bab iii pembahasan 3.1 analisis kebutuhan...tampilan latihan latihan berisi soal / pertanyaan serta...
TRANSCRIPT
-
20
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan menjelaskan atau menggambarkan tentang analisis
yang berhubungan dalam pembuatan animasi interaktif yang akan dibangun.
Analisis kebutuhan terbagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan
kebutuhan non-fungsional.
3.1.1 Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses
apa saja yang dikerjakan oleh sistem. Maka dapat disimpulkan bahwa sistem yang
dibutuhkan dalam perancangan multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut :
1. Tampilan
Tampilan aplikasi animasi interaktif yang dirancang untuk siswa sekolah
dasar (SD) menggunakan gambar-gambar kartun. Warna pada aplikasi
dibuat berwarna-warni sehingga menarik perhatian siswa untuk
mempelajarinya.
2. Suara Pendukung
Aplikasi ini menggunakan instrumen musik yang cocok untuk animasi
interaktif ini.
20
-
21
3. Materi Pengenalan
Materi pengenalan berisi tentang penjelasan dan asal-usul dari macam-
macam permainan tradisional khas Kalimantan Barat disertai dengan
gambar animasi gerak 2 dimensi agar mudah dipahami oleh siswa sekolah
dasar (SD).
4. Maskot
Siswa pada observasi penulis sangat menyukai tokoh kartun yaitu sosok
seorang anak perempuan dari suku dayak bernama “dare” yang akan
menjelaskan penjelasan berupa narasi pada aplikasi.
5. Evaluasi
Pada aplikasi ini, evaluasi menggunakan latihan dengan jawaban pilihan
ganda dan dilengkapi nilai sebagai hasil evaluasi.
6. Permainan
Aplikasi ini dilengkapi dengan hiburan berupa kuis tebak gambar untuk
menambah daya tarik anak dalam menggunakan aplikasi.
3.1.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisa kebutuhan non fungsional yaitu berupa perangkat keras dan
perangkat lunak, antara lain :
1. Perangkat Keras (Hardware)
Laptop atau 1 set PC (Personal Computer) meliputi CPU, Monitor,
Keyboard, Mouse, dan Speaker.
2. Perangkat Lunak (Software)
a. Sistem Operasi Windows
b. Construct 2
-
22
3.2 Perancangan Perangkat Lunak
Adapun perancangan perangkat lunak animasi interaktif pengenalan
permainan tradisional kalimantan barat untuk siswa sekolah dasar, sebagai
berikut:
3.2.1 Rancangan Storyboard
Berikut adalah tampian storyboard animasi interaktif pengenalan
permainan tradisional kalimantan barat untuk siswa sekolah dasar.
Table III.1.
Storyboard Splash Screen
VISUAL SKETSA AUDIO
Tampilan
splash screen
beberapa detik
saat membuka
animasi untuk
masuk ke
tampilan awal.
Table III.2.
Storyboard Tampilan Awal
VISUAL SKETSA AUDIO
Layout
tampilan awal
berisi judul
aplikasi,
maskot dan
tombol “klik
disini” untuk
masuk ke
menu utama.
Instrument
cik-cik
periuk.wav
tombol
klik.wav
GAMBAR SPLASH SCREEN
Gambar
Maskot
Judul
Aplikasi
Klik disini
Logo
BSI
-
23
Table III.3.
Storyboard Menu Utama
VISUAL SKETSA AUDIO
Layout menu
utama terdiri
dari maskot,
tombol belajar,
latihan, tebak
gambar,
petunjuk,
tentang saya,
“cerite
Pontianak”
yang berisi
asal tentang
kota
Pontianak.
Layout ini juga
terdapat
tombol menu
utama, tombol
keluar untuk
keluar dari
aplikasi, dan
speaker on/off
music untuk
mengaktfkan
dan
menonaktifkan
musik.
Instrument
cik-cik
periuk.wav
tombol
klik.wav
Menu Utama
Gambar
Maskot
Latihan Tentang
Saya
Cerite
Pontianak
Belajar
Petunjuk Tebak
Gambar
Keluar
On/off music
-
24
Table III.4.
Storyboard “Intro”
VISUAL SKETSA AUDIO
Layout “intro”
berisi tentang
penjelasan
pada setiap
tombol menu
utama. Layout
ini terdiri dari
maskot,
“button”,
tombol menu
utama, tombol
keluar untuk
keluar dari
aplikasi, dan
speaker on/off
music untuk
mengaktfkan
dan
menonaktifkan
musik.
Instrument
cik-cik
periuk.wav
tombol
klik.wav
Gambar
Maskot
Button
Keluar Menu Utama
On/off music
“Intro”
-
25
Table III.5.
Storyboard Menu Pilihan
VISUAL SKETSA AUDIO
Layout menu
pilihan berisi
pilihan
beberapa
permainan
tradisional
yang ada di
Kalimanatan
barat. Contoh:
jika di klik
gambar
meriam bambu
maka akan
beralih ke
layout“meriam
bambu”, juga
terdapat
tombol menu
utama, keluar,
speaker on/off
music.
