7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Informasi
Sistem informasi merupakan sistem yang berperan dalam mendukung
keperluan perusahaan akan informasi di dalam menjalankan proses bisnisnya.
Menurut Gelinas (2008: p13), sistem informasi adalah sistem yang dibuat
oleh manusia yang secara umum terdiri dari sekumpulan komponen-komponen
berbasis komputer yang terintegrasi dan juga komponen-komponen manual yang
dibentuk untuk mengumpulkan, menyimpan, dan mengatur data serta menyediakan
output informasi untuk para penggunanya.
Menurut Laudon (2009, p8), sistem informasi secara teknikal dapat
didefinisikan sebagai serangkaian komponen yang saling berhubungan untuk
mengumpulkan, memproses, menyimpan danmenyebarkan informasi untuk
mendukung pengambilan keputusan dan mengendalikan organisasi.
Dalam jurnalnya yang berjudul The Usefulness of an Accounting Information
System for Effective Organizational Performance, Siamak Nejadhosseini Soudani
(2012) mengemukakan bahwa system informasi akuntansi adalah alat-alat yang,
ketika di hubungkan dengan informasi dan TI, di desain untuk membantu
manajemen dan pengendalian atas hal-hal yang berhubungan dengan area ekonomis
dan keuangan organisasi.
Jadi, sistem informasi adalah komponen- komponen berbasis komputer
perusahaan yang saling berinteraksi untuk mendukung rutinitas operasi perusahaan,
menyediakan informasi yang dibutuhkan dan mendukung proses pengambilan
keputusan perusahaan dalam usahanya untuk pencapaian suatu tujuan tertentu.
8
2.1.1 Sistem
Peranan sebuah sistem adalah sebagai cara dan proses yang dilakukan
untuk menyelesaikan suatu tujuan
Menurut Gelinas (2008: p11), sistem adalah kumpulan dari elemen
yang saling tergantung satu sama lain dimana mereka bersama-sama
menyelesaikan sasaran yang spesifik.
Menurut O’Brien (2006: p29), sistem adalah sekelompok komponen
yang saling berhubungan, bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama
dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi
yang teratur.
Jadi, sistem merupakan serangkaian komponen atau elemen yang
saling berkaitan dan terintegrasi serta bekerja sama untuk mencapai suatu
tujuan dengan menerima input dan menghasilkan output melalui sebuah proses
transformasi yang teratur.
2.1.2 Informasi
Informasi merupakan sebuah kebutuhan yang penting bagi perusahaan
dalam proses pembuatan keputusan.
Menurut Gelinas (2008: p17), informasi adalah data yang
dipresentasikan dalam bentuk yang berguna untuk aktivitas pengambilan
keputusan.
Menurut Romney dan Steinbart (2008: p5), informasi adalah data yang
telah diatur dan diproses untuk memberikan arti.
Jadi, informasi adalah data yang telah diolah sehingga memiliki arti
dan berguna bagi pemakai. Contohnya adalah informasi mengenai
keuntungan yang dihasilkan oleh sebuah perusahaan pada sebuah periode
tertentu.
9
2.2 Sistem Informasi Akutansi
Sistem informasi akuntansi memberikan perusahaan informasi yang
relevan mengenai keuangan dan akuntansi yang terdapat di dalam perusahaan.
2.2.1 Pengertian Sistem Informasi Akuntansi
Menurut Dasaratha V. Rama dan Frederick L. Jones yang
diterjemahkan oleh M. Slamet Wibowo (2008: p5), sistem informasi akuntansi
dipandang sebagai bagian dari Sistem Informasi Manajemen. Sistem Informasi
Manajemen adalah suatu sistem yang merangkap data tentang satu organisasi,
menyimpan dan memelihara data, serta menyediakan informasi yang berguna
bagi manajemen.
Menurut Gelinas (2008: p14), sistem informasi akuntansi adalah
sebuah spesifikasi subsistem dari sistem informasi yang bertujuan untuk
mengumpulkan, memproses, dan melaporkan informasi yang berkaitan
terhadap aspek keuangan dari kegiatan bisnis, yang terintegrasi dengan sistem
informasi dan tidak dapat dibedakan sebagai pemisah subsistem.
Jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem informasi akuntansi adalah
suatu sistem berbasis komputer yang mengumpulkan, mencatat, menyimpan,
dan memproses data dengan tujuan untuk menghasilkan informasi keuangan
yang berguna bagi pemakai didalam dan diluar perusahaan.
2.2.2 Tujuan dan Kegunaan Sistem Informasi Akuntansi
Menurut Romney (2006: p7), tujuan sistem informasi akuntansi adalah
mengumpulkan, menyimpan dan mengubah data menjadi informasi yang
berguna bagi pengambilan keputusan, serta menyediakan pengendalian yang
memadai untuk menjaga asset organisasi.
Menurut Rama, Dasaratha V dan Frederick L.Jones yang
diterjemahkan oleh M. Slamet Wibowo (2008: p9), Lima kegunaan Sistem
informasi akuntansi yaitu :
a. Menyusun laporan eksternal perusahaan.
Bisnis menggunakan sistem informasi akuntansi untuk menghasilkan
laporan- laporan khusus untuk memenuhi kebutuhan informasi investor,
kreditor, petugas pajak, agen pengatur dan lain-lain.
10
b. Menangani transaksi rutin.
