1
LAPORAN AKHIR P2M
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN
BAHASA JEPANG BERBASIS IT BAGI GURU-GURU SMA
SE-KABUPATEN BADUNG
TIM PELAKSANA
Putu Dewi Merlyna, Y.P,S.S.,M.Hum
Nyoman Karina Wedhanti, S.Pd.,M.Pd
Gede Satya Hermawan, S.S.,M.Si
Dibiayai dari DIPA Universitas Pendidikan Ganesha dengan
SPK No. 86/UN48.16/PM/2016
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
OKTOBER 2016
2
HALAMAN PENGESAHAN
Judul Pengabdian : Pelatiahan Pembuatan Media Pembelajaran
Bahasa Jepang Berbasis IT Bagi Guru-Guru
SMA Se-Kabupaten Badung
Pelaksana :
a. Nama Lengkap : Putu Dewi Merlyna Y.P,S.S,M.Hum
b. NIDN : 0025028202
c. Jabatan Fungsional : Lektor
d. Program Studi : Pendidikan Bahasa Jepang
e. Nomor HP : 08172390840
f. Alamat Surel : [email protected]
Anggota (1) : Nyoman Karina Wedhanti,S.Pd,M.Pd
Anggota (2) : Gede Satya Hermawan, M.Si
Perguruan Tinggi : Universitas Pendidikan Ganesha
Biaya : 10.800.000,-
Singaraja, 28 Oktober 2016
Mengetahui Ketua,
Ketua LPPM
Prof. Dr. I Nengah Suandi,M.Hum Putu Dewi Merlyna Y.P.,S.S.,M.Hum
NIP.195612311983031022 NIP. 198202252009122002
3
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Bahasa Jepang Berbasis IT Bagi Guru-Guru SMA Se-Kabupaten Badung
Abstrak
Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan
guru-guru Bahasa Jepang Sekolah Menengah Atas Se-Kabupaten Baadung dalam
membuat media pembelajaran Bahasa Jepang yang berbasis IT. Pengabdian ini
dilaksanakan dalam bentuk pelatihan yang telah dilaksanakan dlam dua hari yang
bertempat di Ruang Rapat Guru SMA Negeri 1 Abiansemal. Peserta pelatihan
berjumlah 40 orang guru dari SMA se- Kabupaten Badung. Pembicara dalam
pelatihan tersebut adalah I Nyoman Pasek Hadisaaputraa,M.Pd; Made Hery
Santosa,Ph.D ; serta I Putu Ngurah Wage Myartawan,M.Pd. Pelatihan ini
menghasilkan produk berupa media pembelajaran dengan Cartoon Story Maker
dan quiz pelajaran bahasa Jepang yang dibuat dengan aplikasi wonder share.
Produk tersebut dibawa oleh masing-masing guru untuk digunakan sebagai contoh
dan diterapkan di sekolah masing-masing.
Kata kunci : Media Pembelajaran, Teknologi Informasi
4
KATA PENGANTAR
Sebagai tenaga pengajar di perguruan tinggi, sudah sepantasnyalah
melaksanakan Tri Dharma PT yang meliputi pengajaran, penelitian, dan
pengabdian pada masyarakat. P2M yang dilakukan pada tahun 2015 mengambil
tema “Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Bahasa Jepang Berbasis IT bagi
Guru-guru bahasa Jepang SMA se-Kabupaten Badung”. Laporan ini disusun
setelah pelatihan terselenggara.
Sangat disadari bahwa dalam penyusunan laporan P2M ini banyak pihak
yang terlibat. Oleh karena itu, kami sangat mengapresiasi tim pelaksana serta
mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberi kontribusi
pada rampungnya kegiatan pelatihan serta tersusunnya laporan ini.
Semoga kegiatan-kegiatan sejenis dapat terus terlaksana di masa depan
dan di sekolah-sekolah lain yang belum mendapat pelatihan-pelatihan yang
sejenis.
Singaraja, 28 Oktober 2016
Pelaksana P2M
5
DAFTAR ISI
Halaman Pengesahan
Kata Pengantar
...................................................................................................................... i
Abstrak ........................................................................................................ ii
Daftar Isi ..................................................................................................... iii
Bab I Pendahuluan ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ........................................................................ 1
1.2 Analisis Situasi ...................................................................................... 2
1.3 Identifikasi & Perumusan Masalah .............................................. ........ 4
1.4 Tujuan Kegiatan P2M ........................................................................... 4
1.5 Manfaat Kegiatan P2M ......................................................................... 5
1.6 Khalayak Sasaran Strategis ................................................................... 6
Bab II Tinjauan Pustaka .............................................................................. 7
2.1 Media Pembelajaran .............................................................................. 7
2.2 Fungsi Media ............................ ............................................................ 7
2.3 Media Animasi ....................................... .............................................. 8
2.4 Teknologi Informasi ............................................................................... 9
Bab III Metode Pelaksanaan P2M ............................................................... 10
3.1 Metode Pelaksanaan .............................................................................. 10
3.2 Rancangan Evaluasi ............................................................................... 12
Bab IV Pelaksanaan, Hasil, dan Pembahasan .............................................. 15
4.1 Pelaksanaan P2M ................................................................................... 15
4.2 Peserta Pelaksanaan P2M ...................................................................... 15
4.3 Kegiatan Pelatihan dan Nara Sumber .................................................... 15
4.4 Hasil ....................................................................................................... 16
4.5 Pembahasan ............................................................................................ 20
6
Bab V Simpulan dan Saran .......................................................................... 25
5.1 Simpulan ................................................................................................ 25
5.2 Saran ....................................................................................................... 25
DAFTAR PUSTAKA
7
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Diberlakukannya kurikulum 2013 membawa banyak hal positif kedalam
dunia pendidikan. Hal positif tersebut ditandai oleh dua hal yaitu kewajiban para
guru mengimplementasikan pendidikan karakter pada pengajarannya, serta adanya
tuntutan kepada guru-guru agar dalam upaya mengimplementasikan pendidikan
karakter dalam pembelajaran, guru meninggalkan cara mengajar yang bersifat
konvensional, sebaliknya diharapkan guru lebih banyak melahirkan karya-karya
yang inovatif guna mendukung profesionalismenya sebagai tenaga pendidik
profesional. Sesuai dengan yang diamanahkan kurikulum 2013, pembelajaran
yang diimplementasikan kepada para siswa haruslah bersifat kontekstual.
