BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori-teori Dasar/Umum
2.1.1 Sistem Informasi
Menurut Kenneth C.Laudon, Jane P.Laudon (2004,p8) sistem informasi bisa
didefinisikan secara teknis sebagai set komponen yang saling berhubungan
seperti menyimpan, memproses, mengambil dan mendistribusikan sebuah
informasi yang mensupport untuk membuat sebuah keputusan dan kontrol dalam
sebuah organisasi.
2.1.2 Aplikasi Operasional
Menurut Haer Talib (2005,p8) aplikasi adalah program yang dibuat untuk tujuan
tertentu,misalnya untuk penjualan disupermarket, untuk mengelola data pasien
dirumah sakit,untuk mencektak kuitansi dan sebagainya.
Jadi, Aplikasi Operasional adalah suatu program yang dibuat untuk bertujuan
melaksanakan proses-proses yang fungsional, Disini kami membuat aplikasi
dengan tujuan untuk memudahkan aliran informasi yang berada di SMA Hutama
Bekasi, informasi tersebut yaitu :
Belajar mengajar
Informasi yang akan kami berikan adalah nilai, absensi/kehadiran pelajar,
dan absensi/kehadiran guru. 8
9
Keuangan
Informasi yang akan kami berikan adalah status pembayaran SPP, dan
jika pelajar belum membayar SPP maka akan diberi informasi untuk
segera membayar SPP.
Pengembalian buku perpustakaan
Informasi yang akan kami berikan adalah informasi untuk pelajar segera
mengembalikan buku yang telah dipinjamnya karena sudah habis masa
pinjamnya.
2.1.3 Teori Metodologi Penelitian
Menurut Sugiyono (2011,p3) metode penelitian adalah pada dasarnya merupakan
cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.
Berdasarkan hal tersebut terdapat empat kata kunci yang perlu diperhatikan
yaitu, cara ilmiah, data, tujuan, dan kegunaan. Metode Penelitian yang kita
gunakan adalah Teknik Sampling,
Menurut Sugiyono (2011,p121) teknik sampling adalah merupakan teknik
pengambilan sampel. Untuk menentukan sampel yang akan digunakan dalam
penelitian, terdapat berbagai teknik sampling yang digunakan.
10
Probability
Teknik pengambilan sampel yang memberikan peluang yang sama bagi
setiap unsure (anggota) populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel.
Nonprobability Sampling
Teknik pengambilan sampel yang tidak memberi peluang/kesempatan
sama bagi setiap unsure atau anggota populasi untuk dipilih menjadi
sampel.
2.1.4 Teknik Pengumpulan Data
Menurut Sugiyono (2011,p187) teknik pengumpulan data dapat dilakukan dalam
berbagi setting, berbagai sumber dan berbagai cara. Bila dilihat dari setting-nya
data dapat dikumpulkan pada setting alamiah (natural setting), pada
laboratorium dengan metode eksperimen, di rumah dengan berbagai responden,
pada suatu seminar, diskusi, di jalan dan lain-lain. Bila di lihat dari sumber
datanya, maka pengumpulan data dapat menggunakan sumber primer, dan
sumber sekunder. Sumber primer adalah sumber data yang langsung
memberikan data kepada pengumpul data, dan sumber sekunder merupakan
sumber yang tidak langsung memberikan data kepada pengumpul data, misalnya
lewat orang lain atau lewat dokumen. Selanjutnya bila di lihat dari segi cara atau
11
teknik pengumpulan data, maka teknik pengumpulan data dapat dilakukan
dengan interview (wawancara), kuisioner (angket), observasi (pengamatan), dan
gabungan ketiganya.
Dan teknik pencarian data yang kami gunakan antara lain :
Survei :
Menurut Sugiyono (2011,p192) teknik kuisioner merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat
pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.
Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti
tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa
diharapkan dari responden. Selain itu, kuisioner juga cocok digunakan
bila jumlah responden cukup besar dan tersebar di wilayah yang luas.
Kuisioner dapat berupa pertanyaan/pernyataan tertutup atau terbuka,
dapat diberikan kepada responden secara langsung atau dikirim melalui
pos, atau internet.