Gambar III. 1
Tampilan Menu Pilihan
Instrument
cik-cik
periuk.wav
tombol
klik.wav
-
26
Table III.6.
Storyboard Belajar
VISUAL SKETSA AUDIO
Layout belajar
berisi gambar
animasi gerak
2D, maskot,
penjelasan
singkat tentang
permainan,
tombol
“tahukahkamu”
yang berisi
cerita singkat
tentang asal
usul
permainan,
tombol home
yang berfungsi
untuk kembali
ke menu
pilihan, serta
tombol menu
utama, keluar,
dan speaker
on/off music.
Instrument
cik-cik
periuk.wav
tombol
klik.wav
suara1.wav
suara2.wav
suara3.wav
suara4.wav
suara5.wav
suara6.wav
suara7.wav
suara8.wav
suara9.wav
suara10.wav
Permainan Tradisional KALBAR On/off music Home
Gambar
animasi 2D
Tahukah
Kamu???
Penjelasan singkat tentang Permainan
Menu Utama Keluar
Nama Permainan
Gambar
Maskot
-
27
Table III.7.
Storyboard “Tahukah Kamu”
VISUAL SKETSA AUDIO
Layout
“tahukah
kamu” berisi
gambar
animasi gerak
2D, maskot,
cerita singkat
tentang asal
usul
permainan,
tombol home
yang berfungsi
untuk kembali
ke menu
pilihan, serta
tombol menu
utama, keluar,
dan speaker
on/off music.
Instrument
cik-cik
periuk.wav
tombol
klik.wav
tk1.wav
tk2.wav
tk3.wav
tk4.wav
tk5.wav
tk6.wav
tk7.wav
tk8.wav
tk9.wav
tk10.wav
On/off music Home
Gambar
animasi 2D
Cerita singkat tentang asal usul
Permainan
Menu Utama Keluar
Gambar
Maskot
-
28
Table III.8.
Storyboard Latihan
VISUAL SKETSA AUDIO
Layout latihan
berisi soal /
pertanyaan
serta jawaban
pilihan ganda.
Layout ini juga
terdapat
tombol menu
utama, keluar,
dan speaker
on/off music.
Instrument
cik-cik
periuk.wav
tombol
klik.wav
Table III.9.
Storyboard Score
VISUAL SKETSA AUDIO
Layout score
terdiri dari
jawaban benar,
jawaban salah,
dan score, dan
tombol ulangi
soal untuk
mengulangi
soal serta
tombol menu
utama, keluar,
dan speaker
on/off music.
Instrument
cik-cik
periuk.wav
tombol
klik.wav
Soal / Pertanyaan
Jawaban 1 Jawaban 2
Jawaban 4 Jawaban 3
On/off music
Menu Utama Keluar
Gambar
Maskot
Benar Salah
Ulangi Soal
Score
On/off music
Menu Utama Keluar
Gambar
Maskot
-
29
Table III.10.
Storyboard Tebak Gambar
VISUAL SKETSA AUDIO
Layout tebak
gambar berisi
kuis tebak
gambar yang
terdiri dari
gambar
permainan,
textbox untuk
mengisi
jawaban, kata
kunci dan
tombol kirim
untuk
memastikan
benar/tidaknya
jawaban. Jika
jawaban benar
maka akan
lanjut ke soal
berikutnya.
Tetapi jika
jawaban salah
maka tidak
dapat lanjut ke
soal berikutnya.
Instrument
cik-cik
periuk.wav
tombol
klik.wav
yes.wav
no.wav
Tebak gambar
textbox Kirim
On/off music
Menu Utama Keluar
Gambar
Gambar
Maskot
Kata Kunci
-
30
Table III.11.
Storyboard “Ulangi”
VISUAL SKETSA AUDIO
Layout
“ulangi” terdiri
dari gambar
“bintang
bergerak”,
tombol ulangi
untuk
mengulangi
kuis tebak
gambar serta
tombol menu
utama, tombol
keluar untuk
keluar dari
aplikasi, dan
speaker on/off
music untuk
mengaktfkan
dan
menonaktifkan
musik.
Instrument
cik-cik
periuk.wav
tombol
klik.wav
gambar
Ulangi
On/off music
Menu Utama Keluar
-
31
Table III.12.
Storyboard “Cerite Pontianak”
VISUAL SKETSA AUDIO
Layout “cerite
Pontianak”
berisi berisi
sejarah
berdirinya kota
Pontianak.
Tujuannya
adalah untuk
menambah
pengetahuan
anak tentang
kota Pontianak.
Layout ini juga
terdapat tombol
menu utama,
tombol keluar
untuk keluar
dari aplikasi,
dan speaker
on/off music
untuk
mengaktifkan
dan
menonaktifkan
musik.
Instrument
cik-cik
periuk.wav
tombol
klik.wav
Cerite Pontianak
Cerita tentang asal usul kota
Potinak
On/off music
Menu Utama Keluar
Gambar
Maskot
-
32
Table III.13.
Storyboard “Tentang Saya”
VISUAL SKETSA AUDIO
Layout
“tentang saya”
berisi tentang
profil penulis
yang terdiri
dari nama,
nim, jurusan,
kampus, dan
alamat kampus
serta foto
penulis.
