perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id aplikasi .../aplikasi... · dan lebih besar dari...
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
APLIKASI PEMBELAJARAN DENGAN PERMAINAN TEMATIK
DAN PERMAINAN KECERDASAN KINESTETIK TERHADAP
KEMAMPUAN GERAK DASAR PADA SISWA KELAS II
DI SDII AL ABIDIN SURAKARTA TAHUN
PELAJARAN 2011/2012
Skripsi
Oleh:
JHOHANA KURNIA WIDYASMOKO
K4607042
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user ii
APLIKASI PEMBELAJARAN DENGAN PERMAINAN TEMATIK
DAN PERMAINAN KECERDASAN KINESTETIK TERHADAP
KEMAMPUAN GERAK DASAR PADA SISWA KELAS II
DI SDII AL ABIDIN SURAKARTA TAHUN
PELAJARAN 2011/2012
Oleh :
JHOHANA KURNIA WIDYASMOKO
K4607042
SKRIPSI
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET
S U R A K A R T A 2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user iii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user iv
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user v
ABSTRAK
Jhohana Kurnia Widyasmoko. APLIKASI PEMBELAJARAN DENGAN PERMAINAN TEMATIK DAN PERMAINAN KECERDASAN KINESTETIK TERHADAP KEMAMPUAN GERAK DASAR PADA SISWA KELAS II DI SDII AL ABIDIN SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2011/2012, Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta, November 2011.
Tujuan penelitian ini adalah: (1) Mengetahui pengaruh aplikasi pembelajaran dengan Permainan Tematik, permainan Kecerdasan Kinestetik dan pembelajaran konvensional terhadap peningkatan kemampuan gerak dasar pada siswa kelas II SDII Al Abidin Surakarta tahun pelajaran 2011/2012, dan (2) Membandingkan hasil belajar antara siswa yang belajar melalui aplikasi pembelajaran dengan Permainan tematik, permainan kecerdasan kinestetik dan pembelajaran konvensional terhadap peningkatan kemampuan gerak dasar pada siswa kelas II SDII Al Abidin Surakarta tahun pelajaran 2011/2012 .
Untuk mencapai tujuan penelitian yang telah ditetapkan, Penelitian Eksperimen Kuasi (PEK) ini dilaksanakan dengan desain Pretest-Posttest Non-Equivalent Control Group. Penelitian ini diarahkan ke PEK yang menggunakan pendekatan Kuantitatif. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas II Imam Bukhori, siswa kelas II Imam Ahmad dan siswa kelas II At Tirmidzi SDII Al Abidin Surakarta tahun pelajaran 2011/2012 yang berjumlah 93 orang. Siswa kelas II Imam Bukhori yang berjumlah 31 siswa sebagai kelompok eksperimen 1, siswa kelas II Imam Ahmad yang berjumlah 31 siswa sebagai kelompok eksperimen 2, dan siswa kelas II At Tirmidzi yang berjumlah 31 siswa sebagai kelompok kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes dan pengukuran kemampuan gerak dasar dan lembar observasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah (1) Analisis Statistik Deskriptif dan (2) Analisis Statistik Inferensial.
Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) secara proses, pembelajaran dengan permainan tematik lebih efektif terhadap hasil belajar kemampuan gerak dasar dari pada pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik dan pembelajaran konvensional. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata proses pembelajaran dengan permainan tematik yaitu 76,96 lebih besar dari pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik yaitu 70,74 dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan tematik lebih lebih berpengaruh daripada pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik dan pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar kemampuan gerak dasar pada siswa kelas II SDII Al Abidin Surakarta tahun pelajaran 2011/2012 . Hal ini diketahui dari nilai konstanta garis regresi kemampuan gerak dasar kelompok eksperimen 2 (permainan tematik) yang lebih besar dari kelompok eksperimen 1 (permainan kecerdasan kinestetik) dan lebih besar dari kelompok kontrol atau 140.873 > 140.086 > 133.574.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user vi
ABSTRACT Jhohana Kurnia Widyasmoko. APPLICATIONS THEMATIC AND LEARNING TO PLAY THE GAME KECERDASANKINESTETIK ABILITY OF THE STUDENT MOVEMENT IN CLASS II SDII AL Abidin SURAKARTA LESSONS YEAR 2011/2012, Thesis. Surakarta: Faculty of Teacher Training and Education, Sebelas Maret University Surakarta,November2011. The purpose of this study were: (1) describe the implementation procedures of learning with thematic games and kinesthetic intelligence game against the basic motor skills in students class II SDII Al Abidin Surakarta school year 2011/2012, and (2) compare the results of basic motor skills of learning with games thematic and kinesthetic intelligence game with conventional learning on second graders SDII Surakarta Al Abidin 2011/2012 school year.
To achieve the research objectives that have been established, Quasi Experimental Research (PEK) is implemented with Pretest-posttest design of Non-Equivalent Control Group. This study aimed to PEK using quantitative approach. Subjects in this study were grade II, Imam Bukhari, Imam Ahmad grade II and grade II At-Tirmidhi SDII Surakarta Al Abidin 2011/2012 school year, amounting to 93 people. Second grade students of Imam Bukhari, who totaled 31 students as the experimental group 1, class II student of Imam Ahmad, amounting to 31 students as experimental group 2, and grade II At-Tirmidhi, amounting to 31 students as a control group. Data collection techniques used are test and measurement of basic motor skills and observation sheet. Data analysis techniques used are (1) Analysis Descriptive statistics and (2) Analysis of Inferential Statistics.
The results showed that: (1) the process, learning the game more effective thematic learning outcomes of basic motor skills in learning with games and learning the conventional kinesthetic intelligence. It can be seen from the average of the learning process with thematic game that is 76.96 greater than the learning with games kinesthetic intelligence is 70.74 and greater than conventional learning is 69.00 (2) in terms of products more thematic learning with games more influential than kinesthetic learning with game intelligence and conventional learning against the learning outcomes in students' basic motor skills class II SDII Al Abidin Surakarta 2011/2012 school year. It is known from the constant value of the regression line of basic motor skills of the experimental group 2 (thematic games) which is larger than the experimental group 1 (game kinesthetic intelligence) and greater than the control group or 140 873> 140 086> 133 574.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user vii
MOTTO
Jangan letih menahan lelahnya belajar bila tak ingin merasakan pahitnya kebodohan
(Phytagoras)
Kepuasan terletak pada usaha, bukan pada hasil. Berusaha dengan keras adalah
kemenangan yang hakiki.”
(Mahatma Gandhi)
Kegagalan dapat dibagi menjadi dua sebab. Yakni, orang yang berpikir tapi tidak pernah
bertindak, dan orang yang bertindak tapi tidak pernah berpikir
(W. A. Nance)
Tak ada rahasia untuk menggapai sukses. Sukses itu dapat terjadi karena persiapan, kerja
keras, dan mau belajar dari kegagalan.
(General Collin Powell)
Pengalaman bukan apa yamg terjadi pada anda, melainkan apa yang anda lakukan atas
apa yang terjadi pada anda.
(Aldous Huxley)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user viii
PERSEMBAHAN
Kupersembahkan skripsi ini untuk:
Bapak Ibuku tercinta Yantana S.Pd dan Sri Handayani terima kasih atas doa –
doamu yang selalu menyertaiku
Mas Thea dan Mbak Kiki yang selalu memberiku semangat
Keluarga Besar Sumarmo yang membesarkan saya
Riana Puspitasari yang membuat aku menjadi seorang yang lebih dewasa dan aku
bisa menyelesaikan tulisanku
Arif Wahyu Nugroho dan Wawan Hermawan kebersamaan kita selama tidak akan
pernah aku lupakan
SDII Al Abidin Surakarta tempat saya melakukan penelitian
Teman – teman Penjas angkatan 2007
Almamater kampus JPOK FKIP UNS yang tiada duanya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user ix
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT Yang Maha Esa yang
telah melimpahkan rahmat dan hidayah Nya, sehingga dapat diselesaikan penulisan
skripsi ini.
Disadari bahwa penulisan skripsi ini banyak mengalami hambatan, tetapi berkat
bantuan dari beberapa pihak maka hambatan tersebut dapat diatasi. Oleh karena itu dalam
kesempatan ini disampaikan ucapan terima kasih kepada yang terhormat:
1. Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M. Pd., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang telah memberikan ijin
penulisan skripsi.
2. Drs. Mulyono, M.M., Ketua Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3. Waluyo, S.Pd, M.Or., Ketua Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan
Rekreasi Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4. Drs. Sarwono, M. S. sebagai pembimbing I yang dengan sabar memberikan
bimbingan dan pengarahan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
5. Sri Santoso Sabarini, S.Pd, M.Or. sebagai pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan skripsi.
6. Drs. Wahyu Sulistyo., M.Kes. selaku Penasehat Akademik yang senantiasa memberi
bimbingan dan nasehat yang bermanfaat.
7. Bapak dan Ibu dosen Program Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi.
8. Kepala Sekolah dan seluruh staf guru SDII Al Abidin Surakarta yang telah
memberikan ijin untuk mengadakan penelitian.
9. Mr. Jojo dan Mr Kun, selaku guru PJOK SDII Al Abidin Surakarta yang telah
membantu penelitian hingga selesai.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user x
10. Siswa - Siswi kelas II SDII Al Abidin Surakarta Surakarta tahun pelajaran 2011/2012
yang telah bersedia menjadi subjek penelitian.
11. Serta semua pihak yang telah membantu terlaksananya penelitian ini yang tidak
mungkin penulis sebutkan satu persatu.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Oleh karena itu saran
dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Akhirnya penulis berharap semoga
skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan bagi para pembaca.
Surakarta, 9 November 2011
JHOHANAKURNIA W
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xi
DAFTAR TABEL
Tabel Hal
1 Komparasi Behaviorisme dan Konstruktivisme ............................................ 13
2 Komparasi Behaviorisme dan Konstruktivisme dari Segi Aspek ................. 14
3 Deskripsi akhir data hasil observasi langsung selama proses perlakuan
pada kelompok eksperimen ……………………………...............................
55
4 Klasifikasi tingkat kemampuan gerak dasar pada kelompok eksperimen
dan kelompok kontrol ……………………………………………………...
56
5 Hasil untuk uji normalitas pada Kelompok eksperimen 1…………………. 57
6 Hasil untuk uji normalitas pada Kelompok eksperimen 2…………………. 58
7 Hasil untuk uji normalitas pada Kelompok kontrol………………………... 58
8 Hasil untuk uji normalitas pada Kelompok Gabungan…………………….. 59
9 Hasil untuk uji linieritas pada kelompok eksperimen 1………….. ……….. 60
10 Hasil untuk uji linieritas pada kelompok eksperimen 2…………................. 60
11 Hasil untuk uji linieritas pada kelompok control ………………………….. 61
12 Hasil untuk uji linieritas pada kelompok gabungan …………….................. 61
13 Hasil Uji Homogenitas tanpa kovariat …………………………………….. 62
14 Hasil Uji Homogenitas dengan kovariat …………………………………... 62
15 Hasil uji Keberartian koefisien X model regresi pada KE 1……………….. 63
16 Hasil uji Keberartian koefisien X model regresi pada KE 2……………….. 66
17 Hasil uji Keberartian koefisien X model regresi pada KK ………………... 68
18 Hasil uji Keberartian koefisien X model regresi pada kelompok
gabungan……………………………………………………………………
70
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xii
19 Hasil untuk analisis anakova Tanpa kovariat……………………................. 73
20 Hasil untuk analisis anakova dengan kovariat............................................... 74
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman 1 Kategori dan Contoh Gerakan Keampuan Gerak Dasar.......................... 10
2 Pengolahan informasi sampai menjadi gerakan……………………….. 31
3 Paradigma Penelitian untuk Peningkatan Proses Pembelajaran............... 39
4 Rincian kegiatan Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian……………….. 44
5 Desain Penelitian..................................................................................... 45
6 Diagram tingkat kemampuan gerak dasar…………………………………… 56
7 Tes dan Pengukuran Kecepatan Lari 30 meter………………………… 85
8 Tes dan Pengukuran Sit-Up……………………………………………. 87
9 Tes dan Pengukuran Lari Zig Zag……………………………………… 88
10 Tes dan Pengukuran Melompat Tanpa Awalan....................................... 91
11 Tes dan Pengukuran Melompat Tanpa Awalan....................................... 91
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Hal
1 Petunjuk Pelaksanaan Motor Ability (Kemampuan Gerak Dasar)……………… 83
2 RPP Permainan Tematik ……………………………………………….............. 92
3 RPP Permainan Kecerdasan Kinestetik………………………………………… 109
4 Lembar kerja untuk mencari t-score test kemampuan gerak dasar…………… 126
5 Lembar kerja untuk mencari t-score Re test kemampuan gerak dasar………. 131
6 Data hasil tes kemampuan gerak dasar (Pretest)……………………………….. 136
7 Data hasil tes kemampuan gerak dasar (Postest)……………………………….. 145
8 Rekapitulasi data hasil perlakuan proses pembelajaran kelompok
kontrol……………………………………………………………………………
154
9 Rekapitulasi data hasil perlakuan proses pembelajaran kelompok
eksperimen 1……………………………………………………………………..
173
10 Rekapitulasi data hasil perlakuan proses pembelajaran kelompok
eksperimen 2 ……………………………………………………………………
193
11 Analisis data ……………………………………………………………………. 210
12 Foto SDII AL ABIDIN dan pelaksanaan pretest ……………………………….. 228
13 Foto perlakuan kelompok eksperimen 1 ………………………………………... 230
14 Foto perlakuan kelompok eksperimen 2 ………………………………………... 234
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR ISI
Hal
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i
PENGAJUAN SKRIPSI ..................................................................................... ii
PERSETUJUAN .................................................................................................. iii
PENGESAHAN ................................................................................................... iv
ABSTRAK ........................................................................................................... v
MOTTO ............................................................................................................... vii
PERSEMBAHAN ................................................................................................ viii
KATA PENGANTAR .. ...................................................................................... ix
DAFTAR ISI ........................................................................................................ xi
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xiv
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah .............................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah.................................................................................... 1
C. Pembatasan Masalah ................................................................................... 5
D. Perumusan Masalah .................................................................................... 6
E. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 5
F. Manfaat Penelitian....................................................................................... 7
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................. 8
A. Tinjauan Pustaka ......................................................................................... 8
1. Hakikat Pembelajaran ............................................................................. 8
a. Pengertian Kemampuan Gerak Dasar ............................................... 8
b. Komponen-Komponen Gerak Dasar ................................................. 9
c. Kemampuan Gerak Dasar SD ........................................................... 10
d. Karakteristik Perkembangan Anak Usia Kelas Awal SD ................. 10
e. Perkembangan Kemampuan Gerak Dasar ......................................... 11
2. Hakekat Pembelajaran Pendidikan Jasmani ............................................ 11
a. Pergeseran Paradigma Pembelajaran ................................................ 11
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
b. Tujuan Pembelajaran ........................................................................ 16
c. Prinsip-prinsip Pembelajaran ......................................................... 17
d. Perencanaan Pembelajaran........................................................... ... 17
e. Pemanfaatan Media Pembelajaran................................................ ... 18
f. Assesmen Pembelajaran .................................................................. 20
3. Pembelajaran Pendekatan Konvensional ................................................ 21
a. Pengertian Pendekatan Konvensional .................................................. 21
b. Pelaksanaan Pembelajaran Kemampuan Gerak Dasar dengan
Pendekatan Konvensional ..................................................................... 21
c. Kelebihan Dan Kelemahan Pembelajaran dengan Pendekatan
Konvensional ........................................................................................ 21
4. Aplikasi Pembelajaran dengan Permainan Tematik ............................... 22
a. Pengertian Pembelajaran dengan Permainan Tematik ...................... 22
b. Pelaksanaan Pembelajaran Kemampuan Gerak Dasar dengan
Aplikasi Permainan dengan pembelajaran Tematik ....................... 28
c. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran dengan Metode
Aplikasi Permainan dengan Pembelajaran Tematik ......................... 30
5. Aplikasi Pembelajaran dengan Permainan Kecerdasan Kinestetik ......... 31
a. Pembelajaran dengan Permainan Kecerdasan Kinestetik ................ 31
b. Pelaksanaan Pembelajaran Kemampuan Gerak Dasar dengan
Aplikasi Permainan Kecerdasan Kinestetik .................................... 34
c. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran dengan Aplikasi
Pembelajaran Permainan Kecerdasan Kinestetik ............................. 37
B. Kerangka Berpikir ....................................................................................... 38
C. Hipotesis Penelitian .................................................................................... 42
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 43
A. Tempat dan Waktu Penelitian ..................................................................... 43
B. Metode Penelitian ........................................................................................ 44
C. Variabel Penelitian ..................................................................................... 45
D. Subyek Penelitian ........................................................................................ 46
E. Definisi Operasional Variabel ...................................................................... 46
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
F. Teknik Pengumpulan Data ..................................................................... 47
G. Teknik Analisis Data .............................................................................. 48
BAB IV HASIL PENELITIAN .......................................................................... 53
A. Hasil Penelitian ............................................................................................ 53
1. Analisis Statistik Deskriptif .................................................................... 53
2. Analisis Statistik Inferensial ................................................................... 56
B. Uji Prasyarat Analisis .................................................................................. 56
C. Hasil Analisis Data ...................................................................................... 62
D. Pengujian Hipotesis ..................................................................................... 74
E. Pembahasan Hasil Penelitian ....................................................................... 75
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ........................................... 78
A. Simpulan ...................................................................................................... 78
B. Implikasi ...................................................................................................... 78
C. Saran ............................................................................................................ 79
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 80
LAMPIRAN
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user 1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Penjas merupakan suatu bagian yang tidak terpisahkan dari pendidikan
umum. Lewat program penjas dapat diupayakan peranan pendidikan untuk
mengembangkan kepribadian individu. Sumbangan nyata dari penjas adalah untuk
mengembangkan keterampilan (psikomotor). Posisi penjas menjadi unik, sebab
lebih banyak berpeluang dari pada mata pelajaran lainnya. Hal ini sekaligus
mengungkapkan kelebihan penjas dari pelajaran-pelajaran lainnya. Jika pelajaran
lain lebih mementingkan pengembangan intelektual, maka melalui penjas terbina
sekaligus aspek penalaran, sikap, dan keterampilan. Dua diantara tujuan-tujuan
penjas menurut Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) 2006 adalah : (1)
mengembangkan keterampilan pengelolaan diri dalam upaya pengembangan dan
pemeliharaan kebugaran jasmani serta pola hidup melalui berbagai aktivitas
jasmani, (2) meningkatkan kemampuan dan keterampilan gerak dasar. Salah satu
penekanan pada standar isi penjas yang terangkum dalam (BSNP) 2006 di
Sekolah Dasar (SD) adalah menstimulasi kemampuan gerak dasar peserta didik
seperti ; lokomotor (berjalan, berlari, melompat, dll) non lokomotor (memutar,
meliuk, membungkuk, menengadah, dll) manipulatif (melempar, menangkap,
menggulirkan,dll).
Agar pembelajaran penjas khususnya materi gerak dasar dapat berhasil,
maka harus diciptakan lingkungan yang kondusif diantaranya dengan cara
memodifikasi alat dan menciptakan model-model pembelajaran. Model-model
pembelajaran diciptakan dengan mempertimbangkan beberapa faktor, lima
diantaranya yaitu: (1) kegiatan pembelajaran diarahkan pada pencapaian tujuan
belajar, (2) karakteristik mata pelajaran, (3) kemampuan guru, (4) fasilitas/media
pembelajaran masih sangat terbatas, (5) kemampuan siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
Permasalahan dalam penjas sekarang ini adalah belum maksimalnya
pembelajaran penjas di sekolah-sekolah. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor
diantaranya adalah terbatasnya prasarana dan sarana yang digunakan untuk
mendukung proses pembelajaran penjas, terbatasnya kemampuan guru penjas
dalam melakukan pembelajaran penjas. Salah satu keterbatasan guru penjas dalam
pembelajaran adalah dalam hal menciptakan situasi lingkungan yang
memungkinkan siswa berinteraksi sehingga terjadi perubahan atau perkembangan
pada diri siswa. Dalam hal ini, untuk mencapai situasi tersebut, guru perlu
membiasakan diri untuk mengajar anak tentang apa yang akan dipelajari
berlandaskan pemahaman tentang prinsip-prinsip yang mendasarinya. Pergaulan
yang terjadi didalam adegan yang bersifat mendidik itu dimanfaatkan secara
sengaja untuk menumbuhkan berbagai kesadaran emosional dan sosial anak.
Dengan demikian anak akan berkembang secara menyeluruh, yang akan
mendukung tercapainya aneka atau kemampuan. Selain itu, siswa yang kurang
memperhatikan penjelasan guru, juga merupakan faktor penyebab Kegiatan
Belajar Mengajar (KBM) menjadi tidak maksimal, hal ini dikarenakan dunia anak
adalah dunia bermain. Setiap anak adalah unik, ada beberapa anak yang agak
lambat koordinasi fisiknya, tetapi mempunyai kemampuan yang luar biasa ketika
menggunakan tangan dan atau pikiran mereka. Adapun yang lain tidak mau duduk
dan fokus, tetapi punya koordinasi otot yang sangat bagus. Jadi dalam Kegiatan
Belajar Mengajar (KBM) perlu dibawa kedalam situasi bermain, bermain juga
berguna untuk meningkatkan ketrampilan gerak dasar anak.
