13
Bab 3
Metode Penelitian
Pada bab ini dibahas mengenai metode penelitian yang
dipergunakan dalam membuat sistem beserta model desain berupa
flowchart, use case diagram, activity diagram, sequence diagram,
class diagram, dan desain tabel dalam database dari aplikasi
tersebut.
3.1 Metode Penyelesaian Masalah
3.1.1 Pembahasan Waterfall Model
Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan
waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk
memodelkan suatu sistem perangkat lunak yang dibuat secara
terstruktur dan berurutan dimulai dari penentuan masalah, analisa
kebutuhan, perancangan implementasi, integrasi, uji coba sistem, serta
perawatan sistem. Berikut ini adalah Waterfall Model menurut
referensi Sommerville (2001).
Gambar 3.1 Waterfall Model (Sommerville,2001
14
Tahap – tahap yang dilakukan dalam waterfall model dalam
perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
Tahap I: Requirement Definition
Requirement Definition atau analisis kebutuhan dan
pendefinisiannya. Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap,
kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus
dipenuhi oleh aplikasi yang akan dibangun. Kebutuhan yang
didapat pada tahapan ini antara lain mengumpulkan
kebutuhan sistem penjurian tinju dengan interview pada Bapak
Harsono, pemilik sasana tinju Schreuder Salatiga.
Tahap II: System and Software Design.
System and Software Design atau perancangan sistem
dan perangkat lunak. Setelah proses penelitian selesai dan
sudah didapatkan informasi yang lengkap, maka tahap
selanjutnya adalah melakukan perancangan aplikasi yang
akan dibuat sesuai dengan hasil penelitian dan sesuai dengan
kebutuhan yang diperlukan.
Tahap III: Implementation and Unit Testing
Implementation and Unit Testing atau implementasi
dan pengetesan. Tahap selanjutnya adalah melakukan
implementasi dari rancangan sistem. Implementasi dibuat
dengan menggunakan software yang telah ditentukan. Hasil
perancangan langsung diuji untuk mengetahui kekurangan
atau kesalahan pada sistem yang dibangun.
Tahap IV: Integration and System Testing
Integration and System Testing atau integrasi dan
pengujian sistem. Integrasi sistem yaitu penyatuan unit-unit
15
program, sedangkan pengujian sistem yaitu pengujian
program secara menyeluruh.
Tahap V: Operation and Maintenance
Operation and Maintenance atau pengoperasian dan
perawatan. Mengoperasikan aplikasi di ruang lingkup dan
target audience-nya serta merawat aplikasi yang telah
terbentuk.
3.2 Analisa Kebutuhan
Dalam perancangan aplikasi perlu memperhatikan kebutuhan
apa saja yang diperlukan dalam perancangan aplikasi tersebut.
3.2.1 Analisa Kebutuhan Sistem
Kebutuhan pengguna aplikasi tersebut yang terbagi menjadi
dua pengguna saja, yaitu admin dan user, antara lain :
1. Admin adalah seorang pengguna aplikasi yang dapat
dipercaya dan bertanggung jawab atas semua data yang
tersimpan di database.
2. Admin dapat merubah, menambah ataupun menghapus
master data.
3. User adalah seorang hakim pertandingan tinju yang
sudah memahami cara penggunaan sistem.
4. User hanya menggunakan aplikasi tanpa dapat merubah,
menambah ataupun menghapus master data.
16
3.2.2 Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional dari aplikasi yaitu :
1. Terdapat dua pengguna yaitu admin dan user dengan hak
yang berbeda-beda.
2. Tidak perlu melakukan proses instalasi untuk
menjalankannya karena aplikasi bisa langsung
dijalankan.
Dalam pembuatan aplikasi ini dibutuhkan perangkat keras
dan perangkat lunak sebagai berikut:
3.2.3 Analisa Kebutuhan Hardware
Aplikasi yang dibangun, dapat berjalan pada komputer
dengan spesifikasi minimal processor minimal Pentium 4, harddisk
40 GB, 512Mb RAM, serta sistem operasi Windows XP Service
Pack 2.
3.2.4 Analisa Kebutuhan Software
Perangkat lunak juga dapat dikatakan sebagai penerjemah
instruksi bahasa pemrograman tingkat tinggi ke bahasa yang dapat
dimengerti oleh bahasa mesin. Perangkat Lunak yang digunakan
untuk mendukung aplikasi ini adalah:
Delphi 7.0, program ini merupakan bahasa pemrograman
yang digunakan untuk membuat aplikasi Penjurian
Olahraga Tinju.
MySQL, digunakan untuk membuat database.
Rational Rose, program ini sebagai UML designer
aplikasi penjurian olahraga tinju.
