experiential marketing dan kepuasan konsumen (studi …

46
i EXPERIENTIAL MARKETING DAN KEPUASAN KONSUMEN (Studi pada sungai Timo di Salatiga) Oleh : Gerry Wiliardi NIM : 212011117 KERTAS KERJA Diajukan kepada Fakultas Ekonomika dan Bisnis Guna memenuhi sebagian dari persyaratan persyaratan untuk Mencapai Gelar Sarjana Ekonomi FAKULTAS : EKONOMIKA DAN BISNIS PROGRAM STUDI : MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMIKA DAN BISNIS UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA 2016

Upload: others

Post on 22-Feb-2022

11 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

i

EXPERIENTIAL MARKETING DAN KEPUASAN

KONSUMEN

(Studi pada sungai Timo di Salatiga)

Oleh :

Gerry Wiliardi

NIM : 212011117

KERTAS KERJA

Diajukan kepada Fakultas Ekonomika dan Bisnis

Guna memenuhi sebagian dari

persyaratan – persyaratan untuk Mencapai

Gelar Sarjana Ekonomi

FAKULTAS : EKONOMIKA DAN BISNIS

PROGRAM STUDI : MANAJEMEN

FAKULTAS EKONOMIKA DAN BISNIS

UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA

SALATIGA

2016

ii

iii

iv

1

2

PENDAHULUAN

Memberikan pengalaman yang positif serta berkesan bagi konsumen merupakan salah

satu faktor yang penting dalam kesuksesan penjualan suatu usaha, misalnya pebisnis jasa

wisata yang harus benar-benar memberikan pengalaman yang berkesan bagi konsumennya

untuk menyentuh sisi emosional konsumen tersebut (Chen et al. 2008). Konsep Experiential

Marketing merupakan salah satu konsep pemasaran yang biasa dilakukan oleh para pebisnis

untuk menarik konsumen melalui sisi emosional mereka. Andreani (2007) mengatakan

bahwa Experiential Marketing merupakan sebuah pendekatan dalam pemasaran yang

sebenarnya telah dilakukan sejak jaman dahulu hingga sekarang oleh pemasar. Pendekatan ini

dinilai sangat efektif karena sejalan dengan perkembangan jaman dan teknologi. Serta tujuan

dari Experiential Marketing adalah untuk membangun hubungan yang baik dengan konsumen

melalui 5 aspek yaitu panca indra (sense), perasaan (feel), cara berpikir (think), kebiasaan

(act) dan relasi (relate) yang berpengaruh terhadap kepuasan pelanggan.

Konsep Experiential Marketing saat ini semakin berkembang dan selalu menimbulkan

tantangan baru bagi seluruh perusahaan yang menerapkan konsep tersebut. Bahkan semua

produk atau jasa kini harus bisa menyentuh kelima unsur tersebut. Bisa merasakan,

memikirkan dan bertindak sesuai harapan, itu yang harus dipenuhi oleh penyedia jasa.

Bahkan jika memungkinkan tercipta rasa memiliki terhadap suatu produk atau jasa sehingga

akhirnya hal ini menjadi diferensiasi bagi produk atau jasa tersebut (Kartajaya, 2006).

Konsep Experiential Marketing sendiri merupakan suatu konsep yang dapat meningkatkan

kepuasan pelanggan yang dapat diartikan bahwa konsumen merasakan produk atau jasa yang

mereka rasakan sesuai dengan ekspetasi konsumen, menurut Arif (2007).

Dalam hal ini, konsumen menginginkan pengalaman secara keseluruhan untuk

memenuhi harapan mereka yang tinggi (Lin, et.al, 2009). Konsumen yang memperoleh

pengalaman yang mengesankan selama menikmati produk/jasa suatu perusahaan tidak hanya

3

akan menjadi konsumen yang merasa puas, tatapi menjadi konsumen yang loyal, dan juga

bersedia menyebarkan informasi mengenai produk perusahaan secara word of mouth. (Alma,

2011).

Pengaruh Experiential Marketing terhadap kepuasan konsumen sebelumnya pernah

diteliti oleh Rahmasari, dan Astuti (2013), & Kumala (2013) membuktikan adanya pengaruh

Experiential Marketing terhadap kepuasan pelanggan, dan kedua penelitian tersebut

melakukan penelitian pada suatu perpustakaan, dan cafe. Penelitian yang akan dilakukan ini

mereplikasi dari penelitian Rahmasari, dan Astuti (2013). Penelitian ini hanya akan

mengganti objek penelitian, dengan alasan penelitian Experiential Marketing terhadap

kepuasan pelanggan yang menggunakan objek wisata masih jarang dilakukan (Jatmiko,

2012).

Konsep Experiential Marketing sangat cocok diterapkan bagi suatu objek wisata alam

untuk mengukur pengaruh kepuasan dari konsumennya melalui lima aspek yang ada dalam

Experiential Marketing tersebut. Sungai Timo yang terletak di kecamatan Tuntang,

kabupaten Semarang merupakan salah satu objek wisata permainan air yang sering digunakan

untuk melakukan kegiatan olah raga air, misalnya, rafting, tubing, bahkan sampai outbond.

Selain dapat digunakan untuk berbagai macam permainan, sungai Timo juga merupakan

sungai yang udaranya masih sejuk, dan airnya masih jernih, serta sungai wisata yang berbeda

dengan sungai wisata lainnya seperti sungai Elo, dan Kaliurang yang hanya dapat dilakukan

satu jenis permainan saja seperti rafting, tetapi di sungai Timo dapat dilakukan lebih dari satu

permainan yang tidak ada di sungai-sungai lainnya. Dengan demikian penelitian ini bertujuan

untuk mencari tahu seberapa besar pengaruh Experiential Marketing terhadap kepuasan

pelanggan melalui lima aspek yang ada dalam Experiential Marketing di sungai Timo

Salatiga.

4

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas peneliti ingin mengetahui apakah sungai Timo yang

sering digunakan sebagai tempat permainan mampu menciptakan kepuasan pelanggan

dengan memberikan pengalaman yang mengesankan bagi pengunjung, baik yang berupa

pengalaman panca indera (sense), pengalaman perasaan (feel), pengalaman pikiran (think),

pengalaman perilaku (act), serta hubungan yang baik dengan orang sekitarnya (relate).

Persoalan Penelitian

Berdasarkan latar belakang diatas maka persoalan penelitian yang akan dijawab dan

diteliti dari penelitian ini adalah:

1. Apakah Sense mempengaruhi Kepuasan Konsumen di Sungai Timo Salatiga?

2. Apakah Feel mempengaruhi Kepuasan Konsumen di Sungai Timo Salatiga?

3. Apakah Think mempengaruhi Kepuasan Konsumen di Sungai Timo Salatiga?

4. Apakah Act mempengaruhi Kepuasan Konsumen di Sungai Timo Salatiga?

5. Apakah Relate mempengaruhi Kepuasan Konsumen di Sungai Timo Salatiga?

Tujuan Penelitian

1. Menguji pengaruh Sense terhadap Kepuasan Konsumen di Sungai Timo Salatiga.

2. Menguji pengaruh Feel terhadap Kepuasan Konsumen di Sungai Timo Salatiga.

3. Menguji pengaruh Think terhadap Kepuasan Konsumen di Sungai Timo Salatiga.

4. Menguji pengaruh Act terhadap Kepuasan Konsumen di Sungai Timo Salatiga.

5. Menguji pengaruh Relate terhadap Kepuasan Konsumen di Sungai Timo Salatiga.

5

TINJAUAN PUSTAKA

Experiental Marketing

Experiential Marketing adalah proses mengidentifikasi dan memuaskan kebutuhan

dan keinginan yang menguntungkan konsumen, dengan melibatkan mereka melalui sisi

emosional konsumen, dan komunikasi dua arah yang membawa kepribadian merek pada

kehidupan kosnumen yang menjadi target, untuk dapat berkembang dan menambah nilai

produk pada sasaran yang menjadi target (Smilansky, 2009).

(Schmitt dan Rogers, 2008) menerangkan kerangka analisis Experiential Marketing melalui

dua aspek yang menjadi pilar pendekatan Experiential marketing yang menurut sudut

pandang praktisi dan profesional akan sangat membantu memahami bagaimana seharusnya

menciptakan kampanye pemasaran yang dapat menyentuh berbagai pengalaman yang

spesifik dengan konsumen.

Experiential Marketing yang terdiri dari pengalaman melalui indera (sense),

pengalaman afektif (feel), pengalaman kognitif kreatif (think), pengalaman fisik dan

keseluruhan gaya hidup (act), serta pengalaman yang menimbulkan hubungan dengan

kelompok referensi atau kultur tertentu (relate). Adapun lima indikator pengalaman yang

dimaksud dapat dijelaskan sebagai berikut:

a) Sense

Sense (pengalaman indera) adalah usaha untuk menciptakan pengalaman yang

berkaitan dengan panca indra melalui penglihatan, suara, sentuhan, rasa dan bau.