Instrument
cik-cik
periuk.wav
tombol
klik.wav
Table III.14.
Storyboard Petunjuk
VISUAL SKETSA AUDIO
Layout petunjuk
berisi tentang
fungsi-fungsi
tombol yang
terdapat pada
setiap layout.
Layout ini juga
terdapat tombol
menu utama,
keluar, speaker
on/off music.
Instrument
cik-cik
periuk.wav
tombol
klik.wav
Foto
Penulis
Penulis
Profil
Penulis
On/off music
Menu Utama Keluar
Gambar
Maskot
Petunjuk
On/off music
Menu Utama Keluar
Gambar
Maskot
-
33
3.2.2 Rancangan Antarmuka
Menjelaskan rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada animai
interaktif pengenalan permainan tradisional kalimantan barat untuk siwa sekolah
dasar.
1. Tampilan Splash screen
Tampilan splash screen beberapa detik saat membuka animasi
untukmasuk ke tampilan awal.
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.2. Rancangan Antarmuka Tampilan Splash Screen
2. Tampilan Awal
Tampilan awal berisi judul aplikasi, maskot dan tombol “klik disini” untuk
masuk ke menu utama.
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.3. Rancangan Antarmuka Tampilan Awal
GAMBAR SPLASH SCREEN
Gambar
Maskot
Judul
Aplikasi
Klik disini
Logo
BSI
-
34
3. Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama terdiri dari maskot, tombol belajar, latihan, tebak
gambar, petunjuk, tentang saya, “cerite Pontianak” yang berisi asal tentang kota
Pontianak, speaker on/off music dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.4.Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Utama
Menu Utama
Gambar
Maskot
Latihan Tentang
Saya
Cerite
Pontianak
Belajar
Petunjuk Tebak
Gambar
Keluar
-
35
4. Tampilan “Intro”
Tampilan “intro” berisi tentang penjelasan pada setiap tombol pada menu
utama. Menu ini terdiri dari maskot, “button”, menu utama, keluar, speaker on/off
music.
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.5. Rancangan Antarmuka Tampilan “Intro”
5. Tampilan Menu Pilihan
Tampilan menu pilihan berisi pilihan beberapa permainan tradisional yang
ada di Kalimanatan barat. Contoh: jika di klik gambar meriam bambu maka akan
beralih ke tampilan“meriam bambu”, juga terdapat tombol menu utama, keluar,
speaker on/off music.
Gambar
Maskot
Button
Keluar Menu Utama
On/off music
“Intro”
-
36
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.6. Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Pilihan
6. Tampilan Belajar
Tampilanbelajar berisi gambar animasi gerak 2D, penjelasan singkat
tentang permainan meriam bambu, maskot, tombol “tahukahkamu” yang berisi
cerita singkat tentang asal usul permainan, tombol home yang berfungsi untuk
kembali ke menu pilihan, serta tombol menu utama, keluar, dan speaker on/off
music.
-
37
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.7. Rancangan Antarmuka Tampilan Belajar
7. Tampilan “Tahukah kamu”
Tampilan “tahukah kamu” berisi gambar animasi gerak 2D, cerita singkat
tentang asal usul permainan , maskot, tombol home yang berfungsi untuk kembali
ke menu pilihan, serta tombol menu utama, keluar, dan speaker on/off music.
Permainan Tradisional KALBAR On/off music Home
Gambar
animasi 2D
Tahukah
Kamu???
Penjelasan singkat tentang permainan
Menu Utama Keluar
Nama Permainan
Gambar
Maskot
-
38
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.8. Rancangan Antarmuka Tampilan “Tahukah Kamu”
8. Tampilan Latihan
Tampilan latihan latihan berisi soal / pertanyaan serta jawaban pilihan
ganda. Tampilan ini juga terdapat tombol menu utama, keluar, dan speaker on/off
music.
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.9. Rancangan Antarmuka Tampilan Latihan
Soal / Pertanyaan
Jawaban 1 Jawaban 2
Jawaban 4 Jawaban 3
On/off music
Menu Utama Keluar
Gambar
Maskot
On/off music Home
Gambar
animasi 2D
Cerita singkat tentang asal usul
Permainan
Menu Utama Keluar
Gambar
Maskot
-
39
9. Tampilan Score
Tampilan score terdiri dari jawaban benar, jawaban salah, dan score, dan
tombol ulangi soal untuk mengulangi soal serta tombol menu utama, keluar, dan
speaker on/off music.
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.10. Rancangan Antarmuka Tampilan Score
10. Tampilan Tebak Gambar
Tampilan tebak gambar berisi kuis tebak gambar yang terdiri dari gambar
permainan, textbox untuk mengisi jawaban, kata kunci dan tombol kirim untuk
memastikan benar/tidaknya jawaban. Jika jawaban benar maka akan lanjut ke soal
berikutnya. Tetapi jika jawaban salah maka tidak dapat lanjut ke soal berikutnya.
Tampilan ini juga terdapat tombol menu utama, keluar, dan speaker on/off music.
