desain interior toys and game station di surakarta/desain... · room dan beberapa fasilitas ......

98
i DESAIN INTERIOR TOYS AND GAME STATION DI SURAKARTA TUGAS AKHIR Disusun untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain interior, Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret Disusun oleh : BIMA SATRIA C 0805006 JURUSAN DESAIN INTERIOR FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010

Upload: hadan

Post on 03-Mar-2019

218 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

i

DESAIN INTERIOR TOYS AND GAME STATION

DI SURAKARTA

TUGAS AKHIR

Disusun untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain interior, Fakultas Sastra dan Seni Rupa

Universitas Sebelas Maret

Disusun oleh : BIMA SATRIA

C 0805006

JURUSAN DESAIN INTERIOR FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

2010

ii

DESAIN INTERIOR TOYS AND GAME STATION

DI SURAKARTA

Telah Disetujui oleh Pembimbing untuk di uji

Di hadapan Dewan Penguji :

Disusun oleh:

BIMA SATRIA

C 0805006

Pembimbing I

Drs. Rahmanu Widayat, M. Sn NIP. 19621221 199201 1 001

Pembimbing II

Anung B. Studyanto, S.Sn., MT NIP. 19710816 200501 1 001

Mengetahui Ketua Jurusan Desain Interior

Drs. Rahmanu Widayat, M. Sn NIP. 19621221 199201 1 001

iii

PENGESAHAN

Telah disahkan dan dipertanggungjawabkan pada sidang Tugas Akhir

Jurusan Desain Interior Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Scbelas Maret Surakarta

Pada Hari Senin, Tanggal 25 Januari 2010

Penguji

Ketua :Iik Endang S.W, Ssn, M.Ds ( )

NIP. 19771027 200112 2 002

Sekretaris :Lu'lu’ Purwaningrum, SSn, MT ( )

NIP. 19770612 20012 2 003 Penguji I :Drs. Rahmanu Widayat, M.Sn ( )

NIP. 19621221 199201 1 001 Penguji II :Anung B. Studyanto, S.Sn., MT ( )

NIP. 19710816 200501 1 001

Mengetahui:

Ketua Jurusan Dekan Desain Interior Fakultas Sastra danSeni Rupa

Drs. Rahmanu Widavat. M.Sn Drs. Soedarno. MA NIP. 19621221 199201 1 001 NIP. 19530315 198506 1 001

iv

MOTTO :

“Jadikan agama sebagai obat di dunia dan di akherat”

“Ubahlah keyakinan menjadi kekuatan”

“Lebih cepat, lebih tepat lebih baik”

“Kedewasaan bukan di ukur dari umur tapi bagaimana dia menyelesaikan masalah”

“Jika kamu ingin sukses maka sukseskan dulu orang lain”

“Gunakan tiap detik untuk bartasbih, tiap menit untuk befikir, tiap jam untuk

beramal niscaya hidup ini akan lebih berarti”

“Yang sulit bukan cara kita mendapatkan materi tapi bagaimana materi itu bisa

berguna”

v

PERSEMBAHAN

Karya diakhir menuntut ilmu ini kupersembahkan pada :

1. ALLAH SWT

2. MUHAMMAD SAW

3. Orang tua tercinta dan saudaraku tercinta

4. Temen-temenku yang tiada duanya Gunawan, Sukron, Rizky, Bayu, Putro,

Jalu, Mas Dodi, Irfan dan temen-teman lain yang membantu menyelesaikan

Tugas Akhir ini.

5. Pemberi warna hidupku ?

6. Temen-temen seangkatanku 2005

7. Temen-temen kos AMANAH dan PESMA AL-HILAL

8. Temen-temen jurusan Desain Interior

vi

KATA PENGANTAR

Dengan mengucap puji dan syukur kepada ALLAH SWT. Yang pada

akhirnya penulis mampu menyelesaikan penyusunan Konsep Desain Interior Toys

Station di Surakarta ini dengan baik.

Untuk itu, penulis juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang

telah membantu dan memberikan dukungan moril dalam penyelesaian tugas ini, dan

pernyataan rasa terima kasih ini juga penulis haturkan kepada :

1. Orang tuaku dan adikku yang telah mendukung dalam dorongan semangat

dan do’a selama ini.

2. Bapak Drs. Rahmanu Widayat, M.Sn., selaku Ketua Jurursan Desain Interior.

3. Ibu Iik Endang Siti W SSn, MT. selaku Koordinator Tugas Akhir yang telah

memberikan banyak petunjuk kepada penulis.

4. Bapak Drs. Rahmanu Widayat, M.Sn.,selaku dosen pembimbing I yang telah

memberikan bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan Tugas Akhir

5. Bapak Anung B Studyanto, S.Sn, MT,selaku dosen pembimbing II yang

telah memberikan bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan Tugas

Akhir

6. Rekan-rekan di Fakultas Sastra dan Seni Rupa UNS, khususnya Jurusan

Desain Interior yang telah membantu dalam penyelesaian laporan ini.

7. Semua pihak yang tidak bisa penulis sebut satu per satu, yang telah banyak

memberikan dukungan, semangat dan perhatian terhadap penulis.

Semoga segala kebaikan dan bantuan yang telah diberikan oleh seluruh

pihak akan mendapat balasan dari ALLAH SWT. Akhir kata, dalam penulisan dan

penyusunan Tugas Akhir ini, masih banyak kekurangan yang penulis lakukan. Oleh

karena itu, segala saran dan kritik yang berguna untuk melengkapi kesempurnaan

Tugas Akhir ini, sangat penulis harapkan. Dan semoga penulisan laporan ini berguna

dan bermanfaat bagi kita semua.

Surakarta, 25 Januari 2010

vii

DESAIN INTERIOR TOYS AND GAME STATION

DI SURAKARTA Bima Satria1

Drs.Rahmanu Widayat, M.Sn 2 Anung B Studyanto, S.Sn, MT3 ABSTRAK

Mainan adalah salah satu media hiburan bagi manusia, tapi pernahkan manusia

berfikir mainan itu juga sebagai sarana edukasi, pemberi motifasi bahkan pemberi materi. Perkembangan teknogi semakin pesat orang berlomba-lomba mencari hal baru.

Bagi yang hobby dengan mainan apa pernah berfikir kesulitan dalam mencari maian apalagi mainan rakitan yang di jual terpisah, bahkan jika membeli mainan mereka bingung di mana mencobanya. Untuk mengatasi hal-hal tersebut maka di butuhkan tempat yanhg dapat memfasilitasi kebutuhan tersebut yaitu Toys and Game Station.

Berkaitan dengan latar belakang di atas, Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta dibatasi pada perancangan interior yang meliputi Toys Show, Game Toys, Manual Toys, Book Collection, Girl Collection, Elektonik Toys, Home Teater, Action&Sport, Kids Room dan beberapa fasilitas pendukung lainnya. Perencanaan dan perancangan interior Toys and Game Station yang mampu memenuhi dan memfasilitasi kebutuhan pengunjung tanpa mengabaikan ide kan konsep desain.

Batasan masalah ini dibuat berdasarkan atas pertimbangan untuk dapat memberikan pelayanan yang maksimal kepada para pengunjung. Dan memaksimalkan penggunaan ruang

Rumusan masalah dari desain interior Toys and Game Station Bagaimana konsep yang akan dikemukakan dalam merancang sebuah pusat mainan di kota Surakarta. Bagaimana menyelesaikan perencanaan kegiatan, fasilitas, dan pola tata ruang yang baik. Bagaimana menyelesaikan penataan interior ruang yang sesuai dengan tema. Bagaimana merancang fasilitas yang mampu menampung kebutuhan yang diinginkan pengunjung.

Berkaitan dengan latar belakang di atas, tujuan Desain Interior Toys and Game Station di Surakara adalah Tujuan Umum Merancang public space yang aman, nyaman dan ergonomic.Tujuan khusus : Merancang sebuah interior Toys and Game Station yang nyaman, aman dan modern. Dapat menarik menarik pelanggan sebanyak-banyaknya. Perancangan interior yang meliputi karakteristik sistem interior, dan program ruang. Memberikan hal yang baru pada situasi di dalam Toys and Game Station. Manfaat Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta adalah: Bagi penulis mendapatkan pengalaman dalam membuat perencanaan dan perancangan suatu bangunan Toys and Game Station sebagai dasar untuk terjun langsung dalam dunia kerja. Serta dapat memecahkan masalah-masalah yang ada di dalam proyek perencanaan dan perancangan interior, dengan menerapkan ide-ide dan gagasan-gagasan yang ada. Bagi Dunia Akademik diharapkan Desain Interior Toys Station ini dapat memberi masukan mengenai perencanaan dan perancangan Toys and Game Station. Karena Toys and Game Station adalah hal yang baru di Indonesia.Bagi Masyarakat umum. Memberikan wawasan dan pengetahuan masyarakat betapa pentingnya di bangun toys station selain sebagai tempat hiburan juga sebagai sarana pembelajaran. ______________________________________

1 Mahasiswa, Jurusan Desain Interior dengan NIM C0805006

2 Dosen Pembimbing 1

3 Dosen Pembimbing 2

viii

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ......................................................................................... i

HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................... ii

HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... iii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN.................................................................... iv-v

KATA PENGANTAR ...................................................................................... vi

DAFTAR ISI ..................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xiii

DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiv

DAFTAR SKEMA ........................................................................................... xv

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah...................................................................................... 1

B. Batasan Masalah ................................................................................................. 3

C. Rumusan Masalah .............................................................................................. 3

D. Tujuan Perancanagan ......................................................................................... 4

E. Manfaat Perancanagan ....................................................................................... 4

F. Metode Desain .................................................................................................... 5

G. Skema Langkah Desain....................................................................................... 9

H. Sistematika Penulisan ......................................................................................... 10

BAB II. TINJAUAN OBYEK TA

ix

A. KAJIAN LITERATUR....................................................................................... 11

1. Pengertian Judul..................................................................................11

2. Sirkulasi ............................................................................................28

3. Dominasi ...........................................................................................33

4. Elemen Pembentuk Ruang .................................................................36

5. Organisasi Ruang ................................................................................40

6. Interior Sistem ....................................................................................40

7. Sistem Keamanan................................................................................45

B. KAJIAN LAPANGAN ....................................................................................... 47

BAB III. DESAIN INTERIOR TOYS STATION

A. LANGKAH KERJA DESAIN

………………………………………………………...52

1. Analisa

Existing……………………………………………………

………………….52

2. Potensi

Lingkungan………………………………………………

………………..53

3. Denah

Existing……………………………………………………

…………………..63

4. Pengembangan Denah

Existing……………………………………………..64

x

B. PROGRAMING…………………………………………

…………………………………….65

1. Status Kelembagaan

……………………………………………….……………..6

5

2. Struktur

Organisasi……………………………………………….….

………….....65

3. System

Operasional…………………………………………….……

…………….66

4. Program

Kegiatan………………………………………………………

…………..66

5. Koleksi / Benda-benda

Inventaris………………………..…………………69

6. Fasilitas

Ruang…………………………………………………………

…………….69

7. Besaran Ruang

………………………………………………………………

………70

xi

8. Sistem Organisasi

Ruang………………………………………….…………….7

7

9. Sistem Sirkulasi

……………………………………………………….………

……..78

10. Hubungan Antar

Ruang………………………………………….……………

…80

11. Zoning dan

Grouping………………………………………………….…………80

C. KONSEP

DESAIN…………………………………………………………………………

…84

1. Ide Dasar

Desain……………………………………………………………………..

