bab ii landasan teori · penting dalam kehidupan sehari-hari”. ... teori himpunan dalam bidang...

14
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Konsep dasar program merupakan urutan-urutan instruksi yang dijabarkan kedalam bahasa komputer yang disusun secara nalar dan tersistem. Program merupakan alat bantu manusia untuk mempermudah kegiatan dan pekerjaan manusia. Program menjadi kebutuhan manusia karena dapat membantu manusia dalam mengatasi masalah dan mempermudah kegiatan sehari-hari. 2.1.1. Pengertian Program Menurut Kadir (2017:3) mengemukakan Program adalah kumpulan instruksi yang ditunjukan kepada komputer. Istilah program dan aplikasi sering disebut untuk menyatakan perangkat lunak. Di kalangan profesional teknologi informasi, istilah program bisa digunakan untuk menyatakan hasil karya mereka yang berupa instruksi- instruksi untuk mengendalikan komputer. 2.1.2. Bahasa Pemrograman Abdulloh (2016:1) mengemukakan “Bahasa pemrograman merupakan bahasa yang dapat dipahami oleh komputer. Ada banyak bahasa pemrograman yang memiliki fungsi berbeda-beda, di antaranya bahasa pemrograman untuk membuat desktop, membuat game, membuat aplikasi web, membuat aplikasi handphone dan sebagainya. Menurut Kadir (2017:6) menjelaskan bahwa Komputer bekerja atas dasar kode biner atau kode yang mempunyai dua keadaan berupa 0 dan 1. Jika dinyatakan

Upload: others

Post on 20-Nov-2020

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Program

Konsep dasar program merupakan urutan-urutan instruksi yang dijabarkan

kedalam bahasa komputer yang disusun secara nalar dan tersistem. Program

merupakan alat bantu manusia untuk mempermudah kegiatan dan pekerjaan manusia.

Program menjadi kebutuhan manusia karena dapat membantu manusia dalam

mengatasi masalah dan mempermudah kegiatan sehari-hari.

2.1.1. Pengertian Program

Menurut Kadir (2017:3) mengemukakan “Program adalah kumpulan instruksi

yang ditunjukan kepada komputer”. Istilah program dan aplikasi sering disebut untuk

menyatakan perangkat lunak. Di kalangan profesional teknologi informasi, istilah

program bisa digunakan untuk menyatakan hasil karya mereka yang berupa instruksi-

instruksi untuk mengendalikan komputer.

2.1.2. Bahasa Pemrograman

Abdulloh (2016:1) mengemukakan “Bahasa pemrograman merupakan bahasa

yang dapat dipahami oleh komputer”. Ada banyak bahasa pemrograman yang

memiliki fungsi berbeda-beda, di antaranya bahasa pemrograman untuk membuat

desktop, membuat game, membuat aplikasi web, membuat aplikasi handphone dan

sebagainya.

Menurut Kadir (2017:6) menjelaskan bahwa “Komputer bekerja atas dasar

kode biner atau kode yang mempunyai dua keadaan berupa 0 dan 1”. Jika dinyatakan

7

dalam keadaan lampu, kode 0 menyatakan keadaan padam dan kode 1 menyatakan

keadaan menyala. Atas dasar inilah, program pada masa awal terciptanya komputer

dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman yang berbasis pada kode biner dan

dinamakan bahasa mesin.

Dalam tugas akhir ini penulis menggunakan bahasa pemrograman Java.

Menurut Nofriandi (2017:1) menjelaskan “Bahasa pemrograman Java merupakan

salah satu dari sekian banyak bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai

sostem operasi termasuk telepon genggam”. Bahasa pemrograman ini pertama kali

dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung Sun Microsystem. Bahasa

pemrograman ini merupakan pengembangan dari bahasa pemrograman C++ karena

banyak mengadopsi sintak C dan C++. Saat ini Java merupakan bahasa pemrograman

yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan

berbagai jenis perangkat lunak aplikasi atau pun aplikasi berbasis web.

2.1.3. Basis Data/ Database

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2016:43) “Sistem basis data adalah sistem

terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah

atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan”. Pada intinya basis

data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat.

Pada buku ini menggunakan basis data relasional yang diimplementasikan dengan

tabel-tabel yang saling memiliki relasi seperti pada gambar berikut:

8

Sumber: Sukamto dan Shalahuddin (2016:44)

Gambar II.1

Ilustrasi Basis Data

Sistem informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan akan basis data

apapun bentuknya, entah berupa file teks ataupun Database Management System

(DBMS).

Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi:

1. Memasukan, menyimpan, dan mengambil data.

2. Membuat laporan berdasarkan data yang telah disimpan.

Tujuan dibuatnya tabel-tabel di sini adalah untuk menyimpan data ke dalam

tabel-tabel agar mudah diakses. Oleh karena itu, untuk merancang tabel-tabel yang

akan dibuat maka dibutuhkan pola piker penyimpanan data nantinya jika dalam bentuk

baris-baris data (record) dimana setiap baris terdiri dari beberapa kolom.

Trisyanto (2018:94) mengemukakan “Basis data adalah komponen yang sangat

penting dalam kehidupan sehari-hari”.

Sistem basis data merupakan sesuatu yang sangat penting sehingga tidak bisa

diabaikan begitu saja dalam aplikasi-aplikasi komputer modern. Namun, segala

sesuatunya tentu harus dimulai dari awal. Sebelum kita bisa melakukan perancangan

9

basis data yang baik dan/atau menyusun/membuat aplikasi-aplikasi basis data yang

sangat canggih, kita harus berangkat dari konsep-konsep dasar terlebih dahulu.

