BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Perkembangan dunia akhir-akhir ini sangatlah pesat, perkembangan itu tidak lain dari timbulnya banyak kebutuhan manusia yang harus dipenuhi. Perkembangan dunia komputasi adalah salah satu jenis perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang juga dibutuhkan, satu diantaranya adalah kemajuan Sistem Informasi. Kecanggihan teknologi berbasis internet berkembang sangat pesat dalam kurun waktu 10 tahun terakhir. Meningkatnya kebutuhan masyarakat akan informasi, mendorong pesatnya perangkat telekomunikasi akhir-akhir ini. Kemajuan sistem informasi membuka lebar jendela informasi yang hampir tanpa batas, terutama di kalangan masyarakat muda. Semua jenis informasi dapat di akses kapanpun dan dimanapun dengan jaringan internet sekarang. Perkembangan alat telekomunikasi sangatlah pesat, begitu pentingnya alat telekomunikasi sudah menjadi kebutuhan untuk masyarakat terutama untuk memenuhi kebutuhan akan informasi. Beberapa di antaranya adalah alat telekomunikasi yang didukung dengan sistem operasi Android.
Android merupakan operating system dengan platform terbuka yang menarik perhatian dunia dan sangat digemari saat ini. Dengan Android diharap bisa memenuhi kebutuhan akan informasi mobile khususnya dikalangan masyarakat muda. Perkembangan informasi membawa banyak perubahan positif termasuk dalam dunia budaya pada masyarakat muda. Berkembangnya budaya luar dalam negeri akhir-akhir ini sangatlah pesat. Salah satunya adalah perkembangan kebudayaan Jepang di Indonesia yang sangat digemari kalangan muda. Musik, film, kebudayaan tradisional, animasi dan bahasa Jepang sendiri berkembang di kalangan masyarakat muda. Banyaknya festival kebudayaan yang rutin diadakan di kota-kota besar menjadi bukti besarnya minat akan kebudayaan Jepang.
Besarnya minat akan kebudayaan Jepang tertolong dengan tersedianya aplikasi pembelajaran bahasa Jepang pada perangkat PC, yaitu Learn To Speak Japan. Dengan perkembangan yang pesat pada mobile technology, medorong untuk dikembangkannya aplikasi-aplikasi pembelajaran berbasis mobile. Seperti aplikasi pembelajaran anak, aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Fun For Children, Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris pada Handphone. Kebutuhan akan pembelajaran Bahasa Jepang menjadi penting, melihat negeri sakura ini merupakan negara maju dan menjadi salah satu negara dengan industri yang maju pesat yang juga mempengaruhi perkembangan teknologi di dunia. Aplikasi pembelajaran bahasa Jepang pada perangkat mobile akan sangat membantu masyarakat dalam mempelajari bahasa Jepang.
1
1.1 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah membangun Aplikasi mobile pembelajaran bahasa Jepang berbasis Mobile dengan sistem operasi Android. Aplikasi ini bertujuan untuk memberikan kemudahan dalam mempelajari bahasa Jepang dengan mobile device, yang memiliki spesifikasi tertentu.
1.2 Ruang Lingkup penilitian
Penelitian tentang aplikasi pembelajaran bahasa Jepang ini dibatasi pada materi dasar pembelajaran bahasa Jepang. Percakapan sehari-hari seperti salam sapa, perkenalan diri dan kata-kata dasar menjadi lingkup pembahasan dalam laporan ini. Selain itu, penggunaan aplikasi penunjang dalam pembuatan aplikasi pembalajaran ini antara lain, JDK, Andriod SDK, Eclips dan Microsoft Words dalam penulisan laporan.
1.3 Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini adalah tersedianya aplikasi pembelajaran bahasa Jepang berbasis Android. Aplikasi ini akan mempermudah dalam pembelajaran bahasa Jepang, karena bisa dipelajari kapanpun dan dimanapun dengan mobile device bagi kalangan hobi, tenaga kerja yang siap bekerja di Jepang dan bagi siswa dan mahasiswa yang mempelajari bahasa Jepang sebagai bidang kompetensi yang dipelajari tanpa perlu koneksi internet.
2
BAB IITINJAUAN PUSTAKA
2.1 Tinjauan Pustaka2.1.1 Aplikasi
Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia. (Hengky W. Pramana-2004)
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna.Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
2.1.2 Aplikasi Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.Aplikasi pembelajaran adalah perangkat lunak yang membantu sebuah pembelajaran atau penerapan ilmu bagi peserta didik dalam mendapatkan ilmu yang dibutuhkan.
Aplikasi pembelajaran merupakan aplikasi yang membantu proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan berbasis digital. Dengan begitu pesatnya perkembangan teknologi mobile, maka pesat pula kebutuhan akan aplikasi mobile yang dapat mendukung masyarakat, di antaranya adalah aplikasi pembelajaran. Dengan aplikasi pembelajaran yang praktis dan efisien maka kebutuhannyapun meningkat pesat. Seperti aplikasi pembelajaran matematika berbasis mobile, aplikasi pembelajaran bahasa Inggris untuk anak dan lain-lain.
http://www.sarjanaku.com/2012/11/pengertian-pembelajaran-menurut-para.htmlhttp://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi
2.1.3 Aplikasi Mobile
Seiring dengan perkembangannya, teknologi mobile telah mendominasi kehidupan manusia dengan segala macam fasilitas yang ditawarkan. Teknologi mobile merupakan teknologi yang sangat popular saat ini, bisa dilihat dari
3
banyaknya Aplikasi Mobile Blackberry, IOS, Window mobile app dan Android yang beredar. Teknologi ini mampu memberikan banyak kemudahan bagi para pengguna perangkat mobile.
Kemudahan inilah yang akhirnya teknologi Aplikasi Mobile Blackberry, IOS, Window mobile app dan Android semakin banyak diminati di kalangan Masyarakat sehingga perkembangannya semakin pesat. Perkembangannya dari tahun ke tahun semakin canggih dan didukung oleh fitur-fitur tambahan yang memenuhi kebutuhan penggunannya. Aplikasi mobile memberikan sederhana dengan tidak banyak menampilkan text dan lebih pada audio visual.
http://www.jagatreview.com/2011/06/sap-perkembangan-smartphone-dan-aplikasi-dalam-dunia-enterprise/
http://cor-ding14inch.blogspot.com/2012/11/pertimbangan-dalam-membuat-antarmuka.html
2.1.4 Bahasa
Bahasa merupakan kemampuan atau alat yang di berikan Allah S.W.T untuk berkomunikasi antar sesama manusia. Dengan bahasa kita dapatmengerti satu sama lain. Bahasa merupakan faktor hakiki yang membedakan manusia dengan hewan.
