Download - RPP 1 Materials + Render
PEMERINTAH KABUPATEN MALANGDINAS PENDIDIKAN
SMK NEGERI 1 SINGOSARI(Sekolah Bertaraf Internasional)
Jalan Raya Mondoroko No. 3 Singosari Telp. (0341) 458138 Fax. 458139Web Site : http://www.smkn1-sgs.sch.id Email : [email protected]
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN( R P P )
Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Singosari.
Mata Pelajaran : Kompetensi Kejuruan.
Kelas / Semester : XI / 2
Pertemuan ke : 10.
Program Keahlian : Teknik Gambar Bangunan
STANDAR KOMPETENSI :1. Menggambar utilitas gedung.
KOMPETENSI DASAR :1. Menggambar dengan perangkat lunak. INDIKATOR :1. Perintah Tiga Dimensi dasar dengan berbagai pilihannya dikenali dan diaplikasikan dalam menggambar
Tiga Dimensi2. Fitur Materials untuk objek tiga dimensi sesuai dengan objek yang digambar 3. Rendering gambar Tiga Dimensi untuk menghasilkan gambar yang realistik
ALOKASI WAKTU : 4 X 45 menit / Minggu
I. TUJUAN PEMBELAJARAN :Setelah kegiatan pembelajaran siswa dapat:1. Mengidentifikasi perintah Tiga Dimensi dasar dengan berbagai pilihannya dikenali dan
diaplikasikan dalam menggambar Tiga Dimensi2. Mengenali fitur Materials untuk objek tiga dimensi dan diaplikasikan sesuai dengan objek yang
digambar 3. Menjalankan Rendering gambar Tiga Dimensi untuk menghasilkan gambar yang realistic
II. MATERI PEMBELAJARAN1. Mengenal perintah dasar tiga dimensi 2. Menerapkan perintah dasar tiga dimensi kedalam objek gambar3. Mengidentifikasi jenis materials yang ada pada perangkat lunak4. Mengaplikasikan materials yang ada pada perangkat lunak sesuai dengan objek yang sudah
digambar5. Mengatur pencahayaan objek tiga dimensi 6. Merender gambar tiga dimensi untuk menghasilkan gambar yang realistis
IV. PENDEKATAN DAN METODE PEMBELAJARAN
1
Menggunakan pendekatan Problem Based Learning dan pengembangannya melalui metode-metode: ceramah, penugasan, tanya jawab.
V. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN
SKENARIO PEMBELAJARAN
Langkah-
Langkah
Kegiatan Alokasi
WaktuGuru Peserta Didik
Pendahuluan
Salam dan
Do’a
- Guru memasuki kelas
- Guru mengucap salam - Peserta didik membalas
salam
1 menit
- Guru menunjuk ketua kelas
untuk memimpin do’a
- Peserta didik berdo’a
menurut agama dan
kepercayaan masing-
masing
Absensi - Selesai berdo’a guru mengecek
kehadiran siswa
- Siswa yang merasa
dipanggil namanya
langsung angkat tangan .
2 menit
Apersepsi - Mengidentifikasi ruangan yang
ada di sekitar lingkungan belajar,
dan mengamati bentuk dan jenis
material yang diaplikasikan pada
bentuk objek yang ada pada
ruangan tersebut, kemudaidan
buat catatan dan diskusikan
(contoh yang ditanamkan:
motivasi)
- Menyampaikan tujuan
pembelajaran memberi material
(contoh nilai yang ditanamkan :
motivasi)
- Peserta didik secara aktif
mendengarkan penjelasan
guru dan merespon jika
guru minta untuk
menjawab pertanyaannya
dengan sepengetahuan
siswa.
- Peserta didik
memperhatikan, merespon
dan berusaha memahami
penyampaian guru
3 menit
Persiapan - Guru melakukan pengecekan
terkait perangkat pembelajaran
- Peserta didik
mempersiapkan diri untuk
belajar dengan membawa
alat tulis dan alat
2 menit
2
pembelajaran yaitu buku
modul yang diberi oleh
guru
Kegiatan Inti
Eksplorasi - Peserta didik diajak untuk mengamati dan mencatat hal-hal yang dianggap baru dan penting mengenai bentuk, materials dan pencahayaan yang ada pada ruangan,
- Pengetahuan dapat diperoleh melalui gambar ataupun pengamatan langsung dilapangan, untuk menggali infomasi / pengetahuan secara luas tentang menggambar instalasi listrik. Dalam hal ini guru memfasilitasi terjadinya interaksi antara peserta didik dengan peserta didik dan antara peserta didik dengan guru melalui pengalaman belajar.
- Peserta didik
mempersiapkan referensi
sesuia pokok bahasan, dan
mengikuti pembelajaran
dengan cermat, tekun dan
teliti.
10 menit
Elaborasi - Agar hasil eksplorasi lebih bermakna, maka Peserta didik diminta untuk mengamati bentuk tiga dimensi yang ada pada ruangan belajar, dan mengidentifikasi jenis material yang ada pada benda tersebut kemudian siswa diajak mengenali bentuk pencahayaan yang ada pada ruangan tersebut. Dengan demikian siswa diharapkan mempunyai bayangan untuk menggambar bentuk tiga dimensi kemudian memberi material yang sesuai pada gambar tiga dimensi tersebut, dan merancang pencahayaan berwawaskan lingkungan dan hemat energi baik di lingkungan sekolah maupun di lingkungan luar sekolah.
