Download - Jbptunikompp Gdl Euissriwah 24711 8 Babiii
BAB III
OBJEK PENELITIAN DAN METODE
3.1 Objek Penelitian
3.1.1 Sejarah Perusahaan
PT.Vilour Promo Indonesia menyediakan aktifitas promo eksklusif
yang terintegrasi, dengan dukungan beberapa jaringan ritel di Bandung dan
Jakarta. PT.Vilour Promo Indonesia juga memiliki lini usaha seperti
VILOUR SPORT SHOP, VILOUR HOBBIES, VILOUR TRANS,
BANDUNG OBLONG dan 17 Agustus 1945. Disamping mempunyai
kemampuan untuk memproduksi order yang diminta oleh klien, dalam bentuk
berbagai macam produk seperti kaos, jaket, topi, tas olahraga, tas kulit, bola
sepak, keperluan alat tulis dan souvenir, perusahaan kami juga memproduksi
furniture dari bahan kayu jati sampai kayu hitam yang biasa disebut ebony
dengan teknologi LASER kayu.serta kebutuhan fashion untuk penggemar
music country. Dengan dukungan orang-orang terbaik, standart quality yang
ketat manajemen yang solid membuat kami mempunyai pengalaman yang
unggul dalam menerjemahkan keinginan dan kebutuhan klien.
Pada tahun 1983 munculnya ide bisnis oleh pendiri yang dimulai dari
pembuatan kaos calon mahasiswa baru di universitas Katolik Parahyangan.
Dan pada tahun 1985 berdirinya CV.Kartika di jalan Dipatiukur 76A
Bandung sebagai awal mula perkembangan Vilour (Vici Lourencia). Dan
pada tahun 1988 Perusahaan Vilour menjadi rekanan sebagai supplier baju
seragam kantor, baju olahraga diberbagai instansi pemerintah dan BUMN,
35
36
seperti PT. Kereta Api Indonesia, PT. TELKOM, PT. Pindad, PT. Krakatau
Steel, PT. Cipta Niaga, PT. Semen Gresik, Pertamina, BNI’46, Bank BCA,
Bank Mandiri, Bank Pikko, Bank Indo Monex. Perusahaan Vilour juga
dikembangkan menjadi rekan perusahaan Swasta Nasional pada tahun 1992,
rekan perusahaan Swasta itu antara lain : PT. Good Year Indonesia, PT.
Unilever, PT. Procter & Gamble, ASTRA, PT. Sinar Sosro, PT. Lionindo,
Trendy Promo Mandira, PT. Birotika Semesta (DHL), PT. Philips Ralin
Electronica, PT. Arnott’s Indonesia, PT. Campina, PT. Newmont Nusa
Tenggara, Mataram. Dengan makin berkembangnya perusahaan maka pada
tahun 1996, CV. Kartika ditingkatkan menjadi perseroan Terbatas dengan
nama PT. Vilour Promo Indonesia yang berdomisili di jalan Dipatiukur 76A
Bandung. Ditahun ini pula perusahaan memciptakan satu inovasi baru, yaitu
Souvenir dan Interior yang merupakan produk bermaterikan kayu eboni lebih
dominan.
Pada tanggal 24 Desember 1997, perusahaan Vilour Promo
Indonesia dengan penuh percaya diri dan penuh keyakinan berdirilah devisi
retail, khusu memproduksi dan menjual baju-baju olahraga dan aksesories
untuk sepak bola di showroom jalan Dipatiukur 78 Bandung dengan merk
VILOUR SPORT. Order pertama kali pada tahun 1998 yaitu dari rekan di
Italy memesan order untuk baju training dengan sejumlah 12.000 stel dan
kostum sepak bola untuk liga Italy. Dan pada tahun 2000 perusahaan Vilour
membuka cabang yaitu dengan berdirnya outlet baru di jalan Gegerkalong
Hilir No.106A Bandung, dengan merk VILOUR Hobbies. Dan membuka
cabang kembali di perwakilan Jakarta di jalan. K H. Syahdan 5B Palmerah
37
Jakarta Barat. Dan pada tahun 2002 berdiri Outlet baru di jalan DR.
Djunjunan BTC, khusu untuk penjualan grosir baju olahraga.
