bangsa, maka
pendidikan diselenggarakan sebagai satu kesatuan yang sistemik.
Dari isi Undang-undang No. 20 Tahun 2003 di atas jelas bahwa sistem
pendidikan nasional memiliki peran penting terhadap kehidupan bangsa dan
menciptakan generasi bangsa yang sesuai dengan tujuan pendidikan nasional.
Berkaitan dengan tujuan pendidikan nasional, pembelajaran Ilmu Pengetahuan
Alam (IPA) terpadu pada tingkatan SMP Negri 20 Merangin memiliki tujuan
agar siswa memiliki kemampuan meningkatkan keyakinan terhadap kebesaran
Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan keberadaan, keindahan, dan keteraturan
alam ciptaan-Nya, dengan mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif, dan
kesadaran terhadap adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA,
lingkungan, teknologi dan masyarakat.
Tujuan tersebut dapat dicapai dengan strategi belajar yang tepat dan
menggunakan media pembelajaran yang bervariasi agar siswa tertarik dalam
mengikuti proses pembelajaran dan membantu siswa dalam memahami konsep
pembelajaran yang akan dicapai. Selain itu, penanaman nilai-nilai karakter
melalui media pembelajaran sangat penting untuk memicu semangat belajar
siswa (Yunia, 2017, hal. 19).
Dengan sangat jelas Allah SWT berjanji akan meninggikan derajat
orang-orang yang berilmu dan beriman. Sebagaimana firman Allah SWT di
dalam Al-Qur’an surat Al-Mujadilah ayat 11 sebagai berikut Al-Qur’an yang
artinya.
“Hai orang-orang yang beriman, apabila dikatakan kepadamu:
“berlapang-lapanglah dalam majlis‟,maka lapangkanlah, niscaya
Allah akan memberikan kelapangan untukmu. dan apabila
1
dikatakan; “Berdirilah kamu‟, maka berdirilah, niscaya Allah akan
meninggikan orang-orang yang beriman di antara kamu dan orang-
orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. dan Allah
maha mngetahui apa yang kamu kerjakan,” (Q.S Al- Mujadalah,
ayat 11).
Ayat ini menunjukkan bahwa proses memperoleh ilmu atau pendidikan
yang mengantarkan manusia pada derajat yang tinggi. Di samping itu, ilmu yang
dipandu dengan keimanan inilah yang mampu melanjutkan warisan berharga
berupa ketaqwaan kepada Allah SWT. Ayat di atas adalah sebagian kecil dari
contoh betapa agama Islam sangat memandang ilmu sebagai alat yang penting
dalam kehidupan. Banyak sekali kata-kata atau perintah-perintah di dalam Al-
Qur’an yang menunjukkan agar manusia ini berilmu, berpikir, merenung dan
sebagainya.
Dengan demikian, jelaslah bahwa pendidikan adalah sesuatu yang sangat
penting dan mutlak bagi umat manusia. Oleh karena itu, tidaklah sekedar transfer
ilmu pengetahuan, tujuan pendidikan sesungguhnya menciptakan pribadi yang
memiliki sikap dan kepribadian yang positif. Dari penanaman nilai positif, dapat
membentuk karakter siswa dalam proses pembelajaran.
Dari hasil wawancara guru di SMP Negeri 20 Merangin Agustus 2018.
Telah diketahui penggunaan media dalam proses pembelajaran IPA terpadu di
sekolah belum optimal, guru sering menggunakan media buku. Tanpa
menggunakan media lain dalam proses pembelajaran, sehingga penanaman nilai
karakter yang diharapkan dalam media pembelajaran tidak berjalan sebagaimana
mestinya. Guru menganggap proses pembelajaran menggunaan media lebih rumit
dan menghabiskan waktu ketika mempersiapkan media, sehingga waktu untuk
proses pembelajaran akan berkurang dan pemahaman materi siswa terhadap
pembelajaran akan terganggu (Sembiring, wawancara, Agustus 2018).
Hal ini berlainan dengan harapan siswa yang menginginkan adanya
penggunaan media pembelajaran yang menarik pada setiap materinya, sehingga
menambah minat belajar siswa. Penggunaan media yang tepat akan meningkatkan
perhatian siswa pada topik yang akan dipelajari, siswa akan lebih konsentrasi dan
diharapkan proses pembelajaran menjadi lebih baik dan minat belajar dapat
bertambah (Emda, 2011, hal.150).
Beberapa penulisan sebelumnya telah menggunakan komik sebagai media
pembelajaran, berdasarkan penulisan Nurhasanah (2017) yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Komik Biologi Pada Materi
Metabolisme Untuk Siswa Kelas XII SMA Negeri 1 Kota Jambi”, memperoleh
respon yang sangat baik dari siswa dan menyatakan bahwa penggunaan komik
Biologi layak digunakan untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar.
Penulisan Nabiela Dini Agatha (2016) yang berjudul “Pengembangan
Buku Komik Pokok Bahasan Sistem Peredaran Darah”, menyatakan bahwa buku
komik tergolong efektif karena dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan
penulisan Puspita Dwi Widyastuti (2016) yang berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Komik Online Toondoo Dengan Metode Diskusi dan
Tanya Jawab Untuk Materi Geometri Datar Pada Siswa Kelas X di SMA Negeri
5 Semarang “, menunjukan bahwa pembelajaran matematika dengan komik online
toondoo efektif dan memberikan hasil lebih baik dibandingkan matematika
konvensional. Hasil belajar siswa meningkat karena pemahaman yang bertambah.
Berikut contoh telah komik dikembangkan.
Gambar 1.1 : Komik telah dikembangkan
Media komik merupakan jenis bacaan yang paling digemari dan diminati,
tidak hanya anak-anak, tetapi remaja dan orang dewasa sangat menyukai jenis
bacaan ini, karena dari segi tampilan, cerita, maupun karakter tokoh yang
ditampilkan di komik sangat menarik (Laksana, 2015, hal. 134). Proses
pembelajaran dengan menggunakan media komik membuat proses belajar
mengajar lebih hidup dan siswa lebih aktif selain minat siswa juga meningkat.
Dari hasil penelitian yang sudah pernah dilakukan, diperoleh bukti bahwa komik
telah memberikan pengaruh besar dalam proses pembelajaran (Danaswari, dkk,
2013, hal. 10).
Adapun kelebihan komik dari media lainnya adalah menggunakan bahasa
sehari-hari, sehingga siswa dapat dengan cepat memahami isi komik.
Menggunakan gambar-gambar yang dapat memperjelas kata-kata dari cerita pada
komik, menggunakan warna yang menarik dan terang sehingga siswa akan lebih
termotivasi untuk membaca komik, cerita pada komik sangat erat dengan kejadian
yang dialami siswa sehari-hari, dan jalan komik menunju pada pesan moral .
Sehingga mereka akan lebih paham dengan permasalahan yang mereka alami
(Damaswari, dkk, 2013, hal. 5).
Toondoo adalah sebuah aplikasi komik online gratis yang dapat diakses
oleh semua kalangan. Toondoo diciptakan untuk membuat dan berbagi komik
digital yang menarik, baik itu sebagai media hiburan maupun media
pembelajaran. Penulis dapat mengakses www.toondoo.com sebagai langkah awal
untuk mulai mendesain komik online toondoo (Widyastuti, 2016, hal. 384).
Kelebihan dari komik toondoo ini adalah tampilan warna yang banyak, karakter
yang beragam dan teks dengan mudah disisipkan pada komik (Junia, 2018, hal.
40).
Komik toondoo ini dikembangkan menggunakan model Four-D (define,
design, develop and disseminate). Pemilihan model ini didasari atas pertimbangan
secara sistematis dan berpijak pada landasan teoritis suatu pembelajaran. Model
ini tersusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis
dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan sumber yang
disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik siswa SMP Negeri 20 Merangin.
Salah satu kelebihan Four-D yaitu lebih tepat digunakan sebagai dasar untuk
mengembangkan perangkat pembelajaran bukan untuk mengembangkan sistem
pembelajaran (Arywiantari, 2015, hal. 3). Materi yang dikembangkan dalam
komik adalah materi perwarisan sifat, materi ini membutuhkan pemahaman yang
sangat baik agar tujuan pembelajaran bisa tercapai.
Di SMP Negeri 20 Merangin, diketahui penggunaan media yang belum
optimal dan guru belum pernah menerapkan media komik dalam proses
pembelajaran. Dari hal tersebut, penulis tertarik melakukan pengembangan komik
Biologi berbasis nilai karakter sebagai media yang diharapkan bisa menambah
minat belajar siswa. Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik melakukan
penelitian dan pengembangan dengan judul “Pengembangan Media Komik
Biologi Berbasis Nilai Karakter Pada Materi Pewarisan Sifat Siswa Kelas IX
SMP Negeri 20 Merangin”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang dikemukakan, dapat diidentifikasikan
permasalahan yang akan diteliti dalam penulisan ini, yaitu :
1. Kurangnya penggunakan media secara optimal dalam proses
pembelajaran.
2. Pengembangan nilai karakter masih belum optimal terintegrasi dengan
media pembelajaran yang digunakan.
3. Belum optimalnya penerapan nilai karakter terhadap media pembelajaran.
4. Pengembangan media komik Biologi berbasis nilai karakter belum optimal
diterapkan di SMP Negeri 20 Merangin.
C. Perumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimanakah pengembangan media pembelajaran komik Biologi
berbasis nilai karakter pada materi pewarisan sifat?
2. Bagaimanakan validitas media pembelajaran pada materi pokok pewarisan
sifat untuk IX SMP Negeri 20 Merangin?
3. Bagaimanakan praktikalitas media pembelajaran pada materi pokok
pewarisan sifat untuk IX SMP Negeri 20 Merangin?
4. Bagaimanakan efektifitas media pembelajaran pada materi pokok
pewarisan sifat untuk IX SMP Negeri 20 Merangin dinyatakan efektif?
D. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah tersebut, maka
penulis membatasi permasalahan yang akan diteliti agar dapat dikaji dan dibahas
lebih mendalam. Penulisan ini dibatasi pada:
1. Pengembangan komik Biologi berbasis nilai karakter sebagai media
pembelajaran Biologi pada materi pewarisan sifat sampai uji kelayakan,
kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan.
2. Pada media pembelajaran komik Biologi terdapat beberapa nilai karakter
seperti nilai religius, jujur dan rasa ingin tahu untuk memberikan
penguatan terhadap nilai karakter pada diri siswa. Nilai karakter yang
dikembangkan bersifat umum pada mata pelajaran Biologi dengan materi
perwarisan sifat.
3. Penilaian penguatan dibatasi hanya pada kategori belum terlihat dan mulai
terlihat hal ini karena penelitian hanya sebatas pada uji coba kelompok
kecil.
E. Tujuan dan Kegunaan
1.Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas tujuan penulisan pengembangan
ini adalah :
a) Untuk mengetahui bagaimana pegembangan media pembelajaran komik
Biologi berbasis nilai karakter dalam materi pewarisan sifat kelas IX
SMP Negeri 20 Merangin.
b) Untuk mengetahui validitas media pembelajaran komik Biologi berbasis
nilai karakter yang dikembangan.
c) Untuk mengetahui praktikalitas media pembelajaran komik Biologi
berbasis nilai karakter yang dikembangan.
d) Untuk mengetahui efektifitas media pembelajaran komik Biologi
berbasis nilai karakter yang dikembangan.
2. Kegunaan Penelitian
a) Untuk menambah khazanah ilmu pengetahuan dalam bidang pendidikan
Biologi khususnya pada penggunaan media pembelajaran.
b) Sebagai sarana untuk proses belajar mengajar di dalam kelas khususnya
pada bahasan pewarisan sifat.
c) Hasil penelitian pengembangan ini berupa produk media pembelajaran
komik berbasis nilai karakter diharapkan dapat meningkatkan mutu
sekolah dengan penguatan nilai-nilai karakter yang dimiliki oleh siswa.
d) Pengembangan ini diharapkan dapat digunakan oleh pengembangan
lain, sebagai bahan rujukan untuk mengembangkan media pembelajaran
komik Biologi.
F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penulisan pengembangan ini
sebagai berikut :
1. Produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran komik Biologi
menggunakan aplikasi toondoo berbasis nilai karakter. Produk ini
menggunakan aplikasi toondoo terdiri dari :
a. Halaman Judul adalah bagian paling depan komik yang berisi judul dan
gambar awal dari komik.
b. Pengenalan tokoh, nama-nama tokoh dalam komik disesuaikan dengan
materi pewarisan sifat dan busana yang dikenakan menutup aurat.
c. Isi, bagian cerita yang didalamnya terdapat konstruksi pengetahuan
sehari-hari yang dipadukan nilai-nilai karakter dengan materi
pewarisan sifat.
d. Glosarium, untuk memudahkan siswa dalam memahami materi.
2. Produk media komik Biologi yang dihasilkan akan uji coba kepada siswa
melalui cetak dalam bentuk komik.
3. Tingkat pengguna media adalah siswa IX SMP Negeri 20 Merangin.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Konsep Pengembangan Model
Model pengembangan merupakan dasar untuk mengembangankan
produk yang akan dihasilkan. Komponen utama model pengembangan
merupakan dasar untuk mengembangkan produk yang akan dihasilkan,
komponen keduanya yaitu produk pengembangan merupakan prosedur yang
ditempuh penulis untuk menghasilkan produk dan komponen yang terakhir
yaitu uji coba model atau produk pengembangan. Uji coba merupakan bagian
sangat penting dalam penelitian pengembangan inii, yang dilakukan setelah
rancangan model atau produk selesai. Uji coba model atau produk bertujuan
untuk mengetahui apakah produk yang dibuat layak digunakan atau tidak
(Silalahi, 2017, hal. 3).
Penelitian dan mengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya
(Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan mengaji keefektifan produk tersebut.
Pengembangan komik toondoo berbasis nilai karakter pada materi pewarisan
sifat, sedangkan model yang digunakan dalam penulisan pengembangan
Four-D yaitu define, design, develop and disseminate. Dalam bahasa
Indonesia berarti “Four-D” adalah singkatan dari mendefenisikan, desain,
pengembangan, melaksanakan tahapan penyebaran (Sugiyono, 2016, hal.
297).
Pemilihan model ini didasari atas pertimbangan secara sistematis dan
berpijak pada landasan teoritis suatu pembelajaran, model ini tersusun secara
terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya
pemecahan masalah belajar yang disesuaikan dengan kebutuhan dan
karakteristik pembelajaran yang dalam hal ini siswa SMP Negeri 20 Merangin
(Arywiantari, 2015, hal. 5).
B. Kajian Teoritik
1. Pengertian Media Pembelajaran
Secara etimologis, media berasal dari bahasa latin dan merupakan
bentuk jamak dari kata medium yang berarti tengah, perantara, atau
pengantar pesan dan informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan
(Sadiman, 2003, hal. 6). Secara terminologi media merupakan alat yang
mempunyai fungsi menyampaikan pesan kepada siswa. Penyampaian
pesan pembelajaran melalui media dapat menghindari verbalisme dalam
proses belajar mengajar yang dilakukan oleh guru, sehingga tercipta
lingkungan belajar yang kondusif di mana siswa dapat melakukan proses
belajar secara efisien dan efektif (Emda, 2011, hal. 154). Definisi ini
sejalan dengan defenisi dikemukakan AECT (Association of Education
and Communication Technology).
Kehadiran media dalam proses pembelajaran akan sangat
membantu keefektifan proses pembelajaran, penyampaian pesan,
meningkatkan pemahaman siswa tentang materi pembelajaran, menarik
minat belajar siswa dan dapat menghindari verbalisme yang berlebihan
pada guru (Yunia, 2017, hal. 11). Media pembelajaran adalah segala
bentuk sarana dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan
atau informasi belajar yang bertujuan instruksional dari guru kepada siswa
sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian, serta minat siswa
sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dengan baik (Purwanto,
2013, hal. 71).