Tujuan utama membentuk pengalaman indera.

b) Feel

Feel (pengalaman afektif) merupakan strategi dan implementasi untuk memberikan

pengaruh merek kepada konsumen melalui komunikasi (iklan), produk (kemasan dan

6

isinya), identitas produk (co-branding), lingkungan, websites, orang yang

menawarkan produk. Setiap perusahaan harus memiliki pemahaman yang jelas

mengenai cara penciptaan perasaan melalui pengalaman konsumsi yang dapat

menggerakkan imajinasi konsumen yang diharapkan konsumen dapat membuat

keputusan untuk membeli. Pengalaman afektif adalah hasil kontak dan interaksi yang

berkembang sepanjang waktu, di mana dapat dilakukan melalui perasaan dan emosi

yang ditimbulkan. Selain itu juga dapat ditampilkan melalui ide dan kesenangan serta

reputasi akan pelayanan konsumen. Tujuan utama membentuk pengalaman afektif

adalah untuk menggerakkan stimulus emosional (events, agents and objects) sebagai

bagian dari feel strategies sehingga dapat mempengaruhi emosi dan suasana hati

konsumen. Pengalaman afektif merupakan pengalaman yang tercipta sedikit demi

sedikit, yaitu perasaan yang berubah-ubah, jarak antara mood yang positif atau negatif

kepada emosi yang kuat.

c) Think

Think (pengalaman kognitif kreatif) dilakukan untuk mendorong konsumen sehingga

tertarik dan berpikir secara kreatif sehingga mungkin dapat menghasilkan evaluasi

kembali mengenai perusahaan dan merek tersebut. Pengalaman ini lebih mengacu

pada masa depan, fokus, nilai, kualitas dan perkembangan, serta dapat ditampilkan

melalui hal-hal yang memberi inspirasi, teknologi dan kejutan.

d) Act

Act (pengalaman fisik dan gaya hidup) merupakan upaya untuk menciptakan

pengalaman konsumen yang berhubungan dengan tubuh secara fisik, pola perilaku,

dan gaya hidup dalam jangka panjang, berdasarkan pengalaman yang terjadi dari

interaksi dengan orang lain. Di mana gaya hidup sendiri merupakan pola perilaku

individu dalam hidup yang direfleksikan dalam tindakan, minat dan pendapat.

7

Penciptaan pengalaman fisik dan keseluruhan gaya hidup dapat diterapkan dengan

menggunakan trend yang sedang berlangsung, atau dengan mendorong terciptanya

trend budaya baru. Tujuan penciptaan pengalaman fisik dan gaya hidup adalah untuk

memberikan kesan terhadap pola perilaku dan gaya hidup, serta memperkaya pola

interaksi sosial melalui strategi yang dilakukan.

e) Relate

Relate (pengalaman identitas sosial) merupakan gabungan dari keempat aspek

Experiential Marketing, yaitu: sense, feel, think dan act. Pengalaman identitas sosial

ditunjukkan melalui hubungan dengan orang lain, kelompok lain (misalnya pekerjaan,

gaya hidup) atau komunitas sosial yang lebih luas dan abstrak (misalnya negara,

masyarakat, budaya). Dalam hal ini, tujuan dari penciptaan pengalaman identitas

sosial adalah untuk menghubungkan konsumen dengan budaya dan lingkungan sosial

yang dicerminkan oleh produk atau jasa.

Kepuasan Pelanggan

Menurut Zeithaml, et.al (2006), yang dimaksud dengan kepuasan pelanggan

merupakan respon pemenuhan dari konsumen. Hal ini merupakan penilaian mengenai bentuk

dari produk dan layanan, atau mengenai produk atau layanan itu sendiri, dalam menyediakan

tingkat kepuasan dari konsumsi yang terpenuhi. Kepuasan pelanggan dapat digunakan oleh

suatu badan usaha untuk menciptakan loyalitas pelanggan. Hal ini jauh lebih penting daripada

berusaha untuk mendapatkan konsumen baru, karena biaya yang diperlukan untuk mendapat

konsumen baru jauh lebih besar dibandingkan dengan biaya yang harus dikeluarkan untuk

mempertahankan konsumen lama. Sebagaimana dijelaskan oleh Kotler (2006), bahwa

kepuasan konsumen akan membentuk perilaku pelanggan untuk:

a. melakukan pembelian ulang;

8

b. mengatakan hal-hal yang baik tentang perusahaan kepada orang lain;

c. murang memperhatikan merek ataupun iklan produk pesaing; dan

d. membeli produk yang lain dari perusahaan yang sama.

Kaitan Antar Konsep

Sense dan pengaruhnya dengan kepuasan konsumen

Sense merupakan salah satu aspek yang berwujud dan dapat dirasakan dari suatu

produk yang dapat diterima oleh kelima panca indera manusia, yaitu meliputi pandangan,

suara, bau, rasa, dan sentuhan (Rini, 2009).

Pengaruh sense dengan kepuasan konsumen yaitu, sense (panca indera) dapat

memberikan pengaruh melalui fisik dan penglihatan konsumen terhadap kepuasan konsumen

sehingga konsumen merasa puas dan senang dalam menggunakan produk atau jasa tersebut

karena sense (panca indera) merupakan bagian yang melekat dan terdapat pada konsumen.

Didukung dari penelitian terdahulu oleh Andreani (2007).

H1 : Sense berpengaruh terhadap Kepuasan Pelanggan sungai Timo di Salatiga.

Feel dan pengaruhnya dengan kepuasan konsumen

Feel (perasaan) berhubungan dengan perasaan atau suasana hati yang paling dalam

dan emosi dari seorang konsumen (Andreani, 2007). Feel (perasaan) merupakan suatu

awalan yang dalam banyak hal mempengaruhi seluruh perilaku seseorang, sebab perasaan

terkait dengan emosi. Pengaruh feel (perasaan) dengan kepuasan konsumen yaitu, feel

(perasaan) dapat memberikan pengaruh terhadap kepuasan konsumen dengan menyentuh sisi

emosional dari konsumen tersebut sehingga konsumen merasa puas dan senang dalam

menggunakan produk atau jasa. Pernyataan ini didukung dari penelitian terdahulu oleh

Rahmawati (2003).

9

H2 : feel berpengaruh terhadap Kepuasan Pelanggan sungai Timo di Salatiga.

Think dan pengaruhnya dengan kepuasan konsumen

Think adalah tipe pengalaman yang mengindikasikan cara berpikir konsumen

(Rahmawati, 2003). Tujuan dari think marketing adalah untuk mendorong pelanggan untuk

menggunakan pemikiran yang kreatif dan teliti. Pengaruh think (cara berpikir) dengan

kepuasan konsumen yaitu, think (cara berpikir) dapat memberikan pengaruh terhadap

kepuasan konsumen dengan cara membuat konsumen merasa memiliki rintangan, atau

tantangan yang sesuai dengan ekspetasi konsumen, sehingga konsumen merasa puas dan

senang dalam menggunakan produk atau jasa. Didukung dari penelitian terdahulu oleh Rini

(2009).

H3 : Think berpengaruh terhadap Kepuasan Pelanggan sungai Timo di Salatiga.

Act dan pengaruhnya dengan kepuasan konsumen

Act berkaitan dengan perilaku dan gaya hidup yang nyata dari seseorang. Hal ini

berhubungan dengan bagaimana membuat orang berbuat sesuatu dan mengekspresikan gaya

hidupnya (Andreani, 2007). Pengaruh antara act (kebiasaaan) dengan kepuasan konsumen

yaitu act (kebiasaan) dapat menciptakan pengaruh terhadap kepuasan pelanggan dengan

menciptakan produk atau jasa tersebut dapat bergunan bagi kehidupan konsumen itu sendiri,

sehingga konsumen merasa puas dan senang dalam menggunakan produk atau jasa.

Didukung oleh penelitian terdahulu oleh Andreani (2007).

H4 : act berpengaruh terhadap Kepuasan Pelanggan sungai Timo di Salatiga.

Relate dan pengaruhnya dengan kepuasan konsumen

Relate adalah salah satu cara membentuk atau membuat komunitas pelanggan dengan

komunikasi (Kartajaya, 2004). Relate marketing menggabungkan aspek sense, feel, think, act.

Pengaruh relate (pertalian) terhadap kepuasan pelanggan yaitu relate (pertalian) dapat

10

menciptakan pengaruh positif antar konsumen dengan membentuk kerjasama antar

konsumen, sehingga konsumen merasa puas dan senang dalam menggunakan produk

tersebut. Didukung dari penelitian terdahulu oleh Choerunnisa (2008).

H5 : Relate berpengaruh terhadap Kepuasan Pelanggan sungai Timo di Salatiga.

Model Penelitian

Gmbaar 1, Model Penelitian

Sumber, Natasha (2013 )

METODE PENELITIAN

Jenis Penelitian

Peneliti akan menggunakan penelitian deskriptif dengan menunggunakan pendekatan

kuantitatif. Menurut (Sugiono, 2011) metode penelitian deskriptif adalah metode yang

digunakan untuk menggambarkan atau menganalisis suatu hasil penelitian tetapi tidak

digunakan untuk membuat kesimpulan yang lebih luas.

Jenis Data dan Teknik Pengumpulan Data

Penelitian ini akan dilakukan dengan menggunakan data primer. Data primer

merupakan data yang diperoleh dari penelitian lapangan dan pengolahan sendiri (Supramono

Sense

Act

Feel

Kepuasan

Pelanggan Think

Relate

11

& Utami, 2003). Responden yang akan dipakai dalam penelitian ini sebanyak 200 responden

dengan teknik purposive sampling dan memiliki target seluruh pengunjung sungai Timo

Salatiga, terutama pengunjung yang pernah bermain di sungai Timo minimal sudah bermain

sebanyak dua kali. Data dalam penelitian ini akan diambil dengan menggunakan kuisioner,

dan wawancara.

