desain interior toys and game station di surakarta/desain... · room dan beberapa fasilitas ......
TRANSCRIPT
i
DESAIN INTERIOR TOYS AND GAME STATION
DI SURAKARTA
TUGAS AKHIR
Disusun untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain interior, Fakultas Sastra dan Seni Rupa
Universitas Sebelas Maret
Disusun oleh : BIMA SATRIA
C 0805006
JURUSAN DESAIN INTERIOR FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
2010
ii
DESAIN INTERIOR TOYS AND GAME STATION
DI SURAKARTA
Telah Disetujui oleh Pembimbing untuk di uji
Di hadapan Dewan Penguji :
Disusun oleh:
BIMA SATRIA
C 0805006
Pembimbing I
Drs. Rahmanu Widayat, M. Sn NIP. 19621221 199201 1 001
Pembimbing II
Anung B. Studyanto, S.Sn., MT NIP. 19710816 200501 1 001
Mengetahui Ketua Jurusan Desain Interior
Drs. Rahmanu Widayat, M. Sn NIP. 19621221 199201 1 001
iii
PENGESAHAN
Telah disahkan dan dipertanggungjawabkan pada sidang Tugas Akhir
Jurusan Desain Interior Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Scbelas Maret Surakarta
Pada Hari Senin, Tanggal 25 Januari 2010
Penguji
Ketua :Iik Endang S.W, Ssn, M.Ds ( )
NIP. 19771027 200112 2 002
Sekretaris :Lu'lu’ Purwaningrum, SSn, MT ( )
NIP. 19770612 20012 2 003 Penguji I :Drs. Rahmanu Widayat, M.Sn ( )
NIP. 19621221 199201 1 001 Penguji II :Anung B. Studyanto, S.Sn., MT ( )
NIP. 19710816 200501 1 001
Mengetahui:
Ketua Jurusan Dekan Desain Interior Fakultas Sastra danSeni Rupa
Drs. Rahmanu Widavat. M.Sn Drs. Soedarno. MA NIP. 19621221 199201 1 001 NIP. 19530315 198506 1 001
iv
MOTTO :
“Jadikan agama sebagai obat di dunia dan di akherat”
“Ubahlah keyakinan menjadi kekuatan”
“Lebih cepat, lebih tepat lebih baik”
“Kedewasaan bukan di ukur dari umur tapi bagaimana dia menyelesaikan masalah”
“Jika kamu ingin sukses maka sukseskan dulu orang lain”
“Gunakan tiap detik untuk bartasbih, tiap menit untuk befikir, tiap jam untuk
beramal niscaya hidup ini akan lebih berarti”
“Yang sulit bukan cara kita mendapatkan materi tapi bagaimana materi itu bisa
berguna”
v
PERSEMBAHAN
Karya diakhir menuntut ilmu ini kupersembahkan pada :
1. ALLAH SWT
2. MUHAMMAD SAW
3. Orang tua tercinta dan saudaraku tercinta
4. Temen-temenku yang tiada duanya Gunawan, Sukron, Rizky, Bayu, Putro,
Jalu, Mas Dodi, Irfan dan temen-teman lain yang membantu menyelesaikan
Tugas Akhir ini.
5. Pemberi warna hidupku ?
6. Temen-temen seangkatanku 2005
7. Temen-temen kos AMANAH dan PESMA AL-HILAL
8. Temen-temen jurusan Desain Interior
vi
KATA PENGANTAR
Dengan mengucap puji dan syukur kepada ALLAH SWT. Yang pada
akhirnya penulis mampu menyelesaikan penyusunan Konsep Desain Interior Toys
Station di Surakarta ini dengan baik.
Untuk itu, penulis juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang
telah membantu dan memberikan dukungan moril dalam penyelesaian tugas ini, dan
pernyataan rasa terima kasih ini juga penulis haturkan kepada :
1. Orang tuaku dan adikku yang telah mendukung dalam dorongan semangat
dan do’a selama ini.
2. Bapak Drs. Rahmanu Widayat, M.Sn., selaku Ketua Jurursan Desain Interior.
3. Ibu Iik Endang Siti W SSn, MT. selaku Koordinator Tugas Akhir yang telah
memberikan banyak petunjuk kepada penulis.
4. Bapak Drs. Rahmanu Widayat, M.Sn.,selaku dosen pembimbing I yang telah
memberikan bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan Tugas Akhir
5. Bapak Anung B Studyanto, S.Sn, MT,selaku dosen pembimbing II yang
telah memberikan bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan Tugas
Akhir
6. Rekan-rekan di Fakultas Sastra dan Seni Rupa UNS, khususnya Jurusan
Desain Interior yang telah membantu dalam penyelesaian laporan ini.
7. Semua pihak yang tidak bisa penulis sebut satu per satu, yang telah banyak
memberikan dukungan, semangat dan perhatian terhadap penulis.
Semoga segala kebaikan dan bantuan yang telah diberikan oleh seluruh
pihak akan mendapat balasan dari ALLAH SWT. Akhir kata, dalam penulisan dan
penyusunan Tugas Akhir ini, masih banyak kekurangan yang penulis lakukan. Oleh
karena itu, segala saran dan kritik yang berguna untuk melengkapi kesempurnaan
Tugas Akhir ini, sangat penulis harapkan. Dan semoga penulisan laporan ini berguna
dan bermanfaat bagi kita semua.
Surakarta, 25 Januari 2010
vii
DESAIN INTERIOR TOYS AND GAME STATION
DI SURAKARTA Bima Satria1
Drs.Rahmanu Widayat, M.Sn 2 Anung B Studyanto, S.Sn, MT3 ABSTRAK
Mainan adalah salah satu media hiburan bagi manusia, tapi pernahkan manusia
berfikir mainan itu juga sebagai sarana edukasi, pemberi motifasi bahkan pemberi materi. Perkembangan teknogi semakin pesat orang berlomba-lomba mencari hal baru.
Bagi yang hobby dengan mainan apa pernah berfikir kesulitan dalam mencari maian apalagi mainan rakitan yang di jual terpisah, bahkan jika membeli mainan mereka bingung di mana mencobanya. Untuk mengatasi hal-hal tersebut maka di butuhkan tempat yanhg dapat memfasilitasi kebutuhan tersebut yaitu Toys and Game Station.
Berkaitan dengan latar belakang di atas, Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta dibatasi pada perancangan interior yang meliputi Toys Show, Game Toys, Manual Toys, Book Collection, Girl Collection, Elektonik Toys, Home Teater, Action&Sport, Kids Room dan beberapa fasilitas pendukung lainnya. Perencanaan dan perancangan interior Toys and Game Station yang mampu memenuhi dan memfasilitasi kebutuhan pengunjung tanpa mengabaikan ide kan konsep desain.
Batasan masalah ini dibuat berdasarkan atas pertimbangan untuk dapat memberikan pelayanan yang maksimal kepada para pengunjung. Dan memaksimalkan penggunaan ruang
Rumusan masalah dari desain interior Toys and Game Station Bagaimana konsep yang akan dikemukakan dalam merancang sebuah pusat mainan di kota Surakarta. Bagaimana menyelesaikan perencanaan kegiatan, fasilitas, dan pola tata ruang yang baik. Bagaimana menyelesaikan penataan interior ruang yang sesuai dengan tema. Bagaimana merancang fasilitas yang mampu menampung kebutuhan yang diinginkan pengunjung.
Berkaitan dengan latar belakang di atas, tujuan Desain Interior Toys and Game Station di Surakara adalah Tujuan Umum Merancang public space yang aman, nyaman dan ergonomic.Tujuan khusus : Merancang sebuah interior Toys and Game Station yang nyaman, aman dan modern. Dapat menarik menarik pelanggan sebanyak-banyaknya. Perancangan interior yang meliputi karakteristik sistem interior, dan program ruang. Memberikan hal yang baru pada situasi di dalam Toys and Game Station. Manfaat Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta adalah: Bagi penulis mendapatkan pengalaman dalam membuat perencanaan dan perancangan suatu bangunan Toys and Game Station sebagai dasar untuk terjun langsung dalam dunia kerja. Serta dapat memecahkan masalah-masalah yang ada di dalam proyek perencanaan dan perancangan interior, dengan menerapkan ide-ide dan gagasan-gagasan yang ada. Bagi Dunia Akademik diharapkan Desain Interior Toys Station ini dapat memberi masukan mengenai perencanaan dan perancangan Toys and Game Station. Karena Toys and Game Station adalah hal yang baru di Indonesia.Bagi Masyarakat umum. Memberikan wawasan dan pengetahuan masyarakat betapa pentingnya di bangun toys station selain sebagai tempat hiburan juga sebagai sarana pembelajaran. ______________________________________
1 Mahasiswa, Jurusan Desain Interior dengan NIM C0805006
2 Dosen Pembimbing 1
3 Dosen Pembimbing 2
viii
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ......................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... iii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN.................................................................... iv-v
KATA PENGANTAR ...................................................................................... vi
DAFTAR ISI ..................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xiii
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiv
DAFTAR SKEMA ........................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah...................................................................................... 1
B. Batasan Masalah ................................................................................................. 3
C. Rumusan Masalah .............................................................................................. 3
D. Tujuan Perancanagan ......................................................................................... 4
E. Manfaat Perancanagan ....................................................................................... 4
F. Metode Desain .................................................................................................... 5
G. Skema Langkah Desain....................................................................................... 9
H. Sistematika Penulisan ......................................................................................... 10
BAB II. TINJAUAN OBYEK TA
ix
A. KAJIAN LITERATUR....................................................................................... 11
1. Pengertian Judul..................................................................................11
2. Sirkulasi ............................................................................................28
3. Dominasi ...........................................................................................33
4. Elemen Pembentuk Ruang .................................................................36
5. Organisasi Ruang ................................................................................40
6. Interior Sistem ....................................................................................40
7. Sistem Keamanan................................................................................45
B. KAJIAN LAPANGAN ....................................................................................... 47
BAB III. DESAIN INTERIOR TOYS STATION
A. LANGKAH KERJA DESAIN
………………………………………………………...52
1. Analisa
Existing……………………………………………………
………………….52
2. Potensi
Lingkungan………………………………………………
………………..53
3. Denah
Existing……………………………………………………
…………………..63
4. Pengembangan Denah
Existing……………………………………………..64
x
B. PROGRAMING…………………………………………
…………………………………….65
1. Status Kelembagaan
……………………………………………….……………..6
5
2. Struktur
Organisasi……………………………………………….….
………….....65
3. System
Operasional…………………………………………….……
…………….66
4. Program
Kegiatan………………………………………………………
…………..66
5. Koleksi / Benda-benda
Inventaris………………………..…………………69
6. Fasilitas
Ruang…………………………………………………………
…………….69
7. Besaran Ruang
………………………………………………………………
………70
xi
8. Sistem Organisasi
Ruang………………………………………….…………….7
7
9. Sistem Sirkulasi
……………………………………………………….………
……..78
10. Hubungan Antar
Ruang………………………………………….……………
…80
11. Zoning dan
Grouping………………………………………………….…………80
C. KONSEP
DESAIN…………………………………………………………………………
…84
1. Ide Dasar
Desain……………………………………………………………………..
