bab iii pembahasan - repository.bsi.ac.id · 2. membuat draft kurikulum, materi dan soal pelatihan...

17
22 BAB III PEMBAHASAN 3.1 Tinjauan Perusahaan Dalam pelaksanaan kegiatan rutin pada LPB Pontianak terdapat aturan yang ditentukan, dalam hal ini struktur organisasi yang mengambarkan garis perintah dan penerimaan perintah serta fungsi-fungsi pelaksanaan tersebut sehingga semua menjadi lancar. Penulis akan menerangkan sejarah dan struktur organisasi di tempat penulis mengadakan riset untuk pembuatan laporan Tugas Akhir (TA) ini sebagai berikut: 3.1.1 Sejarah Perusahaan PT. Astra Internasional, Tbk berdiri pada tahun 1957 sebagai perusahaan perdagangan. Seiring dengan perjalanan waktu, Astra membentuk kerja sama dengan sejumlah perusahaan kelas dunia. Sejak tahun 1990 PT. Astra Internasional, Tbk menjadi perusahaan publik yang tercatat di Bursa Efek Indonesia, dengan kapitalitas pasar per 31 Desember 2011 sebesar Rp229,58 triliun. Lembaga Pengembangan Bisnis-Yayasan Dharma Bhakti (LPB-YDBA) Astra Mitra Bersama berdiri sejak tahun 2013 yang bertempat di Jalan 28 Oktober. Daerah Pontianak terkenal dengan central usaha Lidah Buaya (Aloivera). LPB-YDBA Astra Pontianak ini salah satu kepanjangan tangan dari YDBA yang bergerak di bidang pembinaan UMKM. Data yang kami peroleh awalnya area survei tim LPB yang hanya meliputi beberapa daerah di sekitar Pontinak Utara lalu memperluas pengembangan anggota binaan menjadi sekota

Upload: others

Post on 20-Nov-2020

14 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id · 2. Membuat draft kurikulum, materi dan soal pelatihan (pre-test dan post-test) untuk disetujui atasan. 3. Menjalankan program pelatihan,

22

BAB III

PEMBAHASAN

3.1 Tinjauan Perusahaan

Dalam pelaksanaan kegiatan rutin pada LPB Pontianak terdapat aturan

yang ditentukan, dalam hal ini struktur organisasi yang mengambarkan garis

perintah dan penerimaan perintah serta fungsi-fungsi pelaksanaan tersebut

sehingga semua menjadi lancar. Penulis akan menerangkan sejarah dan struktur

organisasi di tempat penulis mengadakan riset untuk pembuatan laporan Tugas

Akhir (TA) ini sebagai berikut:

3.1.1 Sejarah Perusahaan

PT. Astra Internasional, Tbk berdiri pada tahun 1957 sebagai perusahaan

perdagangan. Seiring dengan perjalanan waktu, Astra membentuk kerja sama

dengan sejumlah perusahaan kelas dunia. Sejak tahun 1990 PT. Astra

Internasional, Tbk menjadi perusahaan publik yang tercatat di Bursa Efek

Indonesia, dengan kapitalitas pasar per 31 Desember 2011 sebesar Rp229,58

triliun.

Lembaga Pengembangan Bisnis-Yayasan Dharma Bhakti (LPB-YDBA)

Astra Mitra Bersama berdiri sejak tahun 2013 yang bertempat di Jalan 28

Oktober. Daerah Pontianak terkenal dengan central usaha Lidah Buaya

(Aloivera). LPB-YDBA Astra Pontianak ini salah satu kepanjangan tangan dari

YDBA yang bergerak di bidang pembinaan UMKM. Data yang kami peroleh

awalnya area survei tim LPB yang hanya meliputi beberapa daerah di sekitar

Pontinak Utara lalu memperluas pengembangan anggota binaan menjadi sekota

Page 2: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id · 2. Membuat draft kurikulum, materi dan soal pelatihan (pre-test dan post-test) untuk disetujui atasan. 3. Menjalankan program pelatihan,

23

Pontianak dan daerah sekitar nya. Tim pelayanan dari staff dan anak magang

LPB-Pontianak dalam setiap menjalankan program pembinaan, dan

pendampingan bagi Usaha Mikro Kecil Menengah, selalu mengerjakan dan

bekerja sama dengan sepenuh hati, serta memberikan pelayanan sangat baik dan

ramah karena para binaan sudah dianggap sahabat bukan rekan kerja.