Benar Salah
Ulangi Soal
Score
On/off music
Menu Utama Keluar
Gambar
Maskot
-
40
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.11. Rancangan Antarmuka Tampilan Tebak Gambar
11. Tampilan “Ulangi”
Tampilan“ulangi” terdiri dari gambar “bintang”, tombol ulangi untuk
mengulangi kuis tebak gambar serta tombol menu utama, keluar, dan speaker
on/off music.
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.12. Rancangan Antarmuka Tampilan “Ulangi”
Tebak gambar
textbox Kirim
On/off music
Menu Utama Keluar
Gambar
Ulangi
On/off music
Menu Utama Keluar
Gambar
Gambar
Maskot
Kata Kunci
-
41
12. Tampilan “Cerite Pontianak”
Tampilan “cerite Pontianak” berisi sejarah berdirinya kota Pontianak.
Tujuannya adalah untuk menambah pengetahuan anak tentang kota Pontianak.
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.13. Rancangan Antarmuka Tampilan “Cerite Pontianak”
13. Tampilan “Tentang Saya”
Tampilan tentang saya berisi tentang profil penulis yang terdiri dari nama,
nim, jurusan, kampus, dan alamat kampus serta foto penulis. Tampilan ini juga
terdapat tombol menu utama, keluar, speaker on/off music.
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.14. Rancangan Antarmuka Tampilan “Tentang Saya”
Cerite Pontianak
Cerita tentang asal usul kota
Potinak
On/off music
Menu Utama Keluar
Foto
Penulis
Profil
Penulis
On/off music
Menu Utama Keluar
Gambar
Maskot
Gambar
Maskot
-
42
14. Tampilan Petunjuk
Tampilan petunjuk berisi tentang fungsi-fungsi tombol yang terdapat pada
setiap tampilan. Tampilan ini juga terdapat tombol menu utama, keluar, speaker
on/off music.
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.15. Rancangan Antarmuka Tampilan Petunjuk
3.3 Implementasi dan Pengujian Unit
Adapun implementasi dan pengujian unit animasi interaktif pengenalan
permainan tradisional Kalimantan Baratuntuk siswa sekolah dasar sebagai berikut:
3.3.1 Implementasi
Berikut ini implementasi “animasi interaktifpengenalan permainan
tradisional Kalimantan Baratuntuk siswa sekolah dasar” yang meliputi
implementasi rancangan antar muka dan rancangan sistem komputer.
Petunjuk
On/off music
Menu Utama Keluar
Gambar
Maskot
-
43
A. Implementasi Rancangan Antar Muka
Implementasi dari “animasi interaktif pengenalan permainan tradisional
kalimantan barat untuk siswa sekolah dasar” ini berdasarkan hasil dari storyboard
dan rancangan antar muka yang telah dibuat pada pembahasan sebelumnya.
Dalam implementasi rancangan anatar muka ini, penulis menuangkan dalam
bentuk screenshoot aplikasi yang telah siap digunakan. Adapun hasil
implementasi rancangan antar muka dijelaskan sebagai berikut:
1. Tampilan Splash screen
Tampilan ini berisi gambar splash screen beberapa detik untuk masuk ke
tampilan awal.
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.16. Tampilan Splash screen
2. Tampilan Awal
Tampilan awal terdapat logo bsi yang dapat berubah ukuran “besar-
kecil”,serta judul animasi dimana judul dari animasi ini dapat “berkelap-kelip”
setiap saat, maskot pada animasi ini bergerak dan tombol “klik disini” untuk
masuk ke menu utama.
-
44
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.17. Tampilan Awal
3. Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama terdiri dari maskot “bergerak”, tombol belajar untuk
masuk ke menu belajar, tombol latihan untuk masuk ke menu latihan, tombol
tebak gambar untuk masik ke menu tebak gambar, tombol petunjuk untuk masuk
ke menu petunjuk, tombol “tentang saya” untuk masuk ke menu “tentang saya”,
tombol “cerite Pontianak” untuk masuk ke menu “cerite pontianak, speaker on/off
musicuntuk mengaktifkan dan mennonaktifkan musik dan tombol keluar untuk
keluar dari aplikasi.
-
45
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.18.Tampilan Menu Utama
4. Tampilan “Intro”
Tampilan ini berisi tentang penjelasan sebelum masuk menu selanjutnya.
Tampilan ini terdiri dari maskot “bergerak”, logo dari masing-masing tombol
yang bergerak kekiri dan kekanan, button untuk masuk ke menu selanjutnya,
tombol menu utama untuk menuju menu utama, tombol keluar untuk keluar dari
aplikasi, dan speaker on/off music untuk mengaktifkan dan menonaktifkan musik.