17
3.3 Perancangan
Dalam perancangan sistem digunakan Unified Modelling
Language (UML). Perancangan dimulai dengan membuat sebuah
alur dari model perangkat lunak yang sesuai dengan alur pembuatan
aplikasi penjurian olahraga tinju. Setelah membuat alur atau use case
tersebut maka langkah selanjutnya adalah membuat aplikasi yang
sesuai dengan use case yang telah dibuat.
3.3.1 Perancangan Sistem
Langkah pertama dalam merancang sistem ini dibuat
flowchart sebagai analisis awal. Model flowchart sistem aplikasi
dapat dilihat pada Gambar 3.2. Saat memulai menggunakan aplikasi,
sistem akan meminta data pertandingan diinput terlebih dahulu. Data
yang masuk akan di-update pada table database. Data pertandingan
yang masuk database, nantinya akan ditampilkan ke user interface
sistem.
Gambar 3.2 Flowchart Sistem
18
3.3.2 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan interaksi antara actor
dengan proses atau sistem yang dibuat. Dalam use case diagram
terdapat satu aktor, yaitu user pemakai aplikasi. Dengan
menggunakan analisis, dihasilkan informasi mengenai actor, fungsi-
fungsi yang diharapkan dapat dilakukan oleh actor. Hasil tersebut
akan dipresentasikan dalam sebuah use case diagram sehingga
didapatkan interaksi antar actor. Hubungan interaksi yang menjadi
sebuah jalinan baik secara sekuensial maupun paralel dalam use case
diagram merupakan gambaran sistem secara utuh. Use case diagram
dari sistem yang dikembangkan seperti terlihat dari Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Use Case Diagram
Pada Gambar 3.3. terlihat bahwa, user mempunyai 2 pilihan
hak akses pada aplikasi, yaitu Input Data Pertandingan dan Hitung
Nilai. Input Data Pertandingan berfungsi jika user ingin
menambahkan data pertandingan pada aplikasi, yang nantinya akan
ter-update pada tabel database. Hitung Nilai digunakan oleh user
jika ingin menggunakan aplikasi sebagai alat bantu penjurian
olahraga tinju.
19
3.3.3 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan proses-proses yang terjadi
pada sistem. Di dalam sistem ini terdapat berbagai macam aktifitas
yang dapat dilakukan oleh user.
Terdapat tiga swimlane atau pelaku sistem, yaitu user itu
sendiri, sistem dan database. Pertama-tama user masuk ke dalam
aplikasi, user diminta memilih 4 buah menu yaitu File, Dewan Juri,
Juri Sisi serta Admin. Pada menu Dewan Juri, digunakan user ketika
ingin mulai menggunakan aplikasi, dengan terlebih dahulu user
harus mengisikan data pertandingan. Jika user tidak jadi mengisikan
data pertandingan, user akan kembali ke menu awal, di mana user
tidak dapat meneruskan proses. Setelah user menambahkan data
pertandingan pada aplikasi, nantinya akan ter-update pada tabel
database. Activity Diagram Input Data dapat dilihat seperti pada
Gambar 3.4.
20
Gambar 3.4 Activity Diagram Input Data
Activity diagram Hitung Nilai menggambarkan proses
penghitungan nilai pertandingan tinju yang terjadi pada sistem.
Terdapat tiga swimlane atau pelaku sistem yaitu user itu sendiri,
sistem dan database. Pertama-tama user masuk ke dalam aplikasi,
seperti langkah pada Activity Diagram Input Data, dengan terlebih
dahulu user harus mengisikan data pertandingan. Setelah user
menambahkan data pertandingan pada aplikasi, nantinya akan ter-
update pada tabel database. Setelah semua data masuk, user dapat
memulai penghitungan nilai, dengan memilih menu Mulai Babak
dan Mulai Ronde. Jika ada petinju yang tidak dapat melanjutkan
pertandingan, kalah Technical Knockout atau TKO, Hakim dapat
menghentikan pertandingan, dan segera memberikan keputusan
pemenang. Jika sampai ronde terakhir, kedua petinju masih sama
kuat dan belum ada yang menyerah, petinju pemenang diputuskan
21
melalui nilai setelah semua hakim memberikan hasil perhitungan
nilai yang ditampilkan pada aplikasi. Activity Diagram Hitung Nilai
dapat dilihat seperti pada Gambar 3.5.
Gambar 3.5 Activity Diagram Hitung Nilai
3.3.4 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan peristiwa yang
diceritakan urut berdasarkan waktu. Pada sequence diagram akan
dijelaskan mengenai apa yang dilakukan pengguna dalam
22
menggunakan sistem-sistem yang didasarkan pada urutan waktu,
sehingga terlihat jelas apa yang dilakukan terlebih dahulu.