Tujuan dari terbentuknya LPB-YDBA Pontianak tersebut untuk membantu

menumbuhkan UMKM “independen” oleh mentoring, mengembangkan, dan

memberdayakan usaha ekonomi lokal melalui kewirausahaan, serta bertujuan

untuk membantu terlaksananya pilar ke-4 yang dibentuk oleh PT. Astra

Internasional, Tbk yakni program UMKM. Program pendampingan dan

pembinaan yang YDBA lakukan untuk memajukan usaha-usaha yang dimiliki

oleh Indonesia baik usaha kecil maupun menengah supaya bisa berkembang di

sentral perdagangan Indonesia serta dapat bersaing di kancah Internasional.

3.1.2 Struktur Organisasi dan Fungsi

Untuk mengolah perusahaan dengan baik dan optimal, terutama terhadap

sumber daya manusia, perusahaan menerapkan manajemen yang dituangkan

dalam bentuk struktur organisasi yang merupakan sarana penting untuk dalam

pelaksanaan fungsinya.

Adapun struktur organisasi ini sendiri dapat dikatakan sebagai suatu

kerangka yang mewujudkan suatu pola keberhasilan pendampingan dari hubungan

antara kedudukan dan peranan dalam suatu kerjasama. Bentuk struktur organisasi

yang dimiliki oleh LPB Pontianak sebagai berikut:

Page 3: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id · 2. Membuat draft kurikulum, materi dan soal pelatihan (pre-test dan post-test) untuk disetujui atasan. 3. Menjalankan program pelatihan,

24

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.1. Struktur Organisasi LPB Pontianak 2017

Setiap perusahaan memiliki struktur organisasi yang melibatkan sumber

daya manusia di dalamnya pasti memiliki fungsi dan tanggung jawab masing-

masing sesuai dengan jabatan yang telah ditentukan dalam struktur organisasi

tersebut. Adapun fungsi dan tanggung jawab yang dimiliki berdasarkan jabatan

dalam struktur organisasi LPB Pontianak yaitu:

Kordinator yaitu:

1. Mengkoordinir staff LPB dalam mengelola dan menjalankan Activity Plan

yang disepakati YDBA dengan mitra kerja agar mampu membina serta

mendampingi UMKM.

2. Melakukan sosialisasi program LPB ke UMKM di wilayah yang telah

ditentukan, serta memperluas jaringan kerjasama dengan instansi

pemerintah dan BUMN/S setempat.

3. Menyusun usulan budget operasional LPB dan program kegiatan

berdasarkan Activity Plan untuk disetujui YDBA, serta memonitor dan

membuat laporan penggunaannya untuk dikirimkan ke YDBA setiap bulan.

Kordinator

Fasilitator

Bagian Umum

Page 4: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id · 2. Membuat draft kurikulum, materi dan soal pelatihan (pre-test dan post-test) untuk disetujui atasan. 3. Menjalankan program pelatihan,

25

4. Memonitor serta mengevaluasi fasilitator dalam melakukan pembinaan dan

pendampingan terhadap UMKM binaan LPB serta membuat laporannya.

5. Memastikan UMKM binaan telah ter-up date data dan perkembangan

usahanya setiap tiga (3) bulan ke database YDBA.

6. Membuat Laporan Rutin (weekly, monthly dan quarterly report) yang

ditujukan ke YDBA tentang perkembangan kegiatan dan keuangan LPB

7. Membantu memperlancar proses produksi dengan mencarikan akses modal

dan sarana produksi UMKM binaan.

Fasilitator fungsinya sebagai berikut:

1. Membuat usulan jadwal dan bentuk pelatihan, alat peraga, pembinaan serta

pendampingan untuk UMKM binaan, untuk disetujui atasan.

