77
Bab 4
Hasil dan Pembahasan
4.1 Implementasi Aplikasi
Bab 4 akan dijelaskan bagaimana cara kerja dari perancangan
dan implementasi aplikasi virtual gamelan berbasis android dengan
menggunakan metode prototype, yang telah dirancang dan hasil
implementasinya mengacu pada desain sistem pada Bab 3.
4.2 Hasil Implementasi dan Pembahasan
4.2.1 Form Menu Utama
Halaman menu utama merupakan halaman awal yang akan
dilihat oleh user ketika user mengakses aplikasi ini. Saat pertama
kali aplikasi dijalankan maka tampilan yang paling awal muncul
adalah tampilan form menu utama seperti pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Form Menu Utama
78
1. public void onClick(View v) {
2. switch (v.getId()) {
3. case R.id.button_sejarah:
4. Intent Sejarah = new Intent(this,Menu_Sejarah.class);
5. startActivity(Sejarah);
6. break;
7. case R.id.button_pembelajaran:
8. Intent Pembelajaran = new Intent(this,Menu_Pembelajaran.class);
9. startActivity(Pembelajaran);
10. break;
11. case R.id.button_simulasi:
12. Intent Simulasi = new Intent(this, Menu_Simulasi.class);
13. startActivity(Simulasi);
14. break;
15. case R.id.button_tentangvgandroid:
16. Intent TentangVGAndroid = new Intent(this,
17. TentangVGAndroid.class);
18. startActivity(TentangVGAndroid);
19. break; }}
Form menu utama memiliki lima tombol yaitu tombol sejarah,
pembelajaran, simulasi, tentang dan tombol keluar . Tombol-tombol
tersebut akan terhubung dengan form-form berikutnya seperti menu
sejarah, menu pembelajaran, menu simulasi dan form tentang
vgaandroid.
Kode Program 4.1 merupakan perintah untuk memanggil
form menu berikutnya.
Kode Program 4.1 Perintah Memanggil Form Menu Berikutnya
4.2.2 Form Menu Sejarah
Gambar 4.2 memiliki empat tombol pilihan yaitu sejarah
umum gamelan, tentang saron demung laras pelog, tentang slenthem
laras pelog, dan tentang kenong laras pelog. Setiap tombol tersebut
akan terhubung dengan form menu berikutnya. Jika user menekan
tombol sejarah umum gamelan maka akan langsung menampilkan
form sejarah gamelan, begitu juga dengan tombol saron demung
laras pelog, slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog jika dipilih
79
maka akan langsung menampilkan form tentang saron demung laras
pelog, tentang slenthem laras pelog, dan tentang kenong laras pelog.
Gambar 4.2 Form Menu Sejarah
- Form Sejarah Umum Gamelan
Gambar 4.3 Form Sejarah Umum Gamelan
Gambar 4.3 berisi informasi pengertian gamelan secara
umum, sejarah dan perkembangan gamelan, dan kegunaan alat
musik gamelan dalam lingkungan masyarakat sampai saat ini.
80
- Form Tentang Saron Demung Laras Pelog
Gambar 4.4 Form Tentang Saron Demung Laras Pelog
Gambar 4.4 berisi informasi pengertian secara umum saron
demung laras pelog dilengkapi dengan nama-nama wilahannya,
perbedaan antara saron berlaras pelog dan saron berlaras slendro dan
cara membunyikan saron demung laras pelog.
- Form Tentang Slenthem Laras Pelog
Gambar 4.5 Form Tentang Slenthem Laras Pelog
81
Gambar 4.5 berisi informasi pengertian secara umum slenthem
laras pelog, karakteristik dan cara membunyikan slenthem laras
pelog.
- Form Tentang Kenong Laras Pelog
Gambar 4.6 Form Tentang Kenong Laras Pelog
Gambar 4.6 berisi informasi pengertian secara umum kenong
laras pelog dilengkapi dengan fungsi pokok kenong laras pelog
dalam karawitan, makna dari fungsi kenong laras pelog, dan cara
membunyikan kenong laras pelog.
4.2.3 Form Menu Pembelajaran
Form menu pembelajaran memiliki tiga tombol pilihan yaitu
tombol saron demung laras pelog, slenthem laras pelog, dan kenong
laras pelog. Setiap tombol tersebut akan terhubung dengan form
menu berikutnya. Pada tombol saron demung laras pelog jika dipilih
maka akan langsung menampilkan form pembelajaran saron demung
laras pelog, begitu juga dengan tombol slenthem laras pelog, dan
kenong laras pelog jika dipilih maka akan langsung menampilkan
82
form pembelajaran slenthem laras pelog, dan form pembelajaran
kenong laras pelog seperti pada Gambar 4.7.
