PEMBANGUNAN RUANGAN REKREASI DAN APLIKASI KEHIDUPAN
SEHARIAN DALAM MAJALAH WEB DINAMIK ’DUNIA MATEMATIK’
ARINAH BINTI ZAIDAN
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS
JUDUL: PEMBANGUNAN RUANGAN REKREASI DAN APLIKASI
KEHIDUPAN SEHARIAN DALAM MAJALAH WEB
DINAMIK ’DUNIA MATEMATIK’
SESI PENGAJIAN : 2008/2009
Saya : ARINAH BINTI ZAIDAN
(HURUF BESAR)
mengaku membenarkan tesis ini disimpan di Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dengan syarat-syarat kegunaan seperti berikut :
1. Tesis adalah hakmilik Universiti Teknologi Malaysia. 2. Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dibenarkan membuat salinan untuk tujuan
pengajian mereka. 3. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan tesis ini sebagai bahan pertukaran antara
institusi pengajian tinggi. 4. **Sila tandakan ( )
SULIT (Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau kepentingan Malaysia seperti yang termaktub di dalam AKTA RAHSIA RASMI 1972)
TERHAD (Mengandungi maklumat TERHAD yang telah ditentukan oleh organisasi/
badan di mana penyelidikan dijalankan)
TIDAK TERHAD Disahkan oleh
____________________________________ _______________________________ (TANDATANGAN PENULIS) (TANDATANGAN PENYELIA) Alamat Tetap : 33, JALAN MAWAR 11, PROF MADYA DR. ZALEHA ISMAIL (NAMA PENYELIA) TAMAN MAWAR,
81700 PASIR GUDANG, JOHOR
Tarikh : 6 MEI 2009 Tarikh : 6 MEI 2009
CATATAN : * Potong yang tidak berkenaan.
** Jika tesis ini SULIT atau TERHAD, sila lampirkan surat daripada pihak berkuasa/organisasi berkenaan dengan menyatakan sekali tempoh tesis ini perlu dikelaskan sebagai SULIT atau TERHAD.
♦ Tesis dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah san Sarjana secara penyelidikan, atau disertasi bagi pengajian secara kerja kursus dan penyelidikan, atau Laporan Projek Sarjana Muda (PSM).
PENGAKUAN “Saya akui bahawa saya telah membaca karya ini dan pada pandangan saya karya ini
adalah memadai dari segi skop dan kualiti untuk tujuan penganugerahan
Ijazah Sarjana Muda Sains Serta Pendidikan (Matematik).”
Tandatangan : …………………………………………..
Nama Penyelia: PROF MADYA DR. ZALEHA ISMAIL
Tarikh : 6 MEI 2009
PEMBANGUNAN RUANGAN REKREASI DAN APLIKASI KEHIDUPAN
SEHARIAN DALAM MAJALAH WEB DINAMIK ’DUNIA MATEMATIK’
ARINAH BINTI ZAIDAN
Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi syarat penganugerahan
Ijazah Sarjana Muda Sains Serta Pendidikan (Matematik)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
APRIL 2009
ii
PENGAKUAN
“Saya akui bahawa penulisan ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan
ringkasan yang setiap satunya telah saya jelaskan sumbernya.”
Tandatangan : ……………………………………
Nama Penulis : ARINAH BINTI ZAIDAN
Tarikh : 6 MEI 2009
iii
DEDIKASI
TERISTIMEWA BUAT,
Ayah dan Ibu yang Disayangi dan Dikasihi,
Zaidan bin Mohd Taha dan Noortewa Chong binti Abdullah,
Adik-beradik Tersayang,
Muhamad, Aisyah, Hamzah dan Othman
Segala Doa, Pengorbanan, Dorongan, Kesabaran Serta Kasih Sayang
Daripada Kalian Amatlah Ku Sanjungi dan Ku Hargai…
KHAS BUAT,
Penyelia pembimbing yang dikasihi,
PM Dr. Zaleha binti Ismail
Segala bimbingan, Tunjuk Ajar dan Jasamu Tidak akan Ku Lupai …
Teman-teman Seperjuangan
Rakan-rakan Sekelas
Serta ahli-ahli Komuniti Dunia Matematik yang telah banyak membantu
Terutamanya Siti Diyana, Chiam Yean Jwee dan Mohd Khairil Anuar
Terima Kasih
Di atas Sokongan dan Semangat Daripada Kalian Sepanjang Pengajian Ku
iv
PENGHARGAAN
Syukur ke hadrat Ilahi yang telah member saya peluang dan kekuatan untuk
menyiapkan projek ini. Semoga Allah s.w.t mencurahkan rahmat ke atas kita semua.