Manajer membutuhkan sistem informasi akuntansi untuk menangani
aktivitas operasional yang rutin dalam siklus operasi perusahaan.
Contohnya meliputi : melayani pemesanan pelanggan, pengiriman barang
dan jasa, penagihan kepada pelanggan, dan penerimaan kas.
c. Membantu para manajer membuat keputusan baik rutin maupun tidak rutin.
Informasi juga dibutuhkan untuk pengambilan keputusan tidak rutin
pada semua level dari organisasi. Contohnya meliputi : mengetahui
barang yang penjualannya baik dan pelanggan yang paling banyak
melakukan pembelian.
d. Membantu perencanaan dan pengendalian.
Sebuah sistem informasi dibutuhkan untuk aktivitas perencanaan dan
pengendalian.
e. Memelihara pengendalian intern.
Pengendalian internal meliputi kebijakan, prosedur dan sistem informasi
yang digunakan untuk melindungi harta (asset) perusahaan dari kerugian
atau pencurian dan untuk memelihara keakuratan data keuangan.
2.2.3 Komponen Sistem Informasi Akuntansi
Menurut Hall (2011: p13-p18), elemen-elemen dari sistem informasi
akutansi adalah sebagai berikut.
1. Pemakai akhir
Dibagi dalam dua kelompok umum : eksternal dan internal. Pemakai
eksternal meliputi para kreditur, para pemegang saham, para investor
potensial, agen-agen pemuat peraturan, otoritas pajak, para pemasok,
dan pelanggan. Para pemakai internal adalah pihak manajemen di setiap
tingkat organisasi, juga personel operasi. Berlawanan dengan pelaporan
eksternal, organisasi memiliki cukup kebebasan dalam memenuhi
kebutuhan pemakai internal.
2. Sumber data
Sumber data adalah transaksi keuangan yang memasuki sistem
informasi dari sumber internal dan eksternal. Transaksi keuangan eksternal
merupakan sumber data yang umum bagi kebanyakan organisasi.
11
Termasuk dalam transaksi ini adalah pertukaran ekonomis dengan entitas
bisnis lainnya dan individu dari luar perusahaan. Misalnya, penjualan
barang-barang dan jasa, pembelian persediaan, penerimaan kas, dan
pengeluaran kas (termasuk gaji). Transaksi keuangan internal melibatkan
pertukaran dan pergerakan sumber daya dalam organisasi.
3. Pengumpulan data
Pengumpulan data merupakan tahap operasional pertama dalam sistem
informasi. Tujuannya adalah untuk memastikan bahwa data-data peristiwa
yang memasuki sistem itu sah (valid), lengkap dan bebas dari kesalahan
material. Jika transaksi yang salah memasuki pengumpulan data tanpa
terdeteksi, system mungkin akan memproses kesalahan dan menghasilkan
output yang keliru dan tidak dapat diandalkan.
4. Pemrosesan data
Tugas dari pemrosesan data bervariasi dari yang sederhana sampai
kompleks. Misalnya adalah prosedur-prosedur untuk memposkan dan
merangkumkan yang digunakan dalam aplikasi akuntansi.
5. Manajemen database
Database organisasi merupakan tempat penyimpanan fisik data keuangan
dan non- keuangan. Manajemen database memiliki tiga tugas mendasar,
yaitu penyimpanan, perbaikan (retrieval), dan penghapusan.
6. Penghasil informasi
Penghasil informasi merupakan proses mengumpulkan, mengatur,
menformat, dan menyajikan informasi untuk para pemakai. Tanpa
memperhatikan bentuk fisiknya, informsi yang berguna memiliki
karakteristik berikut ini :
a. Relevan
Isi sebuah laporan atau dokumen harus melayani suatu tujuan.
b. Tepat Waktu
Informasi harus tidak lebih tua dari periode
waktu tindakan yang didukungnya.
c. Akurat
Informasi harus bebas dari kesalahan yang sifatnya material.
12
d. Lengkap
Tidak boleh ada bagian informasi yang esensial bagi
pengambilan keputusan atau pelaksanaan tugas yang hilang.
e. Rangkuman
Informasi harus diagregasi agar sesuai dengan kebutuhan pemakai.
7. Umpan balik
Umpan balik adalah suatu bentuk output yang dikirimkan kembali ke
sistem sebagai suatu sumber data. Umpan balik dapat bersifat internal atau
eksternal dan digunakan untuk memulai atau mengubah suatu proses.
2.2.4 Siklus Transaksi Pada Sistem Informasi Akuntansi
Menurut Romney dan Steinbart (2006: p30), siklus pemrosesan
transaksi pada sistem adalah suatu rangkaian aktivitas yang dilakukan
perusahaan dalam melakukan bisnisnya, mulai dari proses pembelian,
produksi, hingga penjualan barang dan jasa. Siklus transaksi pada perusahaan
dapat dibagi kedalam lima subsistem, yaitu:
1. Revenue cycle, yang terjadi dari transaksi pembelian dan penerimaan kas.
2. Expenditure cycle, yang terdiri dari peristiwa pembelian dan pengeluaran
kas.
3. Human Resource/ Payroll cycle, yang terdiri dari peristiwa yang
berhubungan dengan perekrutan dan pembayaran atas tenaga kerja.
4. Production cycle, yang terdiri dari peristiwa yang berhubungan dengan
pengubahan bahan mentah menjadi produk/ jasa yang siap dipasarkan.