Dari penjelasan terkait media pembelajaran oleh para ahli dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat atau sarana yang
digunakan untuk menyampaikan dan menyalurkan pesan dalam proses
belajar mengajar, penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat
menghidari verbalisme dan dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian,
serta minat siswa. Sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif,
efektif dan efisien.
2. Media Visual
Media visual adalah jenis media yang digunakan hanya
menghandalkan indra penglihatan semata, sehingga pengalaman belajar
yang diterima siswa sangat tergantung pada kemampuan penglihatan. Jenis
media ini yang tergolong ke dalam media visual adalah film slide, foto,
lukisan dan gambar dan berbagai bahan yang dicetak seperti media grafis
dan sebagainya (Asyhar, 2010, hal.52). Menurut Pribadi media visual
dipadang sebagai jenis media yang relatif murah dan sifat fleksibel dalam
penggunaannya, karena relatif murah dan fleksibel media visual efektif
untuk digunakan (Pribadi, 2017, hal 18-20). Sedangkan media visual
menurut Muhadi adalah media yang melibatkan indra penglihatan,
terdapat dua jenis pesan yang dimuat dalam media visual, yakni pesan
verbal dan nonverbal. Pesan verbal terdiri atas kata-kata dalam bentuk
tulisan, dan pesan nonverbal adalah pesan tertuang dalam simbol-simbol
visual (Muhadi,2010, hal.80).
Dari beberapa teori di atas dapat disimpulkan bawa media visual
adalah media yang mengandalkan indra penglihatan, pengalaman
diperoleh oleh bergantung pada penglihatan dimiliki. Penggunaan yang
relatif murah dan fleksibel membuat medial visual efektif digunakan,
pesan termuat dalam visual adalah pesan verbal dan nonverbal.
Secara garis besar unsur-unsur yang terdapat pada media visual
terdiri atas garis, bentuk, warna, dan tektur (Arsyad,2010, 109-110).
a) Garis adalah kumpulan dari titik-titik, dengan demikian terdapat
banyak jenis garis.
b) Bentuk adalah sebuah konsep simbol yang dibangun atas garis-garis
atau gabungan garis dengan konsep-konsep lainnya. Hubungan garis-
garis akan membuat sebuah bentuk, seperti buah apel.
c) Warna digunakan untuk memberi kesan pemisahan atau penekanan,
juga untuk membangun keterpaduan, bahkan dapat mempertinggi
tingkat realisme dan menciptakan respon emosional tertentu.
d) Tektur digunakan untuk menimbulkan kesan kasar dan halus, juga
untuk memberikan penekanan seperti halnya warna.
3. Fungsi Media Visual
Menurut fungsi media pembelajaran lima fungsi, yaitu sebagai
sumber belajar, fungsi semantik, fungsi manipulatif, fungsi psikologis dan
sosial kultur (Munadi, 2010, hal. 37).
a) Sebagai Sumber Belajar
Dalam kalimat belajar secara tersirat, makna keaktifan yakni
sebagai penyalur, penyampai, penghubung dan lain-lain. Fungsi media
pembelajaran sebagai sumber belajar adalah fungsi utamanya yang
dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar.
b) Fungsi Semantik
Kemampuan media dalam menambah pemahaman siswa
dengan menggunakan benda atau simbol. Misalnya Candi Muaro
Jambi guru tidak akan kesulitan menjelaskan dengan menghadirkan
foto Muaro Jambi.
c) Fungsi Manipulatif
Media memiliki kemampuan yakni mengatasi batas-batas
ruang, waktu dan mengatasi keterbatasan indrawi manusia.
d) Fungsi Psikologis
(1) Fungsi atensi dapat meningkatkan perhatian siswa terhadap
materi ajar.
(2) Fungsi afektif yakni mengugah perasaan, emosi dan tingkat
penerimaan atau penolakan sesuatu.
(3) Fungsi kognitif setelah belajar melalui media pembelajaran
akan memperoleh dan menggunakan bentuk-bentuk
representasi yang mewakili objek yang digunakan.
(4) Fungsi imajinatif dapat meningkatkan dan mengembangkan
imajinasi siswa.
(5) Fungsi motivasi dapat mendorong siswa untuk terdorong
melakukan kegiatan belajar sehingga tujuan pembelajaran
tercapai.
e) Fungsi Sosial-Kultural
Media ini berfungsi mengatasi hambatan sosial-kultural antar
peserta komunikasi pembelajaran. Bukan hal yang mudah untuk
memahami para siswa yang memiliki jumlah cukup banyak.
Secara umum fungsi media pembelajaran oleh dibedakan
menjadi empat yaitu sebagai berikut (Sadiman, dkk, 2003, hal. 16).
(1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat
verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
(2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indra, seperti
misalnya :
(a) Objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita,
gambar, film bingkai, film, dan model.
(b) Objek yang kecil-dibantu dengan proyektor mikro, film
bingkai, film, dan gambar.
(c) Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu
dengan timelapse .
(d) Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa
ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai,
foto maupun secara verbal.
(e) Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat
disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain.
(f) Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi,
iklim, dan lain-lain) dapat divisualkan dalam bentuk film,
film bingkai, gambar dan lain-lain.
(3) Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan
bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini
media pendidikan berguna untuk :
(a) Menimbulkan kegairahan belajar.
(b) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara siswa.
dengan lingkungan dan kenyataan.
(c) Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut
kemampuan dan minatnya.
(4) Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan
lingkungan dan pengalaman yang berbeda. Sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap
siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan bila
semuanya itu harus diatasi sendiri.
Dari penjelasan terkait fungsi media di atas penulis
menyimpulkan fungsi media visual dalam pembelajaran memiliki
beberapa fungsi, sebagai berikut:
(a) Fungsi atensi, media visual merupakan inti yang dapat
menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk
berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan
makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi
pelajaran. Media gambar khususnya dapat membantu dan
mengarahkan siswa kepada materi yang disampaikan.
Dengan demikian, kemungkinan untuk memperoleh dan
mengingat materi yang disampaikan akan semakin besar.
(b) Fungsi afektif, dimana media visual dapat terlihat dari
tingkat kesenangan siswa ketika belajar (membaca) teks
yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat
menggugah emosi dan sikap siswa dalam proses
pembelajaran.
(c) Fungsi kognitif, media visual terlihat dari temuan-temuan
penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual
atau gambar dapat memperlancarkan pencapaian tujuan
untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang
terkandung dalam gambar.
4. Syarat-Syarat Media Pembelajaran
Terdapat tiga kriteria kualitas produk pemgembangan dalam media
pembelajaran, (Widiyahti, 2015, hal. 4) sebagai berikut :
a) Validitas dalam suatu penelitian pengembangan meliputi validitas
isi dan validitas konstruk. Produk pengembangan dikatakan valid
jika produk tersebut berdasarkan teori yang menandai (validasi isi)
dan semua komponen produk satu sama lain berhubungan secara
konsisten (validasi konstruk). Validasi isi menunjukan bahwa
produk yang dikembangkan didasarkan pada kurikulum atau
berdasarkan pada rasional teoritik yang kuat. Dalam hal ini
validitas dapat diuji oleh pakar dan teman sejawat menggunakan
lembar uji dengan indikator berdasarkan teori tentang media
pembelajaran.
b) Kepraktisan berarti produk yang dihasilkan mudah digunakan oleh
pengguna dalam hal ini adalah siswa. Kriteria ini mengacu pada
tingkat bahwa produk pengembangan dapat digunakan dan disukai.
Dalam hal ini pengukuran kepraktisan menggunakan lembar
angket respon pengguna dengan indikator-indikator yang telah
dikategorikan para pakar sebagai indkator yang sesuai dan baik.
indikator berkaitan dengan minat belajar, kemudahan penggunaan
media, kesesuaian media dengan pembelajaran, motivasi dan
perhatian pengguna.
c) Keefektifan adalah untuk mengetahui tingkat atau derajat
penerapan teori atau model dalam suatu situasi tertentu. Tingkat
keefektifan biasanya dinyatakan dengan suatu skala numerik yang
didasarkan pada kriteria tertentu. Produk yang efektif dapat dilihat
dari hasil belajar siswa, hasil belajar yang dimaksud adalah hasil
skor tes hasil belajar.
Berikut ada beberapa indikator untuk menentukan kualitas
penelitian pengembangan model pembelajaran (juga perangkat
pembelajaran) yang meliputi tiga aspek : validitas, kepraktisan, dan
keefektifan, (Rochmad, 2012, hal. 68) sebagai berikut :
a) Kevalidan, model pembelajaran yang dikembangkan dikatakan
valid jika model berdasarkan teori yang memadai (validitas isi) dan
semua komponen model pembelajaran satu sama lain berhubungan
secara konsisten (validitas konstruk).
b) Kepraktisan mengacu pada tingkat bahwa pengguna (atau pakar-
pakar lainnya) mempertimbangkan intervensi dapat digunakan dan
disukai dalam kondisi normal. Dalam penelitian pengembangan
model yang dikembangkan dikatakan praktis jika para ahli
menyatakan secara teoritis bahwa model dapat diterapkan di
lapangan dan tingkat keterlaksanaannya model termasuk kategori
baik. Istilah baik ini masih memerlukan indikator-indikator yang
diperlukan untuk menentukan tingkat kepraktisan dari
keterlaksanaan model.
c) Keefektifan, tingkat keefektifan dilihat dari tingkat penghargaan
siswa dalam mempelajari program dan keinginan siswa untuk terus
menggunakan program tersebut. Dalam penelitian pengembangan
di bidang pembelajaran, indikator untuk menyatakan bahwa
keterlaksanaan model dikatakan efektif misalnya hasil belajar
siswa, aktivitas siswa dan kemampuan siswa dalam Biologi
misalnya berpikir kreatif.
Suatu media pembelajaran dikatakan berkualitas haruslah
memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Kevalidan media
pembelajaran bisa dilihat dari validasi isi dan konstruk yang komponennya
berkait secara konsisten antara satu dengan yang lain, kepraktisan suatu
media bisa dilihat dari penggunaannya yang disukai oleh siswa. Sedang
hasil belajar siswa yang meningkat dan semakin aktif mengambarkan
suatu media sudah dikatakan efektif.
5. Komik Pembelajaran Biologi
a) Pengertian Komik
Komik adalah suatu bentuk cerita dengan seri gambar yang
lucu. Buku komik menyediakan cerita-cerita yang sederhana, mudah
ditangkapi dan dipahami isinya sehingga digemari baik oleh anak-anak
maupun orang dewasa (Danaswari, dkk, 2013, hal. 4). Sedangkan
menurut Purwanto komik adalah salah satu media visual, bacaan yang
banyak di konsumsi oleh kalangan anak-anak, remaja dan dewasa.
Komik merupakan salah satu media yang bisa ditawarkan untuk sarana
pendidikan (Purwanto, 2013, hal. 72). Komik merupakan suatu bentuk
kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita
dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar dan dirancang
untuk memberikan hiburan kepada para pembaca (Sumantri, 2012, hal.
320).
Dari pendapat di atas dapat dikaitkan komik adalah cerita yang
bergambar lucu dan sederhana, di susun secara urutan yang mudah
dipahami dan ditanggapi isinya. Komik banyak digemari oleh semua
kalangan baik dari anak-anak sampai dewasa, sehingga bisa
ditawarkan untuk media pembelajaran.
b) Karakteristik Komik
Komik terdiri ada atas berbagai situasi cerita bersambung dan
bersifat humor. Perwatakan lain dari komik harus dikenal agar
kekuatan medium ini bisa dihayati komik memusatkan perhatian di
sekitar rakyat, ceritanya mengenai diri pribadi sehingga pembaca dapat
segera mengidentifikasi dirinya melalui perasaan serta tindakan dari
perwatakan-perwatakan tokoh utamanya, cerita komik ringkas dan
menarik perhatian dilengkapi dengan aksi, bahkan dalam lembaran
surat kabar dan buku-buku, komik dibuat lebih hidup serta diolah
dengan pemakaian warna-warna utama secara bebas (Nugraheni, 2017,
hal. 112).
Komik adalah suatu bentuk media komunikasi visual yang
mempunyai kekuatan untuk menyampaikan informasi secara popular
dan mudah dimengerti. Hal ini dimungkinkan karena komik
memadukan kekuatan gambar dan tulisan, yang dirangkai dalam suatu
alur cerita gambar membuat informasi lebih mudah diserap
(Widyastuti, 2016, hal. 384).
c) Kelebihan Komik
Komik memiliki kelebihan yaitu cara penyajiannya
mengandung unsur visual dan cerita yang kuat. Ekspersi yang
divisualisasikan membuat pembaca terlibat secara emosional sehingga
membuat pembaca untuk terus membacanya hingga selesai. Kelebihan
komik menurut Angkowo dan Kosasih (dalam Damaswari, dkk, 2013,
hal. 5), sebagai berikut :
1) Menggunakan bahasa sehari-hari, sehingga siswa dapat dengan
cepat memahami isi komik.
2) Menggunakan gambar-gambar yang dapat memperjelas kata-
kata dari cerita pada komik.
3) Menggunakan warna yang menarik dan terang sehingga siswa
akan lebih termotivasi untuk membaca komik.
4) Cerita pada komik sangat erat dengan kejadian yang dialami
siswa sehari-hari, sehingga mereka akan lebih paham dengan
permasalahan yang mereka alami.
6. Komik Online Toondoo
a) Pengertian Komik Online Toondoo
Komik toondoo merupakan media pembelajaran berbasis
online dengan website www.toondoo.com. Pada website tersebut,
pengguna dapat membuat dan menyusun materi pembelajaran dalam
bentuk komik, mengambil atau membuat tokoh kartun yang sudah
tersedia atau membuat tokoh karakter sendiri (Printina, 2017, hal. 59).
Toondoo ialah sebuah aplikasi online gratis yang dapat diakses
oleh semua kalangan. Dapat digunakan untuk membuat komik sesuai
dengan tema yang diinginkan. Aplikasi toondoo memiliki fitur
menarik dan animasi yang lucu serta terdapat macam-macam komik
yang dapat diakses oleh semua kalangan salah satunya adalah siswa.
Toondoo memiliki fitur-fitur yang dapat digunakan untuk
memperdalam pembuatan komik (Junia, 2018, hal. 29).
b) Langkah Penggunaan Toondoo
Aplikasi Toondoo banyak fasilitas yang dapat digunakan,
berikut ini fasilitas yang dapat digunakan (Printina, 2017, hal. 59),
sebagai berikut.
(1) Toon Doomaker: untuk membuat kartun atau komik berupa
satu halaman yang dapat ditentukan terlebih dahulu layoutnya,
misalkan satu halaman untuk 1-4 adegan secara vertikal atau
horizontal.
(2) Bookmaker: fasilitas ini disediakan untuk menyusun komik
kecil yang sudah dibuat menjadi sebuah buku.
(3) TraitR: fasilitas untuk membuat karakter kartun yang baru.
(4) ImagineR: fasilitas untuk mengupload dan mengedit gambar
dari pengguna.
(5) DoodleR: fasilitas ini untuk melengkapi gambar dengan
sentuhan warna sesuai keinginan pengguna, Seperti Gambar
2.1.
Gambar 2. 1 Lembar Kerja Toondoo
Keterangan :
(a) Menubar: berisi kumpulan menu yang memiliki beragam
fungsi.
(b) Toolbar: tampilan perintah yang berupa simbol.
(c) Lembar kerja: tempat untuk menambahkan dan menyusun
background, karakter (gambar), teks, dan sebagainya.
(d) Task Pane: terdiri dari character, background, props, texts,
bushmen, special, open clip art, dan my gallery dimana tanda
segitiga yang terdapat di setiap pilihan itu memungkinkan
mengakses berbagai macam gambar yang dapat ditambahkan
dalam lembar kerja.
