perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id aplikasi .../aplikasi... · dan lebih besar dari...

112
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user APLIKASI PEMBELAJARAN DENGAN PERMAINAN TEMATIK DAN PERMAINAN KECERDASAN KINESTETIK TERHADAP KEMAMPUAN GERAK DASAR PADA SISWA KELAS II DI SDII AL ABIDIN SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2011/2012 Skripsi Oleh: JHOHANA KURNIA WIDYASMOKO K4607042 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012

Upload: buikien

Post on 07-Mar-2019

235 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

APLIKASI PEMBELAJARAN DENGAN PERMAINAN TEMATIK

DAN PERMAINAN KECERDASAN KINESTETIK TERHADAP

KEMAMPUAN GERAK DASAR PADA SISWA KELAS II

DI SDII AL ABIDIN SURAKARTA TAHUN

PELAJARAN 2011/2012

Skripsi

Oleh:

JHOHANA KURNIA WIDYASMOKO

K4607042

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2012

Page 2: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user ii

APLIKASI PEMBELAJARAN DENGAN PERMAINAN TEMATIK

DAN PERMAINAN KECERDASAN KINESTETIK TERHADAP

KEMAMPUAN GERAK DASAR PADA SISWA KELAS II

DI SDII AL ABIDIN SURAKARTA TAHUN

PELAJARAN 2011/2012

Oleh :

JHOHANA KURNIA WIDYASMOKO

K4607042

SKRIPSI

Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

S U R A K A R T A 2012

Page 3: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user iii

Page 4: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user iv

Page 5: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user v

ABSTRAK

Jhohana Kurnia Widyasmoko. APLIKASI PEMBELAJARAN DENGAN PERMAINAN TEMATIK DAN PERMAINAN KECERDASAN KINESTETIK TERHADAP KEMAMPUAN GERAK DASAR PADA SISWA KELAS II DI SDII AL ABIDIN SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2011/2012, Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta, November 2011.

Tujuan penelitian ini adalah: (1) Mengetahui pengaruh aplikasi pembelajaran dengan Permainan Tematik, permainan Kecerdasan Kinestetik dan pembelajaran konvensional terhadap peningkatan kemampuan gerak dasar pada siswa kelas II SDII Al Abidin Surakarta tahun pelajaran 2011/2012, dan (2) Membandingkan hasil belajar antara siswa yang belajar melalui aplikasi pembelajaran dengan Permainan tematik, permainan kecerdasan kinestetik dan pembelajaran konvensional terhadap peningkatan kemampuan gerak dasar pada siswa kelas II SDII Al Abidin Surakarta tahun pelajaran 2011/2012 .

Untuk mencapai tujuan penelitian yang telah ditetapkan, Penelitian Eksperimen Kuasi (PEK) ini dilaksanakan dengan desain Pretest-Posttest Non-Equivalent Control Group. Penelitian ini diarahkan ke PEK yang menggunakan pendekatan Kuantitatif. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas II Imam Bukhori, siswa kelas II Imam Ahmad dan siswa kelas II At Tirmidzi SDII Al Abidin Surakarta tahun pelajaran 2011/2012 yang berjumlah 93 orang. Siswa kelas II Imam Bukhori yang berjumlah 31 siswa sebagai kelompok eksperimen 1, siswa kelas II Imam Ahmad yang berjumlah 31 siswa sebagai kelompok eksperimen 2, dan siswa kelas II At Tirmidzi yang berjumlah 31 siswa sebagai kelompok kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes dan pengukuran kemampuan gerak dasar dan lembar observasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah (1) Analisis Statistik Deskriptif dan (2) Analisis Statistik Inferensial.

Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) secara proses, pembelajaran dengan permainan tematik lebih efektif terhadap hasil belajar kemampuan gerak dasar dari pada pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik dan pembelajaran konvensional. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata proses pembelajaran dengan permainan tematik yaitu 76,96 lebih besar dari pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik yaitu 70,74 dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan tematik lebih lebih berpengaruh daripada pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik dan pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar kemampuan gerak dasar pada siswa kelas II SDII Al Abidin Surakarta tahun pelajaran 2011/2012 . Hal ini diketahui dari nilai konstanta garis regresi kemampuan gerak dasar kelompok eksperimen 2 (permainan tematik) yang lebih besar dari kelompok eksperimen 1 (permainan kecerdasan kinestetik) dan lebih besar dari kelompok kontrol atau 140.873 > 140.086 > 133.574.

Page 6: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user vi

ABSTRACT Jhohana Kurnia Widyasmoko. APPLICATIONS THEMATIC AND LEARNING TO PLAY THE GAME KECERDASANKINESTETIK ABILITY OF THE STUDENT MOVEMENT IN CLASS II SDII AL Abidin SURAKARTA LESSONS YEAR 2011/2012, Thesis. Surakarta: Faculty of Teacher Training and Education, Sebelas Maret University Surakarta,November2011. The purpose of this study were: (1) describe the implementation procedures of learning with thematic games and kinesthetic intelligence game against the basic motor skills in students class II SDII Al Abidin Surakarta school year 2011/2012, and (2) compare the results of basic motor skills of learning with games thematic and kinesthetic intelligence game with conventional learning on second graders SDII Surakarta Al Abidin 2011/2012 school year.

To achieve the research objectives that have been established, Quasi Experimental Research (PEK) is implemented with Pretest-posttest design of Non-Equivalent Control Group. This study aimed to PEK using quantitative approach. Subjects in this study were grade II, Imam Bukhari, Imam Ahmad grade II and grade II At-Tirmidhi SDII Surakarta Al Abidin 2011/2012 school year, amounting to 93 people. Second grade students of Imam Bukhari, who totaled 31 students as the experimental group 1, class II student of Imam Ahmad, amounting to 31 students as experimental group 2, and grade II At-Tirmidhi, amounting to 31 students as a control group. Data collection techniques used are test and measurement of basic motor skills and observation sheet. Data analysis techniques used are (1) Analysis Descriptive statistics and (2) Analysis of Inferential Statistics.

The results showed that: (1) the process, learning the game more effective thematic learning outcomes of basic motor skills in learning with games and learning the conventional kinesthetic intelligence. It can be seen from the average of the learning process with thematic game that is 76.96 greater than the learning with games kinesthetic intelligence is 70.74 and greater than conventional learning is 69.00 (2) in terms of products more thematic learning with games more influential than kinesthetic learning with game intelligence and conventional learning against the learning outcomes in students' basic motor skills class II SDII Al Abidin Surakarta 2011/2012 school year. It is known from the constant value of the regression line of basic motor skills of the experimental group 2 (thematic games) which is larger than the experimental group 1 (game kinesthetic intelligence) and greater than the control group or 140 873> 140 086> 133 574.

Page 7: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user vii

MOTTO

Jangan letih menahan lelahnya belajar bila tak ingin merasakan pahitnya kebodohan

(Phytagoras)

Kepuasan terletak pada usaha, bukan pada hasil. Berusaha dengan keras adalah

kemenangan yang hakiki.”

(Mahatma Gandhi)

Kegagalan dapat dibagi menjadi dua sebab. Yakni, orang yang berpikir tapi tidak pernah

bertindak, dan orang yang bertindak tapi tidak pernah berpikir

(W. A. Nance)

Tak ada rahasia untuk menggapai sukses. Sukses itu dapat terjadi karena persiapan, kerja

keras, dan mau belajar dari kegagalan.

(General Collin Powell)

Pengalaman bukan apa yamg terjadi pada anda, melainkan apa yang anda lakukan atas

apa yang terjadi pada anda.

(Aldous Huxley)

Page 8: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user viii

PERSEMBAHAN

Kupersembahkan skripsi ini untuk:

Bapak Ibuku tercinta Yantana S.Pd dan Sri Handayani terima kasih atas doa –

doamu yang selalu menyertaiku

Mas Thea dan Mbak Kiki yang selalu memberiku semangat

Keluarga Besar Sumarmo yang membesarkan saya

Riana Puspitasari yang membuat aku menjadi seorang yang lebih dewasa dan aku

bisa menyelesaikan tulisanku

Arif Wahyu Nugroho dan Wawan Hermawan kebersamaan kita selama tidak akan

pernah aku lupakan

SDII Al Abidin Surakarta tempat saya melakukan penelitian

Teman – teman Penjas angkatan 2007

Almamater kampus JPOK FKIP UNS yang tiada duanya

Page 9: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user ix

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT Yang Maha Esa yang

telah melimpahkan rahmat dan hidayah Nya, sehingga dapat diselesaikan penulisan

skripsi ini.

Disadari bahwa penulisan skripsi ini banyak mengalami hambatan, tetapi berkat

bantuan dari beberapa pihak maka hambatan tersebut dapat diatasi. Oleh karena itu dalam

kesempatan ini disampaikan ucapan terima kasih kepada yang terhormat:

1. Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M. Pd., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang telah memberikan ijin

penulisan skripsi.

2. Drs. Mulyono, M.M., Ketua Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Waluyo, S.Pd, M.Or., Ketua Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan

Rekreasi Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Drs. Sarwono, M. S. sebagai pembimbing I yang dengan sabar memberikan

bimbingan dan pengarahan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

5. Sri Santoso Sabarini, S.Pd, M.Or. sebagai pembimbing II yang telah memberikan

bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan skripsi.

6. Drs. Wahyu Sulistyo., M.Kes. selaku Penasehat Akademik yang senantiasa memberi

bimbingan dan nasehat yang bermanfaat.

7. Bapak dan Ibu dosen Program Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi.

8. Kepala Sekolah dan seluruh staf guru SDII Al Abidin Surakarta yang telah

memberikan ijin untuk mengadakan penelitian.

9. Mr. Jojo dan Mr Kun, selaku guru PJOK SDII Al Abidin Surakarta yang telah

membantu penelitian hingga selesai.

Page 10: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user x

10. Siswa - Siswi kelas II SDII Al Abidin Surakarta Surakarta tahun pelajaran 2011/2012

yang telah bersedia menjadi subjek penelitian.

11. Serta semua pihak yang telah membantu terlaksananya penelitian ini yang tidak

mungkin penulis sebutkan satu persatu.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Oleh karena itu saran

dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Akhirnya penulis berharap semoga

skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan bagi para pembaca.

Surakarta, 9 November 2011

JHOHANAKURNIA W

Page 11: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user xi

DAFTAR TABEL

Tabel Hal

1 Komparasi Behaviorisme dan Konstruktivisme ............................................ 13

2 Komparasi Behaviorisme dan Konstruktivisme dari Segi Aspek ................. 14

3 Deskripsi akhir data hasil observasi langsung selama proses perlakuan

pada kelompok eksperimen ……………………………...............................

55

4 Klasifikasi tingkat kemampuan gerak dasar pada kelompok eksperimen

dan kelompok kontrol ……………………………………………………...

56

5 Hasil untuk uji normalitas pada Kelompok eksperimen 1…………………. 57

6 Hasil untuk uji normalitas pada Kelompok eksperimen 2…………………. 58

7 Hasil untuk uji normalitas pada Kelompok kontrol………………………... 58

8 Hasil untuk uji normalitas pada Kelompok Gabungan…………………….. 59

9 Hasil untuk uji linieritas pada kelompok eksperimen 1………….. ……….. 60

10 Hasil untuk uji linieritas pada kelompok eksperimen 2…………................. 60

11 Hasil untuk uji linieritas pada kelompok control ………………………….. 61

12 Hasil untuk uji linieritas pada kelompok gabungan …………….................. 61

13 Hasil Uji Homogenitas tanpa kovariat …………………………………….. 62

14 Hasil Uji Homogenitas dengan kovariat …………………………………... 62

15 Hasil uji Keberartian koefisien X model regresi pada KE 1……………….. 63

16 Hasil uji Keberartian koefisien X model regresi pada KE 2……………….. 66

17 Hasil uji Keberartian koefisien X model regresi pada KK ………………... 68

18 Hasil uji Keberartian koefisien X model regresi pada kelompok

gabungan……………………………………………………………………

70

Page 12: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user xii

19 Hasil untuk analisis anakova Tanpa kovariat……………………................. 73

20 Hasil untuk analisis anakova dengan kovariat............................................... 74

Page 13: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman 1 Kategori dan Contoh Gerakan Keampuan Gerak Dasar.......................... 10

2 Pengolahan informasi sampai menjadi gerakan……………………….. 31

3 Paradigma Penelitian untuk Peningkatan Proses Pembelajaran............... 39

4 Rincian kegiatan Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian……………….. 44

5 Desain Penelitian..................................................................................... 45

6 Diagram tingkat kemampuan gerak dasar…………………………………… 56

7 Tes dan Pengukuran Kecepatan Lari 30 meter………………………… 85

8 Tes dan Pengukuran Sit-Up……………………………………………. 87

9 Tes dan Pengukuran Lari Zig Zag……………………………………… 88

10 Tes dan Pengukuran Melompat Tanpa Awalan....................................... 91

11 Tes dan Pengukuran Melompat Tanpa Awalan....................................... 91

Page 14: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Hal

1 Petunjuk Pelaksanaan Motor Ability (Kemampuan Gerak Dasar)……………… 83

2 RPP Permainan Tematik ……………………………………………….............. 92

3 RPP Permainan Kecerdasan Kinestetik………………………………………… 109

4 Lembar kerja untuk mencari t-score test kemampuan gerak dasar…………… 126

5 Lembar kerja untuk mencari t-score Re test kemampuan gerak dasar………. 131

6 Data hasil tes kemampuan gerak dasar (Pretest)……………………………….. 136

7 Data hasil tes kemampuan gerak dasar (Postest)……………………………….. 145

8 Rekapitulasi data hasil perlakuan proses pembelajaran kelompok

kontrol……………………………………………………………………………

154

9 Rekapitulasi data hasil perlakuan proses pembelajaran kelompok

eksperimen 1……………………………………………………………………..

173

10 Rekapitulasi data hasil perlakuan proses pembelajaran kelompok

eksperimen 2 ……………………………………………………………………

193

11 Analisis data ……………………………………………………………………. 210

12 Foto SDII AL ABIDIN dan pelaksanaan pretest ……………………………….. 228

13 Foto perlakuan kelompok eksperimen 1 ………………………………………... 230

14 Foto perlakuan kelompok eksperimen 2 ………………………………………... 234

Page 15: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

DAFTAR ISI

Hal

HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i

PENGAJUAN SKRIPSI ..................................................................................... ii

PERSETUJUAN .................................................................................................. iii

PENGESAHAN ................................................................................................... iv

ABSTRAK ........................................................................................................... v

MOTTO ............................................................................................................... vii

PERSEMBAHAN ................................................................................................ viii

KATA PENGANTAR .. ...................................................................................... ix

DAFTAR ISI ........................................................................................................ xi

DAFTAR TABEL ............................................................................................... xiv

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xvii

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1

A. Latar Belakang Masalah .............................................................................. 1

B. Identifikasi Masalah.................................................................................... 1

C. Pembatasan Masalah ................................................................................... 5

D. Perumusan Masalah .................................................................................... 6

E. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 5

F. Manfaat Penelitian....................................................................................... 7

BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................. 8

A. Tinjauan Pustaka ......................................................................................... 8

1. Hakikat Pembelajaran ............................................................................. 8

a. Pengertian Kemampuan Gerak Dasar ............................................... 8

b. Komponen-Komponen Gerak Dasar ................................................. 9

c. Kemampuan Gerak Dasar SD ........................................................... 10

d. Karakteristik Perkembangan Anak Usia Kelas Awal SD ................. 10

e. Perkembangan Kemampuan Gerak Dasar ......................................... 11

2. Hakekat Pembelajaran Pendidikan Jasmani ............................................ 11

a. Pergeseran Paradigma Pembelajaran ................................................ 11

Page 16: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ii

b. Tujuan Pembelajaran ........................................................................ 16

c. Prinsip-prinsip Pembelajaran ......................................................... 17

d. Perencanaan Pembelajaran........................................................... ... 17

e. Pemanfaatan Media Pembelajaran................................................ ... 18

f. Assesmen Pembelajaran .................................................................. 20

3. Pembelajaran Pendekatan Konvensional ................................................ 21

a. Pengertian Pendekatan Konvensional .................................................. 21

b. Pelaksanaan Pembelajaran Kemampuan Gerak Dasar dengan

Pendekatan Konvensional ..................................................................... 21

c. Kelebihan Dan Kelemahan Pembelajaran dengan Pendekatan

Konvensional ........................................................................................ 21

4. Aplikasi Pembelajaran dengan Permainan Tematik ............................... 22

a. Pengertian Pembelajaran dengan Permainan Tematik ...................... 22

b. Pelaksanaan Pembelajaran Kemampuan Gerak Dasar dengan

Aplikasi Permainan dengan pembelajaran Tematik ....................... 28

c. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran dengan Metode

Aplikasi Permainan dengan Pembelajaran Tematik ......................... 30

5. Aplikasi Pembelajaran dengan Permainan Kecerdasan Kinestetik ......... 31

a. Pembelajaran dengan Permainan Kecerdasan Kinestetik ................ 31

b. Pelaksanaan Pembelajaran Kemampuan Gerak Dasar dengan

Aplikasi Permainan Kecerdasan Kinestetik .................................... 34

c. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran dengan Aplikasi

Pembelajaran Permainan Kecerdasan Kinestetik ............................. 37

B. Kerangka Berpikir ....................................................................................... 38

C. Hipotesis Penelitian .................................................................................... 42

BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 43

A. Tempat dan Waktu Penelitian ..................................................................... 43

B. Metode Penelitian ........................................................................................ 44

C. Variabel Penelitian ..................................................................................... 45

D. Subyek Penelitian ........................................................................................ 46

E. Definisi Operasional Variabel ...................................................................... 46

Page 17: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iii

F. Teknik Pengumpulan Data ..................................................................... 47

G. Teknik Analisis Data .............................................................................. 48

BAB IV HASIL PENELITIAN .......................................................................... 53

A. Hasil Penelitian ............................................................................................ 53

1. Analisis Statistik Deskriptif .................................................................... 53

2. Analisis Statistik Inferensial ................................................................... 56

B. Uji Prasyarat Analisis .................................................................................. 56

C. Hasil Analisis Data ...................................................................................... 62

D. Pengujian Hipotesis ..................................................................................... 74

E. Pembahasan Hasil Penelitian ....................................................................... 75

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ........................................... 78

A. Simpulan ...................................................................................................... 78

B. Implikasi ...................................................................................................... 78

C. Saran ............................................................................................................ 79

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 80

LAMPIRAN

Page 18: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user 1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Penjas merupakan suatu bagian yang tidak terpisahkan dari pendidikan

umum. Lewat program penjas dapat diupayakan peranan pendidikan untuk

mengembangkan kepribadian individu. Sumbangan nyata dari penjas adalah untuk

mengembangkan keterampilan (psikomotor). Posisi penjas menjadi unik, sebab

lebih banyak berpeluang dari pada mata pelajaran lainnya. Hal ini sekaligus

mengungkapkan kelebihan penjas dari pelajaran-pelajaran lainnya. Jika pelajaran

lain lebih mementingkan pengembangan intelektual, maka melalui penjas terbina

sekaligus aspek penalaran, sikap, dan keterampilan. Dua diantara tujuan-tujuan

penjas menurut Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) 2006 adalah : (1)

mengembangkan keterampilan pengelolaan diri dalam upaya pengembangan dan

pemeliharaan kebugaran jasmani serta pola hidup melalui berbagai aktivitas

jasmani, (2) meningkatkan kemampuan dan keterampilan gerak dasar. Salah satu

penekanan pada standar isi penjas yang terangkum dalam (BSNP) 2006 di

Sekolah Dasar (SD) adalah menstimulasi kemampuan gerak dasar peserta didik

seperti ; lokomotor (berjalan, berlari, melompat, dll) non lokomotor (memutar,

meliuk, membungkuk, menengadah, dll) manipulatif (melempar, menangkap,

menggulirkan,dll).

Agar pembelajaran penjas khususnya materi gerak dasar dapat berhasil,

maka harus diciptakan lingkungan yang kondusif diantaranya dengan cara

memodifikasi alat dan menciptakan model-model pembelajaran. Model-model

pembelajaran diciptakan dengan mempertimbangkan beberapa faktor, lima

diantaranya yaitu: (1) kegiatan pembelajaran diarahkan pada pencapaian tujuan

belajar, (2) karakteristik mata pelajaran, (3) kemampuan guru, (4) fasilitas/media

pembelajaran masih sangat terbatas, (5) kemampuan siswa.

Page 19: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

 

2

Permasalahan dalam penjas sekarang ini adalah belum maksimalnya

pembelajaran penjas di sekolah-sekolah. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor

diantaranya adalah terbatasnya prasarana dan sarana yang digunakan untuk

mendukung proses pembelajaran penjas, terbatasnya kemampuan guru penjas

dalam melakukan pembelajaran penjas. Salah satu keterbatasan guru penjas dalam

pembelajaran adalah dalam hal menciptakan situasi lingkungan yang

memungkinkan siswa berinteraksi sehingga terjadi perubahan atau perkembangan

pada diri siswa. Dalam hal ini, untuk mencapai situasi tersebut, guru perlu

membiasakan diri untuk mengajar anak tentang apa yang akan dipelajari

berlandaskan pemahaman tentang prinsip-prinsip yang mendasarinya. Pergaulan

yang terjadi didalam adegan yang bersifat mendidik itu dimanfaatkan secara

sengaja untuk menumbuhkan berbagai kesadaran emosional dan sosial anak.