Teknik Analisis

Setelah mendapatkan data yang diinginkan melalui kuesioner yang telah diisi oleh

pengunjung sesuai dengan kriteria yang diinginkan oleh peneliti, lalu data yang diperoleh

diolah, dan diperiksa menggunakan uji asumsi klasik agar model tersebut tidak bias. Uji

asumsi yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah:

1. Uji Normalitas: adalah untuk melihat apakah nilai residual terdistribusi normal atau

tidak.

2. Uji multikolinearitas: adalah untuk melihat ada atau tidaknya korelasi yang tinggi

antara variabel-variabel bebas dalam suatu model regresi linear berganda.

3. Uji heteroskedastisitas: adalah untuk melihat apakah terdapat ketidaksamaan varians

dari residual satu ke pengamatan ke pengamatan yang lain.

Uji Validitas dan Reabilitas :

Uji validitas dilakukan untuk mengetahui tingkat kevalidan dari instrument

(kuisioner) yang digunakan dalam pengumpulan data yang diperoleh dengan cara

mengkorelasi setiap skor variabel jawaban responden dengan total skor masing-masing

variabel. Reabilitas adalah indeks yang menunjukan sejauh mana suatu alat ukur dapat

dipercaya atau dapat diandalkan.

Uji Analisis Regresi Berganda

Analisis regresi berganda ini digunakan untuk mengetahui bagaimana hubungan

antara variabel independent (X1), (X2) , (X3) , (X4) , (X5) dan variabel dependent (Y), dari

12

persamaan tersebut dapat diketahui besarnya kontribusi variabel X1 terhadap variabel Y, X2

terhadap variabel Y, X3 terhadap variabel Y, X4 terhadap variabel Y, dan X5 terhadap

variabel Y yang ditunjukkan oleh hubungan yang dinyatakan dalam bentuk persamaan

matematika yang mempunyai hubungan fungsional antara kedua variabel tersebut (Sugiyono,

2008).

Skoring

Sangat Tidak Setuju 1 – 1.79

Tidak Setuju 1.80 – 2.79

Netral 2.80 – 3.79

Setuju 3.80 – 4.79

Sangat Setuju 4.80 – 5

Tabel 1. DEFINISI OPRASIONAL VARIABEL

Variabel Definisi Konseptual Definisi Operasional Sumber

Sense Usaha untuk

menciptakan

pengalaman yang

berkaitan dengan panca

indra melalui

penglihatan, suara,

sentuhan, rasa dan bau.

(Schmitt dan Rogers

2008)

Pemandangan yang

menarik yang ada

disekitar sungai timo,

misalnya pepohonan

dengan hijaunya

dedaunan.

Nyaman dengan

kesejukan suasana sungai

(rindangnya pepohonan,

dan udara yang bersih).

Selama bermain di sungai

Timo merasa bahwa

lingkungan sungai ini

terjaga kebersihannya.

Suasananya sangat segar

karena tidak terganggu

oleh bebauan yang tidak

sedap (bau-bau yang

ditimbulkan dari sampah-

(Jatmiko, dan

Andharini

2012)

13

sampah).

Ganguan-ganguan yang

tidak sengaja ditimbulkan

oleh warga sekitar

(keributan-keributan

berupa suara dari warga

sekitar, atau suara bising

dari kendaraan).

Suara-suara yang ada

disekitar sungai Timo

alami (suara kicauan

burung, rincikan air

sungai).

Feel Feel adalah suatu

perhatian-perhatian

kecil yang ditujukan

pada konsumen dengan

tujuan untuk

menyentuh emosi

pelanggan secara luar

biasa.

(Kartajaya, 2004)

Keramahan pegawai yang

ada di sungai timo

terhadap konsumen.

rasa aman dari tindakan

kriminal yang dilakukan

oleh warga sekitar.

mendapat perlindungan

asuransi bila mengalami

kecelakaan di dalam

obyek wisata

Perasaan aman saat

melakukan permainan di

sungai Timo

Permainan yang dapat

dilakukan di sungai Timo

dapat menghilangkan

stress.

Suasana di sungai Timo

membuat nyaman,

misalnya suasana yang

tenang.

Sungai Timo memiliki

image iklan yang baik

bagi konsumen.

(Jatmiko, dan

Andharini

2012)

Think Think (pengalaman

kognitif kreatif)

dilakukan untuk

Variasi permainan yang

ditawarkan beragam.

(Jatmiko, dan

Andharini

14

mendorong konsumen

sehingga tertarik dan

berpikir secara kreatif

sehingga mungkin

dapat menghasilkan

evaluasi kembali

mengenai perusahaan

dan merek tersebut.

(Schmitt dan Rogers

2008)

Permainan yang bisa

dilakukan di sungai Timo

menarik.

Permainan yang bisa

dilakukan di sungai timo

unik (tidak dapat

dilakukan selain di sungai

Timo).

Lokasi sungai Timo yang

mudah ditemukan.

Lokasi sungai Timo yang

mudah diakses.

Warga yang ada disekitar

sungai Timo yang

bersahabat.

Permaianan yang dapat

dilakukan di sungai Timo

up to date.

Desain peralatan

permainan yang dapat

digunakan di sungai Timo

beragam.

2012)

Act Merupakan upaya

untuk menciptakan

pengalaman konsumen

yang berhubungan

dengan tubuh secara

fisik, pola perilaku, dan

gaya hidup dalam

jangka panjang,

berdasarkan

pengalaman yang

terjadi dari interaksi

dengan orang lain

(Schmitt dan Rogers,

2008)

Permainan yang dilakukan

di sungai Timo menguras

tenaga.

Tingkat kesulitan

permainan yang

menantang di sungai

Timo.

Jenis rintangan yang ada

di sungai Timo beragam.

Permainan yang dilakukan

di sungai Timo memiliki

manfaat bagi kehidupan

saya (lebih sabar dalam

menghadapi masalah,

menjadi lebih berani

dalam mengambil

keputusan).

(Jatmiko, dan

Andharini

2012)

15

Permainan yang ada di

sungai Timo dapat

menghibur.

Permainan yang

konsumen butuhkan ada di

sungai Timo.

Permainan yang ada di

sungai Timo dapat

membuat saya lebih sabar.

Relate Relate Marketing

adalah salah satu cara

membentuk atau

menciptakan komunitas

pelanggan dengan

komunikasi (Kartajaya,

2004)

Sungai Timo Memiliki

Informasi melalui media

social yang bisa diakses

oleh masyarakat umum.

Suasana interaksi antar

pelanggan yang bermain

di sungai Timo.

Interaksi yang baik antar

pekerja dengan

pelanggan sungai Timo.

Sungai Timo

memberikan permainan

yang dapat dilakukan

oleh kalangan mana saja.

Bermain di sungai Timo

membuat konsumen

ingin berbagi cerita

dengan sekitarnya.

Masyarakat yang ada

disekitar sungai Timo

ramah.

Permainan yang dapat

dilakukan di sungai

Timo mengakrabkan

dengan orang sekitar.

(Jatmiko, dan

Andharini

2012)

Kepuasan Pelanggan perasaan pelanggan

yang puas atau kecewa

atas hasil dari

membandingkan

kinerja yang

dipersepsikan produk

Konsumen merasa

Sungai Timo telah

memenuhi keinginan

konsumen.

Konsumen merasa

(Jatmiko, dan

Andharini

2012)

16

(atau hasil) dalam

kaitannya dengan

ekspetasi pelanggan.

Jika kinerja gagal

memenuhi ekspetasi,

pelanggan tidak akan

puas. Jika kinerja

sesuai dengan

ekspetasi, pelanggan

akan puas. Jika kinerja

melebihi ekspetasi,

pelanggan akan sangat

puas atau senang.

(Kotler dan Keller

2009)

permainan yang

ditawarkan Sungai Timo

sesuai dengan iklan yang

sedang dilakukan Sungai

Timo

Konsumen merasa

Sungai Timo

menyediakan

pemandangan yang

memenuhi keinginan

konsumen.

Konsumen merasa puas

setelah mengunjungi

Sungai Timo

Konsumen merasa

permaianan yang

disediakan di sungai

timo bervariasi

Konsumen merasa

permaianan yang ada di

sungai timo memberikan

kesan yang positif..

Konsumen merasa aman

bermain di sungai Timo.

Kelengkapan informasi

membuat konsumen tahu

permaianan yang dapat

dilakukan disekitar

sungai Timo.

Kualitas permainan yang

ada di sungai timo

memuaskan konsumen.

Pemandangan-

pemandangan yang ada

disekitar sungai Timo

membuat konsumen

nyaman.

Udara yang ada disekitar

sungai Timo terasa

sejuk.

17

Air yang berada di

sungai timo terlihat

bersih.

Hasil dan Pembahasan

Hasil Pre-Test

Sebelum diadakannya penelitian aktual, peneliti melakukan pre-test yang berfungsi

untuk mengetahui beberapa pernyataan-pernyataan yang akan diberikan kepada responden

yang sesuai dengan kriteria peneliti. Pre-test yang dilakukan oleh peneliti dilakukan terhadap

30 responden yang sesuai dengan kriteria peneliti, dan dilakukan pada tanggal 13-20 november

2015. Dimana diketahui nilai r-tabel dari 30 responden adalah 0,361 dengan alpha sebesar

0,05, maka hasil tersebut mengharuskan peneliti untuk menghilangkan beberapa butir

pernyataan dari masing-masing dimensi. Indikator-indikator yang hilang dari masing-masing

dimensi dapat dilihat ditabel 1 hasil uji pre-test.