. Sesuai dengan buku dari Samsudin yang berjudul Pembelajaran Penjas
dan Olahraga dan Kesehatan SD/MI, yang didalamnya beliau mengulas tentang
pembelajaran tematik pada pembelajaran penjas, sehingga selain belajar untuk
meningkatkan gerak dasar sekaligus siswa juga belajar ilmu pengetahuan yang
diajarkan didalam kelas dengan ini anak dirangsang kemampuan gerak dasarnya
dengan permainan yg didalamnya menggunakan tema dalam melaksanakan
pembelajaran. Selain menggunakan aplikasi pembelajaran dengan menggunakan
permainan tematik untuk meningkatkan kemampuan gerak dasar anak dapat juga
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
menggunakan permainan kecerdasan kinestetik. Sesuai dengan buku dari
Mohammad Muhyi Faruq yang berjudul 100 Permainan Kecerdasan Kinestetik,
beliau menjelaskan bahwa kecerdasan kinestetik lebih mengarah pada
kemampuan untuk mengembangkan dan mengoptimalkan kemampuan gerak yang
berangkat dari pikirannya, pengembangan kecerdasan kinestetik anak cenderung
dilakukan di luar ruangan dengan menggunakan alat yang sederhana serta kerja
sama antar teman.
Berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan, khususnya dalam
pembelajaran gerak dasar di SDII Al Abidin Surakarta, Kegiatan Belajar
Mengajar (KBM) dirasa kurang maksimal. Hal ini ditandai dengan hasil belajar
siswa untuk pokok bahasan gerak dasar belum sesuai dengan apa yang diharapkan
yakni dalam kaitanya dengan tujuan Penjas.
Agar pembelajaran penjas khususnya untuk pokok bahasan gerak dasar
dapat menjadi maksimal, maka penyampaian materi pembelajaran penjas pada
anak SD harus disampaikan dalam situasi bermain. Mengingat bermain adalah
dunia anak, sambil bermain mereka belajar. Dalam hal belajar, anak-anak adalah
ahlinya. Segala macam dipelajari dari menggerakkan anggota tubuhnya hingga
mengenali berbagai benda dilingkungan sekitarnya. Belajar dan keceriaan
merupakan dua hal penting dalam masa kanak-kanak. Hal ini termasuk upaya
mempelajari tubuhnya sendiri dan berbagai kemungkinan geraknya. Gerak adalah
rangsangan utama bagi pertumbuhan dan perkembangan anak. Kian banyak ia
bergerak, kian banyak hal yang ditemui dan dipelajari, kian baik pula kualitas
pertumbuhannya. Hal ini berkaitan dengan kecerdasan kinestetik yang artinya
lebih menekankan pada kemampuan siswa dalam menangkap informasi dan
mengolahnya sedemikian cepat,lalu dikonkritkan dalam wujud gerak,yakni
dengan menggunakan badan, kaki, dan tangan.
Pada penelitian relevan yang dilaksanakan oleh Dony Tri Wiyoko di SD
negeri plumbungan 4 kabupaten sragen tahun pelajaran 2010, yang berjudul
”Meningkatkan Kemampuan motorik melalui Aplikasi pembelajaran permainan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
komprehensif pada siswa kelas III – IV”. Yang menunjukkan bahwa dengan
menggunakan aplikasi pembelajaran bermain dapat meningkatkan kemampuan
gerak dasar. Perbedaannya penelitian yang akan dilakukan Dony Tri Wiyoko
hanya menggunakan satu aplikasi permainan dalam variable independennya yaitu
Permainan komprehensif dan variable dependen yang sama yaitu kemampuan
gerak dasar.
Ada banyak jenis permainan dari aplikasi pembelajaran dengan permainan
tematik dan permainan kecerdasan kecerdasan kinestetik yang dapat diterapkan
dan dapat dijadikan alternatif untuk meningkatkan kemampuan gerak dasar siswa,
kedua metode bermain ini dipilih karena mudah dioperasionalkan dan lebih
menarik karena lebih mengutamakan bermain. Dan alat ukur yang digunakan
diantaranya Tes dan Pengukuran Lompat Jauh Tanpa Awalan, Tes dan
Pengukuran Sit-Up (Baring Duduk Kaki Ditekuk Selama 1 Menit(60 Detik), Tes
dan Pengukuran Lari Lintang Bilang (Zig-Zag), Tes dan Pengukuran Lempar Bola
Kasti, Tes dan Pengukuran Lari Cepat. (Sudjarwo dkk,1979: 12)
Untuk mengetahui sejauh mana peserta didik memiliki dan mengalami
peningkatan kemampuan gerak dasar melalui aplikasi pembelajaran dengan
permainan tematik dan permainan kecerdasan kinestetik, maka perlu dikaji dan
diteliti lebih mendalam baik secara teori maupun praktek dengan menggunakan
penelitian jenis Penelitian Eksprimen Kuasi (PEK). PEK ini dilakukan dengan
membandingkan tiga aplikasi pembelajaran yaitu pembelajaran dengan permainan
tematik, permainan kecerdasan kinestetik dan pembelajaran konvensional. Hal ini
dilakukan sebagai upaya meningkatkan keberhasilan dalam pembelajaran
kemampuan gerak dasar di SDII Al Abidin Surakarta khususnya pada siswa kelas
II tahun pelajaran 2011/2012.
Pendekatan penjas yang diterapkan selama ini hanyalah pendekatan
konvensional. Namun pendekatan pembelajaran konvensional yang diterapkan
belum menunjukkan hasil yang maksimal. Oleh karena itu perlu dicari pendekatan
pembelajaran yang tepat diantaranya melalui aplikasi pembelajaran dengan
permainan tematik dan permainan kecerdasan kinestetik. Dengan perencanaan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
yang baik, pemilihan pendekatan pembelajaran yang tepat, serta kemampuan
menerapkan berbagai macam pendekatan pembelajaran dalam situasi yang tepat
maka akan diperoleh hasil belajar yang optimal.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas,
masalah dalam penelitian ini dapat diidentifikasi sebagai berikut;
1. Aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik dan permainan kecerdasan
kinestetik belum tersosialisasi dalam pembelajaran di SDII Al Abidin
Surakarta.
2. Perlu adanya peningkatan mengenai kemampuan gerak dasar siswa kelas II di
SDII Al Abidin Surakarta.
3. Pembelajaran konvensional dipandang kurang optimal untuk
mengembangkan aspek-aspek yang ada dalam diri peserta didik.
4. Perlu diterapkan pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan hasil belajar
kemampuan gerak dasar siswa kelas II di SDII Al Abidin Surakarta
C. Pembatasan Masalah
Banyaknya permasalahan yang muncul dalam penelitian, maka perlu
dibatasi agar tidak menyimpang dari tujuan penelitian. Pembatasan masalah dalam
penelitian ini sebagai berikut;
1. Peningkatan kemampuan gerak dasar siswa kelas II di SDII Al Abidin
Surakarta
2. Membandingkan aplikasi pembelajaran dengan Permainan Tematik,
permainan Kecerdasan Kinestetik dan Pendekatan pembelajaran konvensional
terhadap peningkatan kemampuan gerak dasar pada siswa kelas II di SDII Al
Abidin Surakarta.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah, pembatasan masalah dalam penelitian
ini dapat dirumuskan sebagai berikut;
1. Apakah aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik berpengaruh
terhadap peningkatan kemampuan gerak dasar pada siswa kelas II di SDII Al
Abidin Surakarta?
2. Apakah aplikasi pembelajaran permainan kecerdasan kinestetik berpengaruh
terhadap peningkatan kemampuan gerak dasar pada siswa kelas II di SDII Al
Abidin Surakarta?
3. Apakah aplikasi pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik dan
permainan tematik dalam pembelajaran lebih baik dari pada siswa yang
belajar dengan pembelajaran konvensional untuk meningkatkan kemampuan
gerak dasar pada siswa kelas II di SDII Al Abidin Surakarta?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan di atas, penelitian ini
bertujuan untuk:
1. Mengetahui aplikasi pembelajaran dengan Permainan Tematik, permainan
Kecerdasan Kinestetik dan pembelajaran konvensional terhadap peningkatan
kemampuan gerak dasar.
2. Membandingkan hasil belajar antara siswa yang belajar melalui aplikasi
pembelajaran dengan Permainan tematik, permainan kecerdasan kinestetik
dan pembelajaran konvensional terhadap peningkatan kemampuan gerak
dasar.
F. Manfaat Penelitian
Masalah dalam penelitian ini penting untuk diteliti dengan harapan dapat
memberi manfaat antara lain:
1. Dapat meningkatkan kemampuan gerak dasar bagi siswa yang dijadikan
obyek penelitian.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
2. Dapat dijadikan sebagai masukan dan pedoman bagi guru di SDII Al Abidin
Surakarta mengenai pentingnya pendekatan pembelajaran yang tepat,
sehingga akan diperoleh hasil belajar yang optimal.
3. Bagi peneliti dapat menambah pengetahuan tentang karya ilmiah untuk
dikembangkan lebih lanjut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Kemampuan Gerak Dasar
a. Pengertian Kemampuan Gerak Dasar
Kemampuan gerak dasar dapat diartikan sebagai kemampuan motorik
(motor ability). Menurut Mulyono B. (1994: 298) menyatakan bahwa,
“kemampuan gerak dapat didefinisikan sebagai hadirnya gerak (motorskill) dari
sifat yang umum atau fundamental, diluar kemampuan olahraga spesialisasi
tingkat tinggi”. Motor ability merupakan kemampuan yang mendasari gerak
keterampilan yang dilakukan, diluar teknik dalam olahraga. Motor ability
merupakan unsur yang sangat penting bagi pembentukan keterampilan.
Motor ability terdiri dari unsur gerak yang dimiliki manusia. Unsur-unsur
gerak dari motor ability tersebut, terdri dari unsur kondisi fisik yang mendasari
pembentukan keterampilan gerak anak. Motor ability yang ditampilkan seseorang
tergantung pada komponen-komponen kondisi fisik yang dimiliki.
Motor ability dipengaruhi oleh kesegaran jasmani dan unsur fisik sebagi
dasar pembentukan keterampilan. Agar gerakan dapat dikuasai dengan baik dan
teratur sehingga akan diperoleh perilaku motorik yang lebih baik dan
dikembangkan menjadi suatu keterampilan dalam penampilan yang efektif dan
efisien. Menurut Sukintaka (1992: 78) berpendapat, “Kemampuan motorik adalah
kualitas hasil gerak individu dalam melakukan gerak, baik gerakan non olahraga
maupun gerak dalam olahraga atau kematangan penampilan keterampilan
motorik”.
Sedangkan menurut Sugiyanto (2007: 85) “gerak dasar fundamental adalah
gerakan-gerakan dasar yang berkembangnya terjadi sejalan dengan pertumbuhan
tubuh dan tingkat kematangan pada masa pertumbuhan.”
Berdasarkan pendapat yang dikemukakan tiga ahli tersebut dapat
disimpulkan, kemampuan motorik merupakan kemampuan yang mendasari dari
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
gerak yang dibawa sejak lahir yang bersifat umum atau fundamental yang
berperan untuk melakukan gerak baik gerakan olahraga maupun non olahraga.
Kemampuan gerak dasar pada dasarnya bersifat relatif statis dan permanen yang
ditentukan oleh bawaan. Kemampuan gerak dasar berkembang relatif secara
otomatis sesuai dengan tingkat perkembangan, pertumbuhan dan kematangan
anak. Hal ini artinya, seorang anak yang tumbuh dan berkembang, secara otomatis
kemampuan geraknya juga meningkat.
b. Komponen-komponen Kemampuan Gerak Dasar
Komponen-komponen kemampuan gerak dasar menurut M. Furqon,
(2002: 30) terkategorikan ke dalam (a) gerak dasar non-lokomotor; yakni gerak
yang dilakukan ditempat atau tidak berpindah tempat. (b) gerak dasar lokomotor;
adalah gerak yang dilakukan dengan berpindah tempat, dan (c) gerak dasar
manipulatif; adalah gerak untuk bertindak melakukan suatu bentuk gerak dari
anggota tubuh secara lebih trampil.
Kategori dan contoh gerakan kemampuan gerak dasar tersaji dalam
gambar.
GERAK DASAR
LOKOMOTOR NON LOKOMOTOR MANIPULATIF
BERJALAN MELIUK MENENDANG
BERLARI MENDORONG MELEMPAR
MELOMPAT MENARIK MEMUKUL
BERGULIR MEREGANG MENANGKAP
MELUNCUR MENGAYUN MENGHENTIKAN
MELONCAT BERGOYANG MENGUBAH ARAH
Gambar 1. Kategori dan Contoh Gerakan Keampuan Gerak Dasar, (Mohammad
Muhyi Faruq 2008: 5).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
Pada usia 1 sampai 3 SD, anak-anak masih diajarkan cara-cara gerak yang
bersifat mendasar dan umum seperti pada 3 macam gerakan tersebut. Pada usia
kelas 4 sampai 6 SD, anak sudah mulai mengenal suatu cabang olahraga tertentu,
terjadi kekhususan dalam mempelajari suatu gerak dan sudah ada pencampuran
dari 3 macam gerak tersebut. Bila semakin diasah dan diolah, gerakan akan
semakin mencapai kedekatan kesempurnaan teknik gerakan yang diharapkan. Ada
sebuah ungkapan yang tidak bisa diabaikan begitu saja, yaitu bahwa prestasi tidak
pernah bisa dilahirkan tetapi harus diciptakan (dengan pendekatan ilmiah dan
metode yang mutakhir) sedemikian rupa sehingga pada waktunya nanti akan
membuahkan hasil yang diharapkan karena kualitas itu mahal harganya
(Mohammad Muhyi Faruq, 2008 : 6).
c. Kemampuan Gerak Dasar SD
Bahwa pendidikan jasmani untuk awal masa kanak-kanak dan SD dapat
diidentifikasikan sebagai belajar untuk bergerak, bergerak untuk belajar dan belajar
tentang gerak. Berdasarkan survei tentang aktivitas-aktivitas yang diberikan
diberbagai negara. Dapat di identifikasikan elemen-elemen pendidikan jasmani
yang lazim di berikan di SD, adalah :
1) Gerak-gerak dasar yang meliputi jalan, lari, lompat atau loncat, menendang,
menarik, mendorong, mengguling (roll), memukul, keseimbangan, menangkap
dan bergulir.
2) Game dengan organisasi rendah dan lari beranting.
3) Aktivitas-aktivitas berirama, tarian-tarian rakyat (rolk dance), bernyanyi dan
game musik (musical game).
4) Dasar-dasar keterampilan untuk berbagai olahraga dan game, biasanya dimulai
kira-kira pada tahun keempat atau kelima (Samsudin, 2009 : 7).
d. Karakteristik Perkembangan Anak Usia Kelas Awal SD
Anak yang berada di kelas awal SD adalah anak yang berada pada
rentangan usia dini. Masa usia dini ini merupakan masa yang sangat penting bagi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
kehidupan seseorang. Oleh karena itu, pada masa ini seluruh potensi yang dimiliki
anak perlu didorong sehingga akan berkembang secara optimal.
Karakteristik perkembangan anak pada kelas satu, dua, dan tiga SD
biasanya pertumbuhan fisiknya telah mencapai kematangan, mereka telah mampu
mengontrol tubuh dan keseimbangannya. Mereka telah dapat melompat dengan
kaki secara bergantian, dapat mengendarai sepeda roda dua dapat menangkap bola
dan telah berkembang koordinasi tangan dan mata untuk dapat memegang pensil
maupun memegang gunting. Selain itu, perkembangan sosial anak yang berada
pada usia kelas awal SD antara lain mereka telah dapat menunjukan keakuannya
tentang jenis kelaminnya, telah mulai berkompetisi dengan teman sebaya,
mempunyai sahabat, telah mampu berbagi, dan mandiri (Samsudin, 2009 : 46).
e. Perkembangan Kemampuan Gerak Dasar
Pendidikan jasmani untuk awal masa kanak-kanak dan SD dapat
diidentifikasikan sebagai belajar untuk bergerak, bergerak untuk belajar dan
belajar tentang gerak. Program pendidikan jasmani dipandang sebagai tempat
berlaga, memperoleh kesenangan dan belajar bermain (game). Melalui aktivitas
bermain, sangatlah tepat untuk mengembangkan keterampilan gerak dasar anak di
sekolah dasar, karena pada dasamya dunia anak-anak adalah bermain (Samsudin,
2009 : 6).
Untuk itulah penulis pada kesempatan ini akan mencoba menyajikan model-
model pengembangan gerak dasar lari dan lompat untuk anak-anak di sekolah
dasar melalui pendekatan bermain.
2. Hakekat Pembelajaran
a. Pergeseran Paradigma Pembelajaran
1) Definisi Pembelajaran dan Pengajaran
Pembelajaran berasal dari kata learning sedangkan pengajaran berasal dari
kata teaching. Perbedaan diantara keduanya tidak hanya secara etimologi akan
tetapi implementasi pada kegiatan belajar mengajar. Sedangkan pembelajaran
dimaknai proses, cara, perbuatan mempelajari sesuatu. Guru tidak hanya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
menyampaikan materi dan siswa sebagai penerima materi, akan tetapi guru
mengorganisir lingkungan belajar sehingga siswa aktif untuk belajar. “Guru
memberi fasilitas belajar siswa dan siswa mempelajarinya, dalam hal ini
pembelajaran berpusat pada siswa, pembelajaran adalah proses konstruktif tidak
hanya mekanis seperti pada pengajaran” (Agus Suprijono, 2008: 11-13). Ahli lain,
Yatim Riyanto (2009: 131) menyatakan, ”Pembelajaran adalah upaya
membelajarkan siswa utuk belajar”. Kegiatan pembelajaran akan melibatkan
siswa mempelajari sesuatu dengan cara efektif dan efisien.
Pengajaran dimaknai sebagai proses, cara mengajarkan atau
menyampaikan materi. Sehingga kegiatan belajar mengajar berpusat pada guru,
guru menyampaikan materi kepada siswa dan siswa menjadi penerima materi. Hal
tersebut menjadi proses instruktif dalam belajar karena guru adalah orang yang
paling mengetahui. Implikasi dari hal tersebut adalah siswa hanya menjadi
duplikasi dari guru.
2) Dari Behaviorisme ke Konstruktivisme
Pemahaman dan arti pembelajaran yang dianut selama ini telah mengalami
pergeseran yaitu dari penggunaan pendekatan pembelajaran behavioristik menjadi
pendekatan pembelajaran konstruktivistik. Belajar yang selama ini didasarkan
pada konsep stimulus-respons (S-R) atau behaviorisme berganti menjadi
pendekatan yang lebih memperhatikan hakikat derajat pembelajar (manusia)
menjadi lebih manusiawi, yaitu suatu pendekatan yang menekankan hakikat
manusia sebagai makhluk pembangun (konstruktor) ilmu pengetahuan. Teori
tersebut berkembang dari ide-ide Piaget, Vygotsky, dan teori pemrosesan
informasi (teori kognitif) (Trianto, 2007: 13). Hal ini kemudian lebih dikenal
dengan istilah konstruktivistik dalam pembelajaran.
Pendekatan pembelajaran yang mengacu pada teori belajar behavioristik
memandang bahwa perilaku yang dapat diamati diukur dan dinilai merupakan
hasil pembelajaran individu. Pemahaman tersebut sangat berbeda dengan
pemahaman pendekatan pembelajaran yang mengacu pada teori belajar
konstruktivistik. Pendekatan ini lebih menekankan pada perlunya proses mental
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
personal agar dilibatkan secara aktif dalam menempuh proses belajar dan
membangun pengetahuan. Sehingga belajar lebih diartikan sebagai sebuah proses
konstruktivitas dari pengetahuan yang bermakna daripada hanya sekedar
mengingat dan menghafal hal yang bersifat faktual (Benny A. Pribadi, 2009 : 154-
155). Merekonstruksi mindset guru dari cara mengajar berdasarkan behaviorisme
ke arah konstruktivisme bukanlah hal yang mudah, perlu pemahaman dan
penafsiran mendasar dari para guru tentang pengertian pola pembelajaran, salah
satunya memberikan sosialisasi dan pengetahuan tentang model-model
pembelajaran yang berbasis konstuktivistik sehingga pembelajaran yang dilakukan
oleh guru dapat mengarah ke paradigma baru yang berkembang (behaviorisme ke
konstruktivisme).
Berikut analisis komparatif antara pembelajaran yang berbasis
behaviorisme (konvensional) dengan konstruktivisme. Sebagai salah satu usaha
sosialisasi pemahaman basik pembelajaran baik dalam lingkungan belajar dan non
belajar.