Gambar 4.7 Form Menu Pembelajaran
- Form Pembelajaran Saron Demung Laras Pelog
Gambar 4.8 berisi empat tombol pilihan yaitu tombol cara
memainkan, contoh notasi gending, contoh bunyi gending dan
latihan. Setiap tombol tersebut akan terhubung dengan form
berikutnya. Form cara memainkan berisi tentang bagaimana cara
memainkan saron demung laras pelog. Form contoh notasi gending
berisi notasi yang biasa dimainkan dalam gamelan. Form contoh
bunyi gending berisi penggalan gending sesuai dengan notasi pada
form contoh notasi gending. Sedangkan form latihan berisi interface
alat musik gamelan saron demung laras pelog serta dilengkapi
dengan nilai pada setiap tombol yang akan muncul setelah user
menekan tombol sesuai dengan notasi gending yang sedang
dimainkan.
83
Gambar 4.8 Form Pembelajaran Saron Demung Laras Pelog
- Form Cara Memainkan
Gambar 4.9 Form Cara Memainkan
Gambar 4.9 berisi informasi bagaimana cara memainkan alat-
alat musik gamelan yang tersedia pada aplikasi.
84
- Form Contoh Notasi Gending Saron Demung Laras Pelog
Gambar 4.10 berisi contoh notasi lagu atau gending. Dalam
aplikasi ini yang dipilih adalah contoh notasi gending suwe ora
jamu.
Gambar 4.10 Form Contoh Notasi Gending
- Form Contoh Bunyi Gending
Gambar 4.11 Form Contoh Bunyi Gending
85
Gambar 4.11 merupakan media player sederhana sebagai
sarana yang berfungsi agar user bisa mendengarkan penggalan
gending atau lagu sesuai notasi pada form contoh notasi gending.
- Button Latihan
Gambar 4.12 Button Latihan
Gambar 4.12 merupakan button latihan yang digunakan
untuk melatih kemampuan user setelah mempelajari materi yang
ada pada aplikasi. Dalam submenu latihan, user mempraktekkan
yang dipelajari dari materi sebelumnya. Masing-masing tombol
memiliki nilai yang nantinya akan diakumulasikan menjadi nilai
akhir untuk mengukur pemahaman user pada materi yang diberikan
pada aplikasi.
- Form Pilih Lagu
Gambar 4.13 Form Pilih Lagu
86
Gambar 4.13 merupakan form pilih lagu yang akan tampil
jika user menekan tombol latihan pada form menu pembelajaran
alat musik gamelan. Setelah user memilih salah satu lagu, kemudian
akan muncul form pilih tingkatan.
Kode Program 4.2 merupakan contoh perintah untuk pilih
lagu. Setelah user memilih salah satu lagu, selanjutnya akan
ditampilkan form pilih tingkatan seperti Gambar 4.14. Jika user
menekan tombol “Batal” maka akan kembali ke menu latihan.
Kode Program 4.2 Perintah Untuk Memilih Lagu
- Form Pilih Tingkatan
Gambar 4.14 merupakan form pilih tingkatan yang tampil
setelah user menekan salah satu dari dua pilihan lagu pada form
pilih lagu. Pada form ini disediakan tiga pilihan tingkatan, yaitu :
mudah, sedang dan sulit. Setiap tingkatan dibedakan menurut
banyaknya jumlah tombol yang harus ditekan. Banyak sedikitnya
tombol yang harus ditekan berdasarkan tingkat kesulitan latihannya.
Semakin sulit tingkat latihannya, semakin banyak tombol yang harus
ditekan.
1. public Dialog showPilihLaguDialog() {
2. CharSequence[] onContactClickedMenuList = {"Suwe Ora Jamu",
3. "Gundul Pacul"};
4. return new AlertDialog.Builder(this)
5. .setTitle("Pilih Lagu")
6. .setCancelable(false)
7. .setItems(onContactClickedMenuList,new DialogInterface.
8. OnClickListener(){
9. public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
10. noLagu = which;
11. removeDialog(SHOW_PILIH_LAGU_DIALOG);
12. showDialog(SHOW_PILIH_TINGKATAN_DIALOG);}
13. })
14. .setNegativeButton("Batal", new
15. DialogInterface.OnClickListener(){
16. public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
17. removeDialog(SHOW_PILIH_LAGU_DIALOG);
18. Intent i = new Intent(Lat_Gamelan1.this,
Pem_SaronDLP.class);
19. startActivity(i);}
20. })
21. .create();}
87
Gambar 4.14 Form Pilih Tingkatan
Kode Program 4.3 merupakan perintah untuk menampilkan
pilihan tingkatan dalam bentuk form dialog. Setelah user memilih
tingkatan, kemudian akan dilanjutkan pada proses menampilkan
notasi lagu sesuai dengan tingkatan yang dipilih. Jika user memilih
tingkatan mudah, maka batas = 10 yang di eksekusi, di mana batas =
10 merupakan jumlah notasi angka yang akan ditampilkan pada form
tekan tombol. Begitu juga dengan batas = 20 akan di eksekusi dan
ditampilkan jumlah notasi angkanya jika user memilih tingkatan
sedang dan batas = 30 akan di eksekusi dan ditampilkan jumlah
notasi angkanya jika user memilih tingkatan sulit.