Tabel 2.1. Hasil uji Pre-test

Variabel Indikator Keterangan

Sense Saya merasa pemandangan yang ada di sungai Timo

menarik, misalnya pepohonan dengan hijaunya dedaunan.

Tidak Valid

Selama bermain di sungai Timo saya merasa bahwa

lingkungan sungai ini terjaga kebersihannya

Tidak Valid

Saya mearasa suasananya sangat segar karena tidak

terganggu oleh bebauan yang tidak sedap (bau-bau yang

ditimbulkan dari sampah-sampah).

Tidak Valid

Saya merasa tidak adanya ganguan-gangguan yang

ditimbulkan oleh warga sekitar, misalnya suara

kendaraan warga, atau keributan yang ditimbulkan oleh

warga.

Tidak Valid

Feel Saya merasa permainan yang dapat dilakukan di sungai

Timo dapat menghilangkan stress.

Tidak Valid

Think Saya berpikir bahwa variasi permainan yang ditawarkan

beragam.

Tidak Valid

Saya merasa warga yang ada disekitar sungai Timo yang

bersahabat.

Tidak Valid

Act Permainan yang dilakukan di sungai Timo menguras tenaga

saya.

Tidak Valid

18

Permainan yang dilakukan di sungai Timo memiliki

manfaat bagi kehidupan saya (lebih sabar dalam

menghadapi masalah, menjadi lebih berani dalam

mengambil keputusan).

Tidak Valid

Sumber : Data Primer Diolah, 2015

Tabel 2.2. Hasil uji Pre-test

Saya merasa terhibur dengan permainan yang ada di

sungai Timo.

Tidak Valid

Permainan yang saya butuhkan tersedia di sungai Timo. Tidak Valid

Permainan yang ada di sungai Timo dapat membuat saya

lebih sabar

Tidak Valid

Relate Bermain di sungai Timo membuat saya ingin berbagi

cerita dengan kerabat disekitar saya.

Tidak Valid

Saya merasa masyarakat yang ada disekitar sungai Timo

ramah

Tidak Valid

Pekerja yang ada di sungai Timo dapat berinteraksi secara

baik dengan saya.

Tidak Valid

Kepuasan Konsumen Saya merasa Sungai Timo menyediakan pemandangan yang

memenuhi keinginan konsumen

Tidak Valid

Kelengkapan informasi membuat saya tahu permaianan

yang dapat dilakukan disekitar sungai Timo

Tidak Valid

Pemandangan-pemandangan yang ada disekitar sungai Timo

membuat saya nyaman.

Tidak Valid

Saya merasa puas dengan kebersihan air yang berada di

sungai Timo.

Tidk Valid

Sumber : Data Primer Diolah, 2015

Dari tabel diatas, dapat disimpulkan bahwa total indikator yang digunakan oleh

peneliti untuk penelitan aktual adalah 18 untuk Experiential Marketing, dan 8 untuk kepuasan

konsumen. Hasil pengolahan data pre-test dapat dilihat pada Lampiran 1.

Karakteristik Responden

Berdasarkan hasil penyebaran kuesioner terhadap 150 responden di sungai Timo

Salatiga, maka diperoleh data tentang karakteristik responden menurut jenis kelamin, usia,

dan jumlah banyaknya kunjungan yang dilakukan responden adalah sebagai berikut:

19

Tabel 3. Karakteristik Responden

Karakteristik Kategori Jumlah

Usia

Jenis Kelamin

Banyak

Kunjungan

1-20 Tahun

21-40 Tahun

Pria

Wanita

2 kali

3-4 kali

>4 kali

93

57

91

59

74

57

19

Sumber : Data Primer Diolah, 2016

Hasil penelitian menjelaskan bahwa mayoritas responden, yaitu 93 orang berusia sekitar

1-20 tahun, dan berjenis kelamin laki-laki, yaitu 91 orang, serta melakukan kunjungan ke

sungai Timo sebanyak 2 kali yaitu 74 responden.

Hasil Uji Asumsi Klasik

Regresi normal atau tidak dapat diketahui dengan melakukan uji kolmogrov-

sminornov. Uji normalitas bertujuan untuk menguji apakah dalam model regresi, variabel

terikat dan variabel bebas keduanya mempunyai distribusi normal atau tidak. Model

terdistribusi normal jika memenuhi kriteria p-value (asymp. sig) > 0,05. Hasil uji normalitas

dengan menggunakan Kolmogorov-Smirnov (KS) Z dinyatakan berdistribusi normal karena p-

value (0,223) > 0,05. Hasil uji normalitas data dapat dilihat pada lampiran 3.

Multikolinearitas dapat dilihat dari nilai tolerance dan lawannya variance inflation

factor (VIF). Suatu model regresi dikatakan tidak terdapat multikolinieritas apabila tidak ada

variabel independen yang memiliki nilai toleran < 5 % dan VIF > 10 (Ghozali, 2004). Hasil

uji multikolieritas menunjukkan bahwa semua variabel independen tidak ada yang memiliki

nilai cut-off tolerance <5% (Sense=0,991, feel= 0,954, Think= 0,989, Act= 0,958, Relate=

0,971) atau tidak ada variabel independen yang memiliki nilai VIF>10 (Sense=1,009, feel=

1,037, Think= 1,011, Act= 1,033, Relate= 1,029), sehingga disimpulkan tidak ada gejala

multikolinieritas. Hasil uji multikolinieritas data dapat dilihat pada Lampiran 3.

Uji Heteroskedastisitas dilakukan untuk melihat penyebaran data. Uji ini dapat

dilakukan dengan melihat grafik plot antara nilai prediksi variabel terikat (ZPRED) dengan

residualnya (SRESID). Jika dalam model regresi tidak terdapat heteroskedastisitas, maka

harus memenuhi syarat data terpencar disekitar titik nol jika tidak ada pola yang ada, serta

titik-titik menyebar diatas dengan dibawah angka 0 pada suatu Y, maka tidak terjadi

20

heteroskedasitas. Berdasarkan grafik plot antara nilai prediksi variabel terikat dengan

residualnya diperoleh hasil tidak adanya pola yang jelas, serta titik-titik menyebar diatas dan

dibawah angka 0 (nol) pada sumbu Y, maka tidak terjadi heteroskedastisitas. Sehingga model

regresi layak dipakai untuk memprediksi kepuasan konsumen (Y) berdasarkan variabel bebas

yaitu sense (X1), feel (X2), think (X3), act (X4), dan relate (X5). Hasil uji heteroskedasitas

dapat dilihat pada lampiran 3.

Hasil Pengujian Hipotesis

Tabel 4. Hasil Regresi Berganda

Model Unstandardized

Coeficients

Standardized

Coeficients

t Sig.

B Std. Eror Beta

1

(Constant)

3.685 .406 9.068 .000

SenseR .021 .041 .041 .504 .615

FeelR .071 .053 .111 1.345 .181

ThinkR -.027 .041 -.054 -.656 .513

ActR .024 .042 .048 .583 .561

RelateR .054 .029 .153 1.847 .067

Sumber : Data Primer Diolah, 2016

Tabel 5. Koefisien Determinasi

Sumber : Data Primer Diolah, 2016

Tabel 6. Hasil Uji F

F Change Sig. F Change Durbin-

Watson

1.399 .228 1.562

Sumber : Data Primer Diolah, 2016

Model R

Adjusted R

Square

Std. Error of

the Estimate

1 .215a .013 .19033

21

Berdasarkan hasil analisis regresi linier di atas dapat dijabarkan persamaan regresi

sebagai berikut:

Y= 3,685 + 0,021X1 + 0,071X2 - 0,027X3 + 0,024X4 + 0,054X5

Persamaan tersebut dapat dijelaskan, bahwa nilai koefisien regresi variabel

X1sense=0,021, X2feel=0,071, X3think=-0,027, X4act=0,024, dan X5relate=0,054. Hasil

analisis tersebut menunjukkan, setiap peningkatan sense, feel, think, act, relate akan

meningkatkan kepuasan konsumen (Y). Sementara pengaruh negatif dari think menunjukan

bahwa tantangan-tantangan yang menarik di sungai Timo dapat meningkatkan kepuasan

konsumen.

Variabel relate (X5) merupakan variabel yang memiliki pengaruh paling besar

terhadap kepuasan konsumen, dibandingkan 4 variabel X lainnya. Selain itu, hasil analisis

regresi menunjukkan, bahwa kepuasan konsumen yang dapat dijelaskan oleh Experiential

Marketing yang terdiri dari sense, feel, think, act, dan relate adalah sebesar 1,3% sehingga

ada variabel lain sebesar 98,7% mempengaruhi kepuasan konsumen.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai p-value variabel sense (0,615), feel (0,181),

think (0,513), act (0,561), relate (0,067) > 0,05, dan uji-f (0,228) > 0,05 maka kelima

variabel tersebut secara bersama-sama tidak berpengaruh signifikan terhadap kepuasan

konsumen di sungai Timo. Hal ini menunjukan bahwa hipotesis penelitian yang menunjukan

pengaruh antara sense, feel, think, act, dan relate terhadap kepuasan konsumen di sungai

Timo ditolak.