Tabel 1. Komparasi Behaviorisme dan Konstruktivisme
KONSTRUKTIVISME
BEHAVIORISME
Kegiatan belajar bersandar pada materi hands-
on
Kegiatan pembelajaran bersandar pada tex-
books
Presentasi materi dimulai dengan keseluruhan
kemudian ke bagian-bagian
Presentasi materi dimulai dengan bagian-
bagian kemudian keseluruhan
Menekankan pada aide-ide atau pengetahuan
besar
Menekankan pada kemampuan-kemampuan
dasar
Guru mengembangkan materi dengan tetap
mendasar pada kurikulum
Guru mengikuti kurikulum secara pasti
Guru menyiapkan lingkungan belajar yang
memungkinkan siswa aktif untuk menemukan
informasi (pengetahuan)
Guru mempresentasikan informasi kepada
siswa secara penuh
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
Siswa dituntut aktif Guru selalu aktif
( Agus Suprijono, 2008: 36)
Kemudian Agus Suprijono (2008: 37-38) mengkomparasikan sebagai
berikut:
Tabel 2. Komparasi Behaviorisme dan Konstruktivisme dari Segi Aspek
ASPEK BEHAVIORISME KONSTRUKTIVISME
Sifat pengetahuan Pengetahuan bersifat objektif,
pasti, tetap, terstruktur
Non objektif, berkembang, temporer
Belajar Belajar adalah perolehan
pengetahuan
Belajar merupakan pemahaman dan
pemaknaan pengetahuan
Mengajar Memindahkan pengetahuan
dari pengajar kepada orang
yang belajar
Menggali makna
Fungsi mind Fungsi mind adalah
menjiplak struktur
pengetahuan
Menginterpretasi pengetahuan sehingga
muncul makna yang unik
Pembelajaran Pembelajar diharapkan
mempunyai pengetahuan
yang sama mengenai materi
yang dipelajari
Pembelajar bisa mempunyai pemahaman
yang berbeda tentang materi yang dipelajari
Pengelolaan
Pembelajaran
Pembelajaran ditetapkan oleh
aturan-aturan yang central
(terpusat pada guru)
Pembelajaran menggunakan aturan dari
kesepakatan siswa yang dikomunikasikan
dengan guru
Fungsi Guru sebagai pengajar Guru sebagai fasilitator
Penilaian Mengacu pada hasil saja Proses menjadi hal yang dinilai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
Aktivitas siswa Ketaatan merupakan
keberhasilan pembelajaran
Kebebasan dipandang sebagai aspek yang
mempengaruhi keberhasilan
Tujuan
Pembelajaran
Menekankan pada
penambahan pengetahuan
Menekankan pada penciptaan pemahaman
yang diinterpretasikan menjadi aktivitas,
kreativitas dan produktivitas
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa pendekatan
konstruktivistik mengarah pada asumsi bahwa manusia mengembangkan dirinya
untuk terlibat langsung dalam kegiatan pembelajaran baik secara personal maupun
sosial dalam usaha membangun ilmu pengetahuan. Dalam pandangan
konstruktivisme seorang guru bertugas untuk menciptakan lingkungan belajar
yang sering diistilahkan “scenario of problems” yang mencerminkan adanya
pengalaman belajar yang otentik (riil) dan dapat diaplikasikan dalam situasi nyata
Istilah pembelajaran merupakan istilah baru yang digunakan untuk
menunjukan kegiatan guru dan siswa. Sebelumnya kita menggunakan istilah
“proses belajar mengajar” dan “pengajaran”. Istilah pembelajaran merupakan
terjemahan dari kata “instruction”. Berkaitan dengan pembelajaran. M. Sobry
Sutikno (2009: 32) menyatakan, “Pembelajaran adalah segala upaya yang
dilakukan oleh guru (pendidik) agar terjadi proses belajar pada diri siswa”.
Menurut Gagne, Briggs, dan Wager dalam buku Udin S. Winataputra dkk (2007:
1.19). “Pembelajaran adalah rangkaian kegiatan yang dirancang untuk
memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa”. Sedangkan menurut
Sardiman (2010: 47). “Mengajar pada dasarnya merupakan suatu usaha untuk
menciptakan kondisi atau sistem lingkungan yang mendukung dan
memungkinkan untuk berlangsungnya proses belajar”.
Sedangkan dalam pasal 1 butir 20 UU Nomor 20 tahun 2003 tentang
Sisdiknas yang dikutip oleh Udin S. Winataputra (2007: 1.20), yakni
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
“Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber
belajar pada suatu lingkungan belajar”.
Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta dapat
berlaku di manapun dan kapanpun. Pembelajaran mempunyai pengertian yang
mirip dengan pengajaran, walaupun mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam
konteks pendidikan, guru mengajar supaya peserta didik dapat belajar dan
menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek
kognitif), juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta
keterampilan (aspek psikomotor) seseorang peserta didik. Pengajaran memberi
kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan guru saja. Sedangkan
pembelajaran juga menyiratkan adanya interaksi antara guru dengan peserta didik.
Menurut Sukintaka (2004: 55) bahwa, “Pembelajaran mengandung
pengertian, bagaimana para guru mengajarkan sesuatu kepada peserta didik, tetapi
di samping itu juga terjadi peristiwa bagaimana peserta didik mempelajarinya”.
Dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran adalah usaha sadar dari guru untuk
membuat siswa belajar, yaitu terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa
yang belajar, dimana perubahan itu dengan didapatkannya kemampuan baru yang
berlaku dalam waktu yang relatif lama dan karena adanya usaha.
b. Tujuan Pembelajaran
Ada beberapa alasan, mengapa tujuan perlu dirumuskan dalam merancang
suatu program pembelajaran.
1) Rumusan tujuan yang jelas dapat digunakan untuk mengevaluasi efektifitas keberhasilan proses pembelajaran.
2) Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai pedoman dan panduan kegiatan belajar siswa.
3) Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai kontrol dalam menentukan batas-batas dan kualitas pembelajaran.
4) Tujuan pembelajaran dapat membantu dalam mendisain sistem pembelajaran. Atas dasar hal tersebut, maka setiap guru perlu memahami dan terampil merumuskan tujuan pembelajaran (Wina Sanjaya, 2010:122-123).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
c. Prinsip-prinsip Pembelajaran
Perubahan akibat dari belajar adalah menyeluruh pada diri siswa untuk
mencapai perubahan atau peningkatan pada diri siswa, maka dalam proses
pembelajaran harus diterapkan prinsip-prinsip pembelajaran yang tepat. Menurut
Wina Sanjaya (2010 :30) bahwa sejumlah prinsip yang harus diperhatikan dalam
pengelolaan kegiatan pembelajaran diantaranya:
1) Berpusat pada siswa. 2) Belajar dengan melakukan. 3) Mengembangkan kemampuan sosial. 4) Mengembangkan keingintahuan, imajinasi dan fitrah. 5) Mengembangkan keterampilan pemecahan masalah. 6) Mengembangkan kreatifitas siswa. 7) Mengembangkan kemampuan ilmu dan teknologi. 8) Menumbuhkan kesadaran sebagai warga negara yang baik. 9) Belajar sepanjang hayat.
Prinsip-prinsip pembelajaran tersebut sangat penting untuk diperhatikan
oleh seorang guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Pembelajaran
yang didasarkan pada prinsip-prinsip belajar yang benar, maka akan diperoleh
hasil belajar yang optimal.
d. Perencanaan Pembelajaran
Dilihat dari terminologinya, perencanaan pembelajaran terdiri atas dua
kata, yakni kata “perencanaan” dan kata “pembelajaran”. Untuk memahami
konsep dasar perencanaan pembelajaran dapat dilihat dari dua hal berikut ini
Pertama, perancanaan berasal dari kata rencana yaitu pengambilan
keputusan tentang apa yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan. Dengan
demikian, proses suatu perencanaan harus dimulai dari penetapan tujuan yang
akan dicapai melalui analisis kebutuhan serta dokumen yang lengkap, kemudian
menetapkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan
tersebut.
Kedua, pembelajaran dapat diartikan sebagai proses kerja sama antara guru
dan siswa dalam memanfaatkan segala potensi dan sumber yang ada, baik potensi
yang bersumber dari dalam diri siswa itu sendiri seperti minat, bakat dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
kemampuan dasar yang dimiliki termasuk gaya belajar maupun potensi yang ada
diluar diri siswa seperti lingkungan, sarana dan sumber belajar sebagai upaya
untuk mencapai tujuan belajar tertentu.
Dari kedua makna tentsng konsep perencanaan pembelajaran, maka dapat
disimpulkan bahwa perencanaan pembelajaran adalah proses pengambilan
keputusan hasil berfikir secara rasional tentang sasaran dan tujuan pembelajaran
tertentu, yakni perubahan perilaku serta rangkaian kegiatan yang harus
dilaksanakan sebagai upaya pencapaian tujuan tersebut dengan memanfaatkan
segala potensi dan sumber belajar yang ada (Wina Sanjaya, 2010: 23-28).
e. Pemanfaatan Media Dalam Pembelajaran
1) Pentingnya Pemanfaatan Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin medius yang berarti ”tengah”, “perantara”,
atau “pengantar”. Criticos, dalam Daryanto (2010: 4) mengatakan bahwa. “Media
merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari
komunikator menuju komunikan”. Kemudian Daryanto menyimpulkan bahwa.
“Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat merangsang perhatian,
minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajaruntuk mencapai tujuan
belajar.” Media dalam pembelajaran adalah sebuah perantara yang digunakan
dalam pembelajaran untuk mengoptimalkan pesan yang disampaikan guru,
sehingga siswa dapat memeahami materi yang diajarkan.
(Daryanto 2010 : 5-6) mengatakan didalam bukunya kegunaan media
secara umum antara lain:
a) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis. b) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra. c) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid
dengan sumber belajar. d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai kemampuan visual, auditori
dan kinestetiknya. e) Memberi rangsang yang sama, mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
f) Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran.
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton,
dalam Daryanto (2010: 6):
a) Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih berstandar. b) Pembelajaran dapat lebih menarik. c) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar. d) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek. e) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan. f) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun
diperlukan. g) Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses
pembelajaran dapat ditingkatkan. h) Peran guru mengalami perubahan kearah yang positif.
2) Klasifikasi Media Pembelajaran
Wina Sanjaya (2010: 211) mengklasifikasikan media pembelajaran dilihat
dari sifatnya, media dapat dibagi kedalam:
a) Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang hanya memiliki unsur suara, seperti rekaman suara.
b) Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara, seperti foto.
c) Media audio visual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat, seperti rekaman.
Menurut Rudi Brets, dalam Wina Sanjaya (2010: 212) mengklasifikasikan
media menjadi tujuh kelompok, yaitu:
a) Media audiovisual gerak,seperti film suara, pita video, film tv. b) Media audio visual diam, seperti film rangkaian suara. c) Media visual bergerak, seperti film bisu. d) Media visual diam, seperti halaman cetak, foto, slide bisu. e) Media audio, seperti telephone, radio. f) Media cetak, seperti buku, modul, bahan ajar mandiri.
Sedangkan Gagne, dalam Daryanto (2010: 17-18) media diklasifikasikan
menjadi tujuh kelompok, yaitu:
a) Benda untuk didemonstrasikan b) Komunikasi lisan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
c) Media cetak d) Gambar diam e) Gambar bergerak f) Film bersuara g) Mesin belajar.
Ketujuh kelompok media pembelajaran tersebut dikaitkan dengan
kemampuannya memenuhi fungsi menurut hirarki belajar yang dikembangkan,
yaitu pelontar stimulus belajar, penarik minat belajar, contoh prilaku belajar,
memberi kondisi eksternal, menuntun cara berfikir, memasukan alih ilmu, menilai
prestasi, dan pemberi umpan balik.
Berdasarkan pemahaman atas klasifikasi media pembelajaran tersebut,
akan mempermudah para guru atau praktisi lainnya dalam melakukan pemilihan
media yang tepat pada waktu merencanakan pempembelajaran untuk mencapai
tujuan tertentu. Pemilihan media yang disesuaikan dengan tujuan, materi, serta
kemampuan dan karakteristik pembelajaran akan sangat menunjang efisiensi dan
efektivitas proses dan hasil pembelajaran.
f. Assesmen Pembelajaran
Assesmen pembelajaran dapat diartikan sebagai perangkat yang dipakai
untuk melakukan evaluasi pembelajaran. Assesmen pembelajaran dapat
disesuaikan dengan kurikulum pendidikan, materi dan kebutuhan dalam
pembelajaran. Assesmen pembelajaran harus memenuhi semua unsur yang ada
dalam ranah pembelajaran yang meliputi assesnen kognitif, efektif dan
psikomotorik. Sehingga semua unsur yang digarap dalam pembelajaran (kognitif,
afektif, psikomotorik) dapat terukur dan terkontrol untuk mengetahui tingkat
keberhasilan pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
3. Pembelajaran Pendekatan Konvensional
a. Pengertian Pendekatan Konvensional
Ditinjau dari Kamus Umum Bahasa Indonesia (2001: 592), konvensional
diartikan sebagai, “Kesepakatan umum seperti adat istiadat, kebiasaan, kelaziman
dan tradisional”.
Berdasarkan pendapat tersebut maka pengertian pendekatan konvensional
diartikan pendekatan tradisional. Berkaitan dengan pendekatan tradisional Amung
Ma’mun dan Toto Subroto (2001: 7) menyatakan, “Pendekatan tradisional adalah
cara belajar yang lebih menekankan pada komponen-komponen teknik”.
Sedangkan Beltasar Tarigan (2001:15) berpendapat bahwa pendekatan tradisional
mempunyai pengertian yang sama dengan pendekatan teknik yaitu, “Pembelajaran
yang menekankan pada pengusaan ketrampilan atau teknik dasar suatu olahraga”.
Berdasarkan pengertian pendekatan tradisional yang dikemukakan dua ahli
tersebut dapat disimpulkan bahwa pendekatan konvensional merupakan metode
pembelajaran yang menekankan pada penguasaan teknik suatu cabang olahraga
yang dalam pelaksanaannya dilakukan secara berulang-ulang.
b. Pelaksanaan Pembelajaran Kemampuan Gerak Dasar dengan
Pendekatan Konvensional.
Adapun pelaksanaan pembelajaran kemampuan gerak dasar dengan
pendekatan konvensional yaitu melalui pembelajaran reguler yang dilaksanakan
oleh guru penjasorkes sesuai dengan perangkat pembelajaran dari sekolah.
c. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Kemampuan Gerak Dasar
dengan Pendekatan Konvensional
Pembelajaran konvensional sebagai salah satu model pembelajaran yang
diterapkan selama ini memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan. Berdasarkan
uraian di atas dapat disimpulkan beberapa kelebihan dan kekurangan dari
pembelajaran konvensional. Berikut dikemukakan tentang kelebihan pembelajaran
konvensional: (a) pembelajaran bersifat linier, runtut dari sub-sub konsep terpisah
menuju konsep yang lebih kompleks; (b) program pembelajaran lebih terencana,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
tersusun, dan terkonsep; (c) guru adalah sumber belajar seutuhnya; (d) guru
merupakan penentu jalannya proses pembelajaran; (d) situasi kelas terkoordinir
dengan baik; (e) lebih baik diterapkan untuk pembelajaran yang ditujukan
penguasaan teknik gerak.
Sedangkan untuk kelemahan dari pembelajaran konvensional adalah
sebagai berikut: (a) siswa adalah penerima informasi secara pasif; dengan
penerimaan pengetahuan dari guru dan pengetahuan diasumsikan sebagai badan
dari informasi dan keterampilan yang dimiliki keluaran sesuai standar; (b) belajar
secara individual.Pembelajaran bersifat monoton; (c) pembelajaran bersifat
abstrak dan teoritis; (d) perilaku dibangun atas kebiasaan; (e) kebenaran bersifat
absolut dan pengatahuan bersifat final; (f) guru sering membiarkan adanya siswa
yang mendominasi kelompok atau menggantungkan diri pada kelompok; (g)
siswa akan cepat merasa jenuh dan bosan; (h) penekanan sering hanya pada
penyelesaian tugas; (i) inisiatif dan kreatifitas siswa kurang berkembang.
4. Aplikasi Pembelajaran dengan Permainan Tematik
a. Pengertian Pembelajaran dengan Permainan Tematik
Menurut Samsudin (2009: 48) sesuai dengan tahapan karakteristik
perkembangan anak, karakteristik cara anak belajar, konsep belajar dan belajar
bermakna, maka kegiatan pembelajaran bagi anak kelas awal SD sebaiknya
dilakukan dengan pembelajaran tematik. Pembelajaan tematik adalah
pembelajaran tepadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata
pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman belajar bermakna kepada
peserta didik. Dan dalam penerapannya di mata pelajaran penjasorkes perlu
adanya cara yang tepat untuk pembelajaran tematik ini, salah satunya yaitu
dengan bermain melalui suatu permainan tematik, selain bermain anak juga
belajar.Jadi dapat disimpulkan permainan tematik adalah suatu permainan dengan
menggunakan tema, didalamnya terdapat unsur belajar dari tema yang dipakai jadi
selain bersenang-senang anak juga dapat belajar. Dalam buku permainan tematik
terbitan YIS (2010 : V) permainan tematik ialah kumpulan permainan –
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
permainan sederhana yang digunakan untuk membahas tema tertentu dengan
menggunakan metode yang berbeda dari metode konvensional.
1) Landasan Pembelajaran Tematik
Landasan pembelajaran tematik antara lain sebagai berikut:
a) Landasan Filosofi
Dalam pembelajaran tematik sangat dipengaruhi oleh tiga aliran filsafat
yaitu: (1) progresivisme adalah suatu aliran yang memandang proses
pembelajaran perlu ditekankan pada pembentukan kreativitas, pemberian
sejumlah kegiatan, suasana yang alamiah dan memperhatikan pengalaman siswa,
(2) konstruktivisme adalah suatu aliran yang melihat pengalaman langsung siswa
(direct experiences) sebagai kunci dalam pembelajaran, keaktifan siswa yang
diwujudkan oleh rasa ingin taunya sangat berperan dalam perkembangan
pengetahuannya, dan (3) humanisme adalah suatu aliran yang melihat siswa dari
segi keunikan, potensinya, dan motivasi yang dimilikinya.
b. Landasan Psikologis
Dalam pembelajaran tematik terutama berkaitan dengan psikologi
perkembangan peserta didik dan psikologi belajar. Psikologi perkembangan
diperlukan terutama dalam menentukan isi/ materi pembelajaran tematik yang
diberikan kepada siswa agar tingkat kelunasan dan kedalamannya sesuai dengan
tahap perkembangan peserta didik. Psikologi belajar memberikan kontribusi
dalam hal bagaiman isi atau materi pembelajaran tematik tersebut disampaikan
kepada siswa dan bagaimana pula siswa harus mempelajarinya.
c. Landasan Yuridis
Dalam pembelajaran tematik terutama berkaitan dengan berbagai
kebijakan atau peraturan yang mendukung pelaksanaan pembelajaran tematik
disekolah dasar. Landasn yuridis tersebut adalah UU No. 23 Tahun 2002 tentang
perlindungan anak yang menyatakan bahwa setiap anak berhak memperoleh
pendidikan dan pengajaran dalam rangka pengembangan pribadinya dan tingkat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
kecerdasannya sesuai dengan minat dan bakatnya (pasal 9). UU No. 20 Tahun
2003 tentang sistem pendidikan nasional menyatakan bahwa setiap peserta didik
pada setiap satuan pendidikan berhak mendapatkan pelayanan pendidikan sesuai
dengan bakat, minat, dan kemampuannya (Bab V pasal 1-b). (Samsudin 2009: 49-
50)
2) Karakteristik Pembelajaran Tematik
Sebagai suatu model pembelajaran di sekolah dasar, pembelajaran tematik
memiliki karakteristik- karakteristik sebagai berikut:
a) Berpusat pada siswa
Pembelajaran tematik berpusat pada siswa (student centered), hal ini sesuai
dengan pendekatan belajar modern yang lebih bnyak menempatkan siswa
sebagai subjek belajar sedangkan guru lebih banyak sebagai fasilitator.
b) Memberikan pengalaman langsung
Pembelajaran tematik dapat memberikan pengalaman langsung kepada siswa
(direct experiences). Dengan pengalaman langsung ini, siswa diharapkan pada
sesuatu yang nyata (konkret) sebagai dasar untuk memahami hal-hal yang lebih
abstrak.
c) Pemisahan pelajaran tidak begitu jelas
Dalam pembelajaran tematik pemisahan antar mata pelajaran menjadi tidak
begitu jelas. Fokus pembelajaran diarahkan kepada pembahasan tema-tema
yang paling dekat berkaitan dengan kehidupan siswa.
d) Menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran
Pembelajaran tematik menyajikan konsep-konsep dari berbagi mata pelajaran
dalam suatu proses pembelajaran. Dengan demikian, Siswa mampu memahami
konsep-konsep tersebut secar utuh. Hal ini diperlukan untuk membantu siswa
dalam memecahkan masalah-masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-
hari.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
e) Bersifat fleksibel
Pembelajaran tematik bersifat luwes dimana guru dapat mengaitkan bahan ajar
dari satu mata pelajaran dengan mata pelajaran lainnya, bahkan mengaitkannya
dengan kehidupan siswa dan keadaan lingkungan di mana dan sekolah berada.
f) Hasil pembelajaran sesuai dengan minat dan kebutuhan siswa
Siswa diberi kesempatan untuk mengoptimalkan potensi yang dimilikinya
sesuai dengan minat dan kebutuhannya.
g) Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan. (Samsudin
2009: 50-51)
3) Pengertian Bermain
Menurut Dani Wardani (2009: 17-18) permainan, bermain atau padanan
kata dalam bahasa Inggris disebut “games” (kata benda), “to play” (kata kerja),
“toys” (kata benda) ini berasal dari kata “main”. Dalam kamus bahasa Indonesia,
kata main berarti “melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang (dengan
alat tertentu atau tidak) ; berbuat sesuatu dengan sesuka hati, berbuat asal saja.”
