game pengenalan obat herbal sebagai media …repository.unika.ac.id/13031/1/13.07.0053 yenni oktyani...
TRANSCRIPT
LAPORAN TUGAS AKHIR
GAME PENGENALAN OBAT HERBAL SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK JENJANG
PENDIDIKAN DASAR
Disusun Oleh :
YENNI OKTYANI WIJAYA
13.07.0053
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
SEMARANG
2016
LAPORAN TUGAS AKHIR
GAME PENGENALAN OBAT HERBAL SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK JENJANG
PENDIDIKAN DASAR
Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar sarjana Komputer program
studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang
Disusun Oleh :
YENNI OKTYANI WIJAYA
13.07.0053
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
SEMARANG
20
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan
rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan penulisan
Laporan Skripsi dengan judul “Game Pengenalan Obat Herbal Sebagai Media
Pembelajaran Untuk Jenjang Pendidikan Dasar” dengan tepat waktu.
Dalam penyelesaian Laporan Tugas Akhir ini terdapat banyak pihak yang
membantu serta memberikan dukungan, untuk itu penulis menyampaikan
terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Allah SWT,
2. Kedua Orang Tua, Keluarga, Sahabat dan Kekasih yang selalu
memberikan semangat serta dukungan dari awal proses pembuatan
sampai terselesaikannya penulisan Laporan ini,
3. T.Brenda Chandraeati, ST., MT., IPM selaku Kepala Program Studi
Sistem Informasi sekaligus Dosen Pembimbing I yang selalu
mendukung dan membimbing laporan tugas akhir sampai dengan
akhir,
4. FX. Hendra Prasetya, ST., MT. selaku dosen pembimbing II yang
membimbing laporan tugas akhir sampai dengan terakhir,
5. Universitas Katolik Soegijapranata Semarang yang menjadi tempat
belajar dan menggali ilmu selama empat tahun,
6. Semua dosen pengajar di Program Studi Sistem Informasi,
7. Teman-teman seperjuangan Program Studi Sistem Informasi angkatan
2012 dan semua adik kelas,
iv
8. Serta pihak-pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini penulis menyadari masih
terdapat banyak kekurangan. Untuk itu, penulis mengharapkan kritik serta saran
yang bersifat membangun demi sempurnanya laporan ini. Penulis juga berharap
dengan laporan ini semoga dapat membantu mengembangkan pengetahuan dan
membawa manfaat untuk penulis dan pembaca.
Semarang, 27 Juli 2016
Yenni Oktyani Wijaya
v
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini
Nama : Yenni Oktyani Wijaya
NIM : 13.07.0053
Program Studi/Konsentrasi : Sistem Informasi/Game Technology
Fakultas : Ilmu Komputer Unika Soegijapranata
Jenis Karya : Skripsi
Menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Katolik Soegijapranata Hak
Bebas Royalti Nonekslusif atas karya ilmia yang berjudul “Game Pengenalan
Obat Herbal Sebagi Media Pembelajaran Untuk Jenjang Pendidikan Dasar”
beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini Universitas Katolik Soegijapranata berhak menyimpan, mengalih
media/informatika, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merwat,
dan mempublikasikan tugas akhir ini selama tetap menyantumkan nama saya
sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Semarang, 27 Juli 2016
Yang menyatakan,
Yenni Oktyani Wijaya
vi
ABSTRAK
Obat herbal sudah dikenal turun menurun oleh masyarakat Indonesia bahkan
hingga saat ini banyak yang masih mengetahui tentang obat herbal namun tidak
mengetahui manfaat obat herbal tersebut. Dalam penelitian yang telah dilakukan
pada laporan ini 30 responden yang berusia antara 7 sampai 14 tahun didapatkan
hasil 36,7% diantaranya tidak mengetahui manfaat yang terdapat dalam obat
herbal. Responden yang hanya mengetahui kurang dari 10 jenis tanaman obat
terdapat 63,3%. Karena hal tersebut maka dibuatlah sebuah game yang dapat
memperkenalkan manfaat dan jenis-jenis tanaman obat yang diberi nama
“SERBAT”. Game “SERBAT” dapat digunakan untuk mengedukasi anak dalam
meracik obat, mengetahui berbagai jenis tanaman obat serta manfaatnya. Hasil
yang didapat setelah responden diberikan game ini, menunjukkan adanya
peningkatan pada pengetahuan responden tentang tanaman obat sebesar 83,3%.