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.19.Tampilan “Intro” Belajar
-
46
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.20.Tampilan “Intro” Latihan
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.21.Tampilan “Intro” Tebak Gambar
-
47
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.22.Tampilan “Intro Cerite Pontianak”
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.23.Tampilan “ Intro Tentang Saya”
-
48
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.24.Tampilan “Intro” Petunjuk
5. Tampilan Menu Pilihan
Tampilan menu pilihan terdiri dari beberapa permainan tradisional khas
Kalimanatan barat. Contoh: jika di klik gambar meriam bambu maka akan beralih
ke tampilan belajar “meriam bambu”, tombol menu utama untuk kembali ke menu
utama, tombol keluar untuk keluar dari aplikasi, speaker on/off music untuk
mengaktifkan dan menonaktifkan musik.
-
49
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.25. Tampilan Menu Pilihan
6. Tampilan Belajar
Tampilanbelajar berisi gambar animasi gerak 2D, maskot “bergerak”,
penjelasan singkat tentang permainan, tombol “tahukahkamu” yang berisi cerita
singkat tentang asal usul permainan, narasi untuk menjelaskan tentang permainan
tradisional, serta tombol home untuk kembali ke menu pilihan, serta tombol menu
utama untuk kembali ke menu utama, tombol keluar untuk keluar dari aplikasi,
dan speaker on/off musicuntuk mengaktifkan dan menonaktifkan musik.
-
50
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.26.Tampilan Belajar “Meriam Bambu”
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.27.Tampilan Belajar “Sumpit”
-
51
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.28.Tampilan Belajar “Gasing”
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.29.Tampilan Belajar “Jajak Sisir”
-
52
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.30.Tampilan Belajar “Luncur-luncuran”
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.31.Tampilan Belajar “Logok”
-
53
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.32.Tampilan Belajar “Telok Penyok”
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.33.Tampilan Belajar “Sepak Beleg”
-
54
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.34.Tampilan Belajar “Main Galah”
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.35.Tampilan Belajar “Bokah”
-
55
7. Tampilan “Tahukah Kamu”
Tampilan “tahukah kamu” berisi gambar animasi gerak 2D, maskot
“bergerak”, cerita singkat tentang asal usul permainan, narasi untuk menjelaskan
tentangpermainan tradisional, serta tombol home yang berfungsi untuk kembali ke
menu pilihan, tombol menu utama untuk kembali ke menu utama, tombol keluar
untuk keluar dari aplikasi, dan speaker on/off music untuk mengaktifkan dan
manonaktifkan musik.
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.36.Tampilan “Tahukah Kamu_1”
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.37.Tampilan “Tahukah Kamu_2”
-
56
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.38.Tampilan “Tahukah Kamu_3”
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.39. Tampilan “Tahukah Kamu_4”
-
57
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.40.Tampilan “Tahukah Kamu_5”
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.41. Tampilan “Tahukah Kamu_6”
-
58
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.42. Tampilan “Tahukah Kamu_7”
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.43. Tampilan “Tahukah Kamu_8”
-
59
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.44. Tampilan “Tahukah Kamu_9”
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.45. Tampilan “Tahukah Kamu_10”
-
60
8. Tampilan Latihan
Tampialan latihan berisi soal / pertanyaan serta jawaban pilihan ganda,
jika jawaban benar makan akan muncul tombol benar, jika jawaban salah maka
akan muncul tombol salah.Tampilan ini juga terdapat maskot “bergerak”, tombol
menu utama untuk kembali ke menu utama, tombol keluar untuk keluar dari
aplikasi, dan speaker on/off music untuk mengaktifkan dan menonaktifkan musik.
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.46. Tampilan Latihan
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.47. Tampilan Latihan “Jawaban Benar”
-
61
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.48. Tampilan Latihan “Jawaban Salah”
9. Tampilan Score
Tampilan scoreterdapat maskot “bergerak”,jumlah jawaban benar, jumlah
jawaban salah, dan scorehasil dari jawaban, dan tombol ulangi soal untuk
mengulang soal, tombol menu utama untuk kembali ke menu utama, tombol
keluar untuk keluar dari aplikasi, dan speaker on/off musicuntuk mengaktifkan
dan menonaktifkan musik.
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.49. Tampilan Score
-
62
10. Tampilan Tebak Gambar
Tampilan tebak gambar terdapat maskot “bergerak”,kuis tebak gambar
terdiri dari gambar permainan, textbox untuk mengisi jawaban, dan tombol kirim
untuk memastikan benar/tidaknya jawaban. Jika jawaban tepat/benar maka akan
muncul emotikon “good job” dan suara “yes” dan lanjut ke soal berikutnya,jika
jawaban salah maka akan muncul emotikon “oops” dan suara “no” dan tidak dapat
lanjut ke soal berikutnya sampai jawaban tepat/benar. Kuis tebak gambar juga
disertai dengan “kata kunci” yang berguna untuk memudahkan pengguna untuk
menjawab kuis tebak gambar. Tampilan ini juga terdapat tombol menu utama
untuk kembali ke menu utama, tombol keluar untuk keluar dari aplikasi, dan
speaker on/off music untuk mengaktifkan dan menonaktifkan musik.
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.50. Tampilan Tebak Gambar
-
63
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.51. Tampilan Tebak Gambar “Jawaban Benar”
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.52. Tampilan Tebak Gambar “Jawaban Salah”
-
64
11. Tampilan “Ulangi”
Tampilan “ulangi” terdapat gambar “bintang bergerak”, tombol ulangi
untuk mengulang kuis tebak gambar, tombol menu utama untuk kembali ke menu
utama, tombol keluar untuk keluar dari aplikasi, dan speaker on/off musicuntuk
mengaktifkan dan menonaktifkan musik.
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.53. Tampilan “Ulangi”
12. Tampilan “Cerite Pontianak”
Tampilan “cerite Pontianak” terdapat maskot “bergerak”, berisi sejarah
berdirinya kota Pontianak. Tujuannya adalah untuk menambah pengetahuan anak
tentang kota Pontianak, tombol menu utama untuk kembali ke menu utama,
tombol keluar untuk keluar dari aplikasi, dan speaker on/off music untuk
mengaktifkan dan menonaktifkan musik.
-
65
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.54. Tampilan “Cerite Pontianak”
13. Tampilan “Tentang saya”
Tampilan tentang saya terdapat maskot “bergerak”, profil penulis yang
terdiri dari nama, nim, jurusan, kampus, dan alamat kampus serta foto penulis.
Tampilan ini juga terdapat tombol menu utama untuk kembali ke menu utama,
tombol keluar untuk keluar dari aplikasi, dan speaker on/off music untuk
mengaktifkan dan menonaktifkan musik.
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.55. Tampilan “Tentang Saya”
-
66
14. Tampilan Petunjuk
Tampilan petunjuk terdapat maskot “bergerak”, fungsi-fungsi tombol
yang terdapat pada setiap tampilan. Tampilan ini juga terdapat tombol menu
utama untuk kembali ke menu utama, tombol keluar untuk keluar dari aplikasi,
dan speaker on/off music untuk mengaktifkan dan menonaktifkan musik.
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.56. Tampilan Petunjuk
B. Spesifikasi Sistem Komputer
1. Spesifikasi Perangkat Keras
a. CPU
1) Processor
2) RAM DDR2 1 GB
3) Hard Disk 20 GB
b. Mouse
c. Speaker
d. Keyboard
e. Monitor dengan resolusi layar minimum 1024x768
-
67
2. Spesifikasi Perangkat Lunak
a. Sistem operasi yang umum digunakan seperti: Microsoft Windows
b. Aplikasi yang digunakan seperti: Construct 2, Adobe Photoshop
CS6.
3.3.2 Pengujian Unit
Adapun pengujian unit animasi interaktif pengenalan permainan
tradisional kalimantan barat untuk siswa sekolah dasar, sebagai berikut:
1. Blackbox Testing
Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox testing
yang fokus terhadap proses masukan (input) dan keluaran (output) program.
a. Pengujian Terhadap Form Animasi Interaktif Pengenalan Permainan
Tradisional Kalimantan Barat Untuk Siswa Sekolah Dasar.
Tabel III.15.
Hasil Pengujian Balck Box Testing Animasi Interaktif Pengenalan Permainan
Tradisional Kalimantan Barat Untuk Siswa Sekolah Dasar
Input/Even Proses Output/Next
Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
“Belajar”
Gambar.III. 57
Tampilan Event Tombol “Belajar”
Menampilkan
menu utama
Sesuai
Tombol
“Buka
Cerite”
Gambar.III. 58
Tampilan Event Tombol “Buka
Cerite”
Menampilkan
tampilan “Buka
Cerite”
Sesuai
-
68
Tombol
“Cerite
Pontianak”
Gambar.III. 59
Tampilan Event Tombol “Cerite
Pontianak”
Menampilkan
menu “Cerite
Pontianak”
Sesuai
Tombol
“Home”
Gambar.III. 60
Tampilan Event Tombol “Home”
Untuk kembali
ke menu
“Pilihan”
Sesuai
Tombol
“Jawaban”
Gambar.III. 61
Tampilan Event Tombol “Jawaban”
Jika jawaban
benar maka
score 5, jika
jawaban salah
maka score 5
Sesuai
Tombol
“Keluar”
Gambar.III. 62
Tampilan Event Tombol “Keluar”
Untuk keluar
dari aplikasi
Sesuai
Tombol
“Kirim”
Gambar.III. 63
Tampilan Event Tombol “Kirim”
Jika jawaban
“benar” maka
akan beralih ke
“gambar”
berikutnya, jika
jawaban
“kurang tepat”