Dan dalam dunia psikologi kegiatan bermain dipandang sebagai “suatu kegiatan
(atau lebih luasnya aktivitas) yang mengandung keasyikan (fun) dan dilakukan
atas kehendak diri sendiri, bebas, tanpa paksaan dengan tujuan untuk memperoleh
kesenangan pada waktu mengadakan kegiatan tersebut”. Sedangkan M. Furqon H.
(2006: 2) berpendapat, “Bermain merupakan cara untuk bereksplorasi dan
bereksperimen dengan dunia sekitar sehingga menemukan sesuatu dari
pengalaman bermain”.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan yang dimaksud bermain adalah
dunia anak yang menjadi aktifitas jasmani dengan cara melakukan sesuatu untuk
bersenang-senang sebagai efek yang ditimbulkannya tanpa mempertimbangkan
hasil akhir.
4) Pendekatan Bermain
Pendekatan bermain merupakan bentuk pembelajaran yang dirancang
dalam bentuk permainan. Menurut Wahjoedi (1999: 121) bahwa,”pendekatan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
bermain adalah pembelajaran yang diberikan dalam bentuk atau situasi
permainan”. Sedangkan Adang Suherman (2000: 35) berpendapat,”strategi
pembelajaran permainan berbeda dengan strategi pembelajaran skill, namun bisa
dipastikan bahwa keduanya harus melibatkan modifikasi atau pengembamgan
agar sesuai dengan prinsip DAP (Developmentally Appropiate Pactice) dan body
scalling (ukuran fisik termasuk kemampuan fisik)”. Menurut kurikulum penjas
(2004: 28) dijelaskan,”metode permainan bertujuan untuk mengajarkan permainan
agar anak memahami manfaat teknik permainan tertentu dengan cara
mengenalkan situasi permainan tertentu terlebih dahulu kepada anak”.
Berdasarkan pendapat dari tiga ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa,
pendekatan bermain merupakan bentuk pembelajaran yang dikonsep dalam
bentuk permainan. Dalam pelaksanaan pembelajaran bermain menerapkan suatu
teknik cabang olahraga ke dalam bentuk permainan. Melalui permainan,
diharapkan akan meningkatkan motifasi dan minat siswa untuk belajar menjadi
lebih tinggi, sehingga akan diperoleh hasil belajar yang optimal.
Pendekatan bermain merupakan bentuk pembelajaran yang
mengaplikasikan teknik ke dalam suatu permainan. Tidak menutup kemungkinan
teknik yang buruk atau rendah mengakibatkan permainan kurang menarik. Untuk
itu seorang guru harus mampu mengatasinya. Rusli Lutan dan Adang Suherman
(2000: 35-36) menyatakan, manakala guru menyadari bahwa rendahnya kualitas
permainan disebabkan oleh rendahnya kemampuan skill, maka guru mempunyai
beberapa pilihan sebagai berikut:
a) Guru dapat terus melanjutkan aktivitas permainan untuk beberapa lama
sehingga siswa menangkap gagasan umum permainan yang dilakukannya.
b) Guru dapat kembali pada tahapan belajar yang lebih rendah dan membiarkan
siswa berlatih mengkombinasikan keterampilan tanpa tekanan untuk
menguasai strategi.
c) Guru dapat merubah keterampilan pada level yang lebih simpel dan lebih
dikuasai sehingga siswa dapat konsentrasi belajar strategi bermain.
Petunjuk seperti di atas harus dipahami dan dimengerti oleh seorang guru.
Jika dalam pelaksanaan permainan kurang menarik karena teknik yang masih
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
rendah, maka seorang guru harus dengan segera mampu mengatasinya. Selama
pembelajaran berlangsung seorang guru harus mencermati kegiatan pembelajaran
sebaik mungkin. Kesalahan-kesalahan yang dibiarkan selama pembelajaran
berlangsung akan mengakibatkan tujuan pembelajaran tidak tercapai.
5) Jenis-jenis Permainan
Menurut M.Furqon Hidayatullah (2009: 128) jenis-jenis permainan untuk
siswa SD antara lain:
a) Permainan tanpa alat
b) Permainan Bola Kecil
c) Permainan Bola Besar
d) Permainan Dengan Alat Lain
Yang nantinya dalam permainan dengan pembelajaran tematik ke empat
kategori jenis-jenis permainan di atas akan ada permainan – permainan yang dapat
merangsang anak untuk meningkatkan kemampuan gerak dasar.
6) Permainan dengan Pembelajaran Tematik:
a) Permainan bertema matematik
(1) Menghitung hasil lemparan bola
(2) Menghitung tepukan tangan
b) Permainan bertema sain
(1) Bergerak menirukan gerak hewan
(2) Menyebutkan nama bunga
c) Permainan bertema bahasa
(1) Suara dan gerak seirama
(2) Membuat huruf dengan badan sendiri
d) Permainan bertema diri sendiri
(1) Oper bola sambil menyebutkan nama diri sendiri
e) Permainan bertema alat transportasi
(1) Mengemudikan alat transportasi yang dipilih
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
b. Pelaksanaan pembelajaran kemampuan gerak dasar melalui aplikasi
Pembelajaran dengan Permainan Tematik
Metode permainan dengan Pembelajaran Tematik dalam pokok bahasan
kemampuan gerak dasar akan dilaksanakan dengan menerapkan permainan
sebagai berikut:
1) Permainan bertema matematik:
a) Menghitung hasil lemparan bola
Cara bermain: Ada beberapa bola berukuran bola tenis, setiap anak dapat
satu bola, mereka diajak melempar ke target yang sudah dibuat oleh guru. setiap
anak berhak melakukan maksimal 3 kali lemparan. Di setiap target ada angka
yang ditulis yakni angka 1, 2 dan 3. Jika mampu melempar 3 kali dan dapat
mengenai target berapa jumlah keseluruhan, jika ada yang tidak kena harus
dikurangi berapa. Ajak anak-anak diskusikan hasil lemparan cara melempar yang
tepat dalam suasana yang ceria dan menyenangkan.
b) Menghitung tepukan tangan
Cara bermain: Mengajak anak-anak bermain mengenal angka dengan
bermain tepukan tangan, yakni anak-anak membuat lingkaran kemudian setelah
diperoleh setiap anak melakukan tepukan, bergiliran dari anak satu sampai ke
anak terakhir menghitung berapa tepukan yang keseluruhan yang dilakukan
temannya.
2) Permainan bertema makhluk hidup:
a) Bergerak menirukan gerak hewan
Cara bermain: Anak-anak berdiri menyebar di kelas, guru
memperkenalkan macam-macam hewan, anak-anak diajak mempraktikkan
bagaimana hewan itu berjalan, berlari dan bergerak yang diselaraskan dengan
bunyinya. Lakukan dengan suasana menyenangkan dan ceria sebagai awal
pengenalan jenis hewan.
b) Menyebutkan nama bunga
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
Cara bermain: Seorang anak ditunjuk untuk menjadi lebah dan tinggal
disarangnya, dan anak lainnya menjadi bunga, dengan aba-aba dari guru anak-
anak(bunga) melompat-lompat maju tiap kali bertanya “ Lebah, kami bunga apa??
Jika lebah menjawab: “Bunga melati, Bunga kamboja, Bunga sepatu maka anak-
anak(bunga) harus maju dengan cara melompat sambil menyebutkan nama bunga
yang disebutkan lebah, akan tetapi jika jawaban lebah berbunyi: “Bunga mawar
maka anak-anak lari sesegera mungkin ke belakang garis permulaan mereka.
Lebah berusah menyentuh bunga dan dibawa kesarangnya, semua diberi
kesempatan untuk menjadi lebah.
3) Permainan bertema bahasa
a. Meniti huruf / angka
Cara bermain: Siswa dibawa kelapangan dan diberi kapur tulis masing-
masing satu, lalu guru memberi perintah kepada siswa untuk membuat huruf
dengan ukuran besar,setelah siswa membuat huruf guru memerintahkan siswa
untuk meniti bentuk huruf yang sudah dibuat.
b. Membuat huruf dengan badan sendiri
Cara bermain: Anak-anak berdiri kemudian diberi huruf, setelah itu diajak
untuk membuat huruf dengan badan mereka dan anggota gerak badan mereka.
Jika sudah bisa beberapa huruf guru membuat sebuah kata dan anak-anak
mencoba membuat kata itu dengan tugas setiap anak satu huruf, lalu rangkaikan
dengan berbaris berjajar sehingga membentuk sebuah kata yang sudah ditentukan.
4) Permainan bertema diri sendiri
a. Oper bola sambil menyebutkan nama diri sendiri
Cara bermain: Buatlah dua lingkaran dengan jarak satu lengan. Lalu guru
memilih satu siswa dalam lingkaran itu sebagai orang pertama yang membawa
bola, setelah aba-aba dari guru bola dioperkan keteman lainnya sebelum
mengoperkan bola siswa harus menyebutkan namanya, begitu seterusnya sampe
kembali lagi ke siswa yang pertama kali mengoper bola, kelompok mana yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
berhasil mengoperkan bola satu putaran penuh maka kelompok itu menjadi
pemenangnya.
5) Permainan bertema alat transportasi
a. Mengemudikan alat transportasi yang dipilih
Cara bermain: Anak diatur menyebar di ruang kelas (atau hall,
gym).Sebelumnya anak harus memilih dan menyebutkan alat transportasi yang
mereka suka. Buat kelompok kecil. Setelah dapat pasangan, pegang bahu
pasangan dengan kedua tangan, dengan posisi menghadap ke depan semua atau
searah. Yang berada di depan memejamkan mata, anak yang berada di
belakangnya sebagai seorang sopir. Pada saat kegiatan bermain dimulai, semua
anak bebas bergerak mengarahkan temannya ke mana ia suka. Yang harus
diingatkan, jangan sampai bertabrakan. Saat anak-anak bergerak, mereka mulai
memahami cara melangkah atau berlari dengan cepat.
c. Kelebihan Dan Kekurangan aplikasi pembelajaran dengan Permainan
Tematik
Ditinjau dari macam-macam bentuk pengembangan pembelajaran
kemampuan gerak dasar, aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik
dapat diidentifikasi kelebihan dan kelemahannya. Kelebihan aplikasi
pembelajaran dengan permainan tematik terangkum dalam nilai-nilai
permainan sebagai berikut:
1) Siswa mudah memusatkan perhatian pada suatu tema tertentu,
2) Siswa mampu mempelajari pengetahuan dan mengembangkan berbagai
kompetensi dasar antar matapelajaran dalam tema yang sama;
3) Pemahaman terhadap materi pelajaran lebih mendalam dan berkesan;
4) Kompetensi dasar dapat dikembangkan lebih baik dengan mengkaitkan
mata pelajaran lain dengan pengalaman pribadi siswa;
5) Siswa mampu lebih merasakan manfaat dan makna belajar karena materi
disajikan dalam konteks tema yang jelas;
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
6) Siswa lebih bergairah belajar karena dapat berkomunikasi dalam situasi
nyata untuk mengembangkan suatu kemampuan dalam suatu mata
pelajaran sekaligus mempelajari mata pelajaran lain.
7) Guru dapat menghemat waktu karena mata pelajaran yang disajikan dapat
dipersiapkaan sekaligus dan diberikan dalam dua atau tiga pertemuan,
waktu selebihya dapat digunakan untuk kegiatan remidial, pemantapan,
atau pengayaan. (Samsudin 2009: 49)
5. Aplikasi Pembelajaran dengan Permainan Kecerdasan
kinestetik
a. Pembelajaran dengan Permainan Kecerdasan kinestetik
Kecerdasan kinestetik menurut Mirza Jamal (2010: 91) adalah penguasaan
gerakan tubuh, seperti keseimbangan, ketangkasan, keluwesan dan kesadaran akan
respon tubuh saat ingin bergerak. Kecerdasaan kinestetik lebih menekankan pada
kemampuan seseorang dalam menangkap minformasi dan mengolahnya
sedemikian cepat, lalu dikonkritkan dalam wujud gerak, yakni dengan
menggunakan badan, kaki, dan tangan. Menurut Muhammad Muhyi Faruq (2008),
permainan kecerdasan kinestetik berarti “permainan untuk mengasah kecerdasan
kinestetik sehingga tubuh dapat bergerak cerdas mendinamisasi kinerja akal budi,
kekokohan daya ingat( long term memories)”.
Gambar 2. Pengolahan informasi sampai menjadi gerakan (Muhammad Muhyi
Faruq, 2008 : 3).
Informasi yang datang diolah di dalam otak dengan kecepatan tertentu lalu
disampaikan ke anggota gerak badan yang akhirnya diterjemahkan kedalam suatu
gerakan sehingga memunculkan suatu performa (Muhammad Muhyi Faruq, 2008
: 3).
Informasi
Datang
Diolah Di
Dalam Otak
Informasi
Keluar
Gerakan
Badan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
1) Pengertian Bermain
Hurlock dalam M Furqon Hidayatullah (2009: 4) menyatakan bahwa
“bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang
ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhir.” Selanjutnya menurut M
Furqon Hidayatullah menyatakan bahwa:
Bermain adalah aktivitas menyenangkan, serius, dan sukarela, di mana anak berada dalam dunia yang tidak nyata atau sesungguhnya. Bermain bersifat menyenangkan karena anak diikat sesuatu yang menyenangkan, dengan tidak banyak memerlukan pemikiran. Bermain bersifat serius karena bermain memberikan kesempatan untuk meningkatkan perasaan anak untuk menguasai sesuatu dan untuk memunculkan rasa menjadi manusia penting. Bermain bersifat tidak nyata karena anak berada di luar kenyataan, dan memasuki suatu dunia imajiner. Bermain memberikan suatu arena di mana anak masuk atau terlibat untuk menghilangkan dirinya, namun secara berlawanan asas anak kadang-kadang menemukan dirinya melalui bermain.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan yang dimaksud bermain adalah
dunia anak yang menjadi aktifitas jasmani dengan cara melakukan sesuatu untuk
bersenang-senang sebagai efek yang ditimbulkannya tanpa mempertimbangkan
hasil akhir.
2) Pendekatan Bermain
Pendekatan bermain merupakan bentuk pembelajaran yang dirancang
dalam bentuk permainan. Menurut Wahjoedi (1999: 121) bahwa,”pendekatan
bermain adalah pembelajaran yang diberikan dalam bentuk atau situasi
permainan”. Sedangkan Yoyo Bahagia dan Adang Suherman (1999/2000: 35)
berpendapat,”strategi pembelajaran permainan berbeda dengan strategi
pembelajaran skill, namun bisa dipastikan bahwa keduanya harus melibatkan
modifikasi atau pengembamgan agar sesuai dengan prinsip DAP
(Developmentally Appropiate Pactice) dan body scalling (ukuran fisik termasuk
kemampuan fisik)”. Menurut kurikulum penjas (2004: 28) dijelaskan,”metode
permainan bertujuan untuk mengajarkan permainan agar anak memahami manfaat
teknik permainan tertentu dengan cara mengenalkan situasi permainan tertentu
terlebih dahulu kepada anak”.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
Berdasarkan pendapat dari tiga ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa,
pendekatan bermain merupakan bentuk pembelajaran yang dikonsep dalam
bentuk permainan. Dalam pelaksanaan pembelajaran bermain menerapkan suatu
teknik cabang olahraga ke dalam bentuk permainan. Melalui permainan,
diharapkan akan meningkatkan motifasi dan minat siswa untuk belajar menjadi
lebih tinggi, sehingga akan diperoleh hasil belajar yang optimal.
Pendekatan bermain merupakan bentuk pembelajaran yang
mengaplikasikan teknik ke dalam suatu permainan. Tidak menutup kemungkinan
teknik yang buruk atau rendah mengakibatkan permainan kurang menarik. Untuk
itu seorang guru harus mampu mengatasinya. Adang Suherman (2000: 35-36)
menyatakan, manakala guru menyadari bahwa rendahnya kualitas permainan
disebabkan oleh rendahnya kemampuan skill, maka guru mempunyai beberapa
pilihan sebagai berikut:
a) Guru dapat terus melanjutkan aktivitas permainan untuk beberapa lama
sehingga siswa menangkap gagasan umum permainan yang dilakukannya.
b) Guru dapat kembali pada tahapan belajar yang lebih rendah dan
membiarkan siswa berlatih mengkombinasikan keterampilan tanpa
tekanan untuk menguasai strategi.
c) Guru dapat merubah keterampilan pada level yang lebih simpel dan lebih
dikuasai sehingga siswa dapat konsentrasi belajar strategi bermain.
Petunjuk seperti di atas harus dipahami dan dimengerti oleh seorang guru.
Jika dalam pelaksanaan permainan kurang menarik karena teknik yang masih
rendah, maka seorang guru harus dengan segera mampu mengatasinya. Selama
pembelajaran berlangsung seorang guru harus mencermati kegiatan pembelajaran
sebaik mungkin. Kesalahan-kesalahan yang dibiarkan selama pembelajaran
berlangsung akan mengakibatkan tujuan pembelajaran tidak tercapai.
b. Jenis-jenis Permainan
Didalam bukunya, Mohammad Muhyi Faruq (2008) membagi permainan
kecerdasan kinestetik menjadi tiga, antara lain: “permainan mengembangkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
gerak lokomosi, permainan mengembangkan gerak non lokomosi, dan permainan
mengembangkan gerak manipulatif.”
Permainan inovatif dalam pembelajaran dengan menggunakan pendekatan
kinestetik dapat dipraktikkan dengan berbagai bentuk kreativitas guru, dan ini
akan menarik bagi anak-anak karena sesuai dengan dunia tumbuh kembang
mereka, aktif bergerak, bermain yang melibatkan semua anggota gerak dan
jasmani secara menyeluruh. Bentuk-bentuk kreativitas guru dapat diaplikasikan
melalui pelajaran-pelajaran yang diajarkan di sekolah atau di kelas. Dari
kreativitas yang sudah dilakukan oleh guru ke dalam pelajaran memerlukan suatu
dukungan aplikasi yang lebih baik lagi yakni disain kelas yang tepat, tanpa disain
kelas yang tepat maka ide-ide dan perencanaan di pelajaran aplikasinya tidak
optimal. Setelah anak-anak belajar di kelas dengan dukungan disain kelas yang
berbasis kinestetik juga maka dukungan berikutnya adalah alat-alat penilaian yang
mampu merekam hasil belajar anak dengan baik yang bisa mengukur dengan tepat
sehingga menjadi bukti kepada sekolah, anak dan orang tua bahwa mereka telah
berhasil dalam belajar. Sukses perencanaan pengajaran, memerlukan dukungan
disain kelas yang tepat, sukses aplikasi memerlukan alat rekaman hasil belajar
yang tepat yakni penilaian autentik.
b. Pelaksanaan Pembelajaran Kemampuan Gerak Dasar dengan Aplikasi
Permainan Kecerdasan Kinestetik
Metode permainan kecerdasan kinestetik dalam pokok bahasan
kemampuan gerak dasar akan dilaksanakan dengan menerapkan permainan
menurut Mohammad Muhyi Faruq (2008 : 24-199) sebagai berikut :
1) Permainan mengembangkan gerak lokomosi a) Berlari cepat-lambat-cepat-lambat
Aktivitas gerak: Terdapat empat garis dilapangan. Pada garis pertama anak
berlari cepat, pada garis kedua anak berlari lambat, pada garis ketiga anak berlari
cepat. pada garis keempat anak berlari lambat. Siapa yang duluan adalah
pemenangnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
b) Rebahan, berdiri, melompat 3x, lalu berlari
Aktivitas gerak: Anak-anak berbaris ke samping mengikuti garis, ada
barisan pertama, kedua dan ketiga. Anak-anak pada barisan pertama rebahan
dilantai atau lapangan, setelah itu mereka berdiri dan berusaha melompat tiga kali
setinggi-tingginya kemudian berlari dengan cepat. Anak yang sampai duluan
adalah pemenangnya. Setelah itu, anak pada barisan selanjutnya melakukan
aktivitas yang sama.
c) Meloncat sambil menggeser kotak kayu dalam permainan kotak
Aktivitas gerak: Ada delapan kotak yang tersusun berurutan. Didalamnya
terdapat sebuah kotak kayu kecil dan harus digeser dari satu kotak ke kotak yang
lain dengan menggunakan ujung kaki. Anak menggeser kotak ini secara perlahan
setelah digeser anak berpindah dari satu kotak kekotak yang lain denga cara
meloncati kotak yang ada didepannya.