Setinggi-tinggi penghargaan kepada pensyarah pembimbing saya iaitu Prof
Madya Dr. Zaleha Binti Ismail dan Encik Mohd Khalid Bin Kasmin yang telah
banyak membantu, memberi bimbingan dan tunjuk ajar. Segala teguran, nasihat dan
tunjuk ajar serta kata-kata semangat akan tetap saya ingati dan amatlah dihargai.
Seterusnya, terima kasih juga diucapkan kepada kedua ibu bapa, Zaidan bin
Mohd Taha dan Noortewa Chong binti Abdullah yang sering memberikan nasihat
dan dorongan serta semangat untuk saya melaksanakan projek ini. Tidak lupa pada
nenek yang disayangi, Siti Khadijah, mokde yang dikasihi, Zubairah, serta adik-
beradik, Muhamad, Aisyah, Hamzah dan Othman yang turut membantu.
Ucapan penghargaan dan ribuan terima kasih juga ditujukan kepada teman-
teman seperjuangan, rakan-rakan sekelas serta ahli-ahli Komuniti ‘Dunia Matematik’
yang banyak membantu dan memberi kerjasama sama ada secara langsung ataupun
tidak langsung di sepanjang tempoh menyiapkan laporan projek ini.
Semoga kita semua sentiasa diberkati oleh Allah s.w.t. Amin.
v
ABSTRAK
Pandangan tentang matematik tercemar berikutan cara ia diajar di sekolah.
Sistem persekolahan zaman sekarang berasaskan peperiksaan dimana pembelajaran
terlalu menumpukan kepada pengiraan dan penggunaan rumus manakala kaedah
pembelajaran terbatas kepada latih tubi. Oleh itu, pelajar mempunyai sikap yang
negatif terhadap matematik. Dalam realiti, matematik merupakan ilmu yang sangat
berguna untuk menjalani kehidupan seharian, menarik dan menyeronokkan. Dengan
mengaplikasikan teknologi e-pembelajaran, Dunia Matematik bertujuan untuk
mendedahkan sifat matematik sebenar menjangkaui matematik di bilik darjah kepada
masyarakat Malaysia terutamanya pendidik, pelajar serta ibu bapa. Ia menekankan
pembelajaran terbuka, pembelajaran kendiri dan pembelajaran kolaboratif dimana ia
membenarkan pelajar untuk belajar secara sendiri selain berinteraksi dengan objek
pembelajaran, guru dan rakan sebaya. Ruangan menu utama menonjolkan artikel
berkaitan matematik manakala ruangan menu aktiviti menonjolkan permainan
interaktif, kuiz atas talian dan soal selidik. Ruangan e-forum, komen dan
penghantaran artikel membenarkan pengguna berinteraksi dengan komuniti majalah
ini. Projek ini dibangunkan menggunakan sistem pengurusan kandungan Joomla dan
sistem pengurusan kursus Moodle dimana kedua-duanya merupakan perisian sumber
terbuka. Namun begitu, penulisan ini hanya berfokus kepada dua ruangan iaitu
Rekreasi dan Aplikasi Kehidupan Seharian. Ruangan aplikasi kehidupan seharian
menerangkan aplikasi matematik yang terdapat dalam kejuruteraan, sukan dan
sebagainya, antaranya pemarkahan dalam boling. Manakala ruangan rekreasi pula
menyediakan pelbagai permainan dan uji minda yang berkaitan matematik supaya
pengguna dapat mempelajari matematik dengan cara yang terhibur. Antaranya,
permainan Coffee Shop yang menekankan konsep membuat keputusan dalam
matematik manakala Crazy Cube pula menggunakan konsep pemikiran secara logik.
Oleh itu, diharapkan kewujudan Dunia Matematik dapat memupuk sikap positif dan
penghargaan terhadap matematik dalam komuniti Malaysia.
vi
ABSTRACT
The view about mathematics is distorted due to the way it is presented in
schools. Our schools have been exam oriented such that mathematics is considered
simply doing calculations and applying formulas in drill and practice setting.