84
2. Tema Desain
Interior………………………………………………………………84
3. Atmosfer Desain
Interior…………………………………………………………85
xii
4. Desain
Layout……………………………………………………………………
…….86
5. Dasar Pembentuk
Ruang…………………………………………………………86
a) Lantai…………………………………………………………
…………….…...……86
b) Dinding…………………………………………………………
………….…...……87
c) Langi-
langit……………………………………………………………….…
…….87
6. Desain Interior Sistem
…………………………………………….….…………..88
a) Pencahayaan……………………………………………………
….…..…………88
b) Penghawaan……………………………………………………
……..…………..88
c) Akustik…………………………………………………………
…….…….….……..88
7. Desain
Furniture…………………………………………………………..…..…
……89
xiii
8. Desain Elemen
Estetis………………………………………………………...…….89
9. Skema Bahan dan
Warna……………………………………….………..…….…91
10. System
Keamanan…………………………………………………………………
….91
BAB IV. KEPUTUSAN
DESAIN………………………………………………………… …..97
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ xvi
Lampiran
· Layout
· Pola lantai
· Reflected ceiling plan
· Gambar tampak potongan
· Gambar perspektif
· Gambar furniture
· Foto maket
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gb 1.1 Naruto manga…………………………………………………………………………….…27 Gb 2.1 Suasana toko mainan Hipermart 1………………………………………………..47 Gb 2.2 Suasana toko mainan Hipermart 2…………………………………………….….48 Gb 2.3 Suasana toko mainan Hipermart 3………………………………………………..48 Gb 3.1 Suasana pusat mainan Time Zone 1………………………………………………48 Gb 3.2 Suasana pusat mainan Time Zone 2………………………………………….…..49 Gb 3.3 Suasana pusat mainan Time Zone 3……………………………………..……….49 Gb 4.1 Suasana toko buku Gramedia 1…………………………………………...………..49 Gb 4.2 Suasana toko buku Gramedia 2……………………………………………….……50 Gb 4.4 Suasana toko buku Gramedia 3…………………………………………………….50 Gb 5.1 Suasana pusat mainan Fun City Assalam 1……………………………………50 Gb 5.2 Suasana pusat mainan Fun City Assalam 2……………………………………51 Gb 3.3 Suasana pusat mainan Fun City Assalam 3……………………………………51 Gb 6.1 Peta Surakarta……………………………………………………………………………….52 Gb 6.2 Peta lokasi Toys Station………………………………………………..……………….52
xv
Gb 6.3 Analisa Site…………………………………………………………………………………….52 Gb 6.4 kondisi di luar lokasi………………………………………………………………………53 Gb 6.5 kondisi di luar lokasi…………………………………………………………………..….53 Gb 6.6 Kondisi jalan di sekitar lokasi…………………………………………..…………….53 Gb 7.1 Peta Surakarta 2…………………………………………………………………………….54 Gb 8.1 Denah Existing asli lantai 1…………………………………………………………….63 Gb 8.2 Denah Existing asli lantai 2…………………………………………………………….63 Gb 9.1 Denah pengembangan Existing asli lantai 1…………….……………………64 Gb 9.2 Denah pengembangan Existing asli lantai 2…………………….……………64 Gb 10.1 Sirkulasi lantai 1……………………………………………………………………….….79 Gb 10.2 Sirkulasi lantai 2…………………………………………………………………….…….80 Gb 11.1 Zoning……………………………………………………………………………..………….82 Gb 11.2 Zoning lantai 1……………………………………………………………………...…….82 Gb 11.3 Zoning lantai 2…………………………………………………………………………...83 Gb 11.4 Grouping lantai 1………………………………………………………………….…….83 Gb 11.5 Grouping lantai 2………………………………………………………………………..83 Gb 12.1 Bangunan dengan gaya futuristik……………………….……………………….88 Gb 12.2 Interior dengan gaya futuristik…………………………………………………….88 Gb 13.1 Desain layout lantai 1…………………………………………………………….…….89 Gb 13.2 Desain layout lantai 2………………………………………………………….……….90 Gb 14.1 Dinding silang stainlesstell………………………………………….……………….90 Gb 14.2 Ceiling Hunter Douglas…………………………………………………….………….91
xvi
Gb 15.1 Ceiling melingkar……………………………………………………………………..….93 Gb 15.2 Dinding silang stainlesstell………………………………………….……………….93 Gb 16.1 Skema bahan dan warna………………………………………………..…………….94
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Tabel proyeksi pertumbuhan penduduk kota Surakarta……………56 Tabel 1.1 Tabel fungsi dan skala pelayaan Kota madya Dati II Surakarta…..58 Tabel 2.1 Tabel kegiatan manusia………………………………………………………….….68 Tabel 3.1 Tabel besaran ruang……………………………………………………………….….71 Tabel 4.1 Tabel hubungan antar ruang……………………………………………….…….80 Tabel 4.2 Tabel desain interior sistem……………………………………………………….92
DAFTAR SKEMA
Skema 1.1 Skema langkah desain……………………………………………………………….9 Skema 2.1 Skema struktur organisasi Toys Station……………………………………65 Skema 3.1 Skema kegiatan pengelola……………………………………………………….68 Skema 3.2 Skema kegiatan pengunjung………………………………………..………….69
BAB I
PENDAHULUAN
xvii
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi sekarang ini sangat pesat setiap orang ingin
membuat sesuatu yang baru dan unik. Dengan rutinitas manusia yang padat maka
manusia membutuhkan suatu hiburan yang praktis dan mudah. Salah satu hal yang
praktis dan dapat menghibur manusia adalah mainan. Tak dipungkiri perkembangan
mainan sangat pesat terutama mainan yang memiliki teknologi yang bagus. Jenis
mainan di bedakan menjadi dua yaitu permainan fisik dan audio visual elektronik.
Pemainan fisik adalah suatu mainan yang cara memainkannya secara langsung dan
dapat di pegang misalnya mobil-mobilan dan robot. Sedangkan permainan audio
visual elektronik adalah permainan yang cara memainkan tidak secara langsung
misalnya play station, pc game, x-box, game cube dan lain-lain.
Jenis mainan sekarang sangat berfariasi dan penuh tantangan. Perusahaan
mainan berlomba-lomba membuat mainan yang baru. Salah satu perusahaan
pembuat mainan yang yang tepatnya pembuat game besar adalah Electronic Arts
yang bermukim di los Angeles Amerika Serikat. Perusahaan ini berkecimpung di
mainan audio visual elektronik mereka membuat game untuk play station, x-box, pc
game, game cube dll. Tidak hanya mainan audio visual elektronik yang berkembang
mainan fisik pun sangat berkembang, dulu orang memainkan robot-robotan dengan
merangkainya dan memainkanya dengan tangan tapi sekarang hanya dengan remote
controle robot itu bisa bergerak sendiri.
Karena beraneka ragamnya permainan orang harus mencari mainan yang di
inginkan. Misalnya untuk mencari pc game kita harus mencarinya di toko computer
dan mencari kaset gamenya harus ke toko game. Bahkan satu permainan akan
xviii
membutuhkan alat yang berbeda beda dan mencari toko yang berbeda pula. Untuk
memecahkan masalah itu maka di butuhkan tempat yang menyediakan berbagai
jenis mainan.
Karena mainan semakin lama semakin berkembang maka di gunakan tema
modern futuristik. karena perancang ingin mengarahkan pengunjung ke dunia masa
depan. Toys and Game Station adalah hal yang baru di Indonesia di dalam Toys and
Game Station di dalamnya terdiri dari berbagai penggabungan fasilitas suatu tempat
diantaranya toko buku, toko mainan, mini bioskop, café, game center, service
mainan dll.
B. Batasan Masalah
Berkaitan dengan latar belakang di atas, Desain Interior Toys and Game
Station di Surakarta dibatasi pada:
1. Perancangan interior yang meliputi Toys Show, Game Toys, Manual Toys,
Book Collection, Girl Collection, Elektonik Toys, Home Teater, Action&Sport,
Kids Room dan beberapa fasilitas pendukung lainnya.
2. Perencanaan dan perancangan interior Toys and Game Station yang mampu
memenuhi dan memfasilitasi kebutuhan pengunjung tanpa mengabaikan ide kan
konsep desain.
Batasan masalah ini dibuat berdasarkan atas pertimbangan untuk dapat
memberikan pelayanan yang maksimal kepada para pengunjung. Dan
memaksimalkan penggunaan ruang
xix
C. Rumusan Masalah
1. Bagaimana konsep yang akan dikemukakan dalam merancang sebuah pusat
Mainan di kota Surakarta.
2. Bagaimana menyelesaikan perencanaan kegiatan, fasilitas, dan pola tata ruang
yang baik.
3. Bagaimana menyelesaikan penataan interior ruang yang sesuai dengan tema.
4. Bagaimana merancang fasilitas yang mampu menampung kebutuhan yang
diinginkan pengunjung.
D. Tujuan Perancangan
Berkaitan dengan latar belakang di atas, tujuan Desain Interior Toys and
Game Station di Surakara adalah:
1. Tujuan Umum
Merancang public space yang aman, nyaman dan ergonomic.
2 . Tujuan khusus :
8. Merancang sebuah interior Toys and Game Station yang nyaman, aman dan
modern.
9. Dapat menarik menarik pelanggan sebanyak-banyaknya.
10. Perancangan interior yang meliputi karakteristik sistem interior, dan
program ruang.
11. memberikan hal yang baru pada situasi di dalam toys station.
xx
E. Manfaat Perancangan
Manfaat Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta adalah:
1. Bagi penulis
penulis mendapatkan pengalaman dalam membuat perencanaan dan perancangan
suatu bangunan Toys and Game Station sebagai dasar untuk terjun langsung
dalam dunia kerja. Serta dapat memecahkan masalah-masalah yang ada di dalam
proyek perencanaan dan perancangan interior, dengan menerapkan ide-ide dan
gagasan-gagasan yang ada.
2. Bagi Dunia Akademik
diharapkan Desain Interior Toys and Game Station ini dapat memberi masukan
mengenai perencanaan dan perancangan Toys and Game Station. Karena Toys
and Game Station adalah hal yang baru di Indonesia.
3. Bagi Masyarakat umum
Memberikan wawasan dan pengetahuan masyarakat betapa pentingnya di
bangun toys station selain sebagai tempat hiburan juga sebagai sarana
pembelajaran.
F. Metode Desain
Pada Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta, metode yang
digunakan adalah sebagai berikut:
1. Lokasi Survey
Penulis melakukan beberapa survey sebagai langkah awal dalam
Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta. Karena Toys and Game
Station adalah proyek baru di Indonesia maka survey hanya di laksanakan di
xxi
tempat yang ada hubungan dengan Toys and Game Station. Survey dilaksanakan
di:
a. Solo Grand Mall di lakukan di toko mainan hipermart dan Time Zone
b. Toko buku Gramedia
c. Funcity Goro assalam
2. Sumber data
Sumber data yang digunakan dalam proses Desain Interior Toys and
Game Station di Surakarta antara lain:
a. Informan
Data diperoleh dari individu-individu yang pernah mengunjungi
tempat yang berhubungan secara langsung atau tidak langsung.
b. Internet
Karena Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta proyek
baru di Indonesia maka proses pengerjaan banyak mengambil referensi dari
internet.
c. Referensi buku
Buku-buku yang berkaitan dan bermanfaat dalam Desain Interior
Toys and Game Station di Surakarta menjadi sumber data bagi penulis dalam
proses penyusunan perencanaan proyek.
3. Teknik pengumpulan data
xxii
Metode yang digunakan dalam Desain Interior Toys ang Game Station di
Surakarta adalah metode kualitatif deskriptif sehingga pengumpulan data
dilakukan dengan cara:
a. Wawancara
Wawancara adalah suatu cara pengumpulan data dengan jalan mengajukan pertanyaan secara lisan kepada sumber data, dan sumber data memberikan jawaban secara lisan pula (Nurkancana, 1993, h. 61). Bungin (2001, h.133) mengemukakan bahwa wawancara adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka antara pewawancara dengan responden atau orang yang diwawancarai, dengan atau tanpa menggunakan pedoman (guide) wawancara. Tapi cara ini sedikit di gunakan oleh penulis karena proyek toys station belum ada di Indonesia.
b. Browsing Internet
Browsing internet adalah menjelajah dengan media internet. Walau
teknik pengumpulan data ini kurang begitu akurat tapi masih bisa di percaya
kebenarannya. Sistem ini banyak di pakai oleh penulis karena referensi Toys
and Game Station kebanyakan dari luar negeri.
c. Observasi
Observasi adalah suatu cara pengumpulan data dengan mengadakan pengamatan secara langsung terhadap suatu objek dalam suatu periode tertentu dan mengadakan pencatatan secara sistematis tentang hal-hal tertentu yang diamati. Pengamatan langsung tersebut dapat berupa kegiatan melihat, mendengar, dan lain-lain (Nurkancana, 1993, h. 35).
Dalam Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta, penulis melakukan observasi secara langsung ke tempat yang dijadikan sebagai lokasi survey. Tapi sistem ini jarang di gunakan hanya di gunakan pada tempet yang ada sedikit hubungan dengan Toys and Game Station.
xxiii
G. Skema Langkah Desain
Skema 1.1
Data Informasi Proyek
Desain terpilih
Evaluasi Desain
DESAIN
Alternatif Desain
Sketsa Desain
Konsep Desain
Human Faktor
Aspek Ekonomi
Interior System
Aspek Tema
Norma Desain Aspek Lingkungan
Rumusan Masalah Studi Lapangan Studi Literatur
Proyek Perancangan
Aspek Budaya Aspek Politik
Aspek Sosial Aspek Keamanan
xxiv
H. Sistematika Penulisan
Sistematika pembahasan dalam Desain Interior Toys and Game Station di
Surakarta adalah sebagai berikut:
1. Tahap Pendahuluan
Tahap pendahuluan terdiri dari latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan
dan sasaran, metodologi serta sistematika pembahasan.