Dengan demikian anak akan berkembang secara menyeluruh, yang akan

mendukung tercapainya aneka atau kemampuan. Selain itu, siswa yang kurang

memperhatikan penjelasan guru, juga merupakan faktor penyebab Kegiatan

Belajar Mengajar (KBM) menjadi tidak maksimal, hal ini dikarenakan dunia anak

adalah dunia bermain. Setiap anak adalah unik, ada beberapa anak yang agak

lambat koordinasi fisiknya, tetapi mempunyai kemampuan yang luar biasa ketika

menggunakan tangan dan atau pikiran mereka. Adapun yang lain tidak mau duduk

dan fokus, tetapi punya koordinasi otot yang sangat bagus. Jadi dalam Kegiatan

Belajar Mengajar (KBM) perlu dibawa kedalam situasi bermain, bermain juga

berguna untuk meningkatkan ketrampilan gerak dasar anak.

. Sesuai dengan buku dari Samsudin yang berjudul Pembelajaran Penjas

dan Olahraga dan Kesehatan SD/MI, yang didalamnya beliau mengulas tentang

pembelajaran tematik pada pembelajaran penjas, sehingga selain belajar untuk

meningkatkan gerak dasar sekaligus siswa juga belajar ilmu pengetahuan yang

diajarkan didalam kelas dengan ini anak dirangsang kemampuan gerak dasarnya

dengan permainan yg didalamnya menggunakan tema dalam melaksanakan

pembelajaran. Selain menggunakan aplikasi pembelajaran dengan menggunakan

permainan tematik untuk meningkatkan kemampuan gerak dasar anak dapat juga

Page 20: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

 

3

menggunakan permainan kecerdasan kinestetik. Sesuai dengan buku dari

Mohammad Muhyi Faruq yang berjudul 100 Permainan Kecerdasan Kinestetik,

beliau menjelaskan bahwa kecerdasan kinestetik lebih mengarah pada

kemampuan untuk mengembangkan dan mengoptimalkan kemampuan gerak yang

berangkat dari pikirannya, pengembangan kecerdasan kinestetik anak cenderung

dilakukan di luar ruangan dengan menggunakan alat yang sederhana serta kerja

sama antar teman.

Berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan, khususnya dalam

pembelajaran gerak dasar di SDII Al Abidin Surakarta, Kegiatan Belajar

Mengajar (KBM) dirasa kurang maksimal. Hal ini ditandai dengan hasil belajar

siswa untuk pokok bahasan gerak dasar belum sesuai dengan apa yang diharapkan

yakni dalam kaitanya dengan tujuan Penjas.

Agar pembelajaran penjas khususnya untuk pokok bahasan gerak dasar

dapat menjadi maksimal, maka penyampaian materi pembelajaran penjas pada

anak SD harus disampaikan dalam situasi bermain. Mengingat bermain adalah

dunia anak, sambil bermain mereka belajar. Dalam hal belajar, anak-anak adalah

ahlinya. Segala macam dipelajari dari menggerakkan anggota tubuhnya hingga

mengenali berbagai benda dilingkungan sekitarnya. Belajar dan keceriaan

merupakan dua hal penting dalam masa kanak-kanak. Hal ini termasuk upaya

mempelajari tubuhnya sendiri dan berbagai kemungkinan geraknya. Gerak adalah

rangsangan utama bagi pertumbuhan dan perkembangan anak. Kian banyak ia

bergerak, kian banyak hal yang ditemui dan dipelajari, kian baik pula kualitas

pertumbuhannya. Hal ini berkaitan dengan kecerdasan kinestetik yang artinya

lebih menekankan pada kemampuan siswa dalam menangkap informasi dan

mengolahnya sedemikian cepat,lalu dikonkritkan dalam wujud gerak,yakni

dengan menggunakan badan, kaki, dan tangan.

Pada penelitian relevan yang dilaksanakan oleh Dony Tri Wiyoko di SD

negeri plumbungan 4 kabupaten sragen tahun pelajaran 2010, yang berjudul

”Meningkatkan Kemampuan motorik melalui Aplikasi pembelajaran permainan

Page 21: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

 

4

komprehensif pada siswa kelas III – IV”. Yang menunjukkan bahwa dengan

menggunakan aplikasi pembelajaran bermain dapat meningkatkan kemampuan

gerak dasar. Perbedaannya penelitian yang akan dilakukan Dony Tri Wiyoko

hanya menggunakan satu aplikasi permainan dalam variable independennya yaitu

Permainan komprehensif dan variable dependen yang sama yaitu kemampuan

gerak dasar.

Ada banyak jenis permainan dari aplikasi pembelajaran dengan permainan

tematik dan permainan kecerdasan kecerdasan kinestetik yang dapat diterapkan

dan dapat dijadikan alternatif untuk meningkatkan kemampuan gerak dasar siswa,

kedua metode bermain ini dipilih karena mudah dioperasionalkan dan lebih

menarik karena lebih mengutamakan bermain. Dan alat ukur yang digunakan

diantaranya Tes dan Pengukuran Lompat Jauh Tanpa Awalan, Tes dan

Pengukuran Sit-Up (Baring Duduk Kaki Ditekuk Selama 1 Menit(60 Detik), Tes

dan Pengukuran Lari Lintang Bilang (Zig-Zag), Tes dan Pengukuran Lempar Bola

Kasti, Tes dan Pengukuran Lari Cepat. (Sudjarwo dkk,1979: 12)

Untuk mengetahui sejauh mana peserta didik memiliki dan mengalami

peningkatan kemampuan gerak dasar melalui aplikasi pembelajaran dengan

permainan tematik dan permainan kecerdasan kinestetik, maka perlu dikaji dan

diteliti lebih mendalam baik secara teori maupun praktek dengan menggunakan

penelitian jenis Penelitian Eksprimen Kuasi (PEK). PEK ini dilakukan dengan

membandingkan tiga aplikasi pembelajaran yaitu pembelajaran dengan permainan

tematik, permainan kecerdasan kinestetik dan pembelajaran konvensional. Hal ini

dilakukan sebagai upaya meningkatkan keberhasilan dalam pembelajaran

kemampuan gerak dasar di SDII Al Abidin Surakarta khususnya pada siswa kelas

II tahun pelajaran 2011/2012.

Pendekatan penjas yang diterapkan selama ini hanyalah pendekatan

konvensional. Namun pendekatan pembelajaran konvensional yang diterapkan

belum menunjukkan hasil yang maksimal. Oleh karena itu perlu dicari pendekatan

pembelajaran yang tepat diantaranya melalui aplikasi pembelajaran dengan

permainan tematik dan permainan kecerdasan kinestetik. Dengan perencanaan

Page 22: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

 

5

yang baik, pemilihan pendekatan pembelajaran yang tepat, serta kemampuan

menerapkan berbagai macam pendekatan pembelajaran dalam situasi yang tepat

maka akan diperoleh hasil belajar yang optimal.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas,

masalah dalam penelitian ini dapat diidentifikasi sebagai berikut;

1. Aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik dan permainan kecerdasan

kinestetik belum tersosialisasi dalam pembelajaran di SDII Al Abidin

Surakarta.

2. Perlu adanya peningkatan mengenai kemampuan gerak dasar siswa kelas II di

SDII Al Abidin Surakarta.

3. Pembelajaran konvensional dipandang kurang optimal untuk

mengembangkan aspek-aspek yang ada dalam diri peserta didik.

4. Perlu diterapkan pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan hasil belajar

kemampuan gerak dasar siswa kelas II di SDII Al Abidin Surakarta

C. Pembatasan Masalah

Banyaknya permasalahan yang muncul dalam penelitian, maka perlu

dibatasi agar tidak menyimpang dari tujuan penelitian. Pembatasan masalah dalam

penelitian ini sebagai berikut;

1. Peningkatan kemampuan gerak dasar siswa kelas II di SDII Al Abidin

Surakarta

2. Membandingkan aplikasi pembelajaran dengan Permainan Tematik,

permainan Kecerdasan Kinestetik dan Pendekatan pembelajaran konvensional

terhadap peningkatan kemampuan gerak dasar pada siswa kelas II di SDII Al

Abidin Surakarta.

Page 23: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

 

6

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah, pembatasan masalah dalam penelitian

ini dapat dirumuskan sebagai berikut; 

1. Apakah aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik berpengaruh

terhadap peningkatan kemampuan gerak dasar pada siswa kelas II di SDII Al

Abidin Surakarta?

2. Apakah aplikasi pembelajaran permainan kecerdasan kinestetik berpengaruh

terhadap peningkatan kemampuan gerak dasar pada siswa kelas II di SDII Al

Abidin Surakarta?

3. Apakah aplikasi pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik dan

permainan tematik dalam pembelajaran lebih baik dari pada siswa yang

belajar dengan pembelajaran konvensional untuk meningkatkan kemampuan

gerak dasar pada siswa kelas II di SDII Al Abidin Surakarta?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan di atas, penelitian ini

bertujuan untuk:

1. Mengetahui aplikasi pembelajaran dengan Permainan Tematik, permainan

Kecerdasan Kinestetik dan pembelajaran konvensional terhadap peningkatan

kemampuan gerak dasar.

2. Membandingkan hasil belajar antara siswa yang belajar melalui aplikasi

pembelajaran dengan Permainan tematik, permainan kecerdasan kinestetik

dan pembelajaran konvensional terhadap peningkatan kemampuan gerak

dasar.

F. Manfaat Penelitian

Masalah dalam penelitian ini penting untuk diteliti dengan harapan dapat

memberi manfaat antara lain:

1. Dapat meningkatkan kemampuan gerak dasar bagi siswa yang dijadikan

obyek penelitian.

Page 24: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

 

7

2. Dapat dijadikan sebagai masukan dan pedoman bagi guru di SDII Al Abidin

Surakarta mengenai pentingnya pendekatan pembelajaran yang tepat,

sehingga akan diperoleh hasil belajar yang optimal.

3. Bagi peneliti dapat menambah pengetahuan tentang karya ilmiah untuk

dikembangkan lebih lanjut.

Page 25: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

8

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

1. Kemampuan Gerak Dasar

a. Pengertian Kemampuan Gerak Dasar

Kemampuan gerak dasar dapat diartikan sebagai kemampuan motorik

(motor ability). Menurut Mulyono B. (1994: 298) menyatakan bahwa,

“kemampuan gerak dapat didefinisikan sebagai hadirnya gerak (motorskill) dari

sifat yang umum atau fundamental, diluar kemampuan olahraga spesialisasi

tingkat tinggi”. Motor ability merupakan kemampuan yang mendasari gerak

keterampilan yang dilakukan, diluar teknik dalam olahraga. Motor ability

merupakan unsur yang sangat penting bagi pembentukan keterampilan.

Motor ability terdiri dari unsur gerak yang dimiliki manusia. Unsur-unsur

gerak dari motor ability tersebut, terdri dari unsur kondisi fisik yang mendasari

pembentukan keterampilan gerak anak. Motor ability yang ditampilkan seseorang

tergantung pada komponen-komponen kondisi fisik yang dimiliki.

Motor ability dipengaruhi oleh kesegaran jasmani dan unsur fisik sebagi

dasar pembentukan keterampilan. Agar gerakan dapat dikuasai dengan baik dan

teratur sehingga akan diperoleh perilaku motorik yang lebih baik dan

dikembangkan menjadi suatu keterampilan dalam penampilan yang efektif dan

efisien. Menurut Sukintaka (1992: 78) berpendapat, “Kemampuan motorik adalah

kualitas hasil gerak individu dalam melakukan gerak, baik gerakan non olahraga

maupun gerak dalam olahraga atau kematangan penampilan keterampilan

motorik”.

Sedangkan menurut Sugiyanto (2007: 85) “gerak dasar fundamental adalah

gerakan-gerakan dasar yang berkembangnya terjadi sejalan dengan pertumbuhan

tubuh dan tingkat kematangan pada masa pertumbuhan.”

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan tiga ahli tersebut dapat

disimpulkan, kemampuan motorik merupakan kemampuan yang mendasari dari

Page 26: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9  

gerak yang dibawa sejak lahir yang bersifat umum atau fundamental yang

berperan untuk melakukan gerak baik gerakan olahraga maupun non olahraga.

Kemampuan gerak dasar pada dasarnya bersifat relatif statis dan permanen yang

ditentukan oleh bawaan. Kemampuan gerak dasar berkembang relatif secara

otomatis sesuai dengan tingkat perkembangan, pertumbuhan dan kematangan

anak. Hal ini artinya, seorang anak yang tumbuh dan berkembang, secara otomatis

kemampuan geraknya juga meningkat.

b. Komponen-komponen Kemampuan Gerak Dasar

Komponen-komponen kemampuan gerak dasar menurut M. Furqon,

(2002: 30) terkategorikan ke dalam (a) gerak dasar non-lokomotor; yakni gerak

yang dilakukan ditempat atau tidak berpindah tempat. (b) gerak dasar lokomotor;

adalah gerak yang dilakukan dengan berpindah tempat, dan (c) gerak dasar

manipulatif; adalah gerak untuk bertindak melakukan suatu bentuk gerak dari

anggota tubuh secara lebih trampil.

Kategori dan contoh gerakan kemampuan gerak dasar tersaji dalam

gambar.

GERAK DASAR

LOKOMOTOR NON LOKOMOTOR MANIPULATIF

BERJALAN MELIUK MENENDANG

BERLARI MENDORONG MELEMPAR

MELOMPAT MENARIK MEMUKUL

BERGULIR MEREGANG MENANGKAP

MELUNCUR MENGAYUN MENGHENTIKAN

MELONCAT BERGOYANG MENGUBAH ARAH

Gambar 1. Kategori dan Contoh Gerakan Keampuan Gerak Dasar, (Mohammad

Muhyi Faruq 2008: 5).

Page 27: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

10  

Pada usia 1 sampai 3 SD, anak-anak masih diajarkan cara-cara gerak yang

bersifat mendasar dan umum seperti pada 3 macam gerakan tersebut. Pada usia

kelas 4 sampai 6 SD, anak sudah mulai mengenal suatu cabang olahraga tertentu,

terjadi kekhususan dalam mempelajari suatu gerak dan sudah ada pencampuran

dari 3 macam gerak tersebut. Bila semakin diasah dan diolah, gerakan akan

semakin mencapai kedekatan kesempurnaan teknik gerakan yang diharapkan. Ada

sebuah ungkapan yang tidak bisa diabaikan begitu saja, yaitu bahwa prestasi tidak

pernah bisa dilahirkan tetapi harus diciptakan (dengan pendekatan ilmiah dan

metode yang mutakhir) sedemikian rupa sehingga pada waktunya nanti akan

membuahkan hasil yang diharapkan karena kualitas itu mahal harganya

(Mohammad Muhyi Faruq, 2008 : 6).

c. Kemampuan Gerak Dasar SD

Bahwa pendidikan jasmani untuk awal masa kanak-kanak dan SD dapat

diidentifikasikan sebagai belajar untuk bergerak, bergerak untuk belajar dan belajar

tentang gerak. Berdasarkan survei tentang aktivitas-aktivitas yang diberikan

diberbagai negara. Dapat di identifikasikan elemen-elemen pendidikan jasmani

yang lazim di berikan di SD, adalah :

1) Gerak-gerak dasar yang meliputi jalan, lari, lompat atau loncat, menendang,

menarik, mendorong, mengguling (roll), memukul, keseimbangan, menangkap

dan bergulir.

2) Game dengan organisasi rendah dan lari beranting.

3) Aktivitas-aktivitas berirama, tarian-tarian rakyat (rolk dance), bernyanyi dan

game musik (musical game).

4) Dasar-dasar keterampilan untuk berbagai olahraga dan game, biasanya dimulai

kira-kira pada tahun keempat atau kelima (Samsudin, 2009 : 7).

d. Karakteristik Perkembangan Anak Usia Kelas Awal SD

Anak yang berada di kelas awal SD adalah anak yang berada pada

rentangan usia dini. Masa usia dini ini merupakan masa yang sangat penting bagi

Page 28: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11  

kehidupan seseorang. Oleh karena itu, pada masa ini seluruh potensi yang dimiliki

anak perlu didorong sehingga akan berkembang secara optimal.

Karakteristik perkembangan anak pada kelas satu, dua, dan tiga SD

biasanya pertumbuhan fisiknya telah mencapai kematangan, mereka telah mampu

mengontrol tubuh dan keseimbangannya. Mereka telah dapat melompat dengan

kaki secara bergantian, dapat mengendarai sepeda roda dua dapat menangkap bola

dan telah berkembang koordinasi tangan dan mata untuk dapat memegang pensil

maupun memegang gunting. Selain itu, perkembangan sosial anak yang berada

pada usia kelas awal SD antara lain mereka telah dapat menunjukan keakuannya

tentang jenis kelaminnya, telah mulai berkompetisi dengan teman sebaya,

mempunyai sahabat, telah mampu berbagi, dan mandiri (Samsudin, 2009 : 46).

e. Perkembangan Kemampuan Gerak Dasar

Pendidikan jasmani untuk awal masa kanak-kanak dan SD dapat

diidentifikasikan sebagai belajar untuk bergerak, bergerak untuk belajar dan

belajar tentang gerak. Program pendidikan jasmani dipandang sebagai tempat

berlaga, memperoleh kesenangan dan belajar bermain (game). Melalui aktivitas

bermain, sangatlah tepat untuk mengembangkan keterampilan gerak dasar anak di

sekolah dasar, karena pada dasamya dunia anak-anak adalah bermain (Samsudin,

2009 : 6).

Untuk itulah penulis pada kesempatan ini akan mencoba menyajikan model-

model pengembangan gerak dasar lari dan lompat untuk anak-anak di sekolah

dasar melalui pendekatan bermain.

2. Hakekat Pembelajaran

a. Pergeseran Paradigma Pembelajaran

1) Definisi Pembelajaran dan Pengajaran

Pembelajaran berasal dari kata learning sedangkan pengajaran berasal dari

kata teaching. Perbedaan diantara keduanya tidak hanya secara etimologi akan

tetapi implementasi pada kegiatan belajar mengajar. Sedangkan pembelajaran

dimaknai proses, cara, perbuatan mempelajari sesuatu. Guru tidak hanya

Page 29: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

12  

menyampaikan materi dan siswa sebagai penerima materi, akan tetapi guru

mengorganisir lingkungan belajar sehingga siswa aktif untuk belajar. “Guru

memberi fasilitas belajar siswa dan siswa mempelajarinya, dalam hal ini

pembelajaran berpusat pada siswa, pembelajaran adalah proses konstruktif tidak

hanya mekanis seperti pada pengajaran” (Agus Suprijono, 2008: 11-13). Ahli lain,

Yatim Riyanto (2009: 131) menyatakan, ”Pembelajaran adalah upaya

membelajarkan siswa utuk belajar”. Kegiatan pembelajaran akan melibatkan

siswa mempelajari sesuatu dengan cara efektif dan efisien.

Pengajaran dimaknai sebagai proses, cara mengajarkan atau

menyampaikan materi. Sehingga kegiatan belajar mengajar berpusat pada guru,

guru menyampaikan materi kepada siswa dan siswa menjadi penerima materi. Hal

tersebut menjadi proses instruktif dalam belajar karena guru adalah orang yang

paling mengetahui. Implikasi dari hal tersebut adalah siswa hanya menjadi

duplikasi dari guru.

2) Dari Behaviorisme ke Konstruktivisme

Pemahaman dan arti pembelajaran yang dianut selama ini telah mengalami

pergeseran yaitu dari penggunaan pendekatan pembelajaran behavioristik menjadi

pendekatan pembelajaran konstruktivistik. Belajar yang selama ini didasarkan

pada konsep stimulus-respons (S-R) atau behaviorisme berganti menjadi

pendekatan yang lebih memperhatikan hakikat derajat pembelajar (manusia)

menjadi lebih manusiawi, yaitu suatu pendekatan yang menekankan hakikat

manusia sebagai makhluk pembangun (konstruktor) ilmu pengetahuan. Teori

tersebut berkembang dari ide-ide Piaget, Vygotsky, dan teori pemrosesan

informasi (teori kognitif) (Trianto, 2007: 13). Hal ini kemudian lebih dikenal

dengan istilah konstruktivistik dalam pembelajaran.

Pendekatan pembelajaran yang mengacu pada teori belajar behavioristik

memandang bahwa perilaku yang dapat diamati diukur dan dinilai merupakan

hasil pembelajaran individu. Pemahaman tersebut sangat berbeda dengan

pemahaman pendekatan pembelajaran yang mengacu pada teori belajar

konstruktivistik. Pendekatan ini lebih menekankan pada perlunya proses mental

Page 30: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13  

personal agar dilibatkan secara aktif dalam menempuh proses belajar dan

membangun pengetahuan. Sehingga belajar lebih diartikan sebagai sebuah proses

konstruktivitas dari pengetahuan yang bermakna daripada hanya sekedar

mengingat dan menghafal hal yang bersifat faktual (Benny A. Pribadi, 2009 : 154-

155). Merekonstruksi mindset guru dari cara mengajar berdasarkan behaviorisme

ke arah konstruktivisme bukanlah hal yang mudah, perlu pemahaman dan

penafsiran mendasar dari para guru tentang pengertian pola pembelajaran, salah

satunya memberikan sosialisasi dan pengetahuan tentang model-model

pembelajaran yang berbasis konstuktivistik sehingga pembelajaran yang dilakukan

oleh guru dapat mengarah ke paradigma baru yang berkembang (behaviorisme ke

konstruktivisme).

Berikut analisis komparatif antara pembelajaran yang berbasis

behaviorisme (konvensional) dengan konstruktivisme. Sebagai salah satu usaha

sosialisasi pemahaman basik pembelajaran baik dalam lingkungan belajar dan non

belajar.