atau “salah”
maka tidak
akan lanjut ke
Sesuai
-
69
“gambar”
berikutnya
Tombol
“Klik
Disini” Gambar.III. 64
Tampilan Event Tombol “Klik Disini”
Menampilkan
“Menu Utama”
Sesuai
Tombol
“Latihan”
Gambar.III. 65
Tampilan Event Tombol “Latihan”
Menampilkan
“Menu
Latihan”
Sesuai
Tombol
“Lihat
Petunjuk” Gambar.III. 66
Tampilan Event Tombol “Lihat
Petunjuk”
Menampilkan
petunjuk
Sesuai
Tombol
“Menu
Utama”
Gambar.III. 67
Tampilan Event Tombol “Menu
Utama”
Menampilkan
menu utama
Sesuai
Tombol
“Mulai
Belajar“
Gambar.III. 68
Tampilan Event Tombol “Mulai
Belajar”
Menampilkan
“Tampilan
Belajar”
Sesuai
Tombol
“Mulai
Latihan”
Gambar.III. 69
Tampilan Event Tombol “Mulai
Latihan”
Menampilkan
“Soal-soal
Latihan”
Sesuai
-
70
Tombol
“Mulai”
Gambar.III. 70
Tampilan Event Tombol “Mulai”
Menampilkan
“Soal-soal
Tebak Gambar
”
Sesuai
Tombol
“Off”
Gambar.III. 71
Tampilan Event Tombol “Off”
Untuk
Menonaktifkan
musik
Sesuai
Tombol
“On”
Gambar.III. 72
Tampilan Event Tombol “On”
Untuk
Mengaktifkan
Musik
Sesuai
Tombol
“Petunjuk”
Gambar.III. 73
Tampilan Event Tombol “Petunjuk”
Menampilkan
“Menu
Petunjuk”
Sesuai
Tombol
“Pilhan 1”
Gambar.III. 74
Tampilan Event Tombol “Pilihan 1”
Menampilkan
“Meriam
Bambu”
Sesuai
Tombol
“Pilihan 2”
Gambar.III. 75
Tampilan Event Tombol “PIlihan 2”
Menampilkan
“Sumpit”
Sesuai
Tombol
“Pilihan 3”
Gambar.III. 76
Tampilan Event Tombol “Pilihan 3”
Menampilkan
“Gasing”
Sesuai
Tombol
“Pilihan 4”
Gambar.III. 77
Tampilan Event Tombol “Pilihan 4”
Menampilkan
“Jajak Sisir”
Sesuai
-
71
Tombol
“Pilihan 5”
Gambar.III. 78
Tampilan Event Tombol “Pilihan 5”
Menampilkan
“Luncur-
luncuran”
Sesuai
Tombol
“Pilihan 6”
Gambar.III. 79
Tampilan Event Tombol “Pilihan 6”
Menampilkan
“Logok”
Sesuai
Tampilan
“Pilihan 7”
Gambar.III. 80
Tampilan Event Tombol “Pilihan 7”
Menampilkan
“Telok
Penyok”
Sesuai
Tampilan
“Pilihan 8”
Gambar.III. 81
Tampilan Event Tombol “Pilihan 8”
Menapilkan
“Sepak Beleg”
Sesuai
Tampilan
“Pilihan 9” Gambar.III. 82
Tampilan Event Tombol “Pilihan 9”
Menapilkan
“Main Galah”
Sesuai
Tampilan
“Pilihan
10”
Gambar.III. 83
Tampilan Event Tombol “Pilihan 10”
Menapilakan
“Bokah”
sesuai
Tombol
“Tahukah
Kamu”
Gambar.III. 84
Tampilan Event Tombol “Tahukah
kamu”
Menampilkan
“asal usul
permainan dari
masing-masing
jenis
permainan”
Sesuai
-
72
Tombol
“Tebak
Gambar”
Gambar.III. 85
Tampilan Event Tombol “Tebak
Gambar”
Menampilkan
Menu“Tebak
Gambar”
Sesuai
Tombol
“Tentang
Saya”
Gambar.III. 86
Tampilan Event Tombol “Tentang
Saya”
Menampilkan
Menu “Tentang
Saya”
Sesuai
Tombol
“Ulangi” Gambar.III. 87
Tampilan Event Tombol “Ulangi”
Untuk
Mengulang
kuis Tebak
Gambar
Sesuai
Tombol
“Ulangi
Soal”
Gambar.III. 88
Tampilan Event Tombol “Ulangi
Soal”
Untuk
Mengulang Ke
soal Awal
Sesuai
Sumber Hasil Penelitian (2017)
B. Penerimaan User Terhadap Animasi
Pertanyaan Kuesioner yang diajukan pada 10 responden untuk mengetahui
sejauh mana aplikasi ini berfungsi dengan baik serta bermanfaat bagi pengguna.
-
73
Tabel III. 16.
Pengujian kuesioner
KUESIONER
ANIMASI INETRAKTIF PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL
KALIMANTAN BARAT UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Untuk Mengetahui Pernerimaan User Terhadap Animasi Interaktif Pengenalan Permainan
Tradisional Kalimantan Barat Untuk Siswa Sekolah Dasar
Kami sangat berterima kasih apabila anda berkenan untuk meluangkan waktu mengisi
kuesioner ini. Nama :
Profesi : Guru ( ) Pelajar ( )
Umur :
JenisKelamin : ( ) Laki – Laki ( ) Perempuan Berilah tanda Centang ( √ ) pada kolom jawaban yang paling sesuai menurut anda.
Berikut ketentuan pengisiannya :
STS : SangatTidaksetuju
TS : Tidak Setuju
S : Setuju
SS : Sangat Setuju
No Pertanyaan STS TS S SS
Tampilan Aplikasi
1.
Tampilan aplikasi “Animasi Interaktif Pengenalan Permainan
Tradisional Kalimantan Barat Untuk Siswa Sekolah Dasar”
menarik ?
2. Warna pada aplikasi “Animasi Interaktif Pengenalan
Permainan Tradisional Kalimantan Barat Untuk Siswa Sekolah
Dasar” tidak membosankan ?
3. Tampilan aplikasi “Animasi Interaktif Pengenalan Permainan
Tradisional Kalimantan Barat Untuk Siswa Sekolah Dasar”
mudah dipahami dan mudah untuk digunakan?
Materi Pengenalan
4. Dengan aplikasi ini pengguna sudah mengetahui macam-
macam permainan tradisional khas kalimantan barat?
5. Dengan aplikasi ini pengguna sudah mengetahui asal usul dari
macam-macam permainan tradisional Kalimantan barat ?
6. Dengan aplikasi ini pengguna mendapatkan informasi tentang
pengertian dari macam-macam permainan tradisional
Kalimantan barat?
7. Dengan aplikasi ini pengguna sudah mengetahui asal daerah
dari macam-macam permainan tradisional kalimantan barat?
(Kemudahanpenggunaan) User Friendly
8. Bentuk tombol pada aplikasi“Animasi Interaktif Pengenalan
Permainan Tradisional Kalimantan Barat Untuk Siswa Sekolah
Dasar” mudah di pahami?
9. Suara dalam aplikasi “Animasi Interaktif Pengenalan
Permainan Tradisional Kalimantan Barat Untuk Siswa Sekolah
Dasar” memudahkan pengguna untuk memahami isi materi
pengenalan ?
10. Aplikasi “Animasi Interaktif Pengenalan Permainan
Tradisional Kalimantan Barat Untuk Siswa Sekolah Dasar”
mudah untuk dioperasikan?
-
74
Tabel III.17.
Rekapitulasi Jawaban Kuesioner
No
Responden
Pertanyaan
Tampilan Materi Kemudahan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Responden 1
4 4 4 4 3 4 4 4 4 4
2 Responden 2
4 4 4 4 4 4 2 4 4 4
3 Responden 3
4 3 4 3 4 4 4 3 4 2
4 Responden 4
4 4 4 4 4 3 4 4 4 4
5 Responden 5
3 4 4 2 4 4 4 4 4 4
6 Responden 6
4 4 2 4 4 4 4 4 4 4
7 Responden 7
4 3 4 4 4 4 4 2 4 4
8 Responden 8
2 4 4 3 2 4 3 4 3 4
9 Responden 9
4 3 4 4 4 4 2 4 4 3
10 Responden 10
4 4 3 4 4 4 4 3 4 4
Tampilan Materi Pengenalan Kemudahan
STS TS S SS STS TS S SS STS TS S SS
0 2 5 23 0 4 5 31 0 2 4 24
Total Jawaban
"SangatTidakSetuju= 1”
0
Total Jawaban
"TidakSetuju= 2”
8
Total Jawaban "Setuju= 3” 14
Total Jawaban
"SangatSetuju= 4 ”
78
-
75
Gambar III. 89
Tampilan Grafik Kuesioner
Dari hasil jawaban responden pada kuesioner penerimaan user terhadap
animasi interaktif pengenalan permainan tradisional kalimantan barat untuk siswa
sekolah dasar diuji menggunakan kuesioner dengan 10 pertanyaan dari 10 orang
responden. Pada kategori tampilan pertanyaan 1 mendapat respon baik 80%
pengguna merasa aplikasi menarik untuk digunakan, pada pertanyaan 2 responden
merespon 70% bahwa warna pada aplikasi ini tidak membosankan, dan pada
pertanyaan 3 responden merespon baik 80% tampilan pada aplikasi ini mudah
untuk digunakan, kemudian kategori materi pengenalan pada pertanyaan 4
responden merespon 70% bahwa dengan aplikasi ini pengguna mengetahi macam-
macam permainan tradisional kalimantan barat, pada pertanyaan 5 respon 80%
responden sangat setuju bahwa dengan aplikasi inipengguna mengetahui asal usul
dari macam-macam permainan tradisional Kalimantan barat, pada pertanyaan 6
respon sangat baik 90% responden merasa dengan aplikasi ini pengguna
mendapatkan informasi tentang pengertian dari macam-macam permainan
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
STS
TS
S
SS
-
76
tradisional Kalimantan barat, dan pada pertanyaan 7 respon 70% responden
merasa dengan aplikasi ini pengguna mendapatkan informasi tentang asal daerah
permainan tradisional Kalimantan barat. Dan pada kategori kemudahan
penggunaan pertanyaan 8 respon 80% responden merasa bentuk tombol pada
aplikasiini mudah dipahami sehingga fungsi pada aplikasi dinilai baik, pada
pertanyaan 9 respon sangat baik 90% dari responden setuju bahwa suara dalam
aplikasi animasi inetraktif pengenalan permainan tradisional kalimantan barat
untuk siswa sekolah dasar memudahkan pengguna untuk memahami isi materi
pengenalan, dan respon pada pertanyaan 10 respon 80% dari responden merasa
aplikasi mudah untuk dioperasikan.