Gambar 3.6 menjelaskan sequence diagram untuk Input
Data. Pertama-tama user masuk ke dalam aplikasi, user diminta
memilih 4 buah menu yaitu File, Dewan Juri, Juri Sisi serta Admin.
Pada menu Dewan Juri, digunakan user ketika ingin mulai
menggunakan aplikasi, dengan terlebih dahulu user harus
mengisikan data pertandingan. Jika user tidak jadi mengisikan data
pertandingan, user akan kembali ke menu awal, di mana user tidak
dapat meneruskan proses. Setelah user menambahkan data
pertandingan pada aplikasi, nantinya akan ter-update pada tabel
database, dan aplikasi siap digunakan. Sequence diagram Input Data
dapat dilihat seperti pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Sequence Diagram Input Data
23
Gambar 3.7. menjelaskan sequence diagram untuk Hitung
Nilai. Langkah pertama user masuk ke dalam aplikasi, seperti
langkah pada Sequence Diagram Input Data, dengan terlebih dahulu
user harus mengisikan data pertandingan. Setelah user
menambahkan data pertandingan pada aplikasi, nantinya akan ter-
update pada tabel database. Setelah semua data masuk, user dapat
memulai penghitungan nilai, dengan memilih menu Mulai Babak
dan Mulai Ronde. Jika ada petinju yang tidak dapat melanjutkan
pertandingan, kalah Technical Knockout atau TKO, Hakim dapat
menghentikan pertandingan, dan segera memberikan keputusan
pemenang. Jika sampai ronde terakhir, kedua petinju masih sama
kuat dan belum ada yang menyerah, petinju pemenang diputuskan
melalui nilai setelah semua hakim memberikan hasil perhitungan
nilai yang ditampilkan pada aplikasi. Keputusan akhir dari total nilai
yang diberikan hakim, adalah jumlah angka yang diperoleh masing-
masing petinju. Sequence Diagram Hitung Nilai dapat dilihat seperti
pada Gambar 3.7.
24
Gambar 3.7 Sequence Diagram Hitung Nilai
3.3.5 Class Diagram
Class diagram menggambarkan interaksi antar class serta
atribut-atribut yang melekat pada class tersebut. Gambar 3.8
merupakan gambar yang menjelaskan mengenai class diagram
dalam aplikasi yaitu diagram yang menjelaskan hubungan antar
class dalam database dan bagaimana relasi antara komponen
tersebut pada aplikasi.
25
Gambar 3.8 Class Diagram Sistem
3.3.6 Data Flow Diagram (DFD)
DFD adalah bagan yang mewakili arus data dalam suatu
sistem yang digunakan sebagai media perancangan sistem, dimana
berorientasi pada alur data yang digunakan untuk penggambaran
analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan
kepada pengguna. Gambar 3.9 merupakan gambar yang menjelaskan
mengenai Data Flow Diagram level 1 dari aplikasi.
Pada DFD level 1 terdapat dua entitas yang tiap-tiap entitas
memiliki alur data tersendiri. Pada entitas user proses aliran data
meliputi proses masuk aplikasi, proses skor hasil pertandingan dan
proses update database. Pada proses masuk aplikasi, pengguna
masuk ke dalam aplikasi untuk melanjutkan proses berikutnya yaitu
proses skor hasil pertandingan yang ada pada aplikasi, penghitungan
skor tinju. Proses update database adalah proses dimana entitas user
26
mengirimkan data hasil pertandingan ke dalam sistem penyimpanan
data disediakan oleh sistem, yaitu database.
Proses berikutnya adalah pada entitas admin meliputi proses
masuk aplikasi, edit file, proses input data, dan proses simpan
perubahan. Pada proses masuk aplikasi admin harus mengisikan
username dan password untuk masuk sebagai level sdmin. Proses
edit file adalah proses dimana entitas admin merubah data yang ada
pada aplikasi, serta dilanjutkan dengan proses input data, dimana
admin menambahkan data yang diperlukan. Selanjutnya admin dapat
melakukan proses penyimpanan data pada proses simpan perubahan.
Update data perubahan, selanjutnya akan tersimpan pada sistem
penyimpanan data, yaitu database.
Gambar 3.9 DFD Level 1
Gambar 3.10 merupakan gambar yang menjelaskan mengenai
Data Flow Diagram level 2 dari aplikasi. DFD level 2 menjabarkan
proses pada DFD level 1 menjadi lebih detail. Pada DFD level 2
27
terdapat penjabaran pada proses input data. Proses input data
dipecah lagi menjadi tiga bagian yaitu input data pertandingan pada
tabel data pertandingan, input hasil keputusan pada tabel keputusan
dan input laporan pertandingan pada tabel laporan pertandingan.