Consequently, students have negative attitudes towards mathematics. In reality,
mathematics is useful in any walk of life, interesting and fun. Dunia Matematik is a
dynamic mathematics web magazine that applies e-learning technology as a means to
expose Malaysians, particularly, educators, learners and parents to the true nature of
mathematics beyond the classroom mathematics. It emphasizes on open learning,
independent learning and collaborative learning as it allows learners to learn
individually as well as through interactions with the learning objects, teachers and
peers. The main menu section features articles of current interest while the activity
features hands-on games, and online quizzes and survey. The e-forum, comment box
and article submission corner allow users to interact within the web magazine
community. This project runs on content management system Joomla and course
management system Moodle which are both open sourced. However, this writing is
focused on two sections which are Rekreasi and Aplikasi Kehidupan Seharian. The
Aplikasi Kehidupan Seharian section explain about the application of mathematics in
engineering, sports, and others, such as score in bowling. While the Rekreasi section
provide mathematical games and brain teasers so that readers can learn mathematics
in entertaining way. For example, the Coffee Shop game stress on mathematics
decision making while the Crazy Cube emphasize on logical thinking. Finally it is
hoped that the presence of Dunia Matematik will instill positive attitude and
appreciation towards mathematics in our community.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA SURAT
PENGESAHAN STATUS TESIS
PENGESAHAN PENYELIA
JUDUL
PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI RAJAH xii
SENARAI JADUAL xv
SENARAI LAMPIRAN xvi
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 3
1.3 Pernyataan Masalah 5
1.4 Objektif Projek 6
1.5 Kepentingan Projek 6
1.5.1 Pelajar 6
1.5.2 Guru 7
1.5.3 Sekolah 7
1.5.4 Ibu bapa dan Madyarakat 8
viii
1.6 Skop Dan Batasan Projek 8
1.7 Kerangka Teori Projek 10
1.8 Definisi Istilah 11
1.8.1 ICT 11
1.8.2 Internet 12
1.8.3 E-Pembelajaran 12
1.8.4 Laman Web 12
1.8.5 Rekreasi 12
1.8.6 Majalah Web Dinamik 12
1.9 Penutup 13
BAB 2 SOROTAN KAJIAN
2.1 Pengenalan 14
2.2 E-Pembelajaran (E-Learning) 15
2.2.1 Kebaikan E-Pembelajaran 15
2.3 E-Majalah 19
2.3.1 Laman Web Matematik Sedia Ada 19
2.3.1.1 +Plus Magazine 19
2.3.1.2 Math.com 21
2.3.1.3 Mathematics Magazine 22
2.4 Pendekatan Konstruktivisme Sosial Dalam E-Pembelajaran
Matematik 23
2.5 Perisian Sumber Terbuka 26
2.5.1 Kelebihan Perisian Sumber Terbuka 27
2.6 Joomla! 28
2.6.1 Kelebihan Joomla! 30
2.7 Aplikasi Matematik dalam Kehidupan Seharian 31
2.8 Rekreasi Matematik 32
2.9 Sikap Pelajar terhadap Matematik 33
2.10 Penutup 34
ix
BAB 3 PROSEDUR PEMBANGUNAN
3.1 Pengenalan 35
3.2 Kaedah Pelaksanaan 36
3.2.1 Fasa Analisis (Analysis) 37
3.2.1.1 Kumpulan Sasaran 38
3.2.1.2 Topik 39
3.2.1.3 Strategi 39
3.2.1.4 Perbandingan Laman Web Matematik
Sedia Ada 40
3.2.2 Fasa Rekabentuk (Design) 41
3.2.3 Fasa Pembangunan (Development) 42
3.2.3.1 Pembangunan Bahan E-Majalah
Dunia Matematik 43
3.2.3.2 Pembangunan Bahan Aplikasi Matematik
Dalam Kehidupan Seharian 58
3.2.3.3 Pembangunan Bahan Rekreasi Matematik 58
3.2.4 Fasa Pelaksanaan (Implementation) 58
3.2.5 Fasa Penilaian (Evaluation) 59
3.3 Penutup 60