Bahasa adalah sistem bunyi yang arbitrer yang digunakan oleh anggota suatu masyarakat untuk bekerja sama, berinteraksi, dan mengidentifikasikan diri.(Kamus Besar Bahasa Indonesia 2001-88)
Menurut Ferdinad de Saussure dalam bukunya Pengantar Linguistik, berpendapat bahwa bahasa merupakan produk sosial. Karena bahasa yang kita gunakan sehari-hari sudah terekam dalam otak manusia sejak dilahirkan karena sudah terbiasa mendengarkan bahasa yang digunakan orang terdekat untuk berinteraksi.
2.1.5 Bahasa Jepang
Bahasa Jepang merupakan alat yang digunakan masyarakat negeri Sakura untuk berkomunikasi satu sama lain. Bahasa Jepang adalah bahasa resmi di Jepang dengan jumlah penutur 127 juta jiwa lebih. Bahasa Jepang juga digunakan oleh sejumlah penduduk negara yang pernah ditaklukkannya seperti Korea dan Republik Cina.Ia juga dapat didengarkan di Amerika Serikat diantaranya bagian California, Hawaii, dan Brazil akibat emigrasi orang Jepang. Namun keturunan mereka yang disebut nisei (二世 , generasi kedua), tidak lagi fasih dalah bahasa tersebut.
(Herpinus Simanjuntak, Mengenal Bahasa Jepang. 2004)
4
2.1.6 Android
Android adalah sistem operasi mobile berbasis Linux yang diperuntukan untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Berbeda dengan sistem opreasi lain, Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android sendiri diciptakan oleh Android Inc. yang kemudian dibeli oleh perusahaan raksasa Google Inc.
Untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance (OHA), konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Ada dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).Versi-versi Android:1. Android versi 1.12. Android versi 1.5 (Cupcake)3. Android versi 1.6 (Donut)4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)6. Android versi 2.3 (Gingerbread)7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)8. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)9. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Dalam mengembangkan software yang diperlukan untuk membuat aplikasi Android adalah :
1. Android SDK merupakan alat atau tool yang digunakan untuk membuat aplikasi platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android SDK merupakan Software Development Kit yang disediakan oleh google untuk membantu developer untuk mengembangkan software. Berisi compiler, Android API, Android Emulator, dan masih banyak tools yang sangat berguna dan mendukung seperti ADB (Android Debug Bridge).
2. Eclipse merupakan perangkat lunak untuk bahasa pemrograman java. IDE ini cukup kuat untuk mengembangkan aplikasi android, dan Google sendiri menyarankan untuk menggunakan Eclipse sebagai editor Android.
3. Java JDK , merupakan bahasa pemrograman yang digunakan dalam membuat aplikasi android, maka diharuskan untuk menginstal Java SDK, minimal JRE sebagai runtime environment.
5
4. ADT plugin merupakan plugin yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi Android, agar tersedia environment yang terintegrasi untuk memudahkan dalam mengembangkan Android di IDE Eclipse.
5. AVD (Android Virtual Divice) yang merupakan emulator untuk menjalankan program aplikasi Android, AVD ini berguna untuk menjalankan aplikasi yang telah dibuat untuk mengecek validasi aplikasi sebelum di jalankan pada device.
(Ir. Yuniar Supardi, Semua Bisa Menjadi Programer Android. 2011)
2.1.7 Java
Java adalah salah satu bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Java merupakan bahasa pemrograman yang banyak di gunakan saat ini karena merupakan object oriented programing. Java merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi, bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin atas bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda.
Java telah mengakomodasi hampir seluruh fitur penting bahasa–bahasa pemrograman yang ada semenjak perkembangan komputasi modern manusia1. Dari SIMULA, bahasa pada tahun 65-an, bahasa yang paling
mempengaruhi Java sekaligus C++. Dari bahasa ini diadopsi bentukan–bentukan dasar dari pemrograman berorientasi objek.
2. Dari LISP – bahasa tahun 55-an. Diadopsi fasilitas garbage collection, serta kemampuan untuk meniru generic list processing, meski fasilitas ini jarang yang memanfaatkannya.
3. Dari Algol – bahasa pada tahun 60-an, diambil struktur kendali yang dimilikinya.
4. Dari C++, diadopsi sintaks, sebagian semantiks dan exception handling5. Dari bahasa Ada, diambil strongly type, dan exception handling.6. Dari Objective C, diambil fasilitas interface.7. Dari bahasa SmallTalk, diambil pendekatan single-root class hiérarchie,
dimana objek adalah satu kesatuan hirarki pewarisan8. Dari bahasa Eiffel, fasilitas assertion yang mulai diterapkan di sebagian
JDK 1.4Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga
dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus
dikembangkan pada versi selanjutnya:
6
1. java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.2. java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.3. java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas
kelas penanggalan.4. java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi
dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.5. java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)6. java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada
penjelajah web.
(Sumber:http://id.wikipedia.org/wiki/Java)(Mengenal Java. 2004)
2.1.8 Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Eclipse menggunakan bahasa pemrograman java. Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
1. Multi-platform: dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
2. Multi-language: Eclipse mendukung bahasa pemrograman lain, tidak hanya bahasa pemrograman java, seperti: Cobol, Python, C/C++, PHP, Perl dan lain sebagainya.
3. Multi-role: eclipse bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
(sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_perangkat_lunak)(wi01.files.wordpress.com/2011/02/pengenalan-eclipse.pdf)
2.1.9 Xml
XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam.XML merupakan bahasa web turunan dari SGML (Standart Generalized Markup Language) yang ada sebelumnya XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet yang juga turunan dari SGML.Teknologi XML dikembangkan mulai tahun 1966 dan mendapatkan pengakuan dari World Wide Web Consortium (W3C) pada bulan Februari 1998. Sedangkan SGML sendiri telah dikembangkan pada awal tahun 1980-an. Pada saat HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting SGML dan dengan berpedoman pada
7
pengembangan HTML menghasilkan bahasa markup yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.