Menurut Yusuf (2016, hal. 6), dalam tutorial membuat
komik online sebagai media pembelajaran, langkah-langkah
sebagai berikut :
(1) Sebelum menggunakan aplikasi toondoo, terlebih dahlulu
mengakses alamat www.toondoo.com, seperti Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Mendaftar di Toondoo
(2) Selanjutnya mendaftarkan akun, dengan mengklik sign up
for free yang ada di pojok kanan atas. Jika sudah, maka kita
akan dihadapkan jendela seperti Gambar 2.3 dan Gambar
2.4.
Gambar 2.3 Sign Up For Free di Toondoo
Gambar 2.4 Tampilan Setelah Mengklik Sign Up For Free
(3) Pilihlah yang free untuk mengakses aplikasi toondoo
secara online yang gratis. Klik Sign Up for Toondoo,
sehingga tampilannya menjadi seperti Gambar 2.5 dibawah
ini.
Gambar 2.5 Langkah Awal Pembuatan Komik
(4) Isilah form di atas, jika sudah terisi maka silahkan cek
email, kemudian ikuti perintah ada di email.
(5) Lalu silahkan login, jika sudah berhasil maka nama akun
akan terdapat di pojok kiri atas, tampilannya Gambar 2.6
sebagai berikut.
Gambar 2.6 Akun Pengguna Aplikasi Toondoo
(6) Pilihlah bentuk komik yang diinginkan, klik dan tunggu
sampai 100 % , seperti tampilan Gambar 2.7 berikut.
Gambar 2.7 Pemilihan Bentuk Komik
(7) Lembaran kerja toondoo, pilihlah tokoh dan background
yang diinginkan, komik siap dibuat, seperti Gambar 2.8
berikut.
G
Gambar 2.8 Pembuatan Komik
(8) Membuat background
(a) Untuk membuat background komik, caranya pilih
tombol backgrounds seperti Gambar 2.9 dibawah ini.
Gambar 2.9 Membuat Backgrounds
(b) Kemudian pilih background yang diinginkan, seperti
Gambar 2.10 sebagai berikut.
Gambar 2.10 Pilihan Background
(c) Dalam tampilan hanya terdapat 24 jenis template, untuk
mencari yang lain klik seperti Gambar 2.11 dibawah ini.
Gambar 2.11 Tombol Mencari Background
(d) Cara memasang gambarnya klik gambar background
dan drag ke layar, seperti Gambar 2.12 berikut ini.
Gambar 2.12 Proses Pemasangan Background Toondoo
(e) Setelah memasangkan background di lembar kerja
toondoo, tampilan Gambar 2.13 sebagai berikut.
Gambar 2.13 Background yang Telah Terpasang
(9) Membuat tokoh.
(a) Cara memasang tokoh sama halnya dengan membuat
background. Klik tokoh kemudian drag ke layar, seperti
Gambar 2.14 berikut ini.
Gambar 2.14 Membuat Tokoh
(b) Pilih tokoh yang diinginkan, seperti Gambar 2.15
sebagai berikut.
Gambar 2.15 Beragam Jenis Tokoh di Toondoo
(c) Masukan tokoh dengan men-drag tokoh yang dipilih ke
background, seperti Gambar 2.16 berikut.
Gambar 2.16 Proses Pemasangan Tokoh
(d) Tokoh telah terpasangkan di lembar kerja tooondoo
berikutnya hasilnya, seperti Gambar 2.17 sebagai
berikut.
Gambar 2.17 Tokoh Dilembar Kerja Toondoo
(10) Membuat teks percakapan.
(a) Untuk membuat percakapan pada komik, caranya
pilih teks seperti Gambar 2.18 di bawah ini.
Gambar 2.18 Untuk Membuat Percakapan
(b) Membuat percakapan sama halnya seperti membuat
tokoh, yaitu dengan men-drag bentuk percakapan
yang telah dipilih ke lembar kerja toondoo, seperti
Gambar 2.19 sebagai berikut.
Gambar 2.19 Proses Pemasangan Bentuk Teks
(c) Kemudian ketik teks percakapan pada lembar kerja
toondoo, seperti Gambar 2.20 berikut.
Gambar 2.20 Teks Percakapan di Lembar Kerja
(d) Lanjutkan pembuatan percakapan ke layar lainnya,
sehingga menjadi seperti Gambar 2.21 berikut.
Gambar 2.21 Komik yang Telah Berisi Teks Percakapan
(11) Penyimpanan komik yang telah di desain.
(a) Komik yang telah di desain dapat di publish untuk
dicetak atau disimpan berupa gambar yang akan
dibagikan ke siswa kita. Caranya dipojok kiri atas dan
pilih save, seperti Gambar 2.22 berikut.
Gambar 2.22 Menu Penyimpanan Pada Toondoo
(b) Ketik judul dan deskripsinya, kemudian klik publish,
seperti Gambar 2.23 sebagai berikut.
Gambar 2.23 Proses Penyimpanan Komik di Toondoo
(c) Jika ingin langsung dicetak maka klik print toon,
sedangkan untuk menyimpan klik go to page, seperti
Gambar 2.24 berikut.
Gambar 2.24 Pilihan Untuk Menyimpan atau Mencetak
(d) Komik yang telah dibuat menggunakan toondoo juga
dapat di-share melalui jejaring sosial facebook
maupun twitter, seperti Gambar 2.25 berikut.
Gambar 2.25 Pilihan Untuk Membagikan Komik
(e) Untuk mengunduh komik yang telah di-desain, klik
tombol seperti Gambar 2.26 berikut.
Gambar : 2.26 Tombol Untuk Mengunduh
c) Kelebihan Aplikasi Toondoo
Kelebihan toondoo adalah pengguna dapat mengumpulkan
lembar-lembar komik yang telah dibuatnya menjadi satu buku komik.
Tampilan yang berwarna, pilihan karakter yang banyak, setting yang
beragam, dan dapat diunggah secara daring membuat toondoo diakses
banyak pengguna setiap harinya (Nurhayati, dkk, 2015, hal. 120).
Terdapat banyak mamfaat yang bisa diperoleh siswa ketika
menggunakan kartun di kelas. Menurut panduan guru untuk toondoo
dengan menciptakan kartun (Gonzalez, 2016, hal. 34), siswa dapat :
1) Menafsirkan konsep dari lisan bentuk tekstual ke bentuk.
2) Mengatur konsep ilmu agar sesuai dengan respresentasi terbatas-
panel.
3) Membentuk resprentasi yang unik dari sebuah ide.
4) Memudahkan untuk mengkomunikasikan ide-ide dalam bentuk
komik.
5) Menunjukan keterampilan komputer.
7. Nilai Karakter
Karakter merupakan sifat-sifat kejiwaan, akhlak atau budi pekerti
yang membedakan seseorang dengan yang lain atau bermakna watak,
bawaaan, hati, jiwa, dan kepribadian (Mahmud, 2017, hal. 1).sedangkan
Menurut Fitri, karakter adalah sifat kejiwaan, akhlak, atau budi pekerti
yang menjadi ciri khas seseorang sekelompok orang (Fitri, 2014, hal. 20).
Nilai adalah prinsip-prinsip sosial, tujuan-tujuan atau standar yang dipakai
atau diterima oleh individu, kelas, masyarakat, dan lain-lain. Sedangkan
nilai diuraikan dalam dua gagasan yang saling bersebrangan, satu sisi, nilai
berbicara sebagai nilai ekonomi yang disandarkan pada nilai produk,
kesejahteraan dan harga, dengan penghargaan yang tinggi terhadap
material. Sisi lain nilai digunakan untuk mewakili gagasan atau makna
yang abstrak dan tak terukur dengan jelas. Nilai yang abstrak dan sulit
diukur itu diantara lain keadilan, kejujuran, kebebasan, kedamaian, dan
persamaan. Dengan demikian sistem nilai merupakan sekelompok nilai
yang saling berkaitan satu dengan yang lainnya. Satu sistem saling
menguatkan dan tidak terpisahkan. Nilai ini bersumber dari agama
maupun dari tradisi humanistik (Mulyana, 2004, hal. 7).
Dari pengertian karakter dan nilai dapat dikaitkan pengertian dari
nilai karakter adalah kepribadian yang melekat pada diri seseorang
sehingga menjadi ciri khas yang dipegang teguh tanpa paksaan, dan
menjadi acuan dalam kehidupan setiap individu, yang bersumber pada
agama dan tradisi humanistik.
a) Pendidikan karakter
Pendidikan karakter merupakan pendidikan untuk membentuk
kepribadian seseorang melalui pendidikan budi pekerti, yang hasilnya
terlihat dalam tindakan nyata seseorang, yaitu tingkah nyata seseorang,
yaitu tingkah laku yang baik, jujur, bertanggung jawab, menghormati hak
orang lain, kerja keras, dan sebagainya (Mahmud, 2017, hal. 23). Para
pakar pendidikan pada umumnya sependapat tentang pentingnya upaya
peningkatan pendidikan karakter pada jalur pendidikan formal.
Untuk medukung perwujudan cita-cita pembangunan karakter
sebagaimana diamanatkan dalam Pancasila dan pembukaan Undang-
undang Dasar Republik Indonesia 1945 serta mengatasi permasalahan
kebangsaan saat ini, maka pemerintah menjadikan pembangunan karakter
sebagai salah satu program prioritas pembangunan nasional (Mahmud,
2017, hal. 24-26). Berikut ini adalah nilai-nilai karakter yang
dikembangkan di sekolah, sebagai berikut :
1) Nilai karakter dalam hubungan dengan Tuhan Yang Maha Esa
(Regilius) adalah Berkaitan dengan nilai ini, pikiran, perkataan,
dan tindakan seseorang yang diupayakan selalu berdasarkan pada
nilai-nilai ketuhanan atau ajaran agamanya.
2) Nilai berkaitan dalam hubungannya dengan diri sendiri contohnya
seperti jujur, bertanggung jawab, disiplin, kerja keras, percaya diri,
berjiwa wirausaha, berpikir logis, kritis, kreatif, inovatif, mandiri,
ingin tahu, dan cinta ilmu.
3) Nilai yang berhubungan dengan sesama adalah sadar diri dan
kewajiban diri dan orang lain, patuh pada aturan-aturan sosial,
menghargai karya dan prestasi orang lain, santun dan demokratis.
4) Nilai karakter dalam hubungannya dengan lingkungan adalah
Sikap dan tindakan selalu mencegah lingkungan alam sekitar
rusak.
5) Nilai kebangsaan contoh adalah nasionalis dan Menghargai
keberagaman
b) Pembentukan Karakter
Proses pembentukan karakter berlangsung seumur hidup. Anak-
anak akan tumbuh menjadi pribadi yang berkarakter jika tumbuh pada
lingkungan yang berkarakter pula. Ada tiga pilar yang memiliki peranan
penting terhadap pembentukan karakteristik yaitu pilar keluarga, pilar
sekolah dan pilar lingkungan, ketiganya memiliki hubungan yang sinergis
(Narwanti, 2013, hal. 5).
Keluarga sejatinya adalah pembentukan karakter dan fondasi
pendidikan, dalam keluarga anak tumbuh berkembang, keluarga
memberikan dasar pembentukan tingkah laku, watak dan moral anak.
Sekolah adalah lembaga pendidikan yang paling depan dalam
mengembangkan pendidikan karakter. Karakter dibangun secara
konseptual dan pembiasaan dengan menggunakan pilar moral dan
hendaknya memahami kaidah-kaidah tertentu. Dalam membentuk karakter
muslim ada beberapa kaidah.
1) Kaidah kebertahapan, proses pembentukan karakter secara bertahap
harus melewati sabar dan tidak terburu-buru. Orientasinya proses
bukan hasil.
2) Kaidah kesinambungan, proses ini nantinya membentuk rasa dan
warna berpikir seseorang yang lama-lama akan menjadi kebiasaan
seterusnnya menjadi karakter.
3) Kaidah momentum, penggunaan momen peristiwa untuk pelatihan
misalnya bulan Ramadhan.
4) Kaidah motivasi intrinsik, karakter yang kuat akan terbentuk sempurna
jika didorong yang menyertai diri sendiri.
5) Kaidah pembimbing, guru pembimbing adalah untuk memantau dan
mengevaluasi perkembangan seseorang.
6) Integrasi karakter dalam mata pelajaran.
Pelaksanaan pendidikan karakter ini dilakukan secara terintegrasi
ke dalam penyusuan silabus dan indikator yang merujuk pada standar
kompetensi dasar. Mata pelajaran IPA dilakukan mengintegrasikan
pendidikan karakter dengan cara sebagai berikut (Fitri, 2014, hal. 45) :
(a) Penanaman ketelitian dan sistematisasi dalam melakukan percobaan.
(b) Pembinaan tanggung jawab melalui pengembalian alat-alat yang
dipakai untuk percobaan ke tempat semula dalam keadaan rapi, bersih,
dan aman.
(c) Pembinaan kejujuran melalui pembuatan laporan sesuai dengan hasil
percobaan.
8. Materi Pewarisan Sifat
Berdasarkan Kompetensi Dasar (KD), mata pelajaran IPA terpadu
khusus pada materi pewarisan sifat dibahas dari konsep-konsep yang
dapat tercantum pada KD 3.3 Mengidentifikasi proses dan hasil pewarisan
sifat serta penerapannya dalam pemuliaan makhluk hidup. Materi
pewarisan sifat terdapat pada kelas IX SMP Negeri 20 Merangin. Dalam
dasar pemilihan materi, pewarisan sifat didasar karena membutuhkan
pemahaman yang sangat baik dalam proses pembelajaran.
Indikator Pencapaian Kompetensi :
a) Menjelaskan istilah-istilah dalam pewarisan sifat pada makhluk hidup.
b) Menjelaskan pengertian kromosom dan gen pada pewarisan sifat.
c) Menjelaskan konsep Hukum Mendel I
d) Menjelaskan manfaat mempelajari pewarisan sifat pada makhluk
hidup.
C. Penelitian yang Relevan
Ada beberapa penulisan relevan yang dijadikan landasan dalam
Penulisan ini sebagai berikut :
1. Penulisan Nisda Yunia yang berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Komik Digital Biologi Berbasis Nilai Karakter Pada
Materi Pokok Sistem Pencernaan Makanan Untuk Kelas VIII Mts
Negeri 1 Bandar Lampung “ dengan media komik ini siswa antusias
dan bersemangat megikuti proses pembelajaran, walaupun ada siswa
yang bertanya tentang materi dan cara penggunaan media tetapi tidak
begitu banyak dan hasil belajar siswa yang meningkat karena komik
menarik perhatian siswa. Sedangkan objek penelitian penulis adalah
pengembangan pengembangan media pembelajaran komik biologi
nilai berbasis karakter pada materi pewarisan sifat untuk siswa kelas
IX SMP Negeri 20 Merangin.
2. Penulisan Arum Sulistyowati, yang berjudul “Penggunaan Media
Komik Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction (ARCS)”
penggunaan komik berbasis ARCS berpengaruh terhadap hasil belajar
siswa pada materi ekosistem di kelas VII SMP 1 Siwalan. Hal ini
ditunjukkan dari ketuntasan lebih dari 85% beserta didik yang tuntas
dalam proses pembelajaran menggunakan komik berbasis ARSC.
Sedangkan objek penelitian penulis adalah pengembangan
pengembangan media pembelajaran komik biologi nilai berbasis
karakter pada materi pewarisan sifat untuk siswa kelas IX SMP
Negeri 20 Merangin.
3. Penulisan Ria Safitri Ati dkk, yang berjudul “Pengembangan Media
Komik Matematika Berbasis Pendidikan Karakter Pada Materi
Bangun Datar” berdasarkan tabulasi dinyatakan praktis dan dapat
digunakan dalam proses pembelajaran dengan dengan respon angket
siswa memperoleh persentase 91,3 %. Sedangkan objek penelitian
peneliti adalah pengembangan pengembangan media pembelajaran
komik biologi nilai berbasis karakter pada materi pewarisan sifat
untuk siswa kelas IX SMP Negeri 20 Merangin.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penulisan pengembangan media pembelajaran komik berbasis nilai
karakter ini dilaksanakan pada kelas IX SMP Negeri 20 Merangin, adapun
pelaksanaannya pada Tahun Pelajaran 2018/2019.