2. Tahap Kajian Obyek TA
Tahap kajian pustaka meliputi landasan teori yang akan dijadikan dasar untuk
mencapai tujuan perancangan.
3. Tahap analisa
Pada tahap ini, merupakan uraian mengenai langkah kerja desain , programming,
konsep desain yang melatarbelakangi proses perencaan dan perancangan proyek.
4. Tahap Keputusan desain
Tahap desain yang sudah jadi berdasarkan tema dan konsep dalam proses
perencanaan dan perencanaan proyek yang di simpulkan berdasarkan analisa
desain.
BAB II
KAJIAN OBYEK TA
A. Kajian Literatur
1. Pengertian Judul
Pengertian judul
xxv
Mainan adalah sesuatu yang digunakan dalam permainan oleh anak-anak,
orang dewasa ataupun binatang. Berbagai jenis benda dihasilkan untuk
digunakan sebagai mainan akan tetapi barang yang diproduksi untuk tujuan lain
dapat pula digunakan sebagai mainan. Sebagai contoh misalnya, seorang anak
dapat mengambil suatu alat rumah tangga dan menerbangkannya keliling
rumah, membayangkan bahwa benda tersebut adalah sebuah pesawat terbang.
Jenis barang lain yang dipasarkan sebagai mainan, ditujukan terutama sebagai
barang-barang koleksi dan barang-barang dari jenis ini tidak umum untuk
dimainkan.
Pusat permainan dalam jaringan atau dikenal juga sebagai game center
atau game net adalah jenis wirausaha yang menyewakan komputer beserta
sambungan Internet dan LAN yang khusus digunakan untuk permainan dalam
jaringan. Pusat permainan dalam jaringan merupakan pengembangan dari
warung Internet, karena selain menyediakan koneksi Internet seperti warnet,
usaha ini juga menyediakan berbagai permainan komputer. Komputer pribadi
yang disediakan oleh game center memiliki spesifikasi yang jauh lebih tinggi
dari warung Internet, dan umumnya juga menyediakan komputer dalam jumlah
yang lebih banyak.
Station yang di maksud dalam perancangan kali ini adalah pusat. Station
adalah tempat transit dari barang. Toys Station adalah pusat dari segala toko
mainan yang menyediakan berbagai mainan dan sarana untuk di mainkan yang
di dalamnya yang juga menyediakan fasilitas yang berhubungan dengan mainan.
xxvi
2. Fungsi
Fungsi umum dari Toys Station memang sebagai pusat mainan. Tapi juga
terdapat fungsi pendukung lainnya. Di antaranya menyediakan sarana bermain,
tempat untuk mencoba mainan, tempat game online, tempat service, home teater,
panggung untuk memamerkan mainan baru dan fungsi yang lainnya.
3. Jenis tipe
Jenis tipe dari Toys Station tergolong sebagai toko mainan yang multi fungsi.
Karena terdapat kelebihan-kelebihan lain yang tidak di miliki toko mainan lain.
4. klasifikasi mainan
a. Game
1. Arcade Games
Merupakan games yang didesain dengan menggunakan almari kaca yang
besar dan kokoh dengan menggunakan sistem pembayaran mekanis dirnana
untuk bisa memamkan game tersebut harus membayar terlebih dahulu
(memasukkan koin). Arcade games tergantung pada komponen hardware yang
berbeda dan sistem kontrol yang unik membedakan mereka dengan game-game
yang lainnya. Hingga kini arcade game masih eksis, walau mereka
menempati posisi terkecil dari games yang iainnya tetapi
perkembangan mereka juga tidak kalah pesatnya dibandingkan
xxvii
dengan Console Games atau Computer Games. Jenis permainan ini
terbagi lagi menjadi lima jenis berdasarkan fungsi dan cara kerjanya :
a. Mesin Permainan Dengan Tiket
b. Mesin Permainan non Tiket
c. Mesin Permainan berhadiah langsung
d. Mesin foto
e. Tunggangan anak-anak
2. Console Games
Console Games mengikuti dengan pcsat kepopuleran Arcade Games, dan
mereka. mewakili sistem permainan rumahan muiai dari game zaman klasik Pong
dan Sistem Atari 2600 hingga zaman sekarang yaitu Sony PlayStation 2,
Microsoft Xbox dan Nintendo Game Cube. Sistem Game Console didesain
seluruhnya untuk konsumen mesin permainan dan sebagai saingan dengan Arcade
Games dalam hal kualitas permainan. Sekarang ini porkembangan Console
Games telah berada dalam pemusatan dari teknologi hiburan digital yang
mampu menempatkan Console Games ditengah-tengah persamaan hiburan
rumahan.
3. Computer Games (Cyber Game)
Computer Game merupakan permainan dengan menggunakan layar
komputer, bisa dipahami karena memerlukan waktu yang lama agar Pc
secara teknis mampu melakukan hal yang menarik dengan gambar dansuara
untuk membuat game yang bagus menjadl mungkin. Computer Games
sekarang menggarnbarkan segmentasi yang besar dari indurtri video game.
Perkembangan Computer Game paling cepat dibandingkan dengan yang lainnya.
xxviii
Berbeda dengan Console Game dan Arcade yang memenukan sistena bam untuk
mengeluarkan seri terbaru (itu pun melewati tenggang waktu yang lama). Tapi
karena tren saat ini jenis game yang menjadi tren hanya console game dan computer
game maka game toys hanya menklasifikasi mainan game menjadi:
1. game pc
a. Online
b. Ofline
2. game play station
a. Action
b. Sport
c. Racing
d. Children& family
3. game x-box 360
a. Umum
b. Sport
4. Nintendo wii
b. Education Toys
1. Sliding (mainan luncuran)
Ada banyak jenis mainan kayu yang memakai konsep luncuran. Misalnya
Sliding Car (luncuran mobil), Sliding Bug (luncuran serangga), Sliding Ball
(luncuran bola), Sliding Puppet (luncuran boneka) sampai Sliding Marbles
(luncuran kelereng).
xxix
2. Hammer Set
Ada banyak jenis mainan palu yang dimainkan dengan cara mengetok atau
memukulkan palu pada objeknya. Misalnya Hammer 3-6 nails (palu dengan 3-6
paku pasak), Hammer Geo Shape (palu dengan pasak dan bentuk geometri),
Hammer Pounding Ball (palu dengan bola dan luncurannya) dll.
3. Lacing/Sewing
Mainan Lacing/Sewing (meronce & menjahit) memiliki kemiripan dalam
memainkannya. Ada banyak jenis mainan ini, misalnya Lacing beads (meronce
biji), Lacing Letter (meronce huruf), Sewing Shapes (menjahit bentuk), Lacing
Board (menjahit papan gambar), dll.
4. Building Blocks
Mainan Balok adalah cikal bakal dari semua mainan edukasi, mungkin yang
paling tua di dunia. Jenis dan bentuknya pun bermacam-macam, misalnya :
tebal/tipis, berwarna/natural, bentuk campur/seragam, besar/kecil, terdapat
gambar/polos, untuk belajar angka/huruf, hingga Building Blocks yang memiliki
bentuk-bentuk kompleks seperti pohon, mobil, binatang dll.
5. Play Food
Play Food (mainan makanan) adalah mainan yang meniru bentuk-bentuk (atau
gambar) makanan, sayur-buah-roti-kue dll. Jenisnya pun bermacam-macam, ada
yang bisa diiris dan direkatkan kembali, atau yang dibuat dengan gambar/bentuk
yang sangat jelas untuk menjadi media peraga/pengenalan.
xxx
6. Puzzle
Sebagaimana mainan balok, mainan puzzle juga merupakan mainan edukasi
tertua. Puzzle memiliki jenis yang tak kalah banyak dari jenis mainan lainnya.
Bahannya pun beraneka macam, karton, kayu, logam, kain, sponge ataupun kain.
Puzzle dapat berupa jigsaw atau bentuk 3 dimensi, menganut asas potongan
homogen ataupun acak, bisa berupa kepingan besar atau kecil atau gabungan
keduanya, dapat berupa gambar yang dipecah atau komponen yang harus
digabungkan, serta- dapat pula berupa yang disusun pada landasan/bingkai tertentu
atau harus dirakit menjadi bentuk tertentu seperti woodcraft.
7. Stacking
Stacking adalah jenis mainan edukasi yang dimainkan dengan cara menyusun
dan mengelompokkan. Dapat berupa stacking yang dimainkan dengan cara
memasukkan kelompok warna/bentuk tertentu ke tiang pasak hingga menjadi
kesatuan tertentu, dapat berupa pengurutan warna/bentuk, dapat berupa alat Bantu
untuk berhitung atau membaca, dapat berupa mengurutkan ukuran besar ke kecil
atau sebaliknya, dll. Mainan yang sering kita dengar- basic shape biasanya
termasuk dalam kategori ini.
8. Pulling and Pushing
Mainan yang tergolong “Pulling & Pushing” adalah mainan yang melibatkan
hampir semua bagian fisik anak (dalam gerak menarik & mendorong). Misalnya
mainan Pull-along Puppies (Anak Anjing Tarik), Spinning Wheel (mendorong
roda-roda), Pull-along a Train (Kereta Tarik, Trolley (mendorong troli), dll.
xxxi
9. Play Shapes
Play Shapes adalah jenis mainan edukasi yang biasanya menggunakan berbagai
bentuk sebagai dasar permainan. Misalnya bentuk-bentuk geometri dasar (basic
shapes) 4/5/hingga 8 bentuk, atau bentuk-bentuk lainnya. Permainan ini dapat
berupa puzzle, stacking, sorting atau lainnya.
10. Wire Game
Wire game adalah mainan edukasi yang menggunakan kawat yang dibuat
meliuk-liuk dengan beraneka beads di dalamnya. Dimainkan dengan cara
memegang beads lalu mengikuti alurnya dengan berkesinambungan, diusahakan
tidak berhenti dari awal hingga akhir pondasi kawat.
Dapat pula dilakukan dengan kedua tangan dengan bersamaan, yang mana hal ini
akan menjalin hubungan antara otak kanak & kiri anak. Jenis mainan kawat yang
lebih lanjut (advance) adalah yang memiliki arus listrik tegangan rendah pada
kawatnya. Sehingga pemain diharuskan berkonsentrasi penuh untuk menjalankan
panel kawat yang dipegang (yang telah diberi arus listrik berlawanan), agar tidak
menimbulkan percikan.
11. Maze
Secara ide pembuatannya, banyak kegunaan mainan maze (papan alur) yang
sama dengan wire game. Namun maze memilki penampilan yang bermacam-
macam hingga memperkaya pula kegunaan edukatifnya.
Maze yang paling sederhana bisa berupa ball knob atau shapes knob yang
dipasang pada alur-alur papan, fungsinya untuk menelusur alur tsb dan mencari
xxxii
jejak (mengelompokkan bentuk/warna knob). Adapula maze yang memilki alur-
alur membentuk angka atau huruf, yang ditujukan agar anak bisa melajar menulis
angka atau huruf dengan cara menjalankan knob mengikuti alur yang dibuat. Atau
adapula maze mencari jejak yang dibuat agar anak dapat mengelompokkan
pasangan knob dengan tujuannya (misal : anak ayam dengan induknya, ikan
dengan kolamnya, dll).
12. Role and Music Toys
Mainan yang tergolong dalam “Role” (bermain peran) misalnya Tool Set (alat
bertukang), Kitchen Set (perangkat dapur), Doll House (rumah boneka), dll.
Sedangkan yang tergolong dalam “Music Toys” adalah semua mainan kayu yang
mengandung unsur auditory atau yang berupa miniatur alat musik sesungguhnya,
misalnya Guitar (gitar), Marakaz (kecrekan), Xilophone (kulintang), dll.
13. Activity & Strategy Game
Mainan yang tergolong dalam “Activity & Strategy Game” misalnya permainan
Bowling, Dough (lilin mainan), Molding (mencetak), Domino, Tic Tac Toe dll.
14. Cloth Books & Soft Toys
Cloth Books (buku kain) dan Soft Toys (mainan lembut) biasanya identik
dengan mainan bayi karena karakternya yang ‘lunak’ dan biasanya terbuat dari
kain (ringan & gampang dibersihkan). Mainan ini dapat berupa bentuk dadu,
boneka, buku cerita dari kain, boneka jari, dll.
xxxiii
15. Sorting & Matching
Mainan jenis Sorting & Matching adalah mainan yang dimainkan dengan cara
‘memilih & memasangkan’. Awalnya bahan mainan sorting ‘dikuasai’ oleh
plastic. Tapi sekarang mainan kayu sorting sudah banyak sekali macamnya. Ada
yang kotaknya berbentuk kubus, bola, rumah dll. Kepingannya pun ada yang
berupa angka, huruf atau bentuk. Permainan matching juga dapat berupa puzzle,
papan tusuk dll.
c. Boneka
Boneka (dari bahasa Portugis boneca) adalah sejenis mainan yang dapat
berbentuk macam-macam, terutamanya manusia atau hewan, serta tokoh-tokoh
fiksi. Boneka bisa dikatakan salah satu mainan yang paling tua, karena pada
zaman Yunani, Romawi ataupun Mesir kuno saja boneka sudah ada. Namun
fungsi, bentuk, maupun bahan pembuatnya ternyata berbeda sekali antara dulu
dan sekarang.
Umumnya boneka dibuat sebagai mainan anak-anak, namun terkadang
digunakan untuk fungsi fungsi ritual yang berhubungan dengan alam atau hal-hal
yang bersifat gaib ataupun mistik misalnya berupa upacara upacara ritual
keagamaan pada zaman dulu, permainan jelangkung, sihir ataupun upacara
pemanggilan roh. Seringkali boneka ditemukan pada makam-makam kuno atau
situs-situs sejarah maupun prasejarah.
xxxiv
Perkembangan boneka dari zaman ke zaman
1. Masa 3000-2000 SM
Pada zaman ini, boneka umumnya terbuat dari tanah liat, tulang, maupun
patahan kayu, ataupun potongan kain. Bentuknya masih sangat sederhana dan
memiliki fungsi ritual. Contohnya di Yunani dan Romawi kuno. Setiap anak
perempuan harus memiliki boneka, kemudian membuatkan bajunya, dan wajib
menyimpannya sampai menjelang pernikahan. Saat menjelang pernikahan,
boneka itu wajib diletakkan di altar Artemis (untuk orang Yunani) ataupun altar
Diana (untuk orang Romawi) untuk upacara keagamaan. Di Mesir kuno, boneka
digunakan sebagai pengganti kurban manusia.
2. Masa 600 SM
Pada zaman ini mulai ada boneka yang bajunya bisa diganti, dan kaki serta
tangannya bisa digerakkan. Fungsi boneka masih sama seperti pada zaman
sebelumnya, yakni untuk upacara ritual. Boneka merupakan gambaran humanis.
3. Masa Abad ke-5
Inilah abad pertengahan. bahan boneka mulai ada yang dari kayu. Fungsi
ritual boneka masih terasa pada zaman ini. Seperti di Meksiko, bonekanya banyak
yang berwujud keluarga suci dan digunakan untuk perayaan Natal. Bagi suku
Indian Hopi, boneka menjadi bagian dalam upacara kesuburan (memohon supaya
diberikan kesuburan atau kemakmuran).
xxxv
4. Abad ke-14
Boneka modern mulai muncul di Eropa. Bentuknya sangat berbeda dengan
boneka yang ada sebelumnya. Wajahnya cantik dan halus seperti manusia, serta
berdada. Pada zaman ini boneka tidak lagi bersifat ritual, tetapi untuk mode.
Untuk itu, boneka menggunakan baju atau gaun dan rambut yang benar benar
mirip dengan mode pada zaman itu. Tak jarang para bangsawan menggunakan
boneka untuk memamerkan sekaligus mempopulerkan boneka di negara mereka
(maklum pada masa itu majalah mode belum ada). Ini seperti yang dilakukan ratu
Perancis, Isabeau dari Bavaria, dihadapan ratu Inggris. Kenyataannya berkat
boneka, mode Perancis bisa menjadi lebih populer di luar negeri.
5. Abad ke-15
Kalau pada zaman sebelumnya boneka dibuat untuk pribadi, mulai zaman ini
dikomersialkan. Fungsinya pun bergeser dari ritual dan mode menjadi mainan.
Dalam sejarah tercatat, pembuat boneka secara komersial pertama berada di
Jerman. Kota-kota yang memproduksinya adalah Nuremberg, Augsburg, dan
Sonneberg. Bersamaan dengan ituserikat pekerja pembuat boneka terbentuk
sehingga terdapat aturan standar dalam membuat dan memasarkan boneka.
Penampilan boneka-boneka yang diproduksi di Jerman semasa itu umumnya
seperti wanita Jerman sesunguhnya. Bahan seperti kayu, tanah liat dan potongan
kain masih digunakan.
6. Abad ke-16
xxxvi
Bahan dan mutu boneka terus diperbaik. Pabriknya pun tidak hanya di
Jerman, tetapi juga di Inggris, Perancis, Belanda, dan Italia. Tahun 1636 mulai
tercipta boneka yang rambutnya terbuat dari rambut wanita sungguhan.
7. Abad ke-17
Pada zaman ini, boneka tidak saja berbentuk wanita anggun, tetapi juga
bentuk lain seperti bayi dengan baju tidur atau bocah kecil dengan kostum kelasi.
Penampilan boneka tidak lagi sekaku dulu. Bahannya saja tidak lagi memakai
kayu atau tanah liat, tetapi dari kulit lembut (soft leather) dan lilin supaya
kulitnya tampak seperti manusia. Lalu selain mata yang sudah bisa digerakkan,
boneka pun mulai bisa mengeluarkan suara tangis dan berjalan.
8. Abad ke-18
Pada zaman ini mulai tercipta boneka yang bisa berkata "Papa" dan "Mama"
kalau ditekan. Ini berkat kotak suara mekanik oleh Johann Nepomuk Maelzel
pada tahun 1827. Selain itu, bahan yang digunakan untuk membuat boneka
semakin variatif. Selain lilin dan soft leather, ada karet, porselin, keramik sampai
selluloid.
9. Abad ke-19
Perkembangan boneka semakin cepat. Para pembuat boneka saling adu
kemampuan untuk membuat yang terbaik. Oleh karena itu, berbagai karakter
boneka bermunculan di pasaran. Yang terkenal adalah "Kewpie" (1913), boneka
xxxvii
anak kecil yang berpipi tembam dan berperut besar biuatan Rose O'Neill dar
Amerika. lalu, "Raggedy Ann" (1918), boneka kain buatan Johny Gruelle yang
mencerminkan kebaikan, keberanian, dan kejujuran, serta "Bye-Lo Babby"
(1922), boneka bayi baru lahir yang bisa memejamkan mata saat tidur buatan
Grace Putnam dari Jerman. Aneka ekspresi dan elemen wajah boneka pun
semakin lengkap. Ada yang ditambah bulu mata, lesung pipi, mulutnya dibuka
sehingga giginya terlihat, kukunya diberi pewarna kuku, sampai yang bisa minum
dan mengompol.
10. Abad ke-20
Pada zaman ini, boneka boneka di pasaran kebanyakan terbuat dari plastik
dan vinil. Kelebihan boneka tidak hanya dalam ekspresi tetapi juga style.
Contohnya Barbie yang muncul tahun 1959 diciptakan oleh Ruth Handler.
Boneka remaja tersebut memiliki aksesoris, baju dan perlengkapan yang
bermacam-macam, dan rambutnya bisa dicuci, ditata atau disisir sama seperti
rambut manusia. Meski boneka modis ini bukan berarti sama dengan boneka
modern yang muncul di Eropa. Fungsinya saja sudah beda. Kalau dulu menjadi
patokan mode, sekarang hanya sekedar mainan.
d. Komik
Gb 1.1
xxxviii
1. Manga
Adalah komik yang berasal dari japan. Berikut ini adalah beberapa review top
manga yang di ambil dari www.onemanga.com
Top Viewed Shonen Manga
a. Naruto
b. Bleach
c. One Piece
d. Fairy Tail
e. Full Metal Alchemist
2. Komik Amerika
Salah satu pembuat komik amerika yang paling terkenal yaitu marvel
a. The Incredible Hulk
b. Iron Man
c. Spider-Man.
d. Wolverine
e. X-men
B. Sirkulasi
Alur gerak kita dapat dibayangkan sebagai benang yang menghubungkan
ruang–ruang pada suatu bangunan atau suatu rangkaian ruang-ruang interior
maupun eksterior, bersama-sama. Karena kita bergerak daam waktu, melalui
xxxix
suatu tahapan, didalam ruang, maka kita merasakan suatu ruang dalam
hubunganakan dimana kita berada dan dimana kita menetapkan tempat tujuan.
Pendekatan kesebuah bangunan dan jalan masuknya mungkin berbeda-
beda dalam waktu tempuh, dari berapa langkah menuju ruang–ruang singkat
hingga suatu jalur panjang dan berbelok-belok (francis D.K.ching) .
1. Langsung
Suatu pendekatan yang langsung mengarah pada suatu tempat masuk, melalui
sebuah jalan lurus yang segaris dengan arus sumbu bangunan. Tinjauan visual
yang mengakiri pencapaian ini jelas, dapat merupakan fasad muka seluruhnya.
2. Tersamar
Pendekatan yang samar-samar meningkat efek perspektif pada fasad depan dan
bentuk suatu bangunan.
3. Berputar
Sebuah jalan berputar memperpanjang urutan pencaipaian dan mempertegas
bentuk tiga dimensi suatu bangunan suatu bergerak mengelilingi suatu
bangunan. Bentuk portal dan pintu gerbang secara tradisional diartikan sebagai
alat untuk mengarahkan ke suatu tujuan atau sebagai sambutan untuk datang
kepintu masuk
Semua alur pergerakan, baik untuk orang, pada dasarnya bersifat lurus satu
linier.dan semua jalur mempunyai titik awal yang membuat kita menyusuru
urutan ruang tujuan akir kita. Perpotongan atau penyimpangan jalan merupakan
titik pengambilan keputusan bagi orang yang melaluinya.
xl
Kontinuitas dan skala dari masing-masing jalan pada sebuah persimpangan
dapat menolong kita membedakan antara jalan utama menuju ruang utama dan
jalan sekunder menuju ruang yang lebih kecil jika jalan menuju persimpangan
seimbang harus disediakan ruang yang cukup agar memungkinkan orang
berhenti sejenak. Bentuk dan skala pintu masuk dan jalan juga harus
memperhatikan perbedaan fungsional dansimbolis antara daerah umum, pribadi,
dan pelayanan.
Menurut Pamudji Suptandar ada hal-hal yang perlu diperhatikan dalam
merancang sirkulasi dalam ruang yaitu :
a. Kegiatan manusia sebagian besar dilakukan di dalam ruang maka faktor
pentingnya adalah perancangan sirkulasi yang terjadi di dalam ruangan
tersebut.
b. Fungsi ruang dipengaruhi oleh kegiatan manusia di dalamnya
mempengaruhi dimensi ruang, organisasi ruang, ukuran sirkulasi, letak
serta bukaan jendela dan pintu.
c. Dimensi ruangan selain ditentukan oleh aktivitas manusia juga
dipengaruhi skala dan proporsi manusia itu sendiri.
Menurut Francis D.K. Ching sistem sirkulasi memiliki konfigurasi
alur gerak yang terbagi menjadi lima jenis yaitu :
a) Linier
xli
Semua jalan adalah linier. Jalan yang lurus dapat menjadi unsur
pengorganisir yang utama untuk satu deretan ruang-ruang. Sebagai
tambahan jalan dapat melengkung atau terdiri atas segmen-segmen,
memotong jalan lain, bercabang-cabang atau membentuk kisaran
(loop).
b) Radial
Bentuk radial memiliki jalan yang berkembang dari atau berhenti
pada sebuah pusat titik bersama.
c) Spiral
Sebuah bentuk spiral dari titik pusat, berputar mengelilinginya
dengan jarak yang berubah.
d) Grid
xlii
Bentuk grid terdiri dari dua set jalan-jalan sejajar yang saling
berpotongan pada jarak yang sama dan menciptakan bujursangkar
atau kawasan-kawasan ruang segiempat.
e) Network
Suatu bentuk jaringan terdiri dari beberapa jalan yang
menghubungkan titik tertentu di dalam ruang.
f) Komposit
Pada kenyataannya pada sebuah bangunan umumnya mempunyai
suatu kombinasi dari pola-pola di atas. Untuk menghindari
terbentuknya orientasi yang membingungkan suatu susunan hirarkis
diantara jalur-jalur jalan dapat dicapai dengan membedakan skala
bentuk dan panjangnya adalah sesuatu jalan yang menerus yang
berasal.
C. DOMINASI
1. warna
xliii
Dengan menciptakan variasi warna yang bagus Seseorang akan merasa nyaman
dan merasa tenang ,hal ini menggambarkan bahwa warna ternyata memberikan
suatu "citra" tersendiri. warna akan memberi efek psikologi. Pembagian warna
dasar:
a. Primer
Warna primer adalah warna dasar yang tidak dapat diperoleh dari campuran
warna-warna lain. Warna primer terdiri atas warna merah, biru dan kuning.
b. Sekunder
Warna sekunder adalah warna yang diperoleh dengan mencampurkan dua
warna primer.
c. Tersier
Warna tersier adalah warna yang diperoleh dengan mencampur warna
sekunder dan warna di sebelahnya pada lingkaran warna atau warna
percampuran satu warna primer dengan salah satu warna sekunder.
Hal- hal yang berhubungan dengan warna antara lain :
1. Value yaitu tingkat atau urutan kecerahan suatu warna atau hal yang
berkaitan dengan terang – gelapnya sebuah warna mulai dari terang ( light ) –
sedang ( medium ) – gelap ( dark ). Ada yang menyebut tint ( warna yang
dihasilkan dari penambahan warna putih pada sebuah warna ) dan shade (
warna yang dihasilkan dari penambahan warna hitam pada sebuah warna ).
Dalam value warna dibedakan menjadi :
a. Warna Terang adalah warna yang memiliki kesan yang penuh
xliv
semangat dan ceria, antara lain : kuning, merah muda, dan orange atau
warna- warna tint .
b. Warna Gelap adalah warna tua yang memiliki daya pantul yang sangat
rendah ( warna yang membuat suatu obyek tampak lebih berat ), antara lain
: biru, ungu, hijau dan warna merah bata atau warna – warna shade.
2. Intensity yaitu yang menyatakan kekuatan atau kelemahan warna, daya
pancar warna dan kemurnian warna seperti pucat-cerah atau mengkilap – tidak
mengkilap yang berperan sebagai pembentuk mood dalam ruangan. Warna yang
inensitasnya kuat terasa segar, hidup dan bersemangat. Sedangkan warna-warna
yang intensitasnya rendah menghadirkan suasana tenag dan senyap.
3. Temperature yaitu hal yang berkaitan dengan panas- dinginnya warna. Warna
dalam temperature dibagi menjadi :
a. Warna Panas adalah kelompok warna dalam rentang setengah
lingkaran warna mulai dari warna merah hingga kuning. Warna ini
menjadi simbol semangat, ceria, dan amarah. Warna panas
mengesankan jarak yang dekat.
b. Warna Dingin adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran
warna mulai dari warna hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol
kelembutan, kesejukan, dan kenyamanan. Warna dingin mengesankan jarak
yang jauh.
4. Neutral yaitu warna- warna diluar lingkaran warna yang terdiri atas warna
hitam, putih dan abu-abu. Kelompok warna ini berfungsi sebagai jeda visual
agar sebuah ruang tidak terasa terlalu “ penuh warna”.
xlv
5. Kontras yaitu warna yang berkesan berlawanan satu sama lain. Warna
kontras didapat dari warna yang berseberangan ( memotong titik tengah segitiga
) terdiri dari warna primer dan warna sekunder ataupun tersier, misalnya :
merah dengan hijau, kuning dengan ungu, merah keungunan dengan kuning
kehijauan dan biru dengan orange.
EFEK PSIKOLOGIS WARNA
xlvi
2. Garis
Lebih menonjolkan garis dengan aksen sederhana tapi tidak meninggalkan kesan
futuristik.
3. Furniture
Pemakaiaan furniture akan di buat dari bahan sintetis dan stainlesstell yang
mencerminkan gaya futuristik.
D. ELEMEN PEMBENTUK RUANG
Pada sebuah bangunan tentunya ada elemen-elemen pembentuk ruangnya.
Baik itu dinding, lantai, dan ceiling.
Umumnya interior atau ruang dalam adalah ruang yang dibatasi oleh
adanya lantai, dinding dan langit-langit. ( Yoshynobu Ashihara ). Jadi unsur
pembentuk ruang dapat diartikan sebagai elemen-elemen yang membetasi
ruang secara fisik berbentuk lantai pada bagian bawah, dinding pada begian
samping dan langit-langit pada bagian atas. ( Panuwun, Drs, Djoko, 1999, 22 )
Ruang-ruang interior dalam bangunan dibentuk elemen-elemen yang bersifat
arsitektur dari struktur dan pembentuk ruangnya, dinding, lantai dan atap.
Elemen-elemen tersebut memberi bentuk pada bangunan, memisahkannya dari
ruang luar, dan membentuk pola tatanan ruang-ruang interior.
Elemen-elemen tersebut mampu memberi kerangka elemen-elemen utama
dari desain interior di mana dengan menggunakan elemen-elemen ini kita akan
mengembangkan, memodifikasikan dan memperindah ruangan-ruangan interior
xlvii
dan membuatnya dapat dihuni, sesuai dari segi fungsi, menyenangkan dari segi
estetika, memuaskan dari segi psikologis maupun untuk aktivitas kita. ( Ching,
Francis D.K, 1996, 160 )
a. Lantai
Lantai adalah bidang ruang interior yang datar dan mempunyai dasar yang
rata. Berdasarkan terminologis istilah “flooring” berasal dari kata “floor”
yaitu segala macam bahan yang digunakan sebagai alas permukaan di dalam
ruang di mana orang berjalan.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan lantai :
1. Fungsi lantai
2. Sifat lantai
3. Karakter lantai
4. Konstruksi lantai
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pemilihan lantai ialah :
1. Keawetan
2. Daya tahan tumbuk
3. Daya tahan kimia
4. Daya tahan aus
5. Kedap air
6. Kelenturan dan kekenyalan
7. Kuat menahan beban
8. Tidak licin dan tidak berisik
9. kedap air, kedap suara
xlviii
10. Bukan penghantar panas
b. Dinding
Dinding adalah elemen arsitektur yang penting untuk setiap bangunan.
Secara tradisional, dinding talah berfungsi sebagai struktur pemikul lantai di
atas permukaan tanah, langit-langit dan atap. Memberi proteksi dan privasi
pada ruang interior yang dibentuknya.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dinding :
1. Fungsi dinding
2. Sifat dinding
3. Karakter dinding
4. Konstruksi dinding
c. Ceiling
Perencanaa langit-langit merupakan terjemahan dari reflected Ceiling
Plan. Dari istilah tersebut dapat diartikan rencana yang harus dibuat adalah
penggambaran tampak yang seolah-olah dilihat melalui pandangan dari
cermin yang diletakan di lantai ( dibawah langit-langit tersebut). Ceiling
adalah elemen pembentuk ruang yang berada di atas dinding atau langit-
langit, yang memiliki fungsi sebagai penutup atap dalam ruangan.
Rencana langit-langit meliputi :
1. Fungsi langit-langit
2. Penentuan ketinggian
3. Penentuan bentuk penyelesaian
4. Konstruksi pemasangan
xlix
5. Pengaturan pencahayaan atau lampu
6. Penempatan/pengaturan elemen mekanikal
E. ORGANISASI RUANG
Merupakan pengelompokan-pengelompokan ruang. Tujuannya untuk
memudahkan interaksi dan aktivitas orang dalam satu ruang.
Dikelompokan berdasarkan:
1. Sifat : daerah basah ( sifat-sifat yang ada airnya) dan daerah kering ( sifat-
sifat yang tidak ada airnya )
Misalnya Dapur merupakan derah yang kering sedangkan kamar mandi
merupakan daerah yang basah.
2. Karakter kegiatannya : aktif ( mobilitas sangat tinggi ) dan yang sifatnya
pasif.
Misalnya pada rumah sakit harus dipisahkan antara ruang administrasi, ruang
tunggu dan ruang periksa.
3. Frekuensi : berhubungan sering dan bertentangan tapi sering berhubungan.
F. INTERIOR SISTEM
A. Pencahayaan
1. Pencahayaan Alami
Pencahayaan yang berasal dari cahaya matahari.
2. Pencahayaan Buatan
l
Artificial Lighting (pencahayaan buatan) merupakan suatu sistem pencahayaan
menggunakan sumber cahaya buatan, seperti: lampu, armatur, dan peralatan
yang memendarkan cahaya.
Fungsi:
a. Mendukung pencahayaan dalam ruangan yang tidak terjangkau pencahayaan
siang hari.
b. Digunakan bersama dg natural light untuk mereduksi terang gelap sumber
cahaya langit.
c. Menciptakan kondisi penerangan dalam ruang menurut aktifitas dan
kebutuhan. (Kaufman,1981)
Faktor-faktor yang mempengaruhi kualitas pencahayaan:
a. Kuat penerangan sumber cahaya
b.Distribusi cahaya
c. Refleksi dinding dan plafon
Kategori lampu listrik
1. Lampu pijar
2. Lampu pelepasan gas (discharge)
terdiri dari:
a. Fluoresen
b. lampu natrium tekanan rendah (SOX)
c. lampu natrium tekanan tinggi (SON)
d. lampu merkuri tekanan tingg
e. lampu metal halida
li
3. Electroluminescent
Artificial light sebagai pencahayaan tambahan / Permanent Supplementary
Artificial Lighting of Interiors (PSALI)
Diagram gabungan pencahayaan alami dan buatan
A. tingkat pencahayaan alami
B. tingkat pencahayaan buatan hanya dari lampu 3
C. tingkat pencahayaan gabungan
B. Penghawaan
1. Alami
Disebut dengan Passive Building System, menggunakan potensi alam yang
ada untuk memperoleh kondisi udara yang nyaman.
2. Buatan
Disebut dengan Active Building System, menggunakan alat bantu
(komponen teknologi) dalam mengkondisikan udara yang diingini.
Media penghawaan buatan :
a. Air Conditioning (AC), ada beberapa jenis sesuai cara pemasangan dan
sistem kerjanya, perlu pertimbangan yang matang dan perawatan yang teliti
agar tidak ada dampak SICK BUILDING SYNDROME
lii
Jenis-jenis AC :
1. Ac Windows, yaitu jenis pengkondisian udara paket yang dipasang pada
dinding menyerupai jendela.
2. Ac Split, jenis pengkondisian dengan pemisahan unit pengendalian dan
unit penyejuk.
3. Ac Sentral, sistem pemasangan terpisah dengan kapasitas penyejuk lebih
besar
4. Ac Paket, sistem kerja tidak terpisah dengan kapasitas pendingin yang
besar
b. Exhaust Fan
c. Inhaust Fan
d. Fan: ceiling fan, stand fan, dll
C. Akustik
Akustik atau Akustika merupakan cabang ilmu fisika yang menyelidiki
penghasilan, pengendalian, penampilan, penerimaan dan pengarah bunyi. Desain
Akustik Ruang dalam arsitektur merupakan perencanaan dan perancangan ruang
dengan memperhatikan sumber bunyi yang mengganggu ruangan . Bunyi yang
dihasilkan oleh banyak pantulan dan perilaku bunyi yang lain dalam ruang akan
dibawa secara makro ke dalam bangunan dan usaha untuk menanggulangi dampak
bising yang ditimbulkan dipelajari dalam akustik ruang .
Beberapa cara yang dipakai untuk insulasi bangunan terhadap pengaruh akustik,
diantaranya:
liii
1. Dumping (kepadatan massa)
2. Doubel Leafed Elements (penyekat lapis)
3. Flanking Transmission(dimensi dinding)
4. Doors (cara pasang dan sistem)
5. Outer Walls And Windows
6. Floors-Ceiling Elements (penutup)
7. Floating Floor (lantai mengapung)
8. Ceiling Form (langit2 buatan)
9. Acoustics Leaks (isolasi konstruksi)
10. Discontinuous Construction
Dalam penanganan desain akustik ruangan, ada beberapa faktor yang seharusnya
kita perhatikan untuk mendapatkan kenyamanan akustik, diantaranya adalah :
a. Bentuk bidang pembatas ruang yaitu dinding, lantai ataupun langit-
langitnya.
b. Bahan bidang pembatas ruang, terutama mengenal karakter bahan yang
dipergunakan, diantaranya:
1. Bahan penyerap nada-nada tinggi
Yaitu bahan yang mengandung banyak hawa udara atau berpori-pori
lembut.
2. Bahan penyerap nada-nada menengah dan rendah
Bekerja dengan prinsip pengubahan energi bunyi ke energi mekanis yaitu
dengan gerak getaran selaput membran atau pelat yang relaf tipis tetapi padat.
liv
c. Memperhatikan metode konstruktif pemasangan bahan dengan pelat dan
panel akustik yang tepat.
d. Isolasi dinding
e. Perletakan program ruang
D. Sistem keamanan
Jenis keamanan sebagai berikut :
a. Satpam
Personal yang dianggap mampu bertanggung jawab atas keamanan
sebuah institusi dan dapat dipercaya.
b. Keamanan terhadap bahaya kebakaran
Pengertian Kebakaran ialah reaksi kimia ( reaksi oksidasi ) yang
berlangsung cepat dan memancarkan panas sinar.
Prinsip pemadaman kebakaran :
1. Membatasi bahan baker ( starvation ), mengurangi hingga habis,
mengambil atau memindahkan
2. Mengurangi konsentrasi oksigen ( oxygen dilution ), dilakukan dengan
cara mengurangi, memisahkan atau menghilangkan oksigen dari
lokasi kebakaran
3. Mendinginkan ( cooling ), tujuannya mendinginkan adalah
menurunkan panas, akibatnya suhu benda terbakar turun sampai titik
nyala.
4. Pemadaman tuntas, memadamkan sampai tuntas tanpa sisa
lv
Sarana Pemadam Kebakaran :
Alat yang dipersiapkan untuk memadamkan kebakaran. Sarana ini dapat
dibedakan menjadi 3 tipe :
1. Alat Pemadam Api Ringan / APAR ( Portabel Fire Extinguisher )
Alat pemadam yang dapat dibawa dan mampu dipakai oleh satu orang.
Dipakai untuk memadamkan kebakaran kecil atau awal dari suatu
kebakaran. Melihat manfaatnya yang penting diharapkan setiap orang/
khususnya yang menempati fasilitas public diharapkan bisa
menggunakannya.
2. Sistem Pemadam Api Bergerak
3. Sistem Pemadam Api Tetap
Merupakan suatu sistem peralatan pemadam api secara dini yang
dipasang secara tetap disuatu bangunan/lingkungan.
B. Kajian Lapangan
Pada perancangan Toys Station kajian lapangan hanya di gunakan
sebagai literature pada ruang-ruang tertentu, karena toy station adalah proyek baru di
Indonesia.
a. Suasana toko mainan di hipermart
lx
Gb 5.3
BAB III
DESAIN INTERIOR TOYS AND GAME STATION
DI SURAKARTA
C. LANGKAH KERJA DESAIN
1. Analisa Existing
LOKASI
Gb 6.1
ANALISA SITE
Gb 6.2
lxi
B
B
T
T B:batasT: jalan
SINAR MATAHARI ARAH ANGIN VIEW
LALU LINTAS BAU
pagi
MEME ME
so re
JL.SLAMED RIYADI JL.SLAMED RIYAD I JL.SLAMED RIYADI
JL.SLA MED RIYADIJL.SLAMED RIYAD IJL.SLAMED RIYADI
NOISE
U
MEME
ME
Gb 6.3
Gb 6.4 Gb 6.5 Gb 6.6
Kondisi di luar area Kondisi di luar area Kondisi jalan
2. Potensi Lingkungan
Pada perancangan Toys and Game Station akan mengambil lokasi di
daerah surakarta,sebelum merancang kita harus mengerti seluk beluk kota
surakarta akan di jabarkan sebagai berikut:
1. Kondisi Geografis
Surakarta adalah sebuah nama kotamadya daerah tingkat II di Jawa Tengah yang
terletak pada 7,5° LS dan 111° BT, dan merupakan salah satu kota utama di Jawa
Tengah di samping Semarang.
Kota Surakarta merupakan bagian dari 35 Dati II di propinsi Jawa Tengah. Area
wilayahnya merupakan daerah penghubung antara propinsi Jawa Timur,
lxii
Surakarta, Jawa Barat maupun DKI Jakarta. Daerah ini merupakan daerah yang
memilki letak yang strategis, jalur transportasi darat sebagai penghubung ibukota
Dati I maupun propinsi lain. Dengan jalur kereta api penghubung kota-
kota besar di pulau jawa ditambah lagi dengan bandara internasional Adi
Sumarmo. Sehingga semakin lama semakin bertambah pula aktifitas manusia di
kota ini.
Dengan luas wilayah 44,04 km2 dan dengan jumlah penduduk 531.628 jiwa
(sensus tahun 1995). Tingkat pertumbuhan penduduk 0,65 % pertahun.
Kepadatan rata-rata 1200 jiwa per km2, sedang income per kapita Rp.
2.147.830,00.
Gb 7.1 peta kota Surakarta
Batas-batasnya antara lain:
lxiii
· Sebelah utara dengan Kab. Karanganyar dan Kab. Boyolali.
· Sebelah timur dengan Kab. Karanganyar dan Kab. Sukoharjo.
· Sebelah selatan dengan Kab. Sukoharjo
· Sebelah barat dengan Kab. Karanganyar dan Kab. Sukoharjo
1. Pemerintah Daerah
Surakarta merupakan salah satu bentuk pemerintahan kotamadya yang secara
administratif membawahi lima wilayah kecamatan, yaitu: Jebres, Laweyan, Pasar
Kliwon, Banjarsari, dan Serengan, serta 51 kelurahan.
2. Topogafi
Kondisi tropografi kota Surakarta relative datar dengan ketinggian rata-rata 90
km di atas permukaan air laut dan kemiringan rata-rata (0,3)%, serta dialiri oleh
beberapa anak sungai yang merupakan anak sungai Bengawan Solo.
3. Klimatologi
a. Suhu Udara Kota
Surakarta termasuk dalam kelompok iklim tropis panas pada daerah
equator 7,5° LU dan 111°BT. Perbedaan temperature pada wilayah
ekuator pada umumnya berkisar 8°C dengan maksimal temperature pada
sian hari berkisar 34°C dan malam hari berkisar 25°C.
b. Curah Hujan
lxiv
Curah hujan yang terjadi pada wilayah tropis ekuator pada umumnya
antara 2000-5000 mm/tahun dengan maksimal curah hujan sebesar 500
mm/bulan dan 50 mm/bulan pada musim kemarau.
c. Kelembaban Udara
Kelembaban udara relative umumnya antara 55% sampai 100% dan
rata-rata berkisar 75%.
4. Perkembangan Potensi Dan Fungsi Kota
a. Pertumbuhan penduduk kota Surakarta (sumber: Biro pusat statistik)
Pertumbuhan penduduk kota Surakarta sekitar 0,775 per tahun,
sedang perkembangan penduduk Surakarta diperkirakan akan mencapai
602.901 jiwa, sehingga strategi pengembangan kota mengacu pada
konsep metropolitan. Proyeksi tambahan jumlah penduduk dapat dilihat
pada tabel sebagai berikut:
Tabel 1.1 Tabel proyeksi pertumbuhan penduduk kota Surakarta:
Tahun Wilayah Luas (Km2)
Jumlah penduduk (jiwa)
Tk. Kepadatan (jiwa/Km2)
1991 Kotamadya Surakarta
44,040 516.967 11.699
1992 Kotamadya Surakarta
44,040 519.997 11.807
1993 Kotamadya Surakarta
§ Kec. Laweyan
§ Kec. Serengan
§ Kec. Pasar
kliwon
44,040
8,638
3,194
4,815
12,582
14,811
527.767
100.407
61.945
82.173
124.980
158.262
11.984
11.624
19.394
17.066
9.933
10.685
lxv
§ Kec. Jebres
§ Kec. Banjarsari
1998 Kotamadya Surakarta
44,040 568.280 12.904
2003 Kotamadya Surakarta
44,040 602.910 13.690
2008 Kotamadya Surakarta
44,040 639.650 14.524
2013 Kotamadya Surakarta
44,040 678.620 15.409
Sumber: Biro pusat statistik
b. Peningkatan Perekonomian Kota
Dari data pertumbuhan penduduk dapat diperkirakan jumlah manusia
yang melakukan kegiatan baik siang maupun malam dari di kodya
Surakarta sekitar 800.000 jiwa, dan hal itu akan semakin berkembang di
tahun-tahun mendatang. Selain dengan hal tersebut bidang perekonomian
di Surakarta juga turut berkembang.
Selain itu dari jumlah pendapatan penduduk yang meningkat dari
tahun ke tahun peningkatan ekonomi dapat dilihat dari prosentase
distribusi, dimana peningkatan rata-rata Produk Domestik Bruto
Surakarta tiap tahunnya mencapai 6,4 % lebih tinggi dari angka
pertumbuhan ekonomi nasional maupun Jawa tengah. Sektor-sektor
yang mendominasi dan memiliki prosentase distribusi yang besar bagi
Produk Domestik Regional Bruto adalah sektor perdagangan, industri,
perbankan, bangunan dan konstruksi serta pemerintahan dan hankam.
lxvi
c. Perkembangan Fungsi Kota Surakarta
Wilayah kotamadya Dati II Surakarta, merupakan kota yang sudah
dapat dikatakan mapan, mempunyai banyak peranan dan fungsi sebagai
kota pemerintahan, perdagangan, industri, pendidikan, pariwisata,
olahraga serta sosial budaya.
Seperti ditunjukkan pada tabel berikut:
Tabel 1.2 Tabel fungsi dan skala pelayanan Kotamadya Dati II
Surakarta:
No Fungsi kota Skala pelayanan
1. Pemerintahan Lokal dan Regional
2. Industri Lokal, Regional dan Nasional
3. Pendidikan Lokal, Regional dan Nasional
4. Pariwisata dan Sosial Budaya Lokal, Regional dan Internasional
5. Perdagangan Lokal dan Regional
6. Pusat Olahraga Lokal, Regional dan Nasional
Sumber: Perda no. 8/1993 dan pengolahan studio
1. Perkembangan Potensi Kota
Sejalan dengan pertumbuhan penduduk Surakarta yang besar bidang
perekonomian yang ada di Surakarta juga tumbuh pesat, yang ditandai
dengan meningkatnya nilai perdagangan yang didukung adanya pertambahan
jumlah bank serta fasilitas perdagangan.
lxvii
Walikota Surakarta menilai berdasar potensi yang belum sepenuhnya
di eksplorasi, Surakarta diharapkan dapat mencapai pertumbuhan ekonomi
yang cukup tinggi. Banyak faktor yang mendukung pertumbuhan tersebut,
apalagi melihat posisi kota Surakarta sebagai pusat pengembangan wilayah
VIII Jawa Tengah dengan investasi mencapai Rp. 815.000.000.000,- (sejak
1994 khusus wilayah kota Surakarta).
Sektor-sektor yang mendominasi mempunyai prosentase ditribusi
yang besar bagi Produk Domestik Regional Bruto adalah sektor
perdagangan, industri, perbankan, bangunan dan konstruksi, pemerintah serta
pertahanan dan keamanan.
2. Potensi Ekonomi
Kota Surakarta merupakan bagian dari 35 Dati II propinsi Jawa Tengah.
Tepatnya, terletak di bagian selatan. Areal wilayah merupakan wilayah
daerah daerah penghubung antara propinsi Jawa Timur, DI. Yogyakarta,
Jawa Barat maupun DKI. Jakarta. Tepatnya, terletak di sebelah selatan.
Daerah ini menempati posisi letak yang sangat strategis. Jalur transportasi
darat, sebagai penghubung ibu kota Dati II maupun propinsi yang lain. Jalur
kereta api (KA), sebagai penghubung kota besar di pulau Jawa. Belum lagi
posisi ini ditunjang dengan pengembangan bandara Adi Sumarmo
ditingkatkan dari penerbenagan domestik menjadi internasional. Tidak aneh,
bila kota Surakarta semakin hari bertambah padat dari berbagai aktivitas
manusia. Dengan jumlah penduduk 531.628 jiwa berdasar sensus tahun
1995. Tingkat pertumbuhan 0,65% per tahun. Kepadatan rata-rata 1200 jiwa
lxviii
per km2. Sedang timgkat kemakmuran tercermin dalam income per kapita Rp
2.147.830,00.
3. Potensi Perdagangan
Surakarta, kota dagang bersejarah yang hingga saat ini masih memegang
peranan sebagai pusat perdagangan dan jasa di wilayah Solo. Kota ini
menawarkan kesempatan yang begitu besar karena didukung oleh letak kota yang
strategis sebagai salah satu titik pusat perdagangan di Joglosemar (Jogja, Solo,
Semarang), dekat dengan Bandara Internasional Adi Sumarmo, dan didukung
oleh infrastruktur lainnya seperti terminal antar propinsi, Stasiun Kereta Api
Antar Propinsi, Rumah Sakit Nasional terkemuka, Hotel Bintang Lima,
Universitas Terkemuka, Pusat Perbelanjaan Besar dan kondisi jalan raya yang
baik. Kemudian, kualitas sumber daya manusia, potensi sektor manufaktur,
perdagangan dan jasa, serta kualitas institusi pendidikan yang dimiliki
menjadikan kota ini memiliki angkatan kerja yang berdaya jual untuk menarik
investor baik dari dalam maupun luar negeri.
Dalam hal potensi investasi, dikenal sebagai kota yang fokus terhadap sektor
Manufaktur dengan angka kontribusi sebesar 25% diikuti dengan perdagangan,
restoran & hotel yang menyumbang 22,02%. Kota ini juga dikenal dalam sektor
keuangan, pusat perdagangan dan jasa di wilayah Solo dan penyedia tulang
punggung manufaktur yang penting. Hampir semua produk yang dihasilkan
dipasarkan keluar wilayah melalui jalur Surakarta itu sendiri, sehingga kota ini
juga dikenal sebagai pusat pemasaran hasil pertanian. Potensi yang kuat dalam
lxix
peranannya sebagai pusat distribusi dan bidang jasa menjadikan bidang tersebut
fokus utama untuk pengembangan lebih lanjut.
5. Alasan pemilihan lokasi : Kawasan Jl. Slamet Riyadi
a. Sesuai dengan rencana struktur kota merupakan daerah pemukiman
lengkap dengan fasilitasnya, dan daerah pemerintahan serta fasilitas umum
dengan peraturan bangunan yang jelas.
b. Lokasi mudah dikenal karena kawasan Jl. Slamet Riyadi adalah daerah
perdagangan, dan lokasi mudah dicari karena kejelasan pengaturan jalan.
c. Lokasi mudah dicapai dari segala arah, karena merupakan jalan arteri yaitu
jalan Slamet Riyadi, sehingga waktu tempuh relatif singkat.
d. Terdapat kemudahan dan kelancaran akses karena dilewati jalan arteri,
dengan kondisi jalan yang mulus dan lebar serta aman dan bebas macet.
e. Lokasi terletak pada lingkungan yang aman.
f. Merupakan daerah yang sedang berkembang dengan cepat, sehingga
merupakan daerah yang diperhitungkan akan memberi keuntungan.
g. Untuk potensi konsumen sangat potensial karena kedekatannya dengan
kawasan pemukiman dan perdagangan.
3. Denah Existing
Denah existing ini merupakan bangunan yang mengangkat tema futuristik
oleh karenanya desain existing ini dirasa sesuai dengan proyek interior Toys and
Game Station yang mengangkat tema modern futuristik.
lxx
Gb 8.1 Lantai 1
Gb 8.2 Lantai 2
4. Pengembangan Denah Existing
Perubahan denah existing sangat terasa selain banyak sekat yang di
hilangkan desainer juga menambahkan ruangan di lantai 2.
lxxii
Karena Toys and Game station adalah gabungan dari berbagai fasilitas maka system
kelembagaannya mengunakan satu pemilik yang semua fasilitas di gunakan satu
server yeng mengendalikan semua ruang.
2. Struktur organisasi
Skema 2.1
3. System operasional
Komisaris
Direktur Utama
Manager
Kepala Seksi
Satpam (Scurity)
Bagian Cleaning Service
Operasi service
Operasi server
Bagian pelaksana
operasional keuangan administrasi
lxxiii
Toys Station buka setiap hari. Pada hari Sabtu dan Minggu diadakan
kegiatan yang berhubungan dengan dunia mainan. Jam buka toys station sebagai
berikut :
Hari Senin s/d jumat pukul 09.00 – 21.00 WIB
Hari Saptu s/d Minggu pukul 09.00 – 22.00 WIB
4. Program kegiatan
A. Kegiatan obyek TA
a. kegiatan pengelolaan
kegitan pengelola ini bertujuan mengkoordinir semua kegiatan yang
terjadi di dalam proses yang terjadi di dalam gedung di antaranya:
1. Administrasi umum, yaitu kegitan yang mencakup adminidtrasi
secara umum.
2. Operasional, yaitu koordinasi kegiatan antara
pengunjung,pengusaha dan pengelola.
3. Service dan maintenance,yaitu koordinasi teknisdan pelayanan
bangunan.
b. pelaku kegiatan
yaitu semua pihak yang berperan dalam proses interaksi di dalam
bangunan terdiri atas:
1. Pengunjung
Pihak yang menikmati jasa pelayanan dari pengelola baik secara
pribadi ataupun kelompok diantaranya:
a. masyarakat sekitar bangunan/setempat
lxxiv
b. wisatawan domestic
c. wisatawan manca Negara
2. Pegusaha
Pihak yang memberi atau menyediakan fasilitas rekreasi, hiburan
maupun iklan yang ada di dalam bangunan diantaranya:
a. Pengusaha mainan
b. Distributor mainan
c. Pengusaha periklanan
3. pengelola
Kegiatan yang pada dasarnya mengoordinasi kegiatan di dalam
interaksi di dalam bangunan.meliputi
1. Pimpinan
2. Pengawai kantor
3. Pegawai lapangan
B. Kegiatan manusia
Program kegiatan manusia pengguna adalah kegiatan apa saja yang sering di
lakukan oleh pengguna ruang.
PELAKU Kegiaan utama PENGUNJUNG Membeli
Education Makan Mencari informasi Jalan-jalan
PENGUSAHA Persetujuan Tanda tangan Cek data
lxxv
SECURITY Menjaga mengawasi
KARYAWAN Melayani Olah data rapat
CLEANING CERVICE Melayani Bersih-bersih
Table 2.1
Skema 2.1
Skema Kegiatan Pengelola (Sumber : analisa penulis, 2010)
Skema 3.2 Skema Kegiatan Pengunjung
(Sumber : analisa penulis, 2010)
Datang
ME & SE
Pulang
Penitipan kendaraan
Kegiatan Operasional
Pengambilan kendaraan
Kantor
Loker
Café
Datang
ME & SE
Pulang
Penitipan kendaraan
Pengambilan kendaraan
Beli produk, Nonton film, Main game,
makan
membayar
lxxvi
5. Koleksi / benda-benda inventaris
Koleksi benda-benda inventaris pada Toys and Game Station berupa benda-benda
pelengkap office dan dokumen-dokumen penting.
6. Fasilitas ruang
Fasilitas ruang pada desain interior Toys and Game Station
a) Lobby
b) Book collection
Menjual produk-produk buku yang berhubungan dengan mainan, komik, manga
dll.
c) Game toys
Menjual produk-produk game misalnya play station, x-box, sega, pc computer
dll.
d) Manual toys
Menjual produk mainan yang hanya bisa di gerakkan dengan tangan misalnya
miniature benda, mobil rakitan dll.
e) Girl collection
Menjual produk-produk mainan yang lebih identik dengan wanita misalnya
boneka Barbie dll.
f) Elektronik toys
Menjual produk-produk mainan yang di gerakkan dengan mesin misalnya mobil
remote controle dll.
g) Home teater
Ruangan mini bioskop yang mempertotonkan film animasi.
lxxvii
h) Action & sport
Menjual produk-produk yang berhubungan dengan action dan olahraga.
i) Kids room
Menjual produk-produk edukasi bagi anak-anak.
j) Play game
Tempat untuk memainkan berbagai game offline maupun online.
k) Café
Tempat yang menjual makanan.
l) Toys service
Tempat untuk memperbaiki mainan.
m) Mushola
n) Atm
o) R.jaga
p) R.server
q) R.utilitas
r) Gudang 1
s) R.manager
t) R.personalia
u) R.administrasi
v) R.rapat
w) R.berkas
x) Toilet
7. Besaran ruang
lxxviii
Lobby
§ Kapasitas 20% dari jumlah
pengguna bangunan per hari =
100-200 orang
§ Standart : 0.9 m²/orang
§ Luas : 200 x 0.9 = 180 m²
HD
203 m²
Literatur Lobby
Gambar --- Zona sirkulasi
Sumber : Julius Panero, 2003
Gambar --- Lebar lintasan publik utama
Sumber : Julius Panero, 2003
RUANG KETERANGAN STANDART LUAS
R. Administrasi
§ Kapasitas 4 orang
§ Standart area kerja : 2.84m²/orang
§ Luas : 4 x 2.84 = 11.36 m²
HD
12.7 m²
R. Direktur
§ Kapasitas 3 orang
§ Standart area kerja : 2.84m²/orang
§ Luas : 3 x 2.48 = 8.4 m²
TS
8.86 m²
Literatur ruang Kerja
lxxix
8. System organisasi ruang
System organisasi ruang terpusat pada area lobby dan pada game dance karena
ruangan ini menjadi point of view. Memang pada desain interior Toys and Game
Station pada perencanannya di tujukan pada kalangan remaja dan dewasa.
9. System sirkulasi (sirkulasi umum dan khusus)
sirkulasi sangat penting peranannya yaitu mengatur arus pengunjung dan
pengelola dari pintu masuk sampai keluar/ pulang. Pengaturan ruang dibuat
sedemikian rupa sehingga pengunjung dan pengelola mendapat kemudahan.
Sirkulasi pada bangunan dapat diartikan sebagai tali yang terlihat menghubungkan
ruang-ruang pada suatu bangunan atau deretan ruang dalam dan luar secara
bersamaan.
Pada perancangan Toys and Game Station ini mengunakan system sirkulasi
jaringan yaitu: Suatu konfigurasi yang terdiri dari jalan-jalan yang menghubungkan
titik tertentu dalam ruang .setiap area akan seperti di satukan dalam satu
jaringan.area public akan di satukan oleh area di tengah ruang yang terlihat
transparant.
Arah gerak pola jaringan
lxxxi
Tabel 4.1
11. Zoning dan grouping
Pada prinsipnya zoning di bedakan menjadi beberapa area yaitu area public, private,
semi private dan service. Untuk menciptakan area zoning yang baik harus
memerhatikan:
9. Sirkulasi baik pengunjung, pengelola, maupun barang
10. Tingkat kegunaan dan sifat ruang
11. Aktifitas dalam ruang baik pengunjung maupun karyawan
12. Keamanan dan kenyamanan
13. Tingkat privacy
Dengan pertimbangan tersebut, kriteria ruang dalam beauty spa terbagi menjadi beberapa
zona sebagai berikut :
a. Zona Publik
lxxxii
Merupakan zona yang sangat umum. Setiap orang dapat menempatinya tanpa syarat
atau peraturan yang mengikat. Ruang-ruang yang terdapat dalam zona publik memiliki akses
yang mudah dari luar bangunan.
b. Zona Semi Publik
Pengelompokan ruang yang memungkinkan terjadinya interaksi antara pengunjung
dengan pengunjung ataupun dengan pengelola. Keberadaan seseorang di dalam zona ini
memerlukan syarat atau peraturan tertentu demi kelancaran kerja pengelola dan pengelola
memiliki kendali yang lebih terhadap pihak lain.
Ruang-ruang yang termasuk di dalam zona semi publik meliputi fasilitas-fasilitas
publik untuk memenuhi kebutuhan pihak lain yang terikat dalam pengelolaan
c. Zona Privat
Merupakan pengelompokan ruang yang hanya digunakan oleh pihak-pihak tertentu
dengan syarat-syarat yang kuat karena besifat pribadi. Ruang-ruang yang termasuk dalam
zona ini tertutup bagi umum untuk kepentingan Kegiatan yang ada didalamnya..
d. Zona service
Ruang-ruang penunjang di dalam sebuah bangunan untuk melangkapi dan
mendukung segala kegiatan manusia di dalamnya. Zona ini digunakan oleh pengelola
maupun pihak lain.
zoning
Gb 11.1
lxxxiv
Gb 11.5 Lantai 2
E. KONSEP DESAIN
1. Ide dasar desain
Dalam perancangan kali ini desainer akan membuat Toys and Game Station
yang di dalamnya terdapat berbagai jenis mainan dan mainan di jadikan produk
utama. Desainer akan mengarahkan pengunjung menuju transformasi bentuk
pertama dari bentuk 2 dimensi yaitu bentuk gambar di sisi tembok akan ada LCD
yang memutar perkembangan komik atau manga dari jaman kejaman. Setelah itu
transformasi ke bentuk 3 dimensi yaitu bentuk mainan, selanjutnya pengunjung akan
milihat transformasi dalam bentuk game. Proses terakhir yaitu dalam bentuk film.
Selain itu juga terdapat pola garis melintang
2. Tema desain interior
a. Pengertian Tema
Menurut buku Interior Design in the 20th Century disebutkan bahwa tema
yang sesungguhnya adalah suatu elemen utama yang memberikan arahan
desain. Yang perlu kita ketahui adalah pada dasarnya tema dalam desain
interior terdiri dari dua bentuk yaitu tema sebagai konsep dan tema
lxxxv
sebagai dekoratif utama. Konsep adalah suatu ide, gagasan, pengertian
yang ada dalam pikiran manusia.
b. Tema perancangan
Pada perencanaan dan perancangan Toys and Game Station ini
menggunakan tema modern. Dengan datang ke tempat ini seseorang akan
merasa berada di dunia mainan yang modern dan di buat dengan gaya
futuristic. Futuristic mempunyai arti yang bersifat mengarah atau menuju
masa depan. Citra futuristic pada bangunan berarti citra yang
mengesankan bahwa bagunan itu berorientasi ke masa depan atau citra
bahwa bangunan itu selalu mengikuti perkembangan jaman yang
ditunjukkan melalui ekspresi bangunan.
Fleksibilitas dan kapabilitas bangunan adalah salah satu aspek
futuristic bangunan. Fleksibilitas dan kapabilitas sendiri adalah
kemampuan bangunan untuk melayani dan mengikuti perkembangan
tuntutan dan persyaratan pada bangunan itu sendiri. Sedangkan
kemampuan untuk melayani dan mengikuti perkembangan jaman hanya
biasa diwujudkan atau diimplementasikan dalam penapilan dan ungkapan
fisik bangunan.
Menurut Haines (1950) dan Chiara dkk (1980) criteria diatas adalah :
a. Bangunan itu dapat mengikuti dan menampung tuntutan kegiatan yang
senantiasa berkembangü
b. Bangunan tersebut senantiasa dapat melayani perubahan perwadahan
lxxxvi
kegiatan, disini perlu dipikirkan kelengkapan yang menunjang proses
berlangsungnya kegiatan
c. Adanya kemungkinan penambahan ataupunü perubahan pada bangunan
tanpa mengganggu bangunan yang ada dengan jalan perencanaan yang
matang.
Futuristic sebagai core values atau nilai-nilai dasar BMW
mengandung nilai-nilai yaitu; dinamis, estetis dan inovatif terutama dari
segi teknologi yang dipakai (dinamis, canggih dan ramah lingkungan)
dengan mengadopsi bentuk-bentuk bebas yang tidak terikat oleh bentuk-
bentuk tertentu.
Dalam futuristic juga perlu dipikirkan mengenai estimasi atau
perkiraan Pengenalan akan bangunan futuristic dapat dilakukan dengan
pendekatan : Pendekatan sesuai dengan perkembangan kebutuhan
manusia. Salah satu carauntuk memprediksi tentang arsitektur masa depan
adalah dengan mengikuti perkembangan arsitektur berteknologi tinggi
yang berkembang setelah tahun 1960-an dengan cirri-ciri :
a. Kebenaran struktur
b. Bentuk bebas cenderung ke bentuk yang berhubungan dengan alam.
c. Proyeksi yang berupa hasil perhitungan menghasilkan sesuatu yang
lebih baik.
d. Pendekatan dengan penemuan hal-hal yang baru.
Futuristic adalah lambing perubahan, dinamis dan menembus ruang
tidak nampak. Dalam ilmu arsitektur, teminologi arsitektur futuristic
lxxxvii
masih rancu atau belum dapat digolongkan ke dalam criteria arsitektur
modern, late modern maupun post modern. Late modern iotu sendiri
adalah mengambil ide dan bentuk dari modern movement, yang
ditampilkan secara ekstrim, berlebihan dan tidak natural. Imajinasi tentang
teknologi bangunan menggambarkan usaha untuk mencapai kesenangan
dan keindahan semata, sedangkan post modern menyelesaikan
kemonotonan arsitektur modern dengan menggabungkan unsur-unsur
modern dengan lainnya sehingga bersifat ganda. Pedoman Perencanaan
Berdasarkan Ungkapan Futuristik.
Dengan melihat pengertian futuristic yang ada, maka diambil
kesimpulan pedoman dalm perencanaan berdasarkan ungkapan futuristic,
yaitu :
a. Mempunyai konsep masa depan terutama sesuai dengan paradigma
perkembangan arsitektur.
b. Bentuk yang didapat bukan bentuk-bentuk tertentu saja, tetapi bentuk
bebas yang dekonstruksi.
c. Memanfaatkan kemajuan di era teknologi melalui struktur dan
konstruksi menggunakan strutur yang dekonstruksi.
d. Memakai bahan-bahan pre-fabrikasi dan bahan-bahan baru, seperti kaca
baja aluminium, dll
e. Memunculkan bentuk-bentuk baru dari arsitektur yang analog dengan
musim, maksudnya adalah bentuk yang tidak bisa diduga sebelumnya,
dinamis sebagai konsekuensi dari perubahan.
lxxxviii
Gb 12.1 bangunan dengan gaya futuristik
Gb 12.2 interior dengan gaya futuristic
3. Atmosfer desain interior
Atmosfer yang akan di sajikan memang sangat berbeda dengan suasana
kuno dan tradisional. Suasana akan di buat menyolok dan berhubungan dengan
teknologi. Setiap ruang mempunyai karakter tersendiri misalnya Untuk ruang
yang menjual produk mainan elektronik dan game pengunjung akan terasa
memasuki dunia game dan beberapa ruang lain yang bisa membuat
pengunjung betah di dalam ruang
Kesan futuristic akan sanget terasa karena benyak menggunakan stainlesstell
sebagai bahan penutup dinding.
4. Desain layout
lxxxix
Gb 13.1
Gb 13.2
5. Dasar pembentuk ruang
a) Lantai
Untuk lantai banyak menggunakan epoksi selain memberikan efek luas
pada ruangan karena tak ada grid, epoksi juga memberikan kesan
modern.
b) Dinding
xc
Dinding yang di pakai pada perancangan toys station sangat
menonjolkan tema futuristic yaitu dengan pemakaian silang-silang
stainlesstell yang mengelilingi dinding.
Gb 14.1
c) Langi-langit
Untuk langit-langit perancang menggunakan produk dari hunter
douglas selain produk ini lebih banyak menggunakan bahan
produk ini juga fleksibel untuk desainnnya.
Gb14.2
6. Desain interior system
a) Pencahayaan
xci
Sistem pencahayaan dai dalam Toys and Game Station agak unik selain selain
menggunakan efek cahaya downlight, led dance juga terdapat system pencahayaan
alami pada lantai 2 karena atap transparan sehingga cahaya matahari bisa langsung
masuk ke dalam
b) Penghawaan
Penghawaan menggunakan ac central
c) Akustik
ystem akustik terutama di pakai untuk ruang home teater yeitu dengan
menggunakan akustik penel dinding dan karpet
PENCAHAYAAN PENGHAWAAN AKUSTIK
RUANG laminated glass
fluoresens lamp downlight ac central
akustik panel
a) lobby V V V
b) book collection V V
c) game toys V V
d) manual toys V V
e) girl collection V V
f) elektronik toys V V V
g) home teater V V
h) action & sport V V
i) kids room V V
j) play game V V V
k) café V V V
l) toy service V V
m) mushola V V
n) atm V V
o) r.jaga V V
p) r.server V V
q) r.utilitas V V
r) gudang 1 V V
s) r.manager V V
t) r.personalia V V
u) r.administrasi V V
xcii
v) r.rapat V V
w) r.berkas V V
x) toilet V V Table 4.1
7. Desain furniture
Desain furniture memang tak jauh-jauh dari tema yang di gunakan
yaitu futuristic, furniture di buat simple banyak menggunakan bahan
stainlesstell dan terlihat modern.
8. Desain elemen estetis
Pemakaian elemen estetis akan sangat terasa pada pemakaiaan besi
lengkung yang menutupi dinding sampai ke atas
Gb 15.1
Selain itu pamakaian stainlesstell silang akan menambah kesan estetis
dan terkesan sangat modern
xciv
Jenis keamanan yang akan di gunakan untuk Toys and Game Station sebagai
berikut :
1) Dari Ancaman Kebakaran
Suatu perancangan yang baik tentunya memperhatikan masalah
keamanan dari segi fisik bangunan dan terutama yang menyangkut
kenyamanan pengunjung dari hal-hal yang mengganggu serta
membahayakan jiwa seseorang. Maka diperlukan sarana peralatan yang
berhubungan dengan keamanan yang dapat diletakkan pada titik utilitas
bangunan.
Peralatan tersebut dapat berupa :
a) Fire estinguisher. Alat pemadam kebakaran portabel dengan
jarakjauh antara unit 20 - 25 m2.
b) Smoke detector. Alat yang bekerja bila suhu mencapai 70 o C.
c) Fire alarm sistem. Alarm yang otomatis akan berbunyi jika ada api
atau panas pada suhu 135 o C - 160 o C. Pemasangan pada tempat yang
tepat sehingga dapat terdengar apabila terindikasi adanya bahaya
kebakaran.
d) Spinkler, suatu jaringan saluran yang dilengkapi dengan kepala
penyiram. Setipa spinkler dapat melayani luas area 10 – 20 m dengan
ketinggian ruang 3m
e) Hidran kebakaran. Sistem ini menggunakan daya semprot air melalui
selang sepanjang 30m, apasitas 400L/menit. Peletakan pada satu unit
untuk 1000m2, letak kotak hidran 75 cm dari permukaan lantai.
xcv
2) Dari ancaman kejahatan manusia
Dasar pertimbangan :
a) Sistem operasionalnya yang mudah dan memiliki kemampuan tinggi
untuk melindungi bangunan
b) Tidak mengganggu penampilan bangunan
c) Bentuk dan luasan bangunan
d) Jenis sistem yang digunakan :
i. Sistem CCTV (Close Circuit Television), adalah yang digunakan
untuk memantau atau memonitor kegiatan yang sedang berlangsung
dengan menggunakan camera TV sebagai alat monitoring
ii. Sistem door and exit control merupakan sistem dengan pemakaian
pintu sebagai alat untuk mengatasi bahaya yang datang dari luar
bangunan. Pintu-pintu yang berhubungan dengan luar bangunan
diberi dan diawasi oleh seperangkat alat pendeteksi elektronik.
iii. Heavy duty door contact (sensor yang dipasang pada pintu)
xcvi
BAB IV
KEPUTUSAN DESAIN
A. Keputusan Desain
Dari tinjauan dan analisa pada bab sebelunya maka diperoleh beberapa
kesimpulan sebagai berikut :
1. Toys and Game Station adalah pusat dari segala toko mainan yang
menyediakan berbagai mainan dan sarana untuk di mainkan yang di
dalamnya yang juga menyediakan fasilitas yang berhubungan dengan
mainan. Selain itu juga terdapat area mainan.
2. Lokasi dari Gedung Toys and Game Station Surakarta ini perencanaannya
akan diasumsikan di Surakarta tepatnya di daerah purwosari dengan
perancangan dan konsep yang baru.
3. Perancangan interior meliputi toys show, game toys, manual toys, book
collection, girl collection, elektonik toys, home teater, action&sport, kids
room dan beberapa fasilitas pendukung lainnya
4. Pada perencanaan dan perancangan toys station ini menggunakan tema
modern futuristic dengan datang ke tempat ini seseorang akan merasa
berada di dunia mainan yang modern dan di buat dengan gaya futuristic.
Banyak terdapat nuansa futuristic di dalamnya. Untuk bahan banyak di
pakai bahan stainlesstell. System sirkulasi yang di pakai menggunakan
system jaringan.
xcvii
B. Saran
Dalam mengerjakan Tugas Akhir ini tentunya saran sangatlah dibutuhkan
demi kesempurnaan karya–karya yang akan datang. Untuk itu saran–saran dari
penulis diuraikan sebagai berikut :
1. penulis
khususnya, bahwa pada penulisan ini banyak mengalami kekurangan koreksi
lebih dalam karena keterbatasan kemampuan penulis. Maka diharapkan
pembaca dapat memberikan kritikan dan saran kepada penulis guna
kesempurnaan tugas ini.
2. masyarakat pada umumnya
untuk mengerti apa arti mainan sebenarnya tidak hanya sebagai sarana
hiburan mainan juga sebagai sarana edukasi.
DAFTAR PUSTAKA
Bungin, B. 2001. Metodologi Penelitian Sosial. Surabaya: Airlangga University Press
Prasasto satwiko,2005.fisika bangunan 1 edisi2.yogyakarta:Andi
Mediastika,Ph.D, Christina E. 2005. Akustika Bangunan. Yogyakarta :
Erlangga.
Neufert, Ernst. 1996. Data Arsitek Jilid 1 ed ; 3. Jakarta : Erlangga.
Neufert, Ernst.2002. Data Arsitek Jilid 2 ed; 33. Jakarta :Erlangga.