XML tidak mempunyai definisi secara tepat karena ada yang berpendapat bahwa XML bukanlah suatu bahasa pemrograman, melainkan XML merupakan sintaks yang digunakan untuk menjelaskan bahasa markup lain, sehingga dinamakan meta-language (Dournaee,2002). Meskipun demikian pendapat yang XML bukan merupakan bahasa markup, didasarkan bahwa XML merupakan bahasa markup terpisah untuk tujuan terpisah. Selain itu XML bukanlah solusi semua hal untuk tujuan semua user. Sedangkan peran dari markup itu sendiri berupa:
1. Markup dapat menambah maksud arti (semantic) suatu data.2. Dapat memisahkan data.3. Dapat mendefinisikan peran data.4. Dapat mendefinisikan batasan data.5. Dapat menfenisikan keterhubungan data.
XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah dapat memberikan informasi. XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar.
XML memiliki tiga tipe file : 1. XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).2. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau
diekspor.3. XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam
XML.Berikut adalah keunggulan XML sebagai berikut :1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level)
kompleksitas atau kesulitan.2. Beradaptasi. XML dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri.
Seperti Microsoft membuat bahasa MSXML atau Macromedia mengembangkan MXML.
3. Mudah pemeliharaannya.4. Sederhana. XML lebih sederhana.5. Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan
perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.
(http://id.wikipedia.org/wiki/XML)
2.2 Penelitian Terdahulu
Beberapa aplikasi mengenai pembelajaran bahasa Jepang yang ada pada Market Google Play hanya terdapat kamus bahasa Jepang dan masih belum tersedia aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang mengupas tentang pembelajaran bahasa Jepang secara sistematis layaknya pembelajaran untuk
8
pemula. Kamus yang ada sekarang hanya menyediakan arti kata bahasa Jepang-Indonesia dan Indonesia-Jepang.
Berikut beberapa aplikasi kamus bahasa Jepang yang tersedia pada market Google Play Android.
1. APP KAMUS 2012, kamus bahasa Jepang PT. APPKEY. Sebuah perusahaan yang berjasa di Indonesia dalam bidang pengembangan aplikasi bisnis di Bali.
2. Aplikasi Pembelajaran Anak, aplikasi pembelajaran untuk mengenalkan benda pada anak dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang dibuat Arfian Nurkarima S.Kom Universitas Pakuan 2012.
3. Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris pada Handphone dengan J2ME. Yusni Nyura, Politeknik Negeri Samarinda.
4. Aplikasi Pembelajaran, aplikasi penghitung bangun ruang, Ronal Apriyadi 2012.
9
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Metode yang akan digunakan adalah tahap pengembangan multimedia, merupakan suatu pendekatan penelitian dalam bidang multimedia dan juga desain grafis dalam menerapkan suatu sistem atau subsistem informasi berbasis komputer dalam penelitian.
Menurut Luther (1994), ada 6 tahap dalam pendekatan Metode penelitian untuk bidang minat multimedia dan desain grafis terdiri dari: tahap concept, tahap design, tahap Material collecting, tahap Assembly, tahap Testing, dan tahap Distribution.
Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia (Luther-1994)
3.1.1 Concept
Pada tahap ini terlebih dahulu menentukan tujuan dari aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang ini, mengidentifikasi pemakai (user), dll. Konsep yang akan dibuat adalah aplikasi yang memuat materi pembelajaran bahasa Jepang yang mendasar untuk pemula. Dengan materi pembelajaran dasar diharap user pencinta kebudayaan Jepang yang terdiri dari komunitas-komunitas yang banyak beranggotakan pelajar dapat mempelajari bahasa Jepang dengan mudah dan praktis. Aplikasi ini mudah, praktis dan efisien karena berada dalam telepon genggam bersistem operasi Android dan tidak memerlukan koneksi internet.
3.1.2 Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk
10
2. Design
1.Concept 3.Material Collecting
4. Assembly
5. Testing
6. Distribusi
program. Hal penting yang di rancang antara lain adalah interface, struktur navigasi dan flowchart.
a. Interface adalah tampilan yang akan di akses user dan menampilkan layer atau halaman. Interface di design semenarik mungkin agar bisa memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi dan memahami materi yang ada.
b. Struktur navigasi memberikan gamaran link dari halaman satu ke halaman lain.
c. Flowchart di design untuk memudahkan alur kerja yang akan dibuat dengan urutan yang tepat.
Perancangan aplikasi ini dibuat berdasarkan kebutuhan akan pembelajaran dasar yang dibutuhkan untuk user yang memang belum mengerti bahasa Jepang secara mendasar. Aplikasi yang sudah ada pada Android market dianggap masih belum bisa memenuhi kebutuhan yang harus dimiliki user yang membutuhkan pembelajaran bahasa Jepang dengan benar karena hanya ada aplikasi kamus saja. Pada pencarian aplikasi pembelajaran bahasa Jepang di Android market, masih belum ditemukan aplikasi pembelajaran bahasa Jepang. Pada aplikasi yang ada pada Android market, yaitu APP Kamus Indonesia-Jepang yang di keluarkan oleh PT. APPKEY 2012, sebuah perusahaan yang ada di Indonesia yang telah berjasa dalam pengembangan apliksai bisnis di Bali, hanya menyediakan kamus dengan terjemahan bahasa Indonesia yang dilengkapi dengan tulisan Romaji dan Hiragana. Berikut beberapa kekurangan pada aplikasi ini adalah:
a. Hanya berupa kamus.b. Tidak adanya pembelajaran kata dalam bentuk audio.c. Banyaknya bahasa serapan yang memang bukan bahasa Jepang.d. Tidak di lengkapi dengan penjelasan penggunaan kata.
Pada rancangan aplikasi pembelajaran yang akan dibuat memiliki banyak fitur pembelajaran yang akan sangat membantu dalam pembelajaran yang cepat. Beberapa fitur pembelajaran antara lain:
a. Memiliki fitur suara untuk pelafalan kata yang benar.b. Bahasa yang digunakan difokuskan pada bahasa Jepang asli.c. Di lengkapi dengan keterangan penggunaan kata.d. Memiliki pembelajaran untuk mengenal tulisan hiragana
dilengkapi dengan tutunan penulisan.e. Memiliki fitur percakapan sehari-hari lengkap dengan fitur suara
untuk pelafalan.f. Penggunaan bahasa formal sehari-hari sesuai dengan kurikulum
pembelajaran.g. Penjelasan penggunaan partikel dalam kalimat.h. Dilengkapi dengan video percakapan.
11
3.1.3 Material Collecting
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan dan data yang diperlukan untuk menunjang penyusunan aplikasi yang akan di buat. Bahan yang dibutuhkan antara lain adalah pematerian bahasa Jepang yang sistematis agar pembelajaran dari aplikasi mendapatkan sasaran yang tepat dari hasil pembelajaran. Bahan tersebut didapat dari hasil penelitian yang dilakukan di Fakultas Ilmu Sosial dan Budaya jurusan Sastra Jepang Universitas Pakuan Bogor.