84

2. Tema Desain

Interior………………………………………………………………84

3. Atmosfer Desain

Interior…………………………………………………………85

xii

4. Desain

Layout……………………………………………………………………

…….86

5. Dasar Pembentuk

Ruang…………………………………………………………86

a) Lantai…………………………………………………………

…………….…...……86

b) Dinding…………………………………………………………

………….…...……87

c) Langi-

langit……………………………………………………………….…

…….87

6. Desain Interior Sistem

…………………………………………….….…………..88

a) Pencahayaan……………………………………………………

….…..…………88

b) Penghawaan……………………………………………………

……..…………..88

c) Akustik…………………………………………………………

…….…….….……..88

7. Desain

Furniture…………………………………………………………..…..…

……89

xiii

8. Desain Elemen

Estetis………………………………………………………...…….89

9. Skema Bahan dan

Warna……………………………………….………..…….…91

10. System

Keamanan…………………………………………………………………

….91

BAB IV. KEPUTUSAN

DESAIN………………………………………………………… …..97

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ xvi

Lampiran

· Layout

· Pola lantai

· Reflected ceiling plan

· Gambar tampak potongan

· Gambar perspektif

· Gambar furniture

· Foto maket

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gb 1.1 Naruto manga…………………………………………………………………………….…27 Gb 2.1 Suasana toko mainan Hipermart 1………………………………………………..47 Gb 2.2 Suasana toko mainan Hipermart 2…………………………………………….….48 Gb 2.3 Suasana toko mainan Hipermart 3………………………………………………..48 Gb 3.1 Suasana pusat mainan Time Zone 1………………………………………………48 Gb 3.2 Suasana pusat mainan Time Zone 2………………………………………….…..49 Gb 3.3 Suasana pusat mainan Time Zone 3……………………………………..……….49 Gb 4.1 Suasana toko buku Gramedia 1…………………………………………...………..49 Gb 4.2 Suasana toko buku Gramedia 2……………………………………………….……50 Gb 4.4 Suasana toko buku Gramedia 3…………………………………………………….50 Gb 5.1 Suasana pusat mainan Fun City Assalam 1……………………………………50 Gb 5.2 Suasana pusat mainan Fun City Assalam 2……………………………………51 Gb 3.3 Suasana pusat mainan Fun City Assalam 3……………………………………51 Gb 6.1 Peta Surakarta……………………………………………………………………………….52 Gb 6.2 Peta lokasi Toys Station………………………………………………..……………….52

xv

Gb 6.3 Analisa Site…………………………………………………………………………………….52 Gb 6.4 kondisi di luar lokasi………………………………………………………………………53 Gb 6.5 kondisi di luar lokasi…………………………………………………………………..….53 Gb 6.6 Kondisi jalan di sekitar lokasi…………………………………………..…………….53 Gb 7.1 Peta Surakarta 2…………………………………………………………………………….54 Gb 8.1 Denah Existing asli lantai 1…………………………………………………………….63 Gb 8.2 Denah Existing asli lantai 2…………………………………………………………….63 Gb 9.1 Denah pengembangan Existing asli lantai 1…………….……………………64 Gb 9.2 Denah pengembangan Existing asli lantai 2…………………….……………64 Gb 10.1 Sirkulasi lantai 1……………………………………………………………………….….79 Gb 10.2 Sirkulasi lantai 2…………………………………………………………………….…….80 Gb 11.1 Zoning……………………………………………………………………………..………….82 Gb 11.2 Zoning lantai 1……………………………………………………………………...…….82 Gb 11.3 Zoning lantai 2…………………………………………………………………………...83 Gb 11.4 Grouping lantai 1………………………………………………………………….…….83 Gb 11.5 Grouping lantai 2………………………………………………………………………..83 Gb 12.1 Bangunan dengan gaya futuristik……………………….……………………….88 Gb 12.2 Interior dengan gaya futuristik…………………………………………………….88 Gb 13.1 Desain layout lantai 1…………………………………………………………….…….89 Gb 13.2 Desain layout lantai 2………………………………………………………….……….90 Gb 14.1 Dinding silang stainlesstell………………………………………….……………….90 Gb 14.2 Ceiling Hunter Douglas…………………………………………………….………….91

xvi

Gb 15.1 Ceiling melingkar……………………………………………………………………..….93 Gb 15.2 Dinding silang stainlesstell………………………………………….……………….93 Gb 16.1 Skema bahan dan warna………………………………………………..…………….94

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Tabel proyeksi pertumbuhan penduduk kota Surakarta……………56 Tabel 1.1 Tabel fungsi dan skala pelayaan Kota madya Dati II Surakarta…..58 Tabel 2.1 Tabel kegiatan manusia………………………………………………………….….68 Tabel 3.1 Tabel besaran ruang……………………………………………………………….….71 Tabel 4.1 Tabel hubungan antar ruang……………………………………………….…….80 Tabel 4.2 Tabel desain interior sistem……………………………………………………….92

DAFTAR SKEMA

Skema 1.1 Skema langkah desain……………………………………………………………….9 Skema 2.1 Skema struktur organisasi Toys Station……………………………………65 Skema 3.1 Skema kegiatan pengelola……………………………………………………….68 Skema 3.2 Skema kegiatan pengunjung………………………………………..………….69

BAB I

PENDAHULUAN

xvii

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi sekarang ini sangat pesat setiap orang ingin

membuat sesuatu yang baru dan unik. Dengan rutinitas manusia yang padat maka

manusia membutuhkan suatu hiburan yang praktis dan mudah. Salah satu hal yang

praktis dan dapat menghibur manusia adalah mainan. Tak dipungkiri perkembangan

mainan sangat pesat terutama mainan yang memiliki teknologi yang bagus. Jenis

mainan di bedakan menjadi dua yaitu permainan fisik dan audio visual elektronik.

Pemainan fisik adalah suatu mainan yang cara memainkannya secara langsung dan

dapat di pegang misalnya mobil-mobilan dan robot. Sedangkan permainan audio

visual elektronik adalah permainan yang cara memainkan tidak secara langsung

misalnya play station, pc game, x-box, game cube dan lain-lain.

Jenis mainan sekarang sangat berfariasi dan penuh tantangan. Perusahaan

mainan berlomba-lomba membuat mainan yang baru. Salah satu perusahaan

pembuat mainan yang yang tepatnya pembuat game besar adalah Electronic Arts

yang bermukim di los Angeles Amerika Serikat. Perusahaan ini berkecimpung di

mainan audio visual elektronik mereka membuat game untuk play station, x-box, pc

game, game cube dll. Tidak hanya mainan audio visual elektronik yang berkembang

mainan fisik pun sangat berkembang, dulu orang memainkan robot-robotan dengan

merangkainya dan memainkanya dengan tangan tapi sekarang hanya dengan remote

controle robot itu bisa bergerak sendiri.

Karena beraneka ragamnya permainan orang harus mencari mainan yang di

inginkan. Misalnya untuk mencari pc game kita harus mencarinya di toko computer

dan mencari kaset gamenya harus ke toko game. Bahkan satu permainan akan

xviii

membutuhkan alat yang berbeda beda dan mencari toko yang berbeda pula. Untuk

memecahkan masalah itu maka di butuhkan tempat yang menyediakan berbagai

jenis mainan.

Karena mainan semakin lama semakin berkembang maka di gunakan tema

modern futuristik. karena perancang ingin mengarahkan pengunjung ke dunia masa

depan. Toys and Game Station adalah hal yang baru di Indonesia di dalam Toys and

Game Station di dalamnya terdiri dari berbagai penggabungan fasilitas suatu tempat

diantaranya toko buku, toko mainan, mini bioskop, café, game center, service

mainan dll.

B. Batasan Masalah

Berkaitan dengan latar belakang di atas, Desain Interior Toys and Game

Station di Surakarta dibatasi pada:

1. Perancangan interior yang meliputi Toys Show, Game Toys, Manual Toys,

Book Collection, Girl Collection, Elektonik Toys, Home Teater, Action&Sport,

Kids Room dan beberapa fasilitas pendukung lainnya.

2. Perencanaan dan perancangan interior Toys and Game Station yang mampu

memenuhi dan memfasilitasi kebutuhan pengunjung tanpa mengabaikan ide kan

konsep desain.

Batasan masalah ini dibuat berdasarkan atas pertimbangan untuk dapat

memberikan pelayanan yang maksimal kepada para pengunjung. Dan

memaksimalkan penggunaan ruang

xix

C. Rumusan Masalah

1. Bagaimana konsep yang akan dikemukakan dalam merancang sebuah pusat

Mainan di kota Surakarta.

2. Bagaimana menyelesaikan perencanaan kegiatan, fasilitas, dan pola tata ruang

yang baik.

3. Bagaimana menyelesaikan penataan interior ruang yang sesuai dengan tema.

4. Bagaimana merancang fasilitas yang mampu menampung kebutuhan yang

diinginkan pengunjung.

D. Tujuan Perancangan

Berkaitan dengan latar belakang di atas, tujuan Desain Interior Toys and

Game Station di Surakara adalah:

1. Tujuan Umum

Merancang public space yang aman, nyaman dan ergonomic.

2 . Tujuan khusus :

8. Merancang sebuah interior Toys and Game Station yang nyaman, aman dan

modern.

9. Dapat menarik menarik pelanggan sebanyak-banyaknya.

10. Perancangan interior yang meliputi karakteristik sistem interior, dan

program ruang.

11. memberikan hal yang baru pada situasi di dalam toys station.

xx

E. Manfaat Perancangan

Manfaat Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta adalah:

1. Bagi penulis

penulis mendapatkan pengalaman dalam membuat perencanaan dan perancangan

suatu bangunan Toys and Game Station sebagai dasar untuk terjun langsung

dalam dunia kerja. Serta dapat memecahkan masalah-masalah yang ada di dalam

proyek perencanaan dan perancangan interior, dengan menerapkan ide-ide dan

gagasan-gagasan yang ada.

2. Bagi Dunia Akademik

diharapkan Desain Interior Toys and Game Station ini dapat memberi masukan

mengenai perencanaan dan perancangan Toys and Game Station. Karena Toys

and Game Station adalah hal yang baru di Indonesia.

3. Bagi Masyarakat umum

Memberikan wawasan dan pengetahuan masyarakat betapa pentingnya di

bangun toys station selain sebagai tempat hiburan juga sebagai sarana

pembelajaran.

F. Metode Desain

Pada Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta, metode yang

digunakan adalah sebagai berikut:

1. Lokasi Survey

Penulis melakukan beberapa survey sebagai langkah awal dalam

Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta. Karena Toys and Game

Station adalah proyek baru di Indonesia maka survey hanya di laksanakan di

xxi

tempat yang ada hubungan dengan Toys and Game Station. Survey dilaksanakan

di:

a. Solo Grand Mall di lakukan di toko mainan hipermart dan Time Zone

b. Toko buku Gramedia

c. Funcity Goro assalam

2. Sumber data

Sumber data yang digunakan dalam proses Desain Interior Toys and

Game Station di Surakarta antara lain:

a. Informan

Data diperoleh dari individu-individu yang pernah mengunjungi

tempat yang berhubungan secara langsung atau tidak langsung.

b. Internet

Karena Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta proyek

baru di Indonesia maka proses pengerjaan banyak mengambil referensi dari

internet.

c. Referensi buku

Buku-buku yang berkaitan dan bermanfaat dalam Desain Interior

Toys and Game Station di Surakarta menjadi sumber data bagi penulis dalam

proses penyusunan perencanaan proyek.

3. Teknik pengumpulan data

xxii

Metode yang digunakan dalam Desain Interior Toys ang Game Station di

Surakarta adalah metode kualitatif deskriptif sehingga pengumpulan data

dilakukan dengan cara:

a. Wawancara

Wawancara adalah suatu cara pengumpulan data dengan jalan mengajukan pertanyaan secara lisan kepada sumber data, dan sumber data memberikan jawaban secara lisan pula (Nurkancana, 1993, h. 61). Bungin (2001, h.133) mengemukakan bahwa wawancara adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka antara pewawancara dengan responden atau orang yang diwawancarai, dengan atau tanpa menggunakan pedoman (guide) wawancara. Tapi cara ini sedikit di gunakan oleh penulis karena proyek toys station belum ada di Indonesia.

b. Browsing Internet

Browsing internet adalah menjelajah dengan media internet. Walau

teknik pengumpulan data ini kurang begitu akurat tapi masih bisa di percaya

kebenarannya. Sistem ini banyak di pakai oleh penulis karena referensi Toys

and Game Station kebanyakan dari luar negeri.

c. Observasi

Observasi adalah suatu cara pengumpulan data dengan mengadakan pengamatan secara langsung terhadap suatu objek dalam suatu periode tertentu dan mengadakan pencatatan secara sistematis tentang hal-hal tertentu yang diamati. Pengamatan langsung tersebut dapat berupa kegiatan melihat, mendengar, dan lain-lain (Nurkancana, 1993, h. 35).

Dalam Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta, penulis melakukan observasi secara langsung ke tempat yang dijadikan sebagai lokasi survey. Tapi sistem ini jarang di gunakan hanya di gunakan pada tempet yang ada sedikit hubungan dengan Toys and Game Station.

xxiii

G. Skema Langkah Desain

Skema 1.1

Data Informasi Proyek

Desain terpilih

Evaluasi Desain

DESAIN

Alternatif Desain

Sketsa Desain

Konsep Desain

Human Faktor

Aspek Ekonomi

Interior System

Aspek Tema

Norma Desain Aspek Lingkungan

Rumusan Masalah Studi Lapangan Studi Literatur

Proyek Perancangan

Aspek Budaya Aspek Politik

Aspek Sosial Aspek Keamanan

xxiv

H. Sistematika Penulisan

Sistematika pembahasan dalam Desain Interior Toys and Game Station di

Surakarta adalah sebagai berikut:

1. Tahap Pendahuluan

Tahap pendahuluan terdiri dari latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan

dan sasaran, metodologi serta sistematika pembahasan.

2. Tahap Kajian Obyek TA

Tahap kajian pustaka meliputi landasan teori yang akan dijadikan dasar untuk

mencapai tujuan perancangan.

3. Tahap analisa

Pada tahap ini, merupakan uraian mengenai langkah kerja desain , programming,

konsep desain yang melatarbelakangi proses perencaan dan perancangan proyek.

4. Tahap Keputusan desain

Tahap desain yang sudah jadi berdasarkan tema dan konsep dalam proses

perencanaan dan perencanaan proyek yang di simpulkan berdasarkan analisa

desain.

BAB II

KAJIAN OBYEK TA

A. Kajian Literatur

1. Pengertian Judul

Pengertian judul

xxv

Mainan adalah sesuatu yang digunakan dalam permainan oleh anak-anak,

orang dewasa ataupun binatang. Berbagai jenis benda dihasilkan untuk

digunakan sebagai mainan akan tetapi barang yang diproduksi untuk tujuan lain

dapat pula digunakan sebagai mainan. Sebagai contoh misalnya, seorang anak

dapat mengambil suatu alat rumah tangga dan menerbangkannya keliling

rumah, membayangkan bahwa benda tersebut adalah sebuah pesawat terbang.

Jenis barang lain yang dipasarkan sebagai mainan, ditujukan terutama sebagai

barang-barang koleksi dan barang-barang dari jenis ini tidak umum untuk

dimainkan.

Pusat permainan dalam jaringan atau dikenal juga sebagai game center

atau game net adalah jenis wirausaha yang menyewakan komputer beserta

sambungan Internet dan LAN yang khusus digunakan untuk permainan dalam

jaringan. Pusat permainan dalam jaringan merupakan pengembangan dari

warung Internet, karena selain menyediakan koneksi Internet seperti warnet,

usaha ini juga menyediakan berbagai permainan komputer. Komputer pribadi

yang disediakan oleh game center memiliki spesifikasi yang jauh lebih tinggi

dari warung Internet, dan umumnya juga menyediakan komputer dalam jumlah

yang lebih banyak.

Station yang di maksud dalam perancangan kali ini adalah pusat. Station

adalah tempat transit dari barang. Toys Station adalah pusat dari segala toko

mainan yang menyediakan berbagai mainan dan sarana untuk di mainkan yang

di dalamnya yang juga menyediakan fasilitas yang berhubungan dengan mainan.

xxvi

2. Fungsi

Fungsi umum dari Toys Station memang sebagai pusat mainan. Tapi juga

terdapat fungsi pendukung lainnya. Di antaranya menyediakan sarana bermain,

tempat untuk mencoba mainan, tempat game online, tempat service, home teater,

panggung untuk memamerkan mainan baru dan fungsi yang lainnya.

3. Jenis tipe

Jenis tipe dari Toys Station tergolong sebagai toko mainan yang multi fungsi.

Karena terdapat kelebihan-kelebihan lain yang tidak di miliki toko mainan lain.

4. klasifikasi mainan

a. Game

1. Arcade Games

Merupakan games yang didesain dengan menggunakan almari kaca yang

besar dan kokoh dengan menggunakan sistem pembayaran mekanis dirnana

untuk bisa memamkan game tersebut harus membayar terlebih dahulu

(memasukkan koin). Arcade games tergantung pada komponen hardware yang

berbeda dan sistem kontrol yang unik membedakan mereka dengan game-game

yang lainnya. Hingga kini arcade game masih eksis, walau mereka

menempati posisi terkecil dari games yang iainnya tetapi

perkembangan mereka juga tidak kalah pesatnya dibandingkan

xxvii

dengan Console Games atau Computer Games. Jenis permainan ini

terbagi lagi menjadi lima jenis berdasarkan fungsi dan cara kerjanya :

a. Mesin Permainan Dengan Tiket

b. Mesin Permainan non Tiket

c. Mesin Permainan berhadiah langsung

d. Mesin foto

e. Tunggangan anak-anak

2. Console Games

Console Games mengikuti dengan pcsat kepopuleran Arcade Games, dan

mereka. mewakili sistem permainan rumahan muiai dari game zaman klasik Pong

dan Sistem Atari 2600 hingga zaman sekarang yaitu Sony PlayStation 2,

Microsoft Xbox dan Nintendo Game Cube. Sistem Game Console didesain

seluruhnya untuk konsumen mesin permainan dan sebagai saingan dengan Arcade

Games dalam hal kualitas permainan. Sekarang ini porkembangan Console

Games telah berada dalam pemusatan dari teknologi hiburan digital yang

mampu menempatkan Console Games ditengah-tengah persamaan hiburan

rumahan.

3. Computer Games (Cyber Game)

Computer Game merupakan permainan dengan menggunakan layar

komputer, bisa dipahami karena memerlukan waktu yang lama agar Pc

secara teknis mampu melakukan hal yang menarik dengan gambar dansuara

untuk membuat game yang bagus menjadl mungkin. Computer Games

sekarang menggarnbarkan segmentasi yang besar dari indurtri video game.

Perkembangan Computer Game paling cepat dibandingkan dengan yang lainnya.

xxviii

Berbeda dengan Console Game dan Arcade yang memenukan sistena bam untuk

mengeluarkan seri terbaru (itu pun melewati tenggang waktu yang lama). Tapi

karena tren saat ini jenis game yang menjadi tren hanya console game dan computer

game maka game toys hanya menklasifikasi mainan game menjadi:

1. game pc

a. Online

b. Ofline

2. game play station

a. Action

b. Sport

c. Racing

d. Children& family

3. game x-box 360

a. Umum

b. Sport

4. Nintendo wii

b. Education Toys

1. Sliding (mainan luncuran)

Ada banyak jenis mainan kayu yang memakai konsep luncuran. Misalnya

Sliding Car (luncuran mobil), Sliding Bug (luncuran serangga), Sliding Ball

(luncuran bola), Sliding Puppet (luncuran boneka) sampai Sliding Marbles

(luncuran kelereng).

xxix

2. Hammer Set

Ada banyak jenis mainan palu yang dimainkan dengan cara mengetok atau

memukulkan palu pada objeknya. Misalnya Hammer 3-6 nails (palu dengan 3-6

paku pasak), Hammer Geo Shape (palu dengan pasak dan bentuk geometri),

Hammer Pounding Ball (palu dengan bola dan luncurannya) dll.

3. Lacing/Sewing

Mainan Lacing/Sewing (meronce & menjahit) memiliki kemiripan dalam

memainkannya. Ada banyak jenis mainan ini, misalnya Lacing beads (meronce

biji), Lacing Letter (meronce huruf), Sewing Shapes (menjahit bentuk), Lacing

Board (menjahit papan gambar), dll.

4. Building Blocks

Mainan Balok adalah cikal bakal dari semua mainan edukasi, mungkin yang

paling tua di dunia. Jenis dan bentuknya pun bermacam-macam, misalnya :

tebal/tipis, berwarna/natural, bentuk campur/seragam, besar/kecil, terdapat

gambar/polos, untuk belajar angka/huruf, hingga Building Blocks yang memiliki

bentuk-bentuk kompleks seperti pohon, mobil, binatang dll.

5. Play Food

Play Food (mainan makanan) adalah mainan yang meniru bentuk-bentuk (atau

gambar) makanan, sayur-buah-roti-kue dll. Jenisnya pun bermacam-macam, ada

yang bisa diiris dan direkatkan kembali, atau yang dibuat dengan gambar/bentuk

yang sangat jelas untuk menjadi media peraga/pengenalan.

xxx

6. Puzzle

Sebagaimana mainan balok, mainan puzzle juga merupakan mainan edukasi

tertua. Puzzle memiliki jenis yang tak kalah banyak dari jenis mainan lainnya.

Bahannya pun beraneka macam, karton, kayu, logam, kain, sponge ataupun kain.

Puzzle dapat berupa jigsaw atau bentuk 3 dimensi, menganut asas potongan

homogen ataupun acak, bisa berupa kepingan besar atau kecil atau gabungan

keduanya, dapat berupa gambar yang dipecah atau komponen yang harus

digabungkan, serta- dapat pula berupa yang disusun pada landasan/bingkai tertentu

atau harus dirakit menjadi bentuk tertentu seperti woodcraft.

7. Stacking

Stacking adalah jenis mainan edukasi yang dimainkan dengan cara menyusun

dan mengelompokkan. Dapat berupa stacking yang dimainkan dengan cara

memasukkan kelompok warna/bentuk tertentu ke tiang pasak hingga menjadi

kesatuan tertentu, dapat berupa pengurutan warna/bentuk, dapat berupa alat Bantu

untuk berhitung atau membaca, dapat berupa mengurutkan ukuran besar ke kecil

atau sebaliknya, dll. Mainan yang sering kita dengar- basic shape biasanya

termasuk dalam kategori ini.

8. Pulling and Pushing

Mainan yang tergolong “Pulling & Pushing” adalah mainan yang melibatkan

hampir semua bagian fisik anak (dalam gerak menarik & mendorong). Misalnya

mainan Pull-along Puppies (Anak Anjing Tarik), Spinning Wheel (mendorong

roda-roda), Pull-along a Train (Kereta Tarik, Trolley (mendorong troli), dll.

xxxi

9. Play Shapes

Play Shapes adalah jenis mainan edukasi yang biasanya menggunakan berbagai

bentuk sebagai dasar permainan. Misalnya bentuk-bentuk geometri dasar (basic

shapes) 4/5/hingga 8 bentuk, atau bentuk-bentuk lainnya. Permainan ini dapat

berupa puzzle, stacking, sorting atau lainnya.

10. Wire Game

Wire game adalah mainan edukasi yang menggunakan kawat yang dibuat

meliuk-liuk dengan beraneka beads di dalamnya. Dimainkan dengan cara

memegang beads lalu mengikuti alurnya dengan berkesinambungan, diusahakan

tidak berhenti dari awal hingga akhir pondasi kawat.

Dapat pula dilakukan dengan kedua tangan dengan bersamaan, yang mana hal ini

akan menjalin hubungan antara otak kanak & kiri anak. Jenis mainan kawat yang

lebih lanjut (advance) adalah yang memiliki arus listrik tegangan rendah pada

kawatnya. Sehingga pemain diharuskan berkonsentrasi penuh untuk menjalankan

panel kawat yang dipegang (yang telah diberi arus listrik berlawanan), agar tidak

menimbulkan percikan.

11. Maze

Secara ide pembuatannya, banyak kegunaan mainan maze (papan alur) yang

sama dengan wire game. Namun maze memilki penampilan yang bermacam-

macam hingga memperkaya pula kegunaan edukatifnya.

Maze yang paling sederhana bisa berupa ball knob atau shapes knob yang

dipasang pada alur-alur papan, fungsinya untuk menelusur alur tsb dan mencari

xxxii

jejak (mengelompokkan bentuk/warna knob). Adapula maze yang memilki alur-

alur membentuk angka atau huruf, yang ditujukan agar anak bisa melajar menulis

angka atau huruf dengan cara menjalankan knob mengikuti alur yang dibuat. Atau

adapula maze mencari jejak yang dibuat agar anak dapat mengelompokkan

pasangan knob dengan tujuannya (misal : anak ayam dengan induknya, ikan

dengan kolamnya, dll).

12. Role and Music Toys

Mainan yang tergolong dalam “Role” (bermain peran) misalnya Tool Set (alat

bertukang), Kitchen Set (perangkat dapur), Doll House (rumah boneka), dll.

Sedangkan yang tergolong dalam “Music Toys” adalah semua mainan kayu yang

mengandung unsur auditory atau yang berupa miniatur alat musik sesungguhnya,

misalnya Guitar (gitar), Marakaz (kecrekan), Xilophone (kulintang), dll.

13. Activity & Strategy Game

Mainan yang tergolong dalam “Activity & Strategy Game” misalnya permainan

Bowling, Dough (lilin mainan), Molding (mencetak), Domino, Tic Tac Toe dll.

14. Cloth Books & Soft Toys

Cloth Books (buku kain) dan Soft Toys (mainan lembut) biasanya identik

dengan mainan bayi karena karakternya yang ‘lunak’ dan biasanya terbuat dari

kain (ringan & gampang dibersihkan). Mainan ini dapat berupa bentuk dadu,

boneka, buku cerita dari kain, boneka jari, dll.

xxxiii

15. Sorting & Matching

Mainan jenis Sorting & Matching adalah mainan yang dimainkan dengan cara

‘memilih & memasangkan’. Awalnya bahan mainan sorting ‘dikuasai’ oleh

plastic. Tapi sekarang mainan kayu sorting sudah banyak sekali macamnya. Ada

yang kotaknya berbentuk kubus, bola, rumah dll. Kepingannya pun ada yang

berupa angka, huruf atau bentuk. Permainan matching juga dapat berupa puzzle,

papan tusuk dll.

c. Boneka

Boneka (dari bahasa Portugis boneca) adalah sejenis mainan yang dapat

berbentuk macam-macam, terutamanya manusia atau hewan, serta tokoh-tokoh

fiksi. Boneka bisa dikatakan salah satu mainan yang paling tua, karena pada

zaman Yunani, Romawi ataupun Mesir kuno saja boneka sudah ada. Namun

fungsi, bentuk, maupun bahan pembuatnya ternyata berbeda sekali antara dulu

dan sekarang.

Umumnya boneka dibuat sebagai mainan anak-anak, namun terkadang

digunakan untuk fungsi fungsi ritual yang berhubungan dengan alam atau hal-hal

yang bersifat gaib ataupun mistik misalnya berupa upacara upacara ritual

keagamaan pada zaman dulu, permainan jelangkung, sihir ataupun upacara

pemanggilan roh. Seringkali boneka ditemukan pada makam-makam kuno atau

situs-situs sejarah maupun prasejarah.

xxxiv

Perkembangan boneka dari zaman ke zaman

1. Masa 3000-2000 SM

Pada zaman ini, boneka umumnya terbuat dari tanah liat, tulang, maupun

patahan kayu, ataupun potongan kain. Bentuknya masih sangat sederhana dan

memiliki fungsi ritual. Contohnya di Yunani dan Romawi kuno. Setiap anak

perempuan harus memiliki boneka, kemudian membuatkan bajunya, dan wajib

menyimpannya sampai menjelang pernikahan. Saat menjelang pernikahan,

boneka itu wajib diletakkan di altar Artemis (untuk orang Yunani) ataupun altar

Diana (untuk orang Romawi) untuk upacara keagamaan. Di Mesir kuno, boneka

digunakan sebagai pengganti kurban manusia.

2. Masa 600 SM

Pada zaman ini mulai ada boneka yang bajunya bisa diganti, dan kaki serta

tangannya bisa digerakkan. Fungsi boneka masih sama seperti pada zaman

sebelumnya, yakni untuk upacara ritual. Boneka merupakan gambaran humanis.

3. Masa Abad ke-5

Inilah abad pertengahan. bahan boneka mulai ada yang dari kayu. Fungsi

ritual boneka masih terasa pada zaman ini. Seperti di Meksiko, bonekanya banyak

yang berwujud keluarga suci dan digunakan untuk perayaan Natal. Bagi suku

Indian Hopi, boneka menjadi bagian dalam upacara kesuburan (memohon supaya

diberikan kesuburan atau kemakmuran).

xxxv

4. Abad ke-14

Boneka modern mulai muncul di Eropa. Bentuknya sangat berbeda dengan

boneka yang ada sebelumnya. Wajahnya cantik dan halus seperti manusia, serta

berdada. Pada zaman ini boneka tidak lagi bersifat ritual, tetapi untuk mode.

Untuk itu, boneka menggunakan baju atau gaun dan rambut yang benar benar

mirip dengan mode pada zaman itu. Tak jarang para bangsawan menggunakan

boneka untuk memamerkan sekaligus mempopulerkan boneka di negara mereka

(maklum pada masa itu majalah mode belum ada). Ini seperti yang dilakukan ratu

Perancis, Isabeau dari Bavaria, dihadapan ratu Inggris. Kenyataannya berkat

boneka, mode Perancis bisa menjadi lebih populer di luar negeri.

5. Abad ke-15

Kalau pada zaman sebelumnya boneka dibuat untuk pribadi, mulai zaman ini

dikomersialkan. Fungsinya pun bergeser dari ritual dan mode menjadi mainan.

Dalam sejarah tercatat, pembuat boneka secara komersial pertama berada di

Jerman. Kota-kota yang memproduksinya adalah Nuremberg, Augsburg, dan

Sonneberg. Bersamaan dengan ituserikat pekerja pembuat boneka terbentuk

sehingga terdapat aturan standar dalam membuat dan memasarkan boneka.

Penampilan boneka-boneka yang diproduksi di Jerman semasa itu umumnya

seperti wanita Jerman sesunguhnya. Bahan seperti kayu, tanah liat dan potongan

kain masih digunakan.

6. Abad ke-16

xxxvi

Bahan dan mutu boneka terus diperbaik. Pabriknya pun tidak hanya di

Jerman, tetapi juga di Inggris, Perancis, Belanda, dan Italia. Tahun 1636 mulai

tercipta boneka yang rambutnya terbuat dari rambut wanita sungguhan.

7. Abad ke-17

Pada zaman ini, boneka tidak saja berbentuk wanita anggun, tetapi juga

bentuk lain seperti bayi dengan baju tidur atau bocah kecil dengan kostum kelasi.

Penampilan boneka tidak lagi sekaku dulu. Bahannya saja tidak lagi memakai

kayu atau tanah liat, tetapi dari kulit lembut (soft leather) dan lilin supaya

kulitnya tampak seperti manusia. Lalu selain mata yang sudah bisa digerakkan,

boneka pun mulai bisa mengeluarkan suara tangis dan berjalan.

8. Abad ke-18

Pada zaman ini mulai tercipta boneka yang bisa berkata "Papa" dan "Mama"

kalau ditekan. Ini berkat kotak suara mekanik oleh Johann Nepomuk Maelzel

pada tahun 1827. Selain itu, bahan yang digunakan untuk membuat boneka

semakin variatif. Selain lilin dan soft leather, ada karet, porselin, keramik sampai

selluloid.

9. Abad ke-19

Perkembangan boneka semakin cepat. Para pembuat boneka saling adu

kemampuan untuk membuat yang terbaik. Oleh karena itu, berbagai karakter

boneka bermunculan di pasaran. Yang terkenal adalah "Kewpie" (1913), boneka

xxxvii

anak kecil yang berpipi tembam dan berperut besar biuatan Rose O'Neill dar

Amerika. lalu, "Raggedy Ann" (1918), boneka kain buatan Johny Gruelle yang

mencerminkan kebaikan, keberanian, dan kejujuran, serta "Bye-Lo Babby"

(1922), boneka bayi baru lahir yang bisa memejamkan mata saat tidur buatan

Grace Putnam dari Jerman. Aneka ekspresi dan elemen wajah boneka pun

semakin lengkap. Ada yang ditambah bulu mata, lesung pipi, mulutnya dibuka

sehingga giginya terlihat, kukunya diberi pewarna kuku, sampai yang bisa minum

dan mengompol.

10. Abad ke-20

Pada zaman ini, boneka boneka di pasaran kebanyakan terbuat dari plastik

dan vinil. Kelebihan boneka tidak hanya dalam ekspresi tetapi juga style.

Contohnya Barbie yang muncul tahun 1959 diciptakan oleh Ruth Handler.

Boneka remaja tersebut memiliki aksesoris, baju dan perlengkapan yang

bermacam-macam, dan rambutnya bisa dicuci, ditata atau disisir sama seperti

rambut manusia. Meski boneka modis ini bukan berarti sama dengan boneka

modern yang muncul di Eropa. Fungsinya saja sudah beda. Kalau dulu menjadi

patokan mode, sekarang hanya sekedar mainan.

d. Komik

Gb 1.1

xxxviii

1. Manga

Adalah komik yang berasal dari japan. Berikut ini adalah beberapa review top

manga yang di ambil dari www.onemanga.com

Top Viewed Shonen Manga

a. Naruto

b. Bleach

c. One Piece

d. Fairy Tail

e. Full Metal Alchemist

2. Komik Amerika

Salah satu pembuat komik amerika yang paling terkenal yaitu marvel

a. The Incredible Hulk

b. Iron Man

c. Spider-Man.

d. Wolverine

e. X-men

B. Sirkulasi

Alur gerak kita dapat dibayangkan sebagai benang yang menghubungkan

ruang–ruang pada suatu bangunan atau suatu rangkaian ruang-ruang interior

maupun eksterior, bersama-sama. Karena kita bergerak daam waktu, melalui

xxxix

suatu tahapan, didalam ruang, maka kita merasakan suatu ruang dalam

hubunganakan dimana kita berada dan dimana kita menetapkan tempat tujuan.

Pendekatan kesebuah bangunan dan jalan masuknya mungkin berbeda-

beda dalam waktu tempuh, dari berapa langkah menuju ruang–ruang singkat

hingga suatu jalur panjang dan berbelok-belok (francis D.K.ching) .

1. Langsung

Suatu pendekatan yang langsung mengarah pada suatu tempat masuk, melalui

sebuah jalan lurus yang segaris dengan arus sumbu bangunan. Tinjauan visual

yang mengakiri pencapaian ini jelas, dapat merupakan fasad muka seluruhnya.

2. Tersamar

Pendekatan yang samar-samar meningkat efek perspektif pada fasad depan dan

bentuk suatu bangunan.

3. Berputar

Sebuah jalan berputar memperpanjang urutan pencaipaian dan mempertegas

bentuk tiga dimensi suatu bangunan suatu bergerak mengelilingi suatu

bangunan. Bentuk portal dan pintu gerbang secara tradisional diartikan sebagai

alat untuk mengarahkan ke suatu tujuan atau sebagai sambutan untuk datang

kepintu masuk

Semua alur pergerakan, baik untuk orang, pada dasarnya bersifat lurus satu

linier.dan semua jalur mempunyai titik awal yang membuat kita menyusuru

urutan ruang tujuan akir kita. Perpotongan atau penyimpangan jalan merupakan

titik pengambilan keputusan bagi orang yang melaluinya.

xl

Kontinuitas dan skala dari masing-masing jalan pada sebuah persimpangan

dapat menolong kita membedakan antara jalan utama menuju ruang utama dan

jalan sekunder menuju ruang yang lebih kecil jika jalan menuju persimpangan

seimbang harus disediakan ruang yang cukup agar memungkinkan orang

berhenti sejenak. Bentuk dan skala pintu masuk dan jalan juga harus

memperhatikan perbedaan fungsional dansimbolis antara daerah umum, pribadi,

dan pelayanan.

Menurut Pamudji Suptandar ada hal-hal yang perlu diperhatikan dalam

merancang sirkulasi dalam ruang yaitu :

a. Kegiatan manusia sebagian besar dilakukan di dalam ruang maka faktor

pentingnya adalah perancangan sirkulasi yang terjadi di dalam ruangan

tersebut.

b. Fungsi ruang dipengaruhi oleh kegiatan manusia di dalamnya

mempengaruhi dimensi ruang, organisasi ruang, ukuran sirkulasi, letak

serta bukaan jendela dan pintu.

c. Dimensi ruangan selain ditentukan oleh aktivitas manusia juga

dipengaruhi skala dan proporsi manusia itu sendiri.

Menurut Francis D.K. Ching sistem sirkulasi memiliki konfigurasi

alur gerak yang terbagi menjadi lima jenis yaitu :

a) Linier

xli

Semua jalan adalah linier. Jalan yang lurus dapat menjadi unsur

pengorganisir yang utama untuk satu deretan ruang-ruang. Sebagai

tambahan jalan dapat melengkung atau terdiri atas segmen-segmen,

memotong jalan lain, bercabang-cabang atau membentuk kisaran

(loop).

b) Radial

Bentuk radial memiliki jalan yang berkembang dari atau berhenti

pada sebuah pusat titik bersama.

c) Spiral

Sebuah bentuk spiral dari titik pusat, berputar mengelilinginya

dengan jarak yang berubah.

d) Grid

xlii

Bentuk grid terdiri dari dua set jalan-jalan sejajar yang saling

berpotongan pada jarak yang sama dan menciptakan bujursangkar

atau kawasan-kawasan ruang segiempat.

e) Network

Suatu bentuk jaringan terdiri dari beberapa jalan yang

menghubungkan titik tertentu di dalam ruang.

f) Komposit

Pada kenyataannya pada sebuah bangunan umumnya mempunyai

suatu kombinasi dari pola-pola di atas. Untuk menghindari

terbentuknya orientasi yang membingungkan suatu susunan hirarkis

diantara jalur-jalur jalan dapat dicapai dengan membedakan skala

bentuk dan panjangnya adalah sesuatu jalan yang menerus yang

berasal.

C. DOMINASI

1. warna

xliii

Dengan menciptakan variasi warna yang bagus Seseorang akan merasa nyaman

dan merasa tenang ,hal ini menggambarkan bahwa warna ternyata memberikan

suatu "citra" tersendiri. warna akan memberi efek psikologi. Pembagian warna

dasar:

a. Primer

Warna primer adalah warna dasar yang tidak dapat diperoleh dari campuran

warna-warna lain. Warna primer terdiri atas warna merah, biru dan kuning.

b. Sekunder

Warna sekunder adalah warna yang diperoleh dengan mencampurkan dua

warna primer.

c. Tersier

Warna tersier adalah warna yang diperoleh dengan mencampur warna

sekunder dan warna di sebelahnya pada lingkaran warna atau warna

percampuran satu warna primer dengan salah satu warna sekunder.

Hal- hal yang berhubungan dengan warna antara lain :

1. Value yaitu tingkat atau urutan kecerahan suatu warna atau hal yang

berkaitan dengan terang – gelapnya sebuah warna mulai dari terang ( light ) –

sedang ( medium ) – gelap ( dark ). Ada yang menyebut tint ( warna yang

dihasilkan dari penambahan warna putih pada sebuah warna ) dan shade (

warna yang dihasilkan dari penambahan warna hitam pada sebuah warna ).

Dalam value warna dibedakan menjadi :

a. Warna Terang adalah warna yang memiliki kesan yang penuh

xliv

semangat dan ceria, antara lain : kuning, merah muda, dan orange atau

warna- warna tint .

b. Warna Gelap adalah warna tua yang memiliki daya pantul yang sangat

rendah ( warna yang membuat suatu obyek tampak lebih berat ), antara lain

: biru, ungu, hijau dan warna merah bata atau warna – warna shade.

2. Intensity yaitu yang menyatakan kekuatan atau kelemahan warna, daya

pancar warna dan kemurnian warna seperti pucat-cerah atau mengkilap – tidak

mengkilap yang berperan sebagai pembentuk mood dalam ruangan. Warna yang

inensitasnya kuat terasa segar, hidup dan bersemangat. Sedangkan warna-warna

yang intensitasnya rendah menghadirkan suasana tenag dan senyap.

3. Temperature yaitu hal yang berkaitan dengan panas- dinginnya warna. Warna

dalam temperature dibagi menjadi :

a. Warna Panas adalah kelompok warna dalam rentang setengah

lingkaran warna mulai dari warna merah hingga kuning. Warna ini

menjadi simbol semangat, ceria, dan amarah. Warna panas

mengesankan jarak yang dekat.

b. Warna Dingin adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran

warna mulai dari warna hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol

kelembutan, kesejukan, dan kenyamanan. Warna dingin mengesankan jarak

yang jauh.

4. Neutral yaitu warna- warna diluar lingkaran warna yang terdiri atas warna

hitam, putih dan abu-abu. Kelompok warna ini berfungsi sebagai jeda visual

agar sebuah ruang tidak terasa terlalu “ penuh warna”.

xlv

5. Kontras yaitu warna yang berkesan berlawanan satu sama lain. Warna

kontras didapat dari warna yang berseberangan ( memotong titik tengah segitiga

) terdiri dari warna primer dan warna sekunder ataupun tersier, misalnya :

merah dengan hijau, kuning dengan ungu, merah keungunan dengan kuning

kehijauan dan biru dengan orange.

EFEK PSIKOLOGIS WARNA

xlvi

2. Garis

Lebih menonjolkan garis dengan aksen sederhana tapi tidak meninggalkan kesan

futuristik.

3. Furniture

Pemakaiaan furniture akan di buat dari bahan sintetis dan stainlesstell yang

mencerminkan gaya futuristik.

D. ELEMEN PEMBENTUK RUANG

Pada sebuah bangunan tentunya ada elemen-elemen pembentuk ruangnya.

Baik itu dinding, lantai, dan ceiling.

Umumnya interior atau ruang dalam adalah ruang yang dibatasi oleh

adanya lantai, dinding dan langit-langit. ( Yoshynobu Ashihara ). Jadi unsur

pembentuk ruang dapat diartikan sebagai elemen-elemen yang membetasi

ruang secara fisik berbentuk lantai pada bagian bawah, dinding pada begian

samping dan langit-langit pada bagian atas. ( Panuwun, Drs, Djoko, 1999, 22 )

Ruang-ruang interior dalam bangunan dibentuk elemen-elemen yang bersifat

arsitektur dari struktur dan pembentuk ruangnya, dinding, lantai dan atap.

Elemen-elemen tersebut memberi bentuk pada bangunan, memisahkannya dari

ruang luar, dan membentuk pola tatanan ruang-ruang interior.

Elemen-elemen tersebut mampu memberi kerangka elemen-elemen utama

dari desain interior di mana dengan menggunakan elemen-elemen ini kita akan

mengembangkan, memodifikasikan dan memperindah ruangan-ruangan interior

xlvii

dan membuatnya dapat dihuni, sesuai dari segi fungsi, menyenangkan dari segi

estetika, memuaskan dari segi psikologis maupun untuk aktivitas kita. ( Ching,

Francis D.K, 1996, 160 )

a. Lantai

Lantai adalah bidang ruang interior yang datar dan mempunyai dasar yang

rata. Berdasarkan terminologis istilah “flooring” berasal dari kata “floor”

yaitu segala macam bahan yang digunakan sebagai alas permukaan di dalam

ruang di mana orang berjalan.

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan lantai :

1. Fungsi lantai

2. Sifat lantai

3. Karakter lantai

4. Konstruksi lantai

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pemilihan lantai ialah :

1. Keawetan

2. Daya tahan tumbuk

3. Daya tahan kimia

4. Daya tahan aus

5. Kedap air

6. Kelenturan dan kekenyalan

7. Kuat menahan beban

8. Tidak licin dan tidak berisik

9. kedap air, kedap suara

xlviii

10. Bukan penghantar panas

b. Dinding

Dinding adalah elemen arsitektur yang penting untuk setiap bangunan.

Secara tradisional, dinding talah berfungsi sebagai struktur pemikul lantai di

atas permukaan tanah, langit-langit dan atap. Memberi proteksi dan privasi

pada ruang interior yang dibentuknya.

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dinding :

1. Fungsi dinding

2. Sifat dinding

3. Karakter dinding

4. Konstruksi dinding

c. Ceiling

Perencanaa langit-langit merupakan terjemahan dari reflected Ceiling

Plan. Dari istilah tersebut dapat diartikan rencana yang harus dibuat adalah

penggambaran tampak yang seolah-olah dilihat melalui pandangan dari

cermin yang diletakan di lantai ( dibawah langit-langit tersebut). Ceiling

adalah elemen pembentuk ruang yang berada di atas dinding atau langit-

langit, yang memiliki fungsi sebagai penutup atap dalam ruangan.

Rencana langit-langit meliputi :

1. Fungsi langit-langit

2. Penentuan ketinggian

3. Penentuan bentuk penyelesaian

4. Konstruksi pemasangan

xlix

5. Pengaturan pencahayaan atau lampu

6. Penempatan/pengaturan elemen mekanikal

E. ORGANISASI RUANG

Merupakan pengelompokan-pengelompokan ruang. Tujuannya untuk

memudahkan interaksi dan aktivitas orang dalam satu ruang.

Dikelompokan berdasarkan:

1. Sifat : daerah basah ( sifat-sifat yang ada airnya) dan daerah kering ( sifat-

sifat yang tidak ada airnya )

Misalnya Dapur merupakan derah yang kering sedangkan kamar mandi

merupakan daerah yang basah.

2. Karakter kegiatannya : aktif ( mobilitas sangat tinggi ) dan yang sifatnya

pasif.

Misalnya pada rumah sakit harus dipisahkan antara ruang administrasi, ruang

tunggu dan ruang periksa.

3. Frekuensi : berhubungan sering dan bertentangan tapi sering berhubungan.

F. INTERIOR SISTEM

A. Pencahayaan

1. Pencahayaan Alami

Pencahayaan yang berasal dari cahaya matahari.

2. Pencahayaan Buatan

l

Artificial Lighting (pencahayaan buatan) merupakan suatu sistem pencahayaan

menggunakan sumber cahaya buatan, seperti: lampu, armatur, dan peralatan

yang memendarkan cahaya.

Fungsi:

a. Mendukung pencahayaan dalam ruangan yang tidak terjangkau pencahayaan

siang hari.

b. Digunakan bersama dg natural light untuk mereduksi terang gelap sumber

cahaya langit.

c. Menciptakan kondisi penerangan dalam ruang menurut aktifitas dan

kebutuhan. (Kaufman,1981)

Faktor-faktor yang mempengaruhi kualitas pencahayaan:

a. Kuat penerangan sumber cahaya

b.Distribusi cahaya

c. Refleksi dinding dan plafon

Kategori lampu listrik

1. Lampu pijar

2. Lampu pelepasan gas (discharge)

terdiri dari:

a. Fluoresen

b. lampu natrium tekanan rendah (SOX)

c. lampu natrium tekanan tinggi (SON)

d. lampu merkuri tekanan tingg

e. lampu metal halida

li

3. Electroluminescent

Artificial light sebagai pencahayaan tambahan / Permanent Supplementary

Artificial Lighting of Interiors (PSALI)

Diagram gabungan pencahayaan alami dan buatan

A. tingkat pencahayaan alami

B. tingkat pencahayaan buatan hanya dari lampu 3

C. tingkat pencahayaan gabungan

B. Penghawaan

1. Alami

Disebut dengan Passive Building System, menggunakan potensi alam yang

ada untuk memperoleh kondisi udara yang nyaman.

2. Buatan

Disebut dengan Active Building System, menggunakan alat bantu

(komponen teknologi) dalam mengkondisikan udara yang diingini.

Media penghawaan buatan :

a. Air Conditioning (AC), ada beberapa jenis sesuai cara pemasangan dan

sistem kerjanya, perlu pertimbangan yang matang dan perawatan yang teliti

agar tidak ada dampak SICK BUILDING SYNDROME

lii

Jenis-jenis AC :

1. Ac Windows, yaitu jenis pengkondisian udara paket yang dipasang pada

dinding menyerupai jendela.

2. Ac Split, jenis pengkondisian dengan pemisahan unit pengendalian dan

unit penyejuk.

3. Ac Sentral, sistem pemasangan terpisah dengan kapasitas penyejuk lebih

besar

4. Ac Paket, sistem kerja tidak terpisah dengan kapasitas pendingin yang

besar

b. Exhaust Fan

c. Inhaust Fan

d. Fan: ceiling fan, stand fan, dll

C. Akustik

Akustik atau Akustika merupakan cabang ilmu fisika yang menyelidiki

penghasilan, pengendalian, penampilan, penerimaan dan pengarah bunyi. Desain

Akustik Ruang dalam arsitektur merupakan perencanaan dan perancangan ruang

dengan memperhatikan sumber bunyi yang mengganggu ruangan . Bunyi yang

dihasilkan oleh banyak pantulan dan perilaku bunyi yang lain dalam ruang akan

dibawa secara makro ke dalam bangunan dan usaha untuk menanggulangi dampak

bising yang ditimbulkan dipelajari dalam akustik ruang .

Beberapa cara yang dipakai untuk insulasi bangunan terhadap pengaruh akustik,

diantaranya:

liii

1. Dumping (kepadatan massa)

2. Doubel Leafed Elements (penyekat lapis)

3. Flanking Transmission(dimensi dinding)

4. Doors (cara pasang dan sistem)

5. Outer Walls And Windows

6. Floors-Ceiling Elements (penutup)

7. Floating Floor (lantai mengapung)

8. Ceiling Form (langit2 buatan)

9. Acoustics Leaks (isolasi konstruksi)

10. Discontinuous Construction

Dalam penanganan desain akustik ruangan, ada beberapa faktor yang seharusnya

kita perhatikan untuk mendapatkan kenyamanan akustik, diantaranya adalah :

a. Bentuk bidang pembatas ruang yaitu dinding, lantai ataupun langit-

langitnya.

b. Bahan bidang pembatas ruang, terutama mengenal karakter bahan yang

dipergunakan, diantaranya:

1. Bahan penyerap nada-nada tinggi

Yaitu bahan yang mengandung banyak hawa udara atau berpori-pori

lembut.

2. Bahan penyerap nada-nada menengah dan rendah

Bekerja dengan prinsip pengubahan energi bunyi ke energi mekanis yaitu

dengan gerak getaran selaput membran atau pelat yang relaf tipis tetapi padat.

liv

c. Memperhatikan metode konstruktif pemasangan bahan dengan pelat dan

panel akustik yang tepat.

d. Isolasi dinding

e. Perletakan program ruang

D. Sistem keamanan

Jenis keamanan sebagai berikut :

a. Satpam

Personal yang dianggap mampu bertanggung jawab atas keamanan

sebuah institusi dan dapat dipercaya.

b. Keamanan terhadap bahaya kebakaran

Pengertian Kebakaran ialah reaksi kimia ( reaksi oksidasi ) yang

berlangsung cepat dan memancarkan panas sinar.

Prinsip pemadaman kebakaran :

1. Membatasi bahan baker ( starvation ), mengurangi hingga habis,

mengambil atau memindahkan

2. Mengurangi konsentrasi oksigen ( oxygen dilution ), dilakukan dengan

cara mengurangi, memisahkan atau menghilangkan oksigen dari

lokasi kebakaran

3. Mendinginkan ( cooling ), tujuannya mendinginkan adalah

menurunkan panas, akibatnya suhu benda terbakar turun sampai titik

nyala.

4. Pemadaman tuntas, memadamkan sampai tuntas tanpa sisa

lv

Sarana Pemadam Kebakaran :

Alat yang dipersiapkan untuk memadamkan kebakaran. Sarana ini dapat

dibedakan menjadi 3 tipe :

1. Alat Pemadam Api Ringan / APAR ( Portabel Fire Extinguisher )

Alat pemadam yang dapat dibawa dan mampu dipakai oleh satu orang.

Dipakai untuk memadamkan kebakaran kecil atau awal dari suatu

kebakaran. Melihat manfaatnya yang penting diharapkan setiap orang/

khususnya yang menempati fasilitas public diharapkan bisa

menggunakannya.

2. Sistem Pemadam Api Bergerak

3. Sistem Pemadam Api Tetap

Merupakan suatu sistem peralatan pemadam api secara dini yang

dipasang secara tetap disuatu bangunan/lingkungan.

B. Kajian Lapangan

Pada perancangan Toys Station kajian lapangan hanya di gunakan

sebagai literature pada ruang-ruang tertentu, karena toy station adalah proyek baru di

Indonesia.

a. Suasana toko mainan di hipermart

lvi

Gb 2.1

Gb 2.2

Gb 2.3

b. Suanana di pusat permainan time zone

lvii

Gb 3.1

Gb 3.2

Gb 3.3

c. Suanana di toko buku gramedia

lviii

Gb 4.1

Gb 4.2

Gb 4.3

lix

d. Suanana di pusat permainan funcity assalam

Gb 5.1

Gb 5.2

lx

Gb 5.3

BAB III

DESAIN INTERIOR TOYS AND GAME STATION

DI SURAKARTA

C. LANGKAH KERJA DESAIN

1. Analisa Existing

LOKASI

Gb 6.1

ANALISA SITE

Gb 6.2

lxi

B

B

T

T B:batasT: jalan

SINAR MATAHARI ARAH ANGIN VIEW

LALU LINTAS BAU

pagi

MEME ME

so re

JL.SLAMED RIYADI JL.SLAMED RIYAD I JL.SLAMED RIYADI

JL.SLA MED RIYADIJL.SLAMED RIYAD IJL.SLAMED RIYADI

NOISE

U

MEME

ME

Gb 6.3

Gb 6.4 Gb 6.5 Gb 6.6

Kondisi di luar area Kondisi di luar area Kondisi jalan

2. Potensi Lingkungan

Pada perancangan Toys and Game Station akan mengambil lokasi di

daerah surakarta,sebelum merancang kita harus mengerti seluk beluk kota

surakarta akan di jabarkan sebagai berikut:

1. Kondisi Geografis

Surakarta adalah sebuah nama kotamadya daerah tingkat II di Jawa Tengah yang

terletak pada 7,5° LS dan 111° BT, dan merupakan salah satu kota utama di Jawa

Tengah di samping Semarang.

Kota Surakarta merupakan bagian dari 35 Dati II di propinsi Jawa Tengah. Area

wilayahnya merupakan daerah penghubung antara propinsi Jawa Timur,

lxii

Surakarta, Jawa Barat maupun DKI Jakarta. Daerah ini merupakan daerah yang

memilki letak yang strategis, jalur transportasi darat sebagai penghubung ibukota

Dati I maupun propinsi lain. Dengan jalur kereta api penghubung kota-

kota besar di pulau jawa ditambah lagi dengan bandara internasional Adi

Sumarmo. Sehingga semakin lama semakin bertambah pula aktifitas manusia di

kota ini.

Dengan luas wilayah 44,04 km2 dan dengan jumlah penduduk 531.628 jiwa

(sensus tahun 1995). Tingkat pertumbuhan penduduk 0,65 % pertahun.

Kepadatan rata-rata 1200 jiwa per km2, sedang income per kapita Rp.

2.147.830,00.

Gb 7.1 peta kota Surakarta

Batas-batasnya antara lain:

lxiii

· Sebelah utara dengan Kab. Karanganyar dan Kab. Boyolali.

· Sebelah timur dengan Kab. Karanganyar dan Kab. Sukoharjo.

· Sebelah selatan dengan Kab. Sukoharjo

· Sebelah barat dengan Kab. Karanganyar dan Kab. Sukoharjo

1. Pemerintah Daerah

Surakarta merupakan salah satu bentuk pemerintahan kotamadya yang secara

administratif membawahi lima wilayah kecamatan, yaitu: Jebres, Laweyan, Pasar

Kliwon, Banjarsari, dan Serengan, serta 51 kelurahan.

2. Topogafi

Kondisi tropografi kota Surakarta relative datar dengan ketinggian rata-rata 90

km di atas permukaan air laut dan kemiringan rata-rata (0,3)%, serta dialiri oleh

beberapa anak sungai yang merupakan anak sungai Bengawan Solo.

3. Klimatologi

a. Suhu Udara Kota

Surakarta termasuk dalam kelompok iklim tropis panas pada daerah

equator 7,5° LU dan 111°BT. Perbedaan temperature pada wilayah

ekuator pada umumnya berkisar 8°C dengan maksimal temperature pada

sian hari berkisar 34°C dan malam hari berkisar 25°C.

b. Curah Hujan

lxiv

Curah hujan yang terjadi pada wilayah tropis ekuator pada umumnya

antara 2000-5000 mm/tahun dengan maksimal curah hujan sebesar 500

mm/bulan dan 50 mm/bulan pada musim kemarau.

c. Kelembaban Udara

Kelembaban udara relative umumnya antara 55% sampai 100% dan

rata-rata berkisar 75%.

4. Perkembangan Potensi Dan Fungsi Kota

a. Pertumbuhan penduduk kota Surakarta (sumber: Biro pusat statistik)

Pertumbuhan penduduk kota Surakarta sekitar 0,775 per tahun,

sedang perkembangan penduduk Surakarta diperkirakan akan mencapai

602.901 jiwa, sehingga strategi pengembangan kota mengacu pada

konsep metropolitan. Proyeksi tambahan jumlah penduduk dapat dilihat

pada tabel sebagai berikut:

Tabel 1.1 Tabel proyeksi pertumbuhan penduduk kota Surakarta:

Tahun Wilayah Luas (Km2)

Jumlah penduduk (jiwa)

Tk. Kepadatan (jiwa/Km2)

1991 Kotamadya Surakarta

44,040 516.967 11.699

1992 Kotamadya Surakarta

44,040 519.997 11.807

1993 Kotamadya Surakarta

§ Kec. Laweyan

§ Kec. Serengan

§ Kec. Pasar

kliwon

44,040

8,638

3,194

4,815

12,582

14,811

527.767

100.407

61.945

82.173

124.980

158.262

11.984

11.624

19.394

17.066

9.933

10.685

lxv

§ Kec. Jebres

§ Kec. Banjarsari

1998 Kotamadya Surakarta

44,040 568.280 12.904

2003 Kotamadya Surakarta

44,040 602.910 13.690

2008 Kotamadya Surakarta

44,040 639.650 14.524

2013 Kotamadya Surakarta

44,040 678.620 15.409

Sumber: Biro pusat statistik

b. Peningkatan Perekonomian Kota

Dari data pertumbuhan penduduk dapat diperkirakan jumlah manusia

yang melakukan kegiatan baik siang maupun malam dari di kodya

Surakarta sekitar 800.000 jiwa, dan hal itu akan semakin berkembang di

tahun-tahun mendatang. Selain dengan hal tersebut bidang perekonomian

di Surakarta juga turut berkembang.

Selain itu dari jumlah pendapatan penduduk yang meningkat dari

tahun ke tahun peningkatan ekonomi dapat dilihat dari prosentase

distribusi, dimana peningkatan rata-rata Produk Domestik Bruto

Surakarta tiap tahunnya mencapai 6,4 % lebih tinggi dari angka

pertumbuhan ekonomi nasional maupun Jawa tengah. Sektor-sektor

yang mendominasi dan memiliki prosentase distribusi yang besar bagi

Produk Domestik Regional Bruto adalah sektor perdagangan, industri,

perbankan, bangunan dan konstruksi serta pemerintahan dan hankam.

lxvi

c. Perkembangan Fungsi Kota Surakarta

Wilayah kotamadya Dati II Surakarta, merupakan kota yang sudah

dapat dikatakan mapan, mempunyai banyak peranan dan fungsi sebagai

kota pemerintahan, perdagangan, industri, pendidikan, pariwisata,

olahraga serta sosial budaya.

Seperti ditunjukkan pada tabel berikut:

Tabel 1.2 Tabel fungsi dan skala pelayanan Kotamadya Dati II

Surakarta:

No Fungsi kota Skala pelayanan

1. Pemerintahan Lokal dan Regional

2. Industri Lokal, Regional dan Nasional

3. Pendidikan Lokal, Regional dan Nasional

4. Pariwisata dan Sosial Budaya Lokal, Regional dan Internasional

5. Perdagangan Lokal dan Regional

6. Pusat Olahraga Lokal, Regional dan Nasional

Sumber: Perda no. 8/1993 dan pengolahan studio

1. Perkembangan Potensi Kota

Sejalan dengan pertumbuhan penduduk Surakarta yang besar bidang

perekonomian yang ada di Surakarta juga tumbuh pesat, yang ditandai

dengan meningkatnya nilai perdagangan yang didukung adanya pertambahan

jumlah bank serta fasilitas perdagangan.

lxvii

Walikota Surakarta menilai berdasar potensi yang belum sepenuhnya

di eksplorasi, Surakarta diharapkan dapat mencapai pertumbuhan ekonomi

yang cukup tinggi. Banyak faktor yang mendukung pertumbuhan tersebut,

apalagi melihat posisi kota Surakarta sebagai pusat pengembangan wilayah

VIII Jawa Tengah dengan investasi mencapai Rp. 815.000.000.000,- (sejak

1994 khusus wilayah kota Surakarta).

Sektor-sektor yang mendominasi mempunyai prosentase ditribusi

yang besar bagi Produk Domestik Regional Bruto adalah sektor

perdagangan, industri, perbankan, bangunan dan konstruksi, pemerintah serta

pertahanan dan keamanan.

2. Potensi Ekonomi

Kota Surakarta merupakan bagian dari 35 Dati II propinsi Jawa Tengah.

Tepatnya, terletak di bagian selatan. Areal wilayah merupakan wilayah

daerah daerah penghubung antara propinsi Jawa Timur, DI. Yogyakarta,

Jawa Barat maupun DKI. Jakarta. Tepatnya, terletak di sebelah selatan.

Daerah ini menempati posisi letak yang sangat strategis. Jalur transportasi

darat, sebagai penghubung ibu kota Dati II maupun propinsi yang lain. Jalur

kereta api (KA), sebagai penghubung kota besar di pulau Jawa. Belum lagi

posisi ini ditunjang dengan pengembangan bandara Adi Sumarmo

ditingkatkan dari penerbenagan domestik menjadi internasional. Tidak aneh,

bila kota Surakarta semakin hari bertambah padat dari berbagai aktivitas

manusia. Dengan jumlah penduduk 531.628 jiwa berdasar sensus tahun

1995. Tingkat pertumbuhan 0,65% per tahun. Kepadatan rata-rata 1200 jiwa

lxviii

per km2. Sedang timgkat kemakmuran tercermin dalam income per kapita Rp

2.147.830,00.

3. Potensi Perdagangan

Surakarta, kota dagang bersejarah yang hingga saat ini masih memegang

peranan sebagai pusat perdagangan dan jasa di wilayah Solo. Kota ini

menawarkan kesempatan yang begitu besar karena didukung oleh letak kota yang

strategis sebagai salah satu titik pusat perdagangan di Joglosemar (Jogja, Solo,

Semarang), dekat dengan Bandara Internasional Adi Sumarmo, dan didukung

oleh infrastruktur lainnya seperti terminal antar propinsi, Stasiun Kereta Api

Antar Propinsi, Rumah Sakit Nasional terkemuka, Hotel Bintang Lima,

Universitas Terkemuka, Pusat Perbelanjaan Besar dan kondisi jalan raya yang

baik. Kemudian, kualitas sumber daya manusia, potensi sektor manufaktur,

perdagangan dan jasa, serta kualitas institusi pendidikan yang dimiliki

menjadikan kota ini memiliki angkatan kerja yang berdaya jual untuk menarik

investor baik dari dalam maupun luar negeri.

Dalam hal potensi investasi, dikenal sebagai kota yang fokus terhadap sektor

Manufaktur dengan angka kontribusi sebesar 25% diikuti dengan perdagangan,

restoran & hotel yang menyumbang 22,02%. Kota ini juga dikenal dalam sektor

keuangan, pusat perdagangan dan jasa di wilayah Solo dan penyedia tulang

punggung manufaktur yang penting. Hampir semua produk yang dihasilkan

dipasarkan keluar wilayah melalui jalur Surakarta itu sendiri, sehingga kota ini

juga dikenal sebagai pusat pemasaran hasil pertanian. Potensi yang kuat dalam

lxix

peranannya sebagai pusat distribusi dan bidang jasa menjadikan bidang tersebut

fokus utama untuk pengembangan lebih lanjut.

5. Alasan pemilihan lokasi : Kawasan Jl. Slamet Riyadi

a. Sesuai dengan rencana struktur kota merupakan daerah pemukiman

lengkap dengan fasilitasnya, dan daerah pemerintahan serta fasilitas umum

dengan peraturan bangunan yang jelas.

b. Lokasi mudah dikenal karena kawasan Jl. Slamet Riyadi adalah daerah

perdagangan, dan lokasi mudah dicari karena kejelasan pengaturan jalan.

c. Lokasi mudah dicapai dari segala arah, karena merupakan jalan arteri yaitu

jalan Slamet Riyadi, sehingga waktu tempuh relatif singkat.

d. Terdapat kemudahan dan kelancaran akses karena dilewati jalan arteri,

dengan kondisi jalan yang mulus dan lebar serta aman dan bebas macet.

e. Lokasi terletak pada lingkungan yang aman.

f. Merupakan daerah yang sedang berkembang dengan cepat, sehingga

merupakan daerah yang diperhitungkan akan memberi keuntungan.

g. Untuk potensi konsumen sangat potensial karena kedekatannya dengan

kawasan pemukiman dan perdagangan.

3. Denah Existing

Denah existing ini merupakan bangunan yang mengangkat tema futuristik

oleh karenanya desain existing ini dirasa sesuai dengan proyek interior Toys and

Game Station yang mengangkat tema modern futuristik.

lxx

Gb 8.1 Lantai 1

Gb 8.2 Lantai 2

4. Pengembangan Denah Existing

Perubahan denah existing sangat terasa selain banyak sekat yang di

hilangkan desainer juga menambahkan ruangan di lantai 2.

lxxi

Gb 9.1 Lantai 1

Gb 9.2 Lantai 2

D. PROGRAMING

1. Status kelembagaan

lxxii

Karena Toys and Game station adalah gabungan dari berbagai fasilitas maka system

kelembagaannya mengunakan satu pemilik yang semua fasilitas di gunakan satu

server yeng mengendalikan semua ruang.

2. Struktur organisasi

Skema 2.1

3. System operasional

Komisaris

Direktur Utama

Manager

Kepala Seksi

Satpam (Scurity)

Bagian Cleaning Service

Operasi service

Operasi server

Bagian pelaksana

operasional keuangan administrasi

lxxiii

Toys Station buka setiap hari. Pada hari Sabtu dan Minggu diadakan

kegiatan yang berhubungan dengan dunia mainan. Jam buka toys station sebagai

berikut :

Hari Senin s/d jumat pukul 09.00 – 21.00 WIB

Hari Saptu s/d Minggu pukul 09.00 – 22.00 WIB

4. Program kegiatan

A. Kegiatan obyek TA

a. kegiatan pengelolaan

kegitan pengelola ini bertujuan mengkoordinir semua kegiatan yang

terjadi di dalam proses yang terjadi di dalam gedung di antaranya:

1. Administrasi umum, yaitu kegitan yang mencakup adminidtrasi

secara umum.

2. Operasional, yaitu koordinasi kegiatan antara

pengunjung,pengusaha dan pengelola.

3. Service dan maintenance,yaitu koordinasi teknisdan pelayanan

bangunan.

b. pelaku kegiatan

yaitu semua pihak yang berperan dalam proses interaksi di dalam

bangunan terdiri atas:

1. Pengunjung

Pihak yang menikmati jasa pelayanan dari pengelola baik secara

pribadi ataupun kelompok diantaranya:

a. masyarakat sekitar bangunan/setempat

lxxiv

b. wisatawan domestic

c. wisatawan manca Negara

2. Pegusaha

Pihak yang memberi atau menyediakan fasilitas rekreasi, hiburan

maupun iklan yang ada di dalam bangunan diantaranya:

a. Pengusaha mainan

b. Distributor mainan

c. Pengusaha periklanan

3. pengelola

Kegiatan yang pada dasarnya mengoordinasi kegiatan di dalam

interaksi di dalam bangunan.meliputi

1. Pimpinan

2. Pengawai kantor

3. Pegawai lapangan

B. Kegiatan manusia

Program kegiatan manusia pengguna adalah kegiatan apa saja yang sering di

lakukan oleh pengguna ruang.

PELAKU Kegiaan utama PENGUNJUNG Membeli

Education Makan Mencari informasi Jalan-jalan

PENGUSAHA Persetujuan Tanda tangan Cek data

lxxv

SECURITY Menjaga mengawasi

KARYAWAN Melayani Olah data rapat

CLEANING CERVICE Melayani Bersih-bersih

Table 2.1

Skema 2.1

Skema Kegiatan Pengelola (Sumber : analisa penulis, 2010)

Skema 3.2 Skema Kegiatan Pengunjung

(Sumber : analisa penulis, 2010)

Datang

ME & SE

Pulang

Penitipan kendaraan

Kegiatan Operasional

Pengambilan kendaraan

Kantor

Loker

Café

Datang

ME & SE

Pulang

Penitipan kendaraan

Pengambilan kendaraan

Beli produk, Nonton film, Main game,

makan

membayar

lxxvi

5. Koleksi / benda-benda inventaris

Koleksi benda-benda inventaris pada Toys and Game Station berupa benda-benda

pelengkap office dan dokumen-dokumen penting.

6. Fasilitas ruang

Fasilitas ruang pada desain interior Toys and Game Station

a) Lobby

b) Book collection

Menjual produk-produk buku yang berhubungan dengan mainan, komik, manga

dll.

c) Game toys

Menjual produk-produk game misalnya play station, x-box, sega, pc computer

dll.

d) Manual toys

Menjual produk mainan yang hanya bisa di gerakkan dengan tangan misalnya

miniature benda, mobil rakitan dll.

e) Girl collection

Menjual produk-produk mainan yang lebih identik dengan wanita misalnya

boneka Barbie dll.

f) Elektronik toys

Menjual produk-produk mainan yang di gerakkan dengan mesin misalnya mobil

remote controle dll.

g) Home teater

Ruangan mini bioskop yang mempertotonkan film animasi.

lxxvii

h) Action & sport

Menjual produk-produk yang berhubungan dengan action dan olahraga.

i) Kids room

Menjual produk-produk edukasi bagi anak-anak.

j) Play game

Tempat untuk memainkan berbagai game offline maupun online.

k) Café

Tempat yang menjual makanan.

l) Toys service

Tempat untuk memperbaiki mainan.

m) Mushola

n) Atm

o) R.jaga

p) R.server

q) R.utilitas

r) Gudang 1

s) R.manager

t) R.personalia

u) R.administrasi

v) R.rapat

w) R.berkas

x) Toilet

7. Besaran ruang

lxxviii

Lobby

§ Kapasitas 20% dari jumlah

pengguna bangunan per hari =

100-200 orang

§ Standart : 0.9 m²/orang

§ Luas : 200 x 0.9 = 180 m²

HD

203 m²

Literatur Lobby

Gambar --- Zona sirkulasi

Sumber : Julius Panero, 2003

Gambar --- Lebar lintasan publik utama

Sumber : Julius Panero, 2003

RUANG KETERANGAN STANDART LUAS

R. Administrasi

§ Kapasitas 4 orang

§ Standart area kerja : 2.84m²/orang

§ Luas : 4 x 2.84 = 11.36 m²

HD

12.7 m²

R. Direktur

§ Kapasitas 3 orang

§ Standart area kerja : 2.84m²/orang

§ Luas : 3 x 2.48 = 8.4 m²

TS

8.86 m²

Literatur ruang Kerja

lxxix

8. System organisasi ruang

System organisasi ruang terpusat pada area lobby dan pada game dance karena

ruangan ini menjadi point of view. Memang pada desain interior Toys and Game

Station pada perencanannya di tujukan pada kalangan remaja dan dewasa.

9. System sirkulasi (sirkulasi umum dan khusus)

sirkulasi sangat penting peranannya yaitu mengatur arus pengunjung dan

pengelola dari pintu masuk sampai keluar/ pulang. Pengaturan ruang dibuat

sedemikian rupa sehingga pengunjung dan pengelola mendapat kemudahan.

Sirkulasi pada bangunan dapat diartikan sebagai tali yang terlihat menghubungkan

ruang-ruang pada suatu bangunan atau deretan ruang dalam dan luar secara

bersamaan.

Pada perancangan Toys and Game Station ini mengunakan system sirkulasi

jaringan yaitu: Suatu konfigurasi yang terdiri dari jalan-jalan yang menghubungkan

titik tertentu dalam ruang .setiap area akan seperti di satukan dalam satu

jaringan.area public akan di satukan oleh area di tengah ruang yang terlihat

transparant.

Arah gerak pola jaringan

lxxx

Gb 10.1 Lanta1 1

Gb 10.2 Lanta1 2

10. Hubungan antar ruang

lxxxi

Tabel 4.1

11. Zoning dan grouping

Pada prinsipnya zoning di bedakan menjadi beberapa area yaitu area public, private,

semi private dan service. Untuk menciptakan area zoning yang baik harus

memerhatikan:

9. Sirkulasi baik pengunjung, pengelola, maupun barang

10. Tingkat kegunaan dan sifat ruang

11. Aktifitas dalam ruang baik pengunjung maupun karyawan

12. Keamanan dan kenyamanan

13. Tingkat privacy

Dengan pertimbangan tersebut, kriteria ruang dalam beauty spa terbagi menjadi beberapa

zona sebagai berikut :

a. Zona Publik

lxxxii

Merupakan zona yang sangat umum. Setiap orang dapat menempatinya tanpa syarat

atau peraturan yang mengikat. Ruang-ruang yang terdapat dalam zona publik memiliki akses

yang mudah dari luar bangunan.

b. Zona Semi Publik

Pengelompokan ruang yang memungkinkan terjadinya interaksi antara pengunjung

dengan pengunjung ataupun dengan pengelola. Keberadaan seseorang di dalam zona ini

memerlukan syarat atau peraturan tertentu demi kelancaran kerja pengelola dan pengelola

memiliki kendali yang lebih terhadap pihak lain.

Ruang-ruang yang termasuk di dalam zona semi publik meliputi fasilitas-fasilitas

publik untuk memenuhi kebutuhan pihak lain yang terikat dalam pengelolaan

c. Zona Privat

Merupakan pengelompokan ruang yang hanya digunakan oleh pihak-pihak tertentu

dengan syarat-syarat yang kuat karena besifat pribadi. Ruang-ruang yang termasuk dalam

zona ini tertutup bagi umum untuk kepentingan Kegiatan yang ada didalamnya..

d. Zona service

Ruang-ruang penunjang di dalam sebuah bangunan untuk melangkapi dan

mendukung segala kegiatan manusia di dalamnya. Zona ini digunakan oleh pengelola

maupun pihak lain.

zoning

Gb 11.1

lxxxiii

Gb 11.2 Lantai 1

Gb 11.3 Lantai 2

grouping

Gb 11.4 Lantai 1

lxxxiv

Gb 11.5 Lantai 2

E. KONSEP DESAIN

1. Ide dasar desain

Dalam perancangan kali ini desainer akan membuat Toys and Game Station

yang di dalamnya terdapat berbagai jenis mainan dan mainan di jadikan produk

utama. Desainer akan mengarahkan pengunjung menuju transformasi bentuk

pertama dari bentuk 2 dimensi yaitu bentuk gambar di sisi tembok akan ada LCD

yang memutar perkembangan komik atau manga dari jaman kejaman. Setelah itu

transformasi ke bentuk 3 dimensi yaitu bentuk mainan, selanjutnya pengunjung akan

milihat transformasi dalam bentuk game. Proses terakhir yaitu dalam bentuk film.

Selain itu juga terdapat pola garis melintang

2. Tema desain interior

a. Pengertian Tema

Menurut buku Interior Design in the 20th Century disebutkan bahwa tema

yang sesungguhnya adalah suatu elemen utama yang memberikan arahan

desain. Yang perlu kita ketahui adalah pada dasarnya tema dalam desain

interior terdiri dari dua bentuk yaitu tema sebagai konsep dan tema

lxxxv

sebagai dekoratif utama. Konsep adalah suatu ide, gagasan, pengertian

yang ada dalam pikiran manusia.

b. Tema perancangan

Pada perencanaan dan perancangan Toys and Game Station ini

menggunakan tema modern. Dengan datang ke tempat ini seseorang akan

merasa berada di dunia mainan yang modern dan di buat dengan gaya

futuristic. Futuristic mempunyai arti yang bersifat mengarah atau menuju

masa depan. Citra futuristic pada bangunan berarti citra yang

mengesankan bahwa bagunan itu berorientasi ke masa depan atau citra

bahwa bangunan itu selalu mengikuti perkembangan jaman yang

ditunjukkan melalui ekspresi bangunan.

Fleksibilitas dan kapabilitas bangunan adalah salah satu aspek

futuristic bangunan. Fleksibilitas dan kapabilitas sendiri adalah

kemampuan bangunan untuk melayani dan mengikuti perkembangan

tuntutan dan persyaratan pada bangunan itu sendiri. Sedangkan

kemampuan untuk melayani dan mengikuti perkembangan jaman hanya

biasa diwujudkan atau diimplementasikan dalam penapilan dan ungkapan

fisik bangunan.

Menurut Haines (1950) dan Chiara dkk (1980) criteria diatas adalah :

a. Bangunan itu dapat mengikuti dan menampung tuntutan kegiatan yang

senantiasa berkembangü

b. Bangunan tersebut senantiasa dapat melayani perubahan perwadahan

lxxxvi

kegiatan, disini perlu dipikirkan kelengkapan yang menunjang proses

berlangsungnya kegiatan

c. Adanya kemungkinan penambahan ataupunü perubahan pada bangunan

tanpa mengganggu bangunan yang ada dengan jalan perencanaan yang

matang.

Futuristic sebagai core values atau nilai-nilai dasar BMW

mengandung nilai-nilai yaitu; dinamis, estetis dan inovatif terutama dari

segi teknologi yang dipakai (dinamis, canggih dan ramah lingkungan)

dengan mengadopsi bentuk-bentuk bebas yang tidak terikat oleh bentuk-

bentuk tertentu.

Dalam futuristic juga perlu dipikirkan mengenai estimasi atau

perkiraan Pengenalan akan bangunan futuristic dapat dilakukan dengan

pendekatan : Pendekatan sesuai dengan perkembangan kebutuhan

manusia. Salah satu carauntuk memprediksi tentang arsitektur masa depan

adalah dengan mengikuti perkembangan arsitektur berteknologi tinggi

yang berkembang setelah tahun 1960-an dengan cirri-ciri :

a. Kebenaran struktur

b. Bentuk bebas cenderung ke bentuk yang berhubungan dengan alam.

c. Proyeksi yang berupa hasil perhitungan menghasilkan sesuatu yang

lebih baik.

d. Pendekatan dengan penemuan hal-hal yang baru.

Futuristic adalah lambing perubahan, dinamis dan menembus ruang

tidak nampak. Dalam ilmu arsitektur, teminologi arsitektur futuristic

lxxxvii

masih rancu atau belum dapat digolongkan ke dalam criteria arsitektur

modern, late modern maupun post modern. Late modern iotu sendiri

adalah mengambil ide dan bentuk dari modern movement, yang

ditampilkan secara ekstrim, berlebihan dan tidak natural. Imajinasi tentang

teknologi bangunan menggambarkan usaha untuk mencapai kesenangan

dan keindahan semata, sedangkan post modern menyelesaikan

kemonotonan arsitektur modern dengan menggabungkan unsur-unsur

modern dengan lainnya sehingga bersifat ganda. Pedoman Perencanaan

Berdasarkan Ungkapan Futuristik.

Dengan melihat pengertian futuristic yang ada, maka diambil

kesimpulan pedoman dalm perencanaan berdasarkan ungkapan futuristic,

yaitu :

a. Mempunyai konsep masa depan terutama sesuai dengan paradigma

perkembangan arsitektur.

b. Bentuk yang didapat bukan bentuk-bentuk tertentu saja, tetapi bentuk

bebas yang dekonstruksi.

c. Memanfaatkan kemajuan di era teknologi melalui struktur dan

konstruksi menggunakan strutur yang dekonstruksi.

d. Memakai bahan-bahan pre-fabrikasi dan bahan-bahan baru, seperti kaca

baja aluminium, dll

e. Memunculkan bentuk-bentuk baru dari arsitektur yang analog dengan

musim, maksudnya adalah bentuk yang tidak bisa diduga sebelumnya,

dinamis sebagai konsekuensi dari perubahan.

lxxxviii

Gb 12.1 bangunan dengan gaya futuristik

Gb 12.2 interior dengan gaya futuristic

3. Atmosfer desain interior

Atmosfer yang akan di sajikan memang sangat berbeda dengan suasana

kuno dan tradisional. Suasana akan di buat menyolok dan berhubungan dengan

teknologi. Setiap ruang mempunyai karakter tersendiri misalnya Untuk ruang

yang menjual produk mainan elektronik dan game pengunjung akan terasa

memasuki dunia game dan beberapa ruang lain yang bisa membuat

pengunjung betah di dalam ruang

Kesan futuristic akan sanget terasa karena benyak menggunakan stainlesstell

sebagai bahan penutup dinding.

4. Desain layout

lxxxix

Gb 13.1

Gb 13.2

5. Dasar pembentuk ruang

a) Lantai

Untuk lantai banyak menggunakan epoksi selain memberikan efek luas

pada ruangan karena tak ada grid, epoksi juga memberikan kesan

modern.

b) Dinding

xc

Dinding yang di pakai pada perancangan toys station sangat

menonjolkan tema futuristic yaitu dengan pemakaian silang-silang

stainlesstell yang mengelilingi dinding.

Gb 14.1

c) Langi-langit

Untuk langit-langit perancang menggunakan produk dari hunter

douglas selain produk ini lebih banyak menggunakan bahan

produk ini juga fleksibel untuk desainnnya.

Gb14.2

6. Desain interior system

a) Pencahayaan

xci

Sistem pencahayaan dai dalam Toys and Game Station agak unik selain selain

menggunakan efek cahaya downlight, led dance juga terdapat system pencahayaan

alami pada lantai 2 karena atap transparan sehingga cahaya matahari bisa langsung

masuk ke dalam

b) Penghawaan

Penghawaan menggunakan ac central

c) Akustik

ystem akustik terutama di pakai untuk ruang home teater yeitu dengan

menggunakan akustik penel dinding dan karpet

PENCAHAYAAN PENGHAWAAN AKUSTIK

RUANG laminated glass

fluoresens lamp downlight ac central

akustik panel

a) lobby V V V

b) book collection V V

c) game toys V V

d) manual toys V V

e) girl collection V V

f) elektronik toys V V V

g) home teater V V

h) action & sport V V

i) kids room V V

j) play game V V V

k) café V V V

l) toy service V V

m) mushola V V

n) atm V V

o) r.jaga V V

p) r.server V V

q) r.utilitas V V

r) gudang 1 V V

s) r.manager V V

t) r.personalia V V

u) r.administrasi V V

xcii

v) r.rapat V V

w) r.berkas V V

x) toilet V V Table 4.1

7. Desain furniture

Desain furniture memang tak jauh-jauh dari tema yang di gunakan

yaitu futuristic, furniture di buat simple banyak menggunakan bahan

stainlesstell dan terlihat modern.

8. Desain elemen estetis

Pemakaian elemen estetis akan sangat terasa pada pemakaiaan besi

lengkung yang menutupi dinding sampai ke atas

Gb 15.1

Selain itu pamakaian stainlesstell silang akan menambah kesan estetis

dan terkesan sangat modern

xciii

Gb 15.2

9. Skema bahan dan warna

Gb 16.1

10. System keamanan

xciv

Jenis keamanan yang akan di gunakan untuk Toys and Game Station sebagai

berikut :

1) Dari Ancaman Kebakaran

Suatu perancangan yang baik tentunya memperhatikan masalah

keamanan dari segi fisik bangunan dan terutama yang menyangkut

kenyamanan pengunjung dari hal-hal yang mengganggu serta

membahayakan jiwa seseorang. Maka diperlukan sarana peralatan yang

berhubungan dengan keamanan yang dapat diletakkan pada titik utilitas

bangunan.

Peralatan tersebut dapat berupa :

a) Fire estinguisher. Alat pemadam kebakaran portabel dengan

jarakjauh antara unit 20 - 25 m2.

b) Smoke detector. Alat yang bekerja bila suhu mencapai 70 o C.

c) Fire alarm sistem. Alarm yang otomatis akan berbunyi jika ada api

atau panas pada suhu 135 o C - 160 o C. Pemasangan pada tempat yang

tepat sehingga dapat terdengar apabila terindikasi adanya bahaya

kebakaran.

d) Spinkler, suatu jaringan saluran yang dilengkapi dengan kepala

penyiram. Setipa spinkler dapat melayani luas area 10 – 20 m dengan

ketinggian ruang 3m

e) Hidran kebakaran. Sistem ini menggunakan daya semprot air melalui

selang sepanjang 30m, apasitas 400L/menit. Peletakan pada satu unit

untuk 1000m2, letak kotak hidran 75 cm dari permukaan lantai.

xcv

2) Dari ancaman kejahatan manusia

Dasar pertimbangan :

a) Sistem operasionalnya yang mudah dan memiliki kemampuan tinggi

untuk melindungi bangunan

b) Tidak mengganggu penampilan bangunan

c) Bentuk dan luasan bangunan

d) Jenis sistem yang digunakan :

i. Sistem CCTV (Close Circuit Television), adalah yang digunakan

untuk memantau atau memonitor kegiatan yang sedang berlangsung

dengan menggunakan camera TV sebagai alat monitoring

ii. Sistem door and exit control merupakan sistem dengan pemakaian

pintu sebagai alat untuk mengatasi bahaya yang datang dari luar

bangunan. Pintu-pintu yang berhubungan dengan luar bangunan

diberi dan diawasi oleh seperangkat alat pendeteksi elektronik.

iii. Heavy duty door contact (sensor yang dipasang pada pintu)

xcvi

BAB IV

KEPUTUSAN DESAIN

A. Keputusan Desain

Dari tinjauan dan analisa pada bab sebelunya maka diperoleh beberapa

kesimpulan sebagai berikut :

1. Toys and Game Station adalah pusat dari segala toko mainan yang

menyediakan berbagai mainan dan sarana untuk di mainkan yang di

dalamnya yang juga menyediakan fasilitas yang berhubungan dengan

mainan. Selain itu juga terdapat area mainan.

2. Lokasi dari Gedung Toys and Game Station Surakarta ini perencanaannya

akan diasumsikan di Surakarta tepatnya di daerah purwosari dengan

perancangan dan konsep yang baru.

3. Perancangan interior meliputi toys show, game toys, manual toys, book

collection, girl collection, elektonik toys, home teater, action&sport, kids

room dan beberapa fasilitas pendukung lainnya

4. Pada perencanaan dan perancangan toys station ini menggunakan tema

modern futuristic dengan datang ke tempat ini seseorang akan merasa

berada di dunia mainan yang modern dan di buat dengan gaya futuristic.

Banyak terdapat nuansa futuristic di dalamnya. Untuk bahan banyak di

pakai bahan stainlesstell. System sirkulasi yang di pakai menggunakan

system jaringan.

xcvii

B. Saran

Dalam mengerjakan Tugas Akhir ini tentunya saran sangatlah dibutuhkan

demi kesempurnaan karya–karya yang akan datang. Untuk itu saran–saran dari

penulis diuraikan sebagai berikut :

1. penulis

khususnya, bahwa pada penulisan ini banyak mengalami kekurangan koreksi

lebih dalam karena keterbatasan kemampuan penulis. Maka diharapkan

pembaca dapat memberikan kritikan dan saran kepada penulis guna

kesempurnaan tugas ini.

2. masyarakat pada umumnya

untuk mengerti apa arti mainan sebenarnya tidak hanya sebagai sarana

hiburan mainan juga sebagai sarana edukasi.

DAFTAR PUSTAKA

Bungin, B. 2001. Metodologi Penelitian Sosial. Surabaya: Airlangga University Press

Prasasto satwiko,2005.fisika bangunan 1 edisi2.yogyakarta:Andi

Mediastika,Ph.D, Christina E. 2005. Akustika Bangunan. Yogyakarta :

Erlangga.

Neufert, Ernst. 1996. Data Arsitek Jilid 1 ed ; 3. Jakarta : Erlangga.

Neufert, Ernst.2002. Data Arsitek Jilid 2 ed; 33. Jakarta :Erlangga.

xcviii

Panero, AIA, ASID,Julius dan Martin Zelnik, AIA,AISD. 2003. Dimensi Manusia

dan Ruang Interior. Jakarta : Erlangga.