Kode Program 4.3 Perintah Untuk Memilih Tingkatan
- Form Tekan Tombol
1. public Dialog showPilihTingkatanDialog() {
2. CharSequence[] onContactClickedMenuList = { "Mudah",
"Sedang", "Sulit" };
3. return new AlertDialog.Builder(this)
4. .setTitle("Pilih Tingkatan")
5. .setCancelable(false)
6. .setItems(onContactClickedMenuList, new
DialogInterface.OnClickListener(){
7. public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
8. if(which==0)
9. batas = 10;
10. else if(which==1)
11. batas = 20;
12. else if(which==2)
13. batas = 30;
14. removeDialog(SHOW_PILIH_TINGKATAN_DIALOG);
15. confirmDialog();}
16. })
17. .setNegativeButton("Batal", new
DialogInterface.OnClickListener() {
18. public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
19. removeDialog(SHOW_PILIH_TINGKATAN_DIALOG);
20. Intent i = new Intent(Lat_Gamelan1.this,
Pem_SaronDLP.class);
88
Gambar 4.15 merupakan form konfirmasi urutan tombol yang
harus di tekan oleh user sesuai dengan lagu dan tingkatan yang
dipilih. Angka – angka yang ditampilkan pada form tekan tombol
merupakan notasi dari lagu yang dipilih dan banyaknya angka –
angka yang ditampilkan sesuai dengan tingkatan yang dipilih oleh
user.
Gambar 4.15 Form Konfirmasi Tekan Tombol
Kode Program 4.4 Perintah Untuk Konfirmasi Tekan Tombol
Kode Program 4.4 merupakan perintah untuk konfirmasi tekan
tombol. Notasi lagu ditampilkan dalam bentuk AlertDialog Tekan
Tombol. Dalam AlertDialog Tekan Tombol, jika user menekan
1. AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this);
2. builder.setTitle("Tekan Tombol");
3. builder.setMessage( st + ".\nSudah siap?").setCancelable(false)
4. .setPositiveButton("Ya",new DialogInterface.OnClickListener(){
5. public void onClick(DialogInterface dialog,int id) {
6. Lat_Gamelan1.this.play = true;}})
7. .setNegativeButton("Tidak",new DialogInterface.OnClickListener(){
8. public void onClick(DialogInterface dialog,int id) {
9. Intent i = new Intent(Lat_Gamelan1.this,
10. Pem_SaronDLP.class);
11. startActivity(i);
12. dialog.cancel();}
13. }).show();}{}
89
tombol “Ya” maka akan lanjut ke latihan, jika user menekan tombol
“Tidak”, maka akan kembali ke menu pembelajaran.
- Form Interface Latihan Alat Musik Gamelan
Gambar 4.16 merupakan salah satu dari tiga form interface
latihan alat musik gamelan yang disediakan pada aplikasi. Setiap
tombol pada form interface latihan alat gamelan sudah di setting
sesuai dengan lagu dan tingkatan yang dipilih oleh user. Jika user
menekan tombol sesuai dengan konfirmasi pada form tekan tombol
atau sesuai dengan notasi lagu yang dipilih, maka user mendapatkan
nilai 10 dari setiap tombol. Tapi jika user salah maka mendapatkan
nilai 0. Nilai akan di akumulasi setelah lagu selesai.
Gambar 4.16 Form Interface Latihan Saron Demung Laras Pelog
4.2.4 Form Menu Simulasi
Gambar 4.17 merupakan tampilan form menu simulasi yang
memiliki tiga tombol pilihan alat musik gamelan yaitu saron
demung laras pelog, slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog.
Setiap tombol tersebut akan terhubung dengan form menu
berikutnya. Pada tombol saron demung laras pelog jika dipilih maka
akan langsung menampilkan form simulasi saron demung laras
90
pelog, begitu juga dengan tombol slenthem laras pelog, dan kenong
laras pelog jika dipilih maka akan langsung menampilkan form
simulasi slenthem laras pelog dan form simulasi kenong laras pelog.
Gambar 4.17 Form Menu Simulasi
- Form Simulasi Saron Demung Laras Pelog
Gambar 4.18 Form Simulasi Saron Demung Laras Pelog
Gambar 4.18 merupakan tampilan form simulasi saron
demung laras pelog, user dapat memainkan simulasi gamelan saron
demung laras pelog dengan menyentuh tombol-tombol yang sudah
tersedia.
91
- Form Simulasi Alat Musik Gamelan
Gambar 4.19 Form Simulasi Slenthem Laras Pelog
Gambar 4.19 merupakan salah satu dari tiga form interface
latihan alat musik gamelan yang disediakan pada aplikasi. User bisa
memainkan simulasi gamelan slenthem laras pelog dengan
menyentuh tombol-tombol yang sudah tersedia
- Form Simulasi Kenong Laras Pelog
Gambar 4.20 Form Simulasi Kenong Laras Pelog
Gambar 4.20 merupakan form simulasi kenong laras pelog,
user bisa memainkan simulasi gamelan kenong laras pelog dengan
menyentuh tombol-tombol yang sudah tersedia.