Pembelajaran kontekstual bukan mengenai metode atau teknik pembelajaran,
tetapi lebih kepada pendekatan ataupun filosofi mengenai bagaimana
pembelajaran bermakna itu terjadi. Hingga saat ini, para guru telah banyak
diundang dalam acara-acara yang memberikan guru pendidikan sekaligus
pelatihan tentang pembelajaran kontekstual. Sehingga secara langsung persentase
keprofesionalan guru telah meningkat. Selain bermakna dan kontekstual,
pembelajaran di tingkat satuan pendidikan harus diselenggarakan secara
interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, serta memotivasi peserta
didik untuk berpartisipasi aktif dan dapat memberikan ruang yang
cukup bagi kreatifitas dan kemandirian peserta didik sesuai dengan
bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologisnya. Pernyataan tersebut
tertuang dalam Peraturan Pemerintah No 32 Tahun 2013 Pasal 19 Angka (1).
Selain dukungan SDMnya, dukungan sarana dan prasarananya juga harus
diperhatikan.
Dari hasil observasi pada 3 SMA Negeri di Kabupaten Badung yaitu SMA
8
Negeri 1 Abiansemal, SMA Negeri 1 Mengwi, dan SMA Negeri 1 Kuta Utara
telah menambah fasilitas LCD di setiap kelasnya. Keberadaan LCD tersebut,
selama ini digunakan sebatas untuk menampilkan power point ketika mengajar.
Latihan yang diberikan kepada siswa juga belum berbasis teknologi, media
pembelajaran sebatas pada penggunaan kartu huruf dan kartu bergambar saja.
Banyak guru juga menyatakan bahwa mereka mengetahui bahwa ada
berbagai cara untuk memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran,
namun mereka belum mengetahui secara pasti bagaimana menggunakan
teknologi tersebut, seperti dalam pembuatan media pembelajaran dengan
menggunakan aplikasi-aplikasi sederhana yang dapat dibuat dengan bantuan
komputer ataupun laptop.
Sebagai salah satu wujud penguasaan ICT, guru bisa memulai
dengan mengembangkan media pembelajaran. Selama ini guru menjelaskan
dengan menggunakan media pembelajaran yang digunakan lebih banyak
pada penggunaan realia, gambar, lagu, yang tidak menggunakan
teknologi sebagai perantaranya. Untuk itu, dipandang perlu untuk memberikan
pelatihan pembuatan media pembelajaran bahasa Jepang kepada guru-guru SMA
se-Kabupaten Badung. Dukungan sarana prasarana dan SDM yang
memadai dipadukan agar proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan
tentunya menyenangkan.
1.2 Analisis Situasi
Dana Bantuan Operasional Sekolah (BOS) telah mampu
meningkatkan sarana dan prasarana sekolah terutama yang menunjang
proses belajar mengajar.
27 SMA dan SMK yang ada di Kabupaten Badung telah difasilitasi
dengan teknologi yang memadai walaupun tidak dari segi kuantitas. Ke-27
SMA dan SMK tersebut tersebar dari wilayah Petang sampai Nusa Dua di
Kabupaten Badung (Data dari MGMP Bahasa Jepang Provinsi Bali) yang terdiri
dari 9 SMA Negeri, 5 SMA Swasta, dan 7 SMK. Rata-rata, masing-masing
SMA/SMK memiliki satu hingga dua orang guru bahasa Jepang. Kebanyakan
guru-guru tersebut berkualifikasi pendidikan bahasa Jepang (D3) atau lembaga
kursus bahasa Jepang, tetapi masih ada beberapa dari mereka yang tidak
9
mempunyai kualifikasi pendidikan bahasa Jepang, yang diminta mengajar bahasa
Jepang karena kekurangan guru bahasa Jepang yang memiliki kualifikasi
mengajar bahasa Jepang. Jadi, paling tidak ada lebih kurang 54 orang guru
bahasa Jepang atau yang mengajar bahasa Jepang di seluruh SMA/SMK di
Kabupaten Badung. Tiap-tiap sekolah telah memiliki projector serta
komputer baik PC maupun laptop. Begitu juga para guru telah
melek terhadap penggunaan teknologi tersebut.
Kemampuan guru dalam mengoperasikan teknologi tersebut tidaklah
cukup hanya untuk mendukung proses belajar mengajar. Dipandang
perlu bagi guru untuk mengetahui bagaimana memanfaatkan teknologi
itu lebih jauh, seperti sebagai sarana aplikasi media pembelajaran dalam
bentuk pemanfaatan aplikasi sederhana seperti Cartun Story Maker, ataupun
Wonder Share Quiz sehingga materi dapat disampaikan dengan lebih
kontekstual dan bisa membangun kepercayaan diri guru serta kemandirian
siswa dalam belajar. Hal ini didukung oleh Standar Proses yang
tertuang dalam Permendikbud No. 65 Tahun 2013 bahwa dalam
pengembangan rencana pembelajaran, guru hendaknya menerapkan
teknologi informasi dan komunikasi secara terintegrasi, dan efektif sesuai
situasi dan kondisi.
Mengingat perkembangan teknologi dan informasi dewasa ini
yang sangat pesat, maka ketertarikan masyarakat akan sekolah kejuruan
yang memiliki konsentrasi teknologi informasi sangat meningkat. Hal
ini dapat dijadikan sebagai suatu pendukung untuk menjembatani antara
teori dan praktis. Penyelenggaraan pelatihan ini dapat memberikan
tambahan wawasan dan penguatan bagi guru dan siswa SMA berkonsentrasi
TI untuk mengembangkan suatu produk berbasis TI sehingga nantinya
bisa dijadikan sebagai penunjang usaha kreatif atau sebagai suatu
bentuk kewirausahaan. Disamping itu pula, pelatihan ini akan bisa
mensinergikan antara pengajar Bahasa Jepang dengan pengajar TI sehingga
produk yang dihasilkan akan memiliki konten yang tepat dan
dituangkan dalam media yang sesuai sebagai dukungan untuk
pengimplementasian Kurikulum 2013.