2) Permainan mengembangkan gerak non-lokomosi
a. Saling menarik badan dengan meletakkan balon udara di depan perut
Aktivitas gerak: Anak saling berpasangan,anak memposisikan diri saling
berpelukan dengan pasangannya kemudian letakkan balon udara di antar perut
anak yang sedang berpelukan tersebut. Jika kedua anak sudah dalam posisi
siap,mulailah saling menarik badan sekuat mungkin sehinggga menyebabkan
balon udara yang ad ditengah mereka meletus. Jika balon udara tersebut tidak
meletus,kedua pasangan tersebut harus menarik secara lebih kuat.,
b. Mendorong dengan dua tangan berhadapan
Anak saling berpasangan dan saling mendorong dengan mempertemukan
kedua telapak tangan masing-masing)
(1) Saling membelakangi dan mendorong badan
Anak saling berhadapan dengan pasangannya kemudian saling
membelakangi anak merapatkan kedua badan mereka,kaki agak kedepan,mulailah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
saling mendorong dengan kedua disamping kanan dan kiri badan saling
berpegangan erat
(2) Mendorong badan dengan mempertemukan kedua telapak kaki
Anak memposisikan diri terlentang dengan badan menghadap
keatas,begitu juga pasangannya. Kaki dan tangan anak lurus rapat,angkat kedua
kaki dengan menekuk lutut ke atas, kearah depan. Pertemukan kedua telapak kaki
pasangannya lalu mulailah saling mendorong.
(3) Mengayun kaki bergantian dengan bertumpu pada satu kaki aktivitas gerak
Aktivitas gerak: Anak-anak berdiri dengan satu kaki di tas balok titian.
Salah satu kakinya yang lain diayunkan ke depan dan ke belakang perlahan lahan
dengan menjaga keseimbangan badan yang lebih baik. Lakukan bergantian,kaki
kanan yang diayunkan terlebih dahulu, kemudian turun dari balok titian lalu
digantikan dengan kaki kiri yang diayunkan.
3) Permainan mengembangkan gerak manipulasi
a). Berjalan sambil melempar bola ke atas lalu bertepuk tangan
Aktivitas gerak: Pertama anak melempar bola yang lembut ke ataa
kemudian bola ditangkap sebelum jatuh ke tanah. Kedua anak melempar bola ke
atas lalu bertepuk tangan kemudian menangkap bola sebelum bola jatuh ke tanah.
b). Berlari, melompat, lalu melempar bola
Aktivitas gerak: Aktivitas ini dilakukan secara perorangan maupun
berpasangan. Untuk perorangan dilakuakn dengan cara ank melemparkan bola ke
atas udara kemudian ia berlari menjemput bola dan melemparkan kembali ke atas
sambil melompat sebelum bola itu jatuh ke tanah. Dengan berpasangan ank
melempar bola ke atas. Kemudian anak yang menjadi pasangannya berlari kearah
bola berada dan melompat lalu melempar bola tersebut ke arah lain untuk
dilempar lagi oleh anak yang pertama.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
c). Mengubah arah setelah berlari lurus ke arah teman sebagai penanda
Aktivitas gerak: Aktivitas ini memerlukan ruangan yang luas. Jika jumlah
anak banyak dapat dibentuk kelompok-kelompok. Setiap kelompok mempunyai
jumlah anggota yang sama. Anak membuat barisan dalam kelompoknya, satu
orang anak berada paling depan dibarisan kelompok menjadi pemberi kode dan
berdiri berhadapan dengan anggota kelompoknya dengan jarak sekitar 4 sampai 5
meter. Anak dalam barisan memperhatikan kode atau benda yang diberikan oleh
pemberi kode. Jika pemberi kode mengangkat tangan kiri,anggota kelompok lain
harus berlari ke arah kiri begitu sebaliknya. Jarak antar kelompok agak berjauhan
sehingga ketika berlari ke arah kanan atau kiri tidak terjadi tabrakan karena kode
arah yang berlawanan, jangan sekali-kali berhenti tetapi langsung mengubah arah
berdasarkan kode tersebut.
c. Kelebihan dan Kekurangan aplikasi Pembelajaran dengan Permainan
Kecerdasan Kinestetik
Ditinjau dari macam-macam bentuk pengembangan pembelajaran
kemampuan gerak dasar, permainan kecerdasan kinestetik dapat diidentifikasi
kelebihan dan kelemahannya. Kelebihan metode permainan kecerdasan kinestetik
terangkum dalam nilai-nilai permainan sebagai berikut:
1) Pengembangan kemampuan kecerdasan kinestetik akan membantu anak
seacar fisiologis.
2) Mempertajam kekuatan mental dan menambah kapasitas dalam
berfikirnya.
3) Dari melakukan aktivitas gerak dapat mengurangi depresi, ketegangan
dan stres.
Pengembangan kecerdasan kinestetik anak memang harus ditangani sejak
dini dan dengan pendekatan yang baik dan benar. Jika pendekatan itu keluar dari
konsep yang benar maka akan terjadi kecenderungan anak hanya melakukan
sesuai yang dicontohkan. Jika cara itu salah maka akan susah sekali untuk
mengubah atau mengembalikannya ke cara yang baik dan benar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
B. Kerangka Pemikiran
Berdasarkan tinjauan pustaka yang telah dikemukakan diatas dapat dibuat
skema kerangka pemikiran sebagai berikut :
Gambar 3. Paradigma Penelitian untuk Peningkatan Proses Pembelajaran
Penelitian digunakan untuk Peningkatan Proses Pembelajaran penelitian
yang akan dilakukan oleh peneliti adalah menggunakan pendekatan Eksperimen
Kuasi, dan alat ukur yang digunakan adalah Tes dan Pengukuran Lompat Jauh
Tanpa Awalan, Tes dan Pengukuran Sit-Up (Baring Duduk Kaki Ditekuk Selama
1 Menit(60 Detik), Tes dan Pengukuran Lari Lintang Bilang (Zig-Zag), Tes dan
Pengukuran Lempar Bola Kasti, Tes dan Pengukuran Lari Cepat. Sudjarwo dkk.,
(1979: 12). Dalam penelitian ini akan menggunakan beberapa pembelajaran
Pokok bahasan
GERAK DASAR
Lokomotor
Non lokomotor
Manipulatif
Aplikasi
permainan
Penelitian yang akan dilakukan
Pretest
konvensional Permainan
tematik
Permainan
kecerdasan
kinestetik
RPP
sekolah
RPP
peneliti
Samsudin dan
Muh. Muhyi Faruq
Prosedur pelaksanan pembelajaran
(mengacu RPP) 4x pertemuan
Analisis hasil belajar
kemampuan gerak dasar
Posttest
Observasi: kemampuan dan
kedisiplinan siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
diantaranya aplikasi pembelajaran dengan permainan Tematik dan permainan
kecerdasan Kinestetik.
1. Pengaruh aplikasi pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik
terhadap peningkatan kemampuan gerak dasar.
Aplikasi permainan kecerdasan kinestetik merupakan permainan yang
mengacu pada kemampuan fisik yang khusus, seperti koordinasi, keseimbangan,
keterampilan, kekuatan, kelenturan, dan kecepatan maupun kemampuan
menerima rangsangan panca indera. Kelebihan permainan kecerdasan kinestetik
terangkum dalam nilai-nilai permainan sebagai berikut:
a. Pengembangan kemampuan kecerdasan kinestetik akan membantu anak
seacara fisiologis.
b. Mempertajam kekuatan mental dan menambah kapasitas dalam
berfikirnya.
c. Dari melakukan aktivitas gerak dapat mengurangi depresi, ketegangan dan
stres.
Ditinjau dari pengertian dan macam permainan kecerdasan kinestetik
selain sudah mencakup komponen – komponen gerak dasar yaitu gerak
lokomotor, gerak non lokomotor dan gerak manipulatif, karena permainan ini
lebih menekankan pada kemampuan seseorang dalam menangkap informasi dan
mengolahnya sedemikian cepat, lalu dikonkritkan dalam wujud gerak, yakni
menggunakan badan, kaki dan tangan.
2. Pengaruh aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik terhadap
peningkatan kemampuan gerak dasar.
Adalah pembelajaran sesuai dengan tahapan karakteristik perkembangan
anak, karakteristik cara anak belajar, konsep belajar dan belajar bermakna bagi
anak kelas awal SD dengan menggunakan permain dalam pelaksanaanya.
Sedangkan Pembelajaan tematik sendiri adalah pembelajaran tepadu yang
menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat
memberikan pengalaman belajar bermakna kepada peserta didik. Tema adalah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
pokok pikiran atau gagasan pokok yang menjadi pokok pembicaraan, Samsudin
(2009: 48). Lebih lanjut Samsudin mengaku kelebihan aplikasi pembelajaran
dengan permainan tematik dalam nilai-nilai permainan sebagai berikut:
a. Siswa mudah memusatkan perhatian pada suatu tema tertentu,
b. Siswa mampu mempelajari pengetahuan dan mengembangkan berbagai
kompetensi dasar antar matapelajaran dalam tema yang sama;
c. Pemahaman terhadap materi pelajaran lebih mendalam dan berkesan;
d. Kompetensi dasar dapat dikembangkan lebih baik dengan mengkaitkan mata
pelajaran lain dengan pengalaman pribadi siswa;
e. Siswa mampu lebih merasakan manfaat dan makna belajar karena materi
disajikan dalam konteks tema yang jelas;
f. Siswa lebih bergairah belajar karena dapat berkomunikasi dalam situasi
nyata untuk mengembangkan suatu kemampuan dalam suatu mata pelajaran
sekaligus mempelajari mata pelajaran lain.
g. Guru dapat menghemat waktu karena mata pelajaran yang disajikan
dapat dipersiapkaan sekaligus dan diberikan dalam dua atau tiga pertemuan,
waktu selebihya dapat digunakan untuk kegiatan remedial, pemantapan, atau
pengayaan.
Ditinjau dari jenis permainannya aplikasi permainan pembelajaran tematik
lebih mengutamakan tema daripada gerakan yang dilakukan yang terpenting
sudah mencakup dari komponen – komponen gerak dasar yaitu gerak lokomotor,
gerak non lokomotor dan gerak manipulatif. Jadi ketrampilan gerakannya tidak
terlalu diperhatikan.
3. Pengaruh aplikasi pembelajaran konvensional terhadap peningkatan
kemampuan gerak dasar.
Pembelajaran konvensional merupakan pembelajaran yang menekankan
pada penguasaan teknik suatu cabang olahraga yang dalam pelaksanaanya
dilakukan berulang-ulang. Dalam pelaksanaannya pembelajaran ini melalui
pembelajaran regular yang dilaksanakan guru penjasorkes sesuai dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
perangkat pembelajaran dari sekolah. Pembelajaran konvensional yang digunakan
untuk meningkatkan ketrampilan gerak dasar banyak mempunyai kekurangan
antara lain: (a) siswa adalah penerima informasi secara pasif; dengan penerimaan
pengetahuan dari guru dan pengetahuan diasumsikan sebagai badan dari informasi
dan keterampilan yang dimiliki keluaran sesuai standar; (b) belajar secara
individual.Pembelajaran bersifat monoton; (c) pembelajaran bersifat abstrak dan
teoritis; (d) perilaku dibangun atas kebiasaan; (e) kebenaran bersifat absolut dan
pengatahuan bersifat final; (f) guru sering membiarkan adanya siswa yang
mendominasi kelompok atau menggantungkan diri pada kelompok; (g) siswa akan
cepat merasa jenuh dan bosan; (h) penekanan sering hanya pada penyelesaian
tugas; (i) inisiatif dan kreatifitas siswa kurang berkembang.
4. Aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik lebih berpengaruh
untuk meningkatkan kemampuan gerak dasar.
Dari ketiga aplikasi permainan yang telah dijelaskan aplikasi permainan
tematik lebih efektif untuk meningkatkan kemampuan gerak dasar karena
mengacu pada kemampuan fisik yang khusus, seperti koordinasi, keseimbangan,
keterampilan, kekuatan, kelenturan, dan kecepatan maupun kemampuan
menerima rangsangan panca indera dan dapat meningkatkan kemampuan
seseorang dalam menangkap informasi dan mengolahnya sedemikian cepat, lalu
dikonkritkan dalam wujud gerak, yakni menggunakan badan, kaki dan tangan.
Tujuan menggunakan tiga aplikasi permainan agar siswa menjadi lebih
senang, hasrat gerak siswa terpenuhi, sehingga motivasi belajar siswa menjadi
meningkat, selain itu untuk membandingkan aplikasi permainan yang lebih
efektif untuk meningkatkan kemampuan gerak dasar anak. Didalam penelitian ini
antara aplikasi pembelajaran dengan permainan Tematik dan permainan
kecerdasan Kinestetik sama-sama sebagai kelompok eksperiment yang sama-sama
mendapatkan perlakuan dan pembelajaran konvensional sebagai kelompok
kontrol. Dalam pelaksanaannya akan diamati juga aktivitas siswa dalam
mengikuti pembelajaran serta kemampuan dan respon siswa yang akan diamati
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
melalui kegiatan observasi. Adapun aspek-aspek yang dinilai melalui kegiatan
observasi adalah sebagai berikut:
a. Kemampuan siswa dalam melakukan gerakan.
b. Keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran.
c. Dapat menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru.
C. Perumusan Hipotesis
Berdasarkan tinjauan pustaka dan kerangka berpikir yang telah
dikemukakan di atas dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut:
1. Aplikasi permainan tematik berpengaruh terhadap peningkatan kemampuan
gerak dasar pada siswa kelas II di SDII Al Abidin Tahun Ajaran 2011/2011.”
2. Aplikasi permainan kecerdasan kinestetik berpengaruh terhadap peningkatan
kemampuan gerak dasar pada siswa kelas II di SDII Al Abidin Tahun Ajaran
2011/2011.”
3. Aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik dan permainan kecerdasan
kinestetik lebih baik daripada pembelajaran konvensional terhadap
peningkatan kemampuan gerak dasar pada siswa kelas II di SDII Al Abidin
Tahun Ajaran 2011/2011.”
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user 43
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat Dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini telah dilaksanakan di SDII Al Abidin Surakarta.Untuk
permainan tematik dilaksanakan di halaman sekolah dan permainan kecerdasan
kinestetik dilaksanakan di lapangan banjarsari.
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini telah dilaksanakan dari bulan September 2011 sampai
selesai. Adapun penilitian sebagai berikut:
Gambar 4. Rincian kegiatan Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian
No Tahap Kegiatan Tahun 2011
Mei Juni Juli Agustus September Oktober 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Persiapan
Pengajuan judul
Penyusunan proposal
2 Pelaksanaan
Konsultasi proposal
Seminar Tes awal Treatment Tes akhir
3 Penyelesaian Analisis data Penyusunan laporan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
B. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
eksperimen kuasi (PEK). Berdasarkan masalah dan tujuan penelitian yang telah
ditetapkan, penelitian eksperimen kuasi (PEK) ini dilaksanakan dengan desain
Pretest-Posttest Non-Equivalent Control Group. Desain ini terdiri atas dua
kelompok eksperimen dan satu kelompok kontrol. Adapun bentuk ilustrasi desain
Gambar 5 .Desain Penelitian, Pretest-Posttest Non-Equivalent Control Group
(Nurfina Aznam dkk., 2006:6)
Intact Classes Pretest Treatment Posttest (Experiment Variable) (DependentVariable) G1 Classes 1 O1 Apoach-1 (X1) O2 G2 Classes 2 O3 Apoach-1 (X2) O4
. . .
. . .
. . . Gk Classk Ok Tradisional(-) Ok Keterangan: X1 = Treatment with Permainan Tematik Learning X2 = Treatment with Permainan Kecerdasan Kinestetik Learning O1 dan O3 = Pretest ( before treatment) O2 dan O4 = Posttest ( after treatment) G1 Classes 1 = Experiment Group G2 Classes 2 = Experiment Group Gk Classk = Control Group
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
C. Variabel Penelitian
Dalam penelitian ini terdapat variabel bebas (independent) dan variabel
terikat (dependent), dengan perincian variabel sebagai berikut:
1. Variabel bebas (independent) terdiri dari:
a. Variabel Perlakuan (eksperimen) dalam PEK
Variabel perlakuan yang dimaksud adalah pembelajaran untuk
meningkatkan kemampuan gerak dasar dengan permainan kecerdasan
kinestetik pada kelas imam bukhari dan permainan tematik pada kelas
imam ahmad (kelompok eksperimen).
2. Variabel terikat (dependent).
Variabel dependent dalam penelitian PEK ini adalah hasil belajar kemampuan
gerak dasar. Hasil belajar gerak dasar yang dimaksud adalah hasil belajar
setelah mendapat perlakuan (treatment) dengan permainan kecerdasan
kinestetik dan permainan dengan pembelajaran tematik.
3. Variabel Kontrol.
Variabel kontrol dalam PEK ini adalah kelompok kontrol yang tidak diberi
perlakuan. Kelompok ini mempunyai kemampuan awal yang sama dengan
kelompok eksperimen. Kelompok kontrol hanya menjalani pretest dan post
test.
4. Variabel Antara.
Variabel yang berada antara variabel dependent dan independent. Sehingga
variabel ini yang akan diberi assesment (penilaian) melalui observasi selama
penelitian berlangsung. Variabel tersebut antara lain: keaktifan siswa,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
kedisiplinan siswa, serta kemampuan siswa dalam mengikuti pembelajaran,
yang akan dinilai melalui observasi.
D. Subyek Penelitian
Subyek Penelitian ini adalah siswa kelas II SDII AL Abidin Surakarta
Tahun Pelajaran 2011/2012.
E. Definisi Operasional Variabel
1. Aplikasi Pembelajaran Permainan tematik
Aplikasi pembelajaran permainan tematik merupakan bentuk pembelajaran
dari komponen-komponen kemampuan gerak dasar yang dikemas dalam bentuk
permainan. Pembelajaan tematik adalah pembelajaran tepadu yang menggunakan
tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan
pengalaman belajar bermakna kepada peserta didik. Dan dalam penerapannya di
mata pelajaran penjasorkes perlu adanya cara yang tepat untuk pembelajaran
tematik ini, salah satunya yaitu dengan bermain melalui suatu permainan tematik,
selain bermain anak juga belajar. Permainan tematik adalah suatu permainan
dengan menggunakan tema, didalamnya terdapat unsur belajar dari tema yang
dipakai jadi selain bersenang-senang anak juga dapat belajar.
2. Aplikasi pembelajaran permainan kecerdasan kinestetik
Aplikasi pembelajaran permainan kecerdasan kinestetik merupakan bentuk
pembelajaran dari komponen-komponen kemampuan gerak dasar yang dikemas
dalam bentuk permainan. Aplikasi pembelajaran permainan kecerdasaan
kinestetik ini lebih menekankan pada kemampuan seseorang dalam menangkap
informasi dan mengolahnya sedemikian cepat, lalu dikonkritkan dalam wujud
gerak, yakni dengan menggunakan badan, kaki, dan tangan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
3. Pembelajaran secara Konvensional
Pembelajaran secara konvensional merupakan cara mengajar yang
berpusat pada guru, semua kegiatan siswa sama dengan kegiatan yang dilakukan
guru. Siswa melakukan tugas ajar sesuai dengan instruksi dari guru dan
melakukannya secara berulang-ulang.
4. Kemampuan Motorik
Kemampuan Motorik lebih tepat disebut sebagai kapasitas dari seseorang
yang berkaitan dengan pelaksanaan dan peragaan suatu keterampilan yang realtif
melekat setelah masa kanak – kanak maka bentuk kemampuan dasar ( Lari cepat
30 meter, Sit-up (baring duduk kaki ditekuk), Lari lintang bilang, Lempar bola
kasti, Lompat jauh tanpa awalan). Yang dimiliki setiap orang yang baik itu
terbentuk saat masih anak - anak. Dimasa yang akan datang hal tersebut menjadi
dasar perkembangan gerak selanjutnya yang lebih komplek bagi semua siswa..
F. Teknik Pengumpulan Data
Data primer yang harus dikumpulkan adalah kemampuan gerak dasar,
termasuk data aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran. Instrumen penelitian
yang digunakan adalah tes gerak dasar dan alat ukur yang digunakan antaralain
sebagai berikut Tes dan Pengukuran Lompat Jauh Tanpa Awalan, Tes dan
Pengukuran Sit-Up (Baring Duduk Kaki Ditekuk Selama 1 Menit(60 Detik), Tes
dan Pengukuran Lari Lintang Bilang (Zig-Zag), Tes dan Pengukuran Lempar Bola
Kasti, Tes dan Pengukuran Lari Cepat. Sudjarwo dkk., (1979: 12). dan lembar
observasi atau lembar pengamatan. Data aktivitas siswa dalam mengikuti
pembelajaran diperoleh melalui observasi. Untuk mendapatkannya pengamat
menggunakan lembar observasi pengelolaan pembelajaran selama pembelajaran
berlangsung. Siswa yang diamati berdasarkan petunjuk yang telah ditetapkan
dalam lembar observasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
G. Teknik Analisis Data
Untuk menjawab pertanyaan penelitian dan menguji hipotesis yang
diajukan, maka data yang diperoleh dianalisis dengan analisis statistik deskriptif
dan inferensial yang dikerjakan menggunakan komputer manual dan program
SPSS.