92
4.3 Pengujian
Setelah tahap implementasi dilakukan, kemudian dilanjutkan
pada tahap pengujian. Pengujian dilakukan dengan dua tahap.
Pengujian pertama dilakukan menggunakan metode pengujian black
box. Kemudian pengujian kedua dilakukan pada siswa-siswi SMA
Kristen Satya Wacana Salatiga kelas XI IPS 1.
4.3.1 Pengujian Menggunakan Metode Black Box Testing
Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat
lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan
metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi
perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat
lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah
telah sesuai dengan yang diharapkan.
Tabel 4.1 Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode Black Box Testing
Aktifitas Input Hasil Keterangan
Masuk Ke Aplikasi Klik Icon VGAndroid Bisa Valid
Pilih Menu Sejarah Klik Button Sejarah Bisa Valid
Pilih Menu Pembelajaran Klik Button Pembelajaran Bisa Valid
Pilih Menu Simulasi Klik Button Simulasi Bisa Valid
Pilih Submenu Latihan Klik Button Latihan Bisa Valid
Latihan Nada satu Klik Button Nada satu Bisa Valid
Latihan Nada satu Klik Button Nada dua Tidak Bisa Valid
Latihan Nada dua Klik Button Nada dua Bisa Valid
Latihan Nada dua Klik Button Nada tiga Tidak Bisa Valid
Latihan Nada tiga Klik Button Nada tiga Bisa Valid
Latihan Nada tiga Klik Button Nada empat Tidak Bisa Valid
Latihan Nada empat Klik Button Nada empat Bisa Valid
93
Latihan Nada empat Klik Button Nada lima Tidak Bisa Valid
Latihan Nada lima Klik Button Nada lima Bisa Valid
Latihan Nada lima Klik Button Nada enam Tidak Bisa Valid
Latihan Nada enam Klik Button Nada enam Bisa Valid
Latihan Nada enam Klik Button Nada tujuh Tidak Bisa Valid
Latihan Nada tujuh Klik Button Nada tujuh Bisa Valid
Latihan Nada tujuh Klik Button Nada satu Tidak Bisa Valid
Memainkan Lagu Klik Button Play Bisa Valid
Menghentikan lagu Klik button stop Bisa Valid
Dari data pada Tabel 4.1 dapat diartikan bahwa aplikasi yang
dibuat sudah berfungsi dengan benar dan sesuai dengan yang
diharapkan.
4.3.2 Pengujian Manual
Tahap pengujian secara manual dilakukan dengan memberikan
teori dasar gamelan meliputi sejarah gamelan, pengenalan masing-
masing alat gamelan, cara memainkan, pembelajaran notasi gending
dan kemudian latihan menggunakan alat-alat gamelan
sesungguhnya.
Pengajar dapat mengetahui kemampuan anak didiknya dengan
cara mengadakan latihan tanpa menggunakan panduan berupa buku
ataupun catatan yang dituliskan di white board. Dengan kata lain,
siswa diharuskan menghafalkan notasi dari gending yang akan
dimainkan dengan memperhatikan kesesuaian dalam ketukan,
keseiramaan saat memainkan gending bersama-sama. Untuk tahap
penilaian dilakukan secara objektif oleh tenaga pengajar saat siswa
94
mengikuti ekstrakulikuler gamelan. Tabel 4.2 merupakan hasil
pengujian latihan secara manual.
Tabel 4.2 Tabel Hasil Pengujian Latihan Secara Manual
No Nama Nilai
Mudah Sedang Sulit Rata-Rata
1 Siswa 1 90 60 43 64,33
2 Siswa 2 90 50 50 63,33
3 Siswa 3 90 60 50 66,67
4 Siswa 4 100 70 50 73,33
5 Siswa 5 80 70 50 66,67
6 Siswa 6 90 70 63 74,33
7 Siswa 7 60 50 50 53,33
8 Siswa 8 100 60 56 72,00
9 Siswa 9 100 60 60 73,33
10 Siswa 10 100 50 50 66,67
11 Siswa 11 90 75 60 75,00
12 Siswa 12 70 65 56 63,67
13 Siswa 13 100 70 60 76,67
14 Siswa 14 100 75 60 78,33
15 Siswa 15 100 65 60 75,00
16 Siswa 16 100 60 50 70,00
17 Siswa 17 100 70 63 77,67
18 Siswa 18 90 50 60 66,67
19 Siswa 19 90 50 43 61,00
20 Siswa 20 90 50 43 61,00
21 Siswa 21 100 70 63 77,67
22 Siswa 22 80 75 73 76,00
23 Siswa 23 80 50 56 62,00
24 Siswa 24 100 70 63 77,67
25 Siswa 25 70 60 56 62,00
26 Siswa 26 100 70 60 76,67
27 Siswa 27 80 75 63 72,67
28 Siswa 28 80 70 63 71,00
29 Siswa 29 100 50 50 66,67
Rata-rata Nilai 69,70
95
Hasil pengujian didapatkan nilai rata-rata siswa-siswi yang
telah mendapatkan materi pembelajaran dengan secara manual
sebesar 69,70%, nilai didapat dari total rata-rata uji coba per siswa
dibagi jumlah siswa dikali 100%.
4.3.3 Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi dilakukan dengan menguji cobakan
program aplikasi kepada siswa-siswi, di mana di dalam program
aplikasi terdapat materi yang dapat dilihat oleh siswa-siswi dengan
menjalankan menu yang tersedia. Setelah memahami materi yang
tersedia dalam aplikasi, siswa-siswi diminta untuk melakukan uji
coba pada submenu latihan yang telah di instal pada device. Tabel
4.3 merupakan hasil pengujian latihan menggunalan aplikasi.
Tabel 4.3 Tabel Hasil Pengujian Latihan Menggunakan
Aplikasi
No Nama Nilai
Mudah Sedang Sulit Rata-Rata
1 Siswa 1 100 70 60 76,67
2 Siswa 2 90 95 96 93,67
3 Siswa 3 100 80 70 83,33
4 Siswa 4 100 80 56 78,67
5 Siswa 5 80 95 80 85,00
6 Siswa 6 90 95 83 89,33
7 Siswa 7 100 80 80 86,67
8 Siswa 8 100 60 56 72,00
9 Siswa 9 100 60 80 80,00
10 Siswa 10 100 100 93 97,67
11 Siswa 11 90 75 60 75,00
12 Siswa 12 70 65 56 63,67
13 Siswa 13 100 70 56 75,33
14 Siswa 14 100 80 60 80,00
15 Siswa 15 100 95 93 96,00
96
16 Siswa 16 100 100 93 97,67
17 Siswa 17 100 85 70 85,00
18 Siswa 18 90 85 60 78,33
19 Siswa 19 90 60 80 76,67
20 Siswa 20 100 80 80 86,67
21 Siswa 21 100 70 90 86,67
22 Siswa 22 80 75 73 76,00
23 Siswa 23 100 80 56 78,67
24 Siswa 24 100 80 90 90,00
25 Siswa 25 70 60 56 62,00
26 Siswa 26 100 90 83 91,00
27 Siswa 27 100 95 70 88,33
28 Siswa 28 80 70 70 73,33
29 Siswa 29 100 85 73 86,00
Rata-rata Nilai 82,39
Hasil pengujian didapatkan nilai rata-rata siswa-siswi yang
telah mendapatkan materi pembelajaran dengan menggunakan
aplikasi sebesar 82,39%, nilai didapat dari total rata-rata uji coba per
siswa dibagi jumlah siswa dikali 100%.
Dilihat dari hasil penyampaian materi secara manual dan
menggunakan aplikasi, dapat ditarik kesimpulan bahwa cara belajar
secara virtual dapat menarik minat siswa karena siswa
menganggapnya seperti sedang bermain namun memiliki nilai
edukasi di dalamnya. Dari segi waktu yang diperlukan untuk
penyampaian materi, didapat hasil bahwa penyampaian materi
menggunakan aplikasi dapat mempersingkat waktu. Dengan kata
lain, penyampaian materi yang biasa dilakukan berulang-ulang dapat
dilakukan dengan dua hingga tiga kali pertemuan.
Setelah tahap uji coba selesai dilakukan siswa diminta untuk
mengisi kuisoner untuk menentukan kelayakan aplikasi. Uji
kelayakan aplikasi dilakukan dua tahap dalam kurun waktu yang
97
berbeda. Tabel 4.4merupakan hasil uji kelayakan aplikasi tahap
awal.
Tabel 4.4 Tabel Uji Kelayakan Aplikasi Tahap Awal
No. Pertanyaan Sangat
Mudah
Mudah Cukup Sulit Sangat
Sulit
Tot
al
1. Apakah aplikasi
ini mudah
dimengerti?
1
12
16
29
2. Apakah anda
mudah
menjalankan
aplikasi ini?
1
12
14
2
29
3. Apakah menurut
anda tulisan
pada aplikasi ini
mudah dibaca?
3
10
14
2
29
4. Apakah
panduan
menjalankan
aplikasi mudah
dimengerti?
2
9
15
3
29
Sangat
Jelas
Jelas cukup Tidak
jelas
Sangat
tidak
jelas
5. Apakah menurut
anda suara pada
aplikasi ini
sudah jelas?
5
16
8
29
Sangat
sesuai
Sesuai Cukup Tidak
sesuai
Sangat
tidak
sesuai
6. Apakah menurut
anda suara
98
aplikasi ini
sudah sesuai?
9 20 29
7. Apkaha menurut
anda gambar2
yang disajikan
dalam aplikasi
sudah sesuai?
1
8
20
29
8. Apakah materi
yang
disampaikan
sudah sesuai
dengan materi
yang diajarkan?
12
15
2
29
Sangat
menarik
Menarik Cukup Tidak
menarik
Sangat
tidak
menarik
9. Apakah aplikasi
ini memiliki
desain yang
menarik?