10
1.3 Identifikasi dan Perumusan Masalah
Berdasarkan analisis kebutuhan yang telah diuraikan diatas,
dapat diidentifikasi bahwa secara umum guru Bahasa Jepang SMA/SMK se-
Kabupaten Badung masih perlu mendapatkan pelatihan pengembangan media
pembelajaran terutama yang berbasis teknologi informasi mengingat ketersediaan
sarana dan prasarana yang belum dimanfaatkan secara maksimal untuk
menunjang proses belajar mengajar. Dengan demikian masalah yang ingin
ditanggulangi melalui kegiatan P2M ini adalah bagaimana TI dapat
diintegrasikan ke dalam pembelajaran bahasa Jepang, khususnya dalam
pembuatan media animasi bagi guru SMA/SMK di Kabupaten Badung, sehingga
kemampuan guru menggunakan TI semakin meningkat dan pembelajaran di kelas
semakin menyenangkan.
1.4 Tujuan Kegiatan P2M
Kegiatan P2M ini sudah barang tentu adalah membantu melatih para guru
SMA/SMK se-Kabupaten Badung dalam membuat serta mengembangkan media
pembelajaran bahasa Jepang yang berbasis TI dalam hal ini penggunaan aplikasi
sederhana seperti CSM dan Wonder Share Quiz. Kedua aplikasi sederhana ini
merupakan media animasi dalam pembelajaran yang digunakan baik pada
penjelasan konsep maupun contoh-contoh, selain berupa animasi statis auto-run
atau diaktifkan melalui tombol, juga bisa berupa animasi interaktif dimana
pengguna (siswa) diberi kemungkinan berperan aktif dengan merubah nilai atau
posisi bagian tertentu dari animasi tersebut. Urutan kegiatan belajarnya
dapat meliputi: melihat contoh, mengerjakan soal latihan, menerima informasi,
meminta penjelasan, dan mengerjakan soal/evaluasi.
Ada beberapa kelebihan dari penggunaan media animasi dalam pembelajaran
seperti yang dikutip dari Tri Macoalo diantaranya:
1. Media Animasi dalam pembelajaran mampu menyampaikan sesuatu konsep
yang kompleks secara visual dan dinamik.
11
2. Media Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah.
Animasi mampu menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik dibanding
penggunaan media yang lain.
3. Animasi digital juga dapat digunakan untuk membantu menyediakan
pembelajaran secara maya.
1.5 Manfaat Kegiatan P2M
1.5.1 Bagi Dosen Pelaksana Kegiatan P2M
Bagi dosen Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang pelaksana, kegiatan P2M
ini bisa menjadi wahana pendiseminasian ide atau hasil-hasil penelitian, baik yang
dilakukan oleh para dosen maupun mahasiswa Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang,
terutama terkait dengan pendidikan karakter serta pengembangan media
pembelajaran berbasis TI kepada khalayak pengguna, terutama para guru bahasa
Jepang, sebagai bentuk pengabdian kepada masyarakat sesuai amanat Tri Dharma
Perguruan Tinggi. Kegiatan semacam ini juga sekaligus dapat dijadikan sebagai
cara menjaring masukan dari para guru atas kebijakan/teori pembelajaran yang
dikembangkan di universitas (theories) apakah seirama atau sesuai dengan
prakteknya di lapangan (practice) untuk memperbaiki metode-metode dalam
upaya meningkatkan kompetensi calon guru di masa mendatang. Terakhir,
kegiatan P2M ini berperan sebagai media bagi dosen pelaksana sebagai
representasi kampus/Undiksha dalam menjalin hubungan kerjasama/kemitraan
dengan pemerintah daerah (Dinas Pendidikan Kabupaten Badung/UPP
Kecamatan-Kecamatan di Kabupaten Badung).
1.5.2 Guru-Guru Peserta Kegiatan P2M
Kegiatan ini dapat memberikan manfaat bagi para guru bahasa Jepang
yang terlibat dalam meningkatkan pengetahuan mereka tentang pembuatan dan
pengembangan media pembelajaran bahasa Jepang berbasis TI. Selain itu,
kegiatan ini dapat bermanfaat bagi peningkatan kompetensi dan keprofesionalan
mereka dalam menggunakan atau memanfaatkan TI secara lebih maksimal.
12
1.5.3 Pemerintah (Dinas Pendidikan Kabupaten/UPP Kecamatan)
Bagi pemerintah, dalam hal ini Dinas Pendidikan Kabupaten Badung dan
UPP Kecamatan-Kecamatan yang ada di Kabupaten Badung, kegiatan ini
mendukung program pemerintah dalam menyelenggarakan pendidikan dengan
kurikulum 2013 dimana tuntutan kurikulum ini ada dua yaitu pembelajaran
berbasis karakter sekaligus tujuan utama kebijakan ini, pengoptimalan
pemanfaatan TI pada proses belajar mengajar.
1.6 Khalayak Sasaran Strategis
Sasaran strategis dalam kegiatan P2M ini adalah para siswa SMA yang
menjadi anak didik guru-guru bahasa Jepang SMA/SMK peserta pelatihan, yang
menjadi sasaran kegiatan P2M ini. Kepala Dinas Pendidikan Kabupaten Badung,
Ketua UPP Kecamatan-kecamatan di Kabupaten Badung, dan para kepala sekolah
SMA se-kabupaten Badung juga menjadi khalayak sasaran strategis karena
terlaksananya kegiatan ini tidak terlepas dari kerjasama dengan pihak-pihak ini.
Tak kalah penting adalah Ketua LPM Undiksha yang menjadi pemberi dana dan
yang mengkoordinasikan semua kegiatan P2M Undiksha dengan berbagai pihak
eksternal. Khalayak sasaran strategis kegiatan P2M ini diringkas dalam Tabel 1.
Tabel 1 Khalayak Sasaran Strategis Kegiatan P2M
No Institusi Peran dan Manfaat
1 Kepala Dinas Pendidikan
Kabupaten Badung
Koordinasi; memberi izin pelaksanaan
kegiatan di wilayah kerjanya.
2 Kepala UPP Kecamatan-
kecamatandi Kabupaten
Badung
Koordinasi; memberi izin pelaksanaan
kegiatan di wilayah kerjanya sekaligus izin
bagi guru-guru peserta dalam
berpartisipasi.