5. Financing cycle, yang terdiri dari peristiwa yang berhubungan dengan
penerimaan modal dari investor dan kreditor.
13
2.3 Teori Siklus Pendapatan
Siklus pendapatan mencakup proses penjualan dan penyelesaian penjualan
tersebut, penerimaan kas, hingga pembukuan transaksi yang terjadi
2.3.1 Pendapatan
Pendapatan mempengaruhi kemungkinan perusahaan untuk
membiayai operasi dan administrasi nya serta untuk lebih lanjut melakukan
pengembangan bisnis.
Menurut Jones dan Rama yang diterjemahkan oleh Wibowo
(2008:p23), pendapatan adalah suatu proses kegiatan untuk menyediakan baik
barang maupun jasa untuk pelanggan.
Menurut Godfrey, Hodgson, Traca, Hamilton dan Holmes (2010:292)
pengertian pendapatan menururt IAS 18/AASB 118, paragraph 7 pendapatan
diartikan sebagai pemasukan kotor dari keuntungan ekonomis selama periode
munculnya aktifitas dari sebauh entitas ketika pemasukkan itu berdampak
pada peningkatan ekuitas, selain yang berkaitan dengan kontribusi dari
perserta ekuitas.
Kesimpulannya pendapatan adalah hasil atas kegiatan menyediakan
barang ataupun jasa dalam periode tertentu kepada pelanggan.
2.3.2 Penjualan
Penjualan merupakan proses yang dilakukan oleh perusahaan untuk
mendapatkan pendapatan.
Menurut Warren, Reeve, Duchac (2014:p271), penjualan adalah total
biaya yang dibebankan kepada pelanggan atas barang yang telah dijual oleh
perusahaan, baik penjualan tunai maupun kredit.
2.3.3 Piutang Usaha
Atas penjualan yang dilakukan perusahaan kepada pelanggan, maka
perusahaan memiliki hak untuk menagih piutang usaha.
Menurut Reeve, Warren, Duchac (2012:p256) piutang usaha adalah
tagihan terhadap kosumen yang muncul karena adanya penjualan barang atau
jasa secara kredit.
Menurut Wibowo dan Arif (2008:p133), piutang usaha adalah sebuah
nilai yang akan dilaporkan sebesar jumlah nilai kas yang diharapkan akan
14
diperoleh dalam masa mendatang. Terdapat dua metode dalam menentukan
penghapusan piutang, yaitu:
1. Metode penghapusan langsung (Direct write off method)
Jumlah piutang merupakan bagian yang relatif kecil dari total aktiva
lancar. Dengan pertimbangan tersebut, maka lebih baik menangguhkan
pengakuan atas ketidaktertagihan sampai periode dimana jumlah tersebut
dapat dianggap tidak berharga dan kemudian dihapuskan sebagai beban.
2. Metode penyisihan (Allowance for doubtful Account)
Nilai yang dapat direalisasi merupakan nilai piutang dikurangi dengan
estimasi penyisihan piutang tak tertagih (allowance for doubtful
accounts). Allowance for doubtful accounts dapat ditentukan dengan dua
pendekatan, seperti berikut :
a. Pendekatan laba rugi (income statement approach)
Estimasi penyisihan piutang tak tertagih dihitung dengan cara
mengalikan persentase tertentu dengan penjualan kredit tahun
berjalan.
b. Pendekatan neraca (balance sheet approach)
Estimasi penyisihan piutang tak tertagih dihitung berdasarkan saldo
piutang berdasarkan analisis umur piutang (aging schedule analysis).
Kesimpulannya piutang usaha adalah tagihan yang diberikan oleh
perusahaan kepada pelanggan atas penjualan barang atau jasa
2.3.4 Penerimaan Kas
Menurut Hall (2008:p173), menyebutkan ada 5 prosedur yang terlibat
dalam sistem penerimaan kas, yang meliputi :
1. Remittance entry
Pada tahap ini, kasir akan mengumpulkan semua cek dan
mencocokan denganremittance advice yang diterima, kemudian
menjumlahkan semua cek yang diterima. Kemudian remittance list,
yang berisi daftar remittance advice secara keseluruhan dibuat.
2. Depositing receipts
Salah satu salinan dari remittance list dikirimkan ke kasir yang
akan membandingkan dan merekonsiliasi. Kemudian, kasir ini akan
15
membuat deposit slip dan cash receipt transaction listing (jurnal).
Setelah itu, barulah semua cek disetorkan ke bank.
3. Update Accounts Receivable
Remittance advice digunakan untuk mengirim ke rekening
nasabah dalam buku besar pembantu piutang. Secara berkala,
perubahan saldo rekening dirangkum dan diteruskan kefungsi buku
besar.
4. Update General Ledger
Setelah menerima voucher jurnal dan ringkasa akun, fungsi
buku besar umum dituliskan ke rekening kas dan rekening kendali
piutang dan flie voucher jurnal.
5. Reconcile Cash Receipts and Deposits
Secara berkala (mingguan atau bulanan), seorang pegawai dari
kantor pengawas (atau karyawan tidak terlibat dengan prosedur
penerimaan kas) menyatukan penerimaan kas dengan
membandingkan dokumen-dokumen berikut:
- Salinan prelist yang terkait.
- Slip penyetoran yang diterima dari bank.
- Jurnal voucher yang terkait.
2.3.5 Jurnal
Menurut Kieso, Weygandt dan Kimmel (2010:55), jurnal disebut
sebagai buku entri asli. untuk setiap transaksi jurnal menunjukan efek debet
dan kredit pada akun tertentu. Dengan kata lain, jurnal merupakan catatan
yang timbul sebagai efek dari transaksi yang terjadi dimana terdapat debit dan
kredit untuk mencatatnya dengan akun spesifik.
Jurnal-jurnal yang berhubungan dengna transaksi penjualan,piutang
usaha dan peneriman kas adalah sebagai berikut :
a. Jurnal penjualan tunai
Dr. Kas xxxxx
Cr. Penjualan xxxxx
b. Jurnal penjualan kredit
Dr. Piutang usaha xxxxx
Cr. Penjualan xxxxxx
16
c. Jurnal penerimaan kas
Dr. Kas xxxxxx
Cr. Piutang usaha xxxxxx
2.4 Analisis dan Perancangan Berorientasi Obyek (OOAD)
Analisis dan perancangan sistem berorientasi obyek merupakan
metode perancangan sistem yang umum digunakan dalam mengembangkan
sistem informasi.
Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p60) object oriented analysis
mendefinisikan semua tipe obyek yang melakukan pekerjaan di dalam
sistem dan menunjukkan apa saja interaksi pengguna yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan tugas-tugas tersebut. Object oriented design mendefinisikan
semua tipe obyek yang dibutuhkan untuk berkomunikasi dengan orang-orang
dan alat-alat didalam system serta menunjukkan bagaimana obyek-obyek
tersebut berinteraksi untuk menyelesaikan tugas dan menyempurnakan
definisi dari masing-masing obyek agar dapat diimplementasikan dengan
bahasa atau lingkungan tertentu.
2.4.1 Konsep Pengembangan Sistem
Dalam suatu pengembangan sistem diperlukan panduan dalam
mengembangkan sistem dengan memerlukan metode-metode tertentu,
dimana metode pengembangan sistem tersebut menurut Satzinger,
Jackson, dan Burd (2010: p49) merupakan suatu acuan yang dapat
digunakan untuk menyelesaikan setiap aktivitas dalam pengembangan
sistem, di antaranya termasuk models, tools, dan teknik-teknik tertentu
lainnya. Definisi Models dalam hal ini adalah perumpamaan dari
suatu aspek yang ada di dalam dunia nyata, sedangkan tools
merupakan perangkat lunak pendukung dalam pembuatan model atau
komponen lain yang dibutuhkan dalam suatu proyek.
2.4.1.1 Unified Modeling Language (UML)
Satzinger,Jackson, dan Burd (2005: p48)
mendefinisikan Unified Modeling Language sebagai
seperangkat model konstruksi dan notasi yang dibentuk khusus
17
untuk pengembangan berorientasi obyek. Model yang dicakup
dalam metode pengembangan sistem adalah perumpamaan
input, output, proses, data, obyek, interaksi antar obyek, lokasi,
jaringan, dan peralatan Adapun model komponen sistem yang
menggunakan Unified Modeling Language terdiri dari tujuh
diagram, yaitu:
1. Use Case diagram
2. Class diagram
3. Activity diagram
4. Sequence diagram
5. Communication diagram
6. Package diagram
7. Deployment diagram
2.4.1.2 Activity Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p141),
activity diagram merupakan diagram alur kerja sederhana
yang menggambarkan aktivitas dari user (atau sistem) yang
berbeda-beda, pihak yang melakukan tiap aktivitas, dan
aliran yang berurutan dari aktivitas-aktivitas tersebut.
Adapun beberapa simbol yang digunakan dalam mendesain
activity diagram, yaitu:
1. Swimlane
Merupakan suatu bentuk persegi yang merepresentasikan
aktivitas-aktivitas yang diselesaikan setiap agen.
2. Synchronization bar
Merupakan notasi yang berfungsi memisahkan (split)
atau menyatukan (join) urutan jalur aktivitas .
3. Starting activity (Pseudo)
Merupakan notasi yang menunjukkan dimulainya suatu
aktivitas.
4. Transition arrow
18
Merupakan notasi berupa anak panah yang
mendeskripsikan arah perpindahan dari suatu aktivitas.
5. Activity
Merupakan notasi yang mendeskripsikan aktivitas-
aktivitas.
6. Ending Activity (Pseudo)
Merupakan notasi yang menunjukkan diakhirinya suatu
aktivitas.
7. Decision Activity
Merupakan notasi yang mendeskripsikan kondisi dari
suatu aktivitas.
Gambar 2.1 : Activity Diagram Symbols
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (20010: p142)
19
Gambar 2.2 : Activity Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p143)
2.4.1.3 Event Table
Event menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:
p162) adalah sesuatu yang terjadi pada waktu dan tempat
tertentu yang dapat digambarkan dan berharga untuk diingat.
Event terbagi dalam 3 tipe, yaitu:
1. External event
Event yang terjadi diluar sistem, biasanya dimulai oleh
external agent. External agent adalah orang atau unit
organisasi yang menyediakan atau menerima data dari
sistem, tetapi belum tentu mereka adalah pengguna
sistem. Contoh dari external event adalah “pelanggan
melakukan pemesanan”. Pelanggan menggambarkan
external agent, dan melakukan pemesanan adalah
kegiatan yang mempengaruhi sistem.
20
2. Temporal event
Event yang terjadi akibat dari tercapainya suatu titik
waktu tertentu. Sistem akan menghasilkan output yang
dibutuhkan tanpa harus diperintah. Dengan kata lain,
external agent tidak membuat permintaan, tetapi sistem
harus menghasilkan informasi atau output yang
dibutuhkan ketika informasi tersebut dibutuhkan. Contoh
dari temporal event adalah sistem penjualan yang
menghasilkan laporan penjualan bulanan, dengan event
berupa “saat untuk menghasilkan laporan penjualan.”
3. State event
Event yang terjadi ketika sesuatu terjadi di dalam sistem
sehingga memicu adanya kebutuhan untuk pemrosesan.
Sebagai contoh, jika stok persediaan berada dibawah
reorder point, maka state event yang dihasilkan dapat
berupa “telah mencapai reorder point.”'
Dalam pengembangan sistem, event-event yang ada
di dalam sistem perlu diketahui dalam rangka merespon
permintaan pengguna. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd
(2010: p168), event table merupakan katalog dari use case
yang mendaftar event-event ke dalam baris-baris dan
informasi mengenai setiap event ke dalam kolom-kolom.
Informasi yang ditampilkan dalam event table terdiri dari:
1. Event: peristiwa yang menyebabkan sistem melakukan
sesuatu.
2. Trigger: sinyal yang memberitahu sistem bahwa
peristiwa telah terjadi karena adanya data yang harus
diproses atau karena suatu titik waktu tertentu.
3. Source: pihak external agent memberikan data ke
dalam sistem.
4. Use Case: apa yang dilakukan sistem ketika peristiwa
terjadi.
5. Response: output yang dihasilkan sistem.
21
6. Destination: external agent menerima data dari sistem.
Gambar 2.3: Event Table
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p169)
2.4.1.4 Use Case Diagram
Use case menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p160)
adalah aktivitas yang dilakukan oleh sistem berupa respon terhadap
permintaan pengguna. Use case merepresentasikan pendekatan visual
yang dapat digunakan dalam proses pemodelan dalam pengembangan
sistem.
Gambar 2.4: Use Case Notation
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p243)
22
Gambar 2.5: Use Case Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p244)
Penggambaran use case diagram menggunakan
beberapa simbol atau lambang untuk melambangkan setiap
pengguna dan hal-hal yang dilakukan sistem untuk merespon
permintaan pengguna atas sistem.
2.4.1.5 Use Case Description
Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:p171)
menjelaskan Use Case Description sebagai penjelasan secara
terperinci mengenai proses dari suatu use case. Perbedaan
Use Case Description terbagi menjadi 3 bagian, yaitu:
1. Brief Description
Penggunaan brief description diperuntukkan bagi use
case yang sangat sederhana dan sistem yang
dikembangkan berskala kecil.
23
Gambar 2.6: Brief Description Use Case
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p172)
2. Intermediate Description
Merupakan pengembangan dari brief description untuk
menggambarkan aliran aktivitas internal dari sebuah use
case. Penggunaan eksepsi atau exception dapat
didokumentansi bila dibutuhkan.
Gambar 2.7: Intermediate Description Use Case
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p172)
3. Fully Developed Description
Merupakan metode formal yang dapat digunakan dalam
mendokumentasikan suatu use case.
24
Gambar 2.8: Fully Developed Description Use Case
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p174)
2.4.1.6 Domain Model Class Diagram
Domain model class diagram menurut Satzinger,
Jackson, dan Burd (2010: p187) adalah sebuah diagram
UML yang merepresentasikan semua pekerjaan user, kelas-
kelas problem domain, atribut, serta hubungan antar kelas.
Dalam suatu class diagram, sebuah class digambarkan
berbentuk kotak. Kotak tersebut terdiri dari dua bagian, yaitu
pada bagian atas diberi nama kelas, pada bagian tengah
diberi atribut-atribut dari kelas, dan pada bagian bawah
25
diberi method. Hubungan atau asosiasi antar class
digambarkan dengan garis penghubung antar class.
Gambar 2.9: UML Domain Class Symbol with names and attributes
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p187)
Gambar 2.10: Domain Model Class Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p188)
Hubungan antar class yang digambarkan dengan garis
penghubung yang disebut multiplicity of association, yang dapat
dibedakan menjadi enam jenis dalam gambar sebagai berikut:
26
Gambar 2.11: Multiplicity of Association
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p188)
Dalam class diagram, Satzinger, Jackson, dan Burd
(2010: p189) menjelaskan apabila terdapat karakteristik class
yang sama digunakan hierarki yang berguna untuk menyusun
class dimulai dari karakteristik umum sampai dengan khusus.
Class yang memiliki karakteristik umum dikenal sebagai
superclass, sedangkan class yang memiliki karakteristik
khusus dikenal sebagai subclass. Adapun penurunan
karakteristik atau inheritance dapat diterapkan apabila
karakteristik suatu superclass dimiliki oleh suatu subclass.
Ada dua hierarki dalam notasi class diagram, yaitu:
1. Generalization/specialization notation
Generalization adalah pengelompokan hal-hal dengan
jenis yang sama, contohnya ada banyak jenis kendaraan
seperti mobil, motor, sepeda, pesawat, dan sebagainya.
Sedangkan specialization adalah pengkategorian jenis-
jenis hal yang berbeda, sebagai contoh jenis khusus dari
mobil adalah mobil sport, sedan, jeep, dan sebagainya.
Generalization/specialization hierarchy digunakan untuk
mengurutkan hal-hal umum menjadi khusus.
27
Gambar 2.12: Generalization/Specialization Hierarchy
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p190)
2. Whole-part hierarchy notation
Whole-part hierarchies menggambarkan hubungan
keterkaitan antara sebuah obyek dengan komponennya.
Ada dua jenis whole-part hierarchies, yaitu:
a. Aggregation
Aggregation digunakan untuk menggambarkan
sebuah hubungan antara agregat (keseluruhan) dan
komponennya (bagian-bagian) dimana bagian-bagian
tersebut dapat berdiri sendiri secara terpisah.
28
Gambar 2.13: Whole-part Hierarchy (Aggregation)
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p191)
b. Composition
Composition digunakan untuk menggambarkan
hubungan keterikatan yang lebih kuat, dimana tiap-
tiap bagian tidak dapat berdiri sendiri secara terpisah.
2.4.1.7 System Sequence Diagram
System Sequence diagram menurut Satzinger,
Jackson, dan Burd (2010: p242) adalah suatu diagram yang
menggambarkan interaksi antara sistem dengan dunia luar
yang direpresentsikan oleh actor. Sistem itu sendiri
diperlakukan sebagai object tunggal yang dinamakan
dengan :System. System sequence diagram digunakan untuk
mendokumentasikan masukan dan keluaran sistem untuk use
case tunggal atau scenario.
29
Penggunaan notasi dalam sequence diagram terdiri dari:
1. Lifeline
Merupakan garis vertical yang dibentuk untuk
menunjukkan waktu hidup dari sebuah obyek.
2. Object
Merupakan simbol yang merepresentasikan pengguna
sistem atau sistem yang telah terotomatisasi.
3. Input message
Merupakan garis horizontal yang menunjukkan pesan
masuk dari pengguna.
4. Output message
Merupakan garis putus-putus horizontal yang
menunjukkan hasil dari pesan yang dimasukkan oleh
pengguna.
Gambar 2.14: System Sequence Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p253)
30
Gambar 2.15: System Sequence Diagram for Repeating message
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:p 254)
2.4.1.8 State Machine Diagram
State Machine Diagram merupakan dokumentasi atas state
dan transition. State menurut Satzinger, Jackson, dan Burd
(2010, p260) merupakan sebuah kondisi dalam masa aktif
sebuah objek ketika objek tersebut memenuhi sebuah
kriteria, melakukan sebuah aksi atau menunggu sebuah
event. Transition menurut Satzinger, Jackson, dan Burd
(2010, p260) merupakan perubahan sebuah state objek ke
state lain.
31
Notasi dalam State Machine Diagram:
1. Pseudostate
Merupakan awal dari State Machine Diagram berbentuk
titik hitam
2. Origin State
Merupakan state awal dari sebuah objek
3. Destination State
Merupakan state yang dituju dari sebuah objek
4. Message Event
Merupakan trigger dari sebuah transition
Gambar 2.16: Simple State Machine Diagram untuk printer
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:p 261)
2.4.1.9 First-Cut Design Class Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010 : p413),
First-cut class diagram adalah perkembangan dari domain
class diagram melalui dua tahap, yaitu dengan
mendeskripsikan atribut dengan tipe dan nilai awal dan
menambahkan navigation visibility arrows, yang merupakan
arah untuk menunjukkan kemampuan suatu obyek yang
dapat berinteraksi dengan obyek lain.
32
Gambar 2.17: First-cut class diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p413)
Dalam proses mendesain, penggunaan navigation
visibility terbagi menjadi dua bagian, yaitu:
1. Attribute navigation visibility
Terbentuk ketika class mempunyai atribut yang
mereferensikan obyek lain.
33
Gambar 2.18 : Attribute Navigation Visibility
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p414)
2. Parameter navigation visibility
Terbentuk ketika class sesuai dengan parameter yang
mereferensikan obyek lain. Parameter tersebut diteruskan
melalui method call.
Beberapa petunjuk mengenai penetapan navigation visibility
adalah:
1. Hubungan One-to-many yang menandakan adanya
superior/subordinate relationship. Nagivasi berarah dari
superior ke subordinate. Contohnya: dari Order ke
OrderItem.
2. Mandatory relationships, dimana obyek di suatu class
tidak dapat berdiri tanpa obyek dari class lain. Navigasi
berarah dari independen class ke dependen class.
Contohnya: dari Inventory ke Inventory Requisition
3. Saat suatu obyek membutuhkan informasi dari obyek
lain, maka panah navigasi mengarah kepada obyek yang
membutuhkan informasi.
4. Navigation arrows mungkin mengarah kepada dua arah.
2.4.1.10 Completed Three-Layer Design Sequence Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p451),
completed three-layer design sequence diagram merupakan
pengembangan dari first-cut sequence diagram dengan
menambahkan data access layer.
34
Gambar 2.19: Completed Three-Layer Design Sequence Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p451)
2.4.1.11 Updated Design Class Diagram
Pengembangan design class diagram menurut
Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p457) dapat dilakukan
pada setiap layer, dimana dalam view dan data access layer
dilakukan penentuan beberapa class baru. Pada domain layer,
class baru yang ditambahkan berfungsi sebagai use case
controller.
Penambahan method untuk setiap class dalam
updated class diagram dapat dilakukan, dimana method
tersebut terdiri dari 3 jenis, yaitu:
35
1. Constructor methods
Merupakan method yang membentuk instance dari suatu
obyek.
