laporan tugas skripsi cover meningkatkan …repository.unika.ac.id/13033/1/13.07.0070 dhian adi...

12
i LAPORAN TUGAS SKRIPSI COVER MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA PRA- SEKOLAH DENGAN GAME Disusun oleh : DHIAN ADI PUTRANTO 13.07.0070 FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMATIKA UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA 2016 LAPORAN TUGAS SKRIPSI

Upload: vuongduong

Post on 30-May-2019

243 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

i

LAPORAN TUGAS SKRIPSI

COVER

MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA PRA-

SEKOLAH DENGAN GAME

Disusun oleh :

DHIAN ADI PUTRANTO

13.07.0070

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMATIKA

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

2016

LAPORAN TUGAS SKRIPSI

ii

COVER

MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA PRA-

SEKOLAH DENGAN GAME

Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer program studi

Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang

Disusun oleh :

DHIAN ADI PUTRANTO

13.07.0070

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMATIKA

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

2016

i

HALAMAN PENGESAHAN

“MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA PRA-

SEKOLAH DENGAN GAME”

Diajukan oleh:

Nama : Dhian Adi Putranto

NIM : 13.07.0070

Telah disetujui, tanggal 19 Juli 2016

Oleh

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Erdhi Widyarto Nugroho, ST., MT T. Brenda Chandrawati, ST., MT

NPP: 22505812002254 NPP: 058.1.1995.177

Mengetahui

Ketua Program Studi Sistem Informasi

ii

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN

Yang bertanda tangan di bawah ini

Nama : Dhian Adi Putranto

NIM : 13.07.0070

Progdi/Konsentrasi : Sistem Informasi/Game Technology

Fakultas : Ilmu Komputer

Dengan ini menyatakan bahwa Laporan Skripsi dengan judul "MENINGKATKAN

KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA PRA-SEKOLAH DENGAN GAME” benar-

benar bebas dari plagiasi, dan apabila terbukti tidak benar bersedia menerima sanksi sesuai

dengan ketentuan yang berlaku.

Semarang, 19 Juli 2016

Yang menyatakan,

Dhian Adi Putranto

iii

KATA PENGANTAR

Puji dan rasa syukur kehadirat Allah SWT, karena berkat limpahan rahmat, hidayah, dan

inayah-Nya maka tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Salam dan salawat

diucapkan kepada Nabi besar, Rasulullah Muhammad SAW. Sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi yang berjudul “MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF

ANAK USIA PRA-SEKOLAH DENGAN GAME” sesuai rencana.

Penulis mengucapkan rasa terimasih yang sebesar-besarnya atas semua bantuan yang

telah diberikan, baik secara langsung maupun tidak langsung selama penyusunan tugas akhir

ini hingga selesai. Secara khusus rasa terimakasih tersebut kami sampaikan kepada:

1. Bapak Erdhi Widyarto Nugroho, ST., MT selaku dosen pembimbing I yang telah

memberikan bimbingan dan dorongan dalam penyusunan tugas akhir ini.

2. Ibu T. Brenda Chandrawati, ST., MT selaku dosen pembimbing II yang mebantu

saya dalam pembuatan skripsi.

3. Kedua ORANG TUA yang selalu berdoa, mendukung dan mensupport

4. Kawan-kawan GT18++ yang selalu memotivasi dan menghibur dikala susah

5. Teman-teman Progdi Sistem Informasi yang telah banyak membantu

6. Seluruh dosen dan karyawan Fakultas Ilmu Komputer Unika Soegijapranata, atas

ilmu, bimbingan dan bantuannya hingga penulis selesai menyusun tugas akhir ini

7. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang sudah banyak membantu

dan membimbing

Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini belum sempurna, baik dari segi materi maupun

penyajiannya. Untuk itu saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan dalam

penyempurnaan tugas akhir ini.

iv

Terakhir penulis berharap, semoga tugas akhir ini dapat memberikan hal yang

bermanfaat dan menambah wawasan bagi pembaca dan khususnya bagi penulis juga.

Semarang, 18 Juli 2016

Penulis

Dhian Adi Putranto

v

ABSTRAK

Pada masa anak pra-sekolah yaitu usia 3-5 tahun, anak mengalami perkembangan kognitif

yang cepat. Perkembangan kognitif anak selalu dikaitkan dengan kecerdasan pada anak.

Anak usia 3-5 tahun membutuhkan stimulasi untuk menunjang perkembangan kognitif

seperti mengenal huruf dan angka, serta menggambar sesuai pola. Stimulus tersebut dapat

disampaikan dengan berbagai cara, yaitu salah satunya dengan game. Banyak orang yang

masih menganggap bahwa game hanya sebagai media bersenang-senang. Sebenarnya game

mempunyai manfaat lain seperti media pembelajaran. Salah satu game yang menjadi media

pembelajaran untuk mengembangkan kognitif anak adalah game TEKADO. Game ini berisi

materi stimulasi perkembangan kognitif seperti pengenalan huruf, angka, menggambar

sesuai pola, dan menentukan jalan keluar pada labirin. Dari 30 orang tua yang anaknya telah

mencoba game TEKADO, sebanyak 100% orang tua menilai game ini membantu anak

mereka belajar dan merasa anak mereka mengalami peningkatan pada perkembangan

kognitif anak setelah menggunakan game TEKADO. Sebanyak 83.3% dari 30 orang setuju

bahwa materi pada game TEKADO sesuai dengan kebutuhan anak usia 3-5 tahun.

Kata kunci : Edukasi, Game, Kognitif, Pra-sekolah

vi

ABSTRACT

During the pre-school child is 3-5 years old, children have cognitive development rapidly.

