bab iii bagus

28
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Diagram Alir 33 RM. 1 Model Pengembangan KESIMPULAN LATAR BELAKANG 1. Dalam pembelajaran, guru masih menggunakan meto konvensional RUMUSAN MASALAH 1. Bagaimana proses mengembangkan e-modul guided discovery berbasis multimedia interaktif pada materi kubus dan balok di kelas 8 Mts Negeri Bangil ? 2. Bagaimana kualitas e-modul guided discovery berbasis multimedia interaktif yang dikembangkan ANALISA DATA RM. 2 teknik deskriptif persentase x

Upload: wawan-gunaone

Post on 05-Sep-2015

16 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

skripsi bab III pengembangan

TRANSCRIPT

BAB IIIMETODE PENELITIAN

LATAR BELAKANGDalam pembelajaran, guru masih menggunakan metode konvensionalBahan ajar yang digunakan guru masih berupa media cetak3.1Diagram Alir

RUMUSAN MASALAHBagaimana proses mengembangkan e-modul guided discovery berbasis multimedia interaktif pada materi kubus dan balok di kelas 8 Mts Negeri Bangil ?Bagaimana kualitas e-modul guided discovery berbasis multimedia interaktif yang dikembangkan berdasarkan ahli media, ahli materi, dan siswa?

ANALISA DATA

RM. 1Model Pengembangan ADDIERM. 2teknik deskriptif persentase

KESIMPULAN

SARAN

Gambar 3.1 Diagram Alir Penelitian

3.2 Desain penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Model penelitian yang digunakan adalah model ADDIE. Menurut Pribadi (2009:125) salah satu model desain sistem pembelajaran pembelajaran yang memperlihatkan tahapan tahapan dasar sistem pembelajran yang sederhana dan mudah dipelajari adalah model ADDIE. Model ini, sesuai dengan namanya, terdiri dari lima fase atau tahap utama, yaitu (A)nalysis, (D)esign, (D)evelopment, (I)mplementation, dan (E)valuation. Kelima fase atau tahap dalam model ADDIE, perlu dilakukan secara sistemik dan sistematik. Model desain sistem pembelajaran ADDIE dengan komponen-komponennya dapat di perlihatkan pada gambar 3.1.

Gambar 3.2 : Model ADDIE3.3 Prosedur PenelitianDalam pengembangan bahan ajar e-modul ini, prosedur pengembangan yang dilakukan terdiri atas lima tahap, yakni: 3.3.1 AnalysisPada tahap analysis pengembang melaksanakan analisis kebutuhan dan Analisis kurikulum. Analisis kebutuhan yang dilakukan oleh pengembang bertujuan untuk mengetahui beberapa hal, diantaranya yaitu mengetahui karakteristik siswa kelas VIII dalam pembelajaran matematika khususnya pada materi bangun ruang sisi datar. Mengetahui pengetahuan serta keterampilan awal yang dimiliki siswa kelas VIII dalam menggunakan komputer sebagai alat untuk mengoperasikan multimedia interaktif. Sedangkan analisis kurikulum yang dilakukan oleh pengembang adalah sebagai acuan atau rujukan dalam media ini, sehingga diharapkan isi media tidak keluar dari materi melainkan lebih terarah dan fokus terhadap materi.a) Analisis KebutuhanStrategi pengumpulan data dalam analisis kebutuhan ini dilakukan oleh pengembang dengan metode wawancara. Wawancara diberikan kepada siswa dan guru matematika di MTs Negeri Bangil. Dari hasil wawancara tersebut diperoleh informasi bahwa MTs Negeri Bangil mempunyai sarana dan prasarana berupa Lab. Komputer yang memungkingkan siswa untuk menggunakan media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif. Sebagian besar siswa kelas VIII di MTs Negeri Bangil juga mempunyai laptop atau komputer. Selain itu, siswa di MTs Negeri Bangil juga sudah terbiasa menggunakan komputer dalam pembelajaran, tetapi untuk pelajaran matematika khususnya materi bangun ruang sisi datar siswa di MTs Negeri Bangil jarang menggunakan media berbasis multimedia interaktif. Dalam pembelajaran matematika selama ini siswa hanya menggunakan bahan ajar berupa modul cetak, buku teks, dan LKS. Dalam analisis kebutuhan, pengembang juga memperoleh informasi bahwa dalam pembelajaran matematika guru menempatkan diri sebagai sentral pembelajaran, dan siswa ditempatkan sebagai objek belajar. Teknik menyampaikan materi pembelajaran pun sering menggunakan teknik ceramah, sehingga sebagian besar peserta didik mengalami kebosanan pada saat pembelajaran.b) Analisis Kurikulum Pengembang melakukan analisis kurikulum dengan meninjau Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), dan Indikator yang harus dicapai oleh siswa pada materi bangun ruang sisi datar khususnya pada sub bahasan kubus dan balok. Dari hasil analisis kurikulum pengembang memperoleh data bahwa kompetensi yang harus dicapai oleh peserta didik dalam materi kubus dan balok ini adalah menganalisis unsur-unsur kubus dan balok, membuat jaring-jaring kubus dan balok, menghitung luas permukaan dan volume kubus dan balok. Dengan kompetensi ini dapat dilihat tingkat keberhasilan siswa dalam mempelajari materi.3 3.2 3.3.2 DesignTahap desain adalah tahap untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai rancangan dan kebutuhan untuk mengembangkan sebuah produk (Munir, 2012:102). Langkah awal yang dilakukan pengembang pada tahap desain adalah menentukan kegiatan dan materi-materi yang akan dianimasikan, kemudian pengembang mengumpulkan data-data seperti (gambar, video, dll). Tahap selanjutnya pengembang membuat diagram alir (flowcart). Flowcart adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari scene satu ke scene lainnya. Desain hubungan antara satu scene dengan scene lainnya diperlukan dalam pengembangan multimedia interaktif. Dalam flowcart pada Gambar 3.1 tersebut ditentukan menu utama untuk selanjutnya dipecah kedalam sub-sub menu yang ditampilkan pada struktur program utama pada Bagan 3.1. Pada tahap desain pengembang juga menentukan fitur-fitur pendukung yang akan ditampilkan dalam e-module. Selain membuat flowcart, pengembang juga membuat storyboard. Storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang menggambarkan secara jelas komponen dalam multimedia. Penjelasan dalam storyboard dapat berupa simbol maupun teks. Dalam pengembangan ini pengembang akan menjelaskan komponen dalam setiap scene pada e-module guided discovery berbasis multimedia interaktif dalam storyboard.

MulaiHalaman OpeningProgram UtamaAkhiri?SelesaiTidakYa

Gambar 3.3 Flowchart Program E-Module Guided Discovery Berbasis Multimedia Interaktif

39

33

3.4 Strktur program utama e-module berbasis multimedia interaktif

1. Storyboard untuk halaman pemilihan karakter

132

Gambar 3.5 Storyboard Halaman Pemilihan KarakterKeterangan:1. Judul2. Karakter 13. Karakter 2

2. 1245673Storyboard untuk halaman program utama

Gambar 3.6 Storyboard Halaman Program UtamaKeterangan:1. Tombol musik play5 . Tombol materi2 . Tombol keluar6. Tombol latihan soal 3. Tombol pendahuluan7 . Tombol penutup4 . Tombol petunjuk

3. 123456798Storyboard untuk halaman depan pendahuluan

Gambar 3.7 Storyboard Halaman Depan PendahuluanKeterangan:1. Tombol musik play5 . Tombol materi9. Motivasi2 . Tombol keluar6. Tombol latihan soal3. Tombol pendahuluan7 . Tombol penutup4 . Tombol petunjuk8 . Tombol kurikulum

4. Storyboard untuk halaman kurikulum

123456789

Gambar 3.8 Storyboard halaman kurikulumKeterangan:1. Tombol Musik play5. Tombol materi9. Tombol back2. Tombol keluar6. Tombol latihan soal3. Tombol pendahuluan7. Tombol penutup4. Tombol petunjuk8. Tombol kurikulum

5. Storyboard untuk halaman Motivasi

123456789

Gambar 3.9 Storyboard halaman motivasiKeterangan:1. Tombol Musik play5. Tombol materi9. Tombol back2. Tombol keluar6. Tombol latihan soal3. Tombol pendahuluan7. Tombol penutup4. Tombol petunjuk8. Motivasi

6. Storyboard untuk halaman petunjuk

123456789

Gambar 3.10 Storyboard Halaman PetunjukKeterangan:1. Tombol Musik play5. Tombol materi9. Tombol back2. Tombol keluar6. Tombol latihan soal3. Tombol pendahuluan7. Tombol penutup4. Tombol petunjuk8. Petunjuk