1
5
19
4
29
Sangat
terbantu
Terbantu Cukup Tidak
terbantu
Sangat
tidak
terbantu
Gambar 4.21 Diagram Pertanyaan Nomor 1 Tahap Awal
99
Gambar 4.21 merupakan diagram pertanyaan nomor 1 tahap
awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat
mudah sebanyak 4%, responden yang menjawab mudah sebanyak
41%, dan responden yang menjawab cukup sebanyak 55%. Dapat
disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat mudah dimengerti oleh
user, dilihat dari presentase positif sebanyak 45% (responden
menjawab sangat mudah 4% ditambah responden menjawab mudah
41%).
Gambar 4.22 merupakan diagram pertanyaan nomor 2 tahap
awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat
mudah sebanyak 4%, responden yang menjawab mudah sebanyak
41%, responden yang menjawab cukup sebanyak 48% dan
responden yang menjawab sulit sebanyak 7%. Dapat disimpulkan
bahwa aplikasi yang dibuat mudah dijalankan oleh user dilihat dari
presentase positif sebanyak 45% (sangat mudah 4% ditambah mudah
41%).
Gambar 4.22 Diagram Pertanyaan Nomor 2 Tahap Awal
100
Gambar 4.23 Diagram Pertanyaan Nomor 3 Tahap Awal
Gambar 4.23 merupakan diagram pertanyaan nomor 3 tahap
awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat
mudah sebanyak 10%, responden yang menjawab mudah sebanyak
35% responden yang menjawab cukup sebanyak 48% dan
responden yang menjawab sulit sebanyak 7%. Dapat disimpulkan
bahwa aplikasi yang dibuat mudah dimengerti oleh user dilihat dari
presentase positif sebanyak 45% (sangat mudah 4% ditambah mudah
41%).
Gambar 4.24 Diagram Pertanyaan Nomor 4 Tahap Awal
101
Gambar 4.24 merupakan diagram pertanyaan nomor 4 tahap
awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat
mudah sebanyak 7%, responden yang menjawab mudah sebanyak
31%, responden yang menjawab cukup sebanyak 52% dan
responden yang menjawab sulit sebanyak 10%. Dapat disimpulkan
bahwa panduan menjalankan aplikasi yang dibuat mudah dimengerti
oleh user dilihat dari presentase positif sebanyak 38% (sangat
mudah 7% ditambah Mudah 31%).
Gambar 4.25 Diagram Pertanyaan Nomor 5 Tahap Awal
Gambar 4.25 merupakan diagram pertanyaan nomor 5 tahap
awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab jelas
sebanyak 17%, responden yang menjawab cukup sebanyak 55%,
dan responden yang menjawab tidak jelas sebanyak 28%. Dapat
disimpulkan bahwa suara pada aplikasi harus diperbaiki karena
presentase negatif sebanyak 28% (responden menjawab tidak jelas)
lebih tinggi dari nilai positif sebanyak 17% (responden menjawab
jelas).
102
Gambar 4.26 Diagram Pertanyaan Nomor 6 Tahap Awal
Gambar 4.26 merupakan diagram pertanyaan nomor 6 tahap
awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sesuai
sebanyak 31% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 69%.
Dapat disimpulkan bahwa suara pada aplikasi sudah sesuai dilihat
dari presentase positif sebanyak 31% (responden menjawab sesuai).
Gambar 4.27 merupakan diagram pertanyaan nomor 7 tahap
awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat
sesuai sebanyak 3%, responden yang menjawab sesuai sebanyak
28% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 69%. Dapat
disimpulkan bahwa gambar-gambar pada aplikasi sudah sesuai
dilihat dari presentase positif sebanyak 31% (responden menjawab
sangat sesuai 3% ditambah responden menjawab sesuai 28%).
103
Gambar 4.27 Diagram Pertanyaan Nomor 7 Tahap Awal
Gambar 4.28 merupakan diagram pertanyaan nomor 8 tahap
awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sesuai
sebanyak 41%, responden yang menjawab cukup sebanyak 52% dan
responden yang menjawab tidak sesuai sebanyak 7%. Dapat
disimpulkan bahwa materi pada aplikasi sudah sesuai dilihat dari
presentase positif sebanyak 41% (responden menjawab sesuai).
Gambar 4.28 Diagram Pertanyaan Nomor 8 Tahap Awal
Gambar 4.29 merupakan diagram pertanyaan nomor 9 tahap awal.
Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat
menarik sebanyak 3%, responden yang menjawab menarik
104
sebanyak 17%, responden yang menjawab cukup sebanyak 66% dan
responden yang menjawab tidak menarik sebanyak 14%. Dapat
disimpulkan bahwa desain aplikasi harus diperbaiki dilihat dari
kecilnya presentase positif sebanyak 20% (responden menjawab
sangat menarik 3% ditambah responden menjawab menarik 17%)
dan ditambah banyaknya saran perbaikan desain seperti terlihat pada
Gambar 4.32.