B. Karakteristik dan Sasaran Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and
Development). Penelitian ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu
dengan menguji kevalidan, keefektifitas, kepraktisan dari produk tersebut.
Sasaran penelitian pengembangan media yang digunakan untuk meningkatkan
minat belajar siswa (Sugiyono, 2016, hal. 407). Penelitian pengembangan
adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu
produk baru atau penyempurnaan produk yang telah ada yang dapat
dipertanggungjawabkan.
Berdasarkan pengertian di atas sasaran pada penelitian ini yaitu untuk
menghasilkan media pembelajaran komik Biologi berbasis nilai karakter pada
materi pewarisan sifat yang valid, pratis, dan efektif digunakan oleh siswa dan
guru di sekolah.
C. Pendekatan dan Produk Pengembangan
1. Analisis Kebutuhan
Meliputi studi dan identifikasi, data analisis diperoleh melalui hasil
wawancara dan observasi langsung yang dilakukan oleh penulis terhadap
guru mata pelajaran IPA dan siswa-siswi SMP Negeri 20 Merangin.
Berdasarkan observasi untuk materi pewarisan sifat belum ada media
pembelajaran yang mendukung, dalam proses pembelajaran siswa hanya
menggunakan buku cetak yang berlainan dengan harapan siswa yang
menginginkan adanya penggunaan media yang menarik seperti gambar-
gambar, poster, komik, dan permainan. Setelah observasi media
pembelajaran yang digunakan oleh sekolah, diketahui bahwa media
komik belum pernah diterapkan oleh guru.
Pemahaman yang baik tentang karakteristik peserta didik akan
sangat membantu dalam upaya pengembangan media pembelajaran. Maka
penulis tertarik mengembangkan komik Biologi berbasis nilai karakter
pada materi pewarisan sifat yang diharapkan menarik minat siswa belajar
dan membantu siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Berikut ini
adalah nilai-nilai karakter yang dikembangkan.
a) Regilius indikatornya sikap dan perilaku yang patuh dalam
melaksanakan ajaran agama yang dianut, toleransi bagi agama lain dan
hidup rukun.
b) Jujur memiliki indikator yaitu perilaku yang menunjukan dirinya
sebagai orang yang dapat dipercaya, konsisten dari ucapan, tindakan
dan hati nurani.
c) Rasa ingin tahu memiliki indikator yaitu tindakan yang menunjukan
upaya untuk mengetahui sesuatu lebih dalam, menyelesaikan masalah,
dan tugas.
2. Rancangan Pengembangan
Penelitian yang dirancang adalah Reseach and Development (R&D).
Penelitian dan pengembangan atau Reseach and Development (R&D) adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2017, hal. 407).
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
model pengembangan perangkat pembelajaran Four-D, model ini terdiri atas 4
tahap pengembangan yaitu Define, Design, Development, dan Disseminate
atau yang diadaptasikan menjadi model 4-D, yaitu pendefinisian,
perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Model ini memiliki kelebihan
antara lain : (a) lebih tepat digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan
perangkat pembelajaran bukan mengembangkan sistem pembelajaran; (b)
uraiannya tampak lebih lengkap dan sistematis; (c) pengembangannya
melibatkan penilaian ahli sehingga sebelum dilakukan uji coba di lapangan
perangkat pembelajaran telah dilakukan berdasarkan penilaian, saran dan
masukan para ahli.
3. Prosedur Pengembangan
Adapun beberapa langkah-langkah dalam penelitian pengembangan
ini, yang mengikuti penyusunan model Four-D (define, design, develop, and
disseminate). Adapun prosedur penelitian pengembangan Four-D (Arifin,
2014, hal. 128), sebagai berikut.
a) Tahap Pendefinisian (Define)
Tujuan tahap ini adalah menetapkan dan mendefenisikan syarat-syarat
pengajaran. Melalui analisa ini ditentukan tujuan dan kendala dalam proses
mengajar materi tersebut. Tahapan define dalam tiga langkah:
1) Analisis Kurikulum
Pada analisis kurikulum berguna untuk mengetahui kurikulum yang
digunakan disekolah, mengetahui kompetensi inti dan kompetensi dasar.
Serta mengetahui materi-materi apa saja yang ada pada pembelajaran
Biologi yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Sehingga pada
tahap perencanaan produk, struktur atau komponen pada media sesuai
dengan kurikulum yang digunakan. Kurikulum yang digunakan disekolah
adalah kurikulum 2013.
2) Analisis Siswa
Analisis siswa penting dilakukan dalam menentukan media
pembelajaran. Menurut salah satu kriteria dalam pemilihan media
pembelajaran adalah adanya kesesuaian dengan karakteristik siswa
penggunaan media komik tersebut. Karakteristik siswa akan menentukan
sifat dan ciri media yang akan digunakan. Karakteristik siswa yang
dimaksud disini adalah kebiasaan dan kemampuan yang dimiliki oleh
siswa.
Berdasarkan analisa siswa, umumnya siswa yang duduk dikelas IX
SMP memiliki usia rata-rata 14-15 tahun. Siswa pada usia ini sangat
menyukai benda-benda yang memiliki daya tarik visual, seperti gambar,
poster, komik, permainan ataupun film. Selain itu, siswa juga lebih tertarik
dengan benda-benda yang menampilkan aneka warna.
3) Analisis Media
Analisis media dilakukan untuk mengetahui sejauh mana media yang
digunakan dalam proses pembelajaran yang dapat menarik minat belajar
siswa. Setelah dilakukan observasi media pembelajaran yang digunakan
oleh sekolah, diketahui bahwa media komik belum pernah diterapkan oleh
guru SMP Negeri 20 Merangin.
b) Tahap Design (Perancangan)
Kegiatan ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari
menetapkan tujuan belajar, merancang skenario atau kegiatan belajar
mengajar komik, merancang perangkat pembelajaran, merancang materi
pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar (Mulyatiningsih, 2012, hal. 17).
Pada tahap ini penulis menentukan kompetensi inti dan kompetensi dasar
yang dikembangkan dalam komik Biologi materi pewarisan sifat. Penulis juga
mengumpulkan dan memilih materi yang disesuaikan dengan karakteristik
siswa kelas IX SMP Negeri 20 Merangin. Hasil proses ini berupa materi-
materi yang berkenaan dengan pembelajaran Biologi khususnya pada materi
pewarisan sifat yang akan dijadikan contoh atau model dalam media
pembelajaran komik yang akan dikembangkan.
Secara garis besar desain produk komik pada tema materi pewarisan
sifat adalah sebagai berikut :
1) Halaman Judul
Komik pada materi pewarisan sifat ini diawali dengan halaman
judul “pewarisan sifat” dengan gambar Deoxyribonucleic Acid (DNA)
dan kromosom yang mengisyaratkan kepada pembaca bahwa dengan
hanya melihat halaman judul, pembaca sudah dapat mengetahui apa
saja yang akan dibahas didalam komik.
2) Pengenalan Tokoh
Sebelum memasuki cerita komik disertakan juga pengenalan
tokoh-tokoh pada komik yang didesain sederhana dan juga menarik.
Hal ini dilakukan agar pembaca mengenal terlebih dahulu nama-nama
tokoh sehingga tidak asing dalam mengikuti alur cerita. Nama-nama
tokoh komik dikaitkan dengan materi pewarisan sifat dan busana tokoh
yang menutup aurat.
3) Isi
Isi menjelaskan materi pewarisan sifat, disinilah cerita dan
karakteristik disajikan. Cerita dalam komik ini sangat menarik dan
disesuaikan dengan usia siswa. Dalam materi disajikan materi
pewarisan sifat dengan digabungkan dengan nilai karakter yaitu
religious, jujur, dan rasa ingin tahu.
4) Halaman Penutup
Halaman penutup berisi glosarium agar memudahkan siswa
dalam memahami istilah-istilah yang ada didalam komik.
c) Tahap Pengembangan (Develop)
Tahap pengembangan dibagi dalam dua kegiatan yaitu: expert
appraisal dan developmental testing, Expert appraisal merupakan teknik
untuk memvalidasi atau menilai kelayakan rancangan produk. Dalam kegiatan
ini dilakukan evaluasi oleh ahli dalam bidangnya. Saran-saran yang diberikan
digunakan untuk memperbaiki materi dan rancangan pembelajaran yang telah
disusun. Developmental testing merupakan kegiatan uji coba rancangan
produk pada sasaran subjek yang sesungguhnya. Pada saat uji coba ini dicari
data respon, reaksi atau komentar dari sasaran pengguna model. Hasil uji coba
digunakan memperbaiki produk dan setelah produk diperbaiki kemudian
diujikan kembali sampai memperoleh hasil yang efektif.
(1) Validasi produk
Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa
pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru
yang dirancang tersebut. Desain media pembelajaran komik Biologi berbasis
nilai karakter ini divalidasi oleh tenaga ahli dari bidang desain, bidang materi,
dan bidang bahasa. Dalam penerapan media komik Biologi Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) juga ikut divalidasi. Adapun tiga nama tim
ahli dapat dilihat pada tabel 3.1 berikut.
Tabel 3.1
Nama Dosen Tim Ahli
No. Nama Dosen Ahli
1. Reny Safita, S.Pt, M.Pd Materi
2. Nining Nuraida, M.Pd Desain dan RPP
3. Drs. Musyid, M.Pd Bahasa
(a) Validasi Desain bertujuan mengetahui kesesuaian karakteristik media
komik Biologi berbasis nilai karakter, seperti Tabel 3.2 sebagai berikut.
Tabel 3.2
Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Desain
Aspek Penilaian Indikator Nomor
Butir
Sajian Komik
Biologi
Konsisten sistematika
penyajian
Kelogisan penyajian
Keruntutan konsep
Keseimbangan ilustrasi
Keterlibataan peserta didik
Kemampuan merangsang
kedalam berpikir peserta didik
1
2
3
4
5
6
Komik mengambarkan
kejadian sehari-hari siswa
Media komik menarik dan
merangsang aktifitas siswa
Warna gambar merangsang
imajinasi siswa
Kelengkapan informasi
7
8
9
10
(b) Validasi materi bertujuan untuk kesesuaian materi dengan kompetensi
dasar, indikator, dan pengembangan materi ajar dalam komik. Berikut
pada Tabel 3.3.
Tabel 3.3
Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Materi
Aspek Penilaian Indikator Nomor
Butir
Kecermatan Isi Kebenaran substansi materi
pembelajaran
Selaras dengan isi cakupan materi
Mutakhir
1
2
3
Aspek ketepatan
Cakupan materi
Kesesuaian materi dengan
kompetensi inti
Kesesuaian dengan tujuan
instruksional pembelajaran
Kedalaman materi sesuai dengan
tujuan instruksinal
Kesesuaian dengan kebutuhan
siswa
Kesesuaian nilai karakter religius
dengan materi
Kesesuaian nilai karakter rasa ingin
tahu dengan materi
Kesesuaian nilai karakter jujur
dengan materi
4
5
6
7
8
9
10
(c) Validasi Bahasa bertujuan untuk kesesuaian Ejaan Yang Disempurnakan
(EYD) dengan kompetensi dasar, indikator, dan pengembangan materi
ajar dalam komik, seperti pada Tabel 3.4 berikut.
Tabel 3.4
Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Bahasa
Aspek
Penilaian
Indikator Nomor
Butir
Tampilan
Bahasa
atau Tulisan
Penulisan judul
Ukuran huruf
1
2
Kejelasan tulisan
Penggunaan bahasa sesuai EYD
Penggunaan bahasa yang efektif dan
efisien
Istilah yang digunakan mudah dipahami
Bahasa yang digunakan jelas dan mudah
dimengerti
Kalimat yang digunakan jelas dan
mudah dipahami
3
4
5
6
7
8
(2) Uji Praktikalitas
Setelah uji validitas, media ini direvisi dan selanjutnya diujicobakan di
sekolah. Praktikalitas adalah tingkat kepraktisan media yang digunakan siswa.
Kegiatan ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana manfaat, kemudahan
penggunaan, dan efisiensi waktu penggunaan media oleh siswa. Instrumen
untuk melihat kepraktisan penggunaan media pembelajaran komik Biologi
adalah menggunakan angket kepraktisan berisikan pertanyaan berkaitan
dengan media pembelajaran komik Biologi, yang digunakan untuk
mengetahui sejauh mana kepraktisan media pembelajaran yang
dikembangkan.
(a) Uji coba Respon Guru
Uji coba respon guru ini dilakukan pada guru mata pembelajaran IPA
yang mengajar di SMP Negeri 20 Merangin. Guru diminta untuk mengamati
dan menilai media pembelajaran dengan menggunakan angket. Adapun kisi-
kisi penilaian guru dapat dilihat pada Tabel 3.5 berikut.
Tabel 3.5
Kisi-Kisi Angket Penilaian Guru Terhadap Media Pembelajaran
Aspek
Penilaian
Indikator Nomor
Butir
Tampilan Kesesuaian media dan materi
Kesesuaian media dengan kurikulum
Kesesuaian media dengan kebutuhan siswa
1
2
3
Kualitas
Media
Penyajian desain media
Pemilihan bahasa alur materi
Pengoperasian kepraktisan
Media mampu membuat belajar mandiri
Tampilan umum media
Kemudahan pengoperasian media
Kepraktisan media
4
5
6
7
8
9
10
(b) Uji Coba Terbatas dalam Pembelajaran
Uji coba ini dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran yang
telah dikembangkan dalam proses pembelajaran, sesuai situasi nyata yang
akan dihadapi yaitu dikelas. Uji coba dilakukan di kelas IX SMP Negeri 20
Merangin dengan jumlah 19 siswa. Adapun kisi-kisi angket penilaian uji coba
produk dapat dilihat pada Tabel 3.6 berikut.
Tabel 3.6
Kisi-Kisi Tanggapan Siswa
Aspek
Penilaian
Indikator Nomor
Butir
Media
Komik
Tampilan media
Kepraktisan media
Kemudahan memahami materi
Kombinasi gambar dengan materi
Variasi warna dan gambar
Tampilan umum media
Pengoperasian
Keefektifan media
1
2
3
4
5
6
7
8
(2) Uji Efektifitas
Uji efektifitas yang dimaksud disini adalah pengujian terhadap
keefektifan media dan hasil belajar selama proses pembelajaran dengan
menggunakan media pembelajaran komik Biologi. Pengamatan nilai karakter
siswa dengan menggunakan media pembelajaran ini diamati oleh observer
dikelas tempat uji coba media pembelajaran tersebut. Penilaian yang
dilakukan pengamatan hanya sebatas belum terlihat dan mulai terlihat (diberi
tanda ceklis).Adapun kisi untuk mengamati nilai karakter pada siswa, sebagai
berikut.
Tabel 3.7
Kisi-kisi Pengamatan Nilai Karakter Siswa
No. Deskriptor
1. Menyalami guru ketika masuk dalam kelas
2. Memperhatikan arahan yang diberikan guru dengan antusias
3. Mampu menjawab atau menanggapi pertanyaan dari guru dan
teman
4. Dapat berkolaborasi antara guru dan siswa dalam mengerjakan
soal-soal yang disajikan dalam komik
5. Membaca komik dengan antusias
6. Menampilkan hasil yang telah dikerjakan
7. Tidak mencontek ketika mengisi angket dan soal latihan
8. Memulai dan mengakhiri sesuatu dengan berdoa
d) Tahap Penyebaran (Disseminate)
Proses penyebaran merupakan suatu tahap akhir pengembangan, tahap
ini dilakukan untuk mempromosikan produk pengembangan agar bisa diterima
pengguna, baik individu, suatu kelompok, atau sistem. Bentuk ini bertujuan
untuk mendapat masukan, koreksi, saran, penilaian, untuk menyempurnakan
produk akhir pengembangan agar siap diadopsi sebagai produk. Penulis tidak
menggunakan tahapan ini dalam pengembangan media pembelajaran, karena
pada tahap ini merupakan tahap penggunaan perangkat yang telah
dikembangkan pada skala yang lebih luar misalnya di kelas lain, di sekolah
lain, dan oleh guru yang lain. Tujuan lain adalah untuk menguji efektifitas
penggunaan perangkat di dalam proses pembelajaran.