Dengan ditunjang Pemkot Bandung dan Deperindang Bandung
pada tahun 2003, PT. Vilour promo Indonesia diberi kesempatan untuk
membina dan mengembangkan ekonomi masyarakat didaerah Gunung Batu
Cimahi Jawa Barat dengan mengadakan pelatihan pembuatan bola sepak.
Kepercayaan dan keseriusan perusahaan mendapatkan hasil yang sangat
bagus, dengan memperoleh order pertama kali dari Negara Nigeria sebanyak
2000 buah dan dari berbagai perusahaan Swasta Nasional di Indonesia sarte
perkumpulan sepak bola dari berbagai daerah di Indonesia. Berdirinya Outlet
baru di jalan pembangunan II No.1B Jakarta Pusat dan berdiri perwakilan
baru di jalan Prof. Ir. Yohanes No.90 Sagan – Sleman Jogjakarta serta
berdirinya Outlet baru di jalan Tentara Pelajar 136 A Makasar.
Dengan meningkatnya permintaan pasar dalam hal produksi
sandang. Kami membaca permintaan tersebut dengan memproduksi pakaian
muslim dan kebaya yang didesain sesederhana mungkin denga materi bahan
kaos yang menjadi cirri khas produk kami yaitu pada desain motif yang
kasual.
3.1.2 Misi
Adapun Misi PT.Vilour Promo Indonesia yaitu menjadi perusahaan
yang berdedikasi untuk menciptakan kepuasan menyeluruh kepada pelanggan
atas berbagai produk fasionable dibawah supervise dan manajemen yang pro-
aktif.
38
3.1.3 Struktur Organisasi
Gambar 3.1 Struktur Organisasi
3.1.4 Job description
Tugas dan Tanggung Jawab Administrasi Toko
Bertanggung jawab Kepada : Store Manager
Uraian Tugas dan Tanggung Jawab :
1. Mencatat laporan hasil penjualan untuk setiap took ( Dipatiukur, Gerlong,
Tubagus Ismail, Premier, BTC, Ciwalk, Grow dan Soccer Coop ) setiap
bulannya dan pada awal bulan laporan tersebut direkap untuk diperiksa
oleh store Manager yang kemudian akan diteruskan kepada bagian
keuangan guna diteliti lebih lanjut.
2. Membuat laporan stock setiap barang (Stock Opname ) untuk semua toko
maupun cabang diluar setiap bulannya.
39
3. Memeriksa dan membuat laporan setiap barang jadi yang masuk ke pusat
dari pabrik atau supplier lain (Metro Sport, Red Zone, JMS dan lain-lain).
4. Memeriksa surat jalan dan bon baik dari pabrik maupun supplier lain serta
memisahkan bon konsinyasi dan bon promosi.
5. Menerima laporan dari tiap-tiap bagian di tiap-tiap toko, mencatat dan
membuat permintaan barang yang sudah habis dengan persetujuan Store
Manager.
6. Membuat laporan penjualan secara periodic (baik untuk velour maupun
yang di luar velour ) dari relasi penjualan bulanan untuk diperiksa oleh
Store Manager.
7. Menjalankan tugas lain yang diberikan oleh atasan.
Tugas dan Tanggung Jawab Pramuniaga
Bertanggung Jawab Kepada : Kepala Counter
Mengawasi : Persiapan dan Proses Pelayanan Penjualan
Uraian Tugas dan Tanggung Jawab
I. Persiapan Buka Toko
1. Memakai seragam kerrja
2. Penampilan sopan dan rapi
3. Persiapan sarana kerja, meliputi :alat tulis, nota bon dan alat
kebersihan.
4. Membersihkan area counter (menyapu, mengepel ) dan merapikan ,
membereskan lipatan barang pajangan.
40
5. Menata rapi atau tata letak barang counter, susun gawang, rak dan
wagon setiap pagi, menambah gantungan barang di gawang.
6. Setiap pengunjung wajib dilayani secara sopan.
7. Melayani costumer dengan memberikan informasi mengenai barang
baru, barang yang sedang trend, barang murah dan fasilitas diskon
dengan costumer service yang baik dan informative agar costumer
tersebut sampai terasa tertarik untuk berbelanja.
8. Memeriksa stock barang di counter (khusus barang-barang mahal),
selain stok barang, mengisi kartu stock setiap hari supaya barang yang
ada selalu terkontrol.