Gambar 4.29 Diagram Pertanyaan Nomor 9 Tahap Awal
Gambar 4.30 merupakan diagram pertanyaan nomor 9 tahap
awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat
menarik sebanyak 3%, responden yang menjawab menarik
sebanyak 17%, responden yang menjawab cukup sebanyak 66% dan
responden yang menjawab tidak menarik sebanyak 14%. Dapat
disimpulkan bahwa desain aplikasi harus diperbaiki dilihat dari
kecilnya presentase positif sebanyak 20% (responden menjawab
sangat menarik 3% ditambah responden menjawab menarik 17%)
dan ditambah banyaknya saran perbaikan desain seperti terlihat pada
Gambar 4.31.
105
Gambar 4.30 merupakan diagram pertanyaan nomor 10 tahap
awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat
terbantu sebanyak 7%, responden yang menjawab terbantu
sebanyak 55% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 14%.
Dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat membantu user
untuk mempelajari gamelan dilihat dari presentase positif sebanyak
62% (responden menjawab sangat terbantu 7% ditambah responden
menjawab terbantu 55%).
Gambar 4.30 Diagram Pertanyaan Nomor 10 Tahap Awal
Gambar 4.31 Diagram Saran Pengembangan Aplikasi Tahap Awal
106
Gambar 4.31 merupakan diagaram untuk saran pengembangan
aplikasi. Dari diagram didapat angka 52% responden memberikan
saran untuk perbaikan aplikasi pada sisi desain dan untuk perbaikan
suara dan tambah alat masing-masing didapat angka 10%. Dari hasil
yang didapat, maka dilakukan perbaikan pada desain dan suara.
Sedangkan untuk tambah alat bisa dilakukan pada penelitian
selanjutnya.
Setelah uji coba kelayakan aplikasi tahap awal selesai,
berikutnya dilakukan uji kelayakan aplikasi tahap kedua karena pada
uji kelayakan sebelumnya masih banyak perbaikan pada aplikasi.
Tabel 4.5 merupakan hasil uji kelayakan aplikasi tahap awal.
Tabel 4.5 Tabel Uji Kelayakan Aplikasi Tahap Kedua
No. Pertanyaan Sangat
Mudah
Mudah Cukup Sulit Sangat
Sulit
Total
1. Apakah aplikasi
ini mudah
dimengerti?
7
16
6
29
2. Apakah anda
mudah
menjalankan
aplikasi ini?
9
12
8
29
3. Apakah menurut
anda tulisan
pada aplikasi ini
mudah dibaca?
6
15
8
29
4. Apakah
panduan
menjalankan
aplikasi mudah
3
17
8
1
29
107
dimengerti?
Sangat
Jelas
Jelas cukup Tidak
jelas
Sangat
tidak
jelas
5. Apakah menurut
anda suara pada
aplikasi ini
sudah jelas?
5
14
10
29
Sangat
sesuai
Sesuai Cukup Tidak
sesuai
Sangat
tidak
sesuai
6. Apakah menurut
anda suara
aplikasi ini
sudah sesuai?
2
21
6
29
7. Apkaha menurut
anda gambar2
yang disajikan
dalam aplikasi
sudah sesuai?
2
16
11
29
8. Apakah materi
yang
disampaikan
sudah sesuai
dengan materi
yang diajarkan?
19
10
29
Sangat
menarik
Menari
k
Cukup Tidak
menar
ik
Sangat
tidak
menarik
9. Apakah aplikasi
ini memiliki
desain yang
menarik?
3
22
4
29
Sangat
terbantu
Terbant
u
Cukup
ternatu
Tidak
terban
Sangat
tidak
108
tu terbantu
10. Apakah anda
terbantu dalam
mempelajari
gamelan
khususnya saron
demung laras
pelog, slenthem
laras pelog dan
kenong laras
pelog?
6
22
1
29
Gambar 4.36 Diagram Pertanyaan Nomor 1 Tahap Kedua
Gambar 4.36 merupakan diagram pertanyaan nomor 1 tahap
kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat
mudah sebanyak 24%, responden yang menjawab mudah sebanyak
55% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 21%. Dapat
disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat mudah dimengerti user,
dilihat dari presentase positif sebanyak 79% (responden menjawab
sangat mudah 24% ditambah responden menjawab mudah 55%).
109
Gambar 4.37 Diagram Pertanyaan Nomor 2 Tahap Kedua
Gambar 4.37 merupakan diagram pertanyaan nomor 2 tahap
kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat
mudah sebanyak 31%, responden yang menjawab mudah sebanyak
41%, dan responden yang menjawab cukup sebanyak 28. Dapat
disimpulkan bahwa aplikasi mudah dijalankan oleh user, dilihat dari
presentase positif sebanyak 72% (responden menjawab sangat
mudah 31% ditambah responden menjawab mudah 41%).
Gambar 4.38 Diagram Pertanyaan Nomor 3 Tahap Kedua
Gambar 4.38 merupakan diagram pertanyaan nomor 3 tahap
kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat
mudah sebanyak 21%, responden yang menjawab mudah sebanyak
110
52% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 27%. Dapat
disimpulkan bahwa tulisan pada aplikasi mudah dibaca oleh user,
dilihat dari presentase positif sebanyak 73% (responden menjawab
sangat mudah 21% ditambah responden menjawab mudah 52%).