4. Uji Coba/Validasi, Evaluasi, dan Revisi Model
a) Validator Komik Biologi dilakukan
Setelah merancang komik Biologi evaluasi formatif, yaitu validasi
komik Biologi oleh tim ahli. Dalam hal ini, kegiatan dilakukan adalah
dengan menilai rancangan komik Biologi apakah efektif untuk digunakan.
Validasi dilakukan dengan cara meminta tim ahli yang sudah berpengalaman
untuk menilai komik Biologi yang telah dirancang tersebut sehingga dapat
diketahui kekuatan dan kelemahannya. Sehingga saran dan masukan
validator tersebut dijadikan dasar perbaikan produk tersebut. Validator
diberikan angket sebagai bentuk instrumen validasi untuk menilai produk
tersebut. Nama validator dilihat pada tabel berikut :
Tabel 3.8
Nama Dosen Tim Ahli
No. Nama Dosen Ahli
1. Reny Safita, S.Pt, M.Pd Materi
2. Nining Nuraida, M.Pd Desain dan RPP
3. Drs. Musyid, M.Pd Bahasa
b) Uji Coba
Setelah selesai produk yang di desain menjadi produk yang siap
diimplementasikan maka langkah selanjutnya penelitian dan pemgembangan
adalah melakukan uji coba.
1) Validasi oleh Tim Ahli
Sebelum produk diujicobakan, terlebih dahulu dilakukan validasi
kepada tim ahli atau pakar guna memperoleh masukan dan saran untuk
pengembangan dan perbaikan terhadap produk. Komik Biologi berbasis
nilai karakter ini divalidasi oleh tiga pakar yaitu : ahli desain, ahli materi
dan ahli bahasa.
2) Uji Coba Kelompok Kecil (Small Group Triyout)
Uji coba kelompok kecil, yaitu pada kelas IX A SMP Negeri 20
Merangin. Tujuan dilakukan dilakukan uji coba kelompok kecil untuk
memperoleh data mengenai keefektifan dari media komik.
5. Pengumpulan Data dan Analisis Data
a) Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
dapat diklasifikasikan menjadi 2 instrumen. Masing-masing digunakan
untuk memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan dan keefektifan media
pembelajaran. Berikut instrumen tersebut :
(1) Angket
Kuesioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data
yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau
pernyataan tertulis kepada responden untuk menjawabnya. Kuesioner
cocok digunakan bila jumlah responden cukup besar dan terebar di
wilayah yang luas, berikut angket yang digunakan dalam penelitian.
(a) Angket Validasi
Angket validasi digunakan untuk mengukur kriteria
kevalidan media pembelajaran. Angket yang disebarkan pada
penelitian ini berupa angket tertutup namun para validator diminta
untuk memberikan saran dan komentar untuk perbaikan media
pembelajaran tersebut. Angket ini diberikan kepada tim ahli
validasi untuk mengetahui tingkat validasi desain, materi dan
bahasa.
(b) Angket Tanggapan Guru dan Siswa
Angket ini diberikan kepada guru dan siswa pada saat uji
coba produk untuk mengetahui tingkat kepraktikalitas media
pembelajaran dari penggunaannya (guru dan siswa).
(2) Lembar Pengamatan Nilai Karakter Siswa
Lembaran pengamatan ini digunakan untuk melihat aktivitas
siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Penilaian autentik
adalah proses pengumpulan berbagai data yang bisa memberikan
gambaran perkembangan belajar siswa. Kegiatan penilaian dilakukan
secara integratif dengan kegiatan pembelajaran. Penilaian autentik
yang berupa lembar observasi nilai karakter siswa. Pengamatan
dilakukan oleh penulis dan 2 observer yang memberikan penilaian
pada lembar observasi nilai karakter siswa selama kegiatan
pembelajaran berlangsung.
Pengamatan yang dilakukan dengan mengamati aspek yang
terdapat pada lembar observasi nilai karakter siswa dan menilai setiap
kemunculan aspek dari setiap siswa. Aspek yang diamati adalah
melihat keaktifan dan partisipasi siswa selama pembelajaran
berlangsung dengan menggunakan media pembelajaran komik Biologi
berbasis nilai karakter.
b) Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah data hasil validasi
dari ahli desain, ahli materi, ahli bahasa, angket guru dan siswa. Adapun
langkah-langkah menganalisis data tersebut yaitu sebagai berikut.
1) Analisis Validasi Data
Data yang dikumpulkan dari penulis adalah hasil dari bahan ajar,
data dianalisis dengan menggunakan skala Likert 1-4.
(a) Memberikan skor untuk tiap item dengan jawaban sangat valid
(4), valid (3), tidak valid (2) dan sangat tidak valid (1).
(b) Menjumlahkan validator untuk seluruh indikator.
(c) Pemberian nilai validasi dengan rumus yang dikemukakan oleh
(Riduwan, 2006, hal. 20).
Nilai Validasi = Jumlah skor diperoleh x 100
Jumlah skor tertinggi
Tingkat pencapaian kategori kevalidan bahan ajar menggunakan
klasifikasi dengan ketentuan pada Tabel 3.9 berikut :
Tabel 3.9
Kriteria Tingkat Kevalidan Media Pembelajaran
Rentang Kategori
0-20 Sangat tidak valid
21-40 Kurang valid
41-60 Cukup valid
61-80 Valid
81-100 Sangat valid
Sumber : Riduwan, 2006, hal. 20
2) Analisis Praktikalitas Media
Kelayakan media yang dibuat dalam bentuk bahan ajar dilihat dari
data angket yang telah disi oleh siswa dan guru. Angket tersebut disusun
dalam bentuk skala Likert. Skala Likert disusun dengan kategori positif
sesuai dengan pendapat (Sugiyono, 2017, hal.170). sehingga pernyataan
positif memperoleh bobot tertinggi dengan rincian berikut :
(1) Sangat setuju (SS) dengan bobot 4.
(2) Setuju (S) dengan bobot 3.
(3) Kurang setuju (TS) dengan bobot 2.
(4) Sangat tidak setuju (STS) dengan bobot 1.
Penilaian angket berdasarkan skala Likert menggunakan rumus yang
dikemukakan (Sudiyono, 2005, hal. 81) berikut :
X
Keterangan :
X = Nilai rata-rata seluruh responden
∑X = Jumlah nilai seluruh insturmen
N = Jumlah responden
Kriteria penilaian analisis praktikalitas pada Tabel 3.10 berikut :
Tabel 3.10
Kriteria Praktikalitas Media Pembelajaran
Rentang Katagori
1,00-1,99 Tidak pantas
2,00-2,99 Kurang pantas
3,00-3,49 Praktis
3,50-4,00 Sangat praktis Sumber : Riduwan, 2006, hal. 90
3) Uji Efektifitas Media (Pengamatan Nilai Karakter Siswa)
Data tentang aktivitas siswa terhadap kegiatan pembelajaran dianalisis
menggunakan persentase (%).
P =
x 100 %
Keterangan :
P = Persentase aktivitas siswa
f = Frekuensi siswa yang melakukan aktivitas
n = Jumlah siswa
Kriteria keaktifan siswa dikelompokkan kedalam Tabel 3.11 berikut
(Riduwan, 2006, hal. 89).
Tabel 3.11
Kriteria Analisis Lembaran Nilai Karakter Siswa
Persentase Kategori Kategori setelah
observasi
0-20 Sangat rendah Tidak efektif
21-40 Rendah Kurang efektif
41-60 Sedang Cukup efektif
61-80 Tinggi Efektif
81-100 Sangat tinggi Sangat efektif Sumber : Riduwan , 2006, hal. 89
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis Penelitian dan Pengembangan atau dikenal
dengan istilah Reseach and Development (R & D). Dalam mengembangkan media
komik Biologi ini penulis menggunakan model pengembangan Four-D dengan
tahapan yaitu: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Development
(Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran).
Hasil dari pengembangan ini berupa media pembelajaran komik Biologi
yang berbasis nilai karakter yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran
Biologi SMP Negeri 20 Merangin pada materi pewarisan sifat. Penilaian media
pembelajaran komik Biologi di dapat dari hasil data validasi ahli desain, ahli
materi, ahli bahasa dalam bentuk angket terbuka. Penilaian guru dan siswa
terhadap media pembelajaran komik Biologi yang telah dibuat dilakukan dengan
menyebar angket terbuka kepada siswa kelas IX SMP Negeri 20 Merangin
kabupaten Merangin.
1. Tahap define (Pendefinisian)
Tahap pendefinisian merupakan tahap awal dalam mendesain media.
Tujuan tahap ini adalah menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat
pembelajaran. Tahap define dilakukan dalam tiga langkah, yaitu :
a) Analisis Siswa
Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 20 Merangin, penelitian ini
mengambil sampel di kelas IX dengan jumlah 19 siswa. Dalam kegiatan
pembelajaran, siswa kurang tertarik dalam menggunakan buku yang mana isi
buku tidak berwarna-warni dan bergambar, sehingga mengurangi minat belajar
siswa dalam mengikuti proses pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi
kurang efektif.
Berdasarkan analisis siswa, umumnya siswa yang duduk di kelas IX SMP
Negeri 20 Merangin memiliki usia rata-rata 14-15 tahun. Pada usia ini, siswa
sangat menyukai benda-benda yang memiliki daya tarik visual, seperti gambar
yang menampilkan aneka warna. Oleh karena itu, salah satu cara untuk membuat
siswa berminat untuk belajar yaitu dengan cara membuat media pembelajaran
seperti media komik Biologi. Komik Biologi ini dimodifikasi menjadi sebuah
media komunikatif, edukatif dan mudah dimengerti, dengan visualisasi, atraktif,
dan menyenangkan untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
b) Analisis Media
Analisis media dilakukan untuk mengetahui sejauh mana media yang
digunakan untuk materi pewarisan sifat dapat menambah pemahaman, minat dan
aktivitas siswa. Setelah diketahui media komik belum pernah diterapkan dalam
proses pembelajaran oleh guru, sehingga siswa berantusias untuk membaca komik
pada materi pewarisan sifat.
2. Tahap Design (Perancangan)
Tahapan ini merupakan tahap perancangan media komik. Media komik
Biologi dirancang menggunakan www.tooondoo.com dan aplikasi paint ( aplikasi
untuk mengedit komik Biologi). Dirancang berdasarkan karakteristik siswa SMP
Negeri 20 Merangin dan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang diterapkan.
Materi yang disajikan adalah pewarisan sifat yang meliputi pengertian pewarisan
sifat, sejarah pewarisan sifat dan hukum Mendel I. Media komik ini dirancang
untuk dapat memfasilitasi siswa untuk belajar mandiri dan cenderung belajar
sambil bermain sehingga siswa berminat untuk belajar.
Penulis mencari informasi dari berbagai sumber terkait seperti dari buku,
jurnal, dan ruang guru maupun internet sehingga penulis bisa menghasilkan
rancangan yang terlihat lebih menarik dengan kombinasi warna dan background
sesuai dengan alur cerita yang dibuat oleh penulis. Adapun software yang
digunakan yaitu www.toondoo.com.
Gambar 4.1 Aplikasi Toondoo
Adapun langkah-langkah dalam pembuatan komik Biologi berbasis nilai
karakter sebagai berikut.
a) Halaman Judul
Gambar 4.2 Desain Halaman Judul
Komik pewarisan sifat ini diawali dengan halaman dengan judul
“Komik Pewarisan Sifat” dan gambar-gambar bunga contoh dari
persilangan monohibrid. Diharapkan mampu mengisyaratkan kepada
pembaca bahwa hanya dengan melihat halaman judul, pembaca sudah
dapat mengetahui isi dari komik yaitu membahas mengenai materi
pewarisan sifat.
b) Pengenalan Tokoh
Gambar 4.3 Desain Pengenalan Tokoh
Sebelum memasuki cerita pada komik disertakan juga pengenalan
tokoh agar pembaca mengenal tokoh-tokoh dalam komik sehingga tidak
asing dalam mengikuti alur cerita yang disajikan dalam komik.
c) Isi
Gambar 4.4 Contoh Isi Materi yang Disajikan didalam Komik
Setelah pengenalan tokoh, selanjutnya adalah bagian isi yang akan
menjelaskan tentang materi-materi pewarisan sifat terkhusus pada sub
materi Monohibrid.
d) Halaman Penutup
Pada bagian terakhir komik Biologi dilengkapi dengan glosarium
untuk memudahkan siswa memahami istilah-istilah dalam komik Biologi.
3. Tahap Development (Pengembangan)
Setelah proses perangcangan desain pembelajaran selesai dilakukan, maka
selanjutnya yaitu tahap pengembangan. Tahap pengembangan terdiri dari
pembuatan produk yang telah selesai dilakukan penulis yang selanjutnya akan
divalidasi dan revisi produk. Tujuan tahap pengembangan ini untuk menghasilkan
akhir produk pembelajaran, setelah melalui revisi berdasarkan masukan ahli dan
data uji coba.
a) Validasi
Media pembelajaran komik Biologi materi pewarisan sifat yang telah
selesai didesain kemudian divalidasi oleh validator. Validator terdiri dari tiga
dosen Fakultas Tarbiyah Keguruan UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi. Adapun
validator tersebut yaitu Nining Nuraida, M.Pd sebagai validator desain, Ibu Reny
Safita, S.Pt, M.Pd, sebagai validator materi, dan Bapak Drs. Musyid, M.Pd
sebagai validator bahasa. Validasi dilakukan untuk mengetahui apakah media
pembelajaran komik Biologi ini sudah memenuhi kriteria layak untuk diuji
cobakan atau perlu perbaikan.
(1) Hasil Validasi Ahli Desain
Pada validasi desain ini penulis memiliki dosen Universitas Islam Negeri
Sulthan Thaha Saifuddin Jambi yaitu Ibu Nining Nuraida., M.Pd untuk melihat
dan menilai media pembelajaran komik Biologi yang dibuat dengan penilaian
menggunakan angket terbuka. Hasil penilaiannya dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1
Hasil Validasi Ahli Desain
No. Aspek yang dinilai Skor Validasi
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Konsisten sistematika penyajian
Kelogisan penyajian
Keruntutan konsep
Keseimbangan ilustrasi
Keterlibataan peserta didik
Kemampuan merangsang kedalam berpikir
peserta didik
3
3
3
3
3
4
7.
8.
9.
10.
Komik mengambarkan kejadian sehari-hari
siswa
Media komik menarik dan merangsang
aktifitas siswa
Warna gambar merangsang imajinasi siswa
Kelengkapan informasi
4
3
4
3
Jumlah 33
Kriteria Sangat Valid
Perhitungan skor = Skor yang diperoleh x 100
Jumlah skor tertinggi
= 33 x 100 = 82,5
40
(2) Hasil Validasi Ahli Materi
Pada validasi materi ini penulis memiliki dosen Universitas Islam Negeri
Sulthan Thaha Saifuddin Jambi yaitu Ibu Reny Safita,S.Pt., M.Pd untuk melihat
dan menilai media pembelajaran komik Biologi yang dibuat dengan penilaian
menggunakan angket terbuka. Hasil penilaiannya dapat dilihat pada Tabel.4.2.