3 Kepala Sekolah Koordinasi; memberikan izin kepada guru
SMA/SMK dalam mengikuti kegiatan
4 Ketua LPM Undiksha Pemberi dana, koordinasi, monTIoring dan
evaluasi pelaksanaan kegiatan; menyetujui
dan memberikan realisasi dana kegiatan,
pihak yang menjalin MoU dengan
pemerintah daerah, memonTIor realisasi
kegiatan P2M dan mengevaluasi
keterlaksanaan kegiatan P2M.
5 Siswa SMA yang diajar
guru-guru peserta
Evaluasi; berfungsi sebagai objek sasaran
materi bahasa Jepang berbasis TI.
13
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Media Pembelajaran
Media adalah suatu ekstensi manusia yang memungkinkannya
memengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung dengannya
(Mcluhan dalam Noornia, 2006: 5). Media pembelajaran adalah penyampai pesan
(the carries of the messages) dari bebrapa sumber saluran ke penerima pesan (the
reciver of the messages).
Manfaat media pembelajaran antara lain: (1) bahan yang disajikan menjadi
lebih jelas maknanya bagi siswa, dan tidak bersifat verbalistik; (2) metode
pembelajaran lebih bervariasi; (3) siswa menjadi lebih aktif melakukan beragam
aktivitas; (4) pembelajaran lebih menarik; dan (5) mengatasi keterbatasan ruang
(Trianto, 2010).
Ada beberapa jenis media pembelajaran meliputi: (1), media grafis atau
media dua dimensi, seperti gambar, foto, grafik atau diagram; (2), media model
solid atau media dimensi tiga, seperti model-model benda ruang dimensi tiga,
diorama dan sebagainya; (3), media proyeksi, seperti film, filmstrip, OHP; (4)
media informasi, komputer, internet; dan (5), lingkungan.
2.2 Fungsi Media
Berdasarkan definisi media pembelajaran tersebut, media pembelajaran
memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi
pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik
perhatian siswa pada kegiatan belajar-mengajar dan lebih merangsang
kegiatan belajar siswa. Pemilihan media yang sesuai dengan karakteristik siswa
akan lebih membantu keberhasilan pengajar dalam pembelajaran. Menurut
Levied and Lentz (dalam Arsyad 2007) mengemukakan empat fungsi media
14
pembelajaran, khususnya media visual,yaitu:
a. Fungsi etensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan
perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan
dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi
pembelajaran.
b. Fungsi afektif dari media visual yaitu dapat diamati dari tingkat “kenikmatan”
siswa ketika belajar (membaca) teks bergambar. Dalam hal ini
gambar atau simbul visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa.
c. Fungsi kognitif media visual yaitu melalui gambar atau lambang visual dapat
mempercepat pencapaian tujuan pembelajaran untuk memahami dan
mengingat pesan/informasi yang terkandung dalam gambar atau lambang
visual tersebut.
d. Fungsi kompensatoris media visual adalah memberikan konteks kepada siswa
yang kemampuannya lemah dalam mengorganisasikan dan mengingat kembali
informasi dalam teks. Dengan kata lain bahwa media pembelajaran ini
berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat dalam
menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dalam bentuk teks
(disampaikan secara verbal).
Dale ( dalam Arsyad 2007 ) mengemukakan bahwa “bahan-bahan audio visual
dapat memberikan manfaat asalkan guru berperan aktif dalam proses
pembelajaran”.
2.3 Media Animasi
Media animasi dalam pembelajaran bertujuan untuk memaksimalkan efek
visual dan memberikan interaksi berkelanjutan sehingga pemahaman bahan ajar
bisa ditingkatkan.
15
Media Animasi dalam pembelajaran yang digunakan baik pada penjelasan konsep
maupun contoh-contoh, selain berupa animasi statis auto-run atau diaktifkan
melalui tombol,juga bisa berupa animasi interaktif dimana pengguna (siswa)
diberi kemungkinan berperan aktif dengan merubah nilai atau posisi bagian
tertentu dari animasi tersebut. Urutan kegiatan belajarnya dapat meliputi:
melihat contoh, mengerjakan soal latihan, menerima informasi, meminta
penjelasan, dan mengerjakan soal/evaluasi.
Ada beberapa kelebihan dari penggunaan media animasi dalam
pembelajaran seperti yang dikutip dari Tri Macoalo diantaranya:
1. Media Animasi dalam pembelajaran mampu menyampaikan sesuatu
konsep yang kompleks secara visual dan dinamik.
2. Media Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah.
Animasi mampu menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik
dibanding penggunaan media yang lain.
3. Animasi digital juga dapat digunakan untuk membantu menyediakan
pembelajaran secara maya.
2.4 Teknologi Informasi
Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk
mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan,
memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang
berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan
untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi
yang strategis untuk pengambilan keputusan.
16
B A B I I I
METODE PELAKSANAAN
3 . 1 M e t o d e P e l a k s a n a a n
3 . 1 . 1 K e r a n g k a P e m e c a h a n M a s a l a h
Alur berpikirnya adalah, bahwa guru merupakan ujung tombak
keberhasilan pelaksanaan pendidikan/pembelajaran sekolah; oleh karena itu,
maka mutu guru harus merupakan prioritas utama. Sesuai dengan standar
kompetensi pendidik dan tenaga kependidikan, seorang guru harus
memiliki empat kompetensi dasar: sosial, personal, professional dan pedagogi.
Sebagai wujud kompetensi pedagogi, guru sudah selayaknya mengetahui
bagaimana proses pembelajaran itu berlangsung serta apa saja yang menjadi
pendukung kelangsungan proses belajar mengajar agar mendapatkan hasil yang
maksimal. Salah satu pendukung pembelajaran adalah ketersediaan media
pembelajaran. Pelatihan pemanfaatan teknologi informasi terutama bagi guru-
guru sekolah menengah atas sangat jarang ditemui, sehingga penyebaran
informasi secara sistematis sulit dilaksankan. Tidak banyak guru yang memiliki
inisiatif untuk mengembangkan diri secara mandiri. Jadi pelatihan yang
terorganisir dipandang perlu untuk dilaksanakan agar dapat menstimulasi
pengembangan profesionalitas guru, dengan harapan wawasan guru semakin
terbuka sehingga inisiatif pun semakin besar. Demikian pula, waktu pelatihan
yang singkat dan relatif tidak berkelanjutan menyebabkan pengetahuan yang
diperoleh guru belum sampai pada tahap implementasi dikelas. Sehingga,
dipandang perlu untuk diadakan suatu diseminasi sehingga guru sebagai
pengguna langsung memiliki gambaran yang lebih jelas tentang penerapan
teknologi informasi dalam pembelajaran Bahasa Jepang dengan pengembangan
media animasi. Berdasarkan alur berpikir diatas, maka kerangka pemecahan
masalah yang sekaligus akan menjadi kerangka kerja kegiatan P2M ini adalah
sebagai berikut.
a. Refleksi awal
b. Penetapan fokus dan target hasil P2M
17
c. Pelaksanaan kegiatan
d. Evaluasi dan refleksi hasil
kegiatan
e. Pelaporan
3.1.2 Metode Pelaksanaan Kegiatan
Pelaksanaan kegiatan dilakukan dengan metode workshop, dengan melalui
langkah-langkah sebagai berikut.