Untuk peningkatan pada pengetahuan manfaat tanaman obat sebesar 73,3%.
Sebesar 83,3% responden mengalami peningkatan pengetahuan tentang cara
meracik obat. Dengan bermain game “SERBAT” maka dapat menambah
pengetahuan anak tentang tanaman obat herbal.
Kata kunci : edukasi, game, obat herbal, tanaman obat.
vii
ABSTRACT
Herbal medicines has been known from generation to generation to Indonesian
people and until now there are a lot of Indonesians know about the varieties and
types of herbal medicines, but also do not have information on the benefit of the
herbal medicines. On a study conducted in this report for 30 respondents from
age 7 to 14 years old, the result shows 36,7% respondents do not know the
benefits in herbal medicines. Respondents who know about the benefits of herbal
medicines less then 10 types of herbs is about 63,3 %. Because of the those
findings then a game was made to introduce the benefits and the types of game
and this game is named “SERBAT”. “SERBAT” game can be used to educate
children on how to make medicines, to give knowledge about wide varieties of
herbal medicines and the benefits from them. The result after respondents played
the game showed there are significant raise on respondents knowledge about
herbal medicines for 83,3%. For the raise on knowledge about herbal medicines
benefits is about 73,3%. About 83,3% respondents had significant raise on the
knowledge of how to make medicine. From the research conducted, it can be
concluded that playing game “SERBAT” can help to increase children knowledge
about herbal medicines.
Keywords : education, game, herbal medicines, herbs
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR ............... Error!
Bookmark not defined.
HALAMAN PENGESAHAN ................................ Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ............................................................... v
ABSTRAK ............................................................................................................. vi
ABSTRACT ............................................................................................................ vii
DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 3
1.3 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 5
2.1 Definisi Game ........................................................................................... 5
2.1.1 Dampak Bermain Game .................................................................... 7
2.1.2 Genre / Jenis-Jenis Game ................................................................ 10
2.2 Definisi Edukasi ..................................................................................... 13
2.3 Definisi Game Edukasi ........................................................................... 14
ix
2.4 Game Engine .......................................................................................... 16
2.5 Software Grafis ....................................................................................... 17
2.6 Definisi Obat Tradisional ....................................................................... 19
2.7 Manfaat Penggunaan dan Simplisia Obat Tradisional ........................... 20
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................................ 22
3.1 Lokasi Penelitian .................................................................................... 22
3.2 Jenis Penelitian ....................................................................................... 22
3.3 Metode Pengumpulan Data .................................................................... 22
3.4 Populasi dan Sampel Penelitian ............................................................. 23
3.5 Metode Pengembangan Game ................................................................ 23
3.6 Kerangka Pikiran .................................................................................... 25
BAB IV PERANCANGAN dan PEMBAHASAN GAME ................................... 29
4.1 Perancangan Game ................................................................................. 29
4.1.1 Perancangan Gameplay ................................................................... 29
4.1.2 Alur Game ....................................................................................... 32
4.2 Pembuatan Game .................................................................................... 33
4.2.1 Desain Antar Muka ......................................................................... 34
4.2.2 Desain Karakter Utama dan Asset .................................................. 38
4.3 Pembahasan Game ................................................................................. 44
4.3.1 Herbpedia ........................................................................................ 44
4.3.2 Koleksi ............................................................................................ 47
x
4.3.3 Racik ............................................................................................... 52
4.4 Hasil Penelitian Game “SERBAT” ........................................................ 60
4.4.1 Hasil Kuisioner Pre-test Pengenalan Obat Herbal dengan Game
“SERBAT”..................................................................................................... 60
4.4.2 Hasil Kuisioner Post-test Pengenalan Obat Herbal dengan Game
“SERBAT”..................................................................................................... 65
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................ 71
5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 71
5.2 Saran ....................................................................................................... 71
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 73