2. Membuat draft kurikulum, materi dan soal pelatihan (pre-test dan post-test)

untuk disetujui atasan.

3. Menjalankan program pelatihan, pembinaan dan pendampingan untuk

UMKM binaan yang telah disetujui, untuk kemudian dievaluasi serta

membuat laporan pelaksanaannya.

4. Mencari, menyeleksi dan mengidentifikasi calon UMKM binaan

berdasarkan potensi di wilayah binaan LPB untuk kemudian diusulkan ke

atasan.

5. Mengumpulkan data UMKM Binaan dan meng-input dalam data base

YDBA serta meng up date perkembangan usahanya setiap 3 bulan.

6. Melakukan kunjungan ke UMKM binaan dalam rangka pembinaan dan

pendampingan di wilayah binaan, dan melaporkan hasil kunjungan kepada

atasan.

Page 5: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id · 2. Membuat draft kurikulum, materi dan soal pelatihan (pre-test dan post-test) untuk disetujui atasan. 3. Menjalankan program pelatihan,

26

7. Memberikan arahan serta memonitor aktivitas UMKM yang telah

mendapatkan akses modal, sarana produksi dan pasar, serta membuat

laporannya

Bagian Umum Berfungsi yaitu:

1. Menjaga kebersihan & kenyamanan kondisi kantor

2. Mengkordinir biaya rumah tangga kantor

3. Merawat segala inventaris kantor

4. Menginput data UMKM binaan LPB Pontianak

5. Mengirimkan laporan bulanan ke YDBA

6. Membantu untuk mencari dan menyeleksi calon UMKM binaan baru

3.2 Analisa Kebutuhan

Untuk mengatasi permasalahan pada LPB Pontianak perlu adanya analisa

kebutuhan pemakainya. Sasaran utama multimedia interaktif ini adalah

menyediakan informasi dan cara mengetahui kelas-kelas usaha bagi UMKM

binaan LPB Pontianak. Pada setiap tahapan dalam penggunaan animasi ini di

perlukan adanya staf LPB agar berjalannya animasi interaktif ini lebih optimal dan

terarah. Dan dengan adanya komputer sebagai media dalam penegecekan kelas

kemandirian atau pengguanaan animasi interaktif yang di buat diharapkan

multimedia interaktif ini memudahkan binaan dalam proses pengecekan kelas

usaha binaan LPB Pontianak.

3.2.1 Kebutuhan Pemakai

Identikasi dan Analisa Kebutuhan Pemakai Animasi yang dikembangkan

Page 6: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id · 2. Membuat draft kurikulum, materi dan soal pelatihan (pre-test dan post-test) untuk disetujui atasan. 3. Menjalankan program pelatihan,

27

sesuai dengan kebutuhan pengguna atau user. Selain dari dapat mengetahui

kelas kemandirian usaha yang di jalani masing-masing User yang memasuki

program aplikasi ini akan dapat langsung Memahami pengertian UMKM

menurut pemerintah, juga dengan animasi interaktif ini User akan mengetahui 5

pilar yang menjadi dasar kemandirian UMKM dalam lingkungan LPB Pontianak.

3.2.1 Kebutuhan Sistem

Untuk membangun sebuah animasi interaktif kemandirian sebagai media

penyampaian materi yang menarik, diperlukan konsep animasi dan

perencanaan perancangan sistem yang akan dibangun. Untuk itu diperlukan

dukungan sistem perangkat komputer yang memadai baik dari hardware

maupun software.

a. Kebutuhan Hardware

1) System

a) Processor Inside 2 Ghz atau yang kompetible dengannya

b) Memory 2048 MB RAM

c) HDD dengan kapasitas 250 GB

d) Display VGA dan monitor resolusi minimal 800 x 600

2) Mouse

b. Kebutuhan Software

1) Sistem operasi yang umum digunakan seperti : Microsoft

Windows 7 Ultimate

Aplikasi yang digunakan seperti : Adobe Flash CS5

Page 7: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id · 2. Membuat draft kurikulum, materi dan soal pelatihan (pre-test dan post-test) untuk disetujui atasan. 3. Menjalankan program pelatihan,

28

3.3 Perancangan Perangkat Lunak

Pada bagian ini akan dibahas secara garis besar mengenai Perancangan

perangkat lunak yang meliputi rancangan Storyboard dan rancangan antar

muka (Interface).

3.3.1 Rancangan StoryBoard

Dalam hal ini penulis akan membahas alur cerita dari aplikasi

“Animasi Interaktif Kemandirian UMKM pada LPB Pontianak” dengan

menggunakan gambar dan tulisan untuk menjelaskan.

A. Storyboard Tampilan utama

Tabel III.1

Storyboard Tampilan Utama

Visual Sketsa Audio

Pada tampilan utama

ini sebagai pembuka

aplikasi

Tombolyar utama

merupakan tombol

pengembali ke layar

utama.

Tombolinfo akan

masuk ke frame

selanjutnya

Sound aplikasi :

Button10.wav

Sumber: Hasil Rancangan (2017)

Latar gambar Perkantoran

Judul INFO

Layar Utama

Detail

Kuis

Keluar

INFO

Page 8: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id · 2. Membuat draft kurikulum, materi dan soal pelatihan (pre-test dan post-test) untuk disetujui atasan. 3. Menjalankan program pelatihan,

29

B. Storyboard tampilan INFO

Tabel III.2

Storyboard Tampilan Info

Visual Sketsa Audio

Pada tampilan

ini user akan

bertemu 2

tombol next dan

nprev yang man

fungsi untuk

melihat materi

selanjutnya atau

sebelumnya.

Nprev Next

Button10.wav

Sumber: Hasil Rancangan (2017)

c. Storyboard Tampilan Kuis

Tabel III.3

Storyboard Tampilan Kuis

Visual Sketsa Audio

pada tampilan ini,

user di tuntut untuk

mengisi beberapa

pertanyaan dan

menekan tombol next

jikasudah seperti

sebelumnya.

Background :

Button10.wav

Sumber: Hasil Rancangan (2017)

Info

Detail

Layar Utama

Latar gambar Perkantoran

Materi di

tampilkan

INFO

Layar Utama

Detail

Kuis

Keluar n

e

x

t

Kuis

Keluar

Pertanyaan

pertanyaan

n

e

x

t

Page 9: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id · 2. Membuat draft kurikulum, materi dan soal pelatihan (pre-test dan post-test) untuk disetujui atasan. 3. Menjalankan program pelatihan,

30

ANIMASI INTERAKTIF

KEMANDIRIAN UMKM

d. Storyboard tampilan profil

Tabel III.4

Storyboard Tampilan Profil

Visual Sketsa audio

Pada frame ini

menjelaskan /

menampilkan

profil pembuat

Backsound :

Button10.wav

Clorosal.wav

Sumber: Hasil Rancangan (2017)

3.3.2 Rancangan Antar Muka

Berikut akan dijelaskan secara garis besar rancangan antar muka

(Interface) yang terdapat pada Animasi Interaktif Kemandirian UMKM.

A. Tampilan Utama

Berisi judul aplikasi, tombol Halaman Utama, tombol Info, kuis, detail dan

tombol keluar yang berfungsi untuk keluar.

INFO

Layar Utama

Detail

Kuis

Keluar

Halaman Utama

Info

Detail

KUIS

Keluar

Page 10: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id · 2. Membuat draft kurikulum, materi dan soal pelatihan (pre-test dan post-test) untuk disetujui atasan. 3. Menjalankan program pelatihan,

31

Sumber: Hasil Rancangan (2017)

Gambar III.2 Tampilan Utama

B. Tampilan Info

Pada tampilan Info terdapat Kotak Materi, tombol detail,tombol kuis, next

untuk melihat materi selanjutnya, nprev untuk melihat materi sebelumnya

dan tombol keluar.

a

Sumber: Hasil Rancangan (2017)

Gambar III.3 Tampilan Info

C. Tampilan Detail

Pada tampilan detail ini tombol menu di samping tetap tidak berubah

hanya isi kolom info di tengah yang berubah.

Sumber: Hasil Rancangan (2017)

Halaman Utama

Info

Detail

KUIS

Keluar

Informasi tentang UMKM dan Pilar kemandirian

Halaman Utama

Info

Detail

KUIS

Keluar

Info tetntang Animasi ini. bergerak

Animasi

burung

bergerak

Animasi

Burung

jadi

guru.

Seorang

wanita

melihat

burung

Page 11: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id · 2. Membuat draft kurikulum, materi dan soal pelatihan (pre-test dan post-test) untuk disetujui atasan. 3. Menjalankan program pelatihan,

32

Gambar III.4 Tampilan Detail

D. Tampilan Kuis

Pada tampilan kuis posisi tombol tetapsama yang akan berubah adalah

kotak info di atas menjadi soal-soal. Juga tombol next dan nprev untuk

melihat soal berikutnya.

Sumber: Hasil Rancangan (2017)

Gambar III.5 Tampillan Kuis

3.4 Implementasi Dan Pengujian Unit

3.4.1 Implementasi

Implementasi antar muka pada animasi interaktif kemandirian UMKM ini

ditujukan untuk UMKM binaan LPB Pontianak sehinngga menggunakan tombol

dan cara yang mudah yakni terdiri dari:

A. Tampilan Utama

Ini merupakan tampilan utama atau tampilan pertama yang akan dijumpai

saat menjalan kan animasi ini.didalam nya ada 5 tombol yakni Layar utama, Info,

detail, kuis dan tombol keluar

menu

Karakter

guru

Profil

pembuat

X

Halaman Utama

Info

Detail

KUIS

Keluar

SOAL

Page 12: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id · 2. Membuat draft kurikulum, materi dan soal pelatihan (pre-test dan post-test) untuk disetujui atasan. 3. Menjalankan program pelatihan,

33

Sumber: Hasil Rancangan (2017)

Gambar III.6 Tampilan Utama

B. Tampilan Info

Dalam tampilan ini user akan mendapatkan beberapa materi dan informasi

juga ada beberapa video tentang pilar kemandirian yang akan menguatkan ingatan

para binaan dan dapat membantu pemahaman user tentang materi tersebut.

Page 13: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id · 2. Membuat draft kurikulum, materi dan soal pelatihan (pre-test dan post-test) untuk disetujui atasan. 3. Menjalankan program pelatihan,

34

Sumber: Hasil Rancangan (2017)

Gambar III.7 Tampilan Info

C. Tampilan Kuis

Pada tampilan ini user akan menjumpai tombol mulai pertanyaan untuk

menguji tingkatan kelas usaha masing-masing. Tombol yang terdapat di dalam

nya ada next dan nprev.

Sumber: Hasil Rancangan (2017)

Gambar III.8 Tampilan Kuis

D. Tampilan Detail

Tampilan detail hanya menampilkan beberapa animasi, sebuah kalimat

tetang animasi interaktif ini, dan profil penulis. Lima tombol disamping masih

tetap pada posisi dan fungsinya.

Page 14: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id · 2. Membuat draft kurikulum, materi dan soal pelatihan (pre-test dan post-test) untuk disetujui atasan. 3. Menjalankan program pelatihan,

35

Sumber: Hasil Rancangan (2017)

Gambar III.9 Tampilan Detail

3.4.2 Pengujian

A. Blackbox Testing

Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan Blackbox

Testing yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran program. Testing

Program merupakan analisis sistem yang mengajarkan seluk beluk pemakaian

sistem kepada pengguna Dan menjelaskan fitur–fitur yang ada didalam sistem

tersebut. Jika dirasa kurang memuaskan maka pengembang sistem harus memulai

proses prototyping dari awal. Proses ini dilakukan sampai pengguna merasa puas

dengan sistem yang dibangun.

Adapun hasil testing nya adalah sebagai berikut:

Page 15: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id · 2. Membuat draft kurikulum, materi dan soal pelatihan (pre-test dan post-test) untuk disetujui atasan. 3. Menjalankan program pelatihan,

36

Tabel III.5

Hasil Pengujian Black Box Testing

Input /

Event Proses

Output/ Next

Stage

Hasil

Pengujian

Tombol

Layar

Utama”

var namaTombol:String =

e.currentTarget.name;

if (namaTombol == "tombol_home"){

transisiHalaman("hal_1");}

Layar Utama Sesuai

Tombol

“Info”

if (namaTombol == "tombol_info"){

transisiHalaman("hal_2");

}

Masuk

ketampilan

Materi

Sesuai

Tombol

“Detail”

if (namaTombol == "tombol_detail"){

transisiHalaman("hal_3");

}

Tampilan

Profil Penulis Sesuai

Tombol

“Kuis”

if (namaTombol == "tombol_kuis"){

transisiHalaman("hal_4");

}

Tampil Soal Sesuai

Tombol

“keluar”

if (namaTombol == "keluar"){

transisiHalaman("hal_5")

}}

Pertanyaan

untuk keluar Sesuai

Sumber: Hasil Rancangan Animasi (2017)

B. Penerimaan User terhadap Animasi

Dari hasil percobaan kepada tujuh pengguna yang terdiri dari 2 staff LPB

dan 5 UMKM Binaan LPB Pontianak, 5 orang merasa cukup puas dengan aplikasi

yang dibuat dan sisanya merasa aplikasi ini musti ditambahkan fitur lain agar

dirasa cukup untuk diberikan ke pihak penyedia. Adapun Hasilnya adalah sebagai

Berikut:

Tabel III.6

Pengujian kuisioner

NO PERTANYAAN KUISIONER

Ya Tidak

1 Apakah Tampilan Animasi Kemandirian UMKM ini Menarik?

2 Apakah dengan animasi ini pengguna sudah mengetahui tentang apa

itu UMKM dan Pilar kemandirian?

Page 16: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id · 2. Membuat draft kurikulum, materi dan soal pelatihan (pre-test dan post-test) untuk disetujui atasan. 3. Menjalankan program pelatihan,

37

3 Apakah dengan Animasi ini pengguna mendapatkan informasi

tentang menjadi UMKM Mandiri?

4 Apakah dengan animasi ini pengguna mendapatkan informasi tentang

Point penting kemandirian?

5 Apakah dengan animasi ini pengguna mendapatkan informasi tentang

Perbedaan Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah?

6 Apakah Dengan Animasi Ini Pengguna Mendapatkan Informasi

Tentang Kelas usahanya sendiri?

7 Apakah Animasi kemandirian umkm ini Mudah Untuk Dioperasikan?

8 Apakah Setiap Fitur Yang Terdapat Pada Animasi Ini Berjalan Baik?

9 Apakah Informasi Yang Diberikan Oleh animasi Ini Sudah

Memenuhi Kebutuhan Pengguna?

10 Apakah Dengan Bantuan Animasi Ini Masalah Pengguna Dapat

Diselesaikan?

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Adapun hasil dari pengisian Quesioner diatas dapat di simpulkan animasi

interaktif ini sangat membantu dalam penyampaian materi tentang UMKM dan

Kelas kemandirian, berikut penulis rangkum dalam sebuah diagram batang.

Soal

1

Soal

2

Soal

3

Soal

4

Soal

5

Soal

6

Soal

7

Soal

8

Soal

9

Soal

10

Ya 3 2 6 3 7 7 7 2 4 5

Tidak 4 5 1 3 0 0 0 5 3 2

Page 17: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id · 2. Membuat draft kurikulum, materi dan soal pelatihan (pre-test dan post-test) untuk disetujui atasan. 3. Menjalankan program pelatihan,

38

0

1

2

3

4

5

6

7

YA

Tidak

Sumber: Hasil Rancangan (2017)

Gambar III.10

Tampilan Grafik Kuesioner Responden