Gambar 4.39 merupakan diagram pertanyaan nomor 4 tahap
kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat
mudah sebanyak 10%, responden yang menjawab mudah sebanyak
59%, responden yang menjawab cukup sebanyak 28% dan
responden yang menjawab sulit sebanyak 3%. Dapat disimpulkan
bahwa panduan menjalankan aplikasi mudah dimengerti oleh user,
dilihat dari presentase positif sebanyak 69% (responden menjawab
sangat mudah 10% ditambah responden menjawab mudah 59%).
Gambar 4.39 Diagram Pertanyaan Nomor 4 Tahap Kedua
Gambar 4.40 merupakan diagram pertanyaan nomor 5 tahap
kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat
jelas sebanyak 17%, responden yang menjawab jelas sebanyak 48%
dan responden yang menjawab cukup sebanyak 35%. Dapat
disimpulkan bahwa suara pada aplikasi sudah jelas, dilihat dari
111
presentase positif sebanyak 65% (responden menjawab sangat jelas
17% ditambah responden menjawab jelas 48%).
Gambar 4.40 Diagram Pertanyaan Nomor5 Tahap Kedua
Gambar 4.41 merupakan diagram pertanyaan nomor 6 tahap
kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat
sesuai sebanyak 7%, responden yang menjawab sesuai sebanyak
72% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 38%. Dapat
disimpulkan bahwa suara pada aplikasi sudah sesuai, dilihat dari
presentase positif sebanyak 79% (responden menjawab sangat sesuai
7% ditambah responden menjawab sesuai 72%).
Gambar 4.41 Diagram Pertanyaan Nomor 6 Tahap Kedua
112
Gambar 4.42 Diagram Pertanyaan Nomor 7 Tahap Kedua
Gambar 4.42 merupakan diagram pertanyaan nomor 7 tahap
kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat
sesuai sebanyak 7%, responden yang menjawab sesuai sebanyak
55% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 38%. Dapat
disimpulkan bahwa gambar-gambar pada aplikasi sudah sesuai,
dilihat dari presentase positif sebanyak 62% (responden menjawab
sangat sesuai 7% ditambah responden menjawab sesuai 55%).
Gambar 4.43 Diagram Pertanyaan Nomor 8 Tahap Kedua
Gambar 4.43 merupakan diagram pertanyaan nomor 8 tahap
kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sesuai
sebanyak 66% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 34%.
113
Dapat disimpulkan bahwa materi pada aplikasi sudah sesuai, dilihat
dari presentase positif sebanyak 66% (responden menjawab sesuai).
Gambar 4.44 Diagram Pertanyaan Nomor 9 Tahap Kedua
Gambar 4.44 merupakan diagram pertanyaan nomor 9 tahap
kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat
menarik sebanyak 10%, responden yang menjawab menarik
sebanyak 76% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 14%.
Dapat disimpulkan bahwa desain aplikasi sudah menarik, dilihat dari
presentase positif sebanyak 86% (responden menjawab sangat
menarik 10% ditambah responden menjawab menarik 76%).
Gambar 4.45 merupakan diagram pertanyaan nomor 10 tahap
kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat
terbantu sebanyak 21%, responden yang menjawab terbantu
sebanyak 76% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 3%.
Dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat membantu user
untuk mempelajari gamelan, dilihat dari presentase positif sebanyak
97% (responden menjawab sangat terbantu 21% ditambah responden
menjawab terbantu 76%).
114
Gambar 4.45 Diagram Pertanyaan Nomor 10 Tahap Kedua
Gambar 4.46 merupakan diagram saran pengembangan
aplikasi tahap kedua. Dari diagram tersebut dapat disimpulkan
bahwa responden yang memberikan saran untuk tambah alat
sebanyak 55%, nilai didapat dari 16 responden menjawab tambah
alat dibagi 29 (total responden) dikali 100%. Lanjutkan dan
tingkatkan sebanyak 41%, nilai didapat dari 12 responden menjawab
tambah alat dibagi 29 (total responden) dikali 100%, dan desain
sebanyak 4%, nilai didapat dari 1 responden menjawab desain dibagi
29 (total responden) dikali 100%.
Gambar 4.46 Diagram Saran Pengembangan Aplikasi
115
Gambar 4.43 merupakan diagram perbandingan uji kelayakan
tahap awal dan tahap kedua. Dari hasil perbandingan, dapat dilihat
uji kelayakan tahap kedua sudah memenuhi kebutuhan user sesuai
saran pengembangan pada uji kelayakan tahap awal dari sisi desain
dan suara. Namun, pada uji kelayakan tahap kedua terjadi perubahan
saran pada tambah alat yang mengalami peningkatan sebesar 45%
dari sebelumnya 10% menjadi 55%. Dari hasil uji kelayakan tahap
kedua dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat sudah
memenuhi kebutuhan user dari sisi desain dan suara.
Gambar 4.47 Diagram Perbandingan Saran Pengembangan Aplikasi Tahap Awal
Dan Tahap Kedua.