BAB 4 HASIL PEMBANGUNAN MAJALAH WEB MATEMATIK
4.1 Pengenalan 61
4.2 Carta Alir Majalah Web Matematik yang Dibangunkan 62
4.3 Paparan Majalah Web Dunia Matematik 63
4.3.1 Paparan Daftar Masuk 63
4.3.2 Paparan Muka Hadapan Dunia Matematik 65
4.3.3 Paparan Bahan Pembelajaran 66
4.3.3.1 Paparan Bahan Aplikasi Matematik
Dalam Kehidupan Seharian 66
4.3.3.2 Paparan Bahan Rekreasi Matematik 72
4.3.4 Paparan Komen 83
x
4.3.5 Paparan Keluaran Lepas 85
4.3.6 Paparan Dunia Matematik 85
4.3.7 Paparan e-Forum 86
4.3.8 Paparan Komuniti 87
4.3.9 Paparan Soal Selidik 88
4.4 Ciri-ciri Majalah Web Matematik 90
4.4.1 Interaktif 90
4.4.2 Mesra Pengguna 90
4.4.3 Grafik 91
4.4.4 Teks 91
4.4.5 Animasi 92
4.4.6 Video 92
4.5 Penutup 92
BAB 5 PERBINCANGAN, CADANGAN DAN KESIMPULAN
5.1 Pengenalan 93
5.2 Perbincangan 93
5.2.1 Pembinaan Majalah Web Dunia Matematik
Berasaskan Objektif 94
5.2.2 Pembangunan Majalah Web Berasaskan
Model ADDIE 94
5.2.3 Pembangunan Majalah Web Berasaskan
Teori Sosial Konstruktivisme 95
5.3 Kelebihan Majalah Web Matematik 95
5.4 Kelemahan Majalah Web Dunia Matematik 96
5.5 Masalah – masalah yang dihadapi 96
5.5.1 Kekurangan Kepakaran dan Pengalaman 97
5.5.2 Kekangan Masa 97
5.5.3 Bahan dan Sumber Rujukan 98
5.5.4 Capaian Internet 98
5.6 Cadangan 98
5.7 Penutup 99
xi
RUJUKAN 100
LAMPIRAN 104
xii
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK HALAMAN 1.1 Kerangka Teori Projek 10
2.1 Paparan skrin hadapan +plus magazine 20
2.2 Paparan skrin aktiviti matematik +plus magazine 21
2.3 Paparan skrin hadapan Math.com 22
2.4 Paparan skrin hadapan Mathematics Magazine 23
2.5 Laman utama JOOMLA! 29
3.1 Aliran Model ADDIE berdasarkan Jennifer
Hofmann (2004) dalam buku Live and Online! 37
3.2 Carta alir penulisan artikel 43
3.3 Paparan pemilihan section dalam New Article 44
3.4 Paparan pemilihan Category dalam New Article 45
3.5 Paparan ruangan stories dalam Media Manager 46
3.6 Paparan ruangan upload grafik atau media 46
3.7 Paparan ruangan Section Manager 47
3.8 Paparan ruangan New Section 48
3.9 Paparan ruangan Category Manager 49
3.10 Paparan ruangan New Category 49
3.11 Paparan ruangan User Manager 50
3.12 Paparan ruangan New User 51
3.13 Paparan ruangan Menu Manager 52
3.14 Paparan ruangan New Menu 52
3.15 Paparan ruangan Language Manager 53
3.16 Paparan ruangan Front Page Manager 54
3.17 Paparan ruangan New Poll 55
3.18 Paparan ruangan Poll Manager 55
xiii
3.19 Carta alir memasukkan grafik / video 56
3.20 Carta alir memasukkan grafik atau video ke
dalam artikel 57
4.1 Carta alir majalah web dinamik ‘Dunia Matematik’
yang dibangunkan 62
4.2 Paparan ‘login’ 64
4.3 Paparan pendaftaran pengguna baru 64
4.4 Paparan muka hadapan ‘Dunia Matematik’ 65
4.5 Paparan artikel aplikasi matematik
keluaran pertama 67
4.6 Paparan artikel aplikasi matematik
keluaran kedua 68
4.7 Paparan artikel aplikasi matematik
keluaran ketiga 68
4.8 Paparan artikel aplikasi matematik
keluaran keempat 69
4.9 Paparan artikel aplikasi matematik
keluaran kelima 69
4.10 Paparan artikel aplikasi matematik
keluaran keenam 70
4.11 Paparan artikel aplikasi matematik
keluaran ketujuh 70
4.12 Paparan artikel aplikasi matematik
keluaran kelapan 71
4.13 Paparan artikel aplikasi matematik
keluaran kesembilan 71
4.14 Paparan artikel aplikasi matematik
keluaran kesepuluh 72
4.15 Paparan permainan matematik keluaran pertama 73
4.16 Paparan uji minda keluaran pertama 74