Teknik Wawancara :
Menurut Sugiyono (2011,p188) wawancara digunakan sebagai teknik
pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan
12
untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila
peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam
dan jumlah respondennya sedikit/kecil. Teknik pengumpulan data ini
mendasarkan diri pada laporan tentang diri sendiri atau self-report, atau
setidak-tidaknya pada pengetahuan atau keyakinan pribadi. Wawancara
dapat dilakukan secara terstruktur maupun tidak terstruktur.
- Wawancara Terstruktur
Wawancara terstruktur digunakan sebagai teknik pengumpulan data,
bila peneliti atau pengumpul data telah mengetahui dengan pasti
tentang informasi apa yang akan diperoleh.
- Wawancara Tidak Terstruktur
Wawancara tidak terstruktur adalah wawancara yang bebas dimana
peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun
secara sistematis dan lengkap untuk pengumpulan datanya.
13
2.2 Teori-teori Khusus
2.2.1 The Unified Modeling Language (UML)
Menurut Martin Fowler et al. (2003,p1) The Unified Modeling Language (UML)
adalah sebuah kumpulan notasi grafis, yang didukung dengan single meta-model,
itu dapat membantu kita menggambarkan dan merancang sebuah sistem
software, khususnya sistem software yang dibuat menggunakan teknik object-
oriented (OO).
Usecase Diagram
Menurut Martin Fowler et al. (2003,p99) usecase adalah suatu teknik
untuk mengambil kebutuhan fungsional dari suatu sistem. Usecase
bekerja dengan menggambarkan interaksi yang khas antara pengguna
sistem dan sistem itu sendiri, memberikan narasi tentang bagaimana
sistem yang digunakan.
14
Gambar 2.1 usecase diagram
Activity Diagram
Menurut Martin Fowler et al. (2003,p117) activity diagram adalah teknik
untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja.
Dalam banyak hal, mereka memainkan peran yang mirip dengan
flowchart, namun perbedaan utama antara mereka dan notasi flowchart
adalah bahwa mereka mendukung perilaku paralel.
15
Gambar 2.2 activity diagram
Sequence Diagram
16
Menurut Martin Fowler et al. (2003,p53) sequence menggambarkan
bagaimana kelompok benda berkolaborasi dalam perilaku tertentu.
UML mendefinisikan beberapa bentuk diagram interaksi, dimana yang
paling umum adalah sequence diagram. Biasanya, sequence diagram
mengambil perilaku skenario tunggal. Diagram menunjukkan
sejumlah objek contoh dan pesan yang lewat di antara benda-benda
dalam usecase.
17
Gambar 2.3 sequence diagram
Class Diagram
Menurut Martin Fowler et al. (2003,p35) sebuah class diagram
menggambarkan jenis objek dalam sistem dan berbagai jenis hubungan
statis yang ada di antara mereka. Class diagram juga menunjukkan sifat-
sifat dan operasi dari sebuah kelas dan kendala yang berlaku untuk cara
objek yang terhubung. Penggunaan UML adalah istilah fitur sebagai
istilah umum yang mencakup sifat dan operasi dari sebuah kelas.
18
Gambar 2.4 class diagram
2.2.2 Teori Waterfall
Menurut Roger S.Pressman (2005,p79) waterfall kadang disebut juga classic life
cycle, digunakan untuk menunjukkan suatu pendekatan sekuensial yang
sistematis untuk pengembangan perangkat lunak yang diawali dengan spesifikasi
19
kebutuhan pelanggan dan perencanaan, pemodelan, pembuatan, dan penyebaran,
yang berfungsi mendukung dalam penyelesaian software.
Gambar 2.5 waterfall
Langkah-langkah dalam waterfall adalah sebagai berikut :
Communication
Disini kita harus menentukan project initiation dan requirement
gathering. Dalam project initiation kita menjabarkan project apa yang
akan kita buat atau rancang agar prosess pembuatan project sesuai dengan
keinginan klien, Sedangkan dalam requirement gathering kita harus
menentukan requirement apa saja yang kira-kira kita butuhkan dalam
pembuatan sebuah project.