3.1.4 Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan seluruh objek yang terlibat dalam pembuatan aplikasi yang berdasarkan flowchart sistem, struktur navigasi, dan diagram objek yang berasal dari tahap design.
3.1.5 Testing
Uji coba sistem dilakukan melalui 3(tiga) tahap uji coba, yaitu uji coba stuktural, fungsional, dan validasi, yaitu:
1. Uji coba struktural dilakukan dengan cara membandingkan kesesuaian hasil implementasi dengan rancangan.
2. Uji coba fungsional dilakukan dengan cara menguji setiap button, fungsi atau form yang telah dibuat, apakah sudah berfungsi dengan baik atau belum.
3. Uji coba validasi dilakukan dengan cara menguji semua proses data yang ada pada sistem apakah bila dibandingkan dengan proses manual memberi data yang valid atau tidak.
3.1.6 Distribution
Tahapan distribusi ini dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Aplikasi ini di simpan dalam harddisc komputer selama dalam pembuatan yang kemudian akan di instalasikan pada device agar bisa di gunakan oleh user.
3.2 Waktu dan Tempat Pelaksanaan
Waktu Penelitian : Januari 2013 – April 2013Tempat penelitian : Fakultas Ilmu Sosial dan Budaya Universitas PakuanAlamat : Jl. Raya Pakuan Bogor
3.3 Alat dan Bahan3.3.1 Alat
Alat yang digunakan pada penelitian ini memakai PC yang terdiri dari hardware dan software. Adapun rincian spesifikasi sebagai berikut:
12
1. Hardwarea. AMD Quad Core A6-3400 1.4GHz b. RAM 2048MB DDR3c. Hardisk 500GBd. VGA card 512MBe. Flash Disk 4GBf. Smartphone Acer Liquid Z110g. Headset
2. Softwarea. Operating Sistem Windows 7b. Eclipsec. Android SDKd. Corel Draw X4e. Photoshop CS4f. Microsoft Office 2007g. Mozilla Firefoxh. Cool Record Edit Proi. SPSS
3.3.2. Bahan
Adapun bahan yang digunakan selama pembuatan sistem ini adalah :
a. Buku panduan penulisan karya ilmiahb. Buku tutorial Pemrograman Androidc. Koneksi internet
13
BAB IVRANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1. Concept
Pada tahap ini ditentukan tujuan dan identifikasi pengguna dari pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa Jepang. Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk mempermudah pengguna android dalam mempelajari bahasa Jepang. 1. Halaman Utama
Di halaman utama terdapat 4 button menu untuk menuju halaman berikutnya yang terdiri dari beberapa jenis pembelajaran. Di antaranya:
a) Button Aisatsu (Salam Sapa)b) Button Percakapanc) Button Partikeld) Button Hiragana
Konsep aplikasiJudul : Pembelajaran Bahasa JepangAudiens : Pengguna Ponsel AndroidJenis Aplikasi : Pembelajaran Bahasa Jepang DigitalSoftware : Eclipse Indigo dan ADT 16.0
2. Halaman Aisatsu (Salam Sapa)Di halaman Pembelajaran ini ini terdapat materi pembelajaran berupa
teks bertuliskan bahasa Jepang dengan tulisan Hiragana, Romaji beserta terjemahannya serta ada button “play” dan “stop” untuk memutar dan menghentikan audionya. Pada halaman ini terdapat kata-kata, kalimat berupa teks serta button yang dapat dipilih.Halaman Aisatsu (Salam Sapa)Judul : Aisatsu (Salam Sapa)Audiens : Pengguna Ponsel AndroidAudio : Menggunakan format file MP3Jenis Aplikasi : Pembelajaran Bahasa Jepang DigitalSoftware : Eclipse Indigo dan ADT 16.0
3. Halaman PercakapanDi halaman Pembelajaran ini ini terdapat materi pembelajaran berupa
teks bertuliskan bahasa Jepang dengan tulisan Hiragana, Romaji beserta terjemahannya serta ada button “play” dan “stop” untuk memutar dan menghentikan audionya. Pada halaman ini terdapat kata-kata, kalimat berupa teks serta button yang dapat dipilih.Halaman Aisatsu (Salam Sapa)
Judul : PercakapanAudiens : Pengguna Ponsel Android
14
Audio : Menggunakan format file MP3Jenis Aplikasi : Pembelajaran Bahasa Jepang DigitalSoftware : Eclipse Indigo dan ADT 16.0
4. Halaman PartikelDi halaman partikel ini terdapat materi pembelajaran berupa teks
bertuliskan bahasa Jepang dengan tulisan Hiragana, Romaji beserta terjemahannya serta ada button “play” dan “stop” untuk memutar dan menghentikan audionya. Pada halaman ini terdapat kata-kata, kalimat berupa teks serta button yang dapat dipilih.Halaman Aisatsu (Salam Sapa)
Judul : PartikelAudiens : Pengguna Ponsel AndroidAudio : Menggunakan format file MP3Jenis Aplikasi : Pembelajaran Bahasa Jepang DigitalSoftware : Eclipse Indigo dan ADT 16.0
5. Halaman HiraganaDi halaman Hiragana ini terdapat button dengan lambing suku kata
hiragana yang akan membawa kehalaman berikutnya. Pada halaman berikutnya terdapat materi pembelajaran berupa teks bertuliskan bahasa Jepang dengan tulisan Hiragana, Romaji beserta terjemahannya serta ada button “play” dan “stop” untuk memutar dan menghentikan audionya. Pada halaman ini terdapat kata-kata, kalimat berupa teks serta button yang dapat dipilih.Halaman Aisatsu (Salam Sapa)
Judul : HiraganaAudiens : Pengguna Ponsel AndroidAudio : Menggunakan format file MP3Jenis Aplikasi : Pembelajaran Bahasa Jepang DigitalSoftware : Eclipse Indigo dan ADT 16.0
4.2 Design
Pada tahap design ini, dimulai dengan mendesain flowchart view. Flowchart ini menjelaskan bagaimana aplikasi ini berjalan dan menggambarkan proses-proses yang terjadi pada aplikasi yang akan dibuat. Berikut adalah flowchart view-nya:
15
Gambar 2. Flowchart Menu Utama
Gambar 3. Flowchart Salam Sapa16
Gambar 4. Flowchart Percakapan
Gambar 5. Flowchart Partikel
17
Gambar 6. Flowchart hiragana
Gambar 7. Flowchart hiragana
18
Gambar 8. Flowchart hiragana
Gambar 9. Flowchart hiragana
Gambar 10. Flowchart hiragana
4.2.1 Rancangan Tampilan
Perancangan tampilan ini dibuat agar aplikasi menarik untuk diihat dan digunakan. Perancangan tampilan ini meliputi perancangan halaman menu utama, halaman Salam Sapa, halaman Percakapan, halaman Partikel dan halaman Hiragana.1. Rancangan tampilan menu utama
19
Tampilan halaman terdapat menu buttons untuk halaman berikutnya. Jika salah satu button menu di tap atau di sentuh maka akan pindah ke halaman berikutnya yang di tuju.