2.1.4. Model Perancangan Perangkat Lunak

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2016:28) menjelaskan bahwa “Model

SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential

linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle)”. Model air terjun menyediakan

pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari

analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).

Berikut adalah model air terjun:

Sumber: Sukamto dan Shalahuddin (2016:29)

Gambar II.2

Model Waterfall

1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan

kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang

dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu

untuk didokumentasikan.

2. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain

pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat

10

lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi

kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar

dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat

lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.

3. Pembuatan Kode Program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap

ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap

desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan

memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir

kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang

diinginkan.

5. Pendukung (Support) atau Pemeliharaan (Maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan

ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang

muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi

dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi

proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak

yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

2.1.5. Inventory

Martono (2018:95) mengemukakan “Inventory merupakan semua jenis barang

yang dimiliki oleh perusahaan dan digunakan untuk mendukung bisnisnya”.

11

Menurut (Kusuma, 2009) mengatakan “persediaan didefinisikan sebagai

barang yang disimpan untuk digunakan atau dijual pada periode mendatang”

(Widayanto & Refianti, 2018).

Adapun beberapa jenis-jenis persediaan sebagai berikut:

1. Persediaan bahan mentah

Persediaan ini terdiri dari bahan dasar yang dibeli dari perusahaan lain untuk

digunakan dalam operasi produksi perusahan.

2. Persediaan Barang Setengah Jadi (Work-in-process)

Ini mencakup barang setengah jadi yang membutuhkan kerja tambahan sebelum

menjadi barang jadi.

3. Persediaan Barang Jadi

Ini mencakup barang yang telah selesai proses produksinya tetapi belum dijual.

2.2. Tools Program

2.2.1. ERD (Entity Relationship Diagram)

Pemodelan awal basis data yang paling banyak digunakan adalah

menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD). ERD dikembangkan berdasarkan

teori himpunan dalam bidang matematika.

Trisyanto (2018:89) Menjelaskan bahwa “ERD adalah gambar atau diagram

yang menunjukan informasi dibuat, disimpan, dan digunakan dalam sistem bisnis”.

Ada beberapa aturan-aturan ERD yaitu sebagai berikut:

1. Aturan bisnis adalah batasan yang harus diikuti ketika sistem beroperasi.

2. Simbol ERD hanya menunjukan satu instance dari entitas harus ada sebelum

instance lain dari suatu entitas.

12

3. Simbol ERD dapat menunjukan ketika salah satu instance dari suatu entitas dapat

direlasikan dengan satu anggota atau lebih dari entitas lainnya.

4. Simbol ERD juga menunjukan ketika ekstensi dari suatu instance dalam suatu

entity adalah opsional untuk sebuah relasi dengan instance lain dari suatu entitas.

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2016:50), “Entity Relatioship Diagram

(ERD) adalah pemodelan awal basis data yang dikembangkan berdasarkan teori

himpunan dalam bidang matematika untuk pemodelan basis data relational”.

Sumber: (Sukamaindrayana & Rahman Sidik, 2017)

Gambar II.3

ERD (Entity Relatioship Diagram)

2.2.2. LRS (Logical Relational Structure)

Menurut Fathansyah menyimpulkan bahwa “LRS (Logical Record Structure)

merupakan representasi dari struktur record-record pada tabel-tabel yang terbentuk

dari hasil antar himpunan entitas” (Sukamaindrayana & Rahman Sidik, 2017).

Berikut adalah cara membentuk skema database atau LRS (Logical Record

Strutured) berdasarkan Entity Relationship Diagram:

13

1. Jika relasinya satu-ke-satu, maka foreign key diletakan pada salah satu dari dua

entitas yang ada tau menyatukan kedua entitas tersebut.

2. Jika relasinya satu-ke-banyak, maka foreign key diletakan pada entitas Many.

3. Jika relasinya banyak-ke-banyak, maka dibua “file konektor” yang berisi dua

foreign key yang berasal dari kedua entitas.

Sumber: (Sukamaindrayana & Rahman Sidik, 2017)

Gambar II.4

LRS (Logical Record Strutured)

2.2.3. Pengkodean

Pengkodean digunakan untuk mengklasifikasikan data yang dimasukan

kedalam komputer ataupun untuk mengambil macam-macam informasi, kode dapat

terbentuk dari kumpulan angka, huruf atau simbol lainya.

Supranto mengemukakan bahwa “Pengkodean (coding) adalah suatu kegiatan

pemberian kode atau simbol pada keteranganketerangan tertentu, kalau pengolahan

akan dilakukan dengan komputer elektronik” (Sukamaindrayana & Rahman Sidik,

2017).

14

Menurut Mustakini “Kode digunakan untuk tujuan mengklarifikasi data,

memasukan data ke dalam komputer dan mengambil bermacam-macam informasi

yang berhubungan dengannya”. Kode dapat dibentuk dari kumpulan angka, huruf, dan

karakter-karakter khusus (misalnya %, /, &, $, dan lain sebagainya). (Azis & Sarmidi,

2018).

Angka merupakan sinbol yang banyak digunakan pada sistem kode akan tetapi

kode yang berbentuk angka lebih dari 6 digit akan sangat sulit untuk di ingat kode

numerik (numeric code) menggunakan 10 macam kombinasi angka di dalam kode.

Kode alphabetik (alphabetic code) menggunakan 26 kombinasi huruf untuk kodenya.

Kode alphanumerik (alphanumeric code) merupakan kode yang menggunakan

gabungan angka, huruf, dan karakter-karakter khusