modelling npc menggunakan fuzzy state machine dalam game fps

64
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Penelitian ini disusun untuk merancang strategi menyerang pada game FPS dengan menggunakan Fuzzy State Machine. Untuk dapat mengetahui hasil perancangan, maka diperlukan perangkat untuk mensimulasikannya. Perangkat yang dimaksud dalam penelitian ini diwujudkan dalam bentuk game. Metode yang digunakan untuk mendesain strategi menyerang pada penelitian ini adalah Fuzzy State Machine (FuSM), sedangkan perilaku NPC berdasarkan variabel yang dimilikinya digunakan logika fuzzy. Untuk dapat mengaplikasikan rancangan yang dimaksud, penelitian ini disusun dalam tahapan yang ditunjukkan, seperti dalam gambar 3.1. Diagram tersebut menunjukkan tahapan yang dilakukan dalam melaksanakan penelitian ini, meliputi perancangan skenario game untuk strategi menyerang, Finite State Machine, Finite State Machine untuk NPC 1, NPC 2 dan NPC 3, serta logika fuzzy yang diterapkan pada NPC. 1

Upload: adynk

Post on 26-Jun-2015

273 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Penelitian ini disusun untuk merancang strategi menyerang pada game

FPS dengan menggunakan Fuzzy State Machine. Untuk dapat mengetahui hasil

perancangan, maka diperlukan perangkat untuk mensimulasikannya. Perangkat

yang dimaksud dalam penelitian ini diwujudkan dalam bentuk game. Metode

yang digunakan untuk mendesain strategi menyerang pada penelitian ini adalah

Fuzzy State Machine (FuSM), sedangkan perilaku NPC berdasarkan variabel yang

dimilikinya digunakan logika fuzzy.

Untuk dapat mengaplikasikan rancangan yang dimaksud, penelitian ini

disusun dalam tahapan yang ditunjukkan, seperti dalam gambar 3.1. Diagram

tersebut menunjukkan tahapan yang dilakukan dalam melaksanakan penelitian ini,

meliputi perancangan skenario game untuk strategi menyerang, Finite State

Machine, Finite State Machine untuk NPC 1, NPC 2 dan NPC 3, serta logika

fuzzy yang diterapkan pada NPC.

Gambar 3.1 Diagram blok metodologi penelitian

1

Page 2: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

3.1 Skenario Strategi Menyerang

Untuk penelitian ini, dibuat skenario untuk game yang dijadikan medium

untuk simulasi dan uji coba. Karakter yang terlibat dalam game menggunakan

karakter default dalam Torque Game Engine. Karakter dibagi dalam dua bagian,

yakni sebagai pemain (player), dalam hal ini bertindak sebagai musuh, serta tim

NPC, yang terdiri dari NPC 1, NPC 2 dan NPC 3 yang menjadi obyek penelitian

ini. Fuzzy logic mempengaruhi perilaku pada saat state menyerang sudah

terinisiasi. NPC 1, NPC 2 dan NPC 3 mempunyai perilaku (behavior) menyerang

yang berbeda-beda pada saat menyerang. Masing-masing NPC mempunyai

perilaku menyerang, sekaligus variabel yang mempengaruhi perubahan perilaku

seperti ditunjukkan pada gambar 3.2 dibawah.

Gambar 3.2 Perilaku NPC

Pada implementasinya, skenario disusun sesuai dengan tujuan penelitian

untuk dapat menghasilkan respon perilaku, utamanya pada saat menyerang.

Kondisi yang dimaksud adalah semua NPC (NPC 1, NPC 2, dan NPC 2 sebagai

satu tim) melawan player, yang bertindak sebagai musuh bagi tim NPC. Dari

gambar diketahui bahwa masing-masing NPC memiliki spesifikasi perilaku yang

berbeda. NPC 1 mempunyai atribut serangan dengan spesifikasi serangan jarak

jauh (long range combat), NPC 2 untuk serangan jarak dekat (close range

combat), sedangkan NPC 3 memiliki spesifikasi serangan jarak jauh sekaligus

juga jarak dekat. Ada kemungkinan serangan yang dilakukan terjadi untuk jarak

menengah, namun untuk hal itu merupakan respon terhadap jarak, sehingga tidak

dispesifikasikan sebagai perilaku khusus atau NPC khusus. Skenario yang

2

Page 3: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

dimaksud untuk strategi menyerang digambarkan dalam Gambar 3.3 dan Gambar

3.4 dibawah.

Gambar 3.3 Skenario strategi menyerang NPC pada saat t1

Gambar 3.4 Skenario strategi menyerang NPC pada saat t2

3

Page 4: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

3.2 Finite State Machine

Finite State Machine (FSM) untuk NPC dirancang seperti pada Gambar

3.4. FSM ini merupakan state machine yang bersifat utama, dalam artian untuk

state menyerang merupakan state yang berisi state milik NPC. FSM untuk state

menyerang masing-masing NPC ditunjukkan dalam Gambar 3.5, 3.6 dan 3.7.

Gambar 3.5 Finite State Machine untuk NPC

State utama yang tersusun dalam FSM dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Spawn/ start

Merupakan state posisi awal NPC

2. Walk/ patrol

State berjalan/patroli, NPC bergerak menuju area player (musuh)

3. Chase/ mengejar

Dipicu jarak terhadap musuh, NPC mengejar musuh yang berada dalam jarak

pandang NPC

4. Hunt/ berburu

Player berada dalam jarak tembak senjata NPC, NPC mengejar player (musuh)

5. Menyerang

State NPC terlibat pertempuran, dipicu adanya tembakan dari player (musuh)

Terdapat state menyerang jarak jauh dan menyerang jarak dekat, serta state lari

dalam state menyerang ini. Perbedaan state menyerang jarak jauh dan jarak

dekat terdapat pada range atau jarak jangkau dari panah. Substate mencari

teman terlibat dalam state menyerang

4

Page 5: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

6. Mati

Nilai hp NPC=0

Daftar state transition pada FSM dapat susun dalam list sebagai berikut:

1. Musuh dalam jarak pandang

2. Musuh diluar jarak pandang

3. Musuh dalam jarak tembak

4. Musuh diluar jarak tembak

5. Check HP

6. Musuh menembak

7. Tertembak/kalah/HP=0

8. Musuh kalah

Gambar 3.6 FSM menyerang untuk NPC 1

Gambar 3.7 FSM menyerang untuk NPC 2

5

Page 6: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

Gambar 3.8 FSM menyerang untuk NPC 3

3.3 Fuzzy State Machine saat Menyerang

Dengan menyertakan logika fuzzy dalam perancangan perilaku, maka

aplikasi multiple state menjadi mungkin. Dalam penelitian ini, logika fuzzy

diaplikasikan pada perilaku tiga NPC pada saat strategi menyerang dilakukan.

Perilaku ini muncul saat state menyerang aktif. Rancangan untuk state machine

untuk state menyerang dijabarkan dalam gambar. Fuzzy State Machine untuk

ketiga NPC digambarkan pada Gambar 3.7, 3.8, dan 3.9.

Gambar 3.9 FuSM menyerang untuk NPC 1

6

Page 7: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

Gambar 3.10 FuSM menyerang untuk NPC 2

Gambar 3.11 FuSM menyerang untuk NPC 3

3.4 Top Level Finite State Machine saat Menyerang

Untuk penelitian strategi menyerang ini, top level Finite State Machine

merupakan gabungan dari state machine untuk tiga NPC. Top level finite state

machine ditunjukkan dalam Gambar 3.8.