9. Melakukan administrasi counter setiap hari.
10. Mengetahui barang yang laku dan tidak laku di counter masing-
masing.
11. Mengikuti meeting pagi yang diselenggarakan oleh Store Manager.
12. Mengeluarkan stock barang.
13. Salam sapa velour.
14. Bertanggung jawab terhadap target yang diberikan.
II. Saat Operasional
1. Mempersiapkan saran / barang promosi setiap hari.
2. Melakukan stock fisik barang setiap hari dan mencetak kartu stock
yang di gawang, rak atau wagon.
3. Setiap hari melaksanakan persiapan display barang mencakup :
a. Penembakan harga (labelisasi)
b. Mengeluarkan stock barang.
41
c. Memajang / display barang.
d. Menyetrika barang-barang pajangan / yang di display.
4. Setiap hari :
a. Mengecek kondisi barang meliputi : barang laku, barang cacat,
barang tak laku.
b. Mencatat barang laku, barang cacat, barang mati, barang kurang
laku.
5. Memaksimalkan pencapaian target yang ditetapkan dengan cara :
a. Costumer Service.
b. Menginformasikan barang laku dan murah.
6. Mengawasi costumer yang merugikan.
III. Saat Tutup Toko
1. Salam sapa tutup toko.
2. Menjelang tutup toko setiap hari kembali diperhatikan dan
dilaksanakan hal-hal sebagai berikut :
a. Stock fisik barang dan cek ulang posisi kartu stock di rak, gawang
dan wagon.
b. Membersihkan ( menyapu / mengepel ) lantai.
c. Merapikan barang display serta gawang atau rak / wagon yang tidak
rapi.
Tugas dan Tanggung Jawab Kepala Counter
Bertanggung jawab kepada : Store Manger
Mengawasi : Aktivitas Pramuniaga.
42
Fungsi : mengatur kegiatan antara lain pelayanan
penjualan, costumer service, administrasi counter dan lain-lain yang berhubungan
dengan counter / bagian yang dibawahi.
1. Memberikan laporan kepada Store Manager mengenai kondite bawahannya
sekurang-kurangnya 1 kali dalam seminggu.
2. Membantu bawahannya dalam hal mensosialisasikan kebijakan perusahaan.
3. Mengecek kehadiran bawahannya yang masuk, sakit, ijin atau mangkir.
4. Mengadakan meeting setiap hari dengan bawahannya mengenai :
a. Penjualan dan barang.
b. Informasi yang didapat dari pusat atau staff.
c. Pengaturan shift hari libur (Off )
d. Pencapaian target.
5. Memberikan laporan kepada Store Manager tentang kejadian-kejadian di
counter yang dibawahinya, baik personil ataupu barang setiap hari.
6. Melakukan persiapan untuk buka toko meliputi :
a. Kebersihan disekitar counter.
b. Penyusunan barang.
c. Pengecekan display di center point atau selling point.
d. Pengecekan karti stock.
e. Pengecekan saran promosi.
f. Pengecekan alat-alat kelengkapan counter.
7. Merapikan center point dan selling point sekurang-kurangnya setiap 3 kali
sehari.
43
8. Memberikan laporan kepada Store Manager tentang keberadaan posisi
kekuatan di counternya.
9. Mengecek barang-barang yang ada di counter setiap hari, meliputi :
a. Barang laku : barang laku di repeat order, barang laku tidak boleh
kosong.
b. Barang tidak laku : barang tidak laku harus dipromosikan.
10. Mengecek barang masuk atau keluar dan melunasinya kedalam kartu stock.
11. Membuat administrasi counter setiap harinya yang meliputi : penjualan,
barang masuk atau keluar, pembuatan repeat order, mengecek data stock
barang dengan Inventory Control.
12. Mengatur proses pelaksanaan setiap diadakan stock opname agar lancer di
counternya serta merekapitulasi hasil stock opname tersebut dan membantu
untuk menyelesaikan permasalahan yang timbul pada saat stock opname
berjalan.
13. Pada saat menjelang tutup toko, hal-hal yang perlu diperhatikan kembali
meliputi:
a. Pengecekan kebersihan area counter.
b. Pengecekan kerapihan counter.
c. Pengecekan alat-alat saran penjualan.
d. Menginformasikan kepada costumer apabila toko akan tutup.