4.17 Paparan permainan matematik keluaran kedua 74
4.18 Paparan uji minda keluaran kedua 75
4.19 Paparan permainan matematik keluaran ketiga 75
4.20 Paparan uji minda keluaran ketiga 76
xiv
4.21 Paparan permainan matematik keluaran keempat 76
4.22 Paparan uji minda keluaran keempat 77
4.23 Paparan permainan matematik keluaran kelima 77
4.24 Paparan uji minda keluaran kelima 78
4.25 Paparan permainan matematik keluaran keenam 78
4.26 Paparan uji minda keluaran keenam 79
4.27 Paparan permainan matematik keluaran ketujuh 79
4.28 Paparan uji minda keluaran ketujuh 80
4.29 Paparan permainan matematik keluaran kelapan 80
4.30 Paparan uji minda keluaran kelapan 81
4.31 Paparan permainan matematik keluaran kesembilan 81
4.32 Paparan uji minda keluaran kesembilan 82
4.33 Paparan permainan matematik keluaran kesepuluh 82
4.34 Paparan uji minda keluaran kesepuluh 83
4.35 Paparan ruangan komen 84
4.36 Paparan contoh – contoh komen oleh pengguna 84
4.37 Paparan Keluaran Lepas 85
4.38 Paparan Dunia Matematik 86
4.39 Paparan e-Forum 87
4.40 Paparan Komuniti 88
4.41 Paparan ruangan artikel soal selidik 89
4.42 Paparan soal selidik dalam Moodle
‘Dunia Matematik’ 89
xv
SENARAI JADUAL
NO. JADUAL TAJUK HALAMAN 3.1 Perbezaan antara Dunia Matematik
dengan majalah web yang lain 40
xvi
SENARAI LAMPIRAN
NO. LAMPIRAN TAJUK HALAMAN
A Ruangan Aplikasi: Pemarkahan dalam Boling 104
B Ruangan Rekreasi: Permainan The Equator 107
C Ruangan Rekreasi: Uji Minda 108
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Dunia tanpa sempadan telah membuatkan kita akur, bahawa segala
pergerakan dan apa yang kita lalui tidak terlepas daripada penggunaan komputer
serta sains dan teknologi maklumat. Integrasi ICT telah banyak menyumbang faedah
dalam urusan seharian, antaranya menigkatkan produktiviti, mengurangkan kos,
membantu dalam pengurusan sumber, membawa kelebihan kompetatif dari segi
kreativiti dan inovatif, meningkatkan komunikasi, kualiti produk dan perkhidmatan
serta keselamatan. Di samping itu juga ICT membuka ruang baru dalam bidang
pendidikan dengan penggunaan kaedah pendidikan maya. (Wan Mustama, 2004).
Dengan perkembangan pesat teknologi komputer, ianya telah menyerap
masuk dalam bidang pendidikan. Hal ini kerana komputer dipercayai dapat
meninggalkan kesan yang mendalam bagi proses penerimaan ilmu kepada para
pelajar. Pada peringkat awal, penggunaan perisian kursus bagi mata pelajaran adalah
tidak begitu meluas. Jika adapun, perisian yang digunakan adalah idak interaktif. Di
awal tahun 90-an apabila multimedia kerap dibincangkan, maka di situlah
bermulanya idea untuk membangunkan perisian yang menggunakan grafik, audio,
dan animasi yang berorentasikan kepada alam yang sebenarnya. (Abd Aziz Kulop,
2000)
E-pembelajaran adalah proses pengajaran dan pembelajaran yang
menggunakan rangkaian elektronik (Internet) untuk penyampaian isi kandungan,
2
interaktif ataupun pemudahcaraan. Ia mempunyai ciri-ciri multimedia seperti teks,
grafik, animasi, simulasi, audio dan video dan ia mempunyai kemudahan untuk
discussion group serta membolehkan bimbingan dijalankan dalam talian (on-line).
Kini terdapat pelajar-pelajar yang sudah mula didedahkan kepada bahan e-
pembelajaran yang ada di pasaran tempatan. Ada juga pelajar yang sudah mula
mencari penyelesaian kepada masalah yang dihadapi oleh mereka melalui rakan
sebaya di dalam chat groups atau bulletin board (Jaya Kumar, 2001).