Pembahasan

Sense tidak berpengaruh terhadap Kepuasan Konsumen

Sense merupakan salah satu aspek yang berwujud dan dapat dirasakan dari suatu

produk yang dapat diterima oleh kelima panca indera manusia, yaitu meliputi pandangan,

suara, bau, rasa, dan sentuhan (Rini, 2009). Hasil analisis regresi berganda menunjukan tidak

adanya pengaruh yang significant terhadap kepuasan dari konsumen, dengan pengaruh sense

hanya sebesar 0,021 atau 2,1%, dengan signifikansi sebesar 0,615 dengan alpha sebesar 0,05,

yang berarti tidak memiliki pengaruh terhadap kepuasan konsumen.

Tidak adanya peran variabel sense terhadap kepuasan konsumen terbukti dari hasil

penelitian yang menjelaskan bahwa rata-rata responden cenderung menjawab netral pada

pernyataan suara disekitar sungai Timo yang masih alami dengan skor rata-rata (3.63).

Sedangkan menurut Hamzah (2007) sense sendiri dapat berpengaruh positif terhadap

22

kepuasan konsumen ketika konsumen merasa bahwa sense yang diciptakan oleh produsen

atau penyedia jasa sesuai dengan apa yang diinginkan oleh konsumen, Tetapi sense yang

diciptakan oleh sungai Timo tidak sesuai dengan apa yang diinginkan oleh konsumen.

Sehingga sense tidak berpengaruh terhadap kepuasan konsumen di sungai Timo Salatiga. Hal

ini didukung oleh pernyataan dari konsumen setelah peneliti melakukan wawancara yang

mendalam kepada pengunjung sungai Timo Salatiga yang sesuai dengan kriteria peneliti,

dalam wawancara tersebut konsumen mengungkapkan.

“ Saya sebenarnya masih sangat terganggu dengan adanya ranting-ranting pohon yang

tajam yang ada dipinggir sungai mas, sempat tadi ban yang saya naikin pecah soalnya

nabrak ranting-ranting itu, udah gitu juga ada bau-bau ga enak mas, soalnya tadi saya

sempat lihat ada warga yang bakar sampah dipinggir sungai, terus hasil bakar-bakaran

sampahnya dibuang kesungai sama warga yang bakarnya.” (Wawancara dengan

Konsumen ke-4, 5 maret 2016).

Berdasarkan hasil wawancara tersebut menunjukan bahwa konsumen belum merasa

puas dengan sense yang diciptakan oleh sungai Timo. Bagaimanapun konsumen akan merasa

puas, dan senang dalam menggunakan produk dan jasa ketika fisik, dan penglihatan

konsumen dapat memberikan hal yang positif (Andreani, 2007).

Sedangkan kepuasan pelanggan sendiri dapat diukur dengan kebutuhan, keinginan

dan harapan dari pelanggan yang terpenuhi yang akan mengakibatkan terjadinya kesetiaan

yang berlanjut dengan penggunaan jasa atau produk tersebut sudah menjadi bagian dari gaya

hidup konsumen (Musanto, 2004). Tetapi kepuasan yang terdapat dalam dimensi sense yang

diciptakan oleh sungai Timo tidak dapat memenuhi kebutuhan, keinginan, dan harapan

konsumen, sehingga tidak dapat menciptakan kesetiaan yang berlanjut. Hal ini dibuktikan

dengan penelitian dimana jumlah konsumen yang berkunjung lebih dari 4 kali atau memiliki

kesetiaan yang berlanjut hanya sekitar 19 orang dibandingkan dengan 131 responden lainnya

yang berkunjung kurang dari 4 kali.

Feel tidak berpengaruh terhadap Kepuasan Konsumen

Dimensi feel merujuk pada perhatian-perhatian kecil yang ditujukan pada konsumen

dengan tujuan untuk mempengaruhi pengalaman yang dimulai dari suasana hati yang lembut

sampai dengan emosi yang kuat terhadap kesenangan, dan kebanggaan. Hasil analisis regresi

berganda menemukan hasil signifikansi dari dimensi feel sebesar 0,181 dengan alpha sebesar

0,05, hal ini menjelaskan bahwa sangat lemahnya pengaruh dari dimensi feel terhadap

kepuasan pelanggan.

23

Feel (perasaan) dapat memberikan pengaruh terhadap kepuasan konsumen dengan

menyentuh sisi emosional dari konsumen tersebut sehingga konsumen merasa puas dan

senang dalam menggunakan produk atau jasa (Rahmawati, 2003). Tidak berpengaruhnya

dimensi Feel terhadap kepuasan konsumen menunjukan bahwa feel yang diciptakan oleh

sungai Timo tidak dapat memenuhi keinginan dari konsumen. Hal ini didukung dari hasil

penelitian yang dimana rata-rata konsumen menjawab netral pada pernyataan rasa aman

ketika bermain di sungai Timo (3.55). Menurut Indrakusuma (2011) feel dapat menciptakan

pengaruh yang positif terhadap kepuasan konsumen ketika konsumen merasa puas dan

senang dalam menggunakan produk jasa tersebut. Semakin tinggi pengaruh feel maka

kepuasan konsumen yang tercipta juga semakin tinggi, dan sebaliknya jika pengaruh feel

rendah maka kepuasan konsumen yang tercipta berubah semakin rendah. Ketika feel tidak

berpengaruh terhadap kepuasan konsumen sungai Timo di Salatiga menunjukan bahwa feel

yang diciptakan sungai Timo masih sangat rendah. Hal tersebut didukung dengan pernyataan

yang disebutkan oleh konsumen sungai timo Salatiga setelah peneliti melakukan wawancara

yang mendalam kepada pengunjung sungai Timo Salatiga yang sesuai kriteria peneliti. Dalam

wawancara tersebut konsumen mengungkapkan.

“ Saya ngerasa deg-degan, takut, dan tegang waktu saya main mas, soalnya ditengah-

tengah sungai saya melihat ada beberapa batu yang tajam, dan saya yakin kalau saya

jatuh terus kena batu itu pasti bahaya buat saya, meskipun dilengkapi helm atau

pelampung mas tapi kan kalau kenanya kaki atau tangan kan ga ada pelindungnya mas

udah gitu kalau ada apa-apa jauh lagi mas dari rumah sakit, selain itu parkir kendaraan

juga cukup jauh mas dari sungai, sehingga saya was-was sama kendaraan saya mas.

Gitu mas.” (Wawancara dengan Konsumen ke-7, 5 maret 2016).

Pernyataan negatif yang diungkapkan responden tersebut membuktikan bahwa

kurangnya pengaruh positif yang diberikan melalui feel terhadap konsumen di sungai Timo

Salatiga. Sehingga konsumen merasa tidak puas ketika bermain di sungai Timo Salatiga.

Think tidak berpengaruh terhadap Kepuasan Konsumen

Dimensi think merujuk pada hal-hal yang mendorong konsumen sehingga tertarik dan

berpikir secara kreatif sehingga mungkin dapat menghasilkan evaluasi kembali mengenai

perusahaan dan merek tersebut (Schmitt dan Rogers, 2008). Pengalaman ini lebih mengacu

pada masa depan, fokus, nilai, kualitas dan perkembangan, serta dapat ditampilkan melalui

hal-hal yang memberi inspirasi, teknologi dan kejutan.

24

Hasil analisis regresi menunjukan nilai signifikasi sebesar 0,513 dengan alpha 0,05

yang berarti demensi think tidak memiliki pengaruh terhadap kepuasan konsumen, ditambah

lagi dengan nilai p-value dari dimensi think bernilai negatif (-0,027) yang berarti tidak adanya

pengaruh dari indikator-indikator yang disebutkan oleh peneliti dalam dimensi think yang

mempengaruhi kepuasan dari konsumen di sungai Timo Salatiga.

Hal ini didukung dengan hasil penelitian yang mengatakan bahwa rata-rata konsumen

memiliki jawaban yang cenderung tidak setuju dalam menjawab pernyataan lokasi sungai

timo yang mudah dijangkau yang memiliki rata-rata (2,67). Selain itu konsumen juga

cenderung kurang setuju dengan pernyataan yang disebutkan oleh peneliti tentang akses yang

mudah menuju sungai timo dengan rata-rata sebesar (2,43). Think sendiri dapat memberikan

pengaruh terhadap kepuasan konsumen dengan cara membuat konsumen merasa memiliki

rintangan, atau tantangan yang sesuai dengan ekspektasi konsumen, sehingga konsumen

merasa puas dan senang dalam menggunakan produk atau jasa (Rini, 2009), sedangkan

pernyataan peneliti tentang permainan yang up to date di sungai Timo, responden cenderung

memiliki jawaban yang sama dengan skor rata-rata sebesar (2,64). Hal ini membuktikan

bahwa kurangnya dimensi think dalam mempengaruhi kepuasan yang konsumen rasakan di

sungai Timo.

Tidak berpengaruhnya think terhadap kepuasan konsumen di sungai Timo juga

didukung dari hasil wawancara yang mendalam kepada pengunjung sungai Timo Salatiga

yang sesuai kriteria peneliti. Dalam wawancara tersebut konsumen mengungkapkan.

“Menurut saya ya mas, lokasi sungai Timo itu jauh mas, terutama untuk orang-orang

yang tidak memiliki kendaraan pribadi mas, karena akses menuju kesinipun susah mas,

gak ada kendaraan umum yang sampai kesini mas. Apalagi saya cewe mas, takut kalau

harus kesini sendirian, kalau kesini gak sama temen-temen yang cowo mah saya gak mau

mas kalau suruh kesini. Dan kalau untuk permainan mah menurut saya Cuma gitu-gitu

aja mas, gak ada permainan-permainan yang baru yang bisa dilakuin disini mas”

(Wawancara dengan Konsumen ke-3, 5 maret 2016).

Menurut hasil wawancara diatas terlihat bahwa sungai Timo tidak melakukan inovasi

secara terus-menerus. Sedangkan menurut Natasha dan Kristanti (2013) inovasi produk yang

dilakukan secara terus-menerus akan menciptakan kepuasan konsumen. Pernyataan

responden wanita tersebut mendukung pula hasil penelitian yang menjelaskan bahwa jumlah

responden wanita hanya 59 orang saja dibandingkan dengan 91 orang lainnya berjenis

kelamin pria, atau sekitar 39,3% untuk wanita, dan 60,7% pria.

25

Act tidak berpengaruh terhadap Kepuasan Konsumen

Dimensi act merupakan dimensi yang mengukur kepuasan konsumen melalui

penciptaan pengalaman kepada konsumen yang berhubungan dengan tubuh secara fisik, pola

perilaku, dan gaya hidup dalam jangka panjang, berdasarkan pengalaman yang terjadi dari

interaksi dengan orang lain (Schmitt dan Rogers, 2008).

Hasil regresi menunjukan bahwa dimensi act tidak memiliki pengaruh yang signifikan

terhadap kepuasan konsumen, hal ini dibuktikan dengan signifikansi dari demensi act sendiri

sebesar 0,561 > 0,05, tetapi dimensi act masih memiliki pengaruh yang positif terhadap

kepuasan konsumen dengan p-value sebesar 0,024 atau 2,4% yang berarti masih sangat

rendahnya pengaruh act di sungai Timo Salatiga dalam mempengaruhi kepuasan konsumen.

Hal tersebut didukung dari hasil penelitian yang mengatakan bahwa rata-rata konsumen

menjawab netral pada pernyataan permainan yang ada di sungai Timo beragam (3,25).

Menurut Indrakusuma (2011) terpenuhinya kebutuhan, dan keinginan konsumen akan

produk atau jasa yang dipilihnya akan menciptakan suatu kepuasan. Sedangkan sungai Timo

tidak dapat memenuhi apa yang menjadi keinginan konsumen. Sehingga dimensi act tidak

dapat mempengaruhi kepuasan konsumen. Hal ini dibuktikan dari hasil wawancara yang

mendalam kepada pengunjung sungai Timo Salatiga yang sesuai kriteria peneliti. Dalam

wawancara tersebut konsumen mengungkapkan.

“ Saya sebelumnya pernah main di sini mas, dan kondisi saat itu saya ngerasa asik, dan

puas ketika bermain disini, kok sekarang yang saya rasain berbeda mas, yang awalnya

saya mau senang-senang, dan seru-seruan bareng temen-temen yang lain malah saya

merasa khawatir dengan kondisi teman-teman saya terutama yang gak bisa berenang,

rintangan disini benar-benar susah mas diluar ekspetasi saya, mungkin karena musim

hujan arusnya tambah deres mas, dan sungainya juga sekarang lebih dalam dari

sebelumnya sampai waktu tadi saya jatuh dari ban susah untuk mencari pegangan mas”

(Wawancara dengan Konsumen ke-9, 5 maret 2016).

Pernyataan negatif yang dipaparkan konsumen tersebut didukung dari pernyataan

yang diungkapkan oleh penelitian sebelumnya yang mengatakan bahwa ketika tidak

terpenuhinya hal-hal yang bersifat pribadi dari konsumen, maka konsumen tidak akan merasa

puas dengan produk atau jasa yang dipilihnya (Andharini, 2012). Dan menurut Menurut

Musanto (2004) kepuasan pelanggan sendiri dapat diukur dengan kebutuhan, keinginan dan

26

harapan dari pelanggan yang terpenuhi akan mengakibatkan terjadinya kesetiaan yang

berlanjut dengan penggunaan jasa atau produk tersebut sudah menjadi bagian dari gaya hidup

konsumen. Tetapi act yang diciptakan oleh sungai Timo tidak dapat memenuhi keinginan,

dan harapan konsumen, sehingga tidak dapat menciptakan kesetiaan yang berlanjut. Hal ini

dibuktikan dengan penelitian dimana jumlah konsumen yang berkunjung lebih dari 4 kali

atau memiliki kesetiaan yang berlanjut hanya sekitar 19 orang dibandingkan dengan 131

responden lainnya yang berkunjung kurang dari 4 kali.

Relate tidak berpengaruh terhadap Kepuasan Konsumen

Menurut Schimit, dan Rogers (2008) relate merupakan dimensi yang bertujuan untuk

menghubungkan konsumen dengan budaya dan lingkungan sosial yang dicerminkan oleh

produk atau jasa yang ada di sungai Timo. Dalam penelitian ini ditemukan bahwa dimensi

relate memiliki signifikansi sebesar 0,067 dengan alpha 0,05 yang berarti dimensi relate

memiliki pengaruh yang sangat rendah terhadap kepuasan konsumen dengan pengaruhnya

sebesar 5,4%(p-value) yang dimana masih sangat rendahnya dimensi relate dalam

mempengaruhi kepuasan konsumen di sungai Timo Salatiga.

Relate dapat memberikan pengaruh yang positif terhadap kepuasan konsumen ketika

penyedia produk atau jasa dapat memberikan promosi yang baik di media cetak, ataupun

elektronik yang mudah diakses (Jannah, et al, 2014). Tetapi dalam penelitian ini ditemukan

bahwa sungai Timo masih belum malakukan hal tersebut untuk menciptakan kepuasan

konsumen. Hal ini didukung dari hasil penelitian bahwa pernyataan peneliti tentang akses

sungai timo melalui media sosial cenderung memiliki respon bersifat “tidak setuju” dari

responden, dengan skor rata-rata (2,77).

Tidak adanya pengaruh relate terhadap kepuasan konsumen juga didukung dari

pernyataan konsumen setelah peneliti melakukan wawancara kepada pengunjung sungai

Timo Salatiga yang sesuai dengan kriteria peneliti. Berdasarkan hasil wawancara yang

dilakukan peneliti menemukan jawaban.

“ jujur saja saya merasa bahwa kesenangan yang saya rasakan berbeda dengan yang

teman saya rasakan, saya merasa senang bermain di sini dengan tingkat kesulitan yang

seperti ini, tetapi ada beberapa dari teman saya yang merasa takut ketika bermain disini,

sehingga saya tidak dapat berbagi kesenganan dengan teman saya yang lain. Selain itu

saya juga merasa untuk masalah informasi jujur saja saya kurang mengetahui informasi

tentang permainan disini, jujur saja saya pribadi sulit untuk mengakses berita-berita

27

tentang sungai Timo, sekalinya saya mendapat informasi tidak sesuai dengan apa yang

saya dapat mas, misalnya harga permainan rafting yang ada Rp.110.00,- tetapi sekarang

naik menjadi Rp.135.000,- dan saya tidak tahu masalah seperti itu mas, kalau bisa website

ataupun media sosialnya di up date mas” (Wawancara dengan Konsumen ke-13, 5 maret

2016).

Kelemahan yang dimiliki sungai Timo dalam media sosial juga merupakan hal yang

dapat mengurangi kepuasan konsumen. Pernyataan tersebut didukung oleh pernyataan

Natasha dan Kristanti (2013) yang mengatakan bahwa konsumen akan kurang merasakan

kepuasan jika tidak menggunakan media elektronik dan media massa yang ditunjukkan

dengan kemudahan memperoleh informasi, promosi, serta inovasi. Menurut hasil wawancara

diatas juga dapat disimpulkan bahwa bagaimanapun hobi atau kegemaran bermain di sungai

Timo dapat dijadikan alasan untuk tetap bermain di sungai Timo dengan tidak

memperhitungkan faktor-faktor lain. Hal ini didukung oleh pernyataan (Hartono, et.a,l, 2011)

bahwa hobi merupakan suatu hal yang berpengaruh terhadap keputusan konsumen dalam

memperhitungkan penggunaan produk atau jasa, sehingga banyak responden yang membeli

dan menggunakan produk atau jasa tersebut karena kesenangan atau hobi mengkonsumsi

produk atau jasa tersebut.

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Sense tidak berpengaruh terhadap kepuasan konsumen di sungai Timo Salatiga.

2. Feel tidak berpengaruh terhadap kepuasan konsumen di sungai Timo Salatiga.

3. Think tidak berpengaruh terhadap kepuasan konsumen di sungai Timo Salatiga.

4. Act tidak berpengaruh terhadap kepuasan konsumen di sungai Timo Salatiga.

5. Relate tidak berpengaruh terhadap kepuasan konsumen di sungai Timo Salatiga.

Implikasi Penelitian

Implikasi Teoritis

Implikasi teoritis berkenaan dalam penelitian ini memberi sumbangsih terhadap

perkembangan ilmu dalam dunia pemasaran. Tetapi hasil dalam penelitian ini dapat dikatakan

28

belum cukup kuat untuk dijadikan acuan teoritis dikarenakan hasil dari penelitian ini

mengatakan bahwa Experiential Marketing yang terdiri dari sense, feel, think, act, dan relate

tidak memiliki pengaruh terhadap kepuasan konsumen. Dalam penelitian ini khususnya

konsumen pengguna jasa wisata.

Implikasi Terapan

Implikasi terapan berkenaan dengan sumbangan penelitian ini bagi kepentingan

praktis terkhususnya bagi Sungai Timo. Adapun saran-saran yang dapat diberikan adalah

sebagai berikut:

1. Sungai Timo perlu terus menjaga lagi kebersihannya, misalnya dengan

membersihkan ranting-ranting pohon, atau memotong ranting-ranting pohon yang

tajam yang ada disekitar Sungai Timo.

2. Pihak penyedia jasa Sungai Timo perlu lebih bisa mendekatkan diri kepada warga

sekitar sungai tersebut, atau sekitar area permainan.

3. Sungai Timo perlu mengetahui tentang apa yang dibutuhkan oleh konsumennya,

atau calon dari konsumennya.

4. Sungai Timo perlu mempertahankan kualitas yang baik di mata konsumen.

5. Sungai Timo perlu terus meng-update lagi apa yang dimiliki Sungai Timo, terutama

masalah penerapan iklan atau media-media elektronik.

Keterbatasan Penelitian

Penelitian ini tentu saja tidak luput dari adanya keterbatasan-keterbatasan yang

dialami oleh peneliti. Beberapa keterbatasan tersebut diantaranya:

1. Keterbatasan dari penelitian ini adalah kondisi fisik beberapa responden yang

menurun ketika mengisi atau menjawab kuesioner yang diberikan oleh peneliti.

Kondisi tersebut dikarenakan responden yang mengisi kuesioner dalam keadaan lelah

setelah melakukan permainan, sehingga tidak dapat mengisi secara maksimal.

2. Keterbatasan penelitian ini yang selanjutnya adalah sulitnya mendapatkan responden

yang sesuai dengan kriteria yang diinginkan peneliti, yang awalnya peneliti

29

menginginkan 200 responden ternyata yang didapat oleh peneliti hanya 150

responden saja dikarenakan responden yang tidak sesuai dengan kriteria peneliti.

Saran

Atas dasar keterbatasan penelitian seperti dikemukakan di atas, maka untuk

penelitian mendatang disarankan:

1. Bagi peneliti selanjutnya, perlu adanya penelitian yang lebih mendalam terhadap

tempat wisata dengan menggunakan variabel-variabel lain seperti kinerja karyawan,

persaingan harga, tidak hanya dengan Experiential Marketing

2. Dikarenakan objek yang diteliti mencakup hobi seseorang ada baiknya ketika

penelitian tentang Experiential Marketing ditempat wisata menggunakan teknik

wawancara, atau tanya jawab dikarenakan wawancara mampu menjelaskan perasaan,

penglihatan, pemikiran, tingkah laku yang tidak dapat dijelaskan oleh kuisioner.

DAFTAR PUSTAKA

Amir, Hamzah, 2007, “Analisis Experiential Marketing, Brand Trust, Emotional Branding

Terhadap Loyalitas Merek Mentari”. Menejemen Usahawan Indonesia (MUI) : No.6/

Th.36/ Juni 2007, Hal. 22-28.

Andreani, Fransisca. 2007. Experiential Marketing: Sebuah Pendekatan Pemasaran. Jurnal

Manajemen Pemasaran, Vol 2, No 1, p.1-8.

Arief 2007, Pemasaran Jasa dan Kualitas Pelayanan, Malang : Bayu Media.

Budi Hartono, Umi Wisapti Ningsih, dan Nila Fithria Septiarini. 2011. Perilaku Konsumen

Dalam Pembelian Bakso Di Malang “THE CONSUMERS BEHAVIOR IN

PURCHASING MEATBALLS IN MALANG”. Buletin Peternakan Vol. 35(2): 137-142,

Juni 2011.

Chen, J., Ching, R.K.H. & Luo, M.M. 2008. Virtual Experiential Marketing on Online

Customer Intentions and Loyalty. Proceedings of the 41st Hawaii

International Conference on System Sciences.

Hamzah, Amir. 2007. Anlisis Experiential Marketing, Emotion Branding, dan Brand Trust

terhadap Loyalitas Merek Mentari. Jurnal Usahawan, hal 22-28.

Indrakusuma, Bagus Aji, 2011. Analisis Pengaruh Pendekatan Experiential Marketing yang

Menciptakan Kepuasan Konsumen Pada Pengguna Blackberry Smartphone. Tugas

Akhir. Semarang:Program Sarjana Fakultas Ekonomi Universitas Diponegoro.

30

Jannah Dewi Ayu Miftahul, Nurita Andriani, dan Mohammad Arief. 2012. Pengaruh

Strategi Experiential Marketing Terhadap Kepuasan Pengunjung Museum Sepuluh

Nopember Surabaya.

Kartajaya, Hermawan. 2004. Marketing In Venus. Jakarta: Gramedia.

Kertajaya, Hermawan. 2006. Marketing Klasik Indonesia. Bandung: Mizan

Kotler, P. 2005. Prinsip-prinsip Pemasaran. Jakarta: Erlangga.

Kotler, Philip dan Armstrong, Gary. 2001. Principles of Marketing (Ninth Edition). New

Jersey: Prentice Hall.

Kusumawati, 2011. ANALYSING THE INFLUENCE OF EXPERIENTIAL MARKETING ON

CUSTOMER SATISFACTION AND LOYALTY: The case of Hypermart Malang

Town Square. ( Vol. 3 No.1 Januari - Juni 2011).

Lia Wita Kumala, 2013. pengaruh experiental marketing terhadap kepuasan pelanggan di kfc

JL. Jendral Basuki Rachmad RW. 02 Kelurahan Kauman Kecamatan Klojen Kota

Malang.

Lin, Kuo-Ming., Chang, Chia-Ming., Lin, Zen-Pin, Tseng, Ming-Lang., Lan W. Lawrence.

2009. Application of Experiential Marketing Strategy to Identify Factors Affecting

Guests‟ Leisure Behaviour in Taiwan Hot-Spring Hotel. WSEAS Transactions on

Business and Economics, Issue 5, Volume 6, p.229-240.

Musanto, Trisno. (2004). “Faktor-Faktor Kepuasan Pelanggan dan Loyalitas Pelanggan: Studi

Kasus pada CV. Sarana Media Advertising Surabaya”. Jurnal Manajemen &

Kewirausahaan Vol. 6, No. 2, 123 – 136. Natasha, Akiko dan Debrina Dwi,Kristanti, 2013. Analisa Pengaruh Experiential Marketing

Terhadap Kepuasan Konsumen Di Modern Cafe Surabaya.Jurnal Manajemen

Pemasaran, Vol. 2:179-190.

Ni Putu Septia Rosita, 2015. Pengartuh Experiential Marketing Terhadap Kepuasan

Pelanggan Swalaya Rahayu Negara Tahun 2014. Jurnal Manajemen Pemasaran,

Vol. 5 No.1.

Rahmasari, dan Astuti, 2013, “Analisis Pengaruh Pendekatan Experiential Marketing

Terhadap Kepuasan Konsumen". Jurnal Menejemen Bisnis, Vol. 2:1-9.

31

Rini, Endang Sulistya, 2009. Menciptakan Pengalaman Konsumen dengan Experiential

Marketing. Jurnal Manajemen Bisnis, Vol. 2:15-20.

Rohmat Dwi Jatmiko dan Sri Nastiti Andharini, 2012. ANALISIS EXPERIENTIAL

MARKETING DAN LOYALITAS PELANGGAN JASA WISATA

(Studi pada Taman Rekreasi Sengkaling Malang). (diakses 25 Maret 2015)

Schmitt, H. Bernd, dan David L Rogers. (2008). Handbook on Brand and Experience

Management. UK: Edward Elgar Publishing.

Smilansky, Shaz. 2009. Experiential Marketing: A practical guide to interactive brand

experiences. London and Philadelphia: Kogan Page.

Solimun. 2002. Multivariate Analysis Structural Equation Modelling (SEM) Lisrel dan

Amos. Malang: Universitas Negeri Malang.

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Supramono, & Utami, I. (2003). Desai Proposal Penelitian Studi Akuntansi dan Keuangan.

Salatiga: Fakultas Ekonomi.

32

LAMPIRAN

33

Lampiran 1

KUISIONER

“Sungai Timo Salatiga”`

CARA PENGISIAN

Terimakasih kepada Tuhan yang maha esa atas berkatNya kuisioner ini dapat terwujud, perkenalkan

nama saya Gerry mahasiswa UKSW fakultas Ekonomika dan Bisnis, pada kesempatan yang indah ini

saya bermaksud untuk meminta pendapat saudara/i untuk memberikan pendapat saudara/I terhadap

sungai Timo guna memenuhi tugas akhir study s1 saya. Terimakasih.

Mohon di isi dengan memberikan tanda centang (√) pada pertanyaan pilihan dan menjawab

secara singkat dan jelas pada pertanyaan isian.

Daerah asal : A. Semarang B. Ungaran C. Ambarawa D. Salatiga

Jenis Kelamin : A. Pria B. Wanita

Usia :

Sudah berapa kali mengunjungi Sungai Timo :

Jenis permainan yang dimainkan : (Bisa pilih lebih dari 1)

A. Outbound B. Rafting C. Tubing

Mohon di isi dengan memberikan tanda centang (√) pada salah satu skala 1 s.d 5 dengan keterangan

sebagai berikut :

STS = Sangat tidak Setuju

TS = Tidak Setuju

N = Netral

S = Setuju

SS = Sangat Setuju

Berilah Tanda centang (√) yang sesuai dengan jawaban anda.

34

No. Pernyataan

STS TS N S SS

1. Saya merasa nyaman dengan kesejukan

suasana sungai (rindangnya pepohonan, dan

udara yang bersih).

2. Saya mendengar suara yang ada disekitar

sungai Timo masih alami (suara kicauan

burung, rincikan air sungai).

3. Saya mendapat perlindungan asuransi bila

mengalami kecelakaan di dalam obyek wisata

4. Saya merasa aman saat melakukan permainan

di sungai Timo

5. Suasana di sungai Timo membuat saya

nyaman, misalnya suasana yang tenang.

6. Sungai Timo memiliki image iklan yang baik

bagi saya.

7. Saya berpikir bahwa permainan yang bisa

dilakukan di sungai Timo menarik.

8. Saya berpikir bahwa permainan yang bisa

dilakukan di sungai timo unik (tidak dapat

dilakukan selain di sungai Timo).

9. Saya mudah menemukan lokasi sungai Timo.

10. Saya mudah mengakses lokasi sungai Timo.

11. Saya berpikir bahwa permaianan yang dapat

dilakukan di sungai Timo up to date.

12. Saya berpikir bahwa desain peralatan

permainan yang dapat digunakan di sungai

Timo beragam.

13. Saya merasa tertantang dengan tingkat

kesulitan permainan di sungai Timo.

14. Saya merasa bahwa jenis rintangan

permainan di sungai Timo beragam.

15. Sungai Timo Memiliki Informasi melalui

media social yang bisa saya akses.

35

16. Suasana di sungai Timo membuat saya

nyaman berinteraksi dengan teman saya.

17. Saya merasa Sungai Timo memberikan

permainan yang dapat dilakukan oleh

kalangan mana saja

18. Permainan yang dapat dilakukan di sungai

Timo mengakrabkan saya dengan orang

sekitar saya.

Kepuasan

Pelanggan

PERNYATAAN

STS

TS

N

S

SS

No.

1. Saya merasa Sungai Timo telah memenuhi

keinginan konsumen

2. Saya merasa permainan yang ditawarkan

Sungai Timo sesuai dengan iklan yang

sedang dilakukan Sungai Timo

4. Saya merasa puas setelah mengunjungi

Sungai Timo

5. Saya merasa permaianan yang disediakan di

sungai timo bervariasi

6. Saya merasa permaianan yang ada di sungai

timo memberikan kesan yang positif

7. Saya merasa aman bermain di sungai Timo

9. Saya mearasa puas dengan kualitas

permainan yang ada di sungai Timo.

11. Saya merasa puas dengan kesejukan udara

yang ada disekitar sungai Timo.

Demikian pertanyaan dan pernyataan kami, penulis mengucapkan terima kasih pada Saudara/i

atas kesediaannya menjawab kuesioner ini.

36

-GOD BLESS YOU-

Lampiran 2 (Hasil Pre-test)

Scale Mean if

Item Deleted

Scale Variance if

Item Deleted

Corrected Item-

Total Correlation

Squared Multiple

Correlation

Cronbach's

Alpha if Item

Deleted

s1 123.1000 115.886 .340 . .862

s2 123.3333 111.885 .562 . .857

s3 123.1333 115.775 .284 . .863

s4 123.4667 118.602 .068 . .868

s5 123.8000 112.372 .353 . .862

s6 123.6667 111.471 .576 . .857

f1 123.5000 112.948 .502 . .859

f2 123.3333 114.092 .400 . .861

f3 122.7000 118.286 .173 . .865

f4 123.4667 113.844 .380 . .861

f5 124.1667 106.006 .751 . .851

t1 123.6333 114.654 .328 . .862

t2 123.2667 114.202 .368 . .861

t3 124.4333 107.495 .601 . .854

t4 124.6667 106.782 .446 . .860

t5 124.7000 105.045 .526 . .857

t6 123.1667 120.075 -.014 . .868

t7 123.8000 111.062 .568 . .857

t8 123.7667 112.185 .594 . .857

a1 122.6333 119.413 .068 . .866

a2 122.7667 115.357 .386 . .861

a3 123.2333 105.909 .675 . .852

a4 123.8333 120.282 -.039 . .870

a5 123.0667 118.064 .103 . .867

a6 124.2000 113.821 .307 . .863

a7 123.8000 121.131 -.091 . .872

r1 124.6333 106.378 .600 . .854

r2 123.1000 109.266 .759 . .853

r3 124.3000 105.734 .529 . .857

r4 123.2667 116.616 .287 . .863

r5 123.3333 118.161 .145 . .865

37

r6 123.2000 115.545 .405 . .861

r7 123.4000 116.800 .256 . .863

KEPUASAN KONSUMEN

Item-Total Statistics

Scale Mean if

Item Deleted

Scale Variance if

Item Deleted

Corrected Item-

Total Correlation

Squared Multiple

Correlation

Cronbach's

Alpha if Item

Deleted

kk1 44.0000 15.310 .561 .416 .684

kk2 44.4333 15.771 .471 .608 .697

kk3 43.4667 18.740 .041 .360 .748

kk4 43.2000 17.062 .421 .522 .708

kk5 44.2000 15.614 .559 .682 .686

kk6 43.4000 16.455 .519 .680 .696

kk7 43.7333 14.754 .577 .736 .679

kk8 44.7333 18.340 .008 .707 .774

kk9 43.6667 15.471 .532 .675 .688

kk10 43.5000 19.293 -.039 .511 .749

kk11 43.2333 15.978 .537 .553 .691

kk12 43.5000 17.362 .274 .439 .723

38

Lampiran 3 (Hasil Uji Asumsi Klasik)

Tabel Uji Normalitas

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Unstandardized

Residual

N 150

Normal Parametersa,,b

Mean .0000000

Std. Deviation .18710469

Most Extreme Differences Absolute .086

Positive .058

Negative -.086

Kolmogorov-Smirnov Z 1.047

Asymp. Sig. (2-tailed) .223

a. Test distribution is Normal.

b. Calculated from data.

Tabel uji Multikolinieritas

Models Collinearity Statistics

Tolerance VIF

(Constant)

Sense .991 1.009

Feel .964 1.037

Think .989 1.011

Act .968 1.033

Relate .971 1.029

39

Tabel uji Heteroskedistas

Lampiran 4 (Regresi Berganda)

Descriptive Statistics

Mean Std. Deviation N

kkR 4.3440 .19160 150

senseR 4.4333 .37839 150

feelR 4.3850 .30049 150

thinkR 3.4700 .37929 150

actR 4.3700 .37734 150

relateR 4.4400 .53696 150

ANOVAb

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.

1 Regression .253 5 .051 1.399 .228a

Residual 5.216 144 .036

Total 5.470 149

a. Predictors: (Constant), relateR, thinkR, senseR, actR, feelR

b. Dependent Variable: kkR

40

Residuals Statisticsa

Minimum Maximum Mean Std. Deviation N

Predicted Value 4.2237 4.4251 4.3440 .04124 150

Residual -.48340 .51681 .00000 .18710 150

Std. Predicted Value -2.918 1.966 .000 1.000 150

Std. Residual -2.540 2.715 .000 .983 150

a. Dependent Variable: kkR

Lampiran 5

Skoring

Sangat Tidak Setuju 1 – 1.79

Tidak Setuju 1.80 – 2.79

Netral 2.80 – 3.79

Setuju 3.80 – 4.79

Sangat Setuju 4.80 – 5

Variabel Pernyataan Skoring

Sense Saya merasa nyaman dengan kesejukan

suasana sungai (rindangnya pepohonan,

dan udara yang bersih).

4.22

Saya mendengar suara yang ada

disekitar sungai Timo masih alami

(suara kicauan burung, rincikan air

sungai).

3.63

Feel Saya mendapat perlindungan asuransi

bila mengalami kecelakaan di dalam

obyek wisata

4.19

Saya merasa aman saat melakukan

permainan di sungai Timo

3.56

Suasana di sungai Timo membuat saya

nyaman, misalnya suasana yang tenang.

4.36

Think Sungai Timo memiliki image iklan 3.65

41

yang baik bagi saya.

Saya berpikir bahwa permainan yang

bisa dilakukan di sungai Timo

menarik.

4.41

Saya berpikir bahwa permainan yang

bisa dilakukan di sungai timo unik

(tidak dapat dilakukan selain di sungai

Timo).

4.43

Saya mudah menemukan lokasi sungai

Timo.

2.67

Saya mudah mengakses lokasi sungai

Timo.

2.43

Saya berpikir bahwa permaianan yang

dapat dilakukan di sungai Timo up to

date.

2.64

Saya berpikir bahwa desain peralatan

permainan yang dapat digunakan di

sungai Timo beragam.

4.32

Act Saya merasa tertantang dengan tingkat

kesulitan permainan di sungai Timo.

3.99

Saya merasa bahwa jenis rintangan

permainan di sungai Timo beragam.

3.25

Relate Sungai Timo Memiliki Informasi

melalui media social yang bisa saya

akses.

2.77

Suasana d isungai Timo membuat saya

nyaman berinteraksi dengan teman

saya.

4.33

Saya merasa Sungai Timo memberikan

permainan yang dapat dilakukan oleh

kalangan mana saja

4.41

Permainan yang dapat dilakukan di

sungai Timo mengakrabkan saya

dengan orang sekitar saya.

4.45

42

Lampiran 6 (Foto-Foto)