3.2 Metode Pendekatan/ Penyelesaian
3.2.1 Metode Pengembangan Sistem (Waterfall)
44
Metode yang dipakai atau yang digunakan dalam perancangan system
informasi pemasaran produk adalah dengan menggunakan paradigma Classic
Life Cycle (CLC) atau biasa disebut dengan Waterfall (air terjun).
Adapun dengan langkah-langkah sebagai berikut :
1. Engineering Sistem (rekayasa system) adalah menentukan
kebutuhan-kebutuhan system dari semua elemen system dan
mengalokasikan suatu subset kedalam pembentukan system yang akan
dibuat.
2. Analys ( analis ) adalah tahapan pengumpulan kebutuhan untuk
membentuk domain informasi dari system yang sedang berjalan.
3. Design ( perancangan ) adalah proses mengubah kebutuhan-kebutuhan
menjadi bentuk karakteristik yang dimulai dengan penulisan program,
design tadi harus diubah menjadi bentuk yang dimengerti system.
4. Coding ( pengkodeaan ) adalah tahap penerjemahan desain kedalam
bahasa pemrograman yang sesuai dengan kebutuhan.
5. Testing ( pengujian ) adalah tahap pengujian perangkat lunak yang
dikembangkan untuk mencover kesalahan-kesalahan dan menjamin
bahwa masukan sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
6. Maintenance ( pemeliharaan ) merupakan tahap perawatan system yang
telah dikembangkan seperti perawatan perangkat lunak. Perawatan
perangkat keras dan media lain yang berhubungan dengan computer.
Pada tahap ini pula harus dijaga performance perangkat lunak agar
berjalan dengan baik.
45
3.2.2 Pemrograman Berorientasi Objek
unifieed Modelling Language ( UML ) adalah keluarga notasi
grafis yang didukung oleh model-model tunggal, yang membantu
pendeskripsian dan desain system perangkat lunak, khususnya system yang
dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO) pemodelan ini
merupakan bahasa standar yang digunakan untuk visualisasi, merancang serta
mendokumentasikan perangkat lunak, khususnya sitem yang dibangun
menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO).
3.2.2.1 Object Management Group (OMG)
Object Management Group, Inc. (OMG) adalah sebuah
organisasi internasional yang dibentuk pada tahun 1989, didukung
lebih dari 800 angggota, terdiri dari perusahaan sistem informasi,
software developer dan para user sistem komputer. OMG
mempromosikan teori dan praktek-praktek object oriented technology
dalam rekayasa software. Organisasi ini salah satunya bertugas
membuat spesifikasi “manajemen objek” untuk menetapkan kerangka
bersama dalam rekayasa software. Spesifikasi tersebut dibuat dengan
tujuan utama untuk mendapat reusability, portabillity, dan
interoperabillity sofware yang berdasarkan OO, dalam lingkungan
yang heterogen, dapat dioperasikan dalam semua platform hardware
dan sistem operasi.
Sasaran OMG adalah membantu perkembangan object oriented
technology dan mengalahkan dengan mendirikan Object Manajement
46
Architecture (OMA). OMA menentukan infastruktur konseptual yang
didasarkan pada seluruh spesifikasi yang dikeluarkan OMG.
OMG kemudian mengeluarkan UML, dimana dengan adanya
UML ini diharapkan dapat mengurangi kekacauan dalam bahasa
pemodelan yang selama ini terjadi dalam lingkungan industri. UML
diharapkan juga dapat menjawab masalah penotasian dan mekanisme
tukar menukar model yang terjadi selama ini.
3.2.2.2 Artifact UML
Menurut A. Suhendar, S. Si. dan Hariman Gunandi, S. Si.,
M.T. dalam bukunya yang berjudul ”Visual Modeling Menggunakan
UML dan Rational Rose” mengatakan, untuk membuat suatu model,
UML memiliki diagram grafis sebagai berikut:
1. use-case diagram
2. class diagram
3. behavior diagram :
a. statechart diagram
b. collaboration diagram
4. implementation diagram :
a. component diagram
b. deployment diagram
Diagram–diagram tersebut diberi nama berdasarkan sudut
pandang yang berbeda–beda terhadap sistem dalam proses analisis atau
rekayasa
47
Dibuatnya berbagai jenis diagram di atas karena :
1. Setiap sistem yang kompleks selalu paling baik jika di
dekati melalui himpunan berbagai sudut pandang yang kecil yang
satu sama lain hampir saling bebas (independent). Sudut pandang
tunggal senantiasa tidak mencukupi untuk melihat sistem yang
besar dan kompleks.