- Setiap peserta didik harus mencermati Job Sheet secara individu kemudian siswa dapat menggunakan perintah tiga dimensi, memberi materials dan pencahayaan
- Siswa mendengarkan dan
merespon apa yang telah
dijelaskan oleh guru
- secara aktif siswa
mengerjakan tugas yang
diberikan oleh guru
15 menit
3
pada objek yang digambar, kemudian secara individu setiap peserta didik membuat laporanya. Guru memberikan penguatan tentang materi yang telah didiskusikan dan dilaksanakan/dipraktekkan (Contoh nilai-nilai yang ditanamkan melalui kegiatan di atas: kerjasama, tanggung jawab, saling menghargai
pendapat, percaya diri, adil, dsb).Konfirmasi - Guru menjelaskan dan memberi
contoh dasar tiga dimensi, memberi materterial, pencahayaan dan rendering, baik melalui gambar ataupun pengamatan langsung dipraktekkan secara benar
- Guru memberikan penguatan tentang materi yang telah dilaksanakan (Contoh nilai-nilai karakter yang dapat ditanamkan melalui kegiatan-kegiatan di atas : kerjasama, tanggung jawab, saling menghargai pendapat, percaya diri, adil, dll).
- Peserta didik secara aktif
memperhatikan
penjelasan dari guru dan
merespon apa yang telah
diperintahkan oleh guru
5 menit
Penutup
Refleksi - Guru bersama siswa menyimpulkan
hasil pembelajaran, hal ini
dilakukan untuk mengetahui
peningkatan sikap, pengetahuan dan
ketrampilan sebagai dasar untuk
perbaikan langkah pembelajaran
berikutnya. Guru melakukan
Penilaian dan Peserta didik
mengungkapkan kesan terhadap
pentingnya mempelajari
menggambar tiga dimensi ,
memberi materials dan
pencahayaan.
- Siswa merespon dan
mengerjakan apa yang
diperintahkan oleh guru
secara individu
- Siswa dengan aktif
menjawab umpan balik
dari guru mengenai
pembelajaran yang telah
diajarkan
7 menit
Tindak
Lanjut
- Guru menginformasikan kepada
peserta didik bahwa pertemuan
berikutnya rendering dan mengedit
hasil rendering (contoh nilai yang
- Siswa merespon dan
mencatat apa yang
diperintahkan oleh guru
secara seksama dan aktif
2 menit
4
ditanamkan: antisipatif).
Membersihkan tempat praktek,
ruang kelas dan merapikannya.
Do’a dan
salam
- Berdoa (contoh nilai yang
ditanamkan: taqwa). Ke luar kelas
dengan tertib pada waktunya
(contoh nilai yang ditanamkan:
tertib, disiplin).
- Siswa berdo’a menurut
kepercayaannya masing-
masing dan membalas
salam
1 menit
VI. SUMBER DAN MEDIA PEMBELAJARANa. Sumber Pembelajaran
Petunjuk praktek ilmu bangunan gedung BSE Internet
b. Media Pembelajaran LCD Laptop
Gambar kerja Lembar kerja
5
VII. PENILAIAN
No. Aspek yang dinilaiTeknik
penilaian
Waktu
penilaian
1. Sikap
a. Terlibat aktif dalam pembelajaran macam-macam
peralatan dan prosedur penggunaan peralatan
gambar teknik
b. Toleransi terhadap proses pemecahan masalah yang
berbeda dan kreatif
Pengamatan Selma
pembelajaran
dan saat diskusi
2. Kognitif
a. Mendiskripsikan perintah dasar tiga dimensi,
materials dan pencahayaan
b. Memberi material dan pencahayaan pada objek tiga
dimensi
Pengamatan
dan tes
Penyelesaian
tugas
3. Psikomotorik
a. Mengidentifikasi jenis perintah dasar tiga dimensi.
b. Mengidentifikasikan kebutuhan pencahayaan
Tes tulis Individu
VIII. Instrumen Penilaian Hasil Belajar
A. Jawablah Pertanyaan Berikut dengan Singkat!
1. Bagaimana cara merubah ruang kerja autocad ke 3d modeling
2. Pada saat menggambar 3d, menggunakan perintah apakah untuk membuat objek kubus,
Jelaskan!
3. Jelaskan fungsi extrude dan subtract!
4. Untuk memunculkan material, perintah apakah yang digunakan? Jelaskan!
5. Sebutkan dan jelaskan jenis pencahayaan yang ada di autocad!
Kunci JawabanNo Kunci Jawaban Skor
1 Cara beralih ke ruang kerja Model 3D adalah sebagai berikut :Pada status bar, di bagian bawah area gambar, klik tombol Workspace Switching.
Skor 1 : jika jawaban
benar
Pada menu Workspace klik 3D modelling. Skor 1 : jika jawaban
benar
6
2 Langkah-langkah berikut menjelaskan cara membuat kotak
a. Pada ribbon, klik Home tab ➤ View panel ➤ Visual Styles drop-down ➤ Conceptual.
b. Pada ribbon, klik Home tab ➤ Modeling panel ➤ Solid Primitives drop-down ➤ Box.
c. Pada prompt, klik setiap titik dalam gambar untuk menentukan titik dasar.
d. Pada prompt, masukkan @ 8,8 untuk sudut yang berlawanan dan tekan Enter.
e. Pada prompt, masukkan 5 untuk tinggi dan tekan Enter. Dasar kotak selalu digambar sejajar dengan bidang XY dari UCS saat ini (workplane). Ketinggian kotak ditentukan dalam arah sumbu Z.
f. Anda dapat memasukkan kedua nilai positif dan negatif dari ketinggian. Pada 6 ViewCube, yang terletak di sudut kanan atas jendela gambar, klik Top, Front, Left, dan Right untuk bernavigasi di seluruh lembar.