Gambar 11. Rancangan halaman menu.
2. Rancangan Tampilan halaman Salam Sapa, Percakapan dan Partikel.Halaman ini di rancang dengan tampilan berupa listview pada
Eclipse. Pada halaman ini terdapat beberapa kata salam sapa sehari-hari yang biasa diucapkan beserta dengan penulisan Hiragana dan terjemahan. Pada button Percakapan dan partikel pun sama ,Kata-kata salam sapa yang terdapat antara lain adalah konnichiwa, ohayou gozaimasu, konbanwa, oyasuminasai, tadaima, okaerinasai, ittekimasu, ittersai dan sayounara. Pada menu percakapan terdapat percakapan sehari-hari diantaranya, perkenalan, mengenalkan teman, berbelanja, makan-minum menanyakan tempat. Pada menu partikel terdapat partikel wa, partikel, ga, partikel, wo, partikel no, patikel ni dan partikel e.Berikut rancangannya:
Gambar 12. Rancangan halaman Salam Sapa
20
Gambar 13. Rancangan halaman Percakapan
3. Rancangan pada halaman HiraganaPada halaman hiragana terdapat semua bentuk suku kata hiragana
yang masing-masing berbentuk button yang akan membawa ke halaman berikutnya. Berikut rancangan tampilan halaman hiragana.
Gambar 14. Tampilan Halaman Hiragana
Gambar 15. Tampilan Halaman Isi Hiragana
21
4.3 Material Collecting
Material collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang dibutuhkan oleh aplikasi yang akan dikembangkan. Bahan yang dibutuhkan antara lain adalah materi pembelajaran bahasa Jepang, pembuatan audio percakapan dan pelafalan, dan pengumpulan dan pembuatan gambar yang dibutuhkan. File audio dengan format *.mp3, file gambar yang digunakan berupa *.jpg dan *.png. Bahan-bahan yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi ini dibuat dan diambil dari internet.
Tabel 1. Material collectingBahan Sumber
Materi pembelajaran bahasa Jepang
Fakultas Ilmu Sosial dan Budaya- Sastra Jepang
Audio Fakultas Ilmu Sosial dan Budaya- Sastra Jepang
4.4 Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan seluruh objek yang terlibat dalam pembuatan aplikasi yang berdasarkan flowchart sistem, struktur navigasi, dan diagram objek yang berasal dari tahap design.. Pembuatan aplikasi Pembelajaran bahasa Jepang ini menggunakan Eclipse, ADT dan SDK Android.
Dalam pembuatan aplikasi ini terlebih dahulu disiapkan Android SDK, ADT (Android Development Tools), dan Eclipse.
1. Instalas Eclipse dengan menginstal Java JDK terlebih dahulu.2. Instal dan setting Android SDK3. Instal dan konfigurasi Eclipse dan install ADT. Android SDK (Software Development Kit) dan ADT (Android Development
Kit) harus dikonfigurasikan, Kemudaian dibuat sebuah AVD (Android Virtual Device) untuk mengarahkan project agar bisa berjalan di Android.
22
Gambar 16. Setting Android SDK dan AVD Manager.
Gambar 17. Membuat ADV Baru
ADV (Android Virtual Device) adalah Emulator Android yang berguna untuk menjalankan aplikasi yang sudah dibangun sebelum diujikan pada device, untuk mngetahui apakah aplikasi sudah berjalan sesuai rancangan.
23
Gambar 18. Pilihan SDK Platform
Setelah SDK platform dan AVD terkonfigurasi barulah project aplikasi bisa dibuat dan di-runing pada emulator
Aplikasi pembelajaran ini pun membutuhkan audio dan video untuk pembelajarannya. Audio dibuat dengan merekam suara dari materi pembelajaran yang di buat sebelumnya. Audio di rekam menggunakan mic pada headset dengan bantuan Cool record edit pro v7.9.3. Suara percakapan lalu di edit berdasarkan kebutuhan. Suara percakapan yang ada pada aplikasi ini di potong tiap kalimatnya.
Gambar 19. Perekaman suara
Pada proses pembuatan video digunakan digital camera untuk pengambilan video. Video yang dihasilkan kamera berekstensi .mp4 dengan ukuran yang besar,
24
untuk itu video harus diperkecil agar tidak memberatkan aplikasi. Video diperkecil dengan menggunakan video converter Format Factory 2.90.
Gambar 20. Editing video
4.4.1 Pembuatan Aplikasi
Klik tombol New untuk membuat project aplikasi Android baru, pilih Android Project hingga muncul jendela seperti gambar . Ketikan “Nama Aplikasi yang ingin di Buat” pada nama project kemudian tentukan target untuk menjalankan project, pilih seri Ginger Bread “Android 2.3.3”. Setelah itu berikan nama pada aplikasi, yaitu “Dasar Pembelajaran Bahasa Jepang”. Kemudian tentukan nama package-nya “com.and”.
Gambar 21. New Blank Activity
25
Pada tahap akhir tentukan activity dengan nama “MainActivity” serta tentukan SDK versionnya “10” disesuaikan dengan target untuk menjalanakan projectnya. Setelah terisi, pilih Finish.
Gambar 22. New Android Project
Setelah proses membuat proyek selesai, maka pada direktori D:\SOFTWARE\Android\workspace akan terbentuk sebuah folder dengan nama sesuai dengan nama projek “Pembelajaran Bahasa Jepang” yang baru saja dibuat.
1. Pembuatan menu utamaPada tahap pembuatan menu utama penulis menggunakan satu
class yaitu MainActivity.java dan activity_main.xml sebagai layout halaman utama.
Gambar 23. Layout activity_main.xml2. Pembuatan Halaman
Halaman dibuat menggunakan satu class pada tiap menu dan beberapa class pada halaman berikutnya tergantung banyak item yang akan dibuat pada halaman.
26
Gambar 24. Tampilan salam sapa
Layout yang dibuat sebanyak 7 halaman untuk menu halaman utama, halaman salam sapa, halaman percakapan, halaman partikel, halaman hiragana, halaman isi hiragana dan halaman isi salam sapa.
27
BAB VHASIL DAN PEMBAHASAN
5.1 Hasil5.1.1 Halaman Utama
Halaman utama pada aplikasi ini berisi 4 buah button yang terdiri button salam sapa, button percakapan, button partikel, dan button hiragana. Button tersebut terkoneksi dan berfungsi untuk menuju ke halaman berikutnya.
Gambar 25. Halaman Menu utama pada Emulator Android
Gambar 26. Halaman Menu Utama pada Acer Liquid Z110
Background aplikasi ini menggunakan latar warna hijau seperti warna papan tulis kelas yang biasa dipergunakan di Jepang. Font yang dipergunakan adalah font pencil_pete.ttf dengan warna putih agar terlihat seperti di tulis pada papan tulis kelas di Jepang. Aplikasi ini tidak menggunakan animasi didalamnya karena aplikasi ini diperuntukan untuk smartphone berspesifikasi menengah kebawah dengan spesifikasi minimal processor 600Mhz, memori penyimpanan 280Mb dan RAM 280Mb, agar tidak memberatkan device. Aplikasi ini sudah dianggap cukup berat dengan kapasitas 15Mb. Pada perangkat mobile, diharap kapasitas aplikasi tidak terlalu besar karena akan mengganggu kinerja device tersebut.
28
Nama Aplikasi
5.1.2 Halaman Menu5.1.2.1 Salam sapa (Aisatsu)
Pada halaman salam sapa terdapat daftar menu yang terdiri dari beberapa kata salam sapa yang biasa di ucapkan sehari-hari antara lain:
Ohayou gozaimasu (おはようございます) = Selamat pagiKonnichiwa ( こんいちわ) = Selamat SiangKonbanwa ( こんばんわ) = Selamat
MalamOyasuminasai (おやすみなさい) = Selamat istirahatSayounara (さようなら) = Selamat tinggalIttekimasu (いってきます) = (Saya) berangkatItterasai (いってらさい) = Selamat berangkatTadaima (ただいま) = Selamat kembaliOkaerinasai (おかえりなさい) = (Saya) kembaliMenu tersebut akan menuju pada halaman isi salam sapa yang berisi
informasi dan dilengkapi dengan button play dan stop untuk audio.
Gambar 27. Tampilan Salam sapa
5.1.2.2 Percakapan
Pada halaman percakapan terdapat beberapa menu percakapan yang terdiri dari perkenalan, mengenalkan teman, menenyakan jalan, berbelanja dan makan-minum. Pada menu tersebut akan terkoneksi pada halaman isi percakapan yang berisikan informasi, button play dan stop untuk audio dan 1 buah video percakapan pada percakapan makan-minum lengkap dengan button play, pause dan stop.
29
Gambar 28. Tampilan Percakapan
Contoh percakapan yang terdapat pada halaman percakapan adalah perkenalan diri yang biasa harus dikuasai dalam belajar bahasa Jepang, seperti contoh berikut.
- Hajimemashite, watashi no namae wa Chacha desu.はじめまして。わたしのなまえは Chacha です Perkenalkan, nama saya Chacha
- Garut karakimashitaGarut からきましたSaya berasal dari Garut.
5.1.2.3 Partikel
Halaman partikel berisikan informasi dalam pembuatan sebuah kalimat dengan contoh yang sudah diberikan. Pada halaman partikel inipun dilengkapi button audio.
Gambar 29. Tampilan PartikelPada halaman partikel terdapat 6 partikel penyambung kalimat yang
biasa digunaklan untuk membuat sebuah kalimat sederhana, diantaranya adalah:
- Wa (は) = partikel penjelas, digunakan di banyak kata- Ga (が) = partikel yang mengikuti kata benda dan kata ganti- No (の) = partikel yang menyatakan kepunyaan- Ni (に) = partikel yang menunjukan orang atau benda dimana
aktifitas meluas- E (え) = partikel yang menunjukan menuju benda atau kejadian- Wo (を) = partikel yang mengikuti kata benda dan kata ganti
30
5.1.2.4 Hiragana
Pada halaman hiragana terdapat banyak button sesuai dengan sukukata yang ada pada hiragana dasar. Setiap tombol hiragana terkoneksi dengan halaman isi hiragana. Halaman isi hiragana ini berisikan gambar tutunan menulis hiragana, contoh kata setian sukuksta hiragana dan tombol audio.
Gambar 30. Halaman hiragana
Pada setiap tampilan 4 menu utama terdapat button-button yang mengkoneksikan halaman satu dengan halaman lain. Proses tersebut berjalan oleh koneksi class yang memanggil layout dengan ekstensi .xml, dengan coding “setContentView(R.layout.isipartikel)” sehingga button tersebut dapat memanggil halaman yang dituju. Pada setiap halaman isi terdapat button pemutar audio, yang berfungsi untuk memulai dan mengakhiri suara. Tombol tersebut di seting pada class untuk dapat memutar audio yang di inginkan sesuai dengan perintah pada direktori yang sudah dipanggil dengan coding “player1 = MediaPlayer.create(this, R.raw.e);”, raw .merupakan folder penyimpanan audio yang dipanggil, sehingga button dapat memanggil dan memutar audio.
5.2 Pembahasan
Tahap berikutnya adalah tahap pengujian pada sistem untuk mengetahui, apakah aplikasi sudah seperti yang di harapkan sesuai rancangan yang sudah di buat dan untuk mengetahui kelemahan dan kekurangan pada sistem, seperti button yang tidak berfungsi atau halaman yang tidak sesuai. Uji ciba ini dilakukan dengan cara menjalankan aplikasi pada emulator Android yang ada pada Eclipse. Aplikasi ini juga diuji coba pada Acer liquid Z110, Cross.