Tabel 1. Komparasi Behaviorisme dan Konstruktivisme

KONSTRUKTIVISME

BEHAVIORISME

Kegiatan belajar bersandar pada materi hands-

on

Kegiatan pembelajaran bersandar pada tex-

books

Presentasi materi dimulai dengan keseluruhan

kemudian ke bagian-bagian

Presentasi materi dimulai dengan bagian-

bagian kemudian keseluruhan

Menekankan pada aide-ide atau pengetahuan

besar

Menekankan pada kemampuan-kemampuan

dasar

Guru mengembangkan materi dengan tetap

mendasar pada kurikulum

Guru mengikuti kurikulum secara pasti

Guru menyiapkan lingkungan belajar yang

memungkinkan siswa aktif untuk menemukan

informasi (pengetahuan)

Guru mempresentasikan informasi kepada

siswa secara penuh

Page 31: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

14  

Siswa dituntut aktif Guru selalu aktif

( Agus Suprijono, 2008: 36)

Kemudian Agus Suprijono (2008: 37-38) mengkomparasikan sebagai

berikut:

Tabel 2. Komparasi Behaviorisme dan Konstruktivisme dari Segi Aspek

ASPEK BEHAVIORISME KONSTRUKTIVISME

Sifat pengetahuan Pengetahuan bersifat objektif,

pasti, tetap, terstruktur

Non objektif, berkembang, temporer

Belajar Belajar adalah perolehan

pengetahuan

Belajar merupakan pemahaman dan

pemaknaan pengetahuan

Mengajar Memindahkan pengetahuan

dari pengajar kepada orang

yang belajar

Menggali makna

Fungsi mind Fungsi mind adalah

menjiplak struktur

pengetahuan

Menginterpretasi pengetahuan sehingga

muncul makna yang unik

Pembelajaran Pembelajar diharapkan

mempunyai pengetahuan

yang sama mengenai materi

yang dipelajari

Pembelajar bisa mempunyai pemahaman

yang berbeda tentang materi yang dipelajari

Pengelolaan

Pembelajaran

Pembelajaran ditetapkan oleh

aturan-aturan yang central

(terpusat pada guru)

Pembelajaran menggunakan aturan dari

kesepakatan siswa yang dikomunikasikan

dengan guru

Fungsi Guru sebagai pengajar Guru sebagai fasilitator

Penilaian Mengacu pada hasil saja Proses menjadi hal yang dinilai

Page 32: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15  

Aktivitas siswa Ketaatan merupakan

keberhasilan pembelajaran

Kebebasan dipandang sebagai aspek yang

mempengaruhi keberhasilan

Tujuan

Pembelajaran

Menekankan pada

penambahan pengetahuan

Menekankan pada penciptaan pemahaman

yang diinterpretasikan menjadi aktivitas,

kreativitas dan produktivitas

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa pendekatan

konstruktivistik mengarah pada asumsi bahwa manusia mengembangkan dirinya

untuk terlibat langsung dalam kegiatan pembelajaran baik secara personal maupun

sosial dalam usaha membangun ilmu pengetahuan. Dalam pandangan

konstruktivisme seorang guru bertugas untuk menciptakan lingkungan belajar

yang sering diistilahkan “scenario of problems” yang mencerminkan adanya

pengalaman belajar yang otentik (riil) dan dapat diaplikasikan dalam situasi nyata

Istilah pembelajaran merupakan istilah baru yang digunakan untuk

menunjukan kegiatan guru dan siswa. Sebelumnya kita menggunakan istilah

“proses belajar mengajar” dan “pengajaran”. Istilah pembelajaran merupakan

terjemahan dari kata “instruction”. Berkaitan dengan pembelajaran. M. Sobry

Sutikno (2009: 32) menyatakan, “Pembelajaran adalah segala upaya yang

dilakukan oleh guru (pendidik) agar terjadi proses belajar pada diri siswa”.

Menurut Gagne, Briggs, dan Wager dalam buku Udin S. Winataputra dkk (2007:

1.19). “Pembelajaran adalah rangkaian kegiatan yang dirancang untuk

memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa”. Sedangkan menurut

Sardiman (2010: 47). “Mengajar pada dasarnya merupakan suatu usaha untuk

menciptakan kondisi atau sistem lingkungan yang mendukung dan

memungkinkan untuk berlangsungnya proses belajar”.

Sedangkan dalam pasal 1 butir 20 UU Nomor 20 tahun 2003 tentang

Sisdiknas yang dikutip oleh Udin S. Winataputra (2007: 1.20), yakni

Page 33: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

16  

“Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber

belajar pada suatu lingkungan belajar”.

Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta dapat

berlaku di manapun dan kapanpun. Pembelajaran mempunyai pengertian yang

mirip dengan pengajaran, walaupun mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam

konteks pendidikan, guru mengajar supaya peserta didik dapat belajar dan

menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek

kognitif), juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta

keterampilan (aspek psikomotor) seseorang peserta didik. Pengajaran memberi

kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan guru saja. Sedangkan

pembelajaran juga menyiratkan adanya interaksi antara guru dengan peserta didik.

Menurut Sukintaka (2004: 55) bahwa, “Pembelajaran mengandung

pengertian, bagaimana para guru mengajarkan sesuatu kepada peserta didik, tetapi

di samping itu juga terjadi peristiwa bagaimana peserta didik mempelajarinya”.

Dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran adalah usaha sadar dari guru untuk

membuat siswa belajar, yaitu terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa

yang belajar, dimana perubahan itu dengan didapatkannya kemampuan baru yang

berlaku dalam waktu yang relatif lama dan karena adanya usaha.

b. Tujuan Pembelajaran

Ada beberapa alasan, mengapa tujuan perlu dirumuskan dalam merancang

suatu program pembelajaran.

1) Rumusan tujuan yang jelas dapat digunakan untuk mengevaluasi efektifitas keberhasilan proses pembelajaran.

2) Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai pedoman dan panduan kegiatan belajar siswa.

3) Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai kontrol dalam menentukan batas-batas dan kualitas pembelajaran.

4) Tujuan pembelajaran dapat membantu dalam mendisain sistem pembelajaran. Atas dasar hal tersebut, maka setiap guru perlu memahami dan terampil merumuskan tujuan pembelajaran (Wina Sanjaya, 2010:122-123).

Page 34: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

17  

c. Prinsip-prinsip Pembelajaran

Perubahan akibat dari belajar adalah menyeluruh pada diri siswa untuk

mencapai perubahan atau peningkatan pada diri siswa, maka dalam proses

pembelajaran harus diterapkan prinsip-prinsip pembelajaran yang tepat. Menurut

Wina Sanjaya (2010 :30) bahwa sejumlah prinsip yang harus diperhatikan dalam

pengelolaan kegiatan pembelajaran diantaranya:

1) Berpusat pada siswa. 2) Belajar dengan melakukan. 3) Mengembangkan kemampuan sosial. 4) Mengembangkan keingintahuan, imajinasi dan fitrah. 5) Mengembangkan keterampilan pemecahan masalah. 6) Mengembangkan kreatifitas siswa. 7) Mengembangkan kemampuan ilmu dan teknologi. 8) Menumbuhkan kesadaran sebagai warga negara yang baik. 9) Belajar sepanjang hayat.

Prinsip-prinsip pembelajaran tersebut sangat penting untuk diperhatikan

oleh seorang guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Pembelajaran

yang didasarkan pada prinsip-prinsip belajar yang benar, maka akan diperoleh

hasil belajar yang optimal.

d. Perencanaan Pembelajaran

Dilihat dari terminologinya, perencanaan pembelajaran terdiri atas dua

kata, yakni kata “perencanaan” dan kata “pembelajaran”. Untuk memahami

konsep dasar perencanaan pembelajaran dapat dilihat dari dua hal berikut ini

Pertama, perancanaan berasal dari kata rencana yaitu pengambilan

keputusan tentang apa yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan. Dengan

demikian, proses suatu perencanaan harus dimulai dari penetapan tujuan yang

akan dicapai melalui analisis kebutuhan serta dokumen yang lengkap, kemudian

menetapkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan

tersebut.

Kedua, pembelajaran dapat diartikan sebagai proses kerja sama antara guru

dan siswa dalam memanfaatkan segala potensi dan sumber yang ada, baik potensi

yang bersumber dari dalam diri siswa itu sendiri seperti minat, bakat dan

Page 35: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

18  

kemampuan dasar yang dimiliki termasuk gaya belajar maupun potensi yang ada

diluar diri siswa seperti lingkungan, sarana dan sumber belajar sebagai upaya

untuk mencapai tujuan belajar tertentu.

Dari kedua makna tentsng konsep perencanaan pembelajaran, maka dapat

disimpulkan bahwa perencanaan pembelajaran adalah proses pengambilan

keputusan hasil berfikir secara rasional tentang sasaran dan tujuan pembelajaran

tertentu, yakni perubahan perilaku serta rangkaian kegiatan yang harus

dilaksanakan sebagai upaya pencapaian tujuan tersebut dengan memanfaatkan

segala potensi dan sumber belajar yang ada (Wina Sanjaya, 2010: 23-28).

e. Pemanfaatan Media Dalam Pembelajaran

1) Pentingnya Pemanfaatan Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin medius yang berarti ”tengah”, “perantara”,

atau “pengantar”. Criticos, dalam Daryanto (2010: 4) mengatakan bahwa. “Media

merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari

komunikator menuju komunikan”. Kemudian Daryanto menyimpulkan bahwa.

“Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat merangsang perhatian,

minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajaruntuk mencapai tujuan

belajar.” Media dalam pembelajaran adalah sebuah perantara yang digunakan

dalam pembelajaran untuk mengoptimalkan pesan yang disampaikan guru,

sehingga siswa dapat memeahami materi yang diajarkan.

(Daryanto 2010 : 5-6) mengatakan didalam bukunya kegunaan media

secara umum antara lain:

a) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis. b) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra. c) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar. d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai kemampuan visual, auditori

dan kinestetiknya. e) Memberi rangsang yang sama, mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama.

Page 36: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

19  

f) Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran.

Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton,

dalam Daryanto (2010: 6):

a) Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih berstandar. b) Pembelajaran dapat lebih menarik. c) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar. d) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek. e) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan. f) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun

diperlukan. g) Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses

pembelajaran dapat ditingkatkan. h) Peran guru mengalami perubahan kearah yang positif.

2) Klasifikasi Media Pembelajaran

Wina Sanjaya (2010: 211) mengklasifikasikan media pembelajaran dilihat

dari sifatnya, media dapat dibagi kedalam:

a) Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang hanya memiliki unsur suara, seperti rekaman suara.

b) Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara, seperti foto.

c) Media audio visual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat, seperti rekaman.

Menurut Rudi Brets, dalam Wina Sanjaya (2010: 212) mengklasifikasikan

media menjadi tujuh kelompok, yaitu:

a) Media audiovisual gerak,seperti film suara, pita video, film tv. b) Media audio visual diam, seperti film rangkaian suara. c) Media visual bergerak, seperti film bisu. d) Media visual diam, seperti halaman cetak, foto, slide bisu. e) Media audio, seperti telephone, radio. f) Media cetak, seperti buku, modul, bahan ajar mandiri.

Sedangkan Gagne, dalam Daryanto (2010: 17-18) media diklasifikasikan

menjadi tujuh kelompok, yaitu:

a) Benda untuk didemonstrasikan b) Komunikasi lisan

Page 37: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

20  

c) Media cetak d) Gambar diam e) Gambar bergerak f) Film bersuara g) Mesin belajar.

Ketujuh kelompok media pembelajaran tersebut dikaitkan dengan

kemampuannya memenuhi fungsi menurut hirarki belajar yang dikembangkan,

yaitu pelontar stimulus belajar, penarik minat belajar, contoh prilaku belajar,

memberi kondisi eksternal, menuntun cara berfikir, memasukan alih ilmu, menilai

prestasi, dan pemberi umpan balik.

Berdasarkan pemahaman atas klasifikasi media pembelajaran tersebut,

akan mempermudah para guru atau praktisi lainnya dalam melakukan pemilihan

media yang tepat pada waktu merencanakan pempembelajaran untuk mencapai

tujuan tertentu. Pemilihan media yang disesuaikan dengan tujuan, materi, serta

kemampuan dan karakteristik pembelajaran akan sangat menunjang efisiensi dan

efektivitas proses dan hasil pembelajaran.

f. Assesmen Pembelajaran

Assesmen pembelajaran dapat diartikan sebagai perangkat yang dipakai

untuk melakukan evaluasi pembelajaran. Assesmen pembelajaran dapat

disesuaikan dengan kurikulum pendidikan, materi dan kebutuhan dalam

pembelajaran. Assesmen pembelajaran harus memenuhi semua unsur yang ada

dalam ranah pembelajaran yang meliputi assesnen kognitif, efektif dan

psikomotorik. Sehingga semua unsur yang digarap dalam pembelajaran (kognitif,

afektif, psikomotorik) dapat terukur dan terkontrol untuk mengetahui tingkat

keberhasilan pembelajaran.

Page 38: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

21  

3. Pembelajaran Pendekatan Konvensional

a. Pengertian Pendekatan Konvensional

Ditinjau dari Kamus Umum Bahasa Indonesia (2001: 592), konvensional

diartikan sebagai, “Kesepakatan umum seperti adat istiadat, kebiasaan, kelaziman

dan tradisional”.

Berdasarkan pendapat tersebut maka pengertian pendekatan konvensional

diartikan pendekatan tradisional. Berkaitan dengan pendekatan tradisional Amung

Ma’mun dan Toto Subroto (2001: 7) menyatakan, “Pendekatan tradisional adalah

cara belajar yang lebih menekankan pada komponen-komponen teknik”.

Sedangkan Beltasar Tarigan (2001:15) berpendapat bahwa pendekatan tradisional

mempunyai pengertian yang sama dengan pendekatan teknik yaitu, “Pembelajaran

yang menekankan pada pengusaan ketrampilan atau teknik dasar suatu olahraga”.

Berdasarkan pengertian pendekatan tradisional yang dikemukakan dua ahli

tersebut dapat disimpulkan bahwa pendekatan konvensional merupakan metode

pembelajaran yang menekankan pada penguasaan teknik suatu cabang olahraga

yang dalam pelaksanaannya dilakukan secara berulang-ulang. 

 

b. Pelaksanaan Pembelajaran Kemampuan Gerak Dasar dengan

Pendekatan Konvensional.

Adapun pelaksanaan pembelajaran kemampuan gerak dasar dengan

pendekatan konvensional yaitu melalui pembelajaran reguler yang dilaksanakan

oleh guru penjasorkes sesuai dengan perangkat pembelajaran dari sekolah.

c. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Kemampuan Gerak Dasar

dengan Pendekatan Konvensional

Pembelajaran konvensional sebagai salah satu model pembelajaran yang

diterapkan selama ini memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan. Berdasarkan

uraian di atas dapat disimpulkan beberapa kelebihan dan kekurangan dari

pembelajaran konvensional. Berikut dikemukakan tentang kelebihan pembelajaran

konvensional: (a) pembelajaran bersifat linier, runtut dari sub-sub konsep terpisah

menuju konsep yang lebih kompleks; (b) program pembelajaran lebih terencana,

Page 39: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

22  

tersusun, dan terkonsep; (c) guru adalah sumber belajar seutuhnya; (d) guru

merupakan penentu jalannya proses pembelajaran; (d) situasi kelas terkoordinir

dengan baik; (e) lebih baik diterapkan untuk pembelajaran yang ditujukan

penguasaan teknik gerak.

Sedangkan untuk kelemahan dari pembelajaran konvensional adalah

sebagai berikut: (a) siswa adalah penerima informasi secara pasif; dengan

penerimaan pengetahuan dari guru dan pengetahuan diasumsikan sebagai badan

dari informasi dan keterampilan yang dimiliki keluaran sesuai standar; (b) belajar

secara individual.Pembelajaran bersifat monoton; (c) pembelajaran bersifat

abstrak dan teoritis; (d) perilaku dibangun atas kebiasaan; (e) kebenaran bersifat

absolut dan pengatahuan bersifat final; (f) guru sering membiarkan adanya siswa

yang mendominasi kelompok atau menggantungkan diri pada kelompok; (g)

siswa akan cepat merasa jenuh dan bosan; (h) penekanan sering hanya pada

penyelesaian tugas; (i) inisiatif dan kreatifitas siswa kurang berkembang.

4. Aplikasi Pembelajaran dengan Permainan Tematik

a. Pengertian Pembelajaran dengan Permainan Tematik

Menurut Samsudin (2009: 48) sesuai dengan tahapan karakteristik

perkembangan anak, karakteristik cara anak belajar, konsep belajar dan belajar

bermakna, maka kegiatan pembelajaran bagi anak kelas awal SD sebaiknya

dilakukan dengan pembelajaran tematik. Pembelajaan tematik adalah

pembelajaran tepadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata

pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman belajar bermakna kepada

peserta didik. Dan dalam penerapannya di mata pelajaran penjasorkes perlu

adanya cara yang tepat untuk pembelajaran tematik ini, salah satunya yaitu

dengan bermain melalui suatu permainan tematik, selain bermain anak juga

belajar.Jadi dapat disimpulkan permainan tematik adalah suatu permainan dengan

menggunakan tema, didalamnya terdapat unsur belajar dari tema yang dipakai jadi

selain bersenang-senang anak juga dapat belajar. Dalam buku permainan tematik

terbitan YIS (2010 : V) permainan tematik ialah kumpulan permainan –

Page 40: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

23  

permainan sederhana yang digunakan untuk membahas tema tertentu dengan

menggunakan metode yang berbeda dari metode konvensional.

1) Landasan Pembelajaran Tematik

Landasan pembelajaran tematik antara lain sebagai berikut:

a) Landasan Filosofi

Dalam pembelajaran tematik sangat dipengaruhi oleh tiga aliran filsafat

yaitu: (1) progresivisme adalah suatu aliran yang memandang proses

pembelajaran perlu ditekankan pada pembentukan kreativitas, pemberian

sejumlah kegiatan, suasana yang alamiah dan memperhatikan pengalaman siswa,

(2) konstruktivisme adalah suatu aliran yang melihat pengalaman langsung siswa

(direct experiences) sebagai kunci dalam pembelajaran, keaktifan siswa yang

diwujudkan oleh rasa ingin taunya sangat berperan dalam perkembangan

pengetahuannya, dan (3) humanisme adalah suatu aliran yang melihat siswa dari

segi keunikan, potensinya, dan motivasi yang dimilikinya.

b. Landasan Psikologis

Dalam pembelajaran tematik terutama berkaitan dengan psikologi

perkembangan peserta didik dan psikologi belajar. Psikologi perkembangan

diperlukan terutama dalam menentukan isi/ materi pembelajaran tematik yang

diberikan kepada siswa agar tingkat kelunasan dan kedalamannya sesuai dengan

tahap perkembangan peserta didik. Psikologi belajar memberikan kontribusi

dalam hal bagaiman isi atau materi pembelajaran tematik tersebut disampaikan

kepada siswa dan bagaimana pula siswa harus mempelajarinya.

c. Landasan Yuridis

Dalam pembelajaran tematik terutama berkaitan dengan berbagai

kebijakan atau peraturan yang mendukung pelaksanaan pembelajaran tematik

disekolah dasar. Landasn yuridis tersebut adalah UU No. 23 Tahun 2002 tentang

perlindungan anak yang menyatakan bahwa setiap anak berhak memperoleh

pendidikan dan pengajaran dalam rangka pengembangan pribadinya dan tingkat

Page 41: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

24  

kecerdasannya sesuai dengan minat dan bakatnya (pasal 9). UU No. 20 Tahun

2003 tentang sistem pendidikan nasional menyatakan bahwa setiap peserta didik

pada setiap satuan pendidikan berhak mendapatkan pelayanan pendidikan sesuai

dengan bakat, minat, dan kemampuannya (Bab V pasal 1-b). (Samsudin 2009: 49-

50)

2) Karakteristik Pembelajaran Tematik

Sebagai suatu model pembelajaran di sekolah dasar, pembelajaran tematik

memiliki karakteristik- karakteristik sebagai berikut:

a) Berpusat pada siswa

Pembelajaran tematik berpusat pada siswa (student centered), hal ini sesuai

dengan pendekatan belajar modern yang lebih bnyak menempatkan siswa

sebagai subjek belajar sedangkan guru lebih banyak sebagai fasilitator.

b) Memberikan pengalaman langsung

Pembelajaran tematik dapat memberikan pengalaman langsung kepada siswa

(direct experiences). Dengan pengalaman langsung ini, siswa diharapkan pada

sesuatu yang nyata (konkret) sebagai dasar untuk memahami hal-hal yang lebih

abstrak.

c) Pemisahan pelajaran tidak begitu jelas

Dalam pembelajaran tematik pemisahan antar mata pelajaran menjadi tidak

begitu jelas. Fokus pembelajaran diarahkan kepada pembahasan tema-tema

yang paling dekat berkaitan dengan kehidupan siswa.

d) Menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran

Pembelajaran tematik menyajikan konsep-konsep dari berbagi mata pelajaran

dalam suatu proses pembelajaran. Dengan demikian, Siswa mampu memahami

konsep-konsep tersebut secar utuh. Hal ini diperlukan untuk membantu siswa

dalam memecahkan masalah-masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-

hari.

Page 42: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

25  

e) Bersifat fleksibel

Pembelajaran tematik bersifat luwes dimana guru dapat mengaitkan bahan ajar

dari satu mata pelajaran dengan mata pelajaran lainnya, bahkan mengaitkannya

dengan kehidupan siswa dan keadaan lingkungan di mana dan sekolah berada.

f) Hasil pembelajaran sesuai dengan minat dan kebutuhan siswa

Siswa diberi kesempatan untuk mengoptimalkan potensi yang dimilikinya

sesuai dengan minat dan kebutuhannya.

g) Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan. (Samsudin

2009: 50-51)

3) Pengertian Bermain

Menurut Dani Wardani (2009: 17-18) permainan, bermain atau padanan

kata dalam bahasa Inggris disebut “games” (kata benda), “to play” (kata kerja),

“toys” (kata benda) ini berasal dari kata “main”. Dalam kamus bahasa Indonesia,

kata main berarti “melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang (dengan

alat tertentu atau tidak) ; berbuat sesuatu dengan sesuka hati, berbuat asal saja.”

Dan dalam dunia psikologi kegiatan bermain dipandang sebagai “suatu kegiatan

(atau lebih luasnya aktivitas) yang mengandung keasyikan (fun) dan dilakukan

atas kehendak diri sendiri, bebas, tanpa paksaan dengan tujuan untuk memperoleh

kesenangan pada waktu mengadakan kegiatan tersebut”. Sedangkan M. Furqon H.

(2006: 2) berpendapat, “Bermain merupakan cara untuk bereksplorasi dan

bereksperimen dengan dunia sekitar sehingga menemukan sesuatu dari

pengalaman bermain”.

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan yang dimaksud bermain adalah

dunia anak yang menjadi aktifitas jasmani dengan cara melakukan sesuatu untuk

bersenang-senang sebagai efek yang ditimbulkannya tanpa mempertimbangkan

hasil akhir.

4) Pendekatan Bermain

Pendekatan bermain merupakan bentuk pembelajaran yang dirancang

dalam bentuk permainan. Menurut Wahjoedi (1999: 121) bahwa,”pendekatan

Page 43: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

26  

bermain adalah pembelajaran yang diberikan dalam bentuk atau situasi

permainan”. Sedangkan Adang Suherman (2000: 35) berpendapat,”strategi

pembelajaran permainan berbeda dengan strategi pembelajaran skill, namun bisa

dipastikan bahwa keduanya harus melibatkan modifikasi atau pengembamgan

agar sesuai dengan prinsip DAP (Developmentally Appropiate Pactice) dan body

scalling (ukuran fisik termasuk kemampuan fisik)”. Menurut kurikulum penjas

(2004: 28) dijelaskan,”metode permainan bertujuan untuk mengajarkan permainan

agar anak memahami manfaat teknik permainan tertentu dengan cara

mengenalkan situasi permainan tertentu terlebih dahulu kepada anak”.

Berdasarkan pendapat dari tiga ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa,

pendekatan bermain merupakan bentuk pembelajaran yang dikonsep dalam

bentuk permainan. Dalam pelaksanaan pembelajaran bermain menerapkan suatu

teknik cabang olahraga ke dalam bentuk permainan. Melalui permainan,

diharapkan akan meningkatkan motifasi dan minat siswa untuk belajar menjadi

lebih tinggi, sehingga akan diperoleh hasil belajar yang optimal.

Pendekatan bermain merupakan bentuk pembelajaran yang

mengaplikasikan teknik ke dalam suatu permainan. Tidak menutup kemungkinan

teknik yang buruk atau rendah mengakibatkan permainan kurang menarik. Untuk

itu seorang guru harus mampu mengatasinya. Rusli Lutan dan Adang Suherman

(2000: 35-36) menyatakan, manakala guru menyadari bahwa rendahnya kualitas

permainan disebabkan oleh rendahnya kemampuan skill, maka guru mempunyai

beberapa pilihan sebagai berikut:

a) Guru dapat terus melanjutkan aktivitas permainan untuk beberapa lama

sehingga siswa menangkap gagasan umum permainan yang dilakukannya.

b) Guru dapat kembali pada tahapan belajar yang lebih rendah dan membiarkan

siswa berlatih mengkombinasikan keterampilan tanpa tekanan untuk

menguasai strategi.

c) Guru dapat merubah keterampilan pada level yang lebih simpel dan lebih

dikuasai sehingga siswa dapat konsentrasi belajar strategi bermain.

Petunjuk seperti di atas harus dipahami dan dimengerti oleh seorang guru.

Jika dalam pelaksanaan permainan kurang menarik karena teknik yang masih

Page 44: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

27  

rendah, maka seorang guru harus dengan segera mampu mengatasinya. Selama

pembelajaran berlangsung seorang guru harus mencermati kegiatan pembelajaran

sebaik mungkin. Kesalahan-kesalahan yang dibiarkan selama pembelajaran

berlangsung akan mengakibatkan tujuan pembelajaran tidak tercapai.

5) Jenis-jenis Permainan

Menurut M.Furqon Hidayatullah (2009: 128) jenis-jenis permainan untuk

siswa SD antara lain:

a) Permainan tanpa alat

b) Permainan Bola Kecil

c) Permainan Bola Besar

d) Permainan Dengan Alat Lain

Yang nantinya dalam permainan dengan pembelajaran tematik ke empat

kategori jenis-jenis permainan di atas akan ada permainan – permainan yang dapat

merangsang anak untuk meningkatkan kemampuan gerak dasar.

6) Permainan dengan Pembelajaran Tematik:

a) Permainan bertema matematik

(1) Menghitung hasil lemparan bola

(2) Menghitung tepukan tangan

b) Permainan bertema sain

(1) Bergerak menirukan gerak hewan

(2) Menyebutkan nama bunga

c) Permainan bertema bahasa

(1) Suara dan gerak seirama

(2) Membuat huruf dengan badan sendiri

d) Permainan bertema diri sendiri

(1) Oper bola sambil menyebutkan nama diri sendiri

e) Permainan bertema alat transportasi

(1) Mengemudikan alat transportasi yang dipilih

Page 45: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

28  

b. Pelaksanaan pembelajaran kemampuan gerak dasar melalui aplikasi

Pembelajaran dengan Permainan Tematik

Metode permainan dengan Pembelajaran Tematik dalam pokok bahasan

kemampuan gerak dasar akan dilaksanakan dengan menerapkan permainan

sebagai berikut:

1) Permainan bertema matematik:

a) Menghitung hasil lemparan bola

Cara bermain: Ada beberapa bola berukuran bola tenis, setiap anak dapat

satu bola, mereka diajak melempar ke target yang sudah dibuat oleh guru. setiap

anak berhak melakukan maksimal 3 kali lemparan. Di setiap target ada angka

yang ditulis yakni angka 1, 2 dan 3. Jika mampu melempar 3 kali dan dapat

mengenai target berapa jumlah keseluruhan, jika ada yang tidak kena harus

dikurangi berapa. Ajak anak-anak diskusikan hasil lemparan cara melempar yang

tepat dalam suasana yang ceria dan menyenangkan.

b) Menghitung tepukan tangan

Cara bermain: Mengajak anak-anak bermain mengenal angka dengan

bermain tepukan tangan, yakni anak-anak membuat lingkaran kemudian setelah

diperoleh setiap anak melakukan tepukan, bergiliran dari anak satu sampai ke

anak terakhir menghitung berapa tepukan yang keseluruhan yang dilakukan

temannya.

2) Permainan bertema makhluk hidup:

a) Bergerak menirukan gerak hewan

Cara bermain: Anak-anak berdiri menyebar di kelas, guru

memperkenalkan macam-macam hewan, anak-anak diajak mempraktikkan

bagaimana hewan itu berjalan, berlari dan bergerak yang diselaraskan dengan

bunyinya. Lakukan dengan suasana menyenangkan dan ceria sebagai awal

pengenalan jenis hewan.

b) Menyebutkan nama bunga

Page 46: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

29  

Cara bermain: Seorang anak ditunjuk untuk menjadi lebah dan tinggal

disarangnya, dan anak lainnya menjadi bunga, dengan aba-aba dari guru anak-

anak(bunga) melompat-lompat maju tiap kali bertanya “ Lebah, kami bunga apa??

Jika lebah menjawab: “Bunga melati, Bunga kamboja, Bunga sepatu maka anak-

anak(bunga) harus maju dengan cara melompat sambil menyebutkan nama bunga

yang disebutkan lebah, akan tetapi jika jawaban lebah berbunyi: “Bunga mawar

maka anak-anak lari sesegera mungkin ke belakang garis permulaan mereka.

Lebah berusah menyentuh bunga dan dibawa kesarangnya, semua diberi

kesempatan untuk menjadi lebah.

3) Permainan bertema bahasa

a. Meniti huruf / angka

Cara bermain: Siswa dibawa kelapangan dan diberi kapur tulis masing-

masing satu, lalu guru memberi perintah kepada siswa untuk membuat huruf

dengan ukuran besar,setelah siswa membuat huruf guru memerintahkan siswa

untuk meniti bentuk huruf yang sudah dibuat.

b. Membuat huruf dengan badan sendiri

Cara bermain: Anak-anak berdiri kemudian diberi huruf, setelah itu diajak

untuk membuat huruf dengan badan mereka dan anggota gerak badan mereka.

Jika sudah bisa beberapa huruf guru membuat sebuah kata dan anak-anak

mencoba membuat kata itu dengan tugas setiap anak satu huruf, lalu rangkaikan

dengan berbaris berjajar sehingga membentuk sebuah kata yang sudah ditentukan.

4) Permainan bertema diri sendiri

a. Oper bola sambil menyebutkan nama diri sendiri

Cara bermain: Buatlah dua lingkaran dengan jarak satu lengan. Lalu guru

memilih satu siswa dalam lingkaran itu sebagai orang pertama yang membawa

bola, setelah aba-aba dari guru bola dioperkan keteman lainnya sebelum

mengoperkan bola siswa harus menyebutkan namanya, begitu seterusnya sampe

kembali lagi ke siswa yang pertama kali mengoper bola, kelompok mana yang

Page 47: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

30  

berhasil mengoperkan bola satu putaran penuh maka kelompok itu menjadi

pemenangnya.

5) Permainan bertema alat transportasi

a. Mengemudikan alat transportasi yang dipilih

Cara bermain: Anak diatur menyebar di ruang kelas (atau hall,

gym).Sebelumnya anak harus memilih dan menyebutkan alat transportasi yang

mereka suka. Buat kelompok kecil. Setelah dapat pasangan, pegang bahu

pasangan dengan kedua tangan, dengan posisi menghadap ke depan semua atau

searah. Yang berada di depan memejamkan mata, anak yang berada di

belakangnya sebagai seorang sopir. Pada saat kegiatan bermain dimulai, semua

anak bebas bergerak mengarahkan temannya ke mana ia suka. Yang harus

diingatkan, jangan sampai bertabrakan. Saat anak-anak bergerak, mereka mulai

memahami cara melangkah atau berlari dengan cepat.

c. Kelebihan Dan Kekurangan aplikasi pembelajaran dengan Permainan

Tematik

Ditinjau dari macam-macam bentuk pengembangan pembelajaran

kemampuan gerak dasar, aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik

dapat diidentifikasi kelebihan dan kelemahannya. Kelebihan aplikasi

pembelajaran dengan permainan tematik terangkum dalam nilai-nilai

permainan sebagai berikut:

1) Siswa mudah memusatkan perhatian pada suatu tema tertentu,

2) Siswa mampu mempelajari pengetahuan dan mengembangkan berbagai

kompetensi dasar antar matapelajaran dalam tema yang sama;

3) Pemahaman terhadap materi pelajaran lebih mendalam dan berkesan;

4) Kompetensi dasar dapat dikembangkan lebih baik dengan mengkaitkan

mata pelajaran lain dengan pengalaman pribadi siswa;

5) Siswa mampu lebih merasakan manfaat dan makna belajar karena materi

disajikan dalam konteks tema yang jelas;

Page 48: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

31  

6) Siswa lebih bergairah belajar karena dapat berkomunikasi dalam situasi

nyata untuk mengembangkan suatu kemampuan dalam suatu mata

pelajaran sekaligus mempelajari mata pelajaran lain.

7) Guru dapat menghemat waktu karena mata pelajaran yang disajikan dapat

dipersiapkaan sekaligus dan diberikan dalam dua atau tiga pertemuan,

waktu selebihya dapat digunakan untuk kegiatan remidial, pemantapan,

atau pengayaan. (Samsudin 2009: 49)

5. Aplikasi Pembelajaran dengan Permainan Kecerdasan

kinestetik

a. Pembelajaran dengan Permainan Kecerdasan kinestetik

Kecerdasan kinestetik menurut Mirza Jamal (2010: 91) adalah penguasaan

gerakan tubuh, seperti keseimbangan, ketangkasan, keluwesan dan kesadaran akan

respon tubuh saat ingin bergerak. Kecerdasaan kinestetik lebih menekankan pada

kemampuan seseorang dalam menangkap minformasi dan mengolahnya

sedemikian cepat, lalu dikonkritkan dalam wujud gerak, yakni dengan

menggunakan badan, kaki, dan tangan. Menurut Muhammad Muhyi Faruq (2008),

permainan kecerdasan kinestetik berarti “permainan untuk mengasah kecerdasan

kinestetik sehingga tubuh dapat bergerak cerdas mendinamisasi kinerja akal budi,

kekokohan daya ingat( long term memories)”.

Gambar 2. Pengolahan informasi sampai menjadi gerakan (Muhammad Muhyi

Faruq, 2008 : 3).

Informasi yang datang diolah di dalam otak dengan kecepatan tertentu lalu

disampaikan ke anggota gerak badan yang akhirnya diterjemahkan kedalam suatu

gerakan sehingga memunculkan suatu performa (Muhammad Muhyi Faruq, 2008

: 3).

Informasi

Datang

Diolah Di

Dalam Otak

Informasi

Keluar

Gerakan

Badan

Page 49: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

32  

1) Pengertian Bermain

Hurlock dalam M Furqon Hidayatullah (2009: 4) menyatakan bahwa

“bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang

ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhir.” Selanjutnya menurut M

Furqon Hidayatullah menyatakan bahwa:

Bermain adalah aktivitas menyenangkan, serius, dan sukarela, di mana anak berada dalam dunia yang tidak nyata atau sesungguhnya. Bermain bersifat menyenangkan karena anak diikat sesuatu yang menyenangkan, dengan tidak banyak memerlukan pemikiran. Bermain bersifat serius karena bermain memberikan kesempatan untuk meningkatkan perasaan anak untuk menguasai sesuatu dan untuk memunculkan rasa menjadi manusia penting. Bermain bersifat tidak nyata karena anak berada di luar kenyataan, dan memasuki suatu dunia imajiner. Bermain memberikan suatu arena di mana anak masuk atau terlibat untuk menghilangkan dirinya, namun secara berlawanan asas anak kadang-kadang menemukan dirinya melalui bermain.

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan yang dimaksud bermain adalah

dunia anak yang menjadi aktifitas jasmani dengan cara melakukan sesuatu untuk

bersenang-senang sebagai efek yang ditimbulkannya tanpa mempertimbangkan

hasil akhir.

2) Pendekatan Bermain

Pendekatan bermain merupakan bentuk pembelajaran yang dirancang

dalam bentuk permainan. Menurut Wahjoedi (1999: 121) bahwa,”pendekatan

bermain adalah pembelajaran yang diberikan dalam bentuk atau situasi

permainan”. Sedangkan Yoyo Bahagia dan Adang Suherman (1999/2000: 35)

berpendapat,”strategi pembelajaran permainan berbeda dengan strategi

pembelajaran skill, namun bisa dipastikan bahwa keduanya harus melibatkan

modifikasi atau pengembamgan agar sesuai dengan prinsip DAP

(Developmentally Appropiate Pactice) dan body scalling (ukuran fisik termasuk

kemampuan fisik)”. Menurut kurikulum penjas (2004: 28) dijelaskan,”metode

permainan bertujuan untuk mengajarkan permainan agar anak memahami manfaat

teknik permainan tertentu dengan cara mengenalkan situasi permainan tertentu

terlebih dahulu kepada anak”.

Page 50: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

33  

Berdasarkan pendapat dari tiga ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa,

pendekatan bermain merupakan bentuk pembelajaran yang dikonsep dalam

bentuk permainan. Dalam pelaksanaan pembelajaran bermain menerapkan suatu

teknik cabang olahraga ke dalam bentuk permainan. Melalui permainan,

diharapkan akan meningkatkan motifasi dan minat siswa untuk belajar menjadi

lebih tinggi, sehingga akan diperoleh hasil belajar yang optimal.

Pendekatan bermain merupakan bentuk pembelajaran yang

mengaplikasikan teknik ke dalam suatu permainan. Tidak menutup kemungkinan

teknik yang buruk atau rendah mengakibatkan permainan kurang menarik. Untuk

itu seorang guru harus mampu mengatasinya. Adang Suherman (2000: 35-36)

menyatakan, manakala guru menyadari bahwa rendahnya kualitas permainan

disebabkan oleh rendahnya kemampuan skill, maka guru mempunyai beberapa

pilihan sebagai berikut:

a) Guru dapat terus melanjutkan aktivitas permainan untuk beberapa lama

sehingga siswa menangkap gagasan umum permainan yang dilakukannya.

b) Guru dapat kembali pada tahapan belajar yang lebih rendah dan

membiarkan siswa berlatih mengkombinasikan keterampilan tanpa

tekanan untuk menguasai strategi.

c) Guru dapat merubah keterampilan pada level yang lebih simpel dan lebih

dikuasai sehingga siswa dapat konsentrasi belajar strategi bermain.

Petunjuk seperti di atas harus dipahami dan dimengerti oleh seorang guru.

Jika dalam pelaksanaan permainan kurang menarik karena teknik yang masih

rendah, maka seorang guru harus dengan segera mampu mengatasinya. Selama

pembelajaran berlangsung seorang guru harus mencermati kegiatan pembelajaran

sebaik mungkin. Kesalahan-kesalahan yang dibiarkan selama pembelajaran

berlangsung akan mengakibatkan tujuan pembelajaran tidak tercapai.

b. Jenis-jenis Permainan

Didalam bukunya, Mohammad Muhyi Faruq (2008) membagi permainan

kecerdasan kinestetik menjadi tiga, antara lain: “permainan mengembangkan

Page 51: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

34  

gerak lokomosi, permainan mengembangkan gerak non lokomosi, dan permainan

mengembangkan gerak manipulatif.”

Permainan inovatif dalam pembelajaran dengan menggunakan pendekatan

kinestetik dapat dipraktikkan dengan berbagai bentuk kreativitas guru, dan ini

akan menarik bagi anak-anak karena sesuai dengan dunia tumbuh kembang

mereka, aktif bergerak, bermain yang melibatkan semua anggota gerak dan

jasmani secara menyeluruh. Bentuk-bentuk kreativitas guru dapat diaplikasikan

melalui pelajaran-pelajaran yang diajarkan di sekolah atau di kelas. Dari

kreativitas yang sudah dilakukan oleh guru ke dalam pelajaran memerlukan suatu

dukungan aplikasi yang lebih baik lagi yakni disain kelas yang tepat, tanpa disain

kelas yang tepat maka ide-ide dan perencanaan di pelajaran aplikasinya tidak

optimal. Setelah anak-anak belajar di kelas dengan dukungan disain kelas yang

berbasis kinestetik juga maka dukungan berikutnya adalah alat-alat penilaian yang

mampu merekam hasil belajar anak dengan baik yang bisa mengukur dengan tepat

sehingga menjadi bukti kepada sekolah, anak dan orang tua bahwa mereka telah

berhasil dalam belajar. Sukses perencanaan pengajaran, memerlukan dukungan

disain kelas yang tepat, sukses aplikasi memerlukan alat rekaman hasil belajar

yang tepat yakni penilaian autentik.

b. Pelaksanaan Pembelajaran Kemampuan Gerak Dasar dengan Aplikasi

Permainan Kecerdasan Kinestetik

Metode permainan kecerdasan kinestetik dalam pokok bahasan

kemampuan gerak dasar akan dilaksanakan dengan menerapkan permainan

menurut Mohammad Muhyi Faruq (2008 : 24-199) sebagai berikut :

1) Permainan mengembangkan gerak lokomosi a) Berlari cepat-lambat-cepat-lambat

Aktivitas gerak: Terdapat empat garis dilapangan. Pada garis pertama anak

berlari cepat, pada garis kedua anak berlari lambat, pada garis ketiga anak berlari

cepat. pada garis keempat anak berlari lambat. Siapa yang duluan adalah

pemenangnya.

Page 52: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

35  

b) Rebahan, berdiri, melompat 3x, lalu berlari

Aktivitas gerak: Anak-anak berbaris ke samping mengikuti garis, ada

barisan pertama, kedua dan ketiga. Anak-anak pada barisan pertama rebahan

dilantai atau lapangan, setelah itu mereka berdiri dan berusaha melompat tiga kali

setinggi-tingginya kemudian berlari dengan cepat. Anak yang sampai duluan

adalah pemenangnya. Setelah itu, anak pada barisan selanjutnya melakukan

aktivitas yang sama.

c) Meloncat sambil menggeser kotak kayu dalam permainan kotak

Aktivitas gerak: Ada delapan kotak yang tersusun berurutan. Didalamnya

terdapat sebuah kotak kayu kecil dan harus digeser dari satu kotak ke kotak yang

lain dengan menggunakan ujung kaki. Anak menggeser kotak ini secara perlahan

setelah digeser anak berpindah dari satu kotak kekotak yang lain denga cara

meloncati kotak yang ada didepannya.

2) Permainan mengembangkan gerak non-lokomosi

a. Saling menarik badan dengan meletakkan balon udara di depan perut

Aktivitas gerak: Anak saling berpasangan,anak memposisikan diri saling

berpelukan dengan pasangannya kemudian letakkan balon udara di antar perut

anak yang sedang berpelukan tersebut. Jika kedua anak sudah dalam posisi

siap,mulailah saling menarik badan sekuat mungkin sehinggga menyebabkan

balon udara yang ad ditengah mereka meletus. Jika balon udara tersebut tidak

meletus,kedua pasangan tersebut harus menarik secara lebih kuat.,

b. Mendorong dengan dua tangan berhadapan

Anak saling berpasangan dan saling mendorong dengan mempertemukan

kedua telapak tangan masing-masing)

(1) Saling membelakangi dan mendorong badan

Anak saling berhadapan dengan pasangannya kemudian saling

membelakangi anak merapatkan kedua badan mereka,kaki agak kedepan,mulailah

Page 53: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

36  

saling mendorong dengan kedua disamping kanan dan kiri badan saling

berpegangan erat

(2) Mendorong badan dengan mempertemukan kedua telapak kaki

Anak memposisikan diri terlentang dengan badan menghadap

keatas,begitu juga pasangannya. Kaki dan tangan anak lurus rapat,angkat kedua

kaki dengan menekuk lutut ke atas, kearah depan. Pertemukan kedua telapak kaki

pasangannya lalu mulailah saling mendorong.

(3) Mengayun kaki bergantian dengan bertumpu pada satu kaki aktivitas gerak

Aktivitas gerak: Anak-anak berdiri dengan satu kaki di tas balok titian.

Salah satu kakinya yang lain diayunkan ke depan dan ke belakang perlahan lahan

dengan menjaga keseimbangan badan yang lebih baik. Lakukan bergantian,kaki

kanan yang diayunkan terlebih dahulu, kemudian turun dari balok titian lalu

digantikan dengan kaki kiri yang diayunkan.

3) Permainan mengembangkan gerak manipulasi

a). Berjalan sambil melempar bola ke atas lalu bertepuk tangan

Aktivitas gerak: Pertama anak melempar bola yang lembut ke ataa

kemudian bola ditangkap sebelum jatuh ke tanah. Kedua anak melempar bola ke

atas lalu bertepuk tangan kemudian menangkap bola sebelum bola jatuh ke tanah.

b). Berlari, melompat, lalu melempar bola

Aktivitas gerak: Aktivitas ini dilakukan secara perorangan maupun

berpasangan. Untuk perorangan dilakuakn dengan cara ank melemparkan bola ke

atas udara kemudian ia berlari menjemput bola dan melemparkan kembali ke atas

sambil melompat sebelum bola itu jatuh ke tanah. Dengan berpasangan ank

melempar bola ke atas. Kemudian anak yang menjadi pasangannya berlari kearah

bola berada dan melompat lalu melempar bola tersebut ke arah lain untuk

dilempar lagi oleh anak yang pertama.

Page 54: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

37  

c). Mengubah arah setelah berlari lurus ke arah teman sebagai penanda

Aktivitas gerak: Aktivitas ini memerlukan ruangan yang luas. Jika jumlah

anak banyak dapat dibentuk kelompok-kelompok. Setiap kelompok mempunyai

jumlah anggota yang sama. Anak membuat barisan dalam kelompoknya, satu

orang anak berada paling depan dibarisan kelompok menjadi pemberi kode dan

berdiri berhadapan dengan anggota kelompoknya dengan jarak sekitar 4 sampai 5

meter. Anak dalam barisan memperhatikan kode atau benda yang diberikan oleh

pemberi kode. Jika pemberi kode mengangkat tangan kiri,anggota kelompok lain

harus berlari ke arah kiri begitu sebaliknya. Jarak antar kelompok agak berjauhan

sehingga ketika berlari ke arah kanan atau kiri tidak terjadi tabrakan karena kode

arah yang berlawanan, jangan sekali-kali berhenti tetapi langsung mengubah arah

berdasarkan kode tersebut.

c. Kelebihan dan Kekurangan aplikasi Pembelajaran dengan Permainan

Kecerdasan Kinestetik

Ditinjau dari macam-macam bentuk pengembangan pembelajaran

kemampuan gerak dasar, permainan kecerdasan kinestetik dapat diidentifikasi

kelebihan dan kelemahannya. Kelebihan metode permainan kecerdasan kinestetik

terangkum dalam nilai-nilai permainan sebagai berikut:

1) Pengembangan kemampuan kecerdasan kinestetik akan membantu anak

seacar fisiologis.

2) Mempertajam kekuatan mental dan menambah kapasitas dalam

berfikirnya.

3) Dari melakukan aktivitas gerak dapat mengurangi depresi, ketegangan

dan stres.

Pengembangan kecerdasan kinestetik anak memang harus ditangani sejak

dini dan dengan pendekatan yang baik dan benar. Jika pendekatan itu keluar dari

konsep yang benar maka akan terjadi kecenderungan anak hanya melakukan

sesuai yang dicontohkan. Jika cara itu salah maka akan susah sekali untuk

mengubah atau mengembalikannya ke cara yang baik dan benar.

Page 55: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

38  

B. Kerangka Pemikiran

Berdasarkan tinjauan pustaka yang telah dikemukakan diatas dapat dibuat

skema kerangka pemikiran sebagai berikut :

Gambar 3. Paradigma Penelitian untuk Peningkatan Proses Pembelajaran

Penelitian digunakan untuk Peningkatan Proses Pembelajaran penelitian

yang akan dilakukan oleh peneliti adalah menggunakan pendekatan Eksperimen

Kuasi, dan alat ukur yang digunakan adalah Tes dan Pengukuran Lompat Jauh

Tanpa Awalan, Tes dan Pengukuran Sit-Up (Baring Duduk Kaki Ditekuk Selama

1 Menit(60 Detik), Tes dan Pengukuran Lari Lintang Bilang (Zig-Zag), Tes dan

Pengukuran Lempar Bola Kasti, Tes dan Pengukuran Lari Cepat. Sudjarwo dkk.,

(1979: 12).  Dalam penelitian ini akan menggunakan beberapa pembelajaran

Pokok bahasan

GERAK DASAR

Lokomotor

Non lokomotor

Manipulatif

Aplikasi

permainan

Penelitian yang akan dilakukan

Pretest

konvensional Permainan

tematik

Permainan

kecerdasan 

kinestetik

RPP

sekolah

RPP

peneliti

Samsudin dan

Muh. Muhyi Faruq

Prosedur pelaksanan pembelajaran

(mengacu RPP) 4x pertemuan

Analisis hasil belajar

kemampuan gerak dasar

Posttest

Observasi: kemampuan dan

kedisiplinan siswa

Page 56: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

39  

diantaranya aplikasi pembelajaran dengan permainan Tematik dan permainan

kecerdasan Kinestetik.

1. Pengaruh aplikasi pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik

terhadap peningkatan kemampuan gerak dasar.

Aplikasi permainan kecerdasan kinestetik merupakan permainan yang

mengacu pada kemampuan fisik yang khusus, seperti koordinasi, keseimbangan,

keterampilan, kekuatan, kelenturan, dan kecepatan maupun kemampuan

menerima rangsangan panca indera. Kelebihan permainan kecerdasan kinestetik

terangkum dalam nilai-nilai permainan sebagai berikut:

a. Pengembangan kemampuan kecerdasan kinestetik akan membantu anak

seacara fisiologis.

b. Mempertajam kekuatan mental dan menambah kapasitas dalam

berfikirnya.

c. Dari melakukan aktivitas gerak dapat mengurangi depresi, ketegangan dan

stres.

Ditinjau dari pengertian dan macam permainan kecerdasan kinestetik

selain sudah mencakup komponen – komponen gerak dasar yaitu gerak

lokomotor, gerak non lokomotor dan gerak manipulatif, karena permainan ini

lebih menekankan pada kemampuan seseorang dalam menangkap informasi dan

mengolahnya sedemikian cepat, lalu dikonkritkan dalam wujud gerak, yakni

menggunakan badan, kaki dan tangan.

2. Pengaruh aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik terhadap

peningkatan kemampuan gerak dasar.

Adalah pembelajaran sesuai dengan tahapan karakteristik perkembangan

anak, karakteristik cara anak belajar, konsep belajar dan belajar bermakna bagi

anak kelas awal SD dengan menggunakan permain dalam pelaksanaanya.

Sedangkan Pembelajaan tematik sendiri adalah pembelajaran tepadu yang

menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat

memberikan pengalaman belajar bermakna kepada peserta didik. Tema adalah

Page 57: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

40  

pokok pikiran atau gagasan pokok yang menjadi pokok pembicaraan, Samsudin

(2009: 48). Lebih lanjut Samsudin mengaku kelebihan aplikasi pembelajaran

dengan permainan tematik dalam nilai-nilai permainan sebagai berikut:

a. Siswa mudah memusatkan perhatian pada suatu tema tertentu,

b. Siswa mampu mempelajari pengetahuan dan mengembangkan berbagai

kompetensi dasar antar matapelajaran dalam tema yang sama;

c. Pemahaman terhadap materi pelajaran lebih mendalam dan berkesan;

d. Kompetensi dasar dapat dikembangkan lebih baik dengan mengkaitkan mata

pelajaran lain dengan pengalaman pribadi siswa;

e. Siswa mampu lebih merasakan manfaat dan makna belajar karena materi

disajikan dalam konteks tema yang jelas;

f. Siswa lebih bergairah belajar karena dapat berkomunikasi dalam situasi

nyata untuk mengembangkan suatu kemampuan dalam suatu mata pelajaran

sekaligus mempelajari mata pelajaran lain.

g. Guru dapat menghemat waktu karena mata pelajaran yang disajikan

dapat dipersiapkaan sekaligus dan diberikan dalam dua atau tiga pertemuan,

waktu selebihya dapat digunakan untuk kegiatan remedial, pemantapan, atau

pengayaan.

Ditinjau dari jenis permainannya aplikasi permainan pembelajaran tematik

lebih mengutamakan tema daripada gerakan yang dilakukan yang terpenting

sudah mencakup dari komponen – komponen gerak dasar yaitu gerak lokomotor,

gerak non lokomotor dan gerak manipulatif. Jadi ketrampilan gerakannya tidak

terlalu diperhatikan.

3. Pengaruh aplikasi pembelajaran konvensional terhadap peningkatan

kemampuan gerak dasar.

Pembelajaran konvensional merupakan pembelajaran yang menekankan

pada penguasaan teknik suatu cabang olahraga yang dalam pelaksanaanya

dilakukan berulang-ulang. Dalam pelaksanaannya pembelajaran ini melalui

pembelajaran regular yang dilaksanakan guru penjasorkes sesuai dengan

Page 58: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

41  

perangkat pembelajaran dari sekolah. Pembelajaran konvensional yang digunakan

untuk meningkatkan ketrampilan gerak dasar banyak mempunyai kekurangan

antara lain: (a) siswa adalah penerima informasi secara pasif; dengan penerimaan

pengetahuan dari guru dan pengetahuan diasumsikan sebagai badan dari informasi

dan keterampilan yang dimiliki keluaran sesuai standar; (b) belajar secara

individual.Pembelajaran bersifat monoton; (c) pembelajaran bersifat abstrak dan

teoritis; (d) perilaku dibangun atas kebiasaan; (e) kebenaran bersifat absolut dan

pengatahuan bersifat final; (f) guru sering membiarkan adanya siswa yang

mendominasi kelompok atau menggantungkan diri pada kelompok; (g) siswa akan

cepat merasa jenuh dan bosan; (h) penekanan sering hanya pada penyelesaian

tugas; (i) inisiatif dan kreatifitas siswa kurang berkembang.

4. Aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik lebih berpengaruh

untuk meningkatkan kemampuan gerak dasar.

Dari ketiga aplikasi permainan yang telah dijelaskan aplikasi permainan

tematik lebih efektif untuk meningkatkan kemampuan gerak dasar karena

mengacu pada kemampuan fisik yang khusus, seperti koordinasi, keseimbangan,

keterampilan, kekuatan, kelenturan, dan kecepatan maupun kemampuan

menerima rangsangan panca indera dan dapat meningkatkan kemampuan

seseorang dalam menangkap informasi dan mengolahnya sedemikian cepat, lalu

dikonkritkan dalam wujud gerak, yakni menggunakan badan, kaki dan tangan.

Tujuan menggunakan tiga aplikasi permainan agar siswa menjadi lebih

senang, hasrat gerak siswa terpenuhi, sehingga motivasi belajar siswa menjadi

meningkat, selain itu untuk membandingkan aplikasi permainan yang lebih

efektif untuk meningkatkan kemampuan gerak dasar anak. Didalam penelitian ini

antara aplikasi pembelajaran dengan permainan Tematik dan permainan

kecerdasan Kinestetik sama-sama sebagai kelompok eksperiment yang sama-sama

mendapatkan perlakuan dan pembelajaran konvensional sebagai kelompok

kontrol. Dalam pelaksanaannya akan diamati juga aktivitas siswa dalam

mengikuti pembelajaran serta kemampuan dan respon siswa yang akan diamati

Page 59: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

42  

melalui kegiatan observasi. Adapun aspek-aspek yang dinilai melalui kegiatan

observasi adalah sebagai berikut:

a. Kemampuan siswa dalam melakukan gerakan.

b. Keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran.

c. Dapat menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru.

C. Perumusan Hipotesis

Berdasarkan tinjauan pustaka dan kerangka berpikir yang telah

dikemukakan di atas dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut:

1. Aplikasi permainan tematik berpengaruh terhadap peningkatan kemampuan

gerak dasar pada siswa kelas II di SDII Al Abidin Tahun Ajaran 2011/2011.”

2. Aplikasi permainan kecerdasan kinestetik berpengaruh terhadap peningkatan

kemampuan gerak dasar pada siswa kelas II di SDII Al Abidin Tahun Ajaran

2011/2011.”

3. Aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik dan permainan kecerdasan

kinestetik lebih baik daripada pembelajaran konvensional terhadap

peningkatan kemampuan gerak dasar pada siswa kelas II di SDII Al Abidin

Tahun Ajaran 2011/2011.”

Page 60: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user 43

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat Dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini telah dilaksanakan di SDII Al Abidin Surakarta.Untuk

permainan tematik dilaksanakan di halaman sekolah dan permainan kecerdasan

kinestetik dilaksanakan di lapangan banjarsari.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini telah dilaksanakan dari bulan September 2011 sampai

selesai. Adapun penilitian sebagai berikut:

Gambar 4. Rincian kegiatan Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian

No Tahap Kegiatan Tahun 2011

Mei Juni Juli Agustus September Oktober 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Persiapan

Pengajuan judul

Penyusunan proposal

2 Pelaksanaan

Konsultasi proposal

Seminar Tes awal Treatment Tes akhir

3 Penyelesaian Analisis data Penyusunan laporan

Page 61: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

44

B. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

eksperimen kuasi (PEK). Berdasarkan masalah dan tujuan penelitian yang telah

ditetapkan, penelitian eksperimen kuasi (PEK) ini dilaksanakan dengan desain

Pretest-Posttest Non-Equivalent Control Group. Desain ini terdiri atas dua

kelompok eksperimen dan satu kelompok kontrol. Adapun bentuk ilustrasi desain

Gambar 5 .Desain Penelitian, Pretest-Posttest Non-Equivalent Control Group

(Nurfina Aznam dkk., 2006:6)

Intact Classes Pretest Treatment Posttest (Experiment Variable) (DependentVariable) G1 Classes 1 O1 Apoach-1 (X1) O2 G2 Classes 2 O3 Apoach-1 (X2) O4

. . .

. . .

. . . Gk Classk Ok Tradisional(-) Ok Keterangan: X1 = Treatment with Permainan Tematik Learning X2 = Treatment with Permainan Kecerdasan Kinestetik Learning O1 dan O3 = Pretest ( before treatment) O2 dan O4 = Posttest ( after treatment) G1 Classes 1 = Experiment Group G2 Classes 2 = Experiment Group Gk Classk = Control Group

Page 62: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

45

C. Variabel Penelitian

Dalam penelitian ini terdapat variabel bebas (independent) dan variabel

terikat (dependent), dengan perincian variabel sebagai berikut:

1. Variabel bebas (independent) terdiri dari:

a. Variabel Perlakuan (eksperimen) dalam PEK

Variabel perlakuan yang dimaksud adalah pembelajaran untuk

meningkatkan kemampuan gerak dasar dengan permainan kecerdasan

kinestetik pada kelas imam bukhari dan permainan tematik pada kelas

imam ahmad (kelompok eksperimen).

2. Variabel terikat (dependent).

Variabel dependent dalam penelitian PEK ini adalah hasil belajar kemampuan

gerak dasar. Hasil belajar gerak dasar yang dimaksud adalah hasil belajar

setelah mendapat perlakuan (treatment) dengan permainan kecerdasan

kinestetik dan permainan dengan pembelajaran tematik.

3. Variabel Kontrol.

Variabel kontrol dalam PEK ini adalah kelompok kontrol yang tidak diberi

perlakuan. Kelompok ini mempunyai kemampuan awal yang sama dengan

kelompok eksperimen. Kelompok kontrol hanya menjalani pretest dan post

test.

4. Variabel Antara.

Variabel yang berada antara variabel dependent dan independent. Sehingga

variabel ini yang akan diberi assesment (penilaian) melalui observasi selama

penelitian berlangsung. Variabel tersebut antara lain: keaktifan siswa,

Page 63: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

46

kedisiplinan siswa, serta kemampuan siswa dalam mengikuti pembelajaran,

yang akan dinilai melalui observasi.

D. Subyek Penelitian

Subyek Penelitian ini adalah siswa kelas II SDII AL Abidin Surakarta

Tahun Pelajaran 2011/2012.

E. Definisi Operasional Variabel

1. Aplikasi Pembelajaran Permainan tematik

Aplikasi pembelajaran permainan tematik merupakan bentuk pembelajaran

dari komponen-komponen kemampuan gerak dasar yang dikemas dalam bentuk

permainan. Pembelajaan tematik adalah pembelajaran tepadu yang menggunakan

tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan

pengalaman belajar bermakna kepada peserta didik. Dan dalam penerapannya di

mata pelajaran penjasorkes perlu adanya cara yang tepat untuk pembelajaran

tematik ini, salah satunya yaitu dengan bermain melalui suatu permainan tematik,

selain bermain anak juga belajar. Permainan tematik adalah suatu permainan

dengan menggunakan tema, didalamnya terdapat unsur belajar dari tema yang

dipakai jadi selain bersenang-senang anak juga dapat belajar.

2. Aplikasi pembelajaran permainan kecerdasan kinestetik

Aplikasi pembelajaran permainan kecerdasan kinestetik merupakan bentuk

pembelajaran dari komponen-komponen kemampuan gerak dasar yang dikemas

dalam bentuk permainan. Aplikasi pembelajaran permainan kecerdasaan

kinestetik ini lebih menekankan pada kemampuan seseorang dalam menangkap

informasi dan mengolahnya sedemikian cepat, lalu dikonkritkan dalam wujud

gerak, yakni dengan menggunakan badan, kaki, dan tangan.

Page 64: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

47

3. Pembelajaran secara Konvensional

Pembelajaran secara konvensional merupakan cara mengajar yang

berpusat pada guru, semua kegiatan siswa sama dengan kegiatan yang dilakukan

guru. Siswa melakukan tugas ajar sesuai dengan instruksi dari guru dan

melakukannya secara berulang-ulang.

4. Kemampuan Motorik

Kemampuan Motorik lebih tepat disebut sebagai kapasitas dari seseorang

yang berkaitan dengan pelaksanaan dan peragaan suatu keterampilan yang realtif

melekat setelah masa kanak – kanak maka bentuk kemampuan dasar ( Lari cepat

30 meter, Sit-up (baring duduk kaki ditekuk), Lari lintang bilang, Lempar bola

kasti, Lompat jauh tanpa awalan). Yang dimiliki setiap orang yang baik itu

terbentuk saat masih anak - anak. Dimasa yang akan datang hal tersebut menjadi

dasar perkembangan gerak selanjutnya yang lebih komplek bagi semua siswa..

F. Teknik Pengumpulan Data

Data primer yang harus dikumpulkan adalah kemampuan gerak dasar,

termasuk data aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran. Instrumen penelitian

yang digunakan adalah tes gerak dasar dan alat ukur yang digunakan antaralain

sebagai berikut Tes dan Pengukuran Lompat Jauh Tanpa Awalan, Tes dan

Pengukuran Sit-Up (Baring Duduk Kaki Ditekuk Selama 1 Menit(60 Detik), Tes

dan Pengukuran Lari Lintang Bilang (Zig-Zag), Tes dan Pengukuran Lempar Bola

Kasti, Tes dan Pengukuran Lari Cepat. Sudjarwo dkk., (1979: 12). dan lembar

observasi atau lembar pengamatan. Data aktivitas siswa dalam mengikuti

pembelajaran diperoleh melalui observasi. Untuk mendapatkannya pengamat

menggunakan lembar observasi pengelolaan pembelajaran selama pembelajaran

berlangsung. Siswa yang diamati berdasarkan petunjuk yang telah ditetapkan

dalam lembar observasi.

Page 65: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

48

G. Teknik Analisis Data

Untuk menjawab pertanyaan penelitian dan menguji hipotesis yang

diajukan, maka data yang diperoleh dianalisis dengan analisis statistik deskriptif

dan inferensial yang dikerjakan menggunakan komputer manual dan program

SPSS.