2. Diagram yang berbeda-beda tersebut dapat menyatakan
tingkatan yang berbeda-beda dalam proses dalam proses rekayasa.
3. Diagram-diagram tersebut dibuat agar model yang dibuat
semakin mendekati realitas.
Diagram–diagram ini ditambah dengan kemampuan
dokumentasi merupakan artifacs utama UML.
3.2.2.3 Semantic dalam UML
OMG telah menetapkan semantik (makna istilah) semua
notasi UML dalam model struktur dan model behavioral. Model
structural (disebut juga model statis) menekankan struktur objek
dalam sebuah sistem, menyangkut kelas–kelas, interface dan hubungan
antar komponen. Model behavioral (juga disebut sebagai model
dinamis) menekankan prilaku objek dalam sebuah sistem, termasuk
metode, interaksi, kolaborasi, dan state history.
3.2.2.4 Faktor yang mendorong dibuatnya UML
48
Faktor penting yang mendorong dibuatnya UML ini
dikarenakan sebagai berikut :
1. Pentingnya model.
a. Membangun model untuk suatu sistem software (terlebih
software untuk suatu organisasi bisnis) sangat bergantung pada
konstruksinya atau kemudahan dalam memperbaikinya. Oleh
karena itu, membuat model sangat penting sebagaimana
pentingnya kita memiliki cetak biru untuk suatu bangunan yang
besar.
b. Model yang bagus sangat penting untuk menghasilkan
komunikasi yang baik antar anggota tim dan untuk meyakinkan
sempurnanya arsitektur sistem yang dibangun.
c. Jika kita membangun suatu model dari suatu sistem yang
kompleks, tidak mungkin kita dapat memahaminya secara
keseluruhan. Dengan meningkatnya komplektisitas sistem,
visualisasi dan pemodelan menjadi sangat penting. UML dibuat
untuk merespon kebutuhan tersebut.
2. Kecenderungan dunia industri terhadap software.
a Sebagai suatu nilai yang strategis bagi pasar software adalah
dengan meningkatnya kebutuhan dunia industri untuk memiliki
teknik otomatisasi dengan software. Oleh karena itu, penting
sekali adanya teknik rekayasa software yang dapat
meningkatkan kualitas dan mengurangi biaya dan waktu.
49
Termasuk dalam teknik rekayasa software adalah teknik visual
programming, juga pembuatan framework dan pola.
b Kompleksitas dunia industri semakin meningkat karena
bertambah luasnya ruang lingkup dan tahapan proses. Satu
motivasi kunci bagi para pembangunan UML adalah untuk
membuat suatu himpunan simantik dan notasi yang mampu
menangani kerumitan arsitektural dalam semua ruang lingkup.
3. Terjadinya konvergensi metode dan tool pemodelan.
Sebelum adanya UML, terdapat ketidakjelasan bahasa pemodalan
apa yang paling unggul. Para user harus memilih diantara bahasa
pemodelan dan tool (software) pemodelan yang banyak dan mirip.
UML dibuat untuk membuat integrasi baru dalam bahasa
pemodelan antar tool dan “proses”.
3.2.2.5 Tujuan UML
Menurut A. Suhendar, S. Si. dan Hariman Gunandi, S. Si.,
MT dalam bukunya yang berjudul ”Visual Modelling Menggunakan
UML dan Rational Rose” mengatakan, tujuan utama UML
diantaranya untuk :
1. memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang
ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model
dengan mudah dan dimengerti secara umum.
2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai
bahasa pemograman dan proses rekayasa.
50
3. Menyatukan praktek–praktek terbaik yang terdapat
dalam pemodelan.
3.2.2.6 Cakupan UML
Pertama, UML menggabungkan konsep Booch, OMT, dan
OOSE, sehingga UML merupakan suatu bahasa pemodelan tunggal
yang umum dan digunakan secara luas oleh para user ketiga model
tersebut dan bahkan para user metode lainnya.
Kedua, UML menekankan pada apa yang dapat dikerjakan
dengan metode–metode tersebut.