2. Data get and set methods
Merupakan method yang mengambil dan mengubah nilai
atribut.
3. Use case specific methods
Merupakan method yang mewakili use case yang ada.
Gambar 2.20: Updated Design Class Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p458)
36
2.4.1.12 Package Diagram
Package diagram menurut Satzinger, Jackson, dan
Burd (2010: p459) merupakan diagram yang
mengasosiasikan class-class dari suatu kelompok yang
terkait. Di dalam diagram tersebut terbagi menjadi tiga layer,
yaitu view layer, domain layer, dan data access layer.
Package yang digunakan dalam diagram ini
digambarkan dengan persegi panjang, sedangkan hubungan
antar package digambarkan dengan anak panah bergaris
putus-putus (dashed arrow), yang mewakili dependency
relationship. Buntut panah terhubung dengan dependent
package, sedangkan kepala panah terhubung dengan
independent package. Dependency relationship sendiri
menggambarkan suatu hubungan antar elemen dalam
package diagram, dimana jika terjadi perubahan pada suatu
elemen (elemen yang independent), maka elemen lainnya
(elemen yang dependent) juga dapat berubah.
37
Gambar 2.21: Package Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p459)
2.4.1.13 User Interface
User interface Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd
(2010: p531) pada dasarnya memiliki input dan output serta
melibatkan pengguna sistem secara langsung. Aspek-aspek
yang terkait dengan user interface meliputi semua hal yang
digunakan pengguna saat menggunakan sistem tersebut, baik
dari segi fisik, persepsi, maupun konseptual. Berikut adalah
penjelasan aspek-aspek tersebut:
38
1. Aspek fisik
Meliputi perangkat-perangkat yang dapat disentuh oleh
pengguna seperti keyboard, mouse, touch screen, dan
lain sebagainya.
2. Aspek persepsi
Meliputi hal-hal yang dapat dicakup oleh indera manusia
seperti penglihatan (garis, angka, kata-kata, bentuk),
pendengaran (suara notifikasi dari sistem), atau
penyentuhan oleh pengguna (menggunakan mouse untuk
mengakses tombol-tombol di layar).
3. Aspek konseptual
Meliputi hal-hal yang diketahui pengguna mengenai
penggunaan sistem, operasi yang dapat dilaksanakan,
serta prosedur yang diikuti agar operasi yang dilakukan
berjalan dengan baik.
Beberapa organisasi pengembangan sistem
menggunakan interface design standards, yaitu aturan dan
prinsip-prinsip umum yang harus diikuti dalam
mengembangkan sistem. Standar perancangan membantu
untuk memastikan bahwa semua user interface berjalan
dengan baik dan semua sistem yang dikembangkan oleh
organisasi memiliki rasa dan tampilan yang sama.
Dalam jurnalnya yang berjudul The SCUFF
Principles for Developing User Interface for Ambient
Computer System Rich Picking mengemukakan Delapan
prinsip yang dapat diterapkan pada interactive system yang
disebut dengan “Eight Golden Rules” menurut Ben
Shneiderman yaitu:
1. Usahakan untuk konsisten (strive for consistency).
Sistem harus konsisten dalam menentukan nama dan
letak menu items, ukuran dan bentuk icon, urutan tugas,
serta bagaimana informasi diatur dalam suatu form.
39
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
(enable frequent users to use shortcuts).
Shortcut digunakan untuk mengurangi jumlah interaksi
untuk tugas yang dijalankan, sehingga pengguna dapat
menghemat waktu. Selain itu, perancang harus
menyediakan fasilitas macro bagi pengguna untuk
membuat shortcut mereka sendiri.
3. Memberikan umpan balik yang informatif (offer
informative feedback).
Umpan balik yang berupa konfirmasi dari sistem sangat
penting bagi pengguna sistem, terutama bagi mereka
yang bekerja dengan menggunakan sistem sepanjang hari.
Contohnya, ketika pengguna ingin menghapus suatu data
makan akan muncul dialog box untuk memastikan
apakah pengguna sudah yakin data tersebut benar-benar
ingin dihapus atau tidak. Akan tetapi, sebaiknya sistem
juga tidak memperlambat pekerjaan pengguna sistem
dengan menampilkan terlalu banyak dialog box, dimana
pengguna harus merespon tiap dialog box.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan penutupan
(design dialogs to yield closure).
Untuk setiap dialog dengan sistem harus diorganisasikan
dengan urutan yang jelas, yaitu dari awal, tengah, dan
akhir agar pengguna dapat mempersiapkan dirinya untuk
fokus ke tindakan berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
(offer simple error handling).
Saat sistem menemukan sebuah kesalahan, pesan
kesalahan harus menegaskan secara spesifik apa yang
salah dan menjelaskan bagaimana cara untuk
menanganinya. Pesan kesalahan juga tidak boleh
menghakimi pengguna. Selain itu sistem harus bisa
40
mengatasi kesalahan dengan mudah, contohnya jika
pengguna memasukkan ID pelanggan yang salah, maka
sistem akan memberitahukan kepada pengguna dan
meletakkan kursor pada textbox ID pelanggan yang
berisi angka yang telah dimasukkan sebelumnya dan siap
untuk diubah.
6. Memungkinkan untuk kembali ke tindakan sebelumnya
dengan mudah (permit easy reversal of actions).