7

Page 8: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

Gambar 3.12 Top Level Finite State Machine

3.5 Logika Fuzzy

Pada penelitian ini, logika fuzzy digunakan untuk merancang variasi

perilaku NPC, lebih spesifik lagi, perilaku yang dirancang adalah perilaku

menyerang. Perilaku yang dimaksud adalah perilaku untuk NPC 1, NPC 2 dan

NPC 3. Sesuai dengan rancangan Fuzzy State Machine, ketiga NPC disimulasikan

hingga dapat merespon perubahan variabel input menjadi output perilaku yang

sudah di desain menggunakan FuSM. Dalam membuat rancangan untuk

inference, metode fuzzy yang digunakan adalah metode Sugeno, karena metode ini

menghasilkan output yang berupa konstanta tegas, sehingga dapat mewakili nilai

8

Page 9: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

perilaku yang sudah didesain sebelumnya. Dengan simulasi ini bisa didapatkan

perkiraan mengenai reaksi NPC ketika berada dalam state menyerang sesuai

dengan perpaduan masing-masing klausa aturan fuzzy

3.5.1 Desain Fuzzy NPC 1

Dua variabel digunakan untuk merancang perilaku NPC 1, yaitu variabel

“jumlah anak panah” dan variabel “jarak terhadap musuh”. Logika fuzzy untuk

menghasilkan perilaku NPC 1 ditunjukkan dalam Gambar 3.9

Gambar 3.13 Logika Fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC 1

Desain fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC 1 dapat dilihat pada

Gambar 3.10. Atribut yang diberikan untuk NPC 1 adalah jumlah anak panah dan

jarak terhadap musuh.Dengan masing-masing atribut menggunakan gabungan

fungsi keanggotaan segitiga dan trapesium, Gambar 3.11 menunjukkan desain

perilaku untuk menghasilkan perilaku NPC 1.

Gambar 3.14 Desain Fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC 1

9

Page 10: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

Seperti dijelaskan pada jabaran terdahulu, variabel linguistik mempunyai

nilai-nilai linguistik dalam interval numerik yang semantiknya didefinisi oleh

fungsi keanggotaannya. Gambar 3.11 menunjukkan derajat keanggotaan

(membership degree) untuk input jumlah anak panah yang mempunyai nilai dalam

interval antara 0 sampai 20.

Gambar 3.15 Derajat keanggotaan untuk input jumlah anak panah

Untuk fungsi keanggotaan “jumlah anak panah” mempunyai beberapa

variabel linguistik serta notasinya dengan interval nilai beragam, dalam interval 0

sampai 20, yang ditentukan seperti dalam Tabel 3.1

Tabel 3.1 Variabel linguistik input jumlah anak panah

Untuk input “jarak musuh”, derajat keanggotaannya mempunyai nilai

dalam interval 0 sampai 15, ditunjukkan dalam Gambar 3.11 dan Tabel 3.2

Gambar 3.16 Derajat keanggotaan untuk input jarak terhadap musuh

10

Page 11: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

Untuk input “jarak terhadap musuh” mempunyai beberapa variabel

linguistik serta notasinya dengan interval nilai beragam, yang ditentukan seperti

disusun dalam Tabel 3.2

Tabel 3.2 Variabel linguistik input jarak terhadap musuh

Untuk output perilaku NPC 1 dijelaskan melalui Tabel 3.3, nilai linguistiknya

dibagi menjadi 3, dengan notasi menyerang jarak jauh (JJ) yang bernilai 2,

menghindar panah (H) dengan nilai 1 dan lari (L) dengan nilai 0. Gambar 3.12

menunjukkan keanggotaan untuk output pada NPC 1

Tabel 3.3 Variabel linguistik output NPC 1

Gambar 3.17 Keanggotaan output perilaku NPC 1

11

Page 12: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

Selanjutnya aturan fuzzy (fuzzy rule) yang disusun untuk untuk menghasilkan

perilaku NPC 1 dijelaskan pada Tabel 3.4. Fuzzy rule yang tersusun dalam matriks

tabel tersebut merupakan formulasi dari dua input yaitu jumlah anak panah dan jarak

terhadap musuh.

Tabel 3.4 Aturan fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC 1

Dari table fuzzy rule pada tabel 3.3, diperoleh fuzzy rule IF/THEN” yang

menjelaskan hubungan antara input dan output variabel linguistik, yang tersusun

sebagai berikut:

1. IF Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND Jarak Musuh = sangat dekat

THEN Perilaku = L

2. IF Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND Jarak Musuh = dekat

THEN Perilaku = L

3. IF Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND Jarak Musuh = sedang

THEN Perilaku = L

4. IF Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND Jarak Musuh = jauh THEN

Perilaku = H

5. IF Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak Musuh = sangat dekat THEN

Perilaku = L

6. IF Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak Musuh = dekat THEN

Perilaku = L

7. IF Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak Musuh = sedang THEN

Perilaku = H

8. IF Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak Musuh = jauh THEN

Perilaku = H

9. IF Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak Musuh = sangat dekat THEN

Perilaku = L

12

Page 13: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

10. IF Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak Musuh = dekat THEN

Perilaku = H

11. IF Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak Musuh = sedang THEN

Perilaku = H

12. IF Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak Musuh = jauh THEN

Perilaku = JJ

13. IF Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak Musuh = sangat dekat

THEN Perilaku = H

14. IF Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak Musuh = dekat THEN

Perilaku = H

15. IF Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak Musuh = sedang THEN

Perilaku = H

16. IF Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak Musuh = jauh THEN

Perilaku = JJ

17. IF Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND Jarak Musuh = sangat

dekat THEN Perilaku = H

18. IF Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND Jarak Musuh = dekat

THEN Perilaku = H

19. IF Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND Jarak Musuh = sedang

THEN Perilaku = J

20. IF Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND Jarak Musuh = jauh THEN

Perilaku = J

3.5.2 Desain Fuzzy NPC 2

Untuk NPC 2, variabel input yang digunakan untuk merancang perilaku

sama jumlahnya dengan NPC 1 yaitu dua variabel. Variabel yang dimaksudkan

untuk rancangan perilaku NPC 2 adalah variabel “tingkat hp” dan variabel “jarak

terhadap teman”. Diagram untuk menunjukkan penerapan logika fuzzy untuk

menghasilkan perilaku pada NPC 2 ditunjukkan dalam Gambar 3.13

13

Page 14: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

Gambar 3.18 Logika Fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC 2

Desain fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC 2 dapat dilihat pada

Gambar 3.14. Atribut yang diberikan untuk NPC 2 adalah tingkat hp dan jarak

terhadap teman.

Gambar 3.19 Desain Fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC 2

Untuk NPC 2, fungsi keanggotaan yang dimiliki untuk rancangannya

adalah fungsi keanggotaan untuk tingkat hp dan fungsi keanggotaan untuk jarak

terhadap teman. Gambar 3.15 menunjukkan derajat keanggotaan (membership

degree) untuk input tingkat hp yang mempunyai nilai dalam interval antara 0

sampai 20.

14

Page 15: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

Gambar 3.20 Derajat keanggotaan untuk input tingkat hp

Untuk fungsi keanggotaan “tingkat hp” mempunyai beberapa variabel

linguistik serta notasinya dengan interval nilai beragam, dalam interval 0 sampai

20 yang ditentukan seperti dalam Tabel 3.4

Tabel 3.5 Variabel linguistik input tingkat hp

Untuk input “jarak terhadap teman”, derajat keanggotaannya mempunyai

nilai dalam interval 0 sampai 15, ditunjukkan dalam gambar 3.16 serta Tabel 3.5.

Gambar 3.21 Derajat keanggotaan untuk input jarak terhadap teman

15

Page 16: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

Untuk input “jarak terhadap teman” variabel linguistik serta notasinya

disusun seperti dalam tabel 3.5

Tabel 3.6 Variabel linguistik input jarak terhadap teman

Untuk output perilaku NPC 2 dijelaskan melalui tabel 3.6, nilai linguistiknya

dibagi menjadi 3, dengan notasi menyerang jarak dekat (JD) yang bernilai 2, mencari

teman (TTM) dengan nilai 1 dan lari (L) dengan nilai 0. Gambar 3.17 menunjukkan

keanggotaan untuk output pada NPC 2

Tabel 3.7 Variabel linguistik output NPC 2

Gambar 3.22 Keanggotaan output perilaku NPC 2

Selanjutnya aturan fuzzy (fuzzy rule) yang disusun untuk untuk menghasilkan

perilaku NPC 2 dijelaskan pada Tabel 3.7. Fuzzy rule yang tersusun dalam matriks

16

Page 17: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

tabel tersebut merupakan formulasi dari dua input yaitu tingkat hp dan jarak terhadap

teman.

Tabel 3.8 Aturan fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC 2

Dari table fuzzy rule untuk NPC 2 pada tabel 3.37, diperoleh fuzzy rule

untuk NPC 2 yang tersusun sebagai berikut:

1. IF Tingkat Hp = kritis AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = L

2. IF Tingkat Hp = kritis AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = L

3. IF Tingkat Hp = kritis AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = L

4. IF Tingkat Hp = lemah AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = L

5. IF Tingkat Hp = lemah AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = L

6. IF Tingkat Hp = lemah AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = TTM

7. IF Tingkat Hp = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JD

8. IF Tingkat Hp = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = JD

9. IF Tingkat Hp = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = TTM

17

Page 18: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

10. IF Tingkat Hp = kuat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JD

11. IF Tingkat Hp = kuat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = TTM

12. IF Tingkat Hp = kuat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = TTM

13. IF Tingkat Hp = super AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JD

14. IF Tingkat Hp = super AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = TTM

15. IF Tingkat Hp = super AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = TTM

3.5.3 Desain Fuzzy NPC 3

Untuk NPC 2, bisa dikatakan bahwa perilaku merupakan gabungan dari

NPC 1 dan NPC 2. NPC 3 memiliki variabel input sebanyak 4 variabel, yaitu

“tingkat HP”, “jumlah anak panah”, “jarak terhadap musuh” dan “jarak terhadap

teman”. Diagram untuk menunjukkan penerapan logika logika fuzzy untuk

menghasilkan perilaku pada NPC 3 ditunjukkan dalam Gambar 3.18

Gambar 3.23 Logika Fuzzy untuk desain perilaku NPC 3

18

Page 19: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

Seperti disampaikan, NPC 3 memiliki perilaku gabungan dari NPC 1 dan

NPC 2, desain fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC 3 dapat dilihat pada

Gambar 3.18. Atribut yang diberikan untuk NPC 3 adalah tingkat hp, jumlah anak

panah, jarak terhadap teman dan jarak terhadap musuh.

Gambar 3.24 Desain Fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC 3

Dari penjelasan terdahulu, telah disampaikan bahwa NPC 3 memiliki

perilaku yang merupakan gabungan dari NPC 1 dan NPC 2, karenanya derajat

keanggotaan untuk variabel input NPC 3 dijelaskan seperti pada Gambar 3.15

untuk input “jumlah anak panah”, Gambar 3.16 untuk input “jarak terhadap

musuh”, Gambar 3.20 untuk input “tingkat hp” dan Gambar 3.21 untuk input

“jarak terhadap teman”. Dari variabel input yang dimaksudkan, didapatkan output

untuk NPC 3 seperti pada Tabel 3.10. Sedangkan keanggotaan output untuk NPC

3 ditunjukkan pada Gambar 3.25.

Tabel 3.10 Variabel linguistik output NPC 3

19

Page 20: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

Gambar 3.24 Keanggotaan output NPC 3

Dikarenakan banyaknya variabel untuk input NPC 3, maka fuzzy rule untuk

NPC 3 tidak dibentuk dalam matriks tabel. Mengikuti set keanggotaan masing-

masing variabel input, dapat diperoleh data input jumlah anak panah memiliki 5

anggota ( SS: sangat banyak, S: banyak, C: cukup, B: banyak dan SB: sangat

banyak ). Input tingkat hp memiliki 5 anggota ( KR: kritis, L: lemah, S: sedang,

KT: kuat dan SP: super). Input jarak terhadap musuh memiliki 4 anggota ( SD:

sangat dekat, D: dekat, S: sedang, dan J: jauh). Input jarak terhadap teman

memiliki 3 anggota ( D: dekat, S: sedang, J: jauh)

Dari kombinasi IF/THEN yang disusun dari 4 variabel input tersebut,

didapatkan sejumlah 5x5x4x3 atau 300 Fuzzy Rule untuk NPC 3 dijabarkan

seperti daftar dibawah:

1. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

dekat THEN Perilaku = L

2. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = L

3. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

jauh THEN Perilaku = L

4. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = L

20

Page 21: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

5. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = L

6. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = L

7. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = L

8. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = L

9. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = L

10. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = L

11. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = L

12. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = L

13. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = L

14. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = L

21

Page 22: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

15. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = L

16. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = L

17. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = L

18. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = L

19. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = L

20. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = L

21. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = L

22. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = L

23. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = L

24. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = L

22

Page 23: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

25. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = L

26. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = L

27. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = L

28. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = L

29. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = L

30. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = L

31. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = L

32. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = L

33. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = L

34. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = L

23

Page 24: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

35. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = L

36. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = L

37. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = L

38. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = L

39. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = L

40. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = L

41. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = L

42. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = L

43. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = L

44. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = L

24

Page 25: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

45. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = L

46. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = L

47. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = L

48. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = L

49. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

dekat THEN Perilaku = L

50. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = L

51. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

jauh THEN Perilaku = L

52. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = L

53. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = L

54. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = L

25

Page 26: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

55. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = L

56. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = L

57. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = L

58. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = L

59. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = L

60. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = L

61. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

dekat THEN Perilaku = L

62. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = L

63. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

jauh THEN Perilaku = L

64. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = L

26

Page 27: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

65. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = L

66. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = L

67. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = L

68. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = L

69. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = L

70. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = L

71. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = L

72. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = L

73. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = L

74. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = L

27

Page 28: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

75. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = L

76. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JD

77. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = JD

78. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = TTM

79. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JJ

80. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = JJ

81. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = TTM

82. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JJ

83. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = JJ

84. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = JJ

28

Page 29: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

85. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = L

86. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = L

87. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = L

88. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = L

89. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = L

90. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = L

91. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = TTM

92. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = TTM

93. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = JJ

94. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JJ

29

Page 30: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

95. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = JJ

96. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = JJ

97. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = L

98. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = L

99. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = L

100. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = L

101. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = L

102. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = L

103. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JJ

104. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = JJ

30

Page 31: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

105. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = JJ

106. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JJ

107. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = JJ

108. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = JJ

109. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap

Teman = dekat THEN Perilaku = L

110. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap

Teman = sedang THEN Perilaku = L

111. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap

Teman = jauh THEN Perilaku = L

112. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =

dekat THEN Perilaku = L

113. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = L

114. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =

jauh THEN Perilaku = L

31

Page 32: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

115. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =

dekat THEN Perilaku = JJ

116. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JJ

117. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =

jauh THEN Perilaku = TTM

118. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =

dekat THEN Perilaku = JJ

119. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JJ

120. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =

jauh THEN Perilaku = JJ

121. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit

AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap

Teman = dekat THEN Perilaku = JD

122. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit

AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap

Teman = sedang THEN Perilaku = JD

123. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit

AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap

Teman = jauh THEN Perilaku = TTM

124. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit

AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =

dekat THEN Perilaku = JD

32

Page 33: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

125. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit

AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JD

126. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit

AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =

jauh THEN Perilaku = TTM

127. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit

AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =

dekat THEN Perilaku = JD

128. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit

AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JD

129. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit

AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =

jauh THEN Perilaku = TTM

130. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit

AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =

dekat THEN Perilaku = TTM

131. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit

AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = TTM

132. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit

AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =

jauh THEN Perilaku = TTM

133. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = JD

134. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JD

33

Page 34: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

135. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = JD

136. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JD

137. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = JD

138. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = JD

139. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JD

140. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = TTM

141. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = JD

142. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = TTM

143. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = TTM

144. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = TTM

34

Page 35: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

145. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = JD

146. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JD

147. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = JD

148. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JD

149. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = JD

150. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = TTM

151. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JD

152. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = JD

153. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = TTM

154. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JJ

35

Page 36: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

155. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = JJ

156. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = JJ

157. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

dekat THEN Perilaku = JD

158. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JD

159. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

jauh THEN Perilaku = JD

160. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = JD

161. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = JD

162. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = TTM

163. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = JD

164. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JJ

36

Page 37: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

165. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = JJ

166. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = JJ

167. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = JJ

168. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = JJ

169. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap

Teman = dekat THEN Perilaku = JD

170. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap

Teman = sedang THEN Perilaku = JD

171. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap

Teman = jauh THEN Perilaku = JD

172. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =

dekat THEN Perilaku = JD

173. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JD

174. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =

jauh THEN Perilaku = JD

37

Page 38: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

175. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =

dekat THEN Perilaku = JD

176. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JJ

177. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =

jauh THEN Perilaku = JJ

178. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =

dekat THEN Perilaku = JJ

179. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JJ

180. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =

jauh THEN Perilaku = JJ

181. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

dekat THEN Perilaku = JD

182. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JD

183. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

jauh THEN Perilaku = JD

184. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = JD

38

Page 39: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

185. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = JD

186. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = JD

187. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = JD

188. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JD

189. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = JD

190. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = TTM

191. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = TTM

192. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = TTM

193. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = JD

194. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JD

39

Page 40: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

195. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = JD

196. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JD

197. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = JD

198. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = JD

199. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JD

200. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = JD

201. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = JD

202. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = TTM

203. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = TTM

204. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = TTM

40

Page 41: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

205. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = JD

206. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JD

207. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = JD

208. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JD

209. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = JD

210. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = JD

211. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JD

212. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = JD

213. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = JD

214. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JJ

41

Page 42: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

215. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = JJ

216. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = JJ

217. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = JD

218. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JD

219. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = JD

220. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JD

221. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = JD

222. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = JD

223. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JD

224. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = JD

42

Page 43: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

225. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = JD

226. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JJ

227. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = JJ

228. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = JJ

229. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

dekat THEN Perilaku = JD

230. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JD

231. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

jauh THEN Perilaku = JD

232. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = JD

233. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = JD

234. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = JD

43

Page 44: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

235. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = JD

236. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JD

237. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = JD

238. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = JJ

239. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = JJ

240. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND

Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = JJ

241. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

dekat THEN Perilaku = JD

242. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JD

243. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

jauh THEN Perilaku = JD

244. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = JD

44

Page 45: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

245. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = JD

246. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = JD

247. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = JD

248. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JD

249. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = JD

250. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = TTM

251. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = TTM

252. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND

Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = TTM

253. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = JD

254. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JD

45

Page 46: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

255. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = JD

256. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JD

257. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = JD

258. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = JD

259. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JD

260. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = JD

261. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = TTM

262. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JJ

263. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = TTM

264. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = TTM

46

Page 47: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

265. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = JD

266. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JD

267. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = JD

268. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JD

269. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = JD

270. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = JD

271. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JD

272. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = JD

273. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = JD

274. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JJ

47

Page 48: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

275. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = JJ

276. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = JJ

277. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat

THEN Perilaku = JD

278. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JD

279. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh

THEN Perilaku = JD

280. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JD

281. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = JD

282. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = JD

283. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JD

284. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang

THEN Perilaku = JD

48

Page 49: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

285. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = JD

286. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN

Perilaku = JJ

287. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN

Perilaku = JJ

288. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak

Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN

Perilaku = JJ

289. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap

Teman = dekat THEN Perilaku = JD

290. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap

Teman = sedang THEN Perilaku = JD

291. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap

Teman = jauh THEN Perilaku = JD

292. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =

dekat THEN Perilaku = JD

293. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JD

294. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =

jauh THEN Perilaku = JD

49

Page 50: Modelling NPC Menggunakan Fuzzy State Machine Dalam Game FPS

295. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =

dekat THEN Perilaku = JD

296. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JD

297. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =

jauh THEN Perilaku = JD

298. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =

dekat THEN Perilaku = JJ

299. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =

sedang THEN Perilaku = JJ

300. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak

AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =

jauh THEN Perilaku = JJ

50