Skor 6 jika
menyebutkan 6
jawaban secara urut
Skor 5 jika
menyebutkan 5
jawaban secara urut
Skor 4 jika
menyebutkan 4
jawaban secara urut
Skor 3 jika
menyebutkan 3
jawaban secara urut
Skor 2 jika
menyebutkan 2
jawaban secara urut
Skor 1 jika
menyebutkan 1
jawaban secara urut
3 Extrude Skor 3 : jika jawaban
7
Perintah extrude dalam AutoCad biasanya dipergunakan
oleh seorang drafter atau designer untuk mempermudah
pekerjaannya dalam membuat gambar 3D dari gambar 2D
karena dengan memberikan perintah extrude tersebut
seorang drafter tidak lagi kesulitan untuk membuat objet 3D
melalui gambar 2D yang telah dia buat sebelumnya.
benar
SubtractYang dimaksud dengan Subtract adalah suatu perintah yang berfungsi untuk mengurangi objek solid dengan menggunakan abjek solid yang lainnya.
Skor 2 : jika jawaban
benar
4Untuk memmunculkan material kita bias langsung mengetik “materials” atau dengan langkah sebagai berikut
Skor 1 : jika jawaban
benar
klik menu view - piih Render - pilih Materials - nanti akan muncul kotak dialog Material.
Skor 2 : jika jawaban
benar
Setelah muncul kotak dialog Material - lalu klik create new material untuk membuat 1 layer / motif / material. lihat gambar di bawah ini terdapat 2 gambar bola yang berwarna abu-abu (belum dikasih material) dan warna coklat bermotif(yang sudah diedit)
Skor 2 : jika jawaban
benar
5 Mengatur Point Light
Point Light adalah sumber cahaya yang digunakan untuk
memberi kesegala arah dan memiliki efek bayangan.
Skor 2 : jika jawaban
benar
Mengatur Distance Light Skor 2 : jika jawaban
benar
8
Distance Light adalah cahaya yang mempunyai sumber
cahaya, tetapi tidak mempunyai target dan dapat
memberikan cahaya yang tidak menyebar atau konstans.
Mengatur Spotlight
Spotlight adalah cahaya yang mempunyai sumber cahaya
dan target, serta dapat memberikan efek cahaya yang
menyebar.
Skor 2 : jika jawaban
benar
Perolehan nilai siswa =
skor yang diperolehskor maksimum
x 100
B. Lembar Kerja Praktek1) Alat yang harus dipersiapkan:
a. Komputerb. Mouse
2) Keselamatan kerja:a. Perhatikan instruksi gurub. Simpanlah alat pada tempatnyac. Konsentrasikan fikiran pada pekerjaand. Jangan bergurau apabila sedang bekerjae. Peliharalah lembaran pekerjaan supaya tetap bersih
3) Langkah Kerja a. Menggambar Denah Beserta kemudian membuat bentuk tiga dimensi b. Memberi materials pada objeck dan mengatur pencahayaan.
9
Pedoman Penilaian
NO KRITERIA PENILAIANSkor maks
Skor yang
dicapaiKET
1
23
45
Sikap kerja : penggunaan alat dan keselamatan kerjaNormalisasi garis / ketebalan garis Kelengkapan gambar, notasi ukuran, tata letak gambar, etiket gambarKebenaran gambar konstruksiWaktu penyelesaian
15
20
154010
Jumlah skor 100Syarat lulus ( skor minimum ) 75
Kesimpulan hasil penilaian LULUS/TIDAK LULUS
Keterangan Nilai.
No. Prestasi Rentang Nilai
1 A 90,00-100,00
2 B 80,00-80,99
3 C 70,00-79,99
4 D 00,00-60,99
Catatan: Nilai 0-80,00 berarti siswa harus remidi.
Mengetahui Malang, 12 Juni 2014
Guru Pamong Guru Mata Pelajaran
Suci Kartini, S.Pd. Arif Kurniawan, S.PdNIP. 196604041989012002
10
A. Rubrik penilaian afektif
Lembar Penilaian Sikap
Mata Pelajaran : Melaksanakan Pekerjaan kusen pintu dan jedelaSemester : 4 (empat) Tanggal:Kelompok : 1/2/3/Kelas : XI Tahun : 2014
No
Nama SiswaSkor
Jumlah skor
Nilaijujur
disiplin
Tanggung jwab
Toleransi Aktif
1 2 3 45678910
*) coret yang tidak perlu
Kriteria Penskoran Kriteria PenilaianBaik Sekali 4 10 – 12 ABaik 3 7 – 9 BCukup 2 4 – 6 CKurang 1 ≤ - 3 D
Catatan:1. Tidak mesti semua aspek kompetensi sikap itu muncul bersamaan dalam satu pembelajaran
mata pelajaran tertentu.2. Setiap aspek sikap memiliki bobot kepentingan yang sama dengan aspek sikap lainnya,
sehingga skor kompetensi sikap sama dengan rata-rata skor dari semua aspek yang muncul pada kegiatan pembelajaran tertentu.
3. Instrumen sikap dapat dibuat dengan menggunakan rating scale (pilihan bergradasi) atau dengan penggunakan check list (kemunculan indikator). Dalam Lampiran 6 ini, instrumen sikap nomor 1 s/d 4 digunakan pilihan bergradasi, sedangkan instrumen sikap nomor 5 s/d 12 digunakan kemunculan indikator.