Ketiga, UML berfokus pada suatu bahasa pemodelan standar,
bukan pada proses standar. Mekipun UML harus diaplikasikan dalam
konteks sebuah proses, dari pengalaman bahwa organisasi dan masalah
yang berbeda juga.
UML tidak mencakup :
1. Bahasa pemograman.
UML adalah bahasa pemodelan visual, bukan dimaksudkan untuk
menjadi suatu bahasa pemograman visual, tetapi UML
memberikan arah untuk bergerak kearah kode.
2. Tool (software aplikasi).
Membuat standar sebuah bahasa diperlukan oleh tool–tool dan
proses. UML mendefinisikan semantikdan notasi, bukan sebuah
51
tool. Contoh tool yang menggunakan UML sebagai bahasanya
adalah National Rose dan Enterprise Architect.
3. Proses rekayasa.
UML digunakan sebagai bahasa dalam proyek dengan proses yang
berbeda–beda. UML bebas dari proses dan mendefinisikan sebuah
proses standar bukan tujuan UML atau RFP dari OMG.
3.2.2.7 Perbedaan UML dengan Bahasa Pemodelan Lain
UML merupakan gabungan dai Booch, OMT, dan OOSE
dengan membuang elemen-elemen yang tidak praktis, ditambah
elemen-elemen dari metode lain yang lebih efektif dan elemen-elemen
baru yang belum ada pada metode terdahulu, sehingga UML lebih
ekspresif dan seragam dari pada metode lainnya.
3.2.3 Metode Pengujian (Black Box).
Pada metode pengujian ini penulis mengambil konsep kotak hitam
atau disebut juga dengan Black Box Testing. Konsep kotak hitam digunakan
untuk merepresentasikan sistem yang cara kerja didalamnya tidak tersedia
untuk diinpeksi. Di dalam kotak hitam item-item yang diuji dianggap gelap
karena logikanya tidak diketahui, yang diketahui hanya apa yang masuk dan
apa yang keluar dari kotak hitam.
52
Pada pengujian kotak hitam, kasus-kasus pengujian berdasarkan
pada spesifikasi sistem. Rencana pengujian dapat dimulai sedini mungkin di
proses pengembangan perangkat lunak.
Teknik pengujian konvensional yang termasuk dalam pengujian
black box adalah sebagai berikut :
1. Graph-based testing
2. Equivalance partitioning
3. Comparison testing
4. Orthogonal array testing
Teknik pengujian black box juga dapat digunakan untuk pengjujian
berbasis skenario, dimana isi didalam sistem mungkin tidak tersedia untuk
diinpeksi tapi masukan dan keluaran yang didefinisikan dengan use case dan
informasi informasi analisis yag lain.
3.3 Batasan dan Asumsi (pemeliharaan).
Pembahasan perlu dibatasi agar penyajian lebih terarah dan saling berkaitan
satu sama lain sesuai dengan yang diharapkan serta terorganisasi dengan baik.
Adapun batasan masalahnya adalah sebagai berikut :
1. Menganalisis dan merancang sistem informasi pemasaran pada PT.Vilour
Promo Indonesia yang sederhana, serta membuat aplikasinya sebagai
pendukung sistem.
2. Dalam program aplikasi web pemasaran PT. Vilour Promo Indonesia hanya
menguraikan tentang pengenalan produk berupa promosi, penjualan produk,
pemesanan barang, dan persediaan barang.
53
3. Pada web aplikasi pemasaran tidak sampai pada pembuatan laporan
persediaan, laporan penjualan, serta laporan keuangan.
3.4 Metode Pengumpulan Data.
3.4.1 Sumber data Primer (wawancara, observasi, kepustakaan).
1. Wawancara
Suatu teknik pengumpulan data melalui wawancara atau tanya jawab
langsung dengan Manager unkl 347 yang terkait dengan penelitian
yang sedang di susun. Data yang dihasilkan adalah bagaimana proses
mulai konsumen datang dan membeli produk ke perusahaan serta
bagaimana proses maupun penyimpanan database barang yang
keluar.
2. Observasi langsung
Yaitu dengan melakukan penelitian langsung di lapangan (tempat
kerja) dengan cara mengamati objek yang di teliti secara langsung.
Adapun bagian yang diamati oleh penulis adalah bagian Kasir dan
lain-lain.
3. Kepustakaan
Untuk mendapatkan data yang dibutuhkan yang mendukung
penelitian.
54