Tabel 4.2
Hasil Validasi Ahli Materi
No. Aspek yang dinilai Skor Validasi
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Kesesuaian materi dengan kompetensi inti
Kesesuaian dengan tujuan instruksional
pembelajaran
Kedalaman materi sesuai dengan tujuan
instruksinal
Kesesuaian dengan kebutuhan siswa
Kesesuaian nilai karakter regilius deng
an materi
Kesesuaian nilai karakter rasa ingin tahu
dengan materi
Kesesuaian nilai karakter jujur dengan
materi
Kesesuaian nilai karakter regilius dengan
materi
Kesesuaian nilai karakter rasa ingin tahu
dengan materi
Kesesuaian nilai karakter jujur dengan
materi
4
4
3
3
3
4
3
3
4
4
Jumlah 35
Kriteria Sangat Valid
Perhitungan skor = Skor yang diperoleh x 100
Jumlah skor tertinggi
= 35 x 100 = 87,5
40
(3) Hasil Validasi Ahli Bahasa
Pada validasi bahasa ini penulis memiliki dosen Universitas Islam Negeri
Sulthan Thaha Saifuddin Jambi yaitu Bapak Drs.Musyid., M.Pd untuk melihat dan
menilai media pembelajaran komik Biologi yang dibuat dengan penilaian
menggunakan angket terbuka. Hasil penilaiannya dapat dilihat pada Tabel.4.3.
Tabel 4.3
Hasil Validasi Ahli Bahasa
No. Aspek yang dinilai Skor Validasi
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Penulisan judul
Ukuran huruf
Kejelasan tulisan
Penggunaan bahasa sesuai EYD
Penggunaan bahasa yang efektif dan
efisien
Istilah yang digunakan mudah dipahami
Bahasa yang digunakan jelas dan mudah
dimengerti
Kalimat yang digunakan jelas dan mudah
dipahami
3
3
3
3
3
3
4
3
Jumlah 24
Kriteria Valid
Perhitungan skor = Skor yang diperoleh x 100
Jumlah skor tertinggi
= 24 x 100 = 75
32
b) Revisi produk
Revisi dilakukan berdasarkan saran yang telah diberikan oleh 3 ahli
validator yaitu dosen Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri
Sulthan Thaha Saifuddin Jambi. Adapun revisi yang dilakukan menyangkut
tentang desain, materi dan bahasa didalam komik Biologi. Berikut beberapa
tampilan produk yang mengalami revisi secara umum.
(1) Revisi Ahli Desain
Tabel. 4.4
Revisi Ahli Desain
Halaman judul sebelum revisi Halaman judul setelah revisi
Pengenalan tokoh sebelum revisi Pengenalan tokoh setelah revisi
Isi materi komik sebelum direvisi Isi materi komik setelah direvisi,
(2) Revisi Ahli Materi
Tabel. 4.5
Revisi Ahli Materi
Penjelasan Sejarah Pewarisan
Sifat
Penjelasan Sejarah Pewarisan Sifat
dengan Penambahan Foto Gregol
Medel atau Bapak Genetika.
(3) Revisi Bahasa
Tabel. 4.6
Revisi Ahli Bahasa
Bahasa Komik Sebelum direvisi Revisi Bahasa Komik Setelah Direvisi,
Dari Pernyataan “Pertanyaan Yang
Berbobot Yah” Diganti Menjadi “ Resi
Kok Bertanya Terus Sih “
c) Uji Praktikalitas Media Pembelajaran
Praktikalitas media pembelajaran komik Biologi yang dikembangkan
merupakan kegiatan uji coba. Uji coba dilakukan untuk mengetahui sejauh mana
mamfaat, kemudahan penggunaan, dan kepraktisan media pembelajaran komik
Biologi. Dalam hal ini penulis melakukan uji coba terbatas yang diuji coba dan
dikembangkan pada guru dan siswa kelas IX SMP Negeri 20 Merangin. Setelah
dilakukan uji coba, guru dan siswa diminta untuk mengisi angket untuk melihat
praktikalitas dari media yang dikembangkan.
(1) Hasil Angket Respon Guru
Uji kepraktisan produk media pembelajaran komik Biologi ini dilakukan
pada satu orang guru Biologi di SMP Negeri 20 Merangin yaitu Ibu Dra. Rosita
Br Sembiring. Adapun hasil dari uji praktikalitas penilaian guru dapat dilihat pada
Tabel 4.7 berikut.
Tabel 4.7
Hasil Angket Respon Guru di SMP Negeri 20 Merangin
No. Aspek yang dinilai Skor
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Kesesuaian media dan materi
Kesesuaian media dengan kurikulum
Kesesuaian meda dengan kebutuhan siswa
Penyajian desain media
Pemilihan bahasa alur materi
Pengoperasian kepraktisan
Media mampu membuat belajar mandiri
Tampilan umum media
Kemudahan pengoperasian media
Kepraktisan media
3
3
4
4
3
3
4
4
4
4
Jumlah 36
Rata-rata 3,6
Kriteria Sangat Praktis
Rata-rata = 3,6
X = ∑X
N
X = 3,6 = 3,6 (Sangat Praktis)
1
(2) Hasil Uji Coba dalam Pembelajaran
Uji coba dalam proses pemmbelajaran dilakukan untuk mengetahui
respon siswa terhadap media pembelajaran komik Biologi dalam materi pewarisan
sifat, uji coba dilakukan di SMP Negeri 20 Merangin kelas IX. Pada tahap ini,
pada akhir pembelajaran siswa diberikan angket tanggapan siswa terhadap media
pembelajaran komik Biologi. Angket tanggapan siswa terdiri dari 8 item
pertanyaan, adapun hasil angket tersebut dapat di lihat pada Tabel 4.8 berikut.
Tabel 4.8
Hasil Angket Respon Siswa SMP Negeri 20 Merangin
No Nama Butir Pertanyaan
(Item)
Jumlah
Skor
Rata-
Rata
Kriteria
1 2 3 4 5 6 7 8
1. AS 3 3 4 3 2 3 3 3 24 3,00 Praktis
2. AP 3 3 4 3 3 3 3 3 25 3,12 Praktis
3. AZ 4 4 4 4 4 3 3 4 27 3,37 Praktis
4. DN 3 4 4 3 4 4 4 3 29 3,62 Sangat Praktis
5. DM 3 3 4 4 4 3 4 3 28 3,50 Sangat praktis
6. FA 4 4 3 4 4 3 4 4 30 3,75 Sangat praktis
7. MA 3 4 3 4 3 3 3 3 26 3,25 Praktis
8. MP 3 4 3 4 3 3 3 3 26 3,25 Praktis
9. MR 4 4 3 3 3 4 4 4 29 3,62 Sangat Praktis
10. MS 3 4 4 3 4 4 4 3 29 3,62 Sangat Praktis
11. RR 4 4 3 3 3 3 4 3 27 3,37 Praktis
12. RH 4 4 3 3 3 3 4 3 27 3,37 Praktis
13. R 3 4 3 4 3 3 3 3 26 3,25 Praktis
14. RA 3 4 4 4 4 3 4 4 30 3,75 Sangat praktis
15. RD 4 4 4 4 4 3 3 4 30 3,75 Sangat praktis
16. SA 3 4 4 4 4 3 4 4 30 3,75 Sangat praktis
17. SP 3 4 4 4 4 3 4 4 30 3,75 Sangat praktis
18. RM 4 4 3 3 3 4 4 4 29 3,62 Sangat Praktis
19. PS 4 4 4 4 4 3 3 4 30 3,75 Sangat Praktis
d) Uji Efektivitas Media Pembelajaran
Uji efektifivitas dilakukan untuk melihat keefektivitasan proses
pembelajaran menggunakan media pembelajaran komik Biologi. Keefektivitas
dalam hal ini dinilai dari lembar observasi aktivitas siswa terhadap penggunaan
media pembelajaran komik Biologi. Adapun hasil lembaran observasi nilai
karakter siswa dapat dilihat Tabel 4.9 berikut.
Tabel 4.9
Hasil Pengamatan Nilai Karakter Siswa
No.
Aspek Pengamatan
Pertemuan Rata-
rata P1 P2
1. Menyalami guru ketika masuk dalam
kelas
78,95% 100% 89.47%
2. Memperhatikan arahan yang diberikan
guru dengan antusias
63,16% 87.5%
75.33%
3. Mampu menjawab dan menanggapi
pertanyaan dari guru dan teman
52.63%
68.75%
60.69%
4. Dapat berkolaborasi antara siswa dan
siswa dalam mengerjakan soal-soal
yang disajikan dalam komik
47.37%
81.25%
64.31%
5. Membaca komik dengan antusias 57.89%
93.75%
75.82%
6. Menampilkan hasil yang telah
dikerjakan
73.68%
87.5%
80.59%
7. Tidak mencontek ketika mengisi
angket dan soal latihan
52.63%
100%
76.32%
8. Memulai dan mengakhiri sesuatu
dengan berdoa
52.63%
81.25%
66.94%
Jumlah Total
478.95 %
700 %
589.47%
Rata-rata Kategori 589,47/2 = 73,68% Efektif
4. Tahap Disseminate (Penyebaran)
Tahap ini merupakan tahap penggunaan perangkat yang telah
dikembangkan pada skala yang lebih luas misalnya di kelas lain, di sekolah lain
dan oleh guru lain. Dalam penelitian pemgembangan media komik Biologi
berbasis nilai karakter tidak melaksanakan tahap ini karena tidak semua kelas
dapat diujicobakan dengan media komik, penulis hanya mengambil dari kelas IX
di SMP Negeri 20 Merangin.
B. Pembahasan
Dalam proses belajar mengajar kedudukan media pembelajaran sangat
penting, karena dalam kegiatan belajar mengajar dapat dibantu dengan
menggunakan media sebagai perantara. Kerumitan bahan ajar lebih dapat
disederhanakan dengan bantuan media. Media pembelajaran dapat mewakili apa
yang kurang mampu guru sampaikan melalui kata-kata tertentu. Media
pembelajaran dapat membantu dalam hal mengkonkretkan bahan yang abstrak
(Fajriah, 2016, hal. 2-3). Salah satu cara untuk mengurangi kendala yang ada yaitu
dengan mengembangkan media pembelajaran, salah satu media seperti komik.
Pemilihan media komik Biologi berbasis nilai karakter pada pewarisan
sifat, media yang dikembangkan berisi materi yang dilengkapi dengan gambar dan
penilaian karakter. Media berbasis nilai karakter yang dikembangkan adalah
media dalam bentuk aplikasi toondoo. Perangkat aplikasi berbasis web dengan
beberapa perangkat lunak pendukung lain yaitu paint dan microsoft word 2007.
Sedangkan perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan media adalah
komputer. Selanjutnya penyusunan storyboard dibuat untuk merancang susunan
komponen-komponen setiap halaman komik. Storyboard yang dibuat dalam
pengembangan media ini secara umum yaitu terdiri dari halaman judul sebagai
opening, pengenalan tokoh, dan isi adalah menu utama terakhir penutup berisi
glosarium.
Pemilihan format dilakukan setelah penetapan bentuk media dan
penyusunan storyboard. Pemilihan format berupa gambar komik atau gambar
grafis dan penentuan karakter tokoh komik, pemilihan background dan pemilihan
jenis font. Beberapa komponen atau bahan dibuat oleh pengembang diantaranya
gambar komik dibuat oleh pengembang. Komik didesain mengunakan aplikasi
toondoo, komik telah selesai dibuat dapat langsung diunduh, setelah pengunduhan
dilakukan pengeditan pada komik menggunakan paint untuk mengedit menjadi
lebih menarik.
Rancangan awal dilakukan dengan penyusunan bahan-bahan menjadi satu
kesatuan aplikasi toondoo. Penyusunan bahan-bahan mengacu pada storyboard
yang telah dibuat. Selanjutnya dilakukan finishing yaitu penyempurnaan komik
secara teknis. Hasil dari proses finishing adalah diperoleh draft media awal.
Adapun fitur-fitur yang disajikan dalam media komik Biologi berbasis nilai
karakter sebagai media pembelajaran Biologi untuk SMP kelas IX dikembangkan
menggunakan aplikasi toondoo berbasis web. Media yang dibuat mencakup
materi tentang pewarisan sifat.
Media ini didesain dengan berbasis nilai karakter pada materi pewarisan
sifat. Tujuan pengembangan media ini adalah sebagai media pembelajaran yang
berbasis pada nilai karkater yang mampu menumbuhkan dan menguatkan nilai
karakter dalam materi biologi. Berikut adalah bagian-bagian media beserta
penjelasannya:
a) Halaman Judul (opening) merupakan bagian paling awal ketika pengguna
membuka media. Pada bagian ini berisi judul media, identitas pengembang.
b) Pengenalan Tokoh adalah memperkenalkan kepada pembaca tokoh-tokoh di
dalam komik.
c) Isi, berisi beberapa diantaranya:
1) Kompetensi Dasar
2) Cerita komik merupakan rangkaian cerita yang menjadi pokok dalam media
pembelajaran.
3) Nilai Karakter berisi nilai-nilai karakter yang akan dikembangkan dalam
media pembelajaran.
d) Penutup atau Closing bagian penutup terdiri dari glosarium dan rangkuman
materi.
Adapun kelebihan toondoo adalah pengguna dapat mengumpulkan
lembar-lembar komik yang telah dibuatnya menjadi satu buku komik. Tampilan
yang berwarna, pilihan karakter yang banyak, setting yang beragam, dan dapat
diunggah secara daring membuat toondoo diakses banyak pengguna setiap
harinya (Nurhayati, dkk, 2015, hal. 120). Terdapat banyak manfaat yang bisa
diperoleh siswa ketika menggunakan kartun di kelas. Menurut panduan guru
untuk toondoo dengan menciptakan kartun (Gonzalez, 2016, hal. 34), siswa dapat
menafsirkan konsep dari lisan bentuk tekstual ke bentuk.
6) Mengatur konsep ilmu agar sesuai dengan respresentasi terbatas-panel.
7) Membentuk resprentasi yang unik dari sebuah ide.
8) Memudahkan untuk mengkomunikasikan ide-ide dalam bentuk komik.
9) Menunjukan keterampilan komputer.
Dalam ini juga terdapat beberapa kekurangan dari toondoo membutuh
jaringan stabil dalam proses pembuatan komik toondoo, dengan koneksi internet
yang stabil mempermudah dalam pembuatan komik. Ketika koneksi internet tidak
stabil maka pembuatan komik toondoo akan loanding dan tidak tersimpan. Komik
berbasis web yang dikembangkan belum bisa membuat komik di gadget yang
berbasis android dan hanya bisa dibuka melalui komputer.
Produk pengembangan komik sebagai media pembelajaran ini telah
dilakukan penyempurnaan secara bertahap melalui revisi, penilaian komik di
ujicobakan. Aspek yang diungkapkan untuk melakukan revisi meliputi unsur-
unsur kelengkapan dan kelayakan komponen, ketetapan isi, validitasa,
kepraktisan, dan keefektifan dalam pembelajaran. Pada tahap pengembangan ini
dilakukan validasi media pembelajaran oleh validator ahli dan validator praktisi.
Berikut penjelasan dari masing-masing dosen validator dan validator praktisi:
(1) Ahli desain
Validasi desain dilakukan sebanyak 3 revisi validator memberikan
beberapa revisi yang diberikan terhadap media komik Biologi, sebagai berikut:
(a) Revisi tahap awal validator memberikan saran agar penjelasan materi jangan
terlalu panjang sehingga membuat komik kurang menarik, penggunaan variasi
warna yang kurang dan balon percakapan yang tidak sesuai. Pada tahap awal
media dikategorikan tidak layak untuk diterapkan.
(b) Revisi tahap kedua validator memberikan saran agar komik penggunaan panel
yang bervariasi, penekanan pada keterpaduan warna yang bersinambung, dan
penambahan evaluasi pembelajaran dalam komik. Pada tahap ini komik bisa
digunakan dengan revisi.
(c) Revisi tahap ketiga validator memberikan saran pencetakan komik sesuai
dengan ukuran komik biasanya. Pada tahap ini komik layak digunakan tanpa
revisi.
Saran yang diberikan oleh ahli desain bertujuan membuat media lebih
menarik agar siswa berminat untuk belajar. Skor rata-rata pada aspek penilaian
yang diperoleh adalah 82,5. Nilai tersebut terletak pada interval 81-100, sehingga
media dikatakan sangat layak dari segi desain. Secara keseluruhan, berdasarkan
penilaian dari ahli desain, media yang dikembangkan sudah layak untuk
diterapkan pada siswa SMP Negeri 20 Merangin.
(2) Ahli Bahasa
Validasi ahli bahasa dilakukan sebanyak 2 tahap, pada tahap awal
validator bahasa memberikan beberapa revisi yang diberikan terhadap media
komik Biologi yaitu memperbaiki ejaan kalimat yang sesuai dengan EYD yang
berlaku dan penggunaan bahasa yang sederhana sehingga bisa dipahami oleh
siswa tingkat SMP. Sehingga media belum bisa katakana layak untuk digunakan.
Pada tahap kedua revisi validator hanya menyarankan agar ukuran tulisan sesuai
dengan komik, pada tahapa ini media dikatakan sudah layak untuk digunakan.
Dalam tahap pelaksanaan revisi oleh ahli bahasa mengalami beberapa
kesulitan dalam pemilihan kata-kata sesuai dengan EYD, namun tetap diminati
oleh siswa tingkat SMP. Penggunaan bahasa edukatif dianggap sebagai bahasa
yang terlalu formal, sehingga siswa tidak berminat untuk dibaca. Penilaian dari
ahli bahasa memperoleh skor rata-rata 75. Skor rata-rata tersebut berada pada
interval 61-80 Dengan demikian, pada skor ini media pembelajaran dinilai layak
untuk digunakan dari segi bahasa.
(3) Ahli materi
Validasi materi dilakukan tiga tahapan revisi, beberapa revisi terhadap
media komik Biologi sebagai berikut:
(a) Revisi tahap awal yaitu penganti nama tokoh dalam komik sesuai dengan
materi pewarisan sifat, perubahan alur cerita sesuai dengan materi dan
perubahan tokoh pada komik. Pada tahap ini media dikategorikan belum layak
untuk digunakan.
(b) Revisi tahap kedua yaitu kesesuain gambar kompetensi dasar dengan
percakapan didalam komik, penambahan glosarium pada komik agar mudah
dipahami siswa. Pada tahap ini komik masih banyak dilakukan revisi sehingga
komik masih belum layak untuk digunakan.
(c) Revisi tahap ketiga yaitu menambahkan glosarium bergambar untuk
menambah pemahaman siswa dan penambahan rangkuman materi dalam
komik.
Media yang dikembangkan berbasis nilai karakter namun nilai karakter
yang ada masih tersirat sehingga menyulitkan siswa menangkap nilai karakter
yang ingin ditanamkan. Jati diri yang merupakan potensi itu adalah diibaratkan
sebagai sebuah batu permata yang belum terbentuk, yang perlu dipotong, diasah,
dan digosok untuk dapat memancar sebagai permata yang bersinar. Memotong,
mengasah dan Nilai karakter sebaiknya dimunculkan secara tersurat agar mudah
dipahami siswa. Keterkaitan penanaman nilai karakter dengan materi
pembelajaran memiliki fungsi untuk membangun jati diri bangsa. Berawal dari
jati diri yang merupakan fitrah manusia yang mengandung sifat-sifat dasar yang
diberikan oleh Tuhan dan merupakan potensi yang dapat memancar dan ditumbuh
kembangkan. menggosok adalah wujud dari pembangunan karakter, melalui
pengaruh lingkungan, upaya mengaktualisasikan potensi dari dalam dan adanya
internalisasi nilai-nilai dari luar serta kemauan pribadi yang bersangkutan. Ini
yang akan menghasilkan karakter yang melandasi sikap dan perilaku kita yang
dapat menghasilkan tampilnya perilaku seperti budi pekerti atau akhlak maupun
penampilan bermoral (Yunia, 2017, hal.82).
Jadi, seorang yang berkarakter tidak cukup baik semata-mata, tetapi orang
yang berkarakter. Ahli materi memberikan penilaian media pembelajaran yang
dikembangkan dari aspek pembelajaran dan isi atau materi. Media pembelajaran
yang dikembangkan memperoleh skor rata-rata 87,5 yang dinilai berada pada
interval 81-100. Dengan demikian, media pembelajaran dinilai sangat layak dari
aspek pembelajaran dan isi atau materi. nasi dalam alur cerita komik yang
dikembangkan.
(4) Penilaian guru
Media diberikan terlebih dahulu kepada ahli praktisi yaitu guru palajaran
Biologi, kemudian media diberikan oleh siswa untuk diuji kembangkan. Ahli
praktisi memberikan beberapa revisi yang diberikan terhadap media komik
Biologi, adapun revisi dan saran yaitu nama tokoh sebaiknya menggunakan
warna lebih bervariasi. Aspek yang dinilai oleh guru terhadap media pembelajaran
yang dikembangkan meliputi aspek materi, bahasa, respon siswa dan penyajian.
Skor rata-rata pada aspek pembelajaran adalah 3,6. Sehingga skor tersebut terletak
pada interval 3,50-4,00 sehingga media pembelajaran ini dinilai sangat layak dari
aspek isi dan materi. Dari penilaian para ahli, maka media komik Biologi ini
sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajran untuk siswa SMP kelas
IX. Penilaian sangat layak diberikan oleh guru didasari oleh menigkatnya minat
belajar siswa dan pembelajaran yangaaktif sehingga siswa tidak malu untuk
bertanya.
(5) Penilaian siswa
Pada tahapan ini siswa menggunakan media pembelajaran komik biologi
berbasis nilai karakter, sesuai dengan rencana kegiatan pembelajaran pada
kegiatan inti siswa menggunakan komik sebagai sarana proses belajar mengajar.
Setelah penggunaan komik siswa dimintak untuk mengisi angket terbuka untuk
dilakukan penilaian. Pengisian angket dilakukan selama 15 menit, pengisian
angket dilakukan oleh siswa memperoleh 60 % siswa menyatakan komik Biologi
berbasis nilai karakter sangat praktis dan 40 % menyatakan praktis berdasarkan
hasil perhitungan angket yang telah diisi. Adapun alasan siswa menyatakan sangat
praktis adalah variasi warna pada komik sehingga tidak membosankan untuk
dibaca selain itu media komik ukuran mudah untuk dibawa dan dipindahkan.
Pada pengamatan nilai karakter siswa bertujuan untuk mengetahui nilai
karakter awal yang sudah ada pada diri siswa. Pengamatan nilai karakter
pertemuan 1 terdiri dari 8 pertanyaan diamati selama proses pembelajaran.
Setelah itu peneliti memberikan arahan agar siswa memperhatikan penjelasan
guru pembelajaran. Pada pertemuan 2 dilakukan mukodimah dari guru dan
penjelasan penggunan komik. Setelah menyelesaikan kegiatan pembelajaran
dengan mnggunakan media pembelajaran komik Biologi berbasis nilai karakter,
peneliti dan observer mengamati nilai karakter 2. Tujuan pengamatan respon
siswa agar mengetahui skor rata-rata setiap aspek yang akan dikembangkan.
Tujuan pemberian angket nilai karakter 2 yaitu untuk mengetahui hasil penguatan
nilai karakter pada siswa dan juga angket respon siswa terhadap penggunaan
media yang dikembangkan. indikator pencapaian penguatan nilai karakter pada
penelitian pengembangan komik Biologi berbasis nilai karakter dibatasi pada
aspek:
a) Belum Terlihat (tidak diberi tanda ceklis): apabila peserta didik belum
memperlihatkan tanda-tanda awal perilaku yang dinyatakan dalam indikator.
b) Mulai Terlihat (diberi tanda ceklis): apabila peserta didik sudah mulai
memperlihatkan adanya tanda-tanda awal perilaku yang dinyatakan dalam
indikator tetapi belum konsisten.
Berdasarkan pada pengamatan yang dilakukan pada uji pengembangan dan
uji validasi melalui pengamatan 1 dan 2 maka dapat diketahui terjadi penguatan
siswa dapat dilihat dari kondisi:
1) Religius pada uji pengembangan didapatkan dari pengamatan pertemuan 1
dan pengamatan pertemuan 2. Berdasarkan hasil uji coba Pengamatan
pertemuan 1 mendapatkan skor 65,79% dan hasil dari pengamatan pertemuan
2 mendapatkan skor 90,62%. Dari hasil uji pengembangan tersebut penilaian
penguatan nilai karakter religius sudah mulai terlihat karena mengalami
peningkatan sebesar 24,83%. Ini terlihat ketika siswa sebelum memulai
pembelajaran selalu diawali dengan doa terlebih dahulu, sikap dan perilaku
yang santun. Dalam komik Biologi berbasis nilai karakter ini siswa
ditekankan agar mensyukuri keberagaman cipta Allah, sebab Allah menyukai
hamba-hamba yang bersyukur.
2) Jujur pada uji pengembangan didapatkan dari pengamatan pertemuan 1 dan
pertemuan 2. Berdasarkan hasil uji coba pengamatan pertemuan 1
mendapatkan skor 63,15% dan hasil dari pengamatan pertemuan 2
mendapatkan skor 93,75%. Dari hasil uji pengembangan tersebut penilaian
penguatan nilai karakter jujur sudah mulai terlihat karena mengalami
peningkatan sebesar 30,6%. Hal ini terlihat pada saat mengerjakan siswa
terlihat mengerjakan sesuai dengan prosedur yang sudah ditentukan dalam
media komik Biologi, siswa berani menampilkan hasil tugas dan mengisi
angket sesuai dengan pendapat sendiri. Penguatan nilai karakter jujur pada
komik Biologi berbasis nilai karakter ini dapat dilihat dari tokoh komik yang
bernama Resi, sebab Resi mengungkapkan perasaan apa adanya pada pak
Kromo tentang bagaimana perbedaan gen artis Korea dengan Indonesia. Dari
karakter tokoh Resi ini siswa diajarkan agar selalu mengungkapkan suatu hal
dengan apa adanya, terutama jika ada pembelajaran yang kurang dimengerti.
3) Rasa ingin tahu pada uji coba didapatkan dari pengamatan pertemuan 1dan
pertemuan 2. Berdasarkan hasil uji pengembangan pengamatan pertemuan 1
mendapatkan skor 55,26% dan hasil dari pengamatan pertemuan 2
mendapatkan skor 82,81%, mengalami peningkatan sebesar 27,55%,
sehingga dapat dikatakan nilai karakter rasa ingin tahu mulai terlihat karena
siswa terlihat sangat antusias saat proses pembelajaran untuk lebih
memahami materi pembelajaran dengan komik Biologi berbasis nilai karakter
penguatan nilai karakter Biologi berbasis nilai karkater ini dimunculkan
melalui karakter Geno yaitu tokoh komik yang selalu ingin tahu dan berupaya
mengetahui lebih mendalam tentang perwarisan sifat. Dari karakter tokoh
Geno ini siswa diharapkan selalu antusias dalam memperlajari materi-materi
pembelajaran agar memahami materi secara mendalam.
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan dalam proses pembelajaran
komik Biologi berbasis nilai karakter dinyatakan efektif. Hal ini dapat dilihat
dari aktivitas siswa sebagai berikut.
a) Memperhatikan arahan guru dengan baik.
b) Membaca komik dengan bersemangat.
c) Bertanya kepada guru ketika ada yang kurang dipahami.
Selain dinayatakan efektif juga peningkatan nilai-nilai karakter
terkhusus pada nilai religius, nilai kejujuran, dan rasa ingin tahu. Dalam hal
ini diharapkan dapat medukung cita-cita pembangunan karakter sebagaimana
diamanatkan dalam Pancasila dan pembukaan Undang-undang Dasar
Republik Indonesia 1945.
Sejalan dengan penelitian junia (2019) penggunaan komik toondoo
dalam proses pembelajaran dapat membantu siswa untuk menumbuhkan
minat belajar siswa dan mitovasi siswa. Menurut Yunia (2017) penggunaan
komik berbasis nilai karakter mampu menumbuhkaan minat belajar dan
penguatan pada nilai karakter siswa. Berdasarkan hal tersebut di atas maka
media komik Biologi berbasis nilai karakter diharapkan dapat membantu
guru dan siswa dalam proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan optimal.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
1. Media komik Biologi berbasis nilai karakter yang dikembangkan adalah
media dalam bentuk aplikasi toondoo. Perangkat aplikasi berbasis web
dengan beberapa perangkat lunak pendukung lain yaitu paint dan
microsoft word 2007. Sedangkan perangkat keras yang digunakan dalam
pengembangan media adalah laptop toshiba. Selanjutnya penyusunan
storyboard dibuat untuk merancang susunan komponen-komponen setiap
halaman komik. Storyboard yang dibuat dalam pengembangan media ini
secara umum yaitu terdiri dari halaman judul sebagai opening, pengenalan
tokoh, dan isi adalah menu utama terakhir penutup berisi glosarium.
Komik yang dikembangkan memiliki tiga karakteristik. Pertama komik
berbasis nilai karakter pada materi pewarisan sifat dengan nama-nama
berkaitan dengan materi pewarisan sifat, busana yang dikenakan tokoh
menutup aurat, setting atau latar digunakan seperti sekolah dan kegiatan
yang digunakan seperti belajar di dalam kelas. Kedua komik Biologi
berbasis nilai karakter ini memuat empat nilai karakter yang dapat
diteladani oleh siswa yaitu nilai religius, jujur, dan rasa ingin tahu, dan
ketiga adanya halamam glosarium untuk mempermudah siswa dalam
proses penggunaan komik.
2. Dari analisis produk dilakukan validator media komik Biologi berbasis
nilai karakter layak untuk digunakan.
3. Dari analisis praktikalitas oleh guru dan siswa menyatakan media yang
dikembangkan termasuk kategori sangat praktis.
4. Dari analisis efektifitas terhadap nilai karakter religius, jujur, dan rasa
ingin tahu siswa mampu meningkatkan nilai karakter siswa pada .
B. Saran
Berdasarkan simpulan di atas, penulis menyimpulkan saran sebagai
berikut :
1. Penelitian pengembangan ini masih belum sempurna, pengunaan nilai karakter
hanya pada nilai religius, jujur dan rasa ingin tahu. Hendak penelitian
selanjutnya menggunakan nilai-nilai karakter yang lainnya.
2. Pada komik dikembangkan oleh penulis, pada variasi warna masih kurang.
Hendaknya penelitian selanjutnya menggunakan lebih banyak variasi warna
pada komik.
3. Perlunya pengembangan lebih lanjut dengan ujicobakan pada kelompok besar.
DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Z. (2014). Penelitian Pendidikan. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.
Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Arywiantari, D, ddk. (2015). Pengembangan Mulitmedia Interaktif Model 4D
Pada Pembelajaran IPA di SMP Negeri 3 Singaraja. E-journal Edutech
Universitas Pendidikan Ganesha, 3 (1), 1-12.
Asyhar, R. (2010). Kreatif Mengembangan Media Pembelajaran. Jambi : Gaung
Persada (GP Press).
Badri, M. (2014). Syarat-syarat, Dasar dan Kriteria Pemilihan Media. Surabaya :
UIN Sunan Ampel Surabaya.
Damaswari, R. (2013). Pengembangan Bahan Bahan Ajar Dalam Bentuk Media
Komik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas X SMA N
9 Cirebon Pada Pokok Bahasan Ekosistem. Jurnal Scientiae Edumatica,
2(2),1-17.
Departemen Agama RI. (1994). Al-Qur‟an dan Terjemahannya. Semarang: CV
Adi Garfika.
Emda, A. (2011). Pemamfaatan Media Dalam Pembelajaran Biologi Di Sekolah.
Jurnal Ilmiah Didaktika,9 (1), 149-162.
Fajriah, Z. (2016). Pengembangan Edu Komik Sebagai Bahan Ajar Berbasis
Pendidikan Karakter Pada Materi Interaksi Mahluk Hidup dan Lingkungan
di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Biodik 2(1), 27-33.
Fitri, A. (2014). Reinventing Human Character Pendidikan Karakter Berbasis
Nilai dan Etika Di Sekolah. Jogyakarta : Ar-Ruzz Media.
Gonzalez, A. (2016). Comics I Toondoo Collaborative Learning, a Visual
Literasy Resaource to evidence vocabulary learning with emphasis in
Actionverbs in an EFL, Group of Seventh Graders in a Cajic School.
Bogata DC : Universidad Santo Tomas.
Junia, N. (2018). Pengembangan Komik Online Toondoo Berbasis Realistic Math
Eduacation Pada Materi Relasi dan Fungsi Sekolah Menengah Pertama.
Jambi : UNJA.
Laksana, S. (2015). Komik Pendidikan Media Inofatif MI/SD. Jurnal Ta’allum,
3(2), 151-162.
Mahmud. (2017). Pendidikan Karakter Konsep dan Implementasi. Bandung :
Alfabeta.
Muhadi, Y. (2010). Media Pembelajaaran. Jakarta : Gaung Persada Press.
Mulyatiningsih, E. 2013. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.
Bandung: Alfabeta.
Narwanti, S. (2013). Pendidikan Karakter. Yogyakarta : Grup Relasi Inti Media,
Anggota IKAPI.
Nugraheni, N. (2017). Penerapan Media Komik Pada Mata Pelajaran Matematika
di Sekolah Dasar. Jurnal Refleksi Edukatika, 7(2), 73-82.
Nurhasanah. (2017). Pengembangan Media Komik Pembelajaran Berupa Komik
Biologi (Kombi) Pada Metabolisme Untuk Kelas XII SMA. Jambi : UNJA.
Pribadi, A. (2017). Media dan Teknologi dalam Pembelajaran. Jakarta : Prenada
Media.
Prinitina. (2017). Pengunaan Sumber Belajar Digital Exelsa Moodle Dan Komik
Toondoo Dalam Meningkatkan Kretivitas Belajar Sejarah. Jurnal
Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(2),127-144.
Purwanto, D. (2013). Pengembangan Media Komik Terpadu Tema Pencemaran
Air Sebagai Media Pembelajaran Untuk Siswa SMP Kelas VII. Jurnal
Pendidikan Sains e-Pensa,1(1), 1-6.
Riduwan. (2006). Metode dan Tekhnik Menyusun Tesis. Bandung : Alfabeta.
Rochmad, (2012). Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran
Matematika. Jurnal Kreano, 3(1), 59-72.
Setiawati, N. (2017). Pendidikan Karakter Sebagai Pilar Pembentukan Karakter
Bangsa. Prosiding Seminar Nasional Tahunan Fakultas Ilmu Sosial
Universitas Negeri Medan, 1(1), 348-354.
Siksdiknas. (2011). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003
Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Tersedia di http://hukumonline.com
(08 Desember 2018).
Silalahi, A. (2017). Development Reasearch (Penelitian Pengembangan) dan
Research dan Develoment (Penelitian dan Pengembangan) Dalam Bidang
Pendidikan atau Pembelajaran. Jurnal Development Reasearch, 1(1),1-13.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta.
Sulistyowati. 2011. Penggunaan Media Komik Berbasis Attention, Relevance,
Confidence, Satisfaction (ARCS) Pada Materi Saling Hubungan Dalam
Ekosistem di SMP Negeri 1 Siwalan. Semarang : Universitas Negeri
Semarang.
Tim Penyusun (2017). Pedoman Penulisan Skripsi. Jambi : Fakultas Tarbiyah dan
Keguruan UIN STS Jambi.
Widiyahti, U. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
Berkarakter Melalui Permainan Edukatif Matcindoi Sebagai Learning
Exercise Bagi Siswa, 1-12.
Widyastuti, P. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komik
Online Toondoo Dengan Metode Diskusi Dan Tanya Jawab Untuk Materi
Geometri Datar Pada Siswa Kelas X di SMA Negeri 5 Semarang.
Prosiding Seminar Matematika Dan Pendidikan Matematika, 383-402.
Yunia, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Biologi
Berbasis Nilai Karakter Pada Materi Pokok Sistem Pencernaan Untuk
Kelas VIII MTS 1 Bandar. Lampung : IAIN Raden Intan Lampung.
LAMPIRAN
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Sekolah : SMP Negeri 20 Merangin
Mata Pelajaran : IPA
Kelas : IX
Materi Pokok : Pewarisan Sifat
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit
A. Kompetensi Inti
KI.1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
KI.2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung
jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai),
santun, responsif dan produktif dan menunjukan sikap sebagai
dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia.
KI.3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan
faktual, produral, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan , teknologi, seni budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusian, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban, terkait penyebab fenomena dan
kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
KI.4 : Mengelolah, menalar, dan menyaji dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, bertindak scara efektif dan kreatif, serta mampu
menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
C. Tujuan Pembelajaran
Setalah proses pembelajaran dan diberikan dengan contoh kehidupan
sehari-hari peserta didik diharapkan dapat :
1. Memahami konsep pewarisan sifat
2. Menjelaskan tentang kromoskom dan gen
D. Materi Pokok
1. Konsep pewarisan sifat
2. Kromosom dan gen
E. Model dan Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Scientific
2. Metode : Diskusi dan Tanya jawab
F. Media, Alat dan Sumber Belajar
1. Media pembelajaran
a. Papan tulis
b. Buku IPA Terpadu
2. Alat dan sumber belajar
Kompetensi Dasar Indikator
3.3 Menerapkan konsep pewarisan
sifat dalam pemuliaan dan
kelangsungan makhluk hidup
Memahami konsep pewarisan
sifat
Menjelaskan tentang kromosom
dan gen
a. Spidol
b. Penghapus
3. Sumber Belajar
a. Buku IPA Kelas IX Kemdikbud
b. Priadi. 2010. Biologi. Jakarta : Yudhistira
d. Syamsuri,dkk.199. Biologi 2000. Jakarta : PT.Gelora Aksara
c. Ruang guru
G. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan
Deskripsi kegiatan Alokasi
Waktu
Pendahuluan 1. Guru mengucapkan salam saat masuk kelas
2. Guru memintak ketua kelas memimpin do’a
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik
4. Guru mengajak siswa menyiapkan alat
pembelajaran
5. Guru membuat apresepsi
“Pernah kamu membandingkan wajahmu
dengan wajah orang tua dan saudaramu ?
Apakah kamu mirip ayah atau mirip ibumu,
Saat kamu membadingkan wajahmu dengan
mereka kemungkinan besar kamu melihat
bnyak kesamaan. Mengapa demikian ?”
6. Guru menyampaikan materi, tujuan
20 Menit
H. Penilaian Hasil Belajar
Bentuk Instrument dan jenis / teknik penilaian
1. Penilaian aspek spiritual ( Lampiran 1 )
2. Penilaian aspek sikap siswa (Lampiran 2)
Kegiatan inti Memuat kegiatan:
1. Guru menjelaskan secara singkat tentang
materi pewarisan sifat
2. Guru membagi beberapa kelompok untuk
mendiskusikan materi pewarisan sifat
3. Siswa dibimbing oleh guru mendiskusikan
konsep pewarisan sifat
4. Siswa memperhatikan faktor-faktor yang
menentukan pewarisan sifat yang disampaikan
oleh guru
5. Perwakilan setiap kelompok menjelaskan hasil
dari diskusi yang dilakukan
6. Guru menjelaskan kembali tentang konsep
pewarisan sifat
50 Menit
Penutup 1. Guru bertanya kepada peserta didik apakah
sudah memahami materi tersebut.
2. Guru mengulas dan menyimpulkan bersama
siswa
3. Guru mengakhiri pembelajaran, mengucapkan
salam.
20 Menit
NSTRUMEN PENILAIAN ASPEK SPIRITUAL
DALAM PROSES PEMBELAJARAN
Petunjuk Pengisian:
Beri tanda check list ( ) pada kolom yang sesuai dengan perilaku siswa dalam
selama proses pembelajaran berlangsung.
Selalu(SL) : 5
Sering(S) : 4
Kadang – kadang (KD) : 3
Pernah (P) : 2
Tidak pernah (TD) : 1
No Aspek Spiritual Hasil Pengamatan
SL S KD P TD
1 Menyalami guru ketika masuk dalam kelas
2 Memberi salam pada saat masuk dan keluar
kelas sesuai agama yang dianut.
3 Memulai sesuatu dengan mengucapkan
bassmilah.
4 Saya mengucapkan syukur atas segala karunia
Tuhan.
5 Menghormati orang lain menjalankan ibadah
sesuai dengan agamanya.
Jumlah
Total
Nilai Akhir
RUBRIK PENILAIAN PENGAMATAN SIKAP
DALAM PROSES PEMBELAJARAN
(OLEH GURU)
A. Petunjuk :
1. Amatilah aktivitas siswa selama proses pembelajaran
2. Pengamatan dimulai ketika guru memulai proses secara serentak
dengan peneliti
3. Buatlah tanda (√) pada kolom yang tersedia untuk siswa yang
melakukan aktivitas sesuai dengan aspek pengamatan yang ada.
B. Aspek Pengamatan
1. Memperhatikan arahan yang diberikan guru dengan antusias.
2. Mengamati fenomena-fenomena atau masalah sehari-hari yang
disajikan dalam komik.
3. Mampu menjawab atau menaggapi pertanyaan dari guru dan
teman.
4. Dapat berkolaborasi antara guru dan siswa dalam mengerjakan
soal-sioal yang disajikan dalam komik.
5. Memeriksa kembali pekerjaan yang telah dilakukan.
6. Menampilkan hasil yang telah dikerjakan.
7. Menerima kritik dan saran terhadap hasil yang disajikan.
8. Menyimpulkan materi pembelajaran.
C. Tabel Pengamatan
NO Nama Siswa Aspek Pengamatan
1 2 3 4 5 6 7 8
1.
2.
3.
4.
5.
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Sekolah : SMP Negeri 20 Merangin
Mata Pelajaran : IPA
Kelas/Semester : IX
Materi Pokok : Pewarisan Sifat
Alokasi Waktu : 3x 45 Menit
I. Kompetensi Inti
KI.1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
KI.2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung
jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai),
santun, responsif dan produktif dan menunjukan sikap sebagai
dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia.
KI.3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan
faktual, produral, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan , teknologi, seni budaya , dan
humaniora dengan wawasan kemanusian, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban, terkait penyebab fenomena dan
kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
KI.4 : Mengelolah, menalar, dan menyaji dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, bertindak scara efektif dan kreatif, serta mampu
menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
J. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
K. Tujuan Pembelajaran
Setalah proses pembelajaran dan diberikan dengan contoh kehidupan
sehari-hari siswa diharapkan dapat :
3. Memahami hukum mendel I
4. Menjelaskan peranan pewarisan sifat pada makhluk hidup
L. Materi Pokok
1. Hukum mendel I
2. Peranan Materi Genetik dalam Penentuan Sifat
M. Model dan Metode Pembelajaran
3. Pendekatan : Scientific
4. Metode : Diskusi, Eksperimen dan Tanya jawab
N. Media, Alat dan Sumber Belajar
1. Media pembelajaran
a. Papan tulis
b. Buku IPA Terpadu
c. Komik belajar pada materi pewarisan sifat
Kompetensi Dasar Indikator
3.3 Menerapkan konsep pewarisan
sifat dalam pemuliaan dan
kelangsungan makhluk hidup
Memahami hukum mendel I
Menjelaskan peranan pewarisan
sifat pada makhluk hidup
2. Alat dan sumber belajar
a. Spidol
b. Penghapus
3. Sumber Belajar
a. Buku IPA Kelas IX Kemdikbud
b. Priadi. 2010. Biologi. Jakarta : Yudhistira
c. Syamsuri,dkk.199. Biologi 2000. Jakarta : PT.Gelora Aksara
d. Ruang guru
O.
Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Deskripsi kegiatan Alokasi
Waktu
Pendahuluan 1. Guru mengucapkan salam saat masuk kelas
2. Guru memintak ketua kelas meminpin do’a
3. Guru mengecek kehadiran siswa
4. Guru mengajak siswa menyiapkan alat
pembelajaran
5. Guru membuat apresepsi
“apa kalian pernah melihat warna bunga
bewarna murni ?”
6. Guru menyampaikan materi, tujuan
25 Menit
Kegiatan inti 1. Guru menjelaskan sekilas materi tentang
hukum mendel I
2. Guru membagikan siswa komik belajar
pada materi pewarisan sifat
3. Guru melihat aktivitas siswa menggunakan
media komik
4. Guru memberi kesempatan kepada siswa
untuk bertanya mengenai hal-hal yang
tidak dimengerti mengenai komik belajar
pada materi pewarisan sifat
5. Guru memberikan angket tanggapan siswa
terhadap media pembelajaran komik
Biologi.
90 Menit
Penutup
1. Guru bertanya kepada siswa apakah sudah
memahami materi tersebut.
2. Guru memintak beberapa siswa untuk
menyimpulkan materi pelajaran hari ini
untuk mengukur ketercapaian tujuan
pembelajaran.
20 Menit
P. Penilaian Hasil Belajar
Bentuk Instrument dan jenis / teknik penilaian
3. Penilaian aspek spiritual ( Lampiran 1 )
4. Penilaian aspek sikap siswa (Lampiran 2)
3. Mengakhiri pembelajaran, mengucapakan
salam
NSTRUMEN PENILAIAN ASPEK SPIRITUAL
DALAM PROSES PEMBELAJARAN
Petunjuk Pengisian:
Beri tanda check list ( ) pada kolom yang sesuai dengan perilaku siswa dalam
selama proses pembelajaran berlangsung.
Selalu(SL) : 5
Sering(S) : 4
Kadang – kadang (KD) : 3
Pernah (P) : 2
Tidak pernah (TD) : 1
No Aspek Spiritual Hasil Pengamatan
SL S KD P TD
1 Menyalami guru ketika masuk dalam kelas
2 Memberi salam pada saat masuk dan keluar
kelas sesuai agama yang dianut.
3 Memulai sesuatu dengan mengucapkan
bassmilah.
4 Saya mengucapkan syukur atas segala karunia
Tuhan.
5 Menghormati orang lain menjalankan ibadah
sesuai dengan agamanya.
Jumlah
Total
Nilai Akhir
RUBRIK PENILAIAN PENGAMATAN SIKAP
DALAM PROSES PEMBELAJARAN
(OLEH GURU)
D. Petunjuk :
4. Amatilah aktivitas siswa selama proses pembelajaran
5. Pengamatan dimulai ketika guru memulai proses secara serentak
dengan peneliti
6. Buatlah tanda (√) pada kolom yang tersedia untuk siswa yang
melakukan aktivitas sesuai dengan aspek pengamatan yang ada.
E. Aspek Pengamatan
9. Memperhatikan arahan yang diberikan guru dengan antusias.
10. Mengamati fenomena-fenomena atau masalah sehari-hari yang
disajikan dalam komik.
11. Mampu menjawab atau menaggapi pertanyaan dari guru dan
teman.
12. Dapat berkolaborasi antara guru dan siswa dalam mengerjakan
soal-sioal yang disajikan dalam komik.
13. Memeriksa kembali pekerjaan yang telah dilakukan.
14. Menampilkan hasil yang telah dikerjakan.
15. Menerima kritik dan saran terhadap hasil yang disajikan.
16. Menyimpulkan materi pembelajaran.
F. Tabel Pengamatan
NO Nama Siswa Aspek Pengamatan
1 2 3 4 5 6 7 8
6.
7.
8.
9.
10.
DOKUMENTASI
Gambar 1. Menjelaskan Materi
Pembelajaran Pewarisan Sifat
Gambar 2. Salah Satu Siswa Bertanya
Dalam Proses Pembelajaran
Gambar 3. Siswa Menggunakan Media
Pembelajaran Komik Biologi dalam Proses
Pembelajaran
Gambar 4. Mengerjakan Latihan
didalam Komik
Gambar 6. Siswa Membuat
Kesimpulan Belajar
Gambar 5. Siswa Mengisi Angket
Respon Siswa
Gambar 7. Foto Kebersamaan Dengan Siswa