Dalam uji coba aplikasi pembelajaran bahasa Jepang ini terdapat beberapa tahap pengujian yang akan dilakukan, yaitu: 1. Uji coba struktural2. Uji coba fungsional3. Uji coba validasi
5.2.1 Uji Coba Struktural
31
Uji coba struktural ini dilakukan untuk memastikan bahwa sistem yang diimplementasikan sudah sesuai dengan rancangan yang dibuat sebelumnya. Pengujian dilakukan dengan cara menjalankan aplikasi pada emulator Android. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui hasil yang didapat, karena sering kali terdapat kesalahan pada tampilan dan fungsi-fungsi yang terdapat pada aplikasi. Tidak hanya pada emulator Android, tahap uji coba ini juga dijalankan pada Handphone untuk mencocokan hasil yang didapat pada emulator. Pengujian ini dilakukan secara berulang hingga mendapatkan hasil seperti yang telah dirancang sebelumnya. Pada tahap uji coba struktural ini, semua berjalan sesuai dengan rancangan, baik pada emulator dan device Seperti terlihat pada table berikut.
Tabel 2 Uji coba struktural
Menu Emulator Smartphone
Tampilan dan fungsi pada halaman salam Sapa
Tampilan dan fungsi halaman percakapan
Tampilan dan fungsi halaman partikel
32
Tampilan dan fungsi halaman hiragana
Fungsi keluar
5.2.2 Uji Coba Fungsional
Pengujian selanjutnya dilakukan dengan tahap uji coba fungsional. Uji coba ini dilakukan untuk menguji button yang ada, button “play” dan button “stop”, untuk memutar audio. Hasil uji coba fungsional ini dapat dilihat pada tabel 3. Semua fungsi button pada aplikasi berjalan dengan semestinya sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya, baik button suara play, pause, stop, button menuju halaman berikutnya dan button exit.
Tabel 3. Uji coba fungsionalButton audio Emulator Acer Liquid Z110
Button play dan stop di halaman isi salam sapa
33
Button play dan stop di halaman isi percakapan
Button play dan stop di halaman isi partikel
Button play, pause dan stop di halaman makan minum
Button play dan stop dihalaman isi hiragana
5.2.3 Uji Coba Validasi
Uji coba validasi adalah uji coba terakhir yang akan dilakukan, uji coba ini dilakukan untuk menguji validasi aplikasi yang sudah dibuat. Hasil uji coba validasinya adalah sebagai berikut:
1. Uji coba validasi di emulator,Jika Salam sapa diklik maka akan masuk pada halaman salam sapa.a. Jika menu pada halaman salam sapa diklik maka akan masuk pada
halaman isi salam sapa
34
b. Jika percakapan diklik maka akan masuk pada halaman percakapan.
c. Jika menu pada halaman percakapan diklik, maka akan masuk pada halaman isi percakapan.
d. Jika menu partikel diklik maka akan masuk pada halaman partikel.e. Jika menu pada partikel di klik maka akan masuk pada halaman isi
partikel.f. Jika hiragana di klik, maka akan masuk pada halaman hiragana.g. Jika menu pada halaman hiragana di klik, maka akan masuk pada
halaman isi hiragana.
2. Uji coba validasi di Handphone Android, jika di-klik menu Salam Sapa maka akan muncul halaman salam sapa.
a. Jika Salam sapa diklik maka akan masuk pada halaman salam sapa.b. Jika menu pada halaman salam sapa diklik maka akan masuk pada
halaman isi salam sapac. Jika percakapan diklik maka akan masuk pada halaman
percakapan.d. Jika menu pada halaman percakapan diklik, maka akan masuk pada
halaman isi percakapan.e. Jika menu partikel diklik maka akan masuk pada halaman partikel.f. Jika menu pada partikel di klik maka akan masuk pada halaman isi
partikel.g. Jika hiragana di klik, maka akan masuk pada halaman hiragana.h. Jika menu pada halaman hiragana di klik, maka akan masuk pada
halaman isi hiragana.
Tabel 4.Uuji coba validasiDeskripsi Emulator Ponsel
1. Tampilan halaman Salam sapa
1) Keterangan 2) Audio
35
2. Tampilan halaman percakapan.
1) Keterangan2) Audio3) Video
3. Tampilan halaman partikel
1) Keterangan2) Audio
4. Tampilan halaman hiragana.
1) Gambar2) Text3) Audio
Aplikasi ini pun di ujikan pada user sebelumnya dengan membuat instrument pengukur yang valid dan reliable. Untuk mengujinya disusun kuisioner kepuasan user. Kuisioner ini melewati uji viliditas dan reliabilitas agar kuisioner di anggap mampu mengukur kepuasan pengguna. Pengujian validitas dilakukan agar kuisioner benar-benar valid dan jawaban kuisioner dapat mewakili pengguna. Setelah melewati uni validitas, maka instrument diuji reliabilitas.
1. Validitas adalah pengujian instrument pengukur atau kuisioner sejauh mana kuisioner mampu mengukur kepuasan pelanggan. Metode yang digunakan untuk validitas adalah dengan mengukur korelasi antar butir-butir pertanyaan dengan skor pertanyaan secara keseluruhan.
2. Reliabilitas adalah alat ukur yang menunjukan konsistensidari alat ukur dalam mengukur gejala yang sama dilain kesempatan. Uji reliabilitas dilakukan setelah uji validitas di lewati.
CORRELATIONS/VARIABLES=q1 q2 q3 q4 q5 q6 q7 q8 q9 q10 kepuasan
36
/PRINT=TWOTAIL NOSIG/MISSING=PAIRWISE.
Correlations
[DataSet0]
CorrelationsPertanya
an 1Pertanya
an 2Pertanya
an 3Pertanya
an 4Pertanya
an 5Pertanya
an 6Pertanya
an 7Pertanya
an 8Pertanya
an 9Pertanyaan 10
Tingkat kepuasaan
user
Pertanyaan 1
Pearson Correlation
1 .999** .999** .999** .999** .999** .999** .998** .999** .999** 1.000**
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000N 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31
Pertanyaan 2
Pearson Correlation
.999** 1 .999** .999** .999** .999** .999** .999** .999** .998** 1.000**
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000N 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31
Pertanyaan 3
Pearson Correlation
.999** .999** 1 .999** .999** .999** .999** .998** .999** .999** .999**
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000N 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31
Pertanyaan 4
Pearson Correlation
.999** .999** .999** 1 .998** .999** .999** .999** .999** .999** .999**
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000N 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31
Pertanyaan 5
Pearson Correlation
.999** .999** .999** .998** 1 .999** .999** .999** .998** .998** .999**
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000N 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31
Pertanyaan 6
Pearson Correlation
.999** .999** .999** .999** .999** 1 .999** .999** .999** .999** 1.000**
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000N 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31
Pertanyaan 7
Pearson Correlation
.999** .999** .999** .999** .999** .999** 1 .999** .999** .998** 1.000**
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000N 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31
Pertanyaan 8
Pearson Correlation
.998** .999** .998** .999** .999** .999** .999** 1 .999** .998** .999**
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000N 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31
Pertanyaan 9
Pearson Correlation
.999** .999** .999** .999** .998** .999** .999** .999** 1 .999** .999**
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000N 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31
Pertanyaan 10
Pearson Correlation
.999** .998** .999** .999** .998** .999** .998** .998** .999** 1 .999**
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000N 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31
Tingkat kepuasaan
user
Pearson Correlation
1.000** 1.000** .999** .999** .999** 1.000** 1.000** .999** .999** .999** 1
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000N 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
RELIABILITY/VARIABLES=q1 q2 q3 q4 q5 q6 q7 q8 q9 q10 kepuasan/SCALE('ALL VARIABLES') ALL/MODEL=ALPHA/STATISTICS=SCALE/SUMMARY=TOTAL.