Menurut Lai Kim Leong (2002), dari segi perspektif pengajaran dan
pembelajaran berasaskan sekolah bestari, pakej pembelajaran yang berasaskan
konsep pembelajaran berdikari yang disokong pembelajaran akses kendiri, terarah
kendiri dan pembelajaran berpusatkan pelajar, memainkan peranan penting untuk
membolehkan pelajar melaksanakan aktiviti pembelajaran secara kumpulan atau
individu serta mengandungi pelbagai aktiviti yang dapat memenuhi pelbagai gaya
pembelajaran yang berbeza di kalangan pelajar. Guru dan pelajar dapat menjalankan
aktiviti yang dicadangkan dengan berasaskan kepada prosedur pelaksanaan aktiviti
untuk guru dan juga untuk pelajar. Pembelajaran sebegini dapat menerapkan
kemahiran generik, kemahiran berfikir, dan kemahiran belajar.
Kursus-kursus yang abstrak terutamanya matematik, fizik, ekonomi dan
statistik perlulah dipersembahkan dengan cara yang menarik dan berkesan untuk
menanamkan minat terhadap subjek-subjek tersebut. Subjek-subjek seperti ini
adalah satu cabang yang sukar difahami dengan konsep-konsep yang tidak
mempunyai kaitan dengan dunia realiti. Persembahan pengajaran dengan
menggunakan bahan pengajaran multimedia interaktif boleh menyemaikan minat di
dalam mempelajari sesuatu subjek yang abstrak. Bahan pengajaran multimedia
interaktif dilengkapi dengan audio, grafik dan animasi dipercayai dapat menarik
minat pelajar supaya mereka tidak merasa bosan dan dapat memberi tumpuan yang
sepenuhnya terhadap proses pembelajaran.
3
1.2 Latar Belakang Masalah
Kebanyakan masyarat sering menganggap matematik sebagai satu benda
yang terasing daripada kehidupan sebenar. Kebanyakan proses pengajaran dan
pembelajaran lebih menumpukan kepada isi kandungan dalam buku teks dan hanya
menekankan kepada peperiksaan. Konsep yang berasaskan peperiksaan ini adalah
bercanggah dengan falsafah pendidikan negara yang mana pendidikan adalah
bertujuan membantu pelajar dalam memperkembangkan potensi mereka dari segi
intelek, rohani, emosi, dan jasmani secara menyeluruh dan bersepadu.
Menurut Wan Zah Wan Ali (2005), matematik merupakan salah satu mata
pelajaran yang penting. Oleh sebab itu, subjek ini diajar di semua peringkat
pendidikan kerana ia sangat diperlukan dalam kehidupan seharian. Namun, kepada
mereka yang tidak menghargai matematik dan mampu menghayati keindahan
matematik, subjek ini juga terkenal sebagai tidak menarik, kering dan membosankan.
Anggapan seperti ini timbul adalah berpunca daripada cara pelajar melihat
matematik. Matematik dilihat sebagai tiada kaitan dengan alam sekitar dan
kehidupan seharian pada sebilangan mereka. Andaian seperti ini yang menyebabkan
perbincangan sama proses pengajaran dan pembelajaran, menjadi sangat kaku. Fakta
yang dibincangkan juga dianggap asing oleh mereka.
Matematik adalah bidang ilmu yang sangat berguna dan merupakan asas
kepada bidang-bidang sains yang lain. Matematik sebenarnya adalah sangat luas dan
digunakan oleh semua masyarakat. Dalam menghadapi cabaran ini, majalah web
‘Dunia Matematik’ diwujudkan untuk memberi pendedahan kepada masyarakat
terutama pelajar bahawa matematik ini sebenarnya boleh diteroka dengan lebih
mendalam dengan menggunakan kreativiti. Majalah web ini dapat membantu pelajar
untuk lebih memahami keindahan matematik dan boleh menganggap bidang
matematik ini sebagai satu cabaran melalui proses penerokaan yang dipaparkan.
Kerajaan telah mengambil banyak langkah bagi memperbaiki mutu
pendidikan matematik pada masa kini setelah menyedari permasalahan yang melanda
4
bidang pendidikan matematik serta kepentingan teknologi dalam bidang pendidikan.