Cognitive development of children has always been associated with intelligence in children.

Children aged 3-5 years need to support the development of cognitive stimulation as

recognize letters, and number, draw follow patterns and puzzles. Stimulusi can delivere in a

variety of ways, one of them with the game. Many people still assume that the game only as

a medium having fun. Beside of that, game has other benefits such as education media. One

game is a medium of learning to develop children's cognitive is TEKADO game. This game

contains material stimulation of cognitive development such as literacy and numeracy, to

draw the appropriate pattern and determine the way out to the labirin. Of the 30 parents

whose children had tried TEKADO game, as much as 100% of parents rate the game is to

help their children learn and feel of their children has increased in the cognitive development

of children after using TEKADO game. 83.3% from 30 people are agree that the material

on TEKADO game according to the needs of children aged 3-5 years

. Keywords: Education, Games, Cognitive, Pre - school

vii

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA

ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Dhian Adi Putranto

NIM : 13.07.0070

Program Studi/ Konsentrasi : Sistem Informasi/ Game Technology

Fakultas : Ilmu Komputer Unika Soegijapranata

Jenis Karya : Tugas Akhir

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada

Universitas Katolik Soegijapranata Hak Bebas Royalti Nonekslusif atas karya ilmiah yang

berjudul “MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA PRA-

SEKOLAH DENGAN GAME” beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak

Bebas Royalti Nonekslusif ini Universitas Katolik Soegijapranata berhak menyimpan,

mengalih media/ formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat,

dan mempublikasikan tugas akhir ini selama tetap menyantumkan nama saya sebagai

penulis/ pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Semarang, 18 Juli 2016

Yang menyatakan

Dhian Adi Putranto

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................................ i

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN .......................................................................... ii

KATA PENGANTAR .......................................................................................................... iii

ABSTRAK ............................................................................................................................ v

ABSTRACT ........................................................................................................................... vi

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK

KEPENTINGAN AKADEMIS ........................................................................................... vii

DAFTAR ISI ...................................................................................................................... viii

BAB 1 .................................................................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Permasalahan .................................................................................... 1

1.3 Rumusan Permasalahan ............................................................................................. 4

1.4 Tujuan ........................................................................................................................ 5

BAB 2 .................................................................................................................................... 6

2.1 Perkembangan Kognitif usia pra-sekolah .................................................................. 6

2.2 Pembelajaran Melalui Media Audio Visual .............................................................. 7

2.3 Pembelajaran Melalui Media Video Game ................................................................ 8

2.4 Dampak Positif Game Bagi Anak .............................................................................. 9

2.5 Stimulus Perkembangan Kognitif Pada Game .......................................................... 9

2.6 Gameplay stimulasi perkembangan kognitif ........................................................... 11

BAB 3 .................................................................................................................................. 12

3.1 Populasi dan Sampel ................................................................................................ 12

3.1.1 Populasi .................................................................................................................... 12

3.1.2 Sampel ..................................................................................................................... 12

3.2 Metode Pengembangan Game ................................................................................. 12

ix

3.3 Metode Pengumpulan data ...................................................................................... 13

3.3.1 Studi Kepustakaan ................................................................................................... 13

3.3.2 Wawancara .............................................................................................................. 13

3.3.3 Kuisioner .................................................................................................................. 14

3.4 Kerangka Pemikiran ................................................................................................ 14

3.5 Perancangan Game .................................................................................................. 15

3.5.1 Gameplay TEKADO ............................................................................................... 15

3.5.2 Alur game TEKADO ............................................................................................... 16

3.5.3 Perancangan GUI (Graphic User Interface) game TEKADO ................................ 17

3.6 Kerangka Pengembangan game ............................................................................... 23

BAB 4 ................................................................................................................................. 24

4.1. Pembuatan game ...................................................................................................... 24

4.1.1. Pembuatan aset Game ............................................................................ 24

A. Sprite ........................................................................................................................ 25

B. Background .............................................................................................................. 27

C. GUI .......................................................................................................................... 28

4.1.2. Tampilan Game Dan Pemrograman ...................................................... 29

A. Splash Screen ........................................................................................................... 30

B. Menu Utama dan Sub Menu .................................................................................... 31

C. Menu bagian 1 ......................................................................................................... 33

D. Menu bagian 2 ......................................................................................................... 34

E. Menu bagian 3 ......................................................................................................... 35

F. Mengenal huruf ........................................................................................................ 36

G. Bermain huruf .......................................................................................................... 38

H. Mengenal Angka ...................................................................................................... 41

I. Berhitung ................................................................................................................. 42

J. Puzzle Labirin .......................................................................................................... 44

x

4.2. Survei intensitas anak bermain game serta pengetahuan perkembangan kognitif anak

oleh orang tua. .................................................................................................................. 45

4.2.1. Intensitas anak bermain game dalam sehari .......................................... 45

4.2.2. Pengawasan orang tua kepada anak saat bermain game ....................... 47

4.2.3. Pengetahuan fungsi game untuk anak ................................................... 48

4.2.4. Pengetahuan mengenai perkembangan kognitif dan materi pembelajaran

anak usia 3-5 tahun. ......................................................................................................... 50

4.3. Review Game TEKADO ......................................................................................... 52

4.3.1. Dampak game ........................................................................................ 52

4.3.2. Kesesuaian game dan materi dengan usia pemain game ....................... 53

4.3.3. Tentang game ........................................................................................ 54

4.3.4. Minat orang tua dan anak pada game TEKADO ................................... 56

BAB 5 .................................................................................................................................. 58

5.1. Kesimpulan .............................................................................................................. 58

5.2. Saran ........................................................................................................................ 58

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................................... 60