Reliability
[DataSet0] Scale: ALL VARIABLES
37
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 31 100.0
Excludeda 0 .0
Total 31 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
.797 11
Item-Total Statistics
Scale Mean if Item Deleted
Scale Variance if Item
DeletedCorrected Item-
Total CorrelationCronbach's Alpha if
Item Deleted
pertanyaan1 120.13 104532.649 .999 .774pertanyaan2 120.39 104982.512 .999 .775pertanyaan3 120.52 105208.191 .999 .776pertanyaan4 120.90 105883.490 .999 .777pertanyaan5 120.45 105093.989 .999 .775pertanyaan6 120.13 104532.316 1.000 .774pertanyaan7 120.32 104869.492 1.000 .775pertanyaan8 120.58 105320.052 .999 .776pertanyaan9 120.77 105659.914 .999 .777pertanyaan10 120.77 105659.581 .999 .777Tingkat
kepuasaan user63.42 29133.918 1.000 1.000
Scale StatisticsMean Variance Std. Deviation N of Items
126.84 116535.673 341.373 11
38
Tabel 5. Uji Validitas
Tampilan
Aplikasi
Kesesuaia
n Warn
a
Ukuran
Tombol
Warna T
ombol
Ketepata
n Fungsi
Tombol
Kemudah
an Pen
gopera
sian Aplik
asi
Kenyam
anan
Penggu
naan Aplika
si
Kejelas
an Audio
Ketepata
n Penyam
paian M
ateri
Kemudah
an Pem
belajar
an0
5
10
15
20
25
Tanggapan User Terhadap Aplikasi
Tidak BaikKurang BaikBaikSangat Baik
Kriteria Penilaian
Jum
lah
User
Gambar 31. Grafik hasil responden
37%
53%
10%
Persentase Tanggapan User Terhadap Aplikasi
Sangat BaikBaikKurang BaikTidak Baik
Gambar 32. Persentase tanggapan user
39
5.3 Distribusi
Pada tahap ini, dilakukan pendistribusian dengan mengambil file DasarPerkenalanBahasaJepang.apk pada direkrtori bin yang ada pada file aplikasi yang dibuat Eclipse. File tersebut lalu dikirimkan pada Handphone untuk di install.
Tahap distribusi ini telah dilakukan pada dua tipe ponsel, yaitu Acer liquid Z110 dengan ukuran layar 3.5” dan Samsung Galaxy Young dengan ukuran layar 3.2” . Pada ponsel Acer liquid Z110 memiliki versi Android 2.3.6 sama dengan Samsung Galaxy Young, hanya saja memiliki ukuran layar yang berbeda. Perbedaan layar tersebut menyebabkan tampilan halaman utama pada Samsung Galaxy Young terpotong pada bagian bawah, berbeda dengan tampilan pada Acer liquid Z110 yang menampilkan halaman sempurna sesuai dengan tampilan pada emulator.
BAB VIKESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Aplikasi pembelajaran bahasa Jepang ini dibangun dengan metode pengembangan multimedia. Program yang digunakan untuk implementasi aplikasi ini adalah IDE Eclipse Indigo dan ADT 16.0, serta emulator android yang digunakan adalah Android versi 2.3.3.
Aplikasi pembelajaran ini delengkapi dengan fitur text, gambar, audio dan video yang diterjemahkan dalam bahasa Indonesia. Sehingga memudahkan pembelajaran bahasa Jepang. Aplikasi ini pun adalah aplikasi yang belum ada di Android Google market, yang sebelumnya hanya ada aplikasi kamus bahasa Jepang. Aplikasi ini cukup berat dengan kapasitas 10Mb.
Kekurangan pada aplikasi ini yaitu tampilan yang tidak kompetibel pada layar yang lebih kecil dari 3.5”, tidak menggunakan database, sehingga tidak dapat menyimpan data yang terlalu banyak.
Aplikasi ini sudah diuji coba dengan menggunakan emulator dengan versi Android 2.3.3 (Gingerbread), Acer liquid Z110 2.3.6 (Gingerbread), Samsung GT-S5360 dengan versi Android 2.3.6 (Gingerbread). Hasilnya, pada emulator dan ponsel Acer liquid Z110 tampilan menu dan halaman pada aplikasi ini sesuai
40
dengan rancangan. Pada ponsel Samsung GT-S5360 ada sedikit yang perbedaan, yaitu Tampilan halaman yang terpotong karena layar yang lebih kecil. Pada asaat aplikasi ini di install pada Samsung Galaxy Tab dengan ukuran 7”, aplikasi ini tidak dapat memenuhi layar dengan penuh. Disarankan untuk menggunakan ponsel dengan ukuran layar 3.5” atau ukuran layar yang lebih besar dan Handphone Android dengan versi Android diatas 2.3.3 (gingerbread) agar tampilan aplikasi ini sempurna.
6.2 Saran
Perancangan yang dibuat pada aplikasi ini masih sederhana dengan pematerian dasar pembelajaran bahasa Jepang yang masih sedikit. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan fitur yang lebih menarik dengan menambahkan kamus didalamnya agar pengguna bisa lebih banyak dapat mempelajari bahasa Jepang dengan dilengkapi database untuk kamus. Fitur pencarian kata pun bisa dikembangkan untuk aplikasi ini agar memudahkan pembelajaran. Fitur penulisan langsung pada layar pun dapat jadi tahap pengembangan selanjutnya agar pengguna bisa langsung belajar menulis langsung pada Handphone. Suara pada video tidak terlalu jelas, penulis menyarankan untuk menggunakan aplikasi pendukung dalam pengeditan suara pada video untuk menghasilkan suara yang lebih jernih pada aplikasi.
41