Planning
Disini kita melakukan estimating, scheduling, dan tracking. Dalam
estimating kita dituntut agar dapat memperkirakan berapa budget yang
kita perlukan dalam membuat sebuah aplikasi, kita juga harus bisa
20
memperkirakan berapa orang yang perlu kita perkerjakan dalam membuat
sebuah aplikasi agar kita tidak membuang-buang uang untuk hal yang
tidak diperlukan, Sedangkan dalam scheduling kita harus bisa
memperkirakan dan membuat jadwal kerja yang sesuai agar project bisa
selesai dengan tepat waktu, dan didalam tracking kita membuat modul
modul sesuai dengan prioritasnya, apakah suatu modul harus dikerjakan
diawal-awal atau tidak.
Modeling
Disini kita melakukan analysis dan design sebuah program. Dalam
analysis kita harus bisa menganalisis kebutuhan klien dari data yang telah
kita dapatkan, jika seorang analis menlakukan kesalahan dalam
analisisnya maka dapat dipastikan aplikasi yang dibuatnya akan buruk
dimata klien, Sedangkan didalam design kita merancang tampilan
aplikasi yang akan kita buat apakah sesuai dengan keinginan klien.
Construction
Disini kita membangun aplikasi sesuai dengan modul dan design yang
telah ditentukan sebelumnya terlebih dahulu, dan setelah aplikasi yang
telah kita kerjakan kita melakukan beberapa testing pada aplikasi kita
21
agar tidak ada kesalahan pada saat klien menggunakan aplikasi buatan
kita.
Deployment
Di tahapan akhir ini kita melakukan pengiriman program ke klien,
mendukung klien jika mengalami kesulitan dalam mengopersikan
program kita, serta melakukan maintenance.
2.2.3 Teori Perancangan Layar
Delapan aturan emas
Menurut Shneiderman (2005,p74), investigasi terhadap aspek
perancangan antarmuka secara kualitatif harus sering dilakukan. Hal ini
dilakukan terutama untuk menentukan faktor-faktor lain yang lebih
bersifat subyektif, yang memberikan kontribusi kepada kepuasan
pengguna atau tingkat frustasi yang mungkin dialami pengguna.
Sejumlah pertanyaan yang sering digunakan untuk menangkap kesan
subyektif pengguna adalah latar belakang demografi, keseluruhan reaksi
mereka atas sistem yang diuji, fitur tampilan (karakter, tata letak, urutan
dan perpindahan antar tampilan), terminologi dan informasi tentang
sistem (status sistem, instruksi, pesan kesalahan, dan lain-lain), proses
belajar untuk menggunakan sistem, kemampuan sistem (kecepatan,
kehandalan, dan fasilitas pembetulan kesalahan).
22
Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila sistem memenuhi delapan
aturan berikut:
- Konsistensi.
Aturan ini merupakan aturan yang paling sering dilanggar, tetapi
secara total mengikuti aturan inipun juga cukup rumit karena
konsistensi dapat mempunyai bentuk yang berbeda. Urutan tindakan
perlu dijaga untuk situasi yang serupa; terminologi yang sama perlu
digunakan pada penggunaan pesan atau prompt, menu, dan layar
pertolongan. Selain itu, penggunaan warna, tata letak, jenis huruf, font,
dan lain-lain juga harus selalu konsisten. Perkecualian, seperti
pengisian kata kunci yang tidak ditampilkan di layar atau konfirmasi
perintah penghapusan, harus mudah dipahami dan jumlahnya harus
terbatas.
- Fasilitas kunci-cepat.
Seiring dengan frekuensi pengguna yang meningkat, pengguna
berkeinginan untuk mengurangi jumlah interaksinya dan
meningkatkan kecepatan berinteraksi. Fitur-fitur seperti singkatan,
kunci-kunci khusus, perintah-perintah tersembunyi, dan fasilitas makro
sangat disukai pengguna yang lebih berpengalaman. Waktu tanggap
yang singkat dan kecepatan penampilan merupakan satu hal lain yang
23
menarik bagi pengguna yang sering menggunakan sistem (frequent
user).
