bab iii metode dan perancangan sistem - uksw...23 bab iii metode dan perancangan sistem 3.1 metode...

13
23 Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model. Model prototype dikembangkan dengan membuat prototyping aplikasi perangkat lunak untuk selanjutnya dievaluasi oleh pengguna dan diperbaiki sesuai dengan hasil evaluasi tersebut sehingga hasil yang diperoleh sesuai dengan keinginan pengguna. Selain itu metode prototyping juga memberikan keuntungan dalam pengembangan aplikasi, yaitu (Al-Bahra, 2006) : 1. Kesalahan dapat diidentifikasi dan dibetulkan, serta memungkinkan koreksi dan revisi pada rancangan sistem. 2. Perancang dapat menganalisa lebih baik terhadap kebutuhan pengguna. 3. Pengguna berperan aktif dalam pengembangan sistem dan menentukan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam sistem. 4. Penerapan lebih mudah, karena perancang dan pengguna mengetahui kebutuhan dan apa yang diharapkan dalam sistem. 3.2 Tahapan Prototyping Secara garis besar prototyping terdiri dari empat langkah yang selalu berputar secara konseptual dan tidak pernah berhenti. Langkah-langkah tersebut meliputi (Djunid, 2007) :

Upload: others

Post on 26-Jul-2021

11 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Bab III Metode dan Perancangan Sistem - UKSW...23 Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model.Model

23

Bab III

Metode dan Perancangan Sistem

3.1 Metode Penelitian

Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah

prototype model. Model prototype dikembangkan dengan membuat

prototyping aplikasi perangkat lunak untuk selanjutnya dievaluasi

oleh pengguna dan diperbaiki sesuai dengan hasil evaluasi tersebut

sehingga hasil yang diperoleh sesuai dengan keinginan pengguna.

Selain itu metode prototyping juga memberikan keuntungan

dalam pengembangan aplikasi, yaitu (Al-Bahra, 2006) :

1. Kesalahan dapat diidentifikasi dan dibetulkan, serta

memungkinkan koreksi dan revisi pada rancangan sistem.

2. Perancang dapat menganalisa lebih baik terhadap kebutuhan

pengguna.

3. Pengguna berperan aktif dalam pengembangan sistem dan

menentukan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam sistem.

4. Penerapan lebih mudah, karena perancang dan pengguna

mengetahui kebutuhan dan apa yang diharapkan dalam sistem.

3.2 Tahapan Prototyping

Secara garis besar prototyping terdiri dari empat langkah yang

selalu berputar secara konseptual dan tidak pernah berhenti.

Langkah-langkah tersebut meliputi (Djunid, 2007) :

Page 2: Bab III Metode dan Perancangan Sistem - UKSW...23 Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model.Model

24

1. Identifikasi kebutuhan informasi.

2. Mengembangkan sebuah prototype untuk memenuhi

kebutuhan informasi yang sudah diidentifikasi.

3. Menggunakan dan mengevaluasi prototype tersebut.

4. Merevisi prototype.

Semua langkah dalam tahapan pendekatan prototyping

dilakukan secara terus menerus seperti terlihat pada Gambar 3.1 .

Gambar 3.1 Siklus Prototyping (Pressman, 2007)

3.2.1 Identifikasi Kebutuhan

Sebelum sistem dibuat, perlu dilakukan identifikasi kebutuhan

yang digunakan sebagai acuan untuk merancang sistem

pembelajaran piano. Tahapan-tahapan dalam identifikasi kebutuhan

informasi :

1. Analisa Kebutuhan Sistem

Hasil wawancara yang dilakukan kepada Bapak Basuki selaku

pemilik dan pengajar di Lembaga Kursus Piano Must Bast

didapat hasil sebagai berikut :

Page 3: Bab III Metode dan Perancangan Sistem - UKSW...23 Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model.Model

25

Sistem berisi pembelajaran mengenai teori piano, akord

piano disertai not balok.

Aplikasi disertai virtual piano dan letak penjarian

disesuaikan dengan penjarian piano nyata yang

disesuaikan dengan tombol keyboard komputer.

Aplikasi dapat menampilkan materi-materi pembelajaran

alat musik piano yang berupa teks, grafis, suara, dan

animasi karena akan dipakai peserta didik yang berumur

10 – 14 tahun.

Aplikasi dapat menampilkan latihan pembelajaran

mengenai akord seperti game pembelajaran.

Aplikasi menggunakan animasi 3D.

2. Analisa Kebutuhan Data

Data yang dibutuhkan berupa materi tentang alat musik

piano. Materi meliputi teori-teori alat musik piano, akord-

akord piano serta gambar-gambar yang berkaitan dengan alat

musik piano dalam format *.png dan suara dalam format

*.wav.

3. Analisa Kebutuhan Hardware

Aplikasi ini akan dibangun pada spesifikasi hardware

berikut ini :

Prosesor : Pentium (R) Dual-Core CPU 2.30GHz

Memori : 1 GB RAM

Sistem Operasi : Microsoft Windows 7 Professional

4. Analisa Kebutuhan Software

Software yang digunakan untuk merancang aplikasi

animasi multimedia pembelajaran alat musik piano meliputi :

Page 4: Bab III Metode dan Perancangan Sistem - UKSW...23 Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model.Model

26

Blender 2.49b

Blender 2.49b digunakan untuk membuat aplikasi

menggunakan Game Logic.

Adobe Photoshop CS3 dan Corel Draw X4

Adobe Photoshop CS3 dan Corel Draw X4 digunakan

dalam pembuatan dan pengeditan grafis.

3.2.2 Mengembangkan Prototype

Setelah kebutuhan sistem terkumpul, maka dirancang

prototype sistem meliputi perancangan Game Logic dan

perancangan desain antar muka Perancangan dilakukan mewakili

semua aspek sistem yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar

pembuatan prototype untuk kemudian dikembangkan menjadi sistem

yang akan digunakan.

3.2.3 Evaluasi Prototype

Evaluasi prototype yang telah dibangun dilakukan untuk

mencari kekurangan akan kebutuhan pengguna yang masih ada

dalam sistem melalui pendekatan dengan pengguna. Apabila

prototype sesuai dengan yang diharapkan maka proses selesai, jika

belum sesuai maka akan dilakukan perbaikan.

3.2.4 Revisi Prototype

Perbaikan segera dilakukan dengan merubah kekurangan yang

telah didapat pada prototype untuk memenuhi kebutuhan pengguna

agar lebih menjadi sempurna. Bila perbaikan telah selesai maka

prototype dapat digunakan. Hal ini tidak menutup kemungkinan

untuk perubahan selanjutnya saat sistem telah digunakan.

Page 5: Bab III Metode dan Perancangan Sistem - UKSW...23 Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model.Model

27

3.3 Perancangan Game Logic Perancangan Game Logic dilakukan sebagai dasar logika yang

akan digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran piano.

Perancangan ini bertujuan untuk mengetahui Game Logic yang akan

dipakai untuk membuat aplikasi pembelajaran piano.

Basic Game Logic ada 3, yaitu:

1. Sensor adalah penyebab logika untuk melakukan apa pun. Ini

bisa menjadi peristiwa pemicu apabila sebuah tombol ditekan

pada keyboard, peristiwa waktunya, dll. Ketika sensor dipicu,

sebuah perintah dikirim ke semua pengendali yang

berhubungan dengan itu.

2. Controller adalah bagian pengumpul data yang dikirim oleh

Sensor.

3. Actuators adalah aksi melakukan tindakan,seperti bergerak,

membuat objek, memutar suara. Aktuator memulai fungsinya

ketika mendapatkan perintah dari Controller.

Dalam perancangan ini dilakukan penentuan Game Logic

yang akan dipakai dalam pembuatan aplikasi.

Gambar 3.2 Rancangan Game Logic Pada Tombol

Perancangan Game Logic pada gambar 3.2 adalah Game Logic

yang akan digunakan pada tombol untuk menuju kehalaman lain.

Game Logic Tombol Keluar memakai Sensors Keyboard dan

Actuators Game scene Quit This Game untuk keluar dari aplikasi.

Page 6: Bab III Metode dan Perancangan Sistem - UKSW...23 Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model.Model

28

Gambar 3.3 Rancangan Game Logic Animasi

Perancangan Game Logic pada gambar 3.3 adalah Game Logic

untuk membuat animasi pada objek.

Gambar 3.4 Rancangan Game Logic Tuts

Perancangan Game Logic pada gambar 3.4 adalah Game Logic

yang digunakan pada Tuts piano untuk memberikan gerakan dan

suara.

Gambar 3.5 Rancangan Game Logic Tombol Akord

Perancangan Game Logic pada gambar 3.5 adalah Game Logic

yang digunakan pada Tombol Akord untuk menghasilkan kunci

piano yang disertai suara dan not balok.

Gambar 3.6 Rancangan Game Logic Add Property

Perancangan Game Logic pada gambar 3.6 adalah Game Logic

untuk mengambil property pada objek.

Gambar 3.7 Rancangan Game Logic Pada Latihan

Page 7: Bab III Metode dan Perancangan Sistem - UKSW...23 Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model.Model

29

Perancangan Game Logic pada gambar 3.7 adalah Game Logic

yang digunakan untuk latihan dengan benar.

Gambar 3.8 Rancangan Game Logic Tampilan Nilai

Perancangan Game Logic pada gambar 3.8 adalah Game Logic

untuk menampilkan dan menambah nilai jika benar.

Gambar 3.9 Rancangan Game Logic Visibility

Perancangan Game Logic pada gambar 3.9 adalah Game Logic

untuk menampilkan objek dan menghilangkan objek.

3.4 Desain Antarmuka

Rancangan antarmuka aplikasi merupakan halaman yang akan

menampilkan aplikasi pada desktop. Adapun beberapa rancangan

antarmuka dari aplikasi yaitu halaman utama ,halaman teori,

halaman virtual piano, halaman akord, halaman latihan, halaman

bantuan.

Page 8: Bab III Metode dan Perancangan Sistem - UKSW...23 Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model.Model

30

3.4.1 Rancangan Antarmuka Halaman Utama

Gambar 3.10 Rancangan antarmuka halaman utama

Desain Halaman Utama terdiri dari :

1. Tulisan Virtual Piano.

2. Tombol Teori, yang akan digunakan untuk menuju ke halaman

Teori.

3. Tombol Virtual, yang akan digunakan untuk menuju ke

halaman virtual piano.

4. Tombol Akord, yang akan digunakan untuk menuju ke

halaman akord.

5. Tombol Latihan, yang akan digunakan untuk menuju ke

halaman virtual latihan.

6. Tombol Bantuan, yang akan digunakan untuk menuju ke

halaman latihan.

7. Tombol Keluar, yang akan digunakan untuk keluar dari

aplikasi.

8. Animasi.

Page 9: Bab III Metode dan Perancangan Sistem - UKSW...23 Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model.Model

31

3.4.2 Rancangan Antarmuka Halaman Teori

Gambar 3.11 Rancangan Antarmuka Halaman Teori

Desain Halaman Teori terdiri dari :

1. Animasi tulisan Teori.

2. Tombol Menu, yang akan digunakan untuk menuju halaman

utama aplikasi.

3. Tombol Tanda Kunci, yang akan digunakan menampilkan

penjelasan tentang tanda kunci.

4. Tombol Notasi, yang akan digunakan untuk menampilkan

penjelasan tentang notasi musik..

5. Tombol Nilai Not, yang akan digunakan untuk menampilkan

penjelasan tentang nilai not.

6. Tombol Akord, yang akan digunakan untuk menampilkan

penjelasan tentang teori akord.

7. Tombol Macam Not, yang akan digunakan untuk menampilkan

penjelasan tentang macam-macam not.

Page 10: Bab III Metode dan Perancangan Sistem - UKSW...23 Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model.Model

32

3.4.3 Rancangan Antarmuka Halaman Virtual Piano

Gambar 3.12 Rancangan Antarmuka Halaman Virtual Piano

Desain Halaman Virtual Piano terdiri dari :

1. Animasi tulisan Virtual Piano.

2. Tombol Menu, yang akan digunakan untuk menuju halaman

utama aplikasi.

3. Piano berbasis animasi 3D.

4. Tombol Nada Dasar, yang akan digunakan untuk memilih nada

dasar yang digunakan.

5. Animasi.

6. Tombol Akord, yang akan digunakan untuk menampilkan

akord sesuai dengan Nada Dasar yang dipilih,

Page 11: Bab III Metode dan Perancangan Sistem - UKSW...23 Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model.Model

33

3.4.4 Rancangan Antarmuka Halaman Akord

Gambar 3.13 Rancangan Antarmuka Halaman Akord

Desain Halaman Akord terdiri dari :

1. Animasi tulisan Akord.

2. Tombol Menu, yang akan digunakan untuk menuju halaman

utama aplikasi.

3. Piano berbasis animasi 3D.

4. Tombol Nada Dasar, yang akan digunakan untuk memilih nada

dasar yang digunakan.

5. Animasi dan Tampilan Not balok sesuai dengan akord yang

dipilih.

6. Tombol Akord, yang akan digunakan untuk menampilkan

akord sesuai dengan nada dasar yang dipilih.

Page 12: Bab III Metode dan Perancangan Sistem - UKSW...23 Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model.Model

34

3.4.5 Rancangan Antarmuka Halaman Latihan

Gambar 3.14 Rancangan Antarmuka Halaman Latihan

Desain Halaman Latihan terdiri dari

1. Animasi tulisan Latihan.

2. Tombol Menu, yang akan digunakan untuk menuju ke halaman

utama aplikasi.

3. Tombol Ulangi, yang akan digunakan untuk mengulang latihan

dari awal.

4. Animasi dan Tampilan Nilai.

5. Animasi pertanyaan kunci pianosesuai dengan tuts akord.

6. Piano berbasis 3D.

7. Tombol Akord, yang akan digunakan untuk memilih sesuai

akord yang sesuai dengan pertanyaan kunci.

Page 13: Bab III Metode dan Perancangan Sistem - UKSW...23 Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model.Model

35

3.4.6 Rancangan Antarmuka Halaman Bantuan

Gambar 3.15 Rancangan Antarmuka Halaman Bantuan

Desain Halaman Bantuan terdiri dari :

1. Animasi tulisan Bantuan.

2. Tombol Menu, yang akan digunakan untuk menuju ke halaman

utama.

3. Tampilan bantuan.

4. Tombol Kembali, yang akan digunakan untuk kembali ke

tampilan bantuan sebelumnya.

5. Tombol Lanjut, yang akan digunakan untuk menuju

ketampilan bantuan sesudahnya.