bab iii metode dan perancangan sistem - uksw...23 bab iii metode dan perancangan sistem 3.1 metode...
TRANSCRIPT
23
Bab III
Metode dan Perancangan Sistem
3.1 Metode Penelitian
Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah
prototype model. Model prototype dikembangkan dengan membuat
prototyping aplikasi perangkat lunak untuk selanjutnya dievaluasi
oleh pengguna dan diperbaiki sesuai dengan hasil evaluasi tersebut
sehingga hasil yang diperoleh sesuai dengan keinginan pengguna.
Selain itu metode prototyping juga memberikan keuntungan
dalam pengembangan aplikasi, yaitu (Al-Bahra, 2006) :
1. Kesalahan dapat diidentifikasi dan dibetulkan, serta
memungkinkan koreksi dan revisi pada rancangan sistem.
2. Perancang dapat menganalisa lebih baik terhadap kebutuhan
pengguna.
3. Pengguna berperan aktif dalam pengembangan sistem dan
menentukan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam sistem.
4. Penerapan lebih mudah, karena perancang dan pengguna
mengetahui kebutuhan dan apa yang diharapkan dalam sistem.
3.2 Tahapan Prototyping
Secara garis besar prototyping terdiri dari empat langkah yang
selalu berputar secara konseptual dan tidak pernah berhenti.
Langkah-langkah tersebut meliputi (Djunid, 2007) :
24
1. Identifikasi kebutuhan informasi.
2. Mengembangkan sebuah prototype untuk memenuhi
kebutuhan informasi yang sudah diidentifikasi.
3. Menggunakan dan mengevaluasi prototype tersebut.
4. Merevisi prototype.
Semua langkah dalam tahapan pendekatan prototyping
dilakukan secara terus menerus seperti terlihat pada Gambar 3.1 .
Gambar 3.1 Siklus Prototyping (Pressman, 2007)
3.2.1 Identifikasi Kebutuhan
Sebelum sistem dibuat, perlu dilakukan identifikasi kebutuhan
yang digunakan sebagai acuan untuk merancang sistem
pembelajaran piano. Tahapan-tahapan dalam identifikasi kebutuhan
informasi :
1. Analisa Kebutuhan Sistem
Hasil wawancara yang dilakukan kepada Bapak Basuki selaku
pemilik dan pengajar di Lembaga Kursus Piano Must Bast
didapat hasil sebagai berikut :
25
Sistem berisi pembelajaran mengenai teori piano, akord
piano disertai not balok.
Aplikasi disertai virtual piano dan letak penjarian
disesuaikan dengan penjarian piano nyata yang
disesuaikan dengan tombol keyboard komputer.
Aplikasi dapat menampilkan materi-materi pembelajaran
alat musik piano yang berupa teks, grafis, suara, dan
animasi karena akan dipakai peserta didik yang berumur
10 – 14 tahun.
Aplikasi dapat menampilkan latihan pembelajaran
mengenai akord seperti game pembelajaran.
Aplikasi menggunakan animasi 3D.
2. Analisa Kebutuhan Data
Data yang dibutuhkan berupa materi tentang alat musik
piano. Materi meliputi teori-teori alat musik piano, akord-
akord piano serta gambar-gambar yang berkaitan dengan alat
musik piano dalam format *.png dan suara dalam format
*.wav.
3. Analisa Kebutuhan Hardware
Aplikasi ini akan dibangun pada spesifikasi hardware
berikut ini :
Prosesor : Pentium (R) Dual-Core CPU 2.30GHz
Memori : 1 GB RAM
Sistem Operasi : Microsoft Windows 7 Professional
4. Analisa Kebutuhan Software
Software yang digunakan untuk merancang aplikasi
animasi multimedia pembelajaran alat musik piano meliputi :
26
Blender 2.49b
Blender 2.49b digunakan untuk membuat aplikasi
menggunakan Game Logic.
Adobe Photoshop CS3 dan Corel Draw X4
Adobe Photoshop CS3 dan Corel Draw X4 digunakan
dalam pembuatan dan pengeditan grafis.
3.2.2 Mengembangkan Prototype
Setelah kebutuhan sistem terkumpul, maka dirancang
prototype sistem meliputi perancangan Game Logic dan
perancangan desain antar muka Perancangan dilakukan mewakili
semua aspek sistem yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar
pembuatan prototype untuk kemudian dikembangkan menjadi sistem
yang akan digunakan.
3.2.3 Evaluasi Prototype
Evaluasi prototype yang telah dibangun dilakukan untuk
mencari kekurangan akan kebutuhan pengguna yang masih ada
dalam sistem melalui pendekatan dengan pengguna. Apabila
prototype sesuai dengan yang diharapkan maka proses selesai, jika
belum sesuai maka akan dilakukan perbaikan.
3.2.4 Revisi Prototype
Perbaikan segera dilakukan dengan merubah kekurangan yang
telah didapat pada prototype untuk memenuhi kebutuhan pengguna
agar lebih menjadi sempurna. Bila perbaikan telah selesai maka
prototype dapat digunakan. Hal ini tidak menutup kemungkinan
untuk perubahan selanjutnya saat sistem telah digunakan.
27
3.3 Perancangan Game Logic Perancangan Game Logic dilakukan sebagai dasar logika yang
akan digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran piano.
Perancangan ini bertujuan untuk mengetahui Game Logic yang akan
dipakai untuk membuat aplikasi pembelajaran piano.
Basic Game Logic ada 3, yaitu:
1. Sensor adalah penyebab logika untuk melakukan apa pun. Ini
bisa menjadi peristiwa pemicu apabila sebuah tombol ditekan
pada keyboard, peristiwa waktunya, dll. Ketika sensor dipicu,
sebuah perintah dikirim ke semua pengendali yang
berhubungan dengan itu.
2. Controller adalah bagian pengumpul data yang dikirim oleh
Sensor.
3. Actuators adalah aksi melakukan tindakan,seperti bergerak,
membuat objek, memutar suara. Aktuator memulai fungsinya
ketika mendapatkan perintah dari Controller.
Dalam perancangan ini dilakukan penentuan Game Logic
yang akan dipakai dalam pembuatan aplikasi.
Gambar 3.2 Rancangan Game Logic Pada Tombol
Perancangan Game Logic pada gambar 3.2 adalah Game Logic
yang akan digunakan pada tombol untuk menuju kehalaman lain.
Game Logic Tombol Keluar memakai Sensors Keyboard dan
Actuators Game scene Quit This Game untuk keluar dari aplikasi.
28
Gambar 3.3 Rancangan Game Logic Animasi
Perancangan Game Logic pada gambar 3.3 adalah Game Logic
untuk membuat animasi pada objek.
Gambar 3.4 Rancangan Game Logic Tuts
Perancangan Game Logic pada gambar 3.4 adalah Game Logic
yang digunakan pada Tuts piano untuk memberikan gerakan dan
suara.
Gambar 3.5 Rancangan Game Logic Tombol Akord
Perancangan Game Logic pada gambar 3.5 adalah Game Logic
yang digunakan pada Tombol Akord untuk menghasilkan kunci
piano yang disertai suara dan not balok.
Gambar 3.6 Rancangan Game Logic Add Property
Perancangan Game Logic pada gambar 3.6 adalah Game Logic
untuk mengambil property pada objek.
Gambar 3.7 Rancangan Game Logic Pada Latihan
29
Perancangan Game Logic pada gambar 3.7 adalah Game Logic
yang digunakan untuk latihan dengan benar.
Gambar 3.8 Rancangan Game Logic Tampilan Nilai
Perancangan Game Logic pada gambar 3.8 adalah Game Logic
untuk menampilkan dan menambah nilai jika benar.
Gambar 3.9 Rancangan Game Logic Visibility
Perancangan Game Logic pada gambar 3.9 adalah Game Logic
untuk menampilkan objek dan menghilangkan objek.
3.4 Desain Antarmuka
Rancangan antarmuka aplikasi merupakan halaman yang akan
menampilkan aplikasi pada desktop. Adapun beberapa rancangan
antarmuka dari aplikasi yaitu halaman utama ,halaman teori,
halaman virtual piano, halaman akord, halaman latihan, halaman
bantuan.
30
3.4.1 Rancangan Antarmuka Halaman Utama
Gambar 3.10 Rancangan antarmuka halaman utama
Desain Halaman Utama terdiri dari :
1. Tulisan Virtual Piano.
2. Tombol Teori, yang akan digunakan untuk menuju ke halaman
Teori.
3. Tombol Virtual, yang akan digunakan untuk menuju ke
halaman virtual piano.
4. Tombol Akord, yang akan digunakan untuk menuju ke
halaman akord.
5. Tombol Latihan, yang akan digunakan untuk menuju ke
halaman virtual latihan.
6. Tombol Bantuan, yang akan digunakan untuk menuju ke
halaman latihan.
7. Tombol Keluar, yang akan digunakan untuk keluar dari
aplikasi.
8. Animasi.
31
3.4.2 Rancangan Antarmuka Halaman Teori
Gambar 3.11 Rancangan Antarmuka Halaman Teori
Desain Halaman Teori terdiri dari :
1. Animasi tulisan Teori.
2. Tombol Menu, yang akan digunakan untuk menuju halaman
utama aplikasi.
3. Tombol Tanda Kunci, yang akan digunakan menampilkan
penjelasan tentang tanda kunci.
4. Tombol Notasi, yang akan digunakan untuk menampilkan
penjelasan tentang notasi musik..
5. Tombol Nilai Not, yang akan digunakan untuk menampilkan
penjelasan tentang nilai not.
6. Tombol Akord, yang akan digunakan untuk menampilkan
penjelasan tentang teori akord.
7. Tombol Macam Not, yang akan digunakan untuk menampilkan
penjelasan tentang macam-macam not.
32
3.4.3 Rancangan Antarmuka Halaman Virtual Piano
Gambar 3.12 Rancangan Antarmuka Halaman Virtual Piano
Desain Halaman Virtual Piano terdiri dari :
1. Animasi tulisan Virtual Piano.
2. Tombol Menu, yang akan digunakan untuk menuju halaman
utama aplikasi.
3. Piano berbasis animasi 3D.
4. Tombol Nada Dasar, yang akan digunakan untuk memilih nada
dasar yang digunakan.
5. Animasi.
6. Tombol Akord, yang akan digunakan untuk menampilkan
akord sesuai dengan Nada Dasar yang dipilih,
33
3.4.4 Rancangan Antarmuka Halaman Akord
Gambar 3.13 Rancangan Antarmuka Halaman Akord
Desain Halaman Akord terdiri dari :
1. Animasi tulisan Akord.
2. Tombol Menu, yang akan digunakan untuk menuju halaman
utama aplikasi.
3. Piano berbasis animasi 3D.
4. Tombol Nada Dasar, yang akan digunakan untuk memilih nada
dasar yang digunakan.
5. Animasi dan Tampilan Not balok sesuai dengan akord yang
dipilih.
6. Tombol Akord, yang akan digunakan untuk menampilkan
akord sesuai dengan nada dasar yang dipilih.
34
3.4.5 Rancangan Antarmuka Halaman Latihan
Gambar 3.14 Rancangan Antarmuka Halaman Latihan
Desain Halaman Latihan terdiri dari
1. Animasi tulisan Latihan.
2. Tombol Menu, yang akan digunakan untuk menuju ke halaman
utama aplikasi.
3. Tombol Ulangi, yang akan digunakan untuk mengulang latihan
dari awal.
4. Animasi dan Tampilan Nilai.
5. Animasi pertanyaan kunci pianosesuai dengan tuts akord.
6. Piano berbasis 3D.
7. Tombol Akord, yang akan digunakan untuk memilih sesuai
akord yang sesuai dengan pertanyaan kunci.
35
3.4.6 Rancangan Antarmuka Halaman Bantuan
Gambar 3.15 Rancangan Antarmuka Halaman Bantuan
Desain Halaman Bantuan terdiri dari :
1. Animasi tulisan Bantuan.
2. Tombol Menu, yang akan digunakan untuk menuju ke halaman
utama.
3. Tampilan bantuan.
4. Tombol Kembali, yang akan digunakan untuk kembali ke
tampilan bantuan sebelumnya.
5. Tombol Lanjut, yang akan digunakan untuk menuju
ketampilan bantuan sesudahnya.