1. Penyajian makalah oleh 3 orang narasumber yang ahli di bidang
Teknologi Informasi, dan yang memahami konten bahasa Jepang dan
kejepangan.
a. I Nyoman Pasek Hs, M.Pd, merupakan dosen Bahasa Inggris yang
akan memaparkan kaitan teknologi informasi dengan penyediaan
media pembelajaran yang kontekstual berbantuan kamera.
b. Dr. Made Hery Santosa merupakan pakar TI dari Jurusan S1
Bahasa Inggris, akan memaparkan mengenai CSM (Cartun Story
Maker).
c. Putu Ngurah Wage Myartawan, M.Pd, merupakan dosen ICT pada
jurusan S1 Pendidikan Bahasa Inggris yang akan membawakan
materi mengenai Wonder Share.
2. Diskusi terkait sajian teoritis narasumber. Pada tahap ini guru-guru
peserta bisa mendiskusikan aspek-aspek teoritis dari topik yang
disajikan narasumber.
3. Praktek pembuatan media pembelajaran bahasa Jepang berbasis TI.
Melalui panduan dan bimbingan narasumber dan fasilitator lain (dosen
pelaksana kegiatan), para peserta berlatih membuat media
pembelajaran bahasa Jepang seperti penggunaan aplikasi CSM
ataupun wonder share. Kegiatan ini dilakukan dalam 5 kelompok yang
terdiri atas 8-10 peserta.
18
4. Presentasi hasil kegiatan (unjuk media pembelajaran bahasa Jepang)
secara kelompok. Presentasi dilakukan dengan menunjukkan proses
pembuatan media animasi. Secara singkat, kelompok yang ditunjuk
juga akan menceritakan dan menampilkan media yang telah dibuat
serta pemanfaatan media tersebut.
5. Diskusi presentasi hasil. Pada tahap ini, kelompok yang telah
mempresentasikan hasil kegiatannya mendapatkan tanggapan dari
peserta lainnya untuk mendapatkan masukan perbaikan terhadap
media yang telah dirancangnya.
6. Wakil dari dua atau tiga kelompok dengan media animasi terbaik akan
diminta untuk memberikan model mengajar menggunakan media yang
mereka buat dalam format micro-teaching selama 5-7 menit.
7. Masukan dari peserta dan narasumber tentang pelaksanaan micro-
teaching.
8. Pesan dan kesan dari beberapa peserta tentang kegiatan pelatihan.
9. Penyimpulan.
3.2 Rancangan Evaluasi
Evaluasi dilakukan terhadap aspek pelaksanaan kegiatan itu sendiri dan
ketercapaian tujuan kegiatan P2M ini. Dari segi pelaksanaan, meminta pendapat
peserta mengenai keefektifan dan kebermanfaatan kegiatan P2M bagi mereka, dan
informasi ini digali melalui pemberian kuesioner. Kuesioner diberikan pada tabel
2.
Tabel 2 Kuesioner untuk Peserta
NO PERNYATAAN RESPON
5 4 3 2 1
1 Pelatihan ini mampu menambah wawasan/keterampilan saya dalam membuat media pembelajaran Bahasa Jepang berbasis TI
2 Pelatihan ini mampu menambah wawasan/keterampilan saya dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis
19
TI
3 Pelatihan ini mempunyai manfaat praktis bagi saya
4 Materi yang disajikan up to date/baru sesuai isu terkini
5 Penyajian menarik/tidak membosankan
6 Penyajian materi bervariasi
7 Pelatihan menyasar/melibatkan semua peserta
8 Informasi/materi yang disajikan narasumber jelas
9 Kegiatan pelatihan sesuai dengan tujuannya
10 Feedback dari narasumber/fasilitator memuaskan
11 Saya merasa yakin mengalami peningkatan kompetensi sesuai dengan tujuan kegiatan
12 Alat bantu/ICT memadai dan membantu pelaksanaan kegiatan pelatihan
13 Konsumsi memadai
14 Kapasitas ruang pelatihan memadai
15 Saya rasa perlu tindak lanjut dari kegiatan ini di masa mendatang
Tabel 2 menunjukkan bahwa masing-masing item kuesioner memberikan
5 alternatif jawaban yang disusun dalam skala Lickert dari 1 sampai 5. Hasil
kuesioner akan bermanfaat sebagai masukan bagi pelaksanaan pelatihan sejenis di
masa mendatang.
Terkait tujuan kegiatan, ada dua aspek yang dinilai, yaitu kualitas media
pembelajaran bahasa Jepang yang dihasilkan. Penilaian akan diberikan oleh
seorang dosen berpengalaman pada bidang TI dari Undiksha. Passing grade untuk
tiap item yang dinilai adalah skor 3. Matriks evaluasi diberikan dalam Tabel 3.
20
Tabel 3 Kisi-Kisi Evaluasi Berdasarkan Tujuan Kegiatan P2M
Aspek Kriteria 1 2 3 4 5
Media berbasis
TI yang
dihasilkan
- Media pembelajaran bahasa Jepang yang dibuat
sesuai dengan materi yang ingin dijelaskan
- Media yang dihasilkan cocok untuk anak-anak
SMA
- Tampilan media pelajaran menarik (ada suara,
warna)
- Keefektifan desain media
- Ketepatan bahasa
- Kegiatan bervariasi (lagu, game, dll.)