Menurut Mohamad Khatim Hassan (2003), pengintegrasian teknologi terkini dalam
proses pengajaran dan pembelajaran berupaya meningkatkan dan
memperkembangkan pemikiran pelajar berasaskan kepelbagaian sumber maklumat
yang yang melangkaui batasan bilik darjah. Pembudayaan e-pembelajaran dalam
pendidikan matematik merupakan antara langkah penyelesaian yang diambil. E-
pembelajaran membolehkan pembelajaran kendiri dilaksanakan dengan lebih
berkesan. (Jaya Koran C. Kumar, 2001). Pelajar mampu mencari bahan dengan daya
usaha dan inisiatif mereka sendiri. Maka pelajar mampu mewujudkan pembelajaran
secara aktif dan meningkatkan kemahiran generik pada diri mereka.
Menurut Marthan (2005) apa-apa sumber yang yang dapat membantu pelajar
untuk berfikir, menganalisis, meningkatkan perasaan ingin tahu, belajar untuk
membuat penerangan dan pembentangan adalah sangat diperlukan. Kriteria utama
yang terdapat pada teknologi, adalah bersesuaian untuk menambah ilmu pengetahuan
pelajar. Justeru para pelajar boleh belajar mengikut rentak mereka sendiri apabila
menggunakan majalah web ‘Dunia Matematik’ ini sebagai sumber rujukan dan
bahan pendidikan. Di samping itu, penggunaan projek ini dapat meningkatkan cara
belajar dan menyediakan bentuk pembelajaran yang berkesan melalui pendekatan
seperti pembelajaran aktif, pembelajaran koperatif, pembelajaran berasaskan masalah,
pembelajaran berasaskan sumber dan sebagainya.
Pembelajaran daripada bahan yang dilengkapi dengan elemen multimedia
seperti gambar, animasi dan video yang interaktif dapat menarik minat pelajar. Selain
itu, bahan-bahan bercetak seperti buku dan majalah tidak mampu memberikan
maklumbalas dengan segera. Pelajar juga tidak diberi peluang untuk menilai
kemampuan dan tahap pencapaian mereka sendiri. Pengajaran dan pembelajaran
secara bersua muka atau membaca bahan berbentuk buku atau majalah sahaja adalah
tidak mencukupi untuk kejayaan seseorang pelajar pada masa hadapan (Robet
Heinich, 1999). Elemen-elemen multimedia seperti gambar, animasi dan video inilah
yang sebenarnya mampu menarik minat pelajar. Multimedia pada dasarnya adalah
5
merangkumi intipati-intipati teks dan animasi yang mana pengguna dapa berinteraksi
dengannya.
1.3 Penyataan Masalah
Pandangan dan mentaliti para pelajar tentang matematik tercemar berikutan
cara ia diajar di sekolah. Sistem persekolahan zaman sekarang berasaskan
peperiksaan dimana pembelajaran terlalu menumpukan kepada pengiraan dan
penggunaan rumus manakala kaedah pembelajaran terbatas kepada latih tubi. Oleh
itu, pelajar mempunyai sikap yang negatif terhadap matematik. Dalam realiti,
matematik merupakan ilmu yang sangat berguna untuk menjalani kehidupan seharian,
menarik dan menyeronokkan. Pernyataan ini juga disokong oleh Peter Grootenboer
(2004) yang membuat kajian tentang persepsi pelajar tentang pembelajaran
matematik. Kaedah ini dikatakan lebih senang dan tidak perlu menyediakan bahan
bantu mengajar. Namun pengajaran seperti ini tidak dapat menggalakkan pelajar
untuk mengamalkan pembelajaran sepanjang hayat. Bagi melahirkan pelajar yang
mampu berfikir secara kritis dan kreatif serta berkemahiran generik yang tinggi, e-
pembelajaran merupakan antara alternatif yang boleh diambil.
Perkembangan e-pembelajaran dalam dunia pendidikan merupakan satu
cabang teknologi maklumat yang mampu memperbaiki masalah-masalah dalam
sistem pendidikan matematik negara dewasa kini. Justeru, diharapkan kewujudan
‘Dunia Matematik’ dapat menyediakan bahan pengetahuan matematik yang
komprehensif menjangkau matematik di sekolah di samping memupuk sikap positif
dan penghargaan terhadap matematik dalam komuniti Malaysia.
6
1.4 Objektif Projek
Objektif bagi projek Majalah Web Matematik ini ialah :-
i. Membangunkan majalah web matematik menggunakan sistem
pengurusan kandungan ruangan ‘Aplikasi Matematik dalam Kehidupan
Seharian’.
ii. Membangunkan majalah web matematik menggunakan sistem
pengurusan kandungan ruangan ‘Rekreasi Matematik’.