7. 123456798Storyboard untuk halaman materi

Gambar 3.11 Storyboard halaman materiKeterangan:1. Tombol musik play5 . Tombol materi9. Tombol kegiatan belajar2 . Tombol keluar6. Tombol latihan soal3. Tombol Pendahuluan7 . Tombol penutup4 . Tombol Petunjuk8 . Tombol apersepsi

8. Storyboard untuk halaman apersepsi

123456789

Gambar 3.12 Storyboard halaman apersepsiKeterangan:1. Tombol Musik play5. Tombol materi9. Tombol back2. Tombol keluar6. Tombol latihan soal3. Tombol pendahuluan7. Tombol penutup4. Tombol petunjuk8. Apersepsi

9. Storyboard halaman kegiatan belajar

123456798101112

Gambar 3.13 Storyboard halaman kegiatan belajarKeterangan:1. Tombol Musik play7. Tombol penutup2. Tombol keluar8. Tombol unsur unsur kubus dan balok3. Tombol pendahuluan9. Tombol jaring jaring4. Tombol petunjuk10. Tombol luas kubus dan balok5. Tombol materi11. Tombol volume kubus dan balok6. Tombol latihan soal12. Tombol back

10. Storyboard halaman latian soal

123456789

Gambar 3.14 Storyboard halaman latian soalKeterangan:1. Tombol Musik play5. Tombol materi9. Tombol back2. Tombol keluar6. Tombol latihan soal3. Tombol pendahuluan7. Tombol penutup4. Tombol petunjuk8. Latihan soal

11. Storyboard halaman penutup

123456789

Gambar 3.15 Storyboard halaman penutupKeterangan:1. Tombol Musik play5. Tombol materi9. Tombol back2. Tombol keluar6. Tombol latihan soal3. Tombol pendahuluan7. Tombol penutup4. Tombol petunjuk8. Penutup 3.3.3 DevelopmentDalam model ADDIE, development atau pengembangan adalah proses mewujudkan desain menjadi kenyataan. Pada tahap pengembangan ini, pengembang mulai membuat e-module berbasis multimedia interaktif. Data berupa gambar, teks, objek, dan suara yang terkumpul kemudian diintegrasikan dalam e-module guided discovery berbasis multimedia interaktif ini. Selain itu proses pengembangan e-module guided discovery berbasis multimedia interaktif ini juga didasarkan pada diagram yang telah dibuat sebelumnya. E-module guided discovery berbasis multimedia interkatif ini dikembangkan dengan menggunakan software Adobe Flash CS8. Satu langkah penting yang juga harus dilaksanakan dalam dalam tahap pengembangan ini yaitu proses validasi oleh ahli. Validasi yang dilakukan meliputi validasi ahli materi, dan validasi ahli media. 3.3.4 ImplementationLangkah keempat dalam model pengembangan ADDIE adalah implementation atau implementasi. Pribadi (2011:134) menyatakan bahwa tahap implementasi adalah tahap menyampaikan materi pembelajaran atau dapat diartikan menggunakan media yang dihasilkan dalam proses pengembangan ke dalam proses pembelajaran. Namun, dalam pengembangan e-module guided discovery berbasis multimedia interaktif ini pengembang melaksanakan tahap implementasi terbatas pada tahap uji coba skala kecil yaitu pada 10 orang siswa kelas VIII.3.3.5 Evaluation Langkah berikutnya yaitu evaluation atau evaluasi. Pada dasarnya tahap evaluasi tidak hanya dilakukan pada akhir proses pengembangan. Tahap evaluasi dapat dilakukan oleh pengembang sepanjang pelaksanaan keempat tahap atau langkah langkah pada model pengembangan ADDIE. Hal ini sesuai dengan pendapat Pribadi (2011:135) yang menyatakan bahwa pada dasarnya, evaluasi dapat dilakukan sepanjang pelaksanaan kelima langkah dalam model ADDIE. Pada tahap akhir yaitu evaluasi produk, pengembang membuat angket yang digunakan untuk menvalidasi produk. Angket yang dibuat oleh pengembang berupa angket untuk subjek uji coba ahli dan subjek uji coba user atau siswa. Dalam tahap evaluasi data-data yang telah diperoleh kemudian dianalisis untuk selanjutnya dilakukan revisi pada aspek-aspek yang kurang valid.

3.4 Subjek Uji CobaSubjek uji coba dalam pengembangan ini adalah subjek uji coba ahli dan subjek uji coba user. Subjek uji coba ahli meliputi ahli materi dan ahli media. ahli media adalah orang yang memiliki pengalaman dalam media pembelajaran dengan latar belakang kemampuan IT yang juga guru mata pelajaran TIK di MTs Negeri Bangil, sedangkan ahli materi adalah orang yang memiliki kemampuan dalam bidang matematika dan telah menjadi dosen pada jurusan matematika. Uji coba user dalam pengembangan ini yaitu siswa kelas VIII MTs Negeri Bangil. Karena uji coba yang dilaksanakan adalah uji coba skala kecil, maka subjek uji coba user dalam pengembangan ini hanya terdiri dari 10 orang siswa kelas VIII MTs Negeri Bangil.3.5 Jenis DataJenis data dalam pengembangan media e-module adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif dihasilkan dari tanggapan ahli media, ahli materi dan siswa, sedangkan data kuantitatif dihasilkan dari perhitungan rata-rata dan persentase yang diperoleh dari hasil penskoran agket ahli media, ahli desain, ahli materi dan siswa sebagai subjek uji coba user. 3.6 Instrumen Pengumpulan DataInstrumen pengumpulan data yang digunakan dalam menvalidasi e-module yaitu berupa angket penilaian terstruktur. Angket penilaian terstruktur yaitu angket yang semua jawabannya telah ditentukan. Tujuan dari penggunaan Instrumen adalah agar penilaian dari responden lebih terarah dan tidak keluar dari produk.Angket ini terdiri dari angket uji coba ahli yang terdiri dari ahli materi, ahli media, ahli desain dan angket untuk siswa sebagai subjek uji coba user. Alasan penggunaan angket ini adalah karena angket mempunyai beberapa keuntungan. Adapun keuntungan penggunaan angket yaitu:1) Angket dapat disusun secara teliti sehingga dapat dipertimbangkan apa yang terdapat didalamnya dan dapat disusun secara sistematik sesuai masalah yang diteliti.2) Dapat memungkinkan peneliti menjaring banyak responden dalam waktu singkat.3.7 Instrumen Pengumpulan DataInstrumen pengumpulan data yang digunakan dalam menvalidasi e-module yaitu berupa angket penilaian terstruktur. Angket penilaian terstruktur yaitu angket yang semua jawabannya telah ditentukan. Tujuan dari penggunaan Instrumen adalah agar penilaian dari responden lebih terarah dan tidak keluar dari produk.Angket ini terdiri dari angket uji coba ahli yang terdiri dari ahli materi, ahli media, ahli desain dan angket untuk siswa sebagai subjek uji coba user. Alasan penggunaan angket ini adalah karena angket mempunyai beberapa keuntungan. Adapun keuntungan penggunaan angket yaitu:1. Angket dapat disusun secara teliti sehingga dapat dipertimbangkan apa yang terdapat didalamnya dan dapat disusun secara sistematik sesuai masalah yang diteliti.2. Dapat memungkinkan peneliti menjaring banyak responden dalam waktu singkat.

3.8 Teknik Analisis DataTeknik analisis data yang digunakan dalam pengembangan ini adalah menggunakan teknik deskriptif persentase yaitu dengan cara mengubah data kuantitatif ke dalam bentuk persentase. Rumus yang digunakan untuk mengolah data dari subjek uji coba adalah rumus pengolah data sebagai berikut :

(Sugiono, 2010:246)Keterangan :persentase jumlah skor jawaban responden dalam satu item jumlah skor ideal dalam satu itemtotal jumlah skor jawaban responden total jumlah skor ideal100% = konstanta

Tabel 3.1 Adaptasi Kriteria Tingkat Kelayakan

KategoriPersentase (%)KeteranganSkor

A76100Valid4

B5175Cukup Valid3

C2650Kurang Valid2

D025Tidak Valid1

(Arikunto, 1998:246)Keterangan:a) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria A (76-100) maka media tersebut termasuk kulifikasi valid dan layak digunakan untuk pembelajaran.b) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria B (51-57) maka media tersebut termasuk kualifikasi. Cukup valid dan layak digunakan untuk pembelajaran.c) Apabila hasil analisis memperoleh nilai C (26-50) maka media tersebut termasuk kualifikasi kurang valid dan media CD interaktif harus direvisi. Artinya tidak layak digunakan untuk pembelajaran.d) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria D (