- Umpan balik yang informatif.
Untuk setiap tindakan pengguna haruslah ada umpan balik dari sistem.
Untuk tindakan yang sering dilakukan dan bersifat minor,
tanggapannya boleh bersifat lebih ramah. Tetapi untuk tindakan yang
jarang dilakukan atau tindakan besar, tanggapannya harus substantial.
Penyajian secara visual dapat digunakan untuk menunjukkan suatu
perubahan yang bersifat eksplisit.
- Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan (closer).
Urutan tindakan harus diorganisir ke dalam kelompok-kelompok
dengan suatu bagian awal, bagian tengah, dan bagian akhir. Umpan
balik yang informatif pada akhir setiap kelompok tindakan akan
memberikan kepuasan dan perasaan lega kepada pengguna. Hal ini
merupakan suatu pertanda baik untuk memulai kelompok tindakan
yang lain.
- Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan.
Sejauh mungkin perlu diusahakan agar pengguna tidak membuat
kesalahan serius. Sebagai contoh, untuk menghindari kesalahan serius
maka perancang mengguanakan menu pilihan dan bukan dengan
24
pengisian borang, atau kotak isian yang tidak memperbolehkan
pengguna mengisikan alfabet untuk kotak isian numerik. Jika
pengguna melakukan kesalahan, sistem harus mampu mendeteksi
kesalahan tersebut dan memberikan instruksi yang sederhana, spesifik,
dan konstruktif untuk melakukan pemulihan. Sebagai contoh,
pengguna tidak harus mengetik semua data isian,tetapi cukup
membetulkan bagian yang salah. Tindakan pengguna yang salah
selayaknya tidak mengubah status sistem, atau sistem perlu
menampilkan suatu instruksi untuk memulihkan statusnya.
- Pembalikkan tindakan yang mudah.
Sejauh mungkin suatu tindakan haruslah dapat dibalik (reversible).
Fitur ini akan mengurangi kecemasan pengguna, karena pengguna
mengetahui bahwa kesalahan yang mereka perbuat dapat
“dibatalkan”. Hal ini akan memberi semangat kepada pengguna untuk
melakukan eksplorasi atas sejumlah pilihan yang belum mereka kenal.
Satuan tindakan yang dapat dibalik/dibatalkan dapat berupa tindakan
tunggal, tugas pemasukan data, atau kelompok tindakan yang lebih
lengkap, misalnya pengisian blok alamat dan nama.
- Dukungan pada locus of control internal.
25
Pengguan yang berpengalaman selalu mempunyai keinginan untuk
merasa bahwa merekalah yang menguasai sistem dan bahwa sistemnya
memberikan tanggapan yang sesuai dengan tindakan mereka.
Tindakan sistem yang mengejutkan, urutan pengisian data yang
bertele-tele, kesulitan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan,
dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan
akan menyebabkan kecemasan dan ketidak-puasan pengguna.
Pengurangan beban memori jangka pendek. Keterbatasan manusia
untuk mengolah informasi pada memori jangka pendek mensyaratkan
bahwa tampilan haruslah sederhana, tampilan halaman banyak harus
dikonsolidasikan, frekuensi perpindahan dari satu jendela ke jendela
lain perlu dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup untuk memahami
sejumlah kode, mnemonic, dan urutan tindakan yang dimiliki oleh
suatu sistem. Jika dimungkinkan, singkatan, kode, dan informasi lain
yang relevan perlu disediakan.
Storyboard
26
Menurut Iwan Binanto (2010,p255) storyboard mempunyai peranan yang
sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan
sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia.
Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederet
ilustrasi atau gambar yang ditampilan berurutan untuk keperluan
visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif,
termasuk interaktivitas di web. Storyboard biasanya digunakan untuk
kegiatan :
- Film,
- Teater,
- Animasi,
- Photomatic,
- Buku komik,
- Bisnis, dan
- Media interaktif.
Proses storyboarding yang dikenal saat ini dulunya dikembangkan oleh
walt disney studio sekitar awal tahun 1930. Keuntungan menggunakan
storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat
mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang
lebih kuat. Misalnya, flashback sering digunakan untuk mengurutkan
27
storyboard di luar urutan kronologis untuk membantu membangun
ketegangan dan ketertarikan tersendiri.
2.2.4 Teori HTML
Menurut Jon Duckett (2004,p4) HTML (Hypertext Markup Language) adalah
bahasa yang paling banyak digunakan di web. Seperti namanya HTML adalah
bahasa markup, yang mungkin terdengar rumit. Markup adalah sesuatu yang di
tambahkan kedokumen untuk memberikan arti khusus, misalnya bila anda
menggunakan pena stabilo untuk menandai dokumen. Ketika anda menandai
dokumen untuk web, makna khususnya adalah anda menambahkan petunjuk
struktur dokumen, dan markup menunjukkan bagian mana dari dokumen tersebut
adalah judul, bagian mana yang paragraf, apa yang menjadi milik dalam sebuah
tabel, dan sebagainya. Markup pada intinya untuk menampilkan dokumen Anda
dengan tepat.
2.2.5 Teori PHP
Menurut Wardana (2010,p7) PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan
HTML (kode dasar website) dan dijalankan pada server side. Artinya semua
sintaks PHP yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan pada server, sedangkan
yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja.
28
Kelebihan PHP
Kelebihan PHP diantaranya:
- Securitinya lebih aman daripada bahasa pemrograman yang lain,
- Mendukung OOP (Object Oriented Programming),
- Lebih mudah di maintaenance code.
2.2.6 Teori Framework
Menurut Wardana (2010,p3) kumpulan perintah atau fungsi dasar yang
membentuk aturan-aturan tertentu dan saling berinteraksi satu sama lain sehingga
dalam pembuatan aplikasi website kita harus mengikuti aturan dari framework
tersebut.
Kelebihan Framework
Dengan Framework kita mempunyai keuntungan diantaranya:
- Waktu pembutan aplikasi website kita jauh lebih singkat,
- Kode aplikasi website menjadi lebih mudah dibaca karena sedikit dan
sifatnya pokok detailnya adalah kode dari framework dan ini tidak
perlu dipikirkan, terjamin,
- Website kita lebih mudah diperbaiki, karena kita tidak perlu fokus ke
semua komponen kode website, terutama kode sistem framework.
29
2.2.7 Teori Basis Data
Menurut Thomas Connolly, Carolyn Begg (2005,p15) basis data adalah
kumpulan data yang saling berhubungan dan saling terkait satu sama lain secara
logika, yang menjelaskan data itu sendiri, dan sebuah gambaran tentang
informasi yang dibutuhkan oleh sebuah organisasi. Basis data bisa menyimpan
banyak data yang digunakan secara terus-menerus oleh banyak department dan
user.
ERD (Entity Relationship Diagram) atau ER (Entity Relationship) Modeling
Menurut Thomas Connolly, Carolyn Begg (2005,p330) ERD atau ER
Modeling adalah pendekatan top-down dari database design yang dimulai
dari mengidentifikasi data penting yang disebut entities dan relationhip
antar data yang harus direpresentasikan dalam sebuah model.
2.2.8 MySQL
Menurut Mark Maslakowski (2000,p9) MySQL, diucapkan "my Ess Que El,"
merupakan open source, Enterprise-level, multi-threaded, relational
database manajemen system. MySQL lebih dari sekedar database. MySQL
adalah sebuah sistem yang mengelola database. Sebuah kontrol yang dapat
mereka gunakan dan mereka manipulasi.
30
2.2.9 Flowchart
Menurut Bonnie Soeherman & Marion Pinontoan (2008,p134) flowchart adalah
untuk menyederhanakan rangkain proses atau prosedur untuk memudahkan
pemahaman pengguna terhadap informasi tersebut .Simbol yang terdapat pada
flowchart sebagai berikut :
Gambar 2.6 flowchart simbol