Gambar 3.10 DFD Level 2
3.3.7 Entity RelationshipDiagram (ERD)
Gambar 3.11 merupakan gambar yang menjelaskan
mengenai Entity Relationship Diagram dari aplikasi, dimana
28
terdapat 2 buah tabel pada database aplikasi, yaitu tb_kejuaraan dan
tb_pertandingan.
Gambar 3.11 ERD Sistem
3.4 Perancangan Interface
3.4.1 Desain Halaman Depan
Di layout halaman depan pada Gambar 3.12 pada penjurian
olahraga tinju, terdapat 4 buah menu pada bagian atas layout
halaman depan, yang dapat dipilih user saat pertama kali membuka
aplikasi ini, yaitu File, Dewan Juri serta Juri Sisi. Pada layout
halaman depan, dibuat cover background dengan tampilan
sederhana, agar menimbulkan kesan tidak terlalu mencolok.
29
Gambar 3.12 Layout Halaman Depan
Pada layout halaman depan, menu File, terdapat sub menu
Logout yang berguna jika user ingin menutup aplikasi. Pada menu
Dewan Juri, digunakan jika user ingin menggunakan aplikasi,
dengan terlebih dahulu user harus mengisikan data pertandingan.
menu Juri Sisi, digunakan jika user ingin melihat hasil pertandingan
pada aplikasi.
Pada layout halaman Dewan Juri, seperti tampak pada
Gambar 3.13 terdapat 5 kolom yaitu, kolom Peringatan, 2 buah
kolom Nilai yang Sah, 2 buah kolom Nilai Individu. Pada bagian
bawah layout halaman Dewan Juri terdapat 6 buah tombol pada
bagian bawah, yaitu Input Data, Mulai Babak, Mulai Ronde, Akhir
Ronde, Keputusan, dan Keluar. Sebelum memulai penggunaan
aplikasi, user diharuskan mengisi data pertandingan pada button
Input Data pada bagian kiri bawah layout halaman Dewan Juri.
Tombol Mulai Babak berfungsi saat user ingin memulai
penghitungan sebuah pertandingan. Tombol Mulai Ronde berfungsi
saat user ingin memulai penghitungan sebuah ronde pada
pertandingan. Tombol Akhir Ronde berfungsi saat user ingin
mengakhiri penghitungan sebuah pertandingan, misal karena ronde
30
telah selesai atau salah satu petinju tidak dapat melanjutkan
pertandingan. Tombol Keputusan berfungsi saat user ingin melihat
keputusan akhir sebuah pertandingan. Tombol Keluar berfungsi saat
user ingin keluar dari menu halaman Dewan Juri menuju halaman
awal aplikasi.
Gambar 3.13 Layout Halaman Dewan Juri
Pada bagian kanan bawah layout halaman Dewan Juri,
seperti tampak pada Gambar 3.13 terdapat kolom Hitungan dan
Total, serta jumlah skor sementara pada tiap ronde.
Pada layout halaman Input Data, seperti tampak pada
Gambar 3.14 terdapat Data yang harus diisi user sebelum memulai
menggunakan aplikasi Penjurian Olahraga Tinju yaitu, Judul
Pertandingan, No Partai, Berat, Jumlah Ronde, Maksimal
Perbandinagn Nilai, Waktu Per Ronde, Waktu Peringatan, Nilai
Peringatan, Tanggal, nama petinju pada Sudut Merah, nama petinju
31
pada Sudut biru, nama Wasit, serta kelima nama Hakim
pertandingan. Pada bagian bawah layout halaman Input Data
terdapat 2 buah tombol pada bagian bawah, yaitu tombol Simpan,
digunakan untuk menyuimpan data pertandingan yang sudah
diisikan, serta tombol Keluar, berguna untuk masuk ke layout
halaman Dewan Juri.
Gambar 3.14 Layout Halaman Input Data
Setelah nama Judul Pertandingan, No Partai, Berat, Jumlah
Ronde, Maksimal Perbandingan Nilai, Waktu Per Ronde, Waktu
Peringatan, Nilai Peringatan, Tanggal, nama petinju pada Sudut
Merah, nama petinju pada Sudut biru, nama Wasit, serta kelima
nama Hakim pertandingan diisi pada layout halaman Input Data,
user akan masuk ke layout halaman Dewan Juri, seperti tampak pada
Gambar 3.15. Pada layout halaman Dewan Juri akan terlihat data-
data yang telah diisikan. User bisa memulai pengitungan
pertandingan dengan memilih Tombol Mulai Babak, lalu Mulai
Ronde.
32
Gambar 3.15 Layout Halaman Dewan Juri Terisi Data
Setelah pertandingan selesai, user bisa memilih menu Juri
Sisi untuk melihat total nilai yang diperoleh masing-masing petinju,
seperti tampak pada Gambar 3.16 Skor masing-masing petinju
didapat dari total keseluruhan nilai yang diberikan kelima Hakim
pertandingan.