1. Analisis Statistik Deskriptif
Data kemampuan siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan
menggunakan skor rata-rata dari masing-masing kelompok berdasarkan
perlakuan yang diberikan.
Data kegiatan siswa diperoleh melalui lembar observasi selama
kegiatan pembelajaran berlangsung. Aspek-aspek yang dinilai ada tiga macam
yaitu: (1) Kemampuan siswa, (2) Keaktifan siswa dan, (3) Dapat menjawab
pertanyaan yang diberikan oleh guru.
a. Aspek yang Dinilai
1) Kemampuan siswa dalam melakukan gerakan.
a) Menampilkan gerakan terbaik.
b) Gerakan mendekati sempurna
c) Mampu melakukan dan gerakan cukup baik
d) Mampu melakukan tetapi gerakan tidak sesuai
e) Tidak mampu melakukan gerakan
2) Keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran.
a) Siswa selalu mencoba berulang-ulang tanpa perintah guru
b) Mencoba tanpa perintah guru walau tidak berulang-ulang
c) Siswa mencoba dengan perintah guru
d) Siswa bermalas-malasan dalam pembelajaran
e) Siswa tidak pernah mencoba dan pasif
3) Dapat menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru.
a) Bisa menjawab pertanyaan dan bisa mempraktekannya.
b) Bisa menjawab pertanyaan tetapi tidak bisa mempraktekan
gerakannya.
c) Siswa berani menjawab pertanyaan sebelum ditunjuk oleh guru.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
d) Siswa berani menjawab pertanyaan setelah ditunjuk oleh guru.
e) Tidak bisa menjawab pertanyaan dan tidak bisa mempraktekan
gerakannya.
2. Analisis Statistik Inferensial
Untuk menguji hipotesis penelitian, maka data hasil belajar kemampuan
gerak dasar dalam PEK ini dianalisis dengan Anakova. Data yang dianalisis
adalah data hasil skor pretest dan skor posttest. Alasan menggunakan Anakova
karena dalam PEK ini memakai variabel kovariat sebagai variabel independen
yang sulit untuk dikontrol, tetapi dapat diukur bersamaan dengan variabel
dependen. Langkah-langkah prosedur Anakova yakni: a) Menentukan model
regresi, b) Uji keberartian koefisien X dalam model regresi, c) Uji linieritas model
regresi, d) Uji kesamaan dua model regresi, dan e) Uji kesejajaran dua model
regresi. Dalam menghitung data baik analisis deskriptif maupun inferensial,
menggunakan sistem komputer baik sistem manual (excel), maupun sistem
SPSS17.
a. Uji Prasyarat Analisis
1) Uji Normalitas (Dengan Teknik One Sample KS)
Uji normalitas dimaksudkan untuk memperlihatkan bahwa data hasil
kemampuan gerak dasar yang diambil berdistribusi normal. Langkah pengujian
dengan SPSS 17 adalah sebagai berikut:
a. Pada Toolbar pilih Analyze, kemudian pilih Nonparametric tests → 1-
Sample KS.
b. Masukkan variabel X dan Y ke Test variable list.
c. Pada Option: pilih Descriptives. Klik Continue.
d. Pada kolom Test Distribution: pilih Normal.
e. Klik OK.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
2) Uji Linieritas (Dengan Teknik Analisis Mean Test)
Uji linieritas ini dilakukan untuk mengetahui bahwa hubungan variabel X
terhadap variabel Y adalah linier. Prosedur pengujian dengan SPSS 17 adalah
sebagai berikut:
a. Pada Toolbar pilih Analyze, kemudian pilih Compare Means → Means.
b. Masukkan variabel Y pada posisi Dependent List dan variabel X pada
posisi Independent List.
c. Pada Option: pilih Test for linearity. Klik Continue.
d. Klik OK.
3) Uji Homogenitas (Dengan Teknik Analisis Levene’s Test)
Uji ini digunakan untuk memperlihatkan bahwa data hasil kemampuan
gerak dasar siswa dalam kelompok memiliki variansi yang sama. Prosedur
pengujian dengan SPSS 17 adalah sebagai berikut:
a. Pada Toolbar pilih Analyze, kemudian pilih General Linear Model →
Univariate.
b. Untuk analisis tanpa kovariat: Masukkan variabel Y pada posisi
Dependent Variable dan variabel desian pada Fixed Factor(s).
c. Untuk analisis dengan kovariat: Masukkan variabel Y pada posisi
Dependent Variable, variabel desain pada Fixed Factor(s) dan variabel X
pada posisi Covariates(s).
d. Pada Model: pilih Full Factorial. Klik Continue.
e. Pada Option: pilih Homogeneity test. Klik Continue.
f. Klik OK.
b. Uji Hipotesis Anakova
Analisis kovarian (Anakova) merupakan gabungan antara analisis regresi
dengan analisis varian (anava). Setelah uji prasyarat analisis terpenuhi yakni untuk
mengetahui data yang dianalisis berdistribusi normal, data homogen, dan model
regresi linier, maka uji analisis berikutnya adalah anakova atau uji kombinasi
analisis regresi dan varians. Anakova adalah analisis kovarian yang
mempertimbangkan/memasukkan variabel independen metrik sebagai kovariat ke
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
dalam model. Tujuannya untuk menurunkan error variance dengan cara
mengontrol/menghilangkan pengaruh variabel metrik (interval) yang diyakini
membuat bias hasil analisis. Hal ini penting khususnya dalam penelitian yang
sampel/subjeknya tidak diambil secara acak sebagaimana dalam PEK ini.
Langkah pengujian SPSS17 untuk uji regresi adalah sebagai berikut:
a. Pada Toolbar pilih Analyze, kemudian pilih Regression → Linear.
b. Masukkan variabel Y pada posisi Dependent dan variabel X pada posisi
Independent(s).
c. Pada Statistics: pilih Model fit dan Descriptives. Dalam pilihan Regression
Coeficient pilih Estimates dan Convidence interval. Dalam pilihan
Residual, pilih Durbin-Watson. Klik Continue.
d. Klik OK.
(Jonathan Sarwono, 2010: 184)
Sedangkan langkah pengujian SPSS 17 untuk hasil gambar garis
persamaan regresi adalah sebagai berikut:
a. Pada Toolbar pilih Analyze, kemudian pilih Regression → Curve
Estimaiont.
b. Masukkan variabel Y pada posisi Dependent(s) dan variabel X pada posisi
Independent.
c. Pada Model: pilih Linear. Klik Continue.
d. Klik OK.
Untuk analisis anakova, langkah pengujian SPSS 17 adalah sebagai
berikut:
a. Pada Toolbar pilih Analyze, kemudian pilih General Linear Model →
Univariate.
b. Untuk analisis tanpa kovariat: Masukkan variabel Y pada posisi
Dependent Variable dan variabel desian pada Fixed Factor(s).
c. Untuk analisis dengan kovariat: Masukkan variabel Y pada posisi
Dependent Variable, variabel desain pada Fixed Factor(s) dan variabel X
pada posisi Covariates(s).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
d. Pada Model: pilih Full Factorial. Klik Continue.
e. Pada Option: pilih Descriptive statistics, Estimates of effect size, dan
Parameter Estimates. Klik Continue.
f. Klik OK.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
DAFTAR PUSTAKA
Amung Ma’mum dan Toto Subroto. 2001. Pendekatan Ketrampilan Taktis Dalam
Permainan Bolavoli Konsep & Metode Pembelajaran. Jakarta: Depdiknas.
Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah.Bekerjasama dengan
Direktorat Jendral Olahraga.
Beltsar Tarigan. 2001. Pendekatan Keterampilan Taktis dalam Pembelajaran
Sepakbola. Jakarta: Depdiknas. Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan
Menengah. Bekerjasama dengan Direktorat Jendral Olahraga.
Dani Wardani. 2009. Bermain Sambil Belajar. Bandung: Edukasia
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam
Mencapai Tujuan Pendidikan. Yogyakarta: Gava Media.
Mirza Jamal. 2010 . Permainan Indoor dan Outdoor Kreatif Untuk Melejitkan kecerdasan Gerak Anak. Yogyakarta: Titan
M. Furqon Hidayatullah. 2009. Mendidik Anak Dengan Bermain. Surakarta:
Lembaga Pengembangan Pendidikan UNS dan UPT Penerbit dan
Percetakan UNS Press.
M. Sobry Sutikno. 2009. Belajar dan Pembelajaran Upaya Kreatif dalam Mewujudkan Pembelajaran yang Berhasil. Bandung: Prospect.
Mulyono B. 1994. Tes dan Pengukuran dalam Olahraga. Surakarta: UNS Press. Mohammad Muhyi Faruq. 2008. 100 Permainan Kecerdasan Kinestetik. Jakarta:
Grasindo.
Rusli Lutan dan Adang Suherman. 2000. Perencanaan Pembelajaran Penjaskes.
Jakarta. Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah bBagian
Proyek Penataran Guru SLTP Setara D-III.
Samsudin. 2009. Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan.
Jakarta: Litera.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
Sardiman. 2010. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo
Persada.
Sugiyanto. 2007. Teori Kepelatihan Dasar. Jakarta: Lankor.
Sukintaka. 1992. Teori Bermain untuk D2,PGSD Penjaskes. Jakarta: Depdikbud. Dirjendikti Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan.
Udin S. Winaputra. 2007. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Universitas
Terbuka Departemen Pendidikan Nasional.
Wina Sanjaya. 2010. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta:
Pernada Media Group.
YIS. 2010. Permainan Tematik. Surakarta: Yayasan Insan Persada
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
Lampiran 1
Petunjuk Pelaksanaan Motor Ability (Kemampuan Gerak Dasar)
Tes kemampuan general motor ability dengan tes dan pengukuran
kemampuan gerak dasar dari Sudjarwo dkk., (1979: 12) yang meliputi:
A. Jenis dan Tujuan Tes Motor Ability:
1. Tes dan pengukuran lari cepat bertujuan untuk mengukur kecepatan.
2. Tes dan pengukuran sit up bertujuan mengukur kekuatan dan daya tahan
otot perut.
3. Tes dan pengukuran lari lintang silang bertujuan untuk mengukur
kelincahan.
4. Tes dan pengukuran lempar tangkap bola kasti bertujuan untuk mengukur
koordinasi.
5. Tes dan pengukuran lompat jauh tanpa awalan tujuannya mengukur daya
ledak otot kaki dalam melompat.
B. Pelaksanaan Tes dan Pengukuran Motor Ability sebagai berikut:
1. Tes dan Pengukuran Lari Cepat
Tes dan pengukuran kecepatan dengan tes lari cepat 30 meter.
Petunjuk pelaksanaan tes lari cepat 30 meter sebagai berikut:
a) Perlengkapan:
- Stopwatch
- Kerucut pembatas atau patok 10 buah
- Lintasan lari minimal 30 meter yang lurus, datar dan ditempatkan
pada cross wind. Apabila permukaan yang digunakan berumput,
rumput harus dalam keadaan kering.
b) Petugas:
- Seorang starter
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
- Tiga orang timer
- Seorang pencatat
c) Pelaksanaan:
- Berilah tanda lintasan lari sepanjang 30 meter dengan kerucut
pembatas ditempatkan pada tiap interval 10 meter.
- Tiap testi melakukan start dengan posisi berdiri, dan kaki depan
tepat berada di atas garis start.
- Pemberi tanda waktu berdiri pada garis finish, meneriakkan aba-aba
“siap” dan mengayunkan bendera untuk memberi tanda start pada
testi. Pada saat lengan diayunkan, pemberi tanda waktu secara
bersamaan mulai menghidupkan stopwatch yang dipegang.
- Hentikan stopwatch pada saat dada testi atau bagian tubuh lainnya
telah melewati garis finish.
- Tekankan kepada testi agar lari secepat mungkin.
- Pelari yang gagal mengulang kembali setelah istirahat cukup
d) Kegagalan
- Mencuri start
- Tidak melewati garis finish
- Pelari menggangu pelari lain
e) Penilaian
- Pengambilan waktu dari waktu bendera start diangkat sampai testi
tepat melintas garis finish
- Penilaian yaitu catatlah waktu yang diperlukan pada pelaksanaan
yang paling cepat dengan ketelitian 0,1 detik terdekat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
Start 30 meter Finish
Gambar 6. Tes dan Pengukuran Kecepatan Lari
No Nama Hasil Tes Lari Cepat 30 meter Hasil
Terbaik I II III
1.
2.
3.
2. Tes dan Pengukuran Sit-Up (Baring Duduk Kaki Ditekuk Selama 1
Menit (60 Detik)
Petunjuk pelaksanaan tes dan pengukuran sit-up (baring duduk kaki
ditekuk sebagai berikut:
a) Alat dan perlengkapan:
- Tempat yang rata dan datar atau matras
- Tongkat pendek
- Stowatch
- Blangko dan alat tulis
b) Petugas:
- Tiga orang penghitung gerakan
- Seorang timer
- Seorang pencatat
c) Pelaksanaan:
- Testi tidur terlentang, tester menyogokkan tongkat di bawah lutut.
- Tekuklah lutut smpai membuat sudut sekecil mungkin, tongkat
jangan sampai jatuh.
- Perlahan-lahan tester menyorongkan kaki testi, ketika tongkat jatuh
di lantai atau matras buatlah tanda garis pada bekas tumit dan
pantat. Ketika melakukan gerakan sit-up dari tanda tersebut.
- Kaitkan jari-jari tangan, letakkan di belakang kepala.
- Kaki diletakkan di lantai atau matras terpisah beberapa senti.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
- Punggung dan lengan harus menempel lantai dan matras.
- Lakukan gerakan bangun, kemudian kembali ke posisi semula.
- Sebelum bangun punggung dan lengan harus menyentuh lantai.
- Lakukan sebanyak-banyaknya gerakan ini tanpa diseleingi istirahat
selama 60 detik.
- Apabila kelelahan dapat dilakukan berhenti sebentar dan dilanjutkan
kembali selama waktu masih tersedia.
d) Kegagalan
- Melakukan sikap duduk dengan bantuan siku
- Jalinan jari-jari tangan lepas
- Memutar/memilinkan badan
- Belum sampai pada sikap duduk atau kembali pada sikap permulaan
yang benar.
e) Penilaian:
- Hitunglah jumlah gerakan sit-up yang benar yang dapat dilakukan
selama 60 detik.
- Dari baring sampai duduk adalah satu hitungan
- Pelaksanaan yang gagal tidak dihitung.
Gambar 7. Tes dan Pengukuran Sit-Up
No Nama Hasil Tes Baring Duduk (sit up) Hasil
Terbaik I II III
1.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
2.
3.
3. Tes dan Pengukuran Lari Lintang Bilang (Zig-Zag)
Tujuan ini untuk mengukur kelincahan. Pelaksanaan tes dan
pengukuran lari zig-zag sebagai berikut:
a) Alat dan perlengakapan:
- Tonggak/lembing 5 buah minimal panjangnya 1,5 meter
- Stopwatch
- Lintasan yang berbentuk segi empat panjang dengan ukuran 2 m X
2 m.
b) Petugas
- Seorang timer
- Seorang pencatat waktu
c) Pelaksanaan:
- Testi berdiri di sudut A di belakang garis (kanan bawah).
- Pada aba-aba siap testi mengambil sikap berdiri sikap start berdiri
- Pada aba-aba “ya” testi lari secepat-cepatnya mungkin dengan arah
A-B-C-D-A
- Testi diberi kesempatan melakukan 1 X
d) Kegagalan
- Lari tidak memenuhi tuntutan tes
- Mencuri start
- Lari yang gagal dapat diulangi setelah istirahat cukup
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
e) Penilaian:
- Yang dinilai adalah waktu yang dicatat setelah ada aba-aba “ya”
sampai melewati garis finish
- Waktu dicatat sampai persepuluh detik
C B
2 m 8 meter
Start/finish
D A
10 meter
Gambar 8. Tes dan Pengukuran Lari Zig Zag
No Nama Hasil Tes Lari Zig Zag Hasil
Terbaik I II III
1.
2.
3.
4. Tes dan Pengukuran Lempar Bola Kasti
a) Alat dan perlengkapan:
- Bola kasti
- Roll meter
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
- Bendera
- Blangko dan alat tulis
b) Petugas:
- Seorang pemandu tes
- Dua orang pengukur lemparan
- Seorang pencatat
c) Pelaksanaan:
- Testi yang mendapat kesempatan melempar bola kasti
menempatkan diri melakukan awalan.
- Jarak awalan untuk melakukan lemparan 5 meter
- Pada aba-aba ya, testi melakukan awalan dan melemparkan bola
kasti sejauh-jauhnya dari atas kepala dengan satu tangan.
- Setiap testi diberi kesempatan melakukan lemparan 3 kali
d) Penilaian:
- Lemparan diukur dari titik jatuhnya bola ke garis awalan.
- Jarak lemparan dicatat dengan satuan meter terdekat dengan
pembulatan.
- Yang diukur dan dinilai adalah jarak lemparan yang terjauh.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
62
Gambar 9. Tes dan Pengukuran Lempar Bola Kasti
No Nama Hasil Tes Lempar Bola Kasti Hasil
Terbaik I II III
1.
2.
3.
5. Tes dan Pengukuran Lompat Jauh Tanpa Awalan
a) Alat dan perlengkapan:
- Roll meter
- Tempat yang rata
- Bendera
- Blangko dan alat tulis
b) Petugas:
- Seorang pemandu tes
- Dua orang pengukur lompatan
- Seorang pencatat
c) Pelaksanaan:
- Testi berdiri di belakang baris batas lompatan dengan kedua kaki
sejajar
- Pada aba-aba “ya” testi melakukan lompatan ke depan sejauh-
ajuhnya dengan dibantu ayunan kedua lengan dengan mendarat dua
kaki bersama-sama.
- Setiap testi diberi kesempatan melakukan lompatan tiga kali.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
63
d) Penilaian:
- Pengukuran diambil dari garis batas lompatan sampai pada bekas
lompatan atau bekas yang terdekat dengan garis batas lompatan.
- Lompatan dicatat dalam satuan meter
- Penilaian yang diambil adalah lompatan terjauh
Gambar 10. Tes dan Pengukuran Melompat Tanpa Awalan
No Nama Hasil Tes Lompat Tanpa Awalan Hasil
Terbaik I II III
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
64
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
65
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user 53
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data
Hasil penelitian ini mendiskripsikan tentang pembelajaran dengan
permainan kecerdasan kinestetik dan permainan tematik guna meningkatkan
kemampuan gerak dasar. Data penelitian diperoleh dari tes kemampuan gerak
dasar dan hasil observasi proses pembelajaran konvensional dan pembelajaran
dengan permainan kecerdasan kinestetik dan permainan tematik. Penyajian hasil
penelitian didasarkan hasil analisis statistik, baik secara deskriptif maupun
inferensial.
1. Analisis Statistik Deskriptif
PEK ini berlangsung satu bulan penuh dibulan September 2011. PEK ini
bertujuan untuk melihat keefektifitas penerapan pendekatan pembelajaran
konvensional dan pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik dan
permainan tematik. Yang dilaksanakan di SDII Al Abidin Surakarta Tahun
Pelajaran 2011/2012. Adapun rincianya sebagai berikut:
Sebagai kelompok eksperimen 1 yaitu siswa – siswi kelas II Imam
Bukhori (permainan kecerdasan kinestetik), kelompok eksperimen 2 yaitu kelas II
Imam Ahmad (permainan tematik) dan kelompok kontrol adalah kelas II At
Tirmidzi, dengan murid berjumlah 31 siswa disetiap kelasnya (terlampir)
a. Analisis data treatment / perlakuan terhadap siswa
Sesuai dengan rancangan peneliian di atas, berikut ini disajikan hasil
kegiatan observasi atau pengamatan langsung yaitu materi pembelajaran
kemampuan gerak dasar guna mengetahui pengaruh pendekatan pembelajaran
dengan permainan kecerdasan kinestetik dan permainan tematik dan pembelajaran
konvensional, hasil pengumpulan data pembelajaran kemampuan motorik dapat
dilihat sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
Tabel 3. Deskripsi akhir data hasil observasi langsung selama proses perlakuan
pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol SDII Al Abidin
Surakarta Tahun Pelajaran 2011/2012
NO VARIABEL Kelompok
Eksperimen
1
Kelompok
Eksperimen
2
Kelompok
Kontrol
1 Banyaknya siswa 31 31 31
2 Nilai rata-rata belajar KGD 70 77 69
3 Banyak siswa yang tuntas 27 29 19
4 Banyak siswa yang tidak tuntas 4 2 12
5 Ketuntasan dalam persen sesuai rata- rata
kelompok
87% 93% 61%
6 Ketuntasan belajar secara klasikal 4 tidak
tuntas
27 tuntas
2 tidak
tuntas
29 tuntas
12 tidak
tuntas
19 tuntas
Dari table diatas, dapat dilihat pada kelompok eksperimen1 27 siswa
tuntas dan 2 siswa tidak tuntas, pada kelompok eksperimen2 29 siswa tuntas dan 4
siswa tidak tuntas sedang pada kelompok kontrol 19 siswa tuntas dan 12 tidak
tuntas, batas ketuntasan ini berdasarkan nilai rata- rata dari nilai akhir proses
pengamatan langsung pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik dan
permainan tematik dan pembelajaran konvensional, nilai rata – rata tersebut 70
kelompok eksperimen 1, 77 kelompok eksperimen 2 dan 69 kelompok kontrol,
dari nilai rata – rata diatas dapat dipersenkan 87% pada kelompok eksperimen 1,
93% pada kelompok eksperimen 2 dan 61% pada kelompok kontrol.
b. Klasifikasi Hasil kemampuan gerak dasar
Sesuai dengan rancangan penelitian diatas, berikut ini disajikan klasifikasi
hasi tes kemampuan gerak dasar secara langsung meliputi pre test dan post test.