Salah satu cara untuk menghindari kesalahan,
sebagaimana user menyadari telah melakukan kesalahan,
user dapat membatalkan tindakan yang sedang
dijalankan dan kembali ke tindakan sebelumya.
7. Mendukung tempat pengendalian internal (support
internal locus of control).
Sistem harus membuat user merasa bahwa mereka yang
memutuskan apa yang harus dilakukan dan bukan sistem
yang mengontrol mereka.
8. Mengurangi muatan memori jangka pendek (reducing
short-term memory load). Rancangan yang terlalu rumit
dan terlalu banyaknya form dapat menjadi beban bagi
ingatan pengguna.
2.4.1.14 Deployment Environment and Application Architecture
Deployment environment mempunyai komponen
hardware, software, dan networking yang membuat suatu
sistem dapat berjalan. Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:
p291) membagi deployment environment tersebut terbagi
menjadi dua bagian, yaitu:
1. Single Computer Architecture
Merupakan sistem komputer yang menjalankan software
secara tunggal. Adapun sistem informai yang dijalankan
41
pada arsitektur ini mudah dirancang, dibangun,
dioperasikan dan dikelola.
Gambar 2.22: Single Computer Architecture
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:p 341)
2. Multitier Computer Architecture
Merupakan tipe arsitektur yang mengeksekusi suatu
proses dalam beberapa komputer. Arsitektur ini terbagi
menjadi dua bagian, yaitu :
a. Clustered Architecture
Merupakan arsitektur yang menggunakan beberapa
computer dengan model dan produksi yang sama.
b. Multicomputer Architecture
Merupakan arsitektur yang menggunakan beberapa
computer dengan spesifikasi yang berbeda-beda.
Deployment architecture terbagi menjadi dua bagian
menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p341), yaitu:
1. Centralized Architecture
Merupakan arsitektur yang mendeskripsikan penyebaran
sistem komputer pada suatu lokasi. Arsitektur ini
umumnya digunakan untuk proses aplikasi berskala
besar, seperti real-time application.
2. Distributed Architecture
42
Merupakan arsitektur yang mendeskripsikan penyebaran
sistem komputer pada beberapa lokasi dengan
menggunakan jaringan komputer.
Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p342) membagi
software architecture ke dalam dua bagian, yaitu:
1. Client/server architecture
Arsitektur ini membagi software ke dalam dua bagian,
yaitu client dan server. Server berfungsi sebagai alat
untuk mengolah sumber informasi, sedangkan client
berfungsi sebagai alat untuk berkomunikasi dengan
server untuk memenuhi permintaan sumber daya.
2. Three-layer client/server architecture
Arsitektur ini merupakan pengembangan dari arsitektur
client/server yang terbagi menjadi 3 lapisan, yaitu:
a. Data layer
Merupakan lapisan untuk mengatur penyimpanan
data pada suatu database.
b. Business logic layer
Merupakan lapisan yang mengimplementasikan
aturan dan prosedur dari suatu proses bisnis.
c. View layer
Merupakan lapisan yang menerima input dan
menampilkan output sebagai hasil dari proses yang
berjalan.
Gambar 2.23: Three-layer architecture
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: p345)
43
2.5 Kerangka Berpikir
Setelah melakukan analisis yang sedang berjalan, namun ditemukan masalah.
Untuk mengatasi masalah tersebut maka diperlukan solusi penyelesaian dengan cara
membuat perancangan sistem baru dan kerangka konsep pemecahan masalah yang
telah diidentifikasi atau dirumuskan.
Dalam menentukan langkah-langkah tersebut, maka dibuat kerangka berpikir
dalam bentuk bagan sebagai berikut :
44
Gambar 2.24 : Kerangka Berpikir
KERANGKA BERPIKIR
FASE PERANCANGAN
Metodologi Penelitian: 1. Studi Lapangan, terdiri dari:
- Wawancara - Observasi - Prosedur Analitis
2. Studi Kepustakaan 3. Metode Analisis dan Perancangan
Penentuan Awal: 1. Latar Belakang 2. Rumusan Masalah 3. Ruang Lingkup 4. Tujuan dan Manfaat Penelitian 5. Metodologi Penelitian 6. Sistematika Penulisan
FASE ANALISIS YANG BERJALAN
Data-data yang dibutuhkan dalam melakukan analisis: 1. Profil perushaan 2. Struktur organisasi beserta tugas
dan wewenang 3. Prosedur sistem yang sedang
berjalan
Identifikasi masalah pada sistem yang berjalan
Metode Analisa dengan menggunakan Activity Diagram
Teori yang digunakan: 1. Sistem Informasi Akuntansi Siklus
Pendapatan 2. Object-Oriented Analysis and
Design atau OOAD
Rekomendasi solusi terhadap permasalahan yang ditemukan
FASE DESAIN YANG DIUSULKAN
Peracangan dengan OOAD berdasarkan dengan pendekatan Modelling and Requirements Discipline dan Design discipline: 1. Inception :
- Tahap awal 2. Elaboration :
- Activity Diagram - Use Case Diagram - Use Case Description - Domain Class Diagram - First-Cut Class Diagram - Multilayer Sequence Diagram - Updated Class Diagram
- Package Diagram 3. Construction :
- Data Structure - User Interface
Pembuatan sistem dengan bahasa pemrograman dan Database SQL Server
SIMPULAN DAN SARAN
Analisis dan identifikasi kebutuhan untuk sistem yang baru