- Materi kontekstual
- Quiz/evaluasi yang berhubungan dengan media
cocok untuk anak SMA
21
BAB IV
PELAKSANAAN, HASIL, DAN PEMBAHASAN
4.1 Pelaksanaan
Kegiatan pengabdian pada masyarakat (P2M) berupa pelatihan pembuatan
media pembelajaran bahasa Jepang berbasis TI bagi guru-guru bahasa Jepang se-
Kabupaten Badung ini dilaksanakan selama 2 hari, yang terbagi menjadi dua
termin. Pertama adalah kegiatan pelatihan (workshop) yang dilaksanakan selama
dua hari, yakni pada hari Jumat dan Sabtu, yakni pada tanggal 10-11 Juni 2016.
Pelatihan yang kedua (pendampingan tatap muka) dilaksanakan selama 1 minggu
pada hari Senin-Jumat, tanggal 13 Juni -17 Juni 2016. Pendampingan ini
dilakukan via online, ataupun diskusi via telepon.
Seluruh kegiatan pelatihan dilaksanakan di Ruang Rapat SMA Negeri 1
Abiansemal, Badung.
4.2 Peserta Pelatihan
Kegiatan pelatihan ini dihadiri oleh 40 orang guru, yang mewakili seluruh
wilayah Kabupaten Badung. SMA dan SMK tersebut tersebar dari wilayah Petang
sampai Nusa Dua di Kabupaten Badung (Data dari MGMP Bahasa Jepang
Provinsi Bali) yang terdiri dari 9 SMA Negeri, 5 SMA Swasta, dan 7 SMK. Rata-
rata, masing-masing SMA/SMK memiliki satu hingga dua orang guru bahasa
Jepang.
4.3 Kegiatan Pelatihan dan Narasumber
Pelatihan yang diselenggarakan mengambil tema “Pelatihan Pembuatan
Media Pembelajaran Berbasis TI bagi Guru-Guru SMA se-Kabupaten Badung”.
Setelah pelatihan, para peserta diberikan tugas/tagihan berupa mengembangkan
22
dokumen rencana pengembangan media pembelajaran bahasa Jepang untuk satu
semester. Di samping itu, peserta secara individu juga diminta membuat minimal
3 set materi ajar dengan menggunakan program Wondershare Quiz Creator
ataupun CSM. Pembimbingan/pendampingan dilakukan antara tanggal 13 Juni
sampai dengan 17 Juni 2016, baik melalui e-mail maupun melalui tatap muka
dengan narasumber. Tanggal 19 Juni adalah batas akhir pengumpulan semua
tagihan yang harus disetor langsung kepada panitia atau melalui email. Sertifikat
akan diberikan jika para peserta memenuhi semua tagihan tersebut. Di akhir
pelatihan, peserta diminta mengumpulkan kuesioner untuk meminta tanggapan
mereka terkait pelaksanaan pelatihan yang mereka ikuti.
Pelatihan pembuatan media pembelajaran bahasa Jepang ini menghadirkan
3 orang narasumber. Narasumber pertama adalah I Nyoman Pasek Hadisaputra,
M.Hum dari jurusan S1 Pendidikan Bahasa Inggris Undiksha yang membawakan
materi terkait pemaparan awal tentang media pembelajaran yang dirangkaikan
dengan materi penyiapan media pembelajaran berbantuan kamera. Narasumber
kedua adalah Made Hery Santosa,Ph.D yang membawakan materi mengenai
CSM. Narasumber ketiga yaitu Putu Ngurah Wage Myartawan, M.Pd yang
membawakan materi tentang wonder share Quiz creator. Tim dari sekolah dengan
hasil kinerja terbaik akan mendapatkan kenang-kenangan berupa flashdisk 16 GB
dari pelaksana P2M untuk membuat peserta menjadi lebih termotivasi.
4.4 Hasil Kegiatan Pelatihan
Pelatihan menargetkan para peserta bisa membuat media pembelajaran
bahasa Jepang dengan CSM serta membuat soal dengan aplikasi wondershare.
23
Selain itu, para peserta juga ditargetkan bisa menghasilkan materi ajar dengan
menggunakan software yang dilatihkan dan mengemasnya secara online.
Dari segi kemahiran penggunaan teknologi, nampak terdapat dua
kelompok peserta. Pertama, peserta yang merupakan guru generasi muda yang
lebih melek menggunakan software yang dilatihkan dalam pelatihan
mengembangkan media pembelajaran. Kelompok kedua adalah mereka yang
sudah senior dari segi usia yang mengalami banyak kesulitan dalam latihan
penggunaan teknologi edukatif tersebut karena kurang mahir dengan teknologi.
Akhirnya narasumber memilih software yang paling sederhana di antara yang
direncanakan dilatihkan sehingga kelompok yang kedua ini bisa dengan mudah
mengikuti pelatihan.
Secara umum dari segi keterampilan membuat media pembelajaran, para
peserta selama pelatihan bisa membuat beberapa media dengan cukup baik. Akan
tetapi, dapat disimpulkan ada semacam kultur dari sebagian besar peserta, yakni
kecenderungan untuk membuat media berdasarkan apa yang sudah ada atau yang
dicontohkan. Sedikit di antara mereka yang mampu mengembangkan media atas
inisiatif mereka padahal dalam pemberian materi para narasumber sudah
seaplikatif mungkin agar lebih mudah dipahami oleh peserta pelatihan.
Dari segi keterampilan mengembangkan materi ajar yang disesuaikan
dengan media yang dipergunakan, sebagian besar peserta sudah mampu membuat
media pembelajaran bahasa Jepang sederhana, mulai dari membuat kuis
Maru/Batsu, kuis pilihan ganda, kuis menjodohkan, kuis mengisi titik-titik (Fill in
the Blanks), membuat materi percakapan dengan CSM. Mereka juga sebagaian
besar sudah mampu membuat media dan materi beragam dari segi keterampilan
24
berbahasa, seperti sudah mampu membuat materi dan media untuk keterampilan
membaca, keterampilan mendengarkan, dan keterampilan menulis dengan
tuntunan (sederhana).
4.4.1 Respon Peserta terkait Keefektifan dan Kebermanfaatan Kegiatan
Rekapitulasi respon ke-40 peserta terkait keefektifan dan kebermanfaatan
kegiatan yang dinilai dari 4 aspek—yakni kebermanfaatan, penyajian,
ketercapaian tujuan, dan fasilitas.
Tabel 4 Persentase Respon Peserta Tiap Skala
Skala Item No.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
5 80.0% 67.5% 47.5% 40.0% 27.5% 42.5% 60.0% 17.5% 62.5% 52.5% 32.5% 70.0% 57.5%
4 12.5% 27.5% 47.5% 52.5% 60.0% 50.0% 37.5% 55.0% 30.0% 35.0% 55.0% 27.5% 35.0%
3 7.5% 5.0% 5.0% 7.5% 12.5% 5.0% 2.5% 15.0% 7.5% 12.5% 10.0% 2.5% 7.5%
2 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 12.5% 0.0% 0.0% 2.5% 0.0% 0.0%
1 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 2.5% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0%
Tabel 4 menunjukkan bahwa dalam setiap butir pernyataan dalam
kuesioner, persentase respon pada skala 4 (baik) dan 5 (sangat baik) jauh lebih
tinggi dari persentase respon pada skala 2 (kurang) dan 1 (sangat kurang). Dengan
kata lain, respon peserta terhadap pelaksanaan kegiatan pengabdian pada
masyarakat ini adalah positif.
Aspek yang paling memuaskan adalah item no. 1 yang menanyakan
tentang kebermanfaatan pelatihan dengan persentase sangat baik (5) sebanyak
80%, dilanjutkan dengan item no. 12 (alat bantu ICT) sebanyak 70%, dan no. 2
yang menyangkut kebermanfaatan untuk hal praktis sebanyak 67,5%. Yang
mendapatkan persentase sangat memuaskan paling sedikit (17,5%) adalah item
no. 8, walaupun terdapat 55% yang merespon dengan katagori baik (4). Di
samping itu, 12,5% lainnya merespon kurang baik (2) terhadap pertanyaan item
ini.
Yang menarik, pada item no. 11, ada 55% peserta merasa yakin dan 32,5%
persen sangat yakin bahwa mereka telah mengalami peningkatan kompetensi
25
sesuai dengan tujuan pelatihan ini. Walaupun 10% masih ragu-ragu dan 2,5%
kurang yakin mereka mengalami peningkatan kompetensi, bahwa mayoritas
peserta merasa mengalami peningkatan kompetensi dalam pembuatan media
pembelajaran berbasis TI menunjukkan dampak segera positif dari pelatihan ini.
4.4.2 Kualitas Media Pembelajaran Berbasis TI
Penilaian yang dilakukan terhadap media pembelajaran bahasa Jepang
berbasis TI yang dihasilkan oleh ke-4 kelompok peserta pelatihan disajikan dalam
Tabel 5. Tabel tersebut juga memberikan informasi tentang rerata nilai ke-empat
kelompok dari 10 aspek yang menjadi indikator kualitas media.
Tabel 5 Hasil Penilaian Media Pembelajaran Berbasis TI
Kelompok ke- Aspek Materi Bermuatan Karakter
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5
2 4 4 5 4 4 4 4 3 4 4
3 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4
4 4 5 4 3 3 4 4 4 4 4
Jumlah 17 18 18 16 14 17 17 14 17 17
Rerata 4.25 4.5 4.5 4 3.5 4.25 4.25 3.5 4.25 4.25
Rerata tiap aspek penilaian—yang berturut-turut meliputi
pengakomodasian konten, kesesuaian dengan pebelajar, tampilan, keefektifan
desain, ketepatan bahasa, variasi, kekontekstualan, kesesuaian tugas, penilaian,
dan kemudahan penggunaan—sudah melebihi rerata minimal 3,0. Dengan
demikian, dari segi materi pembuatan media pembelajaran berbasis TI, semua
peserta telah berhasil memiliki kompetensi minimal yang ditargetkan dalam
pelatihan. Aspek no 8 (asesmen), walaupun sudah memenuhi syarat minimal,
merupa kan item yang memiliki rerata terkecil.
4.4.3 Hasil Wawancara
Secara umum hasil wawancara mendukung temuan hasil kuesioner. Dari 5
guru yang diwawancarai, seluruhnya menyatakan bahwa materi pelatihan
bermanfaat bagi mereka, dan berguna secara praktis bagi tugas mereka sebagai
guru, terutama karena adanya tuntutan penerapan TI secara optimal di sekolah.
Dari segi fasilitas mereka menyatakan sudah sangat memadai, baik dari segi
26
konsumsi maupun TIK yang digunakan. Tetapi mereka juga menyatakan bahwa
mereka membutuhkan pelatihan yang lebih lama untuk benar-benar bisa
kompeten membuat media berbasis TI. Satu saran mereka adalah tentang
keefektifan penyajian narasumber agar lebih efektif, yaitu agar ketiga narasumber
memperoleh waktu presentasi yang berimbang. Maksudnya agar cakupan materi
tidak didominasi oleh aspek teoritis, sehingga aspek praktis mendapatkan porsi
yang cukup dari dua narasumber yang lainnya.
4.4.3 Hasil Tindak Lanjut
Sebagai tindak lanjut, para peserta diminta melanjutkan mengembangkan
media pembelajaran berbasis TI di luar pelatihan dengan bimbingan para
narasumber. Sebagian besar peserta sangat antusias yang ditunjukkan dengan
inisiatif beberapa dari mereka datang ke kampus menemui narasumber,
menghubungi lewat sms, ataupun email (sedikit). Beberapa dari mereka juga ada
yang meminta bantuan narasumber untuk memperoleh informasi berupa website-
website yang memberikan contoh materi bahasa Jepang untuk anak-anak
termasuk strategi atau langkah-langkah pembelajaran bahasa Jepang yang
inovatif.
Secara umum, para peserta sudah membuat beberapa media pembelajaran
baik itu media untuk kemampuan berbicara, maupun mendengarkan, bahkan
beberapa membuat lebih dari 3 set, karena hal ini memang menjadi tuntutan
sekolah/dinas pendidikan. Masalah terbesar mereka adalah
menciptakan/memperoleh sumber tentang materi inovatif, keterbatasan fasilitas
internet dan dana karena sebagian besar masih guru honor, keterbatasan wawasan
tentang evaluasi untuk pebelajar bahasa anak-anak, serta masalah akurasi bahasa.
