bab iii metode penelitian 3.1. desain...

18
Fitri Ratna Dewi, 2020 RANCANG BANGUN RECORDING LEARNING ACTIVITIES BERBASIS WEB DENGAN METODE BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA PEMROGRAMAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 18 BAB III METODE PENELITIAN Penelitian adalah upaya untuk menemukan, mengembangkan dan melakukan pembuktian terhadap kebenaran suatu peristiwa dengan menggunakan metode ilmiah (Nazir, 2005). Metode yang digunakan berkaitan erat dengan prosedur, alat, dan desain penelitian. Metode penelitian dapat diartikan juga sebagai cara berfikir, berbuat yang dipersiapkan sebaik mungkin untuk mengadakan penelitian sehingga tujuan penelitian dapat tercapai. 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan strategi yang digunakan dalam rangka upaya mencapai tujuan yang telah ditetapkan dalam sebuah penelitian. Desain penelitian berperan sebagai pedoman pada seluruh proses penelitian (Nursalam, 2008). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian pra-eksperimental dalam satu kelompok (One-group pretest- posttest design). Penggunaan kelompok studi tanpa menggunakan kelompok kontrol dalam penelitian ini bertujuan agar perlakuan (treatment) dapat terlaksana secara intens kepada setiap partisipan dalam kelompok yang ditetapkan sebagai sampel. Dalam desain penelitian ini, setiap partisipan diobservasi dengan pemberian tes awal (pretest). Kemudian setiap partisipan diberi treatment berupa penggunaan media Recording Learning Activities dalam pembelajaran dengan metode Blended Learning untuk jangka waktu tertentu. Setelah treatment selesai, tes akhir (posttest) diberikan untuk melihat pengaruh yang didapatkan. Hasil posttest ini didukung dengan data riwayat belajar setiap partisipan selama mendapat treatment sehingga dapat dilihat korelasi antara proses belajar dengan skor yang didapatkannya. Penilaian treatment dapat dinyatakan dengan menghitung perbedaan skor rata-rata antara hasil pretest dan posttest setiap partisipan. Jika ternyata rata-rata skor posttest secara signifikan lebih tinggi dari rata-rata skor pretest, maka dapat disimpulkan bahwa treatment terbukti dapat meningkatkan

Upload: others

Post on 19-Jan-2021

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitianrepository.upi.edu/50769/4/S_KOM_1607672_Chapter3.pdf · Pemrograman Dasar di sekolah yang bersangkutan, dan (3) bersedia mengikuti

Fitri Ratna Dewi, 2020 RANCANG BANGUN RECORDING LEARNING ACTIVITIES BERBASIS WEB DENGAN METODE BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA PEMROGRAMAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

18

BAB III METODE PENELITIAN

Penelitian adalah upaya untuk menemukan, mengembangkan dan melakukan

pembuktian terhadap kebenaran suatu peristiwa dengan menggunakan metode

ilmiah (Nazir, 2005). Metode yang digunakan berkaitan erat dengan prosedur, alat,

dan desain penelitian. Metode penelitian dapat diartikan juga sebagai cara berfikir,

berbuat yang dipersiapkan sebaik mungkin untuk mengadakan penelitian sehingga

tujuan penelitian dapat tercapai.

3.1. Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan strategi yang digunakan dalam rangka

upaya mencapai tujuan yang telah ditetapkan dalam sebuah penelitian.

Desain penelitian berperan sebagai pedoman pada seluruh proses penelitian

(Nursalam, 2008).

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain

penelitian pra-eksperimental dalam satu kelompok (One-group pretest-

posttest design). Penggunaan kelompok studi tanpa menggunakan kelompok

kontrol dalam penelitian ini bertujuan agar perlakuan (treatment) dapat

terlaksana secara intens kepada setiap partisipan dalam kelompok yang

ditetapkan sebagai sampel.

Dalam desain penelitian ini, setiap partisipan diobservasi dengan

pemberian tes awal (pretest). Kemudian setiap partisipan diberi treatment

berupa penggunaan media Recording Learning Activities dalam

pembelajaran dengan metode Blended Learning untuk jangka waktu tertentu.

Setelah treatment selesai, tes akhir (posttest) diberikan untuk melihat

pengaruh yang didapatkan. Hasil posttest ini didukung dengan data riwayat

belajar setiap partisipan selama mendapat treatment sehingga dapat dilihat

korelasi antara proses belajar dengan skor yang didapatkannya.

Penilaian treatment dapat dinyatakan dengan menghitung perbedaan

skor rata-rata antara hasil pretest dan posttest setiap partisipan. Jika ternyata

rata-rata skor posttest secara signifikan lebih tinggi dari rata-rata skor pretest,

maka dapat disimpulkan bahwa treatment terbukti dapat meningkatkan

Page 2: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitianrepository.upi.edu/50769/4/S_KOM_1607672_Chapter3.pdf · Pemrograman Dasar di sekolah yang bersangkutan, dan (3) bersedia mengikuti

Fitri Ratna Dewi, 2020 RANCANG BANGUN RECORDING LEARNING ACTIVITIES BERBASIS WEB DENGAN METODE BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA PEMROGRAMAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

19

kemampuan kognitif siswa. Prosedur one-group pretest-posttest design dapat

dilihat pada tabel di bawah ini (Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D, 2017):

Tabel 3.1. Prosedur One-Group Pretest-Posttest

Pretest Treatment Posttest

O1 X O2

Keterangan:

O1 = Skor tes awal sebelum diberikan Treatment

X = Treatment atau perlakuan berupa penggunaan media Recording

Learning Activities dalam pembelajaran dengan metode Blended Learning

O2 = Skor tes akhir setelah diberikan Treatment

Pembahasan lebih rinci mengenai prosedur desain penelitian ini yaitu

sebagai berikut:

1. Pelaksanaan Pretest

Pretest dilaksanakan sebagai bentuk observasi awal untuk

mengetahui sejauh mana kemampuan kognitif setiap partisipan. Pretest

yang digunakan dalam penelitian ini berbentuk soal pengetahuan pada

mata pelajaran Pemrograman Dasar. Hasil pretest kemudian

dikategorikan menurut skor yang didapat.

2. Pemberian Treatment

Pemberian pengarahan tentang penggunaan Recording Learning

Activities dengan metode Blended Learning sebagai media yang dapat

mencatat kegiatan belajar partisipan baik di dalam maupun di luar

ruangan kelas. Treatment ini diberikan kepada partisipan dengan maksud

agar dapat meningkatkan kemampuan kognitifnya pada mata pelajaran

Pemrograman Dasar.

Pemberian treatment ini dilakukan dalam dua kali pertemuan di

dalam kelas. Dalam setiap pertemuan di dalam kelas membutuhkan

waktu 3 jam pelajaran atau 120 menit. Sedangkan di luar ruangan kelas,

media ini dapat diakses kapan saja sehingga dapat menyesuaikan dengan

kebutuhan setiap partisipan.

3. Pelaksanaan Posttest

Page 3: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitianrepository.upi.edu/50769/4/S_KOM_1607672_Chapter3.pdf · Pemrograman Dasar di sekolah yang bersangkutan, dan (3) bersedia mengikuti

Fitri Ratna Dewi, 2020 RANCANG BANGUN RECORDING LEARNING ACTIVITIES BERBASIS WEB DENGAN METODE BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA PEMROGRAMAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

20

Posttest dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui perubahan

skor yang didapat oleh partisipan setelah diberikan treatment. Posttest

pada penelitian ini berbentuk soal pengetahuan mengenai Pemrograman

Dasar berdasarkan tingkat kognitif.

3.2. Prosedur Penelitian

Dalam pelaksanaan penelitian ini, terdapat alur penelitian yang

dilaksanakan sesuai urutan agar penelitian dapat terkendali dan sistematis.

Secara keseluruhan alur dalam penelitian ditunjukkan pada Gambar 3.1.

Page 4: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitianrepository.upi.edu/50769/4/S_KOM_1607672_Chapter3.pdf · Pemrograman Dasar di sekolah yang bersangkutan, dan (3) bersedia mengikuti

Fitri Ratna Dewi, 2020 RANCANG BANGUN RECORDING LEARNING ACTIVITIES BERBASIS WEB DENGAN METODE BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA PEMROGRAMAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

21

Gambar 3.1. Alur penelitian secara keseluruhan

Alur tersebut dibagi ke dalam tahapan prosedur penelitian dengan

mengacu pada pendapat yang dikemukakan oleh (Arikunto S. , 2012). Pada

penelitian ini terbagi menjadi tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

3.2.1. Tahap Perencanaan

Dalam tahapan ini langkah-langkah yang dilakukan adalah studi

pendahuluan, studi literatur, perumusan masalah, penyusunan instrumen,

validasi instrumen, penentuan populasi dan sampel, serta penentuan kelas

eksperimen.

3.2.2. Tahap Penelitian

Pada tahap penelitian, langkah-langkah yang dilakukan

disesuaikan dengan prosedur desain penelitian yaitu pelaksanaan pretest,

pemberian treatment, dan pelaksanaan posttest.

Page 5: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitianrepository.upi.edu/50769/4/S_KOM_1607672_Chapter3.pdf · Pemrograman Dasar di sekolah yang bersangkutan, dan (3) bersedia mengikuti

Fitri Ratna Dewi, 2020 RANCANG BANGUN RECORDING LEARNING ACTIVITIES BERBASIS WEB DENGAN METODE BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA PEMROGRAMAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

22

3.2.3. Tahap Laporan

Laporan ditulis berdasarkan kaidah-kaidah penyusunan karya tulis

ilmiah dan sesuai pengolahan data dan analisis hasil penelitian,

pembahasan hasil penelitian, serta penarikan kesimpulan hasil penelitian.

3.3. Partisipan

Partisipan merupakan manusia atau orang yang terlibat atau ikut serta

dalam suatu kegiatan. Partisipan memberikan dukungan dalam bentuk

tenaga, pikiran maupun materi serta bertanggung jawab terhadap setiap

keputusan yang telah diambil demi tercapainya tujuan yang telah ditentukan

bersama (Sumarto, 2003). Adapun dalam penelitian ini, partisipan dapat

disebut juga dengan istilah subyek. Subyek dipelajari dalam rangka

mendapatkan data penelitian.

Setiap partisipan dalam penelitian ini dipilih berdasarkan

karakterisitik yang dipertimbangkan yaitu (1) berstatus sebagai siswa aktif

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) jurusan Teknik Informatika atau bidang

yang serumpun, (2) sedang atau telah mempelajari mata pelajaran

Pemrograman Dasar di sekolah yang bersangkutan, dan (3) bersedia

mengikuti prosedur penelitian secara keseluruhan. Hal ini didasarkan

kebutuhan agar inti penelitian terpenuhi yaitu penggunaan media Recording

Learning Activities berbasis Web dengan metode Blended Learning yang

diharapkan berdampak dalam peningkatan kognitif siswa pada mata pelajaran

Pemrograman Dasar.

3.4. Populasi & Sampel

Populasi merupakan wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau

subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan

oleh peniliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,

Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, 2011). Sedangkan

sampel merupakan sebagian atau wakil dari populasi yang akan diteliti

(Arikunto S. , 2006)

Page 6: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitianrepository.upi.edu/50769/4/S_KOM_1607672_Chapter3.pdf · Pemrograman Dasar di sekolah yang bersangkutan, dan (3) bersedia mengikuti

Fitri Ratna Dewi, 2020 RANCANG BANGUN RECORDING LEARNING ACTIVITIES BERBASIS WEB DENGAN METODE BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA PEMROGRAMAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

23

Adapun yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah siswa dan

siswi SMK Negeri 1 Cimahi kelas XI jurusan Rekayasa Perangkat Lunak

(RPL). Kemudian, sampel dalam dari populasi diambil dengan menggunakan

teknik purposive sampling dengan dasar atas adanya pertimbangan yang

berfokus pada tujuan penelitian. Sampel untuk penelitian ini adalah siswa dan

siswi kelas XI RPL B dari dengan jumlah sebanyak 19 orang.

3.5. Instrumen Penelitian

Menurut pendapat (Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D, 2011) bahwa instrumen penelitian merupakan suatu alat

yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati.

Oleh karena itu, instrumen penelitian bertujuan untuk mengumpulkan data

dari penelitian yang dilakukan.

Pada penelitian ini, instrumen yang digunakan adalah lembar studi

pendahuluan, lembar validasi ahli media dan materi, lembar soal pretest-

posttest, media Recording Learning Activities, Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP), dan angket respon siswa terhadap pembelajaran

menggunakan media Recording Learning Activities dengan metode Blended

Learning.

1. Lembar Studi Pendahuluan

Studi pendahuluan dilakukan dalam bentuk wawancara kepada pihak

guru dan penyebaran angket kepada siswa. Wawancara studi

pendahuluan dalam penelitian ini bertujuan untuk menentukan mata

pelajaran yang sulit bagi siswa berdasarkan pengamatan guru.

Sedangkan angket digunakan untuk mengetahui lebih detail kesulitan

yang dihadapi masing-masing siswa dalam mata pelajaran tersebut.

2. Lembar Validasi untuk Ahli Media dan Materi

Penggunaan instrumen validasi ahli media dan materi dalam penelitian

ini bertujuan untuk memverifikasi kelayakan media Recording

Learning Activities berbasis Web dengan metode Blended Learning

sehingga mendapat saran untuk pengembangan lebih lanjut. Instrumen

yang diberikan berupa angket yang disusun berdasarkan LORI

Page 7: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitianrepository.upi.edu/50769/4/S_KOM_1607672_Chapter3.pdf · Pemrograman Dasar di sekolah yang bersangkutan, dan (3) bersedia mengikuti

Fitri Ratna Dewi, 2020 RANCANG BANGUN RECORDING LEARNING ACTIVITIES BERBASIS WEB DENGAN METODE BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA PEMROGRAMAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

24

(Learning Object Review Instrument). Aspek-aspek yang diperhatikan

dalam LORI diantaranya: content quality, learning goal alignment,

feedback and adaptation, motivation, presentation design, interaction

usability, accessibility, reusability, dan standard compliance (Nesbit,

Belfer, & Leacock, 2016). Pada penelitian ini menggunakan 8 dari 9

aspek-aspek tersebut, yaitu:

a. Kualitas konten/materi (Content quality)

Hal ini mencakup ketelitian, akurasi, presentasi ide yang

seimbang, dan tingkat detail yang sesuai.

b. Keselarasan tujuan pembelajaran (Learning goal alignment)

Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran, aktifitas pembelajaran,

penilaian dalam pembelajaran, serta karakter pengguna.

c. Umpan balik dan adaptasi (Feedback and adaptation)

Konten adaptif atau umpan balik didorong oleh input atau

pemodelan pengguna yang berbeda.

d. Motivasi (Motivation)

Kemampuan untuk memotivasi dan menarik minat pengguna.

e. Desain Presentasi (Presentation Design)

Desain informasi visual dan audio mampu meningkatkan

pembelajaran.

f. Kemudahan untuk digunakan (Interaction Usability)

Kemudahan navigasi, prediktabilitas antarmuka pengguna, dan

kualitas fitur bantuan antarmuka.

g. Aksesibilitas (Accessibility)

Desain kontrol dan format presentasi untuk mengakomodasi

berbagai pengguna.

h. Dapat digunakan kembali (Reusability)

Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai konteks

pembelajaran dan dengan peserta didik dari latar belakang yang

berbeda.

Page 8: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitianrepository.upi.edu/50769/4/S_KOM_1607672_Chapter3.pdf · Pemrograman Dasar di sekolah yang bersangkutan, dan (3) bersedia mengikuti

Fitri Ratna Dewi, 2020 RANCANG BANGUN RECORDING LEARNING ACTIVITIES BERBASIS WEB DENGAN METODE BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA PEMROGRAMAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

25

Tabel 3.2. Aspek penilian validasi ahli materi dan ahli media

Kriteria Penilaian Penilaian

1 2 3 4 5

Kualitas konten/materi (Content quality)

Ketelitian materi 1 2 3 4 5

Ketepatan materi 1 2 3 4 5

Teratur dalam penyajian

materi 1 2 3 4 5

Ketepatan dalam

menempatkan detail

tingkatan materi

1 2 3 4 5

Keselarasan tujuan pembelajaran (Learning goal alignment)

Sesuai dengan tujuan

pembelajaran 1 2 3 4 5

Sesuai dengan aktivitas

pembelajaran 1 2 3 4 5

Sesuai dengan penilaian

dalam pembelajaran 1 2 3 4 5

Sesuai dengan karakter

pelajar 1 2 3 4 5

Umpan balik dan adaptasi (Feedback and adaptation)

Konten adaptasi atau umpan

balik dapat dijalankan oleh

pelajar atau model pelajar

yang berbeda

1 2 3 4 5

Motivasi (Motivation)

Kemampuan untuk

memotivasi dan menarik

minat pelajar

1 2 3 4 5

Page 9: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitianrepository.upi.edu/50769/4/S_KOM_1607672_Chapter3.pdf · Pemrograman Dasar di sekolah yang bersangkutan, dan (3) bersedia mengikuti

Fitri Ratna Dewi, 2020 RANCANG BANGUN RECORDING LEARNING ACTIVITIES BERBASIS WEB DENGAN METODE BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA PEMROGRAMAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

26

Desain Presentasi (Presentation Design)

Desain multimesia (visual

dan audio) mampu

meningkatkan pembelajaran

1 2 3 4 5

Kemudahan untuk digunakan (Interaction Usability)

Kemudahan navigasi 1 2 3 4 5

Tampilan yang dapat

diprediksi 1 2 3 4 5

Kualitas dari tampilan fitur

bantuan 1 2 3 4 5

Aksesibilitas (Accessibility)

Desain kontrol dan format

presentasi untuk

mengakomodasi berbagai

pelajar

1 2 3 4 5

Dapat digunakan kembali (Reusability)

Kemampuan untuk

digunakan dalam berbagai

variasi pembelajaran dan

dengan pelajar yang berbeda

1 2 3 4 5

3. Lembar Soal Pretest-Posttest

Lembar soal pretest-posttest merupakan sekumpulan soal tes yang telah

melalui proses judgement oleh ahli dan pengujian terhadap siswa, yang

kemudian dibagi menjadi dua bagian yaitu lembar soal pretest dan

lembar soal posttest.

Lembar soal pretest berupa bentuk pertanyaan pengetahuan dasar setiap

partisipan pada mata pelajaran Pemrograman Dasar yang diberikan

sebelum memulai kegiatan pembelajaran. Pertanyaan tersebut

Page 10: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitianrepository.upi.edu/50769/4/S_KOM_1607672_Chapter3.pdf · Pemrograman Dasar di sekolah yang bersangkutan, dan (3) bersedia mengikuti

Fitri Ratna Dewi, 2020 RANCANG BANGUN RECORDING LEARNING ACTIVITIES BERBASIS WEB DENGAN METODE BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA PEMROGRAMAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

27

bertujuan untuk menguji pengetahuan awal setiap partisipan

berdasarkan pengalamannya belajar Pemrograman Dasar.

Lembar soal posttest berupa bentuk pertanyaan akan diberikan setelah

materi pelajaran disampaikan. Posttest dalam penelitian ini berperan

sebagai evaluasi akhir dengan maksud untuk memperoleh gambaran

tentang pengetahuan yang didapat setelah berakhirnya penyampaian

pelajaran. Hasil posttest ini dibandingkan dengan hasil pretest yang

telah dilakukan sehingga akan diketahui seberapa besar pengaruh dari

pengajaran yang telah dilakukan.

4. Media Recording Learning Activities

Media Recording Learning Activities adalah sebuah media yang

merupakan gabungan dari teknologi media berbasis Web dengan

metode Blended Learning.

Dengan adanya media ini memungkinkan siswa mengakses materi

pembelajaran dari guru baik di dalam maupun di luar ruangan kelas.

Selain itu, Media Recording Learning Activities berperan sebagai

pencatat aktivitas belajar siswa yang dapat membantu guru melakukan

tugasnya dengan lebih mudah.

5. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

RPP dalam penelitian ini disusun dengan tujuan supaya proses

pembelajaran lebih terarah dan tetap berjalan dengan baik sesuai

dengan yang telah direncanakan. Penyusunan RPP dilaksanakan

sebelum kegiatan pembelajaran dimulai.

6. Angket Respon Siswa

Penggunaan angket respon siswa bertujuan untuk mengetahui

tanggapan dan kepuasan siswa sebagai partisipan dalam penelitian ini

terhadap media Recording Learning Activies berbasis Web dengan

metode Blended Learning. Teknik pengukuran yang digunakan adalah

menggunakan skala Likert dalam bentuk checklist. Siswa diminta untuk

memberi tanggapan terhadap setiap indikator aspek yang ditanyakan

dengan jawaban Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Ragu-ragu (RG), dan

Tidak Setuju (TS).

Page 11: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitianrepository.upi.edu/50769/4/S_KOM_1607672_Chapter3.pdf · Pemrograman Dasar di sekolah yang bersangkutan, dan (3) bersedia mengikuti

Fitri Ratna Dewi, 2020 RANCANG BANGUN RECORDING LEARNING ACTIVITIES BERBASIS WEB DENGAN METODE BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA PEMROGRAMAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

28

3.6. Metode Pembangunan Media

Gambar 3.2 Metode Waterfall (Romadhoni, Widyaningtyas, & Pujianto, 2015)

Metode pembangunan media yang digunakan dalam penelitian ini

adalah metode waterfall. Metode ini berkembang secara sistematis dari satu

tahap ke tahap lain layaknya air terjun. Metode waterfall merupakan suatu

metode pengembangan perangkat lunak yang memiliki ciri pengerjaannya

harus dilakukan secara berurutan. Berikut langkah-langkah pembangunan

media yang dilakukan berdasarkan metode waterfall:

a. Analisis Kebutuhan

Pada langkah ini dilakukan analisa terhadap kebutuhan sistem.

Pengumpulan data dilakukan dengan studi pendahuluan dan studi

literatur. Data dikumpulkan sebanyak-banyaknya dari user sehingga

sistem yang dibangun dapat melakukan tugas-tugas sesuai yang

diinginkan oleh user. Langkah ini akan menghasilkan dokumen user

requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan

keinginan user dalam pembangunan sistem.

b. Desain Sistem

Proses desain bertujuan untuk menerjemahkan syarat kebutuhan

perancangan sebuah sistem yang dapat diperkirakan sebelum dibuat kode

program. Langkah ini merupakan tahap untuk mendesain segala yang

Analisis Kebutuhan

Desain Sistem

Implementasi Kode

Pengujian

Penyebaran Perangkat

Lunak

Page 12: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitianrepository.upi.edu/50769/4/S_KOM_1607672_Chapter3.pdf · Pemrograman Dasar di sekolah yang bersangkutan, dan (3) bersedia mengikuti

Fitri Ratna Dewi, 2020 RANCANG BANGUN RECORDING LEARNING ACTIVITIES BERBASIS WEB DENGAN METODE BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA PEMROGRAMAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

29

dibutuhkan baik berupa desain sistem maupun desain antarmuka.

Dokumentasi yang dihasilkan dari tahap ini antara lain, desain database,

desain arsitektur sistem, dan desain antarmuka.

c. Implementasi Kode

Langkah ini merupakan langkah secara nyata dalam mengerjakan

suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan

dalam langkah ini. Pada langkah ini, desain akan diterjemahkan ke dalam

kode program.

d. Pengujian

Setelah melakukan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi

kode makasetiap unit program akan diintegrasikan satu sama lain dan diuji

sebagai satu kesatuan sistem yang utuh untuk memastikan keseluruhan

sistem telah memenuhi persyaratan untuk dapat digunakan. Pengujian ini

akan menggunakan metode black box testing.

e. Penyebaran Perangkat Lunak

Langkah ini dapat dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem.

Setelah media selesai diuji, maka sistem yang sudah siap disebarkan untuk

digunakan oleh user.

3.7. Analisis Data

3.7.1. Analisis Data Lembar Studi Pendahuluan

Data lembar studi pendahuluan dianalisis dengan merumuskan

hasil data yang diperoleh melalui wawancara kepada guru dan angket

kepada siswa. Hasil data diolah sesuai dengan bentuk instrumennya

masing-masing sehingga menghasilkan rumusan masalah yang akan

diteliti.

3.7.2. Analisis Data Soal (Pretest dan Posttest)

3.7.2.1. Validitas

Proses pengujian validitas soal pada penelitian ini menggunakan

rumus korelasi Product Moment dengan angka kasar yaitu

sebagai berikut:

Page 13: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitianrepository.upi.edu/50769/4/S_KOM_1607672_Chapter3.pdf · Pemrograman Dasar di sekolah yang bersangkutan, dan (3) bersedia mengikuti

Fitri Ratna Dewi, 2020 RANCANG BANGUN RECORDING LEARNING ACTIVITIES BERBASIS WEB DENGAN METODE BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA PEMROGRAMAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

30

Keterangan:

rxy = koefisien korelasi yang dicari

N = jumlah siswa yang mengerjakan soal

X = skor item soal

Y = skor responden

Hasil perhitungan koefisien korelasi kemudian diinterpretasikan

ke dalam derajat validitas dengan kriteria menurut Guilford

(Suherman & dkk, 2003) sebagai berikut:

Tabel 3.3. Kriteria validitas soal

Koefisien Korelasi Kriteria

0,80 ≤ rxy ≤ 1,00 Sangat Tinggi

0,60 ≤ rxy < 0,80 Tinggi

0,40 ≤ rxy < 0,60 Sedang

0,20 ≤ rxy < 0,40 Rendah

rxy < 0,20 Sangat Rendah

3.7.2.2. Reliabilitas

Pengujian reliabilitas soal pilihan ganda menggunakan rumus

KR-20 (Kurder Richardson) yaitu sebagai berikut:

Keterangan:

r11 = reliabilitas soal secara keseluruhan

p = proporsi siswa yang menjawab item dengan benar

q = proporsi siswa yang menjawab item dengan salah (q = 1 -

p)

Ʃpq = jumlah hasil perkalian p dan q

n = banyak item

s = standar deviasi (akar varians) dari tes

Page 14: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitianrepository.upi.edu/50769/4/S_KOM_1607672_Chapter3.pdf · Pemrograman Dasar di sekolah yang bersangkutan, dan (3) bersedia mengikuti

Fitri Ratna Dewi, 2020 RANCANG BANGUN RECORDING LEARNING ACTIVITIES BERBASIS WEB DENGAN METODE BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA PEMROGRAMAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

31

Untuk menghitung reliabilitas soal uraian dapat dilakukan

dengan

menggunakan rumus Cronbach-Alpha, yaitu:

Keterangan:

r11 = koefisien reliabilitas

n = banyaknya butir soal

∑σi2 = jumlah varians skor tiap butir

σi2 = varians total

Kategori koefisien reliabilitas (Guilford, 1956) adalah sebagai

berikut:

Tabel 3.4. Kategori koefisien reliabilitas soal

Koefisien Korelasi Kriteria

0,80 < r11 ≤ 1,00 Sangat Tinggi

0,60 < r11 ≤ 0,80 Tinggi

0,40 < r11 ≤ 0,60 Sedang

0,20 < r11 ≤ 0,40 Rendah

-1,00 ≤ r11 ≤ 0,20 Sangat Rendah

3.7.2.3. Daya Pembeda

Perhitungan daya pembeda menggunakan rumus sebagai

berikut:

Keterangan:

DP = Daya pembeda

JA = jumlah siswa yang termasuk kelompok atas

JB = jumlah siswa yang termasuk kelompok bawah

BA = banyaknya siswa kelompok atas yang menjawab item

dengan benar

BB = banyaknya siswa kelompok bawah yang menjawab item

dengan benar

Page 15: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitianrepository.upi.edu/50769/4/S_KOM_1607672_Chapter3.pdf · Pemrograman Dasar di sekolah yang bersangkutan, dan (3) bersedia mengikuti

Fitri Ratna Dewi, 2020 RANCANG BANGUN RECORDING LEARNING ACTIVITIES BERBASIS WEB DENGAN METODE BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA PEMROGRAMAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

32

PA = proporsi siswa kelompok atas yang menjawab benar

PB = proporsi siswa kelompok bawah yang menjawab benar

Dengan interprestasi ke dalam kriteria tabel 3.5 berikut:

Tabel 3.5. Kriteria daya pembeda butir soal

Daya Pembeda Kriteria

DP ≥ 0,70 Sangat

0,40 ≤ DP < 0,70 Baik

0,20 ≤ DP < 0,40 Sedang

DP < 0,20 Jelek

3.7.2.4. Indeks Kesukaran

Untuk menguji indeks kesukaran soal, maka digunakanlah

rumus sebagai berikut:

Keterangan:

P = indeks kesukaran

B = banyaknya siswa yang menjawab item dengan benar

JS = jumlah seluruh siswa yang mengerjakan soal

Kategori tingkat kesukaran setiap butir soal adalah sebagai

berikut:

Tabel 3.6. Kriteria tingkat kesukaran butir soal

Rentang Tingkat Kesukaran

0,00 < P ≤ 0,30 Sukar

0,30 < P ≤ 0,70 Sedang

0,70 ≤ P ≤ 1,00 Mudah

3.7.3. Analisis Data Validasi Ahli Media dan Materi

Analisis data validasi ahli media dan materi menggunakan

pengukuran rating scale sehingga hasil data yang diperoleh sudah

merupakan angka dan menggunakan kesimpulan penilaian yang terdiri

dari tiga pilihan yaitu layak digunakan, layak digunakan dengan perbaikan

Page 16: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitianrepository.upi.edu/50769/4/S_KOM_1607672_Chapter3.pdf · Pemrograman Dasar di sekolah yang bersangkutan, dan (3) bersedia mengikuti

Fitri Ratna Dewi, 2020 RANCANG BANGUN RECORDING LEARNING ACTIVITIES BERBASIS WEB DENGAN METODE BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA PEMROGRAMAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

33

dan tidak layak digunakan. Pernyataan tersebut cukup mewakili hasil

validasi, namun agar pembuktian lebih terukur maka dilakukan

penghitungan dengan rumus rating scale.

Penghitungan rating scale ditentukan dengan rumus (Sugiyono,

Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, 2009) sebagai berikut:

Keterangan:

P = angka persentase

skor ideal = skor tertinggi setiap item x jumlah responden ahli x jumlah

item

Selanjutnya tingkat validasi dalam penelitian ini digolongkan ke-

empat kategori dengan menggunakan skala berikut (Gonia, 2009):

3.7.4. Uji Gain Ternormalisasi (N-Gain)

Peningkatan hasil belajar kognitif siswa setelah diberikan

treatment dapat diketahui dengan melakukan uji gain ternormalisasi (N-

Gain). Peningkatan hasil belajar ini diambil dari nilai pretest dan posttest

yang diperoleh siswa. Skor gain aktual adalah skor gain yang diraih oleh

siswa sedangkan skor gain maksimum yaitu skor gain tertinggi yang

mungkin diraih oleh siswa. Skor gain ternormalisasi (N-Gain) dapat

dihitung dengan menggunakan rumus berikut:

! = #$%&(%#))*#) − #$%&(&*)*#)#$%&,-$#.,/, − #$%&(&*)*#)

Klasifikasi indeks gain (Hake, 2004) dapat dilihat pada tabel 3.7

berikut:

Tabel 3.7. Klasifikasi indeks gain

Nilai (g) Klasifikasi

0,70 < g ≤ 1 Tinggi

Page 17: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitianrepository.upi.edu/50769/4/S_KOM_1607672_Chapter3.pdf · Pemrograman Dasar di sekolah yang bersangkutan, dan (3) bersedia mengikuti

Fitri Ratna Dewi, 2020 RANCANG BANGUN RECORDING LEARNING ACTIVITIES BERBASIS WEB DENGAN METODE BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA PEMROGRAMAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

34

0,30 < g ≤ 0,70 Sedang

g ≤ 0,30 Rendah

3.7.5. Analisis Korelasi Durasi Belajar dengan Nilai Gain Siswa

Koefisien korelasi merupakan nilai yang menunjukkan kuat atau

tidaknya hubungan linier antar dua variabel (Azzainuri, 2013). Koefisien

korelasi biasa dilambangkan dengan huruf r yang dapat memiliki nilai

bervariasi dari -1 hingga +1. Nilai r yang mendekati -1 atau +1

menunjukan hubungan yang kuat antara dua variabel tersebut dan nilai r

yang mendekati 0 mengindikasikan lemahnya hubungan antara dua

variabel tersebut. Tanda positif (+) dan negatif (–) memberikan informasi

mengenai arah hubungan antara dua variabel tersebut. Jika bernilai positif

(+) maka kedua variabel tersebut memiliki hubungan yang searah. Dalam

arti lain peningkatan X akan bersamaan dengan peningkatan Y.

Sebaliknya, jika bernilai negatif (–) artinya korelasi antara kedua variabel

tersebut bersifat berlawanan sehingga peningkatan nilai X akan dibarengi

dengan penurunan Y.

Untuk mencari nilai korelasi antara variabel X (durasi belajar)

dengan variabel Y (nilai gain) dalam penelitian ini, maka digunakan

rumus korelasi Product Moment sebagai berikut:

Keterangan:

rxy = koefisien korelasi yang dicari

N = jumlah siswa

X = skor tiap butir

Y = skor total

Setelah itu, dilakukan interpretasi koefisien korelasi terhadap

hasil perhitungan korelasi Product Moment untuk mengetahui derajat

keeratan atau kuat lemahnya tingkat hubungan maupun pengaruh antara

variabel X dan variabel Y.

Page 18: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitianrepository.upi.edu/50769/4/S_KOM_1607672_Chapter3.pdf · Pemrograman Dasar di sekolah yang bersangkutan, dan (3) bersedia mengikuti

Fitri Ratna Dewi, 2020 RANCANG BANGUN RECORDING LEARNING ACTIVITIES BERBASIS WEB DENGAN METODE BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA PEMROGRAMAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

35

Tabel 3.8. Pedoman Pemberian Interpretasi terhadap Koefisien Korelasi

(Sugiyono, Metode Penelitian: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan

R&D, 2010)

Interval Koefisien Tingkat Hubungan

0,00 – 0,199 Sangat Rendah

0,20 – 0,399 Rendah

0,40 – 0,599 Sedang

0,60 – 0,799 Kuat

0,80 – 1,00 Sangat Kuat

3.7.6. Analisis Data Angket Respon Siswa

Analisis data angket respon siswa dilakukan dengan

menggunakan rumus rating scale yaitu sebagai berikut (Sugiyono,

Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, 2009):

Keterangan:

P = angka persentase

skor ideal = skor tertinggi setiap item x jumlah responden siswa x

jumlah item

Selanjutnya tingkat validasi dalam penelitian ini digolongkan ke-

empat kategori dengan menggunakan skala berikut (Gonia, 2009):