Dalam test kemampuan gerak dasar meliputi beberapa ítem test yaitu test lari 30
meter, sit up, lari zig-zag, lempar bola kasti, lompat jauh tanpa awalan. Test ini
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
sebagai penentu keberhasilan antara pendekatan pembelajaran konvensional dan
pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinmestetik dan permainan tematik,
hasil klasifikasi data kemampuan gerak dasar dapat diliht pada tabel sebagai
berikut:
Tabel 4. Klasifikasi tingkat kemampuan gerak dasar pada kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol SDII Al Abidin Surakarta Tahun pelajaran
2011/2012
0
20
40
60
80
100
Pretest Postest
Baik
Cukup
Sedang
Kurang
Kurang Sekali
Gambar 6. Diagram tingkat kemampuan gerak dasar pada kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol SDII Al Abidin Surakarta Tahun pelajaran
2011/2012
PRE TEST
POST TEST
Nilai Kategori jumlah siswa
jumlah siswa
dalam %
Nilai Kategori jumlah
siswa
jumlah siswa dalam
%
> 265 Baik 1 1.07 % > 348 Baik 4
4.30
240 – 265 Cukup 18 19.35 % 302 – 347 Cukup 12
12.90
191 – 239 Sedang 59 63.44 % 214 – 301 Sedang 77
82.79
166 – 190 Kurang 15 16.12 % 168 – 213 Kurang 0
0
< 165 kurang sekali 0 0 < 167 kurang
sekali
0
0
Total
93 100,00 93
100,00
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
2. Analisis statistik inferensial
PEK ini selain bertujuan untuk melihat keefektifan penerapan model
pembelajaran dari segi proses,juga bertujuan untuk mengetahui peningkatan
kemampuan gerak dasar melalui aplikasi pembelajaran bermain komprehensif.
Adapun data yang dianalisis secara statistik inferensial secara berturut – turut
disajikan sebagai berikut :
B. Uji Prasyarat Analisis
1. Uji Normalitas
Sebelum dilakukan análisis data, perlu dilakukan uji terhadap distribusi
data untuk mengetahui apakah distribusi data normal atau tidak. Uji normalitas
data dalam penelitian ini menggunakan metode kolmogorov smirnov test. Hasil
uji normalitas data yang dilakukan pada setiap kelompok penelitian disajikan pada
tabel ini:
a. Kelompok eksperimen 1 ( pembelajaran dengan permainan kecerdasn
kinestetik )
Hasil uji normalitas data kelompok eksperimen dapat dilihat pada tabel di
bawah ini:
Tabel 5. Hasil untuk uji normalitas pada Kelompok eksperimen 1 ( pembelajaran
dengan permainan kecerdasn kinestetik )
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test KGD Sesudah
(Y) KGD Sebelum
(X)
N 31 31Normal Parametersa,,b Mean 280.42 216.48
Std. Deviation 23.045 23.480Most Extreme Differences
Absolute .135 .109Positive .135 .109Negative -.108 -.087
Kolmogorov-Smirnov Z .754 .606Asymp. Sig. (2-tailed) .621 .856
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
b. Kelompok eksperimen 2 ( pembelajaran dengan permainan tematik)
Hasil uji normalitas data kelompok eksperimen dapat dilihat pada tabel di
bawah ini:
Tabel 6. (pembelajaran dengan permainan tematik )
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test KGD Sesudah
(Y) KGD Sebelum
(X)
N 31 31 Normal Parametersa,,b Mean 281.39 217.48
Std. Deviation 23.002 23.480 Most Extreme Differences
Absolute .135 .109 Positive .135 .109 Negative -.109 -.087
Kolmogorov-Smirnov Z .753 .606 Asymp. Sig. (2-tailed) .621 .856 a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data.
c. Kelompok kontrol
Hasil uji normalitas data kelompok eksperimen dapat dilihat pada tabel di
bawah ini:
Tabel 7. Hasil untuk uji normalitas pada Kelompok kontrol
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test KGD Sesudah
(Y) KGD Sebelum
(X)
N 31 31Normal Parametersa,,b Mean 288.61 221.35
Std. Deviation 26.649 26.944Most Extreme Differences
Absolute .080 .154Positive .080 .070Negative -.079 -.154
Kolmogorov-Smirnov Z .446 .858
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
Asymp. Sig. (2-tailed) .989 .453a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data.
d. Kelompok Gabungan
Hasil uji normalitas data kelompok eksperimen dapat dilihat pada tabel di
bawah ini:
Tabel 8. Hasil untuk uji normalitas pada Kelompok Gabungan
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test KGD Sesudah
(Y) KGD Sebelum
(X)
N 93 93Normal Parametersa,,b Mean 283.47 218.44
Std. Deviation 24.306 24.510Most Extreme Differences
Absolute .108 .101Positive .108 .092Negative -.065 -.101
Kolmogorov-Smirnov Z 1.041 .973Asymp. Sig. (2-tailed) .228 .300a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data.
Rumusan Hipotesis :
1) Ho: Data sampel berdistribusi normal
2) H1: Data sampel tidak berdistribusi normal
Kriteria Pengujian hipotesis pada SPSS-17:
1) Jika nilai probabilitas atau nilai sig. > α1 maka Ho diterima
2) Jika nilai probabilitas atau nilai sig. < α1 maka Ho ditolak
Interprestasi :
Keseluruhan nilai probabilitas atau nilai asymp. Sig. (2-tailed) > ½ α (0,05)
menurut Jonathan Sarwono ( 2010: 24), maka Ho diterima. Jadi semua data
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
sampel pada KE1, KE2 dan KK adalah berdistribusi normal. Dengan demikian
syarat normalitas data terpenuhi.
2. Uji linieritas
Hasil analisis uji linieritas model regresi pada kelompok eksperimen
disajikan pada tabel berikut:
Tabel 9. Hasil anova untuk uji linieritas model regresi pada kelompok
eksperimen1 ( pembelajaran dengan permainan kecerdasn kinestetik)
ANOVA Table Sum of
Squares df Mean
Square F Sig. KGD Sesudah (Y) * KGD Sebelum (X)
Between Groups
(Combined) 14784.548
25 591.382 2.578 .148
Linearity 6950.233
1 6950.233
30.297
.003
Deviation from Linearity
7834.315
24 326.430 1.423 .373
Within Groups 1147.000
5 229.400
Total 15931.548
30
Tabel 10. Hasil anova untuk uji linieritas model regresi pada kelompok
eksperimen2 ( pembelajaran dengan permainan tematik )
ANOVA Table
Sum of Squares df
Mean Square F Sig.
KGD Sesudah (Y) * KGD Sebelum (X)
Between Groups
(Combined) 14751.855
25 590.074 2.631 .142
Linearity 6904.263 1 6904.263 30.781 .003Deviation from Linearity
7847.592 24 326.983 1.458 .361
Within Groups 1121.500 5 224.300 Total 15873.35
530
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
Tabel 11. Hasil anova untuk uji linieritas model regresi pada kelompok kontrol
ANOVA Table
Sum of Squares df
Mean Square F Sig.
KGD Sesudah (Y) * KGD Sebelum (X)
Between Groups
(Combined) 21012.855
27 778.254 7.982 .056
Linearity 10684.208
1 10684.208
109.582
.002
Deviation from Linearity
10328.647
26 397.256 4.074 .136
Within Groups 292.500 3 97.500 Total 21305.35
530
Tabel 12. Hasil anova untuk uji linieritas model regresi pada kelompok gabungan
ANOVA Table
Sum of Squares df
Mean Square F Sig.
KGD Sesudah (Y) * KGD Sebelum (X)
Between Groups
(Combined) 40770.349
54 755.006 2.112 .008
Linearity 25272.540
1 25272.540
70.704
.000
Deviation from Linearity
15497.809
53 292.411 .818 .753
Within Groups 13582.833
38 357.443
Total 54353.183
92
Rumusan Hipotesis :
1) Ho: Model regresi linier
2) H1: Model regresi tidak linier
Kriteria Pengujian hipotesis pada SPSS-17:
1) Jika nilai probabilitas atau nilai sig. > α1 maka Ho diterima
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
2) Jika nilai probabilitas atau nilai sig. < α1 maka Ho ditolak
Interprestasi :
Keseluruhan nilai probabilitas atau nilai asymp. Sig. (2-tailed) > ½ α (0,05)
menurut Jonathan Sarwono ( 2010: 183), maka Ho diterima. Jadi semua data
sampel pada KE1, KE2 dan KK adalah berdistribusi normal. Dengan demikian
syarat linieritas regresi terpenuhi.
3) Uji Homogenitas
Uji homogenitas dimaksudkan untuk mengetahui variasi sampel pada tiap-
tiap kelompok penelitian. Uji homogenitas dalam penelitian ini dilakukan
terhadap data hasil penelitian dengan menggunakan uji levene’s of equality of
error variance. Hasil perhitungan uji homogenitas dengan rumus bartlett adalah
sebagai berikut:
Tabel 13 . Hasil anova untuk uji homogenitas pada kelompok eskperimen dan
kelompok kontrol tanpa kovariat
Levene's Test of Equality of Error Variancesa Dependent Variable:KGD Sesudah (Y)
F df1 df2 Sig. .226 2 90 .798
Tests the null hypothesis that the error variance of the dependent variable is equal across groups.
a. Design: Intercept + Metode Tabel 14 . Hasil anova untuk uji homogenitas pada kelompok eskperimen dan kelompok kontrol dengan kovariat
Levene's Test of Equality of Error Variancesa
Dependent Variable:KGD Sesudah (Y) F df1 df2 Sig.
.003 2 90 .997Tests the null hypothesis that the error variance of the dependent variable is equal across groups. a. Design: Intercept + Pretest + Metode
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
62
Rumusan Hipotesis
1) Ho: Varians variable dependen adalah sama (homogen)
2) H1: Varians variable dependen adalah tidak sama (homogen)
Kriteria Pengujian hipotesis pada SPSS-17:
1) Jika nilai probabilitas atau nilai sig. > α1 maka Ho diterima
2) Jika nilai probabilitas atau nilai sig. < α1 maka Ho ditolak
Interprestasi
Dari table di atas, ternyata nilai probabilitas atau nilai Sig. > α (0,05) menurut
Jonathan Sarwono ( 2010: 93), maka Ho diterima, ini berarti bahwa varians
variable dependen pada KE1, KE2 dan KK Adalah sama (homogen). Baik yang
dianalisis dengan dan tanpa memasukkan kovariat , dengan demikian syarat
homogenitas data terpenuhi.
C. Hasil Analisis Data
1. Model Regresi
Model regresi kelas / kelompok eksperimen 1 adalah 140.086 + 0,648X
kelompok eksperimen 2 adalah Y = 140.873 + 0,646X dan kelompok kontrol
adalah Y = 133.574 + 0.700
Perhitungan selengkapnya dapat dilihat dibawah ini
2. Uji keberartian X dalam model regresi
a. Kelompok Eksperimen 1
Hasil analisis regresi untuk data kelompok eksperimen 1 dapat dilihat pada
tabel –tebel dibawah ini:
Tabel 15 . Hasil untuk uji Keberartian koefisien X model regresi pada kelompok
eksperimen 1
Correlations KGD
Sesudah (Y) KGD Sebelum (X) Pearson Correlation
KGD Sesudah (Y)
1.000 .660
KGD Sebelum (X)
.660 1.000
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
63
Sig. (1-tailed) KGD Sesudah (Y)
. .000
KGD Sebelum (X)
.000 .
N KGD Sesudah (Y)
31 31
KGD Sebelum (X)
31 31
Model Summaryb
Model R R Square Adjusted R
Square Std. Error of the
Estimate Durbin-Watson 1 .660a .436 .417 17.598 1.173
a. Predictors: (Constant), KGD Sebelum (X)
b. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y)
Model Summary and Parameter Estimates Dependent Variable:KGD Sesudah (Y)
Equation
Model Summary Parameter Estimates
R Square F df1 df2 Sig. Constant b1 Linear .436 22.442 1 29 .000 140.086 .648
The independent variable is KGD Sebelum (X).
ANOVAb
Model Sum of Squares Df Mean Square F Sig.
1 Regression 6950.233 1 6950.233 22.442 .000a
Residual 8981.315 29 309.701 Total 15931.548 30
a. Predictors: (Constant), KGD Sebelum (X)
b. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y)
Coefficientsa
Model Unstandardized
Coefficients Standardized Coefficients T Sig.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
64
B Std. Error Beta 1 (Constant) 140.086 29.791 4.702 .000
KGD Sebelum (X)
.648 .137 .660 4.737 .000
a. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y)
Dari tabel- tabel diatas diperoleh harga R atau koefisien korelasi pearson (
0,66) yang menunjukan tingkat korelasi yang tinggi antara variabel independen
(X) dengan variabel dependen (Y). Besarnya koefisien determinasi (R2) adalah
(0,436) yang berarti bahwa variasi kemampuan siswa sesudah (Y) dapat
dijelaskan oleh variasi kemampuan sebelum (X), atau variable independen (X)
mempengaruhi variable dependen (Y) sebesar 43,6%, sedangkan 56,4%
dipengaruhi oleh variabel lain selain variable independen (X). Besarnya SEE
(17.598), mengandung makna bahwa makin kecil nilai SEE menjadikan model
regresi semakin tepat untuk memprediksi variable dependen (Y). Kolom Durbin –
Watson nilainya (1.173).
Harga F hitung sebesar 22.442 dengan tingkat signifikasi 0,00 jauh
dibawah 0,05 maka model regresi linier dapat digunakan untuk memprediksi
variable dependen (Y).
Harga konstanta sebesar 140.086 dan koefisien regresi (b1) = 0,648.
Karena itu dapat ditulis persamaan regresi sebagai berikut: Y = 140.086 + 0,648X
+ e. Koefisien b1 adalah perubahan rata-rata variabel Y untuk setiap perubahan
variable X sebesar satu unit. Perubahan ini merupakan pertambahan bila b1
bertanda positif dan penurunan bila b1 bertanda negatif. Untuk uji keberartian
koefisien X dan konstanta dalam regresi linier, maka dilihat dari besarnya t hitung
yang diperoleh dengan merumuskan hipotesis nol dan hipotesis alternatifnya
sebagai berikut:
Dari table diatas diperoleh t hitung untuk koefisien kemampuan sebelum
(X) adalah 4.737, sedangkan untuk konstanta adalah 4.702. Ternyata nilai
probabilitas atau nilai sig, dari keduanya < α (0,05) menurut Jonathan Sarwono (
2010: 182), maka Ho ditolak. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
65
koefisien sebelum (X) dan konstanta adalah signifikan. Jadi dapat disimpulkan
bahwa model regresi pada kelompok eksperimen cukup signifikan.
b. Kelompok eksperimen 2
Hasil analisis regresi untuk data kelompok eksperimen 1 dapat dilihat pada
tabel –tebel dibawah ini:
Tabel 16 . Hasil untuk uji Keberartian koefisien X model regresi pada kelompok
eksperimen 2.
Correlations
KGD Sesudah (Y) KGD Sebelum (X)
Pearson Correlation KGD Sesudah (Y) 1.000 .660
KGD Sebelum (X) .660 1.000Sig. (1-tailed) KGD Sesudah (Y) . .000
KGD Sebelum (X) .000 .N KGD Sesudah (Y) 31 31
KGD Sebelum (X) 31 31
Model Summaryb
Model R R Square Adjusted R
Square Std. Error of the
Estimate Durbin-Watson1 .660a .435 .415 17.586 1.173a. Predictors: (Constant), KGD Sebelum (X) b. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y)
Model Summary and Parameter Estimates
Dependent Variable:KGD Sesudah (Y)
Equation
Model Summary Parameter EstimatesR Square F df1 df2 Sig. Constant b1
Linear .435 22.324 1 29 .000 140.873 .646The independent variable is KGD Sebelum (X).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
66
ANOVAb
Model Sum of Squares Df Mean Square F Sig. 1 Regression 6904.263 1 6904.263 22.324 .000a
Residual 8969.092 29 309.279 Total 15873.355 30
a. Predictors: (Constant), KGD Sebelum (X) b. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y)
Coefficientsa
Model
Unstandardized Coefficients
Standardized Coefficients
T Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 140.873 29.907 4.710 .000
KGD Sebelum (X)
.646 .137 .660 4.725 .000
a. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y)
Dari tabel- tabel diatas diperoleh harga R atau koefisien korelasi pearson (
0,660) yang menunjukan tingkat korelasi yang tinggi antara variabel independen
(X) dengan variabel dependen (Y). Besarnya koefisien dterminasi (R2) adalah
(0,435) yang berarti bahwa variasi kemampuan siswa sesudah (Y) dapat
dijelaskan oleh variasi kemampuan sebelum (X), atau variable independen (X)
mempengaruhi variable dependen (Y) sebesar 43.5%, sedangkan 56.5%
dipengaruhi oleh variabel lain selain variable independen (X). Besarnya SEE (
17.586), mengandung makna bahwa makin kecil nilai SEE menjadikan model
regresi semakin tepat untuk memprediksi variable dependen (Y). Kolom Durbin –
Watson nilainya (1.173).
Harga F hitung sebesar 22.324 dengan tingkat signifikasi 0,00 jauh
dibawah 0,05 maka model regresi linier dapat digunakan untuk memprediksi
variable dependen (Y).
Harga konstanta sebesar 140.873 dan koefisien regresi (b1) = 0,646.
Karena itu dapat ditulis persamaan regresi sebagai berikut: Y = 140.873 + 0,646X
+ e. Koefisien b1 adalah perubahan rata-rata variabel Y untuk setiap perubahan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
67
variable X sebesar satu unit. Perubahan ini merupakan pertambahan bila b1
bertanda positif dan penurunan bila b1 bertanda negatif. Untuk uji keberartian
koefisien X dan konstanta dalam regresi linier, maka dilihat dari besarnya t hitung
yang diperoleh dengan merumuskan hipotesis nol dan hipotesis alternatifnya
sebagai berikut:
Dari table diatas diperoleh t hitung untuk koefisien kemampuan sebelum
(X) adalah 4.725, sedangkan untuk konstanta adalah 4.710. Ternyata nilai
probabilitas atau nilai sig, dari keduanya < α (0,05), maka Ho ditolak. Dengan
demikian dapat disimpulkan bahwa koefisien sebelum (X) dan konstanta adalah
signifikan. Jadi dapat disimpulkan bahwa model regresi pada kelompok
eksperimen cukup signifikan.
c. Kelompok Kontrol
Hasil analisis regresi untuk data kelompok kontrol dapat dilihat pada tabel
–tabel dibawah ini:
Tabel 17 . Hasil untuk uji Keberartian koefisien X model regresi pada kelompok
kontrol.
Correlations KGD Sesudah
(Y) KGD Sebelum
(X) Pearson Correlation KGD Sesudah (Y) 1.000 .708
KGD Sebelum (X) .708 1.000 Sig. (1-tailed) KGD Sesudah (Y) . .000
KGD Sebelum (X) .000 . N KGD Sesudah (Y) 31 31
KGD Sebelum (X) 31 31
Model Summaryb
Model R R Square Adjusted R
Square Std. Error of the Estimate Durbin-Watson
1 .708a .501 .484 19.138 1.329 a. Predictors: (Constant), KGD Sebelum (X) b. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
68
Model Summary and Parameter Estimates
Dependent Variable:KGD Sesudah (Y)
Equation
Model Summary Parameter EstimatesR Square F df1 df2 Sig. Constant b1
Linear .501 29.172 1 29 .000 133.574 .700
The independent variable is KGD Sebelum (X).
ANOVAb
Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.
1 Regression 10684.208 1 10684.208 29.172 .000a
Residual 10621.147 29 366.246 Total 21305.355 30
a. Predictors: (Constant), KGD Sebelum (X)
b. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y)
Coefficientsa
Model
Unstandardized Coefficients
Standardized Coefficients
t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 133.574 28.910 4.620 .000
KGD Sebelum (X)
.700 .130 .708 5.401 .000
a. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y) Dari tabel- tabel diatas diperoleh harga R atau koefisien korelasi pearson (
0,708) yang menunjukan tingkat korelasi yang tinggi antara variabel independen
(X) dengan variabel dependen (Y). Besarnya koefisien dterminasi (R2) adalah
(0,501) yang berarti bahwa variasi kemampuan siswa sesudah (Y) dapat
dijelaskan oleh variasi kemampuan sebelum (X), atau variable independen (X)
mempengaruhi variable dependen (Y) sebesar 50.1%, sedangkan 49.9%
dipengaruhi oleh variabel lain selain variable independen (X). Besarnya SEE (-
19.138), mengandung makna bahwa makin kecil nilai SEE menjadikan model
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
69
regresi semakin tepat untuk memprediksi variable dependen (Y). Kolom Durbin –
Watson nilainya (1.329).
Harga F hitung sebesar 29.172 dengan tingkat signifikasi 0,00 jauh
dibawah 0,05 maka model regresi linier dapat digunakan untuk memprediksi
variable dependen (Y).
Harga konstanta sebesar 133.574 dan koefisien regresi (b1) = 0.700.
Karena itu dapat ditulis persamaan regresi sebagai berikut: Y = 133.574 + 0.700+
e. Koefisien b1 adalah perubahan rata-rata variabel Y untuk setiap perubahan
variable X sebesar satu unit. Perubahan ini merupakan pertambahan bila b1
bertanda positif dan penurunan bila b1 bertanda negatif. Untuk uji keberartian
koefisien X dan konstanta dalam regresi linier, maka dilihat dari besarnya t hitung
yang diperoleh dengan merumuskan hipotesis nol dan hipotesis alternatifnya
sebagai berikut:
Dari table diatas diperoleh t hitung untuk koefisien kemampuan sebelum
(X) adalah 5.401, sedangkan untuk konstanta adalah 4.620. Ternyata nilai
probabilitas atau nilai sig, dari keduanya < α (0,05), maka Ho ditolak. Dengan
demikian dapat disimpulkan bahwa koefisien sebelum (X) dan konstanta adalah
signifikan. Jadi dapat disimpulkan bahwa model regresi pada kelompok kontrol
cukup signifikan.
d. Kelompok Gabungan
Hasil analisis regresi untuk data kelompok kontrol dapat dilihat pada
tabel–tabel dibawah ini:
Tabel 18 . Hasil untuk uji Keberartian koefisien X model regresi pada kelompok
Gabungan.
Correlations KGD Sesudah
(Y) KGD Sebelum
(X) Pearson Correlation KGD Sesudah (Y) 1.000 .682
KGD Sebelum (X) .682 1.000 Sig. (1-tailed) KGD Sesudah (Y) . .000
KGD Sebelum (X) .000 .
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
70
N KGD Sesudah (Y) 93 93 KGD Sebelum (X) 93 93
Model Summaryb
Model R R Square Adjusted R
Square Std. Error of the
Estimate Durbin-Watson1 .682a .465 .459 17.876 1.335
a. Predictors: (Constant), KGD Sebelum (X)
b. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y)
Model Summary and Parameter Estimates
Dependent Variable:KGD Sesudah (Y)
Equation
Model Summary Parameter EstimatesR Square F df1 df2 Sig. Constant b1
Linear .465 79.084 1 91 .000 135.760 .676
The independent variable is KGD Sebelum (X).
ANOVAb
Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.
1 Regression 25272.540 1 25272.540 79.084 .000a Residual 29080.642 91 319.567 Total 54353.183 92
a. Predictors: (Constant), KGD Sebelum (X) b. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
71
Coefficientsa
Model
Unstandardized Coefficients
Standardized Coefficients
t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 135.760 16.713 8.123 .000
KGD Sebelum (X)
.676 .076 .682 8.893 .000
a. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y)
Dari tabel- tabel diatas diperoleh harga R atau koefisien korelasi pearson (
0,682) yang menunjukan tingkat korelasi yang tinggi antara variabel independen
(X) dengan variabel dependen (Y). Besarnya koefisien dterminasi (R2) adalah
(0,465) yang berarti bahwa variasi kemampuan siswa sesudah (Y) dapat
dijelaskan oleh variasi kemampuan sebelum (X), atau variable independen (X)
mempengaruhi variable dependen (Y) sebesar 46.5%, sedangkan 53.5%
dipengaruhi oleh variabel lain selain variable independen (X). Besarnya SEE
(17.876), mengandung makna bahwa makin kecil nilai SEE menjadikan model
regresi semakin tepat untuk memprediksi variable dependen (Y). Kolom Durbin –
Watson nilainya (1.335).
Harga F hitung sebesar 79.084 dengan tingkat signifikasi 0,00 jauh
dibawah 0,05 maka model regresi linier dapat digunakan untuk memprediksi
variable dependen (Y).
Harga konstanta sebesar 135.760 dan koefisien regresi (b1) = 0.676.
Karena itu dapat ditulis persamaan regresi sebagai berikut: Y = 135.760 + 0.676+
e. Koefisien b1 adalah perubahan rata-rata variabel Y untuk setiap perubahan
variable X sebesar satu unit. Perubahan ini merupakan pertambahan bila b1
bertanda positif dan penurunan bila b1 bertanda negatif. Untuk uji keberartian
koefisien X dan konstanta dalam regresi linier, maka dilihat dari besarnya t hitung
yang diperoleh dengan merumuskan hipotesis nol dan hipotesis alternatifnya
sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
72
Dari table diatas diperoleh t hitung untuk koefisien kemampuan sebelum
(X) adalah 8.898, sedangkan untuk konstanta adalah 8.123. Ternyata nilai
probabilitas atau nilai sig, dari keduanya < α (0,05), maka Ho ditolak. Dengan
demikian dapat disimpulkan bahwa koefisien sebelum (X) dan konstanta adalah
signifikan. Jadi dapat disimpulkan bahwa model regresi pada kelompok gabungan
cukup signifikan.
3. Anakova
a. Hasil Analisis Varians Tanpa Kovariat
Hasil análisis varians tanpa kovariat dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 19 . Hasil untuk análisis anakova pada kelompok eksperimen dan kelompok
kontrol.
Tests of Between-Subjects EffectsDependent Variable:KGD Sesudah (Y)
Source Type III Sum of
Squares dfMean
Square F Sig.Partial Eta
Squared Corrected Model
1242.925a 2 621.462 1.053 .000 . 230
Intercept 7473201.817 1 7473201.817 12663.997 .000 .293Metode 1242.925 2 621.462 1.053 .000 .248Error 53110.258 90 590.114 Total 7527555.000 93 Corrected Total
54353.183 92
a. R Squared = .230 (Adjusted R Squared = .248)
Parameter Estimates Dependent Variable:KGD Sesudah (Y)
Parameter B Std.
Error t Sig.
95% Confidence Interval
Lower Bound
Upper Bound
Intercept 281.387 4.363 64.494 .000 272.719 290.055 [Metode=0] 7.226 6.170 1.171 .000 -5.032 19.484 [Metode=1] -.968 6.170 -.157 .000 -13.226 11.291 [Metode=2] 0a . . . . .
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
73
b. Hasil Analisis Varians dengan Kovariat
Hasil análisis varians tanpa kovariat dapat dilihat pada tabel di
bawah ini:
Tabel 20 . Hasil untuk análisis anakova pada kelompok eksperimen
dan kelompok kontrol.
Tests of Between-Subjects Effects
Dependent Variable:KGD Sesudah (Y)
Source Type III Sum of Squares df
Mean Square F Sig.
Partial Eta Squared
Corrected Model
25744.362a 3 8581.454 26.696 .000 .474
Intercept 21467.085 1 21467.085 66.783 .000 .429 Pretest 24501.437 1 24501.437 76.222 .000 .461 Metode 471.821 2 235.911 .734 .000 .016 Error 28608.821 89 321.447 Total 7527555.000 93 Corrected Total
54353.183 92
a. R Squared = .474 (Adjusted R Squared = .456)
Parameter Estimates
Dependent Variable:KGD Sesudah (Y)
Parameter B Std.
Error t Sig.
95% Confidence Interval
Partial Eta Squared
Lower Bound
Upper Bound
Intercept 136.042 16.956 8.023 .000 102.350 169.734 .420
Pretest .668 .077 8.731 .000 .516 .820 .461
[Metode=0] 4.639 4.564 1.016 .000 -4.429 13.707 .011
[Metode=1] -.299 4.555 -.066 .000 -9.349 8.750 .000
[Metode=2] 0a . . . . . .
a. This parameter is set to zero because it is redundant.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
74
Dari Tabel – tabel diatas maka dalam penelitian ini diajukan hipótesis
sebagai berikut:
Ho: tidak ada perbedaan kemampuan gerak dasar siswa dengan
menerapkan model pembelajaran yang berbeda, dengan melakukan kontrol
terhadap pretes sebagai kovariat ke dalam model sebelum perlakuan diberikan.
H1: ada perbedaan kemampuan gerak dasar siswa dengan menerapkan
model pembelajaran yang berbeda, dengan melakukan kontrol terhadap pretes
sebagai kovariat ke dalam model sebelum perlakuan diberikan.
Kriteria pengujian:
Jika nilai probabilitas atau nilai sig, > α, maka Ho diterima
Jika nilai probabilitas atau nilai sig, < α, maka Ho ditolak
Interpretasi:
Hasil tes menunjukkan bahwa ada perbedaan kemampuan gerak dasar
pada siswa yang belajar denganmenerapkan model pembelajaran yang berbeda
dengan melakukan kontrol terhadap tes awal sebagai kovariat ke dalam model
sebelum perlakuan diberikan. Hal ini dapat dilihat dari harga signifikasi < 0,05
sehingga Ho ditolak. Ini mengimpilkasikan bahwa variabel kovariat skor
kemampuan awal perlu dikontrol. Perbandingan adjusted r square pada análisis
tanpa kovariat sebesar 0,248, sedangkan pada análisis dengan kovariat sebesar
0,456. Hal ini menunjukkan adanya kenaikan, yaitu dari 24,8% menjadi 45,6%.
Jadi, dengan kovariat hasilnya lebih baik, bila dikalkulasi kontribusinya dalam %
sebesar 84% diperoleh dari (0,456 – 0,248) / 0,248 *100
D. Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis dilakukan berdasarkan hasil analisis data dan
interpretasinya. Pengajuan hipotesis dilakukan dengan menggunakan teknik
analisis kovarians (anakova).
1. Aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik lebih baik daripada
pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik dan pembelajaran
konvensional terhadap peningkatan kemampuan gerak dasar pada siswa kelas
II di SDII Al Abidin Tahun Ajaran 2011/2011.”
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
75
2. Aplikasi pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik lebih baik
daripada pembelajran konvensional terhadap peningkatan kemampuan gerak
dasar pada siswa kelas II di SDII Al Abidin Tahun Ajaran 2011/2011.”
3. Aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik dan pembelajaran dengan
permainan kecerdasan kinestetik lebih baik daripada pembelajran konvensional
terhadap peningkatan kemampuan gerak dasar pada siswa kelas II di SDII Al
Abidin Tahun Ajaran 2011/2011.”
Dari hasil perhitungan yang telah dilakukan diperoleh nilai parameter
estimates pada kelompok eksperimen, yaitu skor B sebesar 0,299 dengan
signifikansi sebesar 0,000. Karena harga signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, maka
Ho ditolak.
Dengan demikian maka aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik
dan kecerdasan kinestetik lebih baik daripada dengan pembelajaran konvensional.
Jadi hipotesis dalam penelitian ini dapat diterima kebenarannya.
E. Pembahasan Hasil Penelitian
Pembahasan hasil penelitian ini memberikan interprestasi lebih lanjut,
terutama mengenai hasil analisis data yang telah dikemukakan sebelumnya.
Pembahasannya sebatas dalam pengertian evaluasi dan tidak atau belum kearah
verifikasi suatu teori. Karena itu ,pendekatan pembahasannya lebih cenderung
kedeskripsi empiris.
Atas dasar hasil analisis statistik deskriptif dan inferensial diatas dapat kita
ambil suatu hikmah penting antara lain : Dari segi proses aplikasi pembelajaran
dengan permainan tematik dan kecerdasan kinestetik terhadap kemampuan gerak
dasar adalah lebih baik dibandingkan dengan pendekatan pembelajaran
konvensional, dan Dari segi produk perbandingan kemampuan gerak dasar antara
siswa yang mendapatkan perlakuan pembelajaran dengan permainan tematik dan
kecerdasan kinestetik lebih baik dari pada siswa yang mendapatkan perlakuan
pendekatan pembelajaran konvensional.
Keberhasilan penerapan pembelajaran dengan permainan tematik dan kecerdasan
kinestetik didukung hasil – hasil analisis data bahwa, ( 1) Analisis data observasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
76
terhadap kegiatan siswa dalam pembelajaran selama 4 kali pertemuan adalah
efektif, karena setiap aspek yang diamati berada pada kategori baik. (2) Dari
analisis perbandingan secara deskriptif, ternyata siswa yang diberikan pendekatan
pembelajaran dengan permainan tematik lebih tuntas belajarnya .Siswa dikatakan
tuntas belajarnya apabila skor yang diperoleh siswa + 75% skor total. Dilihat dari
hasil selisih skor tes awal dan akhir pada kelompok eksperimen, total selisihnya
mengalami peningkatan sebanyak 4 siswa dengan kategori baik, 12 siswa dengan
kategori cukup, 77 siswa dengan kategori sedang, tidak ada siswa dengan
kategori kurang.Sedangkan pada kelompok kontrol,total selisihnya mengalami
penurunan sebanyak 1 siswa dengan kategori baik, 18 siswa dengan kategori
cukup, 59 siswa dengan kategori sedang,15 siswa dengan kategori kurang.
Dengan demikian, “Aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik dan
permainan kecerdasan kinestetik terhadap kemampuan gerak dasar pada siswa
kelas II di SDII Al Abidin Surakarta Tahun Pelajaran 2011/2012 ”. Adalah
efektif.
Dari segi produk atau peningkatan kemampuan gerak dasar juga
menunjukkan bahwa,dari uji hipotesis PEK ini teruji bahwa hasil kemampuan
gerak dasar melalui pembelajaran dengan permainan tematik dan kecerdasan
kinestetik lebih baik dari pada pendekatan pembelajaran konvensional.
Berdasarkan hasil uji kesamaan dan uji kesejajaran ternyata dua model regresi
linier tidak sama, namun sejajar. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa ada
perbedaan hasil melalui pembelajaran dengan permainan tematik dan kecerdasan
kinestetik dengan pembelajaran konvensional. Konstanta garis regresi kelompok
eksperimen 1 adalah 140.086. Konstanta garis regresi kelompok eksperimen
adalah 140.873 Konstanta ini lebih besar dari konstanta garis regresi kelompok
kontrol yaitu 133.574. Secara geometris garis regresi kelompok eksperimen 2
diatas garis regresi kelpmpok eksperimen 2 dan kelompok kontrol. Hal ini
menunjukkan bahwa hasil belajar melalui aplikasi pembelajaran dengan
permainan tematik lebih baik dari pada pembelajaran dengan permainan
kecerdasan kinestetik dan pembelajaran konvensional.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
77
Meski hipotesis hasil penelitian teruji, namun dalam pelaksanaan
penelitian eksperimen kuasi ini ada beberapa kelemahan, antara lain : kriteria
peniliaannya dibuat oleh peneliti sendiri dengan memodifikasi dari silabus
konvensional.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user 78
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Simpulan
Sesuai dengan deskripsi sajian analisis data dan pembahasannya, maka
dapat ditarik simpulan penelitian sebagai berikut:
1. Secara proses bahwa aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik lebih
efektif daripada pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik dan
pembelajaran konvensional terhadap hasil kemampuan gerak dasar. Karena
prosentase ketuntasan belajarnya lebih banyak dibandingkan dengan
pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik dan pembelajaran
konvensional.
2. Dari segi produk aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik lebih baik
pengaruhnya daripada pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik
dan pendekatan pembelajaran konvensional terhadap hasil kemampuan gerak
dasar pada siswa kelas Kelas II SDII Al Abidin Surakarta Tahun Pelajaran
2011/2012, Hasil penghitungan prosentase peningkatan kemampuan gerak
dasar yang mendapat perlakuan pembelajaran eksperimen 1 adalah 87%
kelompok eksperimen 2 adalah 93% sedangkan siswa yang mendapat
perlakuan pembelajaran kontrol adalah 61%.
B. Implikasi
Berdasarkan hasil penelitian ini dapat diketahui bahwa aplikasi
pembelajaran dengan permainan tematik dan permainan kecerdasan kinestetik
memiliki pengaruh yang lebih baik dari pada pendekatan pembelajaran
konvensional terhadap peningkatan hasil kemampuan gerak dasar pada siswa
kelas II SDII Al Abidin Surakarta Tahun Pelajaran 2011/2012. Implikasi teoritik
dari hasil penelitian ini bahwa, setiap pendekatan pembelajaran memiliki
efektifitas yang berbeda dalam meningkatkan kemampuan gerak dasar. Oleh
karena itu, dalam menerapkan pendekatan pembelajaran yang bertujuan untuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
79
mengembangkan atau meningkatkan kemampuan gerak dasar harus menerapkan
pendekatan pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan kondisi siswa. Hasil
penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam memilih dan
menentukan pendekatan pembelajaran yang tepat, khususnya untuk meningkatkan
kemampuan gerak dasar.
C. Saran
Sehubungan dengan simpulan yang telah diambil dan implikasi yang
ditimbulkan, maka kepada guru – guru Penjas di SDII Al Abidin Surakarta,
disarankan hal-hal sebagai berikut:
1. Upaya untuk meningkatkan kemampuan gerak dasar harus diterapkan
pendekatan pembelajaran yang baik agar diperoleh peningkatan keterampilan
yang optimal.
2. Untuk meningkatkan kemampuan gerak dasar dapat diterapkan pendekatan
pembelajaran bermain.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
80
DAFTAR PUSTAKA
Agus Mahendra. 2004. Azas dan Falsafah Pendidikan Jasmani. Jakarta: Bagian
Proyek Pengendalian dan Peningkatan Mutu Guru Penjas Dikdasmen
Agus Suprijono. 2009. Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Amung Ma’mum dan Toto Subroto. 2001. Pendekatan Ketrampilan Taktis Dalam
Permainan Bolavoli Konsep & Metode Pembelajaran. Jakarta: Depdiknas.
Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah.Bekerjasama dengan
Direktorat Jendral Olahraga.
Beltsar Tarigan. 2001. Pendekatan Keterampilan Taktis dalam Pembelajaran
Sepakbola. Jakarta: Depdiknas. Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan
Menengah. Bekerjasama dengan Direktorat Jendral Olahraga.
Benny A. Pribadi. 2009.Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian
Rakyat.
Dani Wardani. 2009. Bermain Sambil Belajar. Bandung: Edukasia
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam
Mencapai Tujuan Pendidikan. Yogyakarta: Gava Media.
Depdiknas. 2004. Kurikulum 2004 Sekolah Menengah Pertama (SMP). Pedoman
Khusus Pengembangan Silabus Berbasis Kompetensi Sekolah Menengah
Pertama Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani. Jakarta: Depdiknas.
Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat
Pendidikan Lanjutan Pertama.
Dony Tri Wiyoko. 2010 Meningkatkan Kemampuan motorik melalui Aplikasi
pembelajaran permainan komprehensif pada siswa kelas III – IV.
Surakarta: Skripsi
Jonathan Sarwono. 2010. Belajar Statistik menjadi Mudah dan Cepat.
Yogyakarta: CV. Andi Offset.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
81
Mirza Jamal. 2010 . Permainan Indoor dan Outdoor Kreatif Untuk Melejitkan
kecerdasan Gerak Anak. Yogyakarta: Titan
M. Furqon Hidayatullah. 2009. Mendidik Anak Dengan Bermain. Surakarta:
Lembaga Pengembangan Pendidikan UNS dan UPT Penerbit dan
Percetakan UNS Press.
M. Sobry Sutikno. 2009. Belajar dan Pembelajaran Upaya Kreatif dalam
Mewujudkan Pembelajaran yang Berhasil. Bandung: Prospect.
Mulyono B. 1994. Tes dan Pengukuran dalam Olahraga. Surakarta: UNS Press.
Mohammad Muhyi Faruq. 2008. 100 Permainan Kecerdasan Kinestetik. Jakarta:
Grasindo.
Pelatihan Metodologi. 2006. Pelatihan untuk peningkatan kualitas pembelajaran
dan penelitian tindakan kelas. Surabaya
Rusli Lutan dan Adang Suherman. 2000. Perencanaan Pembelajaran Penjaskes.
Jakarta. Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah bBagian
Proyek Penataran Guru SLTP Setara D-III.
Samsudin. 2009. Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan.
Jakarta: Litera.
Sardiman. 2010. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo
Persada.
Sugiyanto. 2007. Teori Kepelatihan Dasar. Jakarta: Lankor.
Sudjarwo. 1979. IImu Kepelatihan Dasar. Surakarta: UNS Press.
Sukintaka. 1992. Teori Bermain untuk D2,PGSD Penjaskes. Jakarta: Depdikbud.
Dirjendikti Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan.
Trianto. 2007. Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik.
Jakarta: Prestasi Pustaka.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
82
Udin S. Winaputra. 2007. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Universitas
Terbuka Departemen Pendidikan Nasional.
Wina Sanjaya. 2010. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta:
Pernada Media Group.
Yatim Riyanto. 2009. Paradigma Baru Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
YIS. 2010. Permainan Tematik. Surakarta: Yayasan Insan Persada