1. Analisis Statistik Deskriptif

Data kemampuan siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan

menggunakan skor rata-rata dari masing-masing kelompok berdasarkan

perlakuan yang diberikan.

Data kegiatan siswa diperoleh melalui lembar observasi selama

kegiatan pembelajaran berlangsung. Aspek-aspek yang dinilai ada tiga macam

yaitu: (1) Kemampuan siswa, (2) Keaktifan siswa dan, (3) Dapat menjawab

pertanyaan yang diberikan oleh guru.

a. Aspek yang Dinilai

1) Kemampuan siswa dalam melakukan gerakan.

a) Menampilkan gerakan terbaik.

b) Gerakan mendekati sempurna

c) Mampu melakukan dan gerakan cukup baik

d) Mampu melakukan tetapi gerakan tidak sesuai

e) Tidak mampu melakukan gerakan

2) Keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran.

a) Siswa selalu mencoba berulang-ulang tanpa perintah guru

b) Mencoba tanpa perintah guru walau tidak berulang-ulang

c) Siswa mencoba dengan perintah guru

d) Siswa bermalas-malasan dalam pembelajaran

e) Siswa tidak pernah mencoba dan pasif

3) Dapat menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru.

a) Bisa menjawab pertanyaan dan bisa mempraktekannya.

b) Bisa menjawab pertanyaan tetapi tidak bisa mempraktekan

gerakannya.

c) Siswa berani menjawab pertanyaan sebelum ditunjuk oleh guru.

Page 66: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

49

d) Siswa berani menjawab pertanyaan setelah ditunjuk oleh guru.

e) Tidak bisa menjawab pertanyaan dan tidak bisa mempraktekan

gerakannya.

2. Analisis Statistik Inferensial

Untuk menguji hipotesis penelitian, maka data hasil belajar kemampuan

gerak dasar dalam PEK ini dianalisis dengan Anakova. Data yang dianalisis

adalah data hasil skor pretest dan skor posttest. Alasan menggunakan Anakova

karena dalam PEK ini memakai variabel kovariat sebagai variabel independen

yang sulit untuk dikontrol, tetapi dapat diukur bersamaan dengan variabel

dependen. Langkah-langkah prosedur Anakova yakni: a) Menentukan model

regresi, b) Uji keberartian koefisien X dalam model regresi, c) Uji linieritas model

regresi, d) Uji kesamaan dua model regresi, dan e) Uji kesejajaran dua model

regresi. Dalam menghitung data baik analisis deskriptif maupun inferensial,

menggunakan sistem komputer baik sistem manual (excel), maupun sistem

SPSS17.

a. Uji Prasyarat Analisis

1) Uji Normalitas (Dengan Teknik One Sample KS)

Uji normalitas dimaksudkan untuk memperlihatkan bahwa data hasil

kemampuan gerak dasar yang diambil berdistribusi normal. Langkah pengujian

dengan SPSS 17 adalah sebagai berikut:

a. Pada Toolbar pilih Analyze, kemudian pilih Nonparametric tests → 1-

Sample KS.

b. Masukkan variabel X dan Y ke Test variable list.

c. Pada Option: pilih Descriptives. Klik Continue.

d. Pada kolom Test Distribution: pilih Normal.

e. Klik OK.

Page 67: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

50

2) Uji Linieritas (Dengan Teknik Analisis Mean Test)

Uji linieritas ini dilakukan untuk mengetahui bahwa hubungan variabel X

terhadap variabel Y adalah linier. Prosedur pengujian dengan SPSS 17 adalah

sebagai berikut:

a. Pada Toolbar pilih Analyze, kemudian pilih Compare Means → Means.

b. Masukkan variabel Y pada posisi Dependent List dan variabel X pada

posisi Independent List.

c. Pada Option: pilih Test for linearity. Klik Continue.

d. Klik OK.

3) Uji Homogenitas (Dengan Teknik Analisis Levene’s Test)

Uji ini digunakan untuk memperlihatkan bahwa data hasil kemampuan

gerak dasar siswa dalam kelompok memiliki variansi yang sama. Prosedur

pengujian dengan SPSS 17 adalah sebagai berikut:

a. Pada Toolbar pilih Analyze, kemudian pilih General Linear Model →

Univariate.

b. Untuk analisis tanpa kovariat: Masukkan variabel Y pada posisi

Dependent Variable dan variabel desian pada Fixed Factor(s).

c. Untuk analisis dengan kovariat: Masukkan variabel Y pada posisi

Dependent Variable, variabel desain pada Fixed Factor(s) dan variabel X

pada posisi Covariates(s).

d. Pada Model: pilih Full Factorial. Klik Continue.

e. Pada Option: pilih Homogeneity test. Klik Continue.

f. Klik OK.

b. Uji Hipotesis Anakova

Analisis kovarian (Anakova) merupakan gabungan antara analisis regresi

dengan analisis varian (anava). Setelah uji prasyarat analisis terpenuhi yakni untuk

mengetahui data yang dianalisis berdistribusi normal, data homogen, dan model

regresi linier, maka uji analisis berikutnya adalah anakova atau uji kombinasi

analisis regresi dan varians. Anakova adalah analisis kovarian yang

mempertimbangkan/memasukkan variabel independen metrik sebagai kovariat ke

Page 68: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

51

dalam model. Tujuannya untuk menurunkan error variance dengan cara

mengontrol/menghilangkan pengaruh variabel metrik (interval) yang diyakini

membuat bias hasil analisis. Hal ini penting khususnya dalam penelitian yang

sampel/subjeknya tidak diambil secara acak sebagaimana dalam PEK ini.

Langkah pengujian SPSS17 untuk uji regresi adalah sebagai berikut:

a. Pada Toolbar pilih Analyze, kemudian pilih Regression → Linear.

b. Masukkan variabel Y pada posisi Dependent dan variabel X pada posisi

Independent(s).

c. Pada Statistics: pilih Model fit dan Descriptives. Dalam pilihan Regression

Coeficient pilih Estimates dan Convidence interval. Dalam pilihan

Residual, pilih Durbin-Watson. Klik Continue.

d. Klik OK.

(Jonathan Sarwono, 2010: 184)

Sedangkan langkah pengujian SPSS 17 untuk hasil gambar garis

persamaan regresi adalah sebagai berikut:

a. Pada Toolbar pilih Analyze, kemudian pilih Regression → Curve

Estimaiont.

b. Masukkan variabel Y pada posisi Dependent(s) dan variabel X pada posisi

Independent.

c. Pada Model: pilih Linear. Klik Continue.

d. Klik OK.

Untuk analisis anakova, langkah pengujian SPSS 17 adalah sebagai

berikut:

a. Pada Toolbar pilih Analyze, kemudian pilih General Linear Model →

Univariate.

b. Untuk analisis tanpa kovariat: Masukkan variabel Y pada posisi

Dependent Variable dan variabel desian pada Fixed Factor(s).

c. Untuk analisis dengan kovariat: Masukkan variabel Y pada posisi

Dependent Variable, variabel desain pada Fixed Factor(s) dan variabel X

pada posisi Covariates(s).

Page 69: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

52

d. Pada Model: pilih Full Factorial. Klik Continue.

e. Pada Option: pilih Descriptive statistics, Estimates of effect size, dan

Parameter Estimates. Klik Continue.

f. Klik OK.

Page 70: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

53

DAFTAR PUSTAKA

Amung Ma’mum dan Toto Subroto. 2001. Pendekatan Ketrampilan Taktis Dalam

Permainan Bolavoli Konsep & Metode Pembelajaran. Jakarta: Depdiknas.

Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah.Bekerjasama dengan

Direktorat Jendral Olahraga.

Beltsar Tarigan. 2001. Pendekatan Keterampilan Taktis dalam Pembelajaran

Sepakbola. Jakarta: Depdiknas. Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan

Menengah. Bekerjasama dengan Direktorat Jendral Olahraga.

Dani Wardani. 2009. Bermain Sambil Belajar. Bandung: Edukasia

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam

Mencapai Tujuan Pendidikan. Yogyakarta: Gava Media.

Mirza Jamal. 2010 . Permainan Indoor dan Outdoor Kreatif Untuk Melejitkan kecerdasan Gerak Anak. Yogyakarta: Titan

M. Furqon Hidayatullah. 2009. Mendidik Anak Dengan Bermain. Surakarta:

Lembaga Pengembangan Pendidikan UNS dan UPT Penerbit dan

Percetakan UNS Press.

M. Sobry Sutikno. 2009. Belajar dan Pembelajaran Upaya Kreatif dalam Mewujudkan Pembelajaran yang Berhasil. Bandung: Prospect.

Mulyono B. 1994. Tes dan Pengukuran dalam Olahraga. Surakarta: UNS Press. Mohammad Muhyi Faruq. 2008. 100 Permainan Kecerdasan Kinestetik. Jakarta:

Grasindo.

Rusli Lutan dan Adang Suherman. 2000. Perencanaan Pembelajaran Penjaskes.

Jakarta. Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah bBagian

Proyek Penataran Guru SLTP Setara D-III.

Samsudin. 2009. Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan.

Jakarta: Litera.

Page 71: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

54

Sardiman. 2010. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo

Persada.

Sugiyanto. 2007. Teori Kepelatihan Dasar. Jakarta: Lankor.

Sukintaka. 1992. Teori Bermain untuk D2,PGSD Penjaskes. Jakarta: Depdikbud. Dirjendikti Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan.

Udin S. Winaputra. 2007. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Universitas

Terbuka Departemen Pendidikan Nasional.

Wina Sanjaya. 2010. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta:

Pernada Media Group.

YIS. 2010. Permainan Tematik. Surakarta: Yayasan Insan Persada

Page 72: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

55

Lampiran 1

Petunjuk Pelaksanaan Motor Ability (Kemampuan Gerak Dasar)

Tes kemampuan general motor ability dengan tes dan pengukuran

kemampuan gerak dasar dari Sudjarwo dkk., (1979: 12) yang meliputi:

A. Jenis dan Tujuan Tes Motor Ability:

1. Tes dan pengukuran lari cepat bertujuan untuk mengukur kecepatan.

2. Tes dan pengukuran sit up bertujuan mengukur kekuatan dan daya tahan

otot perut.

3. Tes dan pengukuran lari lintang silang bertujuan untuk mengukur

kelincahan.

4. Tes dan pengukuran lempar tangkap bola kasti bertujuan untuk mengukur

koordinasi.

5. Tes dan pengukuran lompat jauh tanpa awalan tujuannya mengukur daya

ledak otot kaki dalam melompat.

B. Pelaksanaan Tes dan Pengukuran Motor Ability sebagai berikut:

1. Tes dan Pengukuran Lari Cepat

Tes dan pengukuran kecepatan dengan tes lari cepat 30 meter.

Petunjuk pelaksanaan tes lari cepat 30 meter sebagai berikut:

a) Perlengkapan:

- Stopwatch

- Kerucut pembatas atau patok 10 buah

- Lintasan lari minimal 30 meter yang lurus, datar dan ditempatkan

pada cross wind. Apabila permukaan yang digunakan berumput,

rumput harus dalam keadaan kering.

b) Petugas:

- Seorang starter

Page 73: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

56

- Tiga orang timer

- Seorang pencatat

c) Pelaksanaan:

- Berilah tanda lintasan lari sepanjang 30 meter dengan kerucut

pembatas ditempatkan pada tiap interval 10 meter.

- Tiap testi melakukan start dengan posisi berdiri, dan kaki depan

tepat berada di atas garis start.

- Pemberi tanda waktu berdiri pada garis finish, meneriakkan aba-aba

“siap” dan mengayunkan bendera untuk memberi tanda start pada

testi. Pada saat lengan diayunkan, pemberi tanda waktu secara

bersamaan mulai menghidupkan stopwatch yang dipegang.

- Hentikan stopwatch pada saat dada testi atau bagian tubuh lainnya

telah melewati garis finish.

- Tekankan kepada testi agar lari secepat mungkin.

- Pelari yang gagal mengulang kembali setelah istirahat cukup

d) Kegagalan

- Mencuri start

- Tidak melewati garis finish

- Pelari menggangu pelari lain

e) Penilaian

- Pengambilan waktu dari waktu bendera start diangkat sampai testi

tepat melintas garis finish

- Penilaian yaitu catatlah waktu yang diperlukan pada pelaksanaan

yang paling cepat dengan ketelitian 0,1 detik terdekat.

Page 74: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

57

Start 30 meter Finish

Gambar 6. Tes dan Pengukuran Kecepatan Lari

No Nama Hasil Tes Lari Cepat 30 meter Hasil

Terbaik I II III

1.

2.

3.

2. Tes dan Pengukuran Sit-Up (Baring Duduk Kaki Ditekuk Selama 1

Menit (60 Detik)

Petunjuk pelaksanaan tes dan pengukuran sit-up (baring duduk kaki

ditekuk sebagai berikut:

a) Alat dan perlengkapan:

- Tempat yang rata dan datar atau matras

- Tongkat pendek

- Stowatch

- Blangko dan alat tulis

b) Petugas:

- Tiga orang penghitung gerakan

- Seorang timer

- Seorang pencatat

c) Pelaksanaan:

- Testi tidur terlentang, tester menyogokkan tongkat di bawah lutut.

- Tekuklah lutut smpai membuat sudut sekecil mungkin, tongkat

jangan sampai jatuh.

- Perlahan-lahan tester menyorongkan kaki testi, ketika tongkat jatuh

di lantai atau matras buatlah tanda garis pada bekas tumit dan

pantat. Ketika melakukan gerakan sit-up dari tanda tersebut.

- Kaitkan jari-jari tangan, letakkan di belakang kepala.

- Kaki diletakkan di lantai atau matras terpisah beberapa senti.

Page 75: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

58

- Punggung dan lengan harus menempel lantai dan matras.

- Lakukan gerakan bangun, kemudian kembali ke posisi semula.

- Sebelum bangun punggung dan lengan harus menyentuh lantai.

- Lakukan sebanyak-banyaknya gerakan ini tanpa diseleingi istirahat

selama 60 detik.

- Apabila kelelahan dapat dilakukan berhenti sebentar dan dilanjutkan

kembali selama waktu masih tersedia.

d) Kegagalan

- Melakukan sikap duduk dengan bantuan siku

- Jalinan jari-jari tangan lepas

- Memutar/memilinkan badan

- Belum sampai pada sikap duduk atau kembali pada sikap permulaan

yang benar.

e) Penilaian:

- Hitunglah jumlah gerakan sit-up yang benar yang dapat dilakukan

selama 60 detik.

- Dari baring sampai duduk adalah satu hitungan

- Pelaksanaan yang gagal tidak dihitung.

Gambar 7. Tes dan Pengukuran Sit-Up

No Nama Hasil Tes Baring Duduk (sit up) Hasil

Terbaik I II III

1.

Page 76: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

59

2.

3.

3. Tes dan Pengukuran Lari Lintang Bilang (Zig-Zag)

Tujuan ini untuk mengukur kelincahan. Pelaksanaan tes dan

pengukuran lari zig-zag sebagai berikut:

a) Alat dan perlengakapan:

- Tonggak/lembing 5 buah minimal panjangnya 1,5 meter

- Stopwatch

- Lintasan yang berbentuk segi empat panjang dengan ukuran 2 m X

2 m.

b) Petugas

- Seorang timer

- Seorang pencatat waktu

c) Pelaksanaan:

- Testi berdiri di sudut A di belakang garis (kanan bawah).

- Pada aba-aba siap testi mengambil sikap berdiri sikap start berdiri

- Pada aba-aba “ya” testi lari secepat-cepatnya mungkin dengan arah

A-B-C-D-A

- Testi diberi kesempatan melakukan 1 X

d) Kegagalan

- Lari tidak memenuhi tuntutan tes

- Mencuri start

- Lari yang gagal dapat diulangi setelah istirahat cukup

Page 77: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

60

e) Penilaian:

- Yang dinilai adalah waktu yang dicatat setelah ada aba-aba “ya”

sampai melewati garis finish

- Waktu dicatat sampai persepuluh detik

C B

2 m 8 meter

Start/finish

D A

10 meter

Gambar 8. Tes dan Pengukuran Lari Zig Zag

No Nama Hasil Tes Lari Zig Zag Hasil

Terbaik I II III

1.

2.

3.

4. Tes dan Pengukuran Lempar Bola Kasti

a) Alat dan perlengkapan:

- Bola kasti

- Roll meter

Page 78: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

61

- Bendera

- Blangko dan alat tulis

b) Petugas:

- Seorang pemandu tes

- Dua orang pengukur lemparan

- Seorang pencatat

c) Pelaksanaan:

- Testi yang mendapat kesempatan melempar bola kasti

menempatkan diri melakukan awalan.

- Jarak awalan untuk melakukan lemparan 5 meter

- Pada aba-aba ya, testi melakukan awalan dan melemparkan bola

kasti sejauh-jauhnya dari atas kepala dengan satu tangan.

- Setiap testi diberi kesempatan melakukan lemparan 3 kali

d) Penilaian:

- Lemparan diukur dari titik jatuhnya bola ke garis awalan.

- Jarak lemparan dicatat dengan satuan meter terdekat dengan

pembulatan.

- Yang diukur dan dinilai adalah jarak lemparan yang terjauh.

Page 79: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

62

Gambar 9. Tes dan Pengukuran Lempar Bola Kasti

No Nama Hasil Tes Lempar Bola Kasti Hasil

Terbaik I II III

1.

2.

3.

5. Tes dan Pengukuran Lompat Jauh Tanpa Awalan

a) Alat dan perlengkapan:

- Roll meter

- Tempat yang rata

- Bendera

- Blangko dan alat tulis

b) Petugas:

- Seorang pemandu tes

- Dua orang pengukur lompatan

- Seorang pencatat

c) Pelaksanaan:

- Testi berdiri di belakang baris batas lompatan dengan kedua kaki

sejajar

- Pada aba-aba “ya” testi melakukan lompatan ke depan sejauh-

ajuhnya dengan dibantu ayunan kedua lengan dengan mendarat dua

kaki bersama-sama.

- Setiap testi diberi kesempatan melakukan lompatan tiga kali.

Page 80: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

63

d) Penilaian:

- Pengukuran diambil dari garis batas lompatan sampai pada bekas

lompatan atau bekas yang terdekat dengan garis batas lompatan.

- Lompatan dicatat dalam satuan meter

- Penilaian yang diambil adalah lompatan terjauh

Gambar 10. Tes dan Pengukuran Melompat Tanpa Awalan

No Nama Hasil Tes Lompat Tanpa Awalan Hasil

Terbaik I II III

Page 81: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

64

Page 82: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

65

Page 83: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user 53

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data

Hasil penelitian ini mendiskripsikan tentang pembelajaran dengan

permainan kecerdasan kinestetik dan permainan tematik guna meningkatkan

kemampuan gerak dasar. Data penelitian diperoleh dari tes kemampuan gerak

dasar dan hasil observasi proses pembelajaran konvensional dan pembelajaran

dengan permainan kecerdasan kinestetik dan permainan tematik. Penyajian hasil

penelitian didasarkan hasil analisis statistik, baik secara deskriptif maupun

inferensial.

1. Analisis Statistik Deskriptif

PEK ini berlangsung satu bulan penuh dibulan September 2011. PEK ini

bertujuan untuk melihat keefektifitas penerapan pendekatan pembelajaran

konvensional dan pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik dan

permainan tematik. Yang dilaksanakan di SDII Al Abidin Surakarta Tahun

Pelajaran 2011/2012. Adapun rincianya sebagai berikut:

Sebagai kelompok eksperimen 1 yaitu siswa – siswi kelas II Imam

Bukhori (permainan kecerdasan kinestetik), kelompok eksperimen 2 yaitu kelas II

Imam Ahmad (permainan tematik) dan kelompok kontrol adalah kelas II At

Tirmidzi, dengan murid berjumlah 31 siswa disetiap kelasnya (terlampir)

a. Analisis data treatment / perlakuan terhadap siswa

Sesuai dengan rancangan peneliian di atas, berikut ini disajikan hasil

kegiatan observasi atau pengamatan langsung yaitu materi pembelajaran

kemampuan gerak dasar guna mengetahui pengaruh pendekatan pembelajaran

dengan permainan kecerdasan kinestetik dan permainan tematik dan pembelajaran

konvensional, hasil pengumpulan data pembelajaran kemampuan motorik dapat

dilihat sebagai berikut:

Page 84: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

54

Tabel 3. Deskripsi akhir data hasil observasi langsung selama proses perlakuan

pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol SDII Al Abidin

Surakarta Tahun Pelajaran 2011/2012

NO VARIABEL Kelompok

Eksperimen

1

Kelompok

Eksperimen

2

Kelompok

Kontrol

1 Banyaknya siswa 31 31 31

2 Nilai rata-rata belajar KGD 70 77 69

3 Banyak siswa yang tuntas 27 29 19

4 Banyak siswa yang tidak tuntas 4 2 12

5 Ketuntasan dalam persen sesuai rata- rata

kelompok

87% 93% 61%

6 Ketuntasan belajar secara klasikal 4 tidak

tuntas

27 tuntas

2 tidak

tuntas

29 tuntas

12 tidak

tuntas

19 tuntas

Dari table diatas, dapat dilihat pada kelompok eksperimen1 27 siswa

tuntas dan 2 siswa tidak tuntas, pada kelompok eksperimen2 29 siswa tuntas dan 4

siswa tidak tuntas sedang pada kelompok kontrol 19 siswa tuntas dan 12 tidak

tuntas, batas ketuntasan ini berdasarkan nilai rata- rata dari nilai akhir proses

pengamatan langsung pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik dan

permainan tematik dan pembelajaran konvensional, nilai rata – rata tersebut 70

kelompok eksperimen 1, 77 kelompok eksperimen 2 dan 69 kelompok kontrol,

dari nilai rata – rata diatas dapat dipersenkan 87% pada kelompok eksperimen 1,

93% pada kelompok eksperimen 2 dan 61% pada kelompok kontrol.

b. Klasifikasi Hasil kemampuan gerak dasar

Sesuai dengan rancangan penelitian diatas, berikut ini disajikan klasifikasi

hasi tes kemampuan gerak dasar secara langsung meliputi pre test dan post test.

Dalam test kemampuan gerak dasar meliputi beberapa ítem test yaitu test lari 30

meter, sit up, lari zig-zag, lempar bola kasti, lompat jauh tanpa awalan. Test ini

Page 85: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

55

sebagai penentu keberhasilan antara pendekatan pembelajaran konvensional dan

pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinmestetik dan permainan tematik,

hasil klasifikasi data kemampuan gerak dasar dapat diliht pada tabel sebagai

berikut:

Tabel 4. Klasifikasi tingkat kemampuan gerak dasar pada kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol SDII Al Abidin Surakarta Tahun pelajaran

2011/2012

0

20

40

60

80

100

Pretest Postest

Baik

Cukup

Sedang

Kurang

Kurang Sekali

 

Gambar 6. Diagram tingkat kemampuan gerak dasar pada kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol SDII Al Abidin Surakarta Tahun pelajaran

2011/2012

PRE TEST

POST TEST

Nilai Kategori jumlah siswa

jumlah siswa

dalam %

Nilai Kategori jumlah

siswa

jumlah siswa dalam

%

> 265 Baik 1 1.07 % > 348 Baik 4

4.30

240 – 265 Cukup 18 19.35 % 302 – 347 Cukup 12

12.90

191 – 239 Sedang 59 63.44 % 214 – 301 Sedang 77

82.79

166 – 190 Kurang 15 16.12 % 168 – 213 Kurang 0

0

< 165 kurang sekali 0 0 < 167 kurang

sekali

0

0

Total

93 100,00 93

100,00

Page 86: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

56

2. Analisis statistik inferensial

PEK ini selain bertujuan untuk melihat keefektifan penerapan model

pembelajaran dari segi proses,juga bertujuan untuk mengetahui peningkatan

kemampuan gerak dasar melalui aplikasi pembelajaran bermain komprehensif.

Adapun data yang dianalisis secara statistik inferensial secara berturut – turut

disajikan sebagai berikut :

B. Uji Prasyarat Analisis

1. Uji Normalitas

Sebelum dilakukan análisis data, perlu dilakukan uji terhadap distribusi

data untuk mengetahui apakah distribusi data normal atau tidak. Uji normalitas

data dalam penelitian ini menggunakan metode kolmogorov smirnov test. Hasil

uji normalitas data yang dilakukan pada setiap kelompok penelitian disajikan pada

tabel ini:

a. Kelompok eksperimen 1 ( pembelajaran dengan permainan kecerdasn

kinestetik )

Hasil uji normalitas data kelompok eksperimen dapat dilihat pada tabel di

bawah ini:

Tabel 5. Hasil untuk uji normalitas pada Kelompok eksperimen 1 ( pembelajaran

dengan permainan kecerdasn kinestetik )

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test KGD Sesudah

(Y) KGD Sebelum

(X)

N 31 31Normal Parametersa,,b Mean 280.42 216.48

Std. Deviation 23.045 23.480Most Extreme Differences

Absolute .135 .109Positive .135 .109Negative -.108 -.087

Kolmogorov-Smirnov Z .754 .606Asymp. Sig. (2-tailed) .621 .856

Page 87: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

57

b. Kelompok eksperimen 2 ( pembelajaran dengan permainan tematik)

Hasil uji normalitas data kelompok eksperimen dapat dilihat pada tabel di

bawah ini:

Tabel 6. (pembelajaran dengan permainan tematik )

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test KGD Sesudah

(Y) KGD Sebelum

(X)

N 31 31 Normal Parametersa,,b Mean 281.39 217.48

Std. Deviation 23.002 23.480 Most Extreme Differences

Absolute .135 .109 Positive .135 .109 Negative -.109 -.087

Kolmogorov-Smirnov Z .753 .606 Asymp. Sig. (2-tailed) .621 .856 a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data.

c. Kelompok kontrol

Hasil uji normalitas data kelompok eksperimen dapat dilihat pada tabel di

bawah ini:

Tabel 7. Hasil untuk uji normalitas pada Kelompok kontrol

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test KGD Sesudah

(Y) KGD Sebelum

(X)

N 31 31Normal Parametersa,,b Mean 288.61 221.35

Std. Deviation 26.649 26.944Most Extreme Differences

Absolute .080 .154Positive .080 .070Negative -.079 -.154

Kolmogorov-Smirnov Z .446 .858

Page 88: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

58

Asymp. Sig. (2-tailed) .989 .453a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data.

d. Kelompok Gabungan

Hasil uji normalitas data kelompok eksperimen dapat dilihat pada tabel di

bawah ini:

Tabel 8. Hasil untuk uji normalitas pada Kelompok Gabungan

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test KGD Sesudah

(Y) KGD Sebelum

(X)

N 93 93Normal Parametersa,,b Mean 283.47 218.44

Std. Deviation 24.306 24.510Most Extreme Differences

Absolute .108 .101Positive .108 .092Negative -.065 -.101

Kolmogorov-Smirnov Z 1.041 .973Asymp. Sig. (2-tailed) .228 .300a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data.

Rumusan Hipotesis :

1) Ho: Data sampel berdistribusi normal

2) H1: Data sampel tidak berdistribusi normal

Kriteria Pengujian hipotesis pada SPSS-17:

1) Jika nilai probabilitas atau nilai sig. > α1 maka Ho diterima

2) Jika nilai probabilitas atau nilai sig. < α1 maka Ho ditolak

Interprestasi :

Keseluruhan nilai probabilitas atau nilai asymp. Sig. (2-tailed) > ½ α (0,05)

menurut Jonathan Sarwono ( 2010: 24), maka Ho diterima. Jadi semua data

Page 89: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

59

sampel pada KE1, KE2 dan KK adalah berdistribusi normal. Dengan demikian

syarat normalitas data terpenuhi.

2. Uji linieritas

Hasil analisis uji linieritas model regresi pada kelompok eksperimen

disajikan pada tabel berikut:

Tabel 9. Hasil anova untuk uji linieritas model regresi pada kelompok

eksperimen1 ( pembelajaran dengan permainan kecerdasn kinestetik)

ANOVA Table Sum of

Squares df Mean

Square F Sig. KGD Sesudah (Y) * KGD Sebelum (X)

Between Groups

(Combined) 14784.548

25 591.382 2.578 .148

Linearity 6950.233

1 6950.233

30.297

.003

Deviation from Linearity

7834.315

24 326.430 1.423 .373

Within Groups 1147.000

5 229.400

Total 15931.548

30

Tabel 10. Hasil anova untuk uji linieritas model regresi pada kelompok

eksperimen2 ( pembelajaran dengan permainan tematik )

ANOVA Table

Sum of Squares df

Mean Square F Sig.

KGD Sesudah (Y) * KGD Sebelum (X)

Between Groups

(Combined) 14751.855

25 590.074 2.631 .142

Linearity 6904.263 1 6904.263 30.781 .003Deviation from Linearity

7847.592 24 326.983 1.458 .361

Within Groups 1121.500 5 224.300 Total 15873.35

530

Page 90: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

60

Tabel 11. Hasil anova untuk uji linieritas model regresi pada kelompok kontrol

ANOVA Table

Sum of Squares df

Mean Square F Sig.

KGD Sesudah (Y) * KGD Sebelum (X)

Between Groups

(Combined) 21012.855

27 778.254 7.982 .056

Linearity 10684.208

1 10684.208

109.582

.002

Deviation from Linearity

10328.647

26 397.256 4.074 .136

Within Groups 292.500 3 97.500 Total 21305.35

530

Tabel 12. Hasil anova untuk uji linieritas model regresi pada kelompok gabungan

ANOVA Table

Sum of Squares df

Mean Square F Sig.

KGD Sesudah (Y) * KGD Sebelum (X)

Between Groups

(Combined) 40770.349

54 755.006 2.112 .008

Linearity 25272.540

1 25272.540

70.704

.000

Deviation from Linearity

15497.809

53 292.411 .818 .753

Within Groups 13582.833

38 357.443

Total 54353.183

92

Rumusan Hipotesis :

1) Ho: Model regresi linier

2) H1: Model regresi tidak linier

Kriteria Pengujian hipotesis pada SPSS-17:

1) Jika nilai probabilitas atau nilai sig. > α1 maka Ho diterima

Page 91: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

61

2) Jika nilai probabilitas atau nilai sig. < α1 maka Ho ditolak

Interprestasi :

Keseluruhan nilai probabilitas atau nilai asymp. Sig. (2-tailed) > ½ α (0,05)

menurut Jonathan Sarwono ( 2010: 183), maka Ho diterima. Jadi semua data

sampel pada KE1, KE2 dan KK adalah berdistribusi normal. Dengan demikian

syarat linieritas regresi terpenuhi.

3) Uji Homogenitas

Uji homogenitas dimaksudkan untuk mengetahui variasi sampel pada tiap-

tiap kelompok penelitian. Uji homogenitas dalam penelitian ini dilakukan

terhadap data hasil penelitian dengan menggunakan uji levene’s of equality of

error variance. Hasil perhitungan uji homogenitas dengan rumus bartlett adalah

sebagai berikut:

Tabel 13 . Hasil anova untuk uji homogenitas pada kelompok eskperimen dan

kelompok kontrol tanpa kovariat

Levene's Test of Equality of Error Variancesa Dependent Variable:KGD Sesudah (Y)

F df1 df2 Sig. .226 2 90 .798

Tests the null hypothesis that the error variance of the dependent variable is equal across groups.

a. Design: Intercept + Metode Tabel 14 . Hasil anova untuk uji homogenitas pada kelompok eskperimen dan kelompok kontrol dengan kovariat

Levene's Test of Equality of Error Variancesa

Dependent Variable:KGD Sesudah (Y) F df1 df2 Sig.

.003 2 90 .997Tests the null hypothesis that the error variance of the dependent variable is equal across groups. a. Design: Intercept + Pretest + Metode

Page 92: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

62

Rumusan Hipotesis

1) Ho: Varians variable dependen adalah sama (homogen)

2) H1: Varians variable dependen adalah tidak sama (homogen)

Kriteria Pengujian hipotesis pada SPSS-17:

1) Jika nilai probabilitas atau nilai sig. > α1 maka Ho diterima

2) Jika nilai probabilitas atau nilai sig. < α1 maka Ho ditolak

Interprestasi

Dari table di atas, ternyata nilai probabilitas atau nilai Sig. > α (0,05) menurut

Jonathan Sarwono ( 2010: 93), maka Ho diterima, ini berarti bahwa varians

variable dependen pada KE1, KE2 dan KK Adalah sama (homogen). Baik yang

dianalisis dengan dan tanpa memasukkan kovariat , dengan demikian syarat

homogenitas data terpenuhi.

C. Hasil Analisis Data

1. Model Regresi

Model regresi kelas / kelompok eksperimen 1 adalah 140.086 + 0,648X

kelompok eksperimen 2 adalah Y = 140.873 + 0,646X dan kelompok kontrol

adalah Y = 133.574 + 0.700

Perhitungan selengkapnya dapat dilihat dibawah ini

2. Uji keberartian X dalam model regresi

a. Kelompok Eksperimen 1

Hasil analisis regresi untuk data kelompok eksperimen 1 dapat dilihat pada

tabel –tebel dibawah ini:

Tabel 15 . Hasil untuk uji Keberartian koefisien X model regresi pada kelompok

eksperimen 1

Correlations KGD

Sesudah (Y) KGD Sebelum (X) Pearson Correlation

KGD Sesudah (Y)

1.000 .660

KGD Sebelum (X)

.660 1.000

Page 93: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

63

Sig. (1-tailed) KGD Sesudah (Y)

. .000

KGD Sebelum (X)

.000 .

N KGD Sesudah (Y)

31 31

KGD Sebelum (X)

31 31

Model Summaryb

Model R R Square Adjusted R

Square Std. Error of the

Estimate Durbin-Watson 1 .660a .436 .417 17.598 1.173

a. Predictors: (Constant), KGD Sebelum (X)

b. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y)

Model Summary and Parameter Estimates Dependent Variable:KGD Sesudah (Y)

Equation

Model Summary Parameter Estimates

R Square F df1 df2 Sig. Constant b1 Linear .436 22.442 1 29 .000 140.086 .648

The independent variable is KGD Sebelum (X).

ANOVAb

Model Sum of Squares Df Mean Square F Sig.

1 Regression 6950.233 1 6950.233 22.442 .000a

Residual 8981.315 29 309.701 Total 15931.548 30

a. Predictors: (Constant), KGD Sebelum (X)

b. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y)

Coefficientsa

Model Unstandardized

Coefficients Standardized Coefficients T Sig.

Page 94: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

64

B Std. Error Beta 1 (Constant) 140.086 29.791 4.702 .000

KGD Sebelum (X)

.648 .137 .660 4.737 .000

a. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y)

Dari tabel- tabel diatas diperoleh harga R atau koefisien korelasi pearson (

0,66) yang menunjukan tingkat korelasi yang tinggi antara variabel independen

(X) dengan variabel dependen (Y). Besarnya koefisien determinasi (R2) adalah

(0,436) yang berarti bahwa variasi kemampuan siswa sesudah (Y) dapat

dijelaskan oleh variasi kemampuan sebelum (X), atau variable independen (X)

mempengaruhi variable dependen (Y) sebesar 43,6%, sedangkan 56,4%

dipengaruhi oleh variabel lain selain variable independen (X). Besarnya SEE

(17.598), mengandung makna bahwa makin kecil nilai SEE menjadikan model

regresi semakin tepat untuk memprediksi variable dependen (Y). Kolom Durbin –

Watson nilainya (1.173).

Harga F hitung sebesar 22.442 dengan tingkat signifikasi 0,00 jauh

dibawah 0,05 maka model regresi linier dapat digunakan untuk memprediksi

variable dependen (Y).

Harga konstanta sebesar 140.086 dan koefisien regresi (b1) = 0,648.

Karena itu dapat ditulis persamaan regresi sebagai berikut: Y = 140.086 + 0,648X

+ e. Koefisien b1 adalah perubahan rata-rata variabel Y untuk setiap perubahan

variable X sebesar satu unit. Perubahan ini merupakan pertambahan bila b1

bertanda positif dan penurunan bila b1 bertanda negatif. Untuk uji keberartian

koefisien X dan konstanta dalam regresi linier, maka dilihat dari besarnya t hitung

yang diperoleh dengan merumuskan hipotesis nol dan hipotesis alternatifnya

sebagai berikut:

Dari table diatas diperoleh t hitung untuk koefisien kemampuan sebelum

(X) adalah 4.737, sedangkan untuk konstanta adalah 4.702. Ternyata nilai

probabilitas atau nilai sig, dari keduanya < α (0,05) menurut Jonathan Sarwono (

2010: 182), maka Ho ditolak. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa

Page 95: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

65

koefisien sebelum (X) dan konstanta adalah signifikan. Jadi dapat disimpulkan

bahwa model regresi pada kelompok eksperimen cukup signifikan.

b. Kelompok eksperimen 2

Hasil analisis regresi untuk data kelompok eksperimen 1 dapat dilihat pada

tabel –tebel dibawah ini:

Tabel 16 . Hasil untuk uji Keberartian koefisien X model regresi pada kelompok

eksperimen 2.

Correlations

KGD Sesudah (Y) KGD Sebelum (X)

Pearson Correlation KGD Sesudah (Y) 1.000 .660

KGD Sebelum (X) .660 1.000Sig. (1-tailed) KGD Sesudah (Y) . .000

KGD Sebelum (X) .000 .N KGD Sesudah (Y) 31 31

KGD Sebelum (X) 31 31

Model Summaryb

Model R R Square Adjusted R

Square Std. Error of the

Estimate Durbin-Watson1 .660a .435 .415 17.586 1.173a. Predictors: (Constant), KGD Sebelum (X) b. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y)

Model Summary and Parameter Estimates

Dependent Variable:KGD Sesudah (Y)

Equation

Model Summary Parameter EstimatesR Square F df1 df2 Sig. Constant b1

Linear .435 22.324 1 29 .000 140.873 .646The independent variable is KGD Sebelum (X).

Page 96: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

66

ANOVAb

Model Sum of Squares Df Mean Square F Sig. 1 Regression 6904.263 1 6904.263 22.324 .000a

Residual 8969.092 29 309.279 Total 15873.355 30

a. Predictors: (Constant), KGD Sebelum (X) b. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y)

Coefficientsa

Model

Unstandardized Coefficients

Standardized Coefficients

T Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 140.873 29.907 4.710 .000

KGD Sebelum (X)

.646 .137 .660 4.725 .000

a. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y)

Dari tabel- tabel diatas diperoleh harga R atau koefisien korelasi pearson (

0,660) yang menunjukan tingkat korelasi yang tinggi antara variabel independen

(X) dengan variabel dependen (Y). Besarnya koefisien dterminasi (R2) adalah

(0,435) yang berarti bahwa variasi kemampuan siswa sesudah (Y) dapat

dijelaskan oleh variasi kemampuan sebelum (X), atau variable independen (X)

mempengaruhi variable dependen (Y) sebesar 43.5%, sedangkan 56.5%

dipengaruhi oleh variabel lain selain variable independen (X). Besarnya SEE (

17.586), mengandung makna bahwa makin kecil nilai SEE menjadikan model

regresi semakin tepat untuk memprediksi variable dependen (Y). Kolom Durbin –

Watson nilainya (1.173).

Harga F hitung sebesar 22.324 dengan tingkat signifikasi 0,00 jauh

dibawah 0,05 maka model regresi linier dapat digunakan untuk memprediksi

variable dependen (Y).

Harga konstanta sebesar 140.873 dan koefisien regresi (b1) = 0,646.

Karena itu dapat ditulis persamaan regresi sebagai berikut: Y = 140.873 + 0,646X

+ e. Koefisien b1 adalah perubahan rata-rata variabel Y untuk setiap perubahan

Page 97: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

67

variable X sebesar satu unit. Perubahan ini merupakan pertambahan bila b1

bertanda positif dan penurunan bila b1 bertanda negatif. Untuk uji keberartian

koefisien X dan konstanta dalam regresi linier, maka dilihat dari besarnya t hitung

yang diperoleh dengan merumuskan hipotesis nol dan hipotesis alternatifnya

sebagai berikut:

Dari table diatas diperoleh t hitung untuk koefisien kemampuan sebelum

(X) adalah 4.725, sedangkan untuk konstanta adalah 4.710. Ternyata nilai

probabilitas atau nilai sig, dari keduanya < α (0,05), maka Ho ditolak. Dengan

demikian dapat disimpulkan bahwa koefisien sebelum (X) dan konstanta adalah

signifikan. Jadi dapat disimpulkan bahwa model regresi pada kelompok

eksperimen cukup signifikan.

c. Kelompok Kontrol

Hasil analisis regresi untuk data kelompok kontrol dapat dilihat pada tabel

–tabel dibawah ini:

Tabel 17 . Hasil untuk uji Keberartian koefisien X model regresi pada kelompok

kontrol.

Correlations KGD Sesudah

(Y) KGD Sebelum

(X) Pearson Correlation KGD Sesudah (Y) 1.000 .708

KGD Sebelum (X) .708 1.000 Sig. (1-tailed) KGD Sesudah (Y) . .000

KGD Sebelum (X) .000 . N KGD Sesudah (Y) 31 31

KGD Sebelum (X) 31 31

Model Summaryb

Model R R Square Adjusted R

Square Std. Error of the Estimate Durbin-Watson

1 .708a .501 .484 19.138 1.329 a. Predictors: (Constant), KGD Sebelum (X) b. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y)

Page 98: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

68

Model Summary and Parameter Estimates

Dependent Variable:KGD Sesudah (Y)

Equation

Model Summary Parameter EstimatesR Square F df1 df2 Sig. Constant b1

Linear .501 29.172 1 29 .000 133.574 .700

The independent variable is KGD Sebelum (X).

ANOVAb

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.

1 Regression 10684.208 1 10684.208 29.172 .000a

Residual 10621.147 29 366.246 Total 21305.355 30

a. Predictors: (Constant), KGD Sebelum (X)

b. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y)

Coefficientsa

Model

Unstandardized Coefficients

Standardized Coefficients

t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 133.574 28.910 4.620 .000

KGD Sebelum (X)

.700 .130 .708 5.401 .000

a. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y) Dari tabel- tabel diatas diperoleh harga R atau koefisien korelasi pearson (

0,708) yang menunjukan tingkat korelasi yang tinggi antara variabel independen

(X) dengan variabel dependen (Y). Besarnya koefisien dterminasi (R2) adalah

(0,501) yang berarti bahwa variasi kemampuan siswa sesudah (Y) dapat

dijelaskan oleh variasi kemampuan sebelum (X), atau variable independen (X)

mempengaruhi variable dependen (Y) sebesar 50.1%, sedangkan 49.9%

dipengaruhi oleh variabel lain selain variable independen (X). Besarnya SEE (-

19.138), mengandung makna bahwa makin kecil nilai SEE menjadikan model

Page 99: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

69

regresi semakin tepat untuk memprediksi variable dependen (Y). Kolom Durbin –

Watson nilainya (1.329).

Harga F hitung sebesar 29.172 dengan tingkat signifikasi 0,00 jauh

dibawah 0,05 maka model regresi linier dapat digunakan untuk memprediksi

variable dependen (Y).

Harga konstanta sebesar 133.574 dan koefisien regresi (b1) = 0.700.

Karena itu dapat ditulis persamaan regresi sebagai berikut: Y = 133.574 + 0.700+

e. Koefisien b1 adalah perubahan rata-rata variabel Y untuk setiap perubahan

variable X sebesar satu unit. Perubahan ini merupakan pertambahan bila b1

bertanda positif dan penurunan bila b1 bertanda negatif. Untuk uji keberartian

koefisien X dan konstanta dalam regresi linier, maka dilihat dari besarnya t hitung

yang diperoleh dengan merumuskan hipotesis nol dan hipotesis alternatifnya

sebagai berikut:

Dari table diatas diperoleh t hitung untuk koefisien kemampuan sebelum

(X) adalah 5.401, sedangkan untuk konstanta adalah 4.620. Ternyata nilai

probabilitas atau nilai sig, dari keduanya < α (0,05), maka Ho ditolak. Dengan

demikian dapat disimpulkan bahwa koefisien sebelum (X) dan konstanta adalah

signifikan. Jadi dapat disimpulkan bahwa model regresi pada kelompok kontrol

cukup signifikan.

d. Kelompok Gabungan

Hasil analisis regresi untuk data kelompok kontrol dapat dilihat pada

tabel–tabel dibawah ini:

Tabel 18 . Hasil untuk uji Keberartian koefisien X model regresi pada kelompok

Gabungan.

Correlations KGD Sesudah

(Y) KGD Sebelum

(X) Pearson Correlation KGD Sesudah (Y) 1.000 .682

KGD Sebelum (X) .682 1.000 Sig. (1-tailed) KGD Sesudah (Y) . .000

KGD Sebelum (X) .000 .

Page 100: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

70

N KGD Sesudah (Y) 93 93 KGD Sebelum (X) 93 93

Model Summaryb

Model R R Square Adjusted R

Square Std. Error of the

Estimate Durbin-Watson1 .682a .465 .459 17.876 1.335

a. Predictors: (Constant), KGD Sebelum (X)

b. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y)

Model Summary and Parameter Estimates

Dependent Variable:KGD Sesudah (Y)

Equation

Model Summary Parameter EstimatesR Square F df1 df2 Sig. Constant b1

Linear .465 79.084 1 91 .000 135.760 .676

The independent variable is KGD Sebelum (X).

ANOVAb

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.

1 Regression 25272.540 1 25272.540 79.084 .000a Residual 29080.642 91 319.567 Total 54353.183 92

a. Predictors: (Constant), KGD Sebelum (X) b. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y)

Page 101: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

71

Coefficientsa

Model

Unstandardized Coefficients

Standardized Coefficients

t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 135.760 16.713 8.123 .000

KGD Sebelum (X)

.676 .076 .682 8.893 .000

a. Dependent Variable: KGD Sesudah (Y)

Dari tabel- tabel diatas diperoleh harga R atau koefisien korelasi pearson (

0,682) yang menunjukan tingkat korelasi yang tinggi antara variabel independen

(X) dengan variabel dependen (Y). Besarnya koefisien dterminasi (R2) adalah

(0,465) yang berarti bahwa variasi kemampuan siswa sesudah (Y) dapat

dijelaskan oleh variasi kemampuan sebelum (X), atau variable independen (X)

mempengaruhi variable dependen (Y) sebesar 46.5%, sedangkan 53.5%

dipengaruhi oleh variabel lain selain variable independen (X). Besarnya SEE

(17.876), mengandung makna bahwa makin kecil nilai SEE menjadikan model

regresi semakin tepat untuk memprediksi variable dependen (Y). Kolom Durbin –

Watson nilainya (1.335).

Harga F hitung sebesar 79.084 dengan tingkat signifikasi 0,00 jauh

dibawah 0,05 maka model regresi linier dapat digunakan untuk memprediksi

variable dependen (Y).

Harga konstanta sebesar 135.760 dan koefisien regresi (b1) = 0.676.

Karena itu dapat ditulis persamaan regresi sebagai berikut: Y = 135.760 + 0.676+

e. Koefisien b1 adalah perubahan rata-rata variabel Y untuk setiap perubahan

variable X sebesar satu unit. Perubahan ini merupakan pertambahan bila b1

bertanda positif dan penurunan bila b1 bertanda negatif. Untuk uji keberartian

koefisien X dan konstanta dalam regresi linier, maka dilihat dari besarnya t hitung

yang diperoleh dengan merumuskan hipotesis nol dan hipotesis alternatifnya

sebagai berikut:

Page 102: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

72

Dari table diatas diperoleh t hitung untuk koefisien kemampuan sebelum

(X) adalah 8.898, sedangkan untuk konstanta adalah 8.123. Ternyata nilai

probabilitas atau nilai sig, dari keduanya < α (0,05), maka Ho ditolak. Dengan

demikian dapat disimpulkan bahwa koefisien sebelum (X) dan konstanta adalah

signifikan. Jadi dapat disimpulkan bahwa model regresi pada kelompok gabungan

cukup signifikan.

3. Anakova

a. Hasil Analisis Varians Tanpa Kovariat

Hasil análisis varians tanpa kovariat dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 19 . Hasil untuk análisis anakova pada kelompok eksperimen dan kelompok

kontrol.

Tests of Between-Subjects EffectsDependent Variable:KGD Sesudah (Y)

Source Type III Sum of

Squares dfMean

Square F Sig.Partial Eta

Squared Corrected Model

1242.925a 2 621.462 1.053 .000 . 230

Intercept 7473201.817 1 7473201.817 12663.997 .000 .293Metode 1242.925 2 621.462 1.053 .000 .248Error 53110.258 90 590.114 Total 7527555.000 93 Corrected Total

54353.183 92

a. R Squared = .230 (Adjusted R Squared = .248)

Parameter Estimates Dependent Variable:KGD Sesudah (Y)

Parameter B Std.

Error t Sig.

95% Confidence Interval

Lower Bound

Upper Bound

Intercept 281.387 4.363 64.494 .000 272.719 290.055 [Metode=0] 7.226 6.170 1.171 .000 -5.032 19.484 [Metode=1] -.968 6.170 -.157 .000 -13.226 11.291 [Metode=2] 0a . . . . .

Page 103: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

73

b. Hasil Analisis Varians dengan Kovariat

Hasil análisis varians tanpa kovariat dapat dilihat pada tabel di

bawah ini:

Tabel 20 . Hasil untuk análisis anakova pada kelompok eksperimen

dan kelompok kontrol.

Tests of Between-Subjects Effects

Dependent Variable:KGD Sesudah (Y)

Source Type III Sum of Squares df

Mean Square F Sig.

Partial Eta Squared

Corrected Model

25744.362a 3 8581.454 26.696 .000 .474

Intercept 21467.085 1 21467.085 66.783 .000 .429 Pretest 24501.437 1 24501.437 76.222 .000 .461 Metode 471.821 2 235.911 .734 .000 .016 Error 28608.821 89 321.447 Total 7527555.000 93 Corrected Total

54353.183 92

a. R Squared = .474 (Adjusted R Squared = .456)

Parameter Estimates

Dependent Variable:KGD Sesudah (Y)

Parameter B Std.

Error t Sig.

95% Confidence Interval

Partial Eta Squared

Lower Bound

Upper Bound

Intercept 136.042 16.956 8.023 .000 102.350 169.734 .420

Pretest .668 .077 8.731 .000 .516 .820 .461

[Metode=0] 4.639 4.564 1.016 .000 -4.429 13.707 .011

[Metode=1] -.299 4.555 -.066 .000 -9.349 8.750 .000

[Metode=2] 0a . . . . . .

a. This parameter is set to zero because it is redundant.

Page 104: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

74

Dari Tabel – tabel diatas maka dalam penelitian ini diajukan hipótesis

sebagai berikut:

Ho: tidak ada perbedaan kemampuan gerak dasar siswa dengan

menerapkan model pembelajaran yang berbeda, dengan melakukan kontrol

terhadap pretes sebagai kovariat ke dalam model sebelum perlakuan diberikan.

H1: ada perbedaan kemampuan gerak dasar siswa dengan menerapkan

model pembelajaran yang berbeda, dengan melakukan kontrol terhadap pretes

sebagai kovariat ke dalam model sebelum perlakuan diberikan.

Kriteria pengujian:

Jika nilai probabilitas atau nilai sig, > α, maka Ho diterima

Jika nilai probabilitas atau nilai sig, < α, maka Ho ditolak

Interpretasi:

Hasil tes menunjukkan bahwa ada perbedaan kemampuan gerak dasar

pada siswa yang belajar denganmenerapkan model pembelajaran yang berbeda

dengan melakukan kontrol terhadap tes awal sebagai kovariat ke dalam model

sebelum perlakuan diberikan. Hal ini dapat dilihat dari harga signifikasi < 0,05

sehingga Ho ditolak. Ini mengimpilkasikan bahwa variabel kovariat skor

kemampuan awal perlu dikontrol. Perbandingan adjusted r square pada análisis

tanpa kovariat sebesar 0,248, sedangkan pada análisis dengan kovariat sebesar

0,456. Hal ini menunjukkan adanya kenaikan, yaitu dari 24,8% menjadi 45,6%.

Jadi, dengan kovariat hasilnya lebih baik, bila dikalkulasi kontribusinya dalam %

sebesar 84% diperoleh dari (0,456 – 0,248) / 0,248 *100

D. Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis dilakukan berdasarkan hasil analisis data dan

interpretasinya. Pengajuan hipotesis dilakukan dengan menggunakan teknik

analisis kovarians (anakova).

1. Aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik lebih baik daripada

pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik dan pembelajaran

konvensional terhadap peningkatan kemampuan gerak dasar pada siswa kelas

II di SDII Al Abidin Tahun Ajaran 2011/2011.”

Page 105: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

75

2. Aplikasi pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik lebih baik

daripada pembelajran konvensional terhadap peningkatan kemampuan gerak

dasar pada siswa kelas II di SDII Al Abidin Tahun Ajaran 2011/2011.”

3. Aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik dan pembelajaran dengan

permainan kecerdasan kinestetik lebih baik daripada pembelajran konvensional

terhadap peningkatan kemampuan gerak dasar pada siswa kelas II di SDII Al

Abidin Tahun Ajaran 2011/2011.”

Dari hasil perhitungan yang telah dilakukan diperoleh nilai parameter

estimates pada kelompok eksperimen, yaitu skor B sebesar 0,299 dengan

signifikansi sebesar 0,000. Karena harga signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, maka

Ho ditolak.

Dengan demikian maka aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik

dan kecerdasan kinestetik lebih baik daripada dengan pembelajaran konvensional.

Jadi hipotesis dalam penelitian ini dapat diterima kebenarannya.

E. Pembahasan Hasil Penelitian

Pembahasan hasil penelitian ini memberikan interprestasi lebih lanjut,

terutama mengenai hasil analisis data yang telah dikemukakan sebelumnya.

Pembahasannya sebatas dalam pengertian evaluasi dan tidak atau belum kearah

verifikasi suatu teori. Karena itu ,pendekatan pembahasannya lebih cenderung

kedeskripsi empiris.

Atas dasar hasil analisis statistik deskriptif dan inferensial diatas dapat kita

ambil suatu hikmah penting antara lain : Dari segi proses aplikasi pembelajaran

dengan permainan tematik dan kecerdasan kinestetik terhadap kemampuan gerak

dasar adalah lebih baik dibandingkan dengan pendekatan pembelajaran

konvensional, dan Dari segi produk perbandingan kemampuan gerak dasar antara

siswa yang mendapatkan perlakuan pembelajaran dengan permainan tematik dan

kecerdasan kinestetik lebih baik dari pada siswa yang mendapatkan perlakuan

pendekatan pembelajaran konvensional.

Keberhasilan penerapan pembelajaran dengan permainan tematik dan kecerdasan

kinestetik didukung hasil – hasil analisis data bahwa, ( 1) Analisis data observasi

Page 106: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

76

terhadap kegiatan siswa dalam pembelajaran selama 4 kali pertemuan adalah

efektif, karena setiap aspek yang diamati berada pada kategori baik. (2) Dari

analisis perbandingan secara deskriptif, ternyata siswa yang diberikan pendekatan

pembelajaran dengan permainan tematik lebih tuntas belajarnya .Siswa dikatakan

tuntas belajarnya apabila skor yang diperoleh siswa + 75% skor total. Dilihat dari

hasil selisih skor tes awal dan akhir pada kelompok eksperimen, total selisihnya

mengalami peningkatan sebanyak 4 siswa dengan kategori baik, 12 siswa dengan

kategori cukup, 77 siswa dengan kategori sedang, tidak ada siswa dengan

kategori kurang.Sedangkan pada kelompok kontrol,total selisihnya mengalami

penurunan sebanyak 1 siswa dengan kategori baik, 18 siswa dengan kategori

cukup, 59 siswa dengan kategori sedang,15 siswa dengan kategori kurang.

Dengan demikian, “Aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik dan

permainan kecerdasan kinestetik terhadap kemampuan gerak dasar pada siswa

kelas II di SDII Al Abidin Surakarta Tahun Pelajaran 2011/2012 ”. Adalah

efektif.

Dari segi produk atau peningkatan kemampuan gerak dasar juga

menunjukkan bahwa,dari uji hipotesis PEK ini teruji bahwa hasil kemampuan

gerak dasar melalui pembelajaran dengan permainan tematik dan kecerdasan

kinestetik lebih baik dari pada pendekatan pembelajaran konvensional.

Berdasarkan hasil uji kesamaan dan uji kesejajaran ternyata dua model regresi

linier tidak sama, namun sejajar. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa ada

perbedaan hasil melalui pembelajaran dengan permainan tematik dan kecerdasan

kinestetik dengan pembelajaran konvensional. Konstanta garis regresi kelompok

eksperimen 1 adalah 140.086. Konstanta garis regresi kelompok eksperimen

adalah 140.873 Konstanta ini lebih besar dari konstanta garis regresi kelompok

kontrol yaitu 133.574. Secara geometris garis regresi kelompok eksperimen 2

diatas garis regresi kelpmpok eksperimen 2 dan kelompok kontrol. Hal ini

menunjukkan bahwa hasil belajar melalui aplikasi pembelajaran dengan

permainan tematik lebih baik dari pada pembelajaran dengan permainan

kecerdasan kinestetik dan pembelajaran konvensional.

Page 107: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

77

Meski hipotesis hasil penelitian teruji, namun dalam pelaksanaan

penelitian eksperimen kuasi ini ada beberapa kelemahan, antara lain : kriteria

peniliaannya dibuat oleh peneliti sendiri dengan memodifikasi dari silabus

konvensional.

Page 108: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user 78

BAB V

SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Simpulan

Sesuai dengan deskripsi sajian analisis data dan pembahasannya, maka

dapat ditarik simpulan penelitian sebagai berikut:

1. Secara proses bahwa aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik lebih

efektif daripada pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik dan

pembelajaran konvensional terhadap hasil kemampuan gerak dasar. Karena

prosentase ketuntasan belajarnya lebih banyak dibandingkan dengan

pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik dan pembelajaran

konvensional.

2. Dari segi produk aplikasi pembelajaran dengan permainan tematik lebih baik

pengaruhnya daripada pembelajaran dengan permainan kecerdasan kinestetik

dan pendekatan pembelajaran konvensional terhadap hasil kemampuan gerak

dasar pada siswa kelas Kelas II SDII Al Abidin Surakarta Tahun Pelajaran

2011/2012, Hasil penghitungan prosentase peningkatan kemampuan gerak

dasar yang mendapat perlakuan pembelajaran eksperimen 1 adalah 87%

kelompok eksperimen 2 adalah 93% sedangkan siswa yang mendapat

perlakuan pembelajaran kontrol adalah 61%.

B. Implikasi

Berdasarkan hasil penelitian ini dapat diketahui bahwa aplikasi

pembelajaran dengan permainan tematik dan permainan kecerdasan kinestetik

memiliki pengaruh yang lebih baik dari pada pendekatan pembelajaran

konvensional terhadap peningkatan hasil kemampuan gerak dasar pada siswa

kelas II SDII Al Abidin Surakarta Tahun Pelajaran 2011/2012. Implikasi teoritik

dari hasil penelitian ini bahwa, setiap pendekatan pembelajaran memiliki

efektifitas yang berbeda dalam meningkatkan kemampuan gerak dasar. Oleh

karena itu, dalam menerapkan pendekatan pembelajaran yang bertujuan untuk

Page 109: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

79

mengembangkan atau meningkatkan kemampuan gerak dasar harus menerapkan

pendekatan pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan kondisi siswa. Hasil

penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam memilih dan

menentukan pendekatan pembelajaran yang tepat, khususnya untuk meningkatkan

kemampuan gerak dasar.

C. Saran

Sehubungan dengan simpulan yang telah diambil dan implikasi yang

ditimbulkan, maka kepada guru – guru Penjas di SDII Al Abidin Surakarta,

disarankan hal-hal sebagai berikut:

1. Upaya untuk meningkatkan kemampuan gerak dasar harus diterapkan

pendekatan pembelajaran yang baik agar diperoleh peningkatan keterampilan

yang optimal.

2. Untuk meningkatkan kemampuan gerak dasar dapat diterapkan pendekatan

pembelajaran bermain.

Page 110: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

80

DAFTAR PUSTAKA

Agus Mahendra. 2004. Azas dan Falsafah Pendidikan Jasmani. Jakarta: Bagian

Proyek Pengendalian dan Peningkatan Mutu Guru Penjas Dikdasmen

Agus Suprijono. 2009. Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Amung Ma’mum dan Toto Subroto. 2001. Pendekatan Ketrampilan Taktis Dalam

Permainan Bolavoli Konsep & Metode Pembelajaran. Jakarta: Depdiknas.

Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah.Bekerjasama dengan

Direktorat Jendral Olahraga.

Beltsar Tarigan. 2001. Pendekatan Keterampilan Taktis dalam Pembelajaran

Sepakbola. Jakarta: Depdiknas. Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan

Menengah. Bekerjasama dengan Direktorat Jendral Olahraga.

Benny A. Pribadi. 2009.Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian

Rakyat.

Dani Wardani. 2009. Bermain Sambil Belajar. Bandung: Edukasia

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam

Mencapai Tujuan Pendidikan. Yogyakarta: Gava Media.

Depdiknas. 2004. Kurikulum 2004 Sekolah Menengah Pertama (SMP). Pedoman

Khusus Pengembangan Silabus Berbasis Kompetensi Sekolah Menengah

Pertama Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani. Jakarta: Depdiknas.

Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat

Pendidikan Lanjutan Pertama.

Dony Tri Wiyoko. 2010 Meningkatkan Kemampuan motorik melalui Aplikasi

pembelajaran permainan komprehensif pada siswa kelas III – IV.

Surakarta: Skripsi

Jonathan Sarwono. 2010. Belajar Statistik menjadi Mudah dan Cepat.

Yogyakarta: CV. Andi Offset.

Page 111: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

81

Mirza Jamal. 2010 . Permainan Indoor dan Outdoor Kreatif Untuk Melejitkan

kecerdasan Gerak Anak. Yogyakarta: Titan

M. Furqon Hidayatullah. 2009. Mendidik Anak Dengan Bermain. Surakarta:

Lembaga Pengembangan Pendidikan UNS dan UPT Penerbit dan

Percetakan UNS Press.

M. Sobry Sutikno. 2009. Belajar dan Pembelajaran Upaya Kreatif dalam

Mewujudkan Pembelajaran yang Berhasil. Bandung: Prospect.

Mulyono B. 1994. Tes dan Pengukuran dalam Olahraga. Surakarta: UNS Press.

Mohammad Muhyi Faruq. 2008. 100 Permainan Kecerdasan Kinestetik. Jakarta:

Grasindo.

Pelatihan Metodologi. 2006. Pelatihan untuk peningkatan kualitas pembelajaran

dan penelitian tindakan kelas. Surabaya

Rusli Lutan dan Adang Suherman. 2000. Perencanaan Pembelajaran Penjaskes.

Jakarta. Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah bBagian

Proyek Penataran Guru SLTP Setara D-III.

Samsudin. 2009. Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan.

Jakarta: Litera.

Sardiman. 2010. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo

Persada.

Sugiyanto. 2007. Teori Kepelatihan Dasar. Jakarta: Lankor.

Sudjarwo. 1979. IImu Kepelatihan Dasar. Surakarta: UNS Press.

Sukintaka. 1992. Teori Bermain untuk D2,PGSD Penjaskes. Jakarta: Depdikbud.

Dirjendikti Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan.

Trianto. 2007. Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik.

Jakarta: Prestasi Pustaka.

Page 112: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI .../Aplikasi... · dan lebih besar dari pembelajaran konvensional yaitu 69,00 (2) dari segi produk pembelajaran dengan permainan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

82

Udin S. Winaputra. 2007. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Universitas

Terbuka Departemen Pendidikan Nasional.

Wina Sanjaya. 2010. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta:

Pernada Media Group.

Yatim Riyanto. 2009. Paradigma Baru Pembelajaran. Jakarta: Kencana.

YIS. 2010. Permainan Tematik. Surakarta: Yayasan Insan Persada