4.5 Pembahasan
Berdasarkan hasil kuesioner dan evaluasi hasil kinerja para peserta
pelatihan dalam kelompok yang berupa media pembelajaran berbasis TI, dapat
disimpulkan bahwa target pelatihan pengembangan media pembelajaran berbasis
TI bagi guru-guru SMA se-Kabupaten Badung telah tercapai. Dari segi
pelaksanaan pelatihan, mayoritas peserta mengungkapkan dalam kuesioner bahwa
pelatihan ini dapat menambah wawasan mereka dan bermanfaat secara praktis,
27
pelatihan disajikan secara efektif, tujuan pelatihan memenuhi target yang
ditetapkan dan pelatihan diyakini mampu meningkatkan kompetensi mereka
dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis TI, dan fasilitas selama
pelatihan memuaskan. Hasil kuesioner didukung oleh hasil wawancara informal
dengan 5 peserta yang menegaskan bahwa pelatihan ini bermanfaat praktis bagi
mereka dalam optimalisasi penggunaan TI dalam kegiatan belajar mengajar, dan
bahwa mereka difasilitasi dengan baik selama pelatihan.
Dari segi pencapaian kompetensi berupa pengembangan media
pembelajaran berbasis TI, hasil evaluasi media pembelajaran berbasis TI yang
dibuat dalam kelompok oleh para peserta juga menunjukkan hasil yang
memuaskan, dengan rerata di atas 3,0 pada masing-masing item evaluasi media
pembelajaran tersebut. Hal ini mengindikasikan bahwa perpaduan presentasi
konten pembelajaran bahasa Jepang berbasis TI dan pengembangan media
berbasis TI, ditambah dengan scaffolding selama para peserta berkarya membuat
media, efektif membantu peserta pelatihan meningkatkan kompetensinya dalam
hal mengembangkan media pembelajaran berbasis TI. Demikian pula karena para
peserta, pertama memperoleh wawasan tentang pentingnya media dalam
pembelajaran, dan pembuatan media dari narasumber, dan kemudian selama
latihan, mereka secara penuh mendapatkan bantuan dari narasumber.
Penempatan peserta dalam kelompok yang terdiri dari 10 orang juga
memiliki peranan yang penting untuk mengefektifkan proses pelatihan, karena
selama pelatihan nampak para guru saling berbagi mengenai permasalahan yang
mereka hadapi, misalnya dalam menentukan konten apa yang akan dituangkan
dalam pembuatan media pembelajaran tersebut.
Hasil wawancara juga mengungkapkan bahwa para guru menginginkan
pelatihan yang lebih lama agar mereka bisa secara lebih mantap dapat
mengembangkan media pembelajaran bahasa Jepang berbasis TI. Hal ini
beralasan karena workshop umumnya berlangsung selama satu atau dua hari,
sedangkan masalah di lapangan begitu dinamis sesuai dengan konteks dan
keterbatasan yang dihadapi oleh guru-guru. Pendapat guru-guru ini
mengimplikasikan bahwa kemungkinan kegiatan pendampingan dalam kegiatan
sejenis (P2M) dapat memberikan dampak yang lebih besar dalam membantu guru
28
mengatasi permasalahan-permasalahan yang dihadapinya di lapangan. Sementara
masukan berupa pengalokasian waktu yang lebih banyak untuk penyajian
makalah yang bermuatan praktis daripada yang teoritis merupakan masukan yang
positif untuk kegiatan sejenis di masa mendatang.
Sementara itu, pembimbingan sebagai follow up kegiatan pelatihan
nampak bisa memfasilitasi guru terkait dengan penerapan pengetahuan dan
keterampilan yang mereka peroleh selama pelatihan sekaligus sebagai enrichment.
Pengayaan di sini tidak hanya terkait dengan penerapan media yang telah
dihasilkan dalam proses pembelajaran, tetapi juga tentang hal-hal lain seperti
konsultasi mengenai sumber-sumber materi bahasa Jepang online dan strategi
pembelajaran inovatif. Penggunaan handphone melalui sms dan penggunaan
email sebagai TIK ternyata bisa menjadi alternatif untuk pengembangan
profesionalisme guru sebagaimana telah dilakukan oleh narasumber dan peserta
pelatihan ini selama pembimbingan sebagai aktivitas follow up.
29
Foto bersama dengan para peserta hari pertama dan kedua.
30
31
BAB V
SIMPULAN
5.1 Simpulan
Berdasarkan hasil kegiatan dan pembahasan sebelumnya dapat
disimpulkan hal-hal berikut.
1. Kegiatan pelatihan yang mengkombinasikan sajian makalah dan
scaffolding selama praktek oleh peserta mendapatkan respon positif
dari para peserta pelatihan.
2. Kegiatan pelatihan ini dapat membantu para peserta mengembangkan
media pembelajaran bahasa Jepang berbasis TI dengan baik.
3. Pendampingan dengan kombinasi face-to-face dan melalui handphone
(sms) dan email setelah pelatihan sebagai follow up bisa berfungsi
sebagai enrichment bagi para peserta pelatihan dalam upaya
peningkatan profesionalismenya.
5.2 Saran
Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian dan pembahasan pada bab
sebelumnya, terdapat beberapa saran yang dapat diberikan, antara lain:
1. Berdasarkan wawancara dengan beberapa peserta, kegiatan P2M
sejenis yang bermaksud melatih keterampilan tertentu kepada para
guru sebaiknya dilakukan melalui pendampingan karena peningkatan
kompetensi tidak bisa dilakukan dalam satu atau dua hari workshop.
2. Dari wawancara juga diungkap bahwa para guru lebih menghendaki
hal-hal praktis lebih banyak daripada teori. Dengan demikian pelatihan
sejenis di masa mendatang seyogyanya lebih memberi penekanan pada
unsur praktek disertai banyak contoh-contoh nyata sesuai dengan tema
pelatihan. Hal ini beralasan karena profesionalism development ada
intinya adalah bagaimana memperkecil gap antara teori dan praktek,
bukan berkiblat pada teori.
32
Daftar Pustaka
Arsyad, Azhar (2007) Media Pembelajaran, Jakarta: RajaGrafindo Persada.
Krashen, S. (1995). Second Language AcquisTIion and Seconda Language
Learning. Oxford: Pergamon Press.
Lembaga Pengabdian Kepada Masyarakat (LPM). 2012. Panduan Usulan
Proposal P2M dan DIPA Undiksha Tahun 2012. Singaraja: Lembaga Pengabdian
Kepada Masyarakat, UniversTIas Pendidikan Ganesha.
Sadiman, Arief. S. 1984. Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali