desain strategi menyerang menggunakan fuzzy finite state machine sebagai alter nat if strategi npc...

9
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan AI merupakan cara atau bagaimana membuat komputer mampu melakukan dan menunjukkan kegiatan berfikir seperti halnya manusia dan binatang [1]. Dalam game komputer, Artificial Intelligence (AI) secara umum berarti membuat komputer mampu berfikir rasional dan juga mampu bertindak seperti manusia [4]. Seperti halnya penjelasan lain yang menyampaikan bahwa AI pada game dianggap sukses saat nampak seperti “hidup” melalui aksi-aksi yang dilakukan [6] Dalam pengembangan game, NPC (Non-Playable Character) menjadi fokus pengembangan yang penting. Dalam tipe- tipe game, Non-Playable-Character (NPC) seringkali mempunyai fungsi yang esensial untuk mendukung plot game, sehingga mampu membuat dunia artifisial dalam game menjadi lebih imersif [2]. Salah satu tipe game yang paling populer adalah First Person Shooter (FPS). Jenis game ini dikarakterisasikan dengan layar dari sudut pandang pemain yang nampak di layar atau dengan sudut pandang saat beroperasi dan berinteraksi menggunakan senjata [24].Termasuk dalam genre game action, game FPS 1

Upload: adynk

Post on 27-Jul-2015

379 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Desain Strategi Menyerang Menggunakan Fuzzy Finite State Machine Sebagai Alter Nat If Strategi NPC Untuk Mengalahkan Musuh Pada Game First Person Shooter

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Pendahuluan

AI merupakan cara atau bagaimana membuat komputer mampu melakukan

dan menunjukkan kegiatan berfikir seperti halnya manusia dan binatang [1].

Dalam game komputer, Artificial Intelligence (AI) secara umum berarti membuat

komputer mampu berfikir rasional dan juga mampu bertindak seperti manusia [4].

Seperti halnya penjelasan lain yang menyampaikan bahwa AI pada game

dianggap sukses saat nampak seperti “hidup” melalui aksi-aksi yang dilakukan [6]

Dalam pengembangan game, NPC (Non-Playable Character) menjadi

fokus pengembangan yang penting. Dalam tipe-tipe game, Non-Playable-

Character (NPC) seringkali mempunyai fungsi yang esensial untuk mendukung

plot game, sehingga mampu membuat dunia artifisial dalam game menjadi lebih

imersif [2].

Salah satu tipe game yang paling populer adalah First Person Shooter

(FPS). Jenis game ini dikarakterisasikan dengan layar dari sudut pandang pemain

yang nampak di layar atau dengan sudut pandang saat beroperasi dan berinteraksi

menggunakan senjata [24].Termasuk dalam genre game action, game FPS

dimainkan seolah layar adalah sudut pandang pemain [1]. NPC (Non-Playable

Character) merupakan semua obyek atau karakter dalam game yang tidak

dimainkan oleh player [5], merupakan obyek bergerak atau karakter pada dunia

game yang dijalankan oleh komputer dan bisa berinteraksi dengan pemain. Dalam

game FPS, salah satu respon umum NPC adalah memberikan direct feedback pada

pemain jika diserang. Seringkali walaupun level hidup NPC sudah hampir habis,

NPC tetap diam dan terus menyerang pemain. Hal ini akan menyebabkan bermain

game dan melawan NPC dengan gerakan yang prediktif akan membuat game

menjadi membosankan. Pemain dapat memprediksi arah NPC dan menunggu saat

yang tepat untuk mengalahkan lawan.

1

Page 2: Desain Strategi Menyerang Menggunakan Fuzzy Finite State Machine Sebagai Alter Nat If Strategi NPC Untuk Mengalahkan Musuh Pada Game First Person Shooter

Pada umumnya, AI pada game jenis FPS terdiri dari Movement, Behavior,

Animation, dan Combat (berperang) [3]. Strategi untuk combat (berperang) tentu

saja terdiri dari berbagai pilihan seleksi dan eksekusi taktik yang sesuai seperti

menyergap, menghindar, kembali ke kamp [21]. Pada saat menyerang, NPC tentu

saja diharapkan tidak sekedar menyerang, namun bisa menjadi pemicu untuk

memilih strategi khusus seperti menyerang dengan perilaku tertentu, seperti

mendekat rekan setim, lalu menyerang player. Strategi lain dari aksi menyerang

juga bisa berupa koordinasi dengan teman satu tim sesuai dengan jenis dan

karakteristik senjata (senjata jarak jauh, menengah, dan jarak pendek) yang

dimiliki untuk menyerang player. Pada akhirnya, strategi NPC untuk menyerang,

itu merupakan bagian dari taktik untuk mengalahkan player.

Maka dari itu, penelitian ini disusun untuk membahas mengenai behavior

(perilaku) strategi menyerang pada NPC pada game FPS. Model dari behavior

NPC yang dimaksud akan di desain menggunakan Finite State Machine,

sedangkan untuk respon behavior pada perubahan kondisi NPC dan respon

perilaku menyerang NPC akan diimplementasikan dengan logika fuzzy.

Finite State Machine (FSM), sebagai bentuk abstraksi matematis untuk

perancangan logic, digunakan sebagai perangkat untuk modeling AI pada game,

FSM adalah perangkat yang sederhana dan cukup kuat untuk memodelkan

perilaku NPC [23] dan sangat berguna, sebagai contoh, untuk game First Person

Shooter [26].

Teknik yang bersifat deterministik, seperti FSM (Finite State Machine)

dipergunakan untuk AI pada game karena pemahaman yang sederhana dan mudah

diimplementasikan [27]. Disisi lain, pada FSM dasar, karena state tersusun

dengan sederhana dan berurutan, memiliki kelemahan karena menjadi mudah

diprediksi, juga apabila state dan transisinya terlalu banyak akan semakin sulit

untuk ditata [26], demikian pula, tidak adaptif [12].

Atas dasar tersebut, maka dibutuhkan state machine yang bersifat non-

deterministik yang dipergunakan untuk membangun AI pada game. Fuzzy State

Machine menggabungkan state machine tradisional dengan logika fuzzy [3].

Metode fuzzy adalah salah satu metode yang bersifat non-deterministik [15].

2

Page 3: Desain Strategi Menyerang Menggunakan Fuzzy Finite State Machine Sebagai Alter Nat If Strategi NPC Untuk Mengalahkan Musuh Pada Game First Person Shooter

Dengan berbasis logika fuzzy, maka state machine bisa dikonstruksi menjadi AI

yang lebih fleksibel dan intuitif, karena output (dengan transisi yang berdasarkan

logika fuzzy) akan lebih variatif, karena sistem menerapkan derajat keanggotaan

yang berbeda untuk tiap state [3].

Kelebihan dari penggabungan Fuzzy Logic dengan FSM adalah

implementasinya relatif mudah, memiliki parameter input sehingga ada relevansi

antar input dengan state berikutnya (next state) yang dipilih. Fleksibilitasnya

tinggi meskipun implementasinya relatif mudah. Semakin kompleks aturan yang

diimplementasikan, makin sulit prediksi respon NPC. Memungkinkan juga untuk

digunakan sebagai kecerdasan buatan yang adaptif.

Penelitian ini dilakukan untuk mengimplementasikan Fuzzy State

Machine pada game jenis First Person Shooter (FPS). Dalam game ini, NPC

(musuh) akan terlibat dalam interaksi langsung dengan player dalam pertempuran.

Untuk implementasi dan simulasi perilaku NPC akan digunakan game engine

Torque Game Engine 1.4. Torque Game Engine merupakan engine game yang

diproduksi oleh Dynamix, developer game engine [19].

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, perumusan masalah dalam penelitian

ini adalah sebagai bagaimana merancang strategi menyerang untuk NPC. Strategi

yang dimaksud tentu saja tidak hanya sekedar menyerang buta, namun bagaimana

menyerang menjadi satu bagian strategi taktis sehingga NPC memiliki perilaku

yang lebih dinamis. Dengan hal ini, game akan menjadi lebih menantang.

Permasalahan seperti yang disebut pada akhirnya akan merujuk pada tahapan

yang harus dilakukan dalam penelitian ini, seperti rancangan strategi menyerang

NPC, simulasi serta perilaku dari NPC.

1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk :

1. Dapat menghasilkan strategi menyerang untuk 3 NPC pada game FPS.

3

Page 4: Desain Strategi Menyerang Menggunakan Fuzzy Finite State Machine Sebagai Alter Nat If Strategi NPC Untuk Mengalahkan Musuh Pada Game First Person Shooter

2. Dapat menghasilkan Fuzzy State Machine untuk perilaku masing-masing

NPC pada game FPS.

3. Dapat menghasilkan respon perilaku 3 NPC terhadap kondisi yang

dihadapi dalam pertempuran dengan menggunakan metode fuzzy.

1.4. Batasan Penelitian

Penelitian ini dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan diatas dengan

batasan:

1. Pada penelitian ini hanya mendesain perilaku 3 NPC.

2. Pada penelitian ini hanya terbatas pada game FPS.

3. Logika Fuzzy yang digunakan pada penelitian ini digunakan untuk

menghasilkan perilaku NPC, dimana masing-masing perilaku sudah didesain

menggunakan Finite State Machine.

1.5 Manfaat Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan harapan dapat memberikan kontribusi dan

manfaat antara lain:

1. Memberikan penjabaran pada strategi taktis alternatif pada NPC, terutama

pada game FPS sehingga NPC lebih kompetitif dalam mengalahkan musuh

(player).

2. Sebagai bentuk kontribusi pada perkembangan Artificial Intelligence,

khususnya pada Non-Playable-Character dalam game.

1.6. Metodologi

Langkah-langkah yang ditempuh dalam pengerjaan penelitian ini adalah:

1. Pemahaman Sistem dan Studi Literatur

Pustaka diperoleh dari berbagai sumber dalam bentuk buku, paper, e-book,

maupun tutorial yang berkaitan dengan komponen yang terkait dengan

penelitian. Tahapan ini dilakukan dengan mempelajari berbagai macam

literatur tentang konsep-konsep yang berkaitan dengan rumusan masalah

4

Page 5: Desain Strategi Menyerang Menggunakan Fuzzy Finite State Machine Sebagai Alter Nat If Strategi NPC Untuk Mengalahkan Musuh Pada Game First Person Shooter

yaitu mengenai FSM dan logika fuzzy. Disamping itu juga berkaitan dengan

Artificial Intelligence (AI), 3D game engine, dan Fuzzy State Machine.

2. Perancangan Arsitektur

Tahap ini merupakan tahapan analisis dan desain strategi menyerang pada

game FPS dengan mengacu pada data yang telah diperoleh dan dianalisa pada

tahapan sebelumnya dengan mengunakan Finite State Machine dan logika

fuzzy.

3. Implementasi

Pada tahap ini akan dilakukan proses pembuatan game sederhana untuk

mensimulasikan strategi menyerang menggunakan Torque Game Engine 1.4.

4. Ujicoba dan Evaluasi

Melakukan ujicoba dan evaluasi terhadap strategi menyerang pada NPC

dalam bentuk game yang sudah dibuat. Langkah ini dilakukan untuk

perbaikan dan evaluasi jika ada permasalahan dalam implementasi perilaku

NPC yang dibuat

5. Pembuatan Laporan

Pada tahap terakhir ini disusun laporan sebagai dokumentasi dari pelaksanaan

penelitian.

1.7. Hipotesa Penelitian

Berdasarkan latar belakang masalah, tujuan, rumusan masalah, dan

metodologi penelitian maka hipotesis penelitian yang diajukan adalah “Desain

strategi menyerang menggunakan Fuzzy Finite State Machine sebagai

alternatif strategi NPC untuk mengalahkan musuh pada game First Person

Shooter”.

1.8.Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah

Bab 1 Pendahuluan

Bab ini berisi paparan latar belakang permasalahan dan tujuan penelitian

yang dilakukan.

5

Page 6: Desain Strategi Menyerang Menggunakan Fuzzy Finite State Machine Sebagai Alter Nat If Strategi NPC Untuk Mengalahkan Musuh Pada Game First Person Shooter

Bab 2 Tinjauan Pustaka

Berisi penjelasan mengenai game, NPC, artificial intelligence dalam game,

Finite StateMachine, logika fuzzy dan Torque Game Engine.

Bab 3 Metodologi Penelitian

Bab ini berisi penjelasan mengenai arsitektur sistem dan metode yang

diterapkan dalam strategi gerak menyerang NPC pada game FPS.

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Berisi paparan uji coba dan hasil yang telah dilakukan terhadap

perancangan strategi menyerang NPC pada game FPS beserta

implementasi dalam bentuk simulasi yang dilakukan dengan menggunakan

Torque Game Engine 1.4.

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

Menguraikan kesimpulan yang serta saran pengembangan penelitian dari

hasil yang telah dicapai dalam penelitian ini.

6