4. Contoh beberapa instrumen sikap adalah sebagai berikut.
11
B. Instrumen Sikap nomor 1 s/d 5 pola pilihan bergradasia. Kejujuran
Skor Rubrik
4 Selalu ada kesesuaian antara perkataan dan perbuatan, dan tidak mau menyontek pada waktu ulangan/ujian dalam keadaan apapun serta tidak meniru karya orang lain tanpa izin
3 Sering ada kesesuaian antara perkataan dan perbuatan, tidak mau menyontek pada waktu ulangan/ujian, dan tidak meniru karya orang lain tanpa izin
2 Kadang-kadang ada kesesuaian antara perkataan dan perbuatan, dan sering menyontek pada waktu ulangan/ujian serta sering meniru karya orang lain tanpa izin
1 Tidak ada kesesuaian antara perkataan dan perbuatan, selalu berusaha menyontek pada waktu ulangan/ujian, dan selalu berusaha meniru karya orang lain tanpa izin.
b. Kedisiplinan
Skor Rubrik
4 Selalu bertindak dan berpakian sesuai dengan aturan/hukum yang berlaku
3 Sering bertindak dan berpakian sesuai dengan aturan/hukum yang berlaku
2 Kadang-kadang bertindak dan berpakian sesuai dengan aturan/hukum yang berlaku
1 Sesekali bertindak dan berpakian sesuai dengan aturan/hukum yang berlaku
c. Tanggung Jawab
Skor Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab
1Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan
Skor 1 jika 1 atau tidak ada indikator yang konsisten ditunjukkan peserta didik
2Melaksanakan tugas/pekerjan sesuai dengan target kualitas
Skor 2 jika 2 indikator kosisten ditunjukkan peserta didik
3Melaksanakan tugas/pekerjan sesuai dengan target waktu
Skor 3 jika 3 indikator kosisten ditunjukkan peserta didik
4Mengembalikan barang yang dipinjam sesuai dengan kondisi semula
Skor 4 jika 4-5 indikator konsisten ditunjukkan peserta didik
5Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan
d. Toleransi
Skor Indikator Toleran Penilaian Toleran
1. Bisa menyesuaikan diri dengan
lingkungan sekitar
Skor 1 jika 1 atau tidak ada indikator
yang konsisten ditunjukkan peserta didik
12
2. Berempati terhadap kondisi orang lain Skor 2 jika 2 indikator kosisten ditunjukkan peserta didik
3. Menerima perbedaan pendapat, suku, agama, ras, budaya, dan gender
Skor 3 jika 3 indikator kosisten ditunjukkan peserta didik
4. Menerima kesepakatan meskipun berbeda dengan pendapatnya
Skor 4 jika 4 indikator konsisten ditunjukkan peserta didik
e. Aktif
Skor Indikator Proaktif Penilaian Proaktif
1. Berinisiatif dalam bertindak terkait dengan
tugas/pekerjaan atau sosialSkor 1 jika terpenuhi satu indikator
2. Mampu memanfaatkan peluang yang ada Skor 2 jika terpenuhi dua indikator
3. Memiliki motivasi untuk terus maju dan berkembang
Skor 3 jika terpenuhi tiga indikator
4. Fokus pada hal-hal yang memungkinkan untuk diubah/diperbaiki
Skor 4 jika terpenuhi semua indikator
13
Materi Pembelajaran
Panduan Dasar Membuat Obyek 3DTutorial Panduan Dasar Membuat Obyek 3D ini menguraikan prosedur untuk membuat obyek 3D dengan menciptakan bentuk obyek 3D dasar yang dikenal sebagai solid primitive. Anda juga dapat membuat model obyek 3D dengan ekstrusi dari bentuk obyek 2D.A. Membuat Obyek 3D Solid
Dalam pembahasan ini, untuk belajar cara membuat solid primitive obyek 3D dalam ruang kerja 3D Modeling. Anda dapat menggunakan benda padat standar obyek 3D yang dikenal sebagai primitif solid untuk membuat kotak, kerucut, silinder, bola, torus, wedge, dan piramida.
Untuk membuat obyek solid 3D ini, beralihlah ke ruang kerja 3D Modeling, di mana palet dan panel ribbon disesuaikan untuk membuat dan memodifikasi model obyek 3D solid.Cara beralih ke ruang kerja Model 3D adalah sebagai berikut :1. Pada status bar, di bagian bawah area gambar, klik tombol Workspace Switching.
2. Pada menu Workspace klik 3D modelling.
Ruang kerja 3D Modeling yang ditampilkan. Dalam ruang kerja ini, anda dapat mengakses berbagai perintah dan peralatan yang diperlukan untuk membuat gambar 3D.
Di bawah saya akan berikan beberapa contoh yang bisa anda praktekan untuk membuat sebuah obyek 3D berikut penjelasan langkahnya. 1. Membuat kotak
Anda dapat membuat kotak persegi panjang yang solid atau kubus. Obyek kotak dapat membentuk struktur dasar yang dapat anda ubah ukuran atau gabungkan dengan obyek lain.Langkah-langkah berikut menjelaskan cara membuat kotak.
14
a. Pada ribbon, klik Home tab ➤ View panel ➤ Visual Styles drop-down ➤ Conceptual.
b. Pada ribbon, klik Home tab ➤ Modeling panel ➤ Solid Primitives drop-down ➤ Box.
c. Pada prompt, klik setiap titik dalam gambar untuk menentukan titik dasar.d. Pada prompt, masukkan @ 8,8 untuk sudut yang berlawanan dan tekan Enter.e. Pada prompt, masukkan 5 untuk tinggi dan tekan Enter. Dasar kotak selalu digambar
sejajar dengan bidang XY dari UCS saat ini (workplane). Ketinggian kotak ditentukan dalam arah sumbu Z.
f. Anda dapat memasukkan kedua nilai positif dan negatif dari ketinggian. Pada 6 ViewCube, yang terletak di sudut kanan atas jendela gambar, klik Top, Front, Left, dan Right untuk bernavigasi di seluruh lembar.
Untuk informasi lebih lanjut tentang ViewCube, lihat pada tutorial AutoCAD: Menjelajahi Model dengan ViewCube.
2. Membuat sebuah silinder.Anda dapat membuat silinder dengan dasar lingkaran atau elips
15
Langkah-langkah berikut ini menjelaskan cara untuk membuat sebuah silinder.a. Pada ribbon, klik tab Home ➤Modeling panel ➤Solid Primitives drop-down ➤ Cylinder.b. Pada prompt, klik setiap titik dalam gambar untuk menentukan titik dasar.c. Pada prompt, masukkan 5 untuk radius dan tekan Enter.d. Pada prompt, masukkan 8 untuk tinggi dan tekan Enter.
3. Membuat kerucutAnda dapat membuat kerucut dengan dasar lingkaran atau elips.
Langkah-langkah berikut menjelaskan cara membuat kerucut.a. Pada pita, klik Home tab ➤ Modeling panel ➤ Solid Primitives drop-down ➤ Cone.b. Pada prompt, klik setiap titik dalam gambar untuk menentukan titik dasar.c. Pada prompt, masukkan 7 untuk radius dan tekan Enter.d. Pada prompt, masukkan 5 untuk tinggi dan tekan Enter.
4. Membuat torusAnda dapat membuat cincin berbentuk primitif dasar solid obyek 3D yang menyerupai ban dalam dari ban. Torus A memiliki dua nilai radius. Salah satu nilai mendefinisikan tabung. Nilai lainnya mendefinisikan jarak dari pusat torus ke pusat tabung.
Langkah-langkah berikut menjelaskan cara membuat torus.a. Pada pita, klik tab Home ➤Modeling panel ➤ Solid Primitives drop-down ➤ Torus.b. Pada prompt, klik setiap titik dalam gambar untuk menentukan titik dasar.c. Pada prompt, masukkan 8 untuk radius dan tekan Enter.d. Pada prompt, masukkan 3 untuk radius tabung dan tekan Enter.
B. ExtrudePerintah extrude dalam AutoCad biasanya dipergunakan oleh seorang drafter atau designer untuk mempermudah pekerjaannya dalam membuat gambar 3D dari gambar 2D karena dengan memberikan perintah extrude tersebut seorang drafter tidak lagi kesulitan untuk membuat objet
16
3D melalui gambar 2D yang telah dia buat sebelumnya. Untuk lebih jelasnya, perhatikanlah contoh yang saya berikan dibawah ini : Merubah object 2D sebuah kotak sama sisi menjadi sebuah kubus menggunakan perintah
Extrude.Buatlah sebuah kotak sama sisi pada bidang kerja dengan format 2D view kemudian berikan ketebalan terhadap kotak tersebut dengan menggunakan perintah extrude sehingga kotak yang telah kita buat akan mempunyai ketinggian. Setelah itu rubahlah sudut pandang menjadi pandangan 3D SW isometric.
Command: _rectangSpecify first corner point or [Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width]: 0,0Specify other corner point or [Area/Dimensions/Rotation]: 50,50
Command: extrudeCurrent wire frame density: ISOLINES=4Select objects to extrude: 1 foundSelect objects to extrude:Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] : 50
Perintah extrude tidak terbatas penggunaannya pada object kotak saja tetapi perintah extrude tersebut bisa juga diterapkan ke sembarang bidang gambar 2D dengan syarat bidang gambar 2D tersebut adalah garis yang saling terhubung atau object yang berada dalam satu kesatuan.
C. Subtract
17
Yang dimaksud dengan Subtract adalah suatu perintah yang berfungsi untuk mengurangi objek solid dengan menggunakan abjek solid yang lainnya. Perintah ini banyak sekali kegunaannya dalam hal menggambar 3D karena dapat mempermudah pekerjaan – pekerjaan kita dalam hal membuat lubang pada objek tertentu, mengurangi sebagian dari benda tertentu. a. Perintah subtract untuk membuat sebuah pipa berdiameter luar 50 mm dan diameter dalam 45
mm b. Buatlah 2 buah lingkaran berdiameter 50 mm dan berdiameter 45 mm dengan menuliskan
perintah sebagai berikut :Command: circle ( perintah membuat linkaran pertama )Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)]: ( klik disembarang bidang gambar )Specify radius of circle or [Diameter] : DSpecify diameter of circle : 50
Command: circle ( perintah membuat linkaran ke dua )Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)]: ( klik di titik pusat linkaran pertama )Specify radius of circle or [Diameter] : DSpecify diameter of circle : 45
Jika langkah langkah perintah diatas anda ikuti maka terlihat seperti gambar dibawah ini.
c. Berikan ketinggian pada kedua lingkaran tersebut masing – masing 30 mm dengan menuliskan perintah sebagai berikut :
Command: extrudeCurrent wire frame density: ISOLINES=4Select objects to extrude: 1 foundSelect objects to extrude: 1 found, 2 totalSelect objects to extrude:Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] : 30
Lalu ubah sedut pandang menjadi SW Isometric, sehingga gambar akan terlihat seperti ini :
18
Atau seperti ini :
d. Lubangi silinder pertama yang berdiameter 50 mm dengan menggunakan perintah subtract.Command: subtractSelect solids and regions to subtract from ..Select objects: 1 found ( klik lingakaran berdiameter 50 mm )Select objects: ( enter )Select solids and regions to subtract .Select objects: 1 found ( klik lingkaran berdiameter 45 mm )Select objects: ( enter ) setelah perintah subtract tersebut anda lakukan maka hasilnya gambar akan menjadi seperti ini :
19
Cara Memberikan Motif atau Material Pada Objek Tiga Dimensi di Autocad
Fungsi Material adalah Proses memberikan motif atau material pada objek Tiga Dimensi di autocad, agar
hasil objek Tiga Dimensiimensi anda terlihat lebih indah dan realistik (nyata). Berikut langkah-langkah
untuk memberikan material atau motif pada objek 3 Dimensi di Autocad.
1. Buka file objek Tiga Dimensiimensi anda, contoh saya menggunakan gambar dibawah ini.
2. Setelah anda membuka file Tiga Dimensi anda, selanjutnya klik menu view - piih Render - pilih Materials - nanti akan muncul kotak dialog Material.
20
3. Setelah muncul kotak dialog Material - lalu klik create new material untuk membuat 1 layer / motif / material. lihat gambar di bawah ini terdapat 2 gambar bola yang berwarna abu-abu (belum dikasih material) dan warna coklat bermotif(yang sudah diedit)
Create New Materials (icon bola kecil berbintang)a. Muncul form, isikan nama material dan deskripsinyab. Pilih type materialnya (contoh saya menggunakan realistic) dan disebelahnya pilih juga Templatenya
(contoh saya menggunakan wood varnished)c. Sorot ke bawah lagi menu maps (bingkai) beri tanda ceklis pada diffuse map lalu pilih maps type
yaitu tekstur atau motifnya (contoh saya menggunakan wood)d. Apabila anda ingin memberikan motif dengan gambar anda sendiri pilih texture map lalu klik select
image kemudian browse gambar dari komputer anda. e. kemudian sorot ke bawah lagi (scrool) lalu pilih menu material offset and preview yang berfungsi
untuk mengatur jarak atau lebar texture gambar anda pada objek Tiga Dimensi.
Cara memberikan material yang sudah kita buat tadi ke objek a. Klik apply material to objects lalu letakkan cursor mouse anda pada objek tiga dimesi Tekan Esc
untuk keluar dari objek material (close) – b. Anda telah berhasil memberikan motif pada objek Tiga Dimensi. c. Apabila anda ingin menghapus material tersebut pada objek Tiga Dimensi silahkan bukan kembali
kotak dialog Material lalu klik tool remove materials from selected objects lalu pilih object Tiga Dimensi-nya.
Gambar di bawah ini adalah gambar hasil dari Render yang telah diberikan Material atau Motif.
TEKNIK PENCAHAYAAN AUTOCAD
21
Penambahan cahaya pada rendering digunakan untuk lebih meningkatkan kualitas hasil rendering sehingga detail-detail dan efek bayangan pada Tiga Dimensi dapat ditampilkan.
1. Mengatur Cahaya AmbientCahaya ambient adalah sumber cahaya berasal dari obyek itu sendiri ( contoh : lampu ). Intensitas cahaya ambient secara default/automatis adalah 0,3. Dapat digunakan sbb : Pilih menu View > Render > Light, atau dengan commad : light Pada Kotak dialog Light, geser slide bar Intensity pada bagian Ambien Light. Beri nilai yang
lebih tinggi untuk mendapatkan kesan terang atau beri nilai lebih rendah untuk mendapatkan kesan gelap
Klik OK, Klik Render
2. Mengatur Point Light Point Light adalah sumber cahaya yang digunakan untuk memberi kesegala arah dan memiliki efek bayangan. Dengan cara sbb : Pilih menu View > Render > Light, atau dengan commad : light Pada kotak dialog Light, tentukan jenis cahaya Point Light lalu klik New Pada kotak dialog New Point Light masukan nama point light pada kotak dialog Light Name Tentukan intensitas cahaya dengan menggeser slide bar Intensity atau ketikkan nilai pada kotak
masukan Intensity Klik tombol Modify dan tentukan posisinya pada bidang gambar Lakukan pengaturan slide bar Color Beri tanda pada checkbox Shadow On untuk mengaktifkan efek bayangan Klik OK dan kembali ke kotak dialog Light Klik OK, klik Render
3. Mengatur Distance LightDistance Light adalah cahaya yang mempunyai sumber cahaya, tetapi tidak mempunyai target dan dapat memberikan cahaya yang tidak menyebar atau konstans. Digunakan untuk efek cahaya matahari. Dengan sbb : Pilih menu View > Render > Light, atau dengan commad : light Pada kotak dialog Light, tentukan jenis cahaya Distance Light lalu klik New Pada kotak dialog New Distance Light masukan nama distance light pada kotak dialog Light
Name Tentukan intensitas cahaya dengan menggeser slide bar Intensity atau ketikkan nilai pada kotak
masukan Intensity Lakukan pengaturan slide bar Color Beri tanda pada checkbox Shadow On untuk mengaktifkan efek bayangan Geser slide bar untuk mengatur Azimuth dan Altitude Untuk mengatur posisi sinar matahari, klik tobor Sun Angle Calculator Pada kotak dialog Sun Angle Calculator, lakukan pengaturan tanggal dan jam Klik tombol Gepgraphic Location untuk menentukan posisi geografi obyek yang dibuat Klik OK dan kembali ke kotak dialog light Klik OK, Klik Render
4. Mengatur SpotlightSpotlight adalah cahaya yang mempunyai sumber cahaya dan target, serta dapat memberikan efek cahaya yang menyebar. Spotlight digunakan untuk efek lampu sorot. Dengan pengaturan sbb : Pilih menu View > Render > Light, atau dengan command : light Pada kotak dialog Light, tentukan jenis cahaya SpotLight lalu klik New Pada kotak dialog New SpotLight masukan nama distance light pada kotak dialog Light Name Tentukan intensitas cahaya dengan menggeser slide bar Intensity atau ketikkan nilai pada kotak
masukan Intensity Lakukan pengaturan slide bar Color Beri tanda pada checkbox Shadow On untuk mengaktifkan efek bayangan Geser slide bar untuk mengatur sudut Hotspot dan Falloff
22
Klik tombol Modify dan tentukan posisinya pada bidang gambar Klik OK, Klik Render
5. Mengedit Sumber CahayaSumber cahaya dapat diedit dengan cara sbb : Pilih menu View > Render > Light, atau dengan command : light Pada kotak dialog Light, tentukan jenis cahaya akan diedit pada daftar Light lalu klik Modify AutoCAD akan menampilkan kotak dialog Modify dan lakukan pengaturan Jika sudah diataur Klik OK
Penggunaan Cahaya Spotlight
Sumber cahaya merupakan salah satu komponen yang sangat vital ketika kita akan menyelenggarakan sebuah gambar produksi dengan menggunakan sistem rendering di dalamnya. Buatlah gambar seperti sample, . Command : light
Enter light type [Point/Spot/Web/Targetpoint/Freespot/freeweB/Distant] : SSpecify source location <0,0,0>: (Sorot [Jangan diclick] sudut kotak, kemudian bawa kursor ke atas, lalu click) (Gbr 1)Specify target location <0,0,-10>: (Arahkan kursor ke objek, lalu click) (Gbr 2)
Enter an option to change [Name/Intensity factor/Status/Photometry/Hotspot/Falloff/shadoW/ Attenuation/filterColor/eXit] : (Enter).
Untuk mendapatkan visual nyata bisa dengan menggunakan visual style Realistic, ketikkan Tiga Dimensio klik kanan kemudian dari visual stylenya pilih Realistic. Sekarang tampilan sudah memberikan visualisasi nyata. Untuk mengatur intensitas cahaya; pilih cahaya Spotlight, dari properties panel masukkan nilai Intensitas factornya sesuai kebutuhan.
23
V. PENUTUP
Modul ini dengan Kompetensi Dasar “menggambar denga perangkat lunak” ini sangat perlu
dipahami dan dikuasi oleh peserta didik pada Sekolah Menengah Kejuruan kelompok Teknologi Industri,
karena materi yang terkandung sangat mempengaruhi kualitas gambar kerja.
Setelah siswa melakukan kegiatan pembelajaran pada modul ini dan telah dinyatakan lulus oleh guru
dalam mengerjakan soal-soal yang ada dalam lembar kerja untuk setiap kegiatan belajar, maka siswa dapat
meminta kepada guru atau instruktur untuk dilakukan ujian akhir modul atau uji kompetensi khusus untuk
kompetensi “menggambar denga perangkat lunak” .
Bila siswa dinyatakan lulus dalam ujian akhir modul (uji kompetensi) ini maka berhak memperoleh
surat tanda lulus dan dapat melanjutkan ke modul berikutnya. Namun bila ternyata dinyatakan tidak lulus,
siswa harus mengulangi kegiatan pembelajaran modul ini dan minta lagi ujian kompetensi, dimungkinkan
bisa beberapa kali hingga siswa tersebut dinyatakan lulus.
24
DAFTAR RUJUKAN
Azwar, S. 2007. Tes Prestasi Fungsi dan Pengembangan Pengukuran Prestasi Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Depdiknas. 2006. Standar Kompetensi Kurikulum Teknik konstruksi Batu dan Beton. Jakarta: Depdiknas
Kasman, P. 1978. Ilmu Bangunan Air I. Jakarta: Direktorat Depdikbud
Soegihardjo. 1978. Ilmu Bangunan gedung 1 . Jakarta : Depdikbud Dikmenjur.
Soegihardjo. 1978. Ilmu Bangunan gedung 2 . Jakarta : Depdikbud Dikmenjur. nit.
25
NAMA SEKOLAH : SMK Negeri 1 SingosariMATA PELAJARAN : Kompetensi KejuruanKELAS/SEMESTER : X dan XI / 1, 2, 3, dan 4STANDAR KOMPETENSI : Menggambar dengan perangkat lunakKODE KOMPETENSI : 004.KK.02ALOKASI WAKTU : 130 (224) x 45 menit
KOMPETENSI DASAR
INDIKATORMATERI
PEMBELAJARANKEGIATAN
PEMBELAJARANPENILAIAN
ALOKASI WAKTU SUMBER
BELAJARKARAKTER
T PS PIMenggambar dengan perangkat lunak
Perangkat komputer sudah dinyalakan, dengan sistem operasi dan persyaratan sesuai dengan SOP yang berlaku.
Panduan Pengguna Perangkat Lunak untuk Menggambar Teknik yang terkait dengan menu file, draw, edit, view, modify, osnap, dan entity selection dipahami.
Perangkat Lunak untuk Menggambar Teknik dijalankan.
Menu-menu yang disediakan beserta shortcut-nya dikenali berdasarkan Panduan Pengguna.
File dibuka dan dikelola dengan menggunakan fitur-fitur New, Open, Close, Save, dan Save as.
File disimpan dengan memperhatikan nama file, folder, dan versi yang digunakan.
File disimpan dengan menggunakan format yang dikenal.
Sistem koordinat cartesian, polar dan relative dikenali dan dipahami.
Gambar dibuat dalam satuan yang ditentukan dengan menggunakan perintah di dalam menu Draw.
Pengenalan perangkat lunak (software) untukmenggambar teknik.
Mempersiapkan / membuka perangkat lunak pada komputer untuk menggambar teknik (AutoCAD atau sejenisnya).
Membuka file gambar. Melihat / menampilkan
gambar menggunakan daftar perintah Zoom dan Pan.
Menyimpan file dengan nama dan dalam folder tertentu.
Pemahaman konsep Sistem Koordinat Cartesian, Polar dan Relative dalam penggambaran menggunakan perangkat lunak (AutoCAD atau sejenisnya ).
Aplikasi penggambaran pada Model Space menggunakan Drawing LimiT, Grid, dan Snap.
Aplikasi penggambaran pada Model Space tanpa Drawing LimiT, Grid, dan Snap.
Editing dan Modifying gambar.
Mengenal berbagai jenis perangkat lunak (software) untuk menggambar teknik.
Mengerti keuntungan penggunaan perangkat lunak (AutoCAD atau sejenisnya) untuk menggambar teknik dibanding gambar manual.
Menggunakan perangkat komputer seperti keyboard dan mouse secara bersamaan
Mengetik dengan tepat pada keyboard
Membuka dan menseting warna layar kerja, serta menampilkan / menyembunyikan toolbar sesuai kebutuhan pada penggambaran.
Menutup / mengakhiri program (AutoCAD atau sejenisnya) tanpa menyimpan file.
Membuka file gambar. Melihat / menampilkan gambar
menggunakan daftar perintah Zoom dan Pan.
Menyimpan file dengan nama dan dalam folder tertentu.
Menggunakan perangkat komputer seperti keyboard dan mouse secara bersamaan
Mengetik dengan tepat pada keyboard
Membuka file gambar dan melihat / menampilkan gambar
Tanya jawab Tes Tulis
(Essay) Hasil tugas Unjuk kerjaProses kerja Safety work
4 24(48)
0(0)
Teknik Gambar Bangunan III. Suparno. 2009
Mampu menggambar dengan perangkat lunak sesuai dengan SOP yang berlaku
26
Fitur snap dan/atau grid alignment dinyalakan dan dipilih untuk mendapatkan gambar yang teliti.
Modifikasi gambar dilakukan dengan menggunakan perintah modify.
Fitur view digunakan selama membuat gambar seperti zoom dan pan untuk memudahkan melihat gambar pada area tertentu.
Fitur Hatch dikenali.Bagian gambar yang akan diarsir ditentukan.
Bentuk dan skala arsir ditentukan berdasarkan standar perusahaan.
Perintah teks dasar dengan berbagai pilihannya dikenali dan diaplikasikan seperti linetext dan multiline text.
Ukuran, jenis huruf, dan spasi sesuai dengan standar yang berlaku di perusahaan atau disesuaikan dengan skala gambar yang akan dicetak.
Keterangan dimensi pada gambar dibuat dengan dimension style yang telah ditentukan.
Dimensi dibuat pada seluruh bagian gambar yang diperlukan sesuai dengan ukuran objek gambar yang dibuat.
Perintah 3d dasar dengan berbagai pilihannya dikenali dan diaplikasikan dalam menggambar 3d
Memberi material pada objek 3d sesuai dengan objek yang digambar
Rendering gambar 3d untuk menghasilkan gambar yang realistik
Penyimpanan gambar dalam bentuk file.
Mengarsir gambar menggunakan perintah Hatch.
Edit gambar menggunakan perintah Modify-Properties.
Pemberian keterangan atau notasi gambar dengan tulisan menggunakan perintah linetext dan multiline text.
Pemberian notasi ukuran gambar menggunakan daftar perintah Dimension.
Editing teks dan dimensi menggunakan perintah Modify-Properties.
menggunakan daftar perintah Zoom dan Pan.
Menyimpan file dengan nama dan dalam folder yang telah ditentukan.
Menggunakani konsep Sistem Koordinat Cartesian, Polar dan Relative dalam penggambaran menggunakan perangkat lunak (AutoCAD atau sejenisnya ).
Menggunakan perangkat komputer seperti keyboard dan mouse secara bersamaan
Mengetik dengan tepat pada keyboard
Menggambar obyek 2 dimensi dengan ukuran yang tepat dan akurat.
Mengoperasikan perintah-perintah Draw.
Mengoperasikan perintah-perintah Modify.
Menghitung menggunakan pecahan, desimal, persen
Mencermati istilah asing dalam Perangkat Lunak yang digunakan
Menggunakan perintah copy, array, dan/atau mirror untuk bagian gambar yang serupa dan berulang
Mengkonversikan skala, pecahan dan desimal
Mencermati istilah asing dalam Perangkat Lunak yang digunakan
Melakukan pemberian keterangan atau notasi gambar dengan tulisan menggunakan perintah linetext dan multiline text.
Melakukan pemberian notasi ukuran gambar menggunakan daftar perintah Dimension.
Melakukan Editing teks dan dimensi hingga diperoleh hasil
27
Membuat brosur hasil rendering menggunakan software (corel dan photoshop)
gambar yang baik dan proporsional.
Mampu Menggambar dengan perangkat lunak sesuai dengan SOP yang berlaku
28
29