LAMPIRAN .......................................................................................................... 77
Lampiran 1. Kuisioner Pre-test ............................................................................. 78
Lampiran 2. Kuisioner Post-test ........................................................................... 80
Lampiran 3. Hasil Kuisioner Pre-test Pengenalan Obat Herbal dengan Game
Serbat..................................................................................................................... 83
Lampiran 4. Hasil Kuisioner Post-test Pengenalan Obat Herbal dengan Game
Serbat..................................................................................................................... 84
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Kerangka Pikiran Game .................................................................... 25
Gambar 3.2 Flowchart Kerangka Pikiran Membuat Game .................................. 27
Gambar 4.1 Alur game "SERBAT" ...................................................................... 32
Gambar 4.2 Tampilan menu awal game "SERBAT" ............................................ 34
Gambar 4.3 Tampilan didalam menu play ........................................................... 35
Gambar 4.4 Tampilan pilih karakter ..................................................................... 35
Gambar 4.5 Tampilan halaman level game koleksi .............................................. 36
Gambar 4.6 Tampilan halaman level game racik.................................................. 36
Gambar 4.7 Tampilan halaman buku resep obat ................................................... 37
Gambar 4.8 Tampilan halaman cara main game "SERBAT" ............................... 37
Gambar 4.9 Tampilan halaman jenis-jenis tanaman obat menu herbpedia .......... 38
Gambar 4.10 Desain karakter game "SERBAT" .................................................. 39
Gambar 4.11 Desain karakter binatang “penghalang” game "SERBAT" ............. 40
Gambar 4.12 Desain karakter binatang “membantu” game "SERBAT" .............. 40
Gambar 4.13 Aset tanaman obat herbpedia I ........................................................ 41
Gambar 4.14 Aset tanaman obat herbpedia II ....................................................... 41
Gambar 4.15 Aset tanaman obat herbpedia III ..................................................... 42
Gambar 4.16 Aset tanaman obat herbpedia IV ..................................................... 42
Gambar 4.17 Aset tanaman obat herbpedia V ...................................................... 43
xii
Gambar 4.18 Aset dapur menu racik..................................................................... 44
Gambar 4.19 Tampilan tanaman obat herbpedia .................................................. 46
Gambar 4.20 Tampilan pengetahuan tanaman obat herbpedia ............................. 46
Gambar 4.21 Event klik icon tanaman obat .......................................................... 47
Gambar 4.22 Event menampilkan pengetahuan tentang tanaman obat ................. 47
Gambar 4.23 Tampilan game koleksi sebelum misi terselesaikan ....................... 51
Gambar 4.24 Tampilan game koleksi setelah misi terselesaikan .......................... 51
Gambar 4.25 Event target yang harus dicapai pada level 1 game koleksi ............ 52
Gambar 4.26 Event player menabrak tanaman obat ............................................. 52
Gambar 4.27 Event pemain berhasil menyelesaikan misi ..................................... 52
Gambar 4.28 Tampilan saat mengingat resep obat di game racik ........................ 56
Gambar 4.29 Tampilan saat meracik di game racik .............................................. 56
Gambar 4.30 Tampilan menuangkan jamu yang sudah jadi ................................. 57
Gambar 4.31 Tampilan hasil akhir meracik obat .................................................. 57
Gambar 4.32 Event untuk mengingat resep obat .................................................. 58
Gambar 4.33 Event meracik obat di game racik ................................................... 58
Gambar 4.34 Event saat jamu dituang................................................................... 59
Gambar 4.35 Event bintang yang akan didapat pemain ........................................ 59
Gambar 4.36 Tahu tentang obat herbal ................................................................. 61
Gambar 4.37 Pengetahuan tentang manfaat obat herbal ....................................... 61
Gambar 4.38 Tanggapan pernah atau belum menggunakan obat herbal .............. 62
xiii
Gambar 4.39 Pengetahuan tentang keamanan obat herbal dibanding obat medis 62
Gambar 4.40 Darimana responden tahu obat herbal ............................................. 63
Gambar 4.41 Saran orang tua untuk minum ramuan herbal saat anak sakit ......... 63
Gambar 4.42 Pengetahuan banyaknya tanaman obat yang diketahui ................... 64
Gambar 4.43 Jumlah responden yang pernah meracik obat ................................. 64
Gambar 4.46 Tanggapan tampilan game "SERBAT" ........................................... 66
Gambar 4.47 Game "SERBAT" menambah pengetahuan tentang tanaman obat,
manfaat dan meracik obat ..................................................................................... 66
Gambar 4.48 Respon minat bermain game "SERBAT" ....................................... 67
Gambar 4.49 Banyaknya tanaman obat sebelum dan sesudah bermain game
"SERBAT" ............................................................................................................ 68
Gambar 4.50 Minat responden terhadap game sejenis "SERBAT" ...................... 68
Gambar 4.51 Kekurangan game "SERBAT" ........................................................ 69
Gambar 4.52 Penerapan obat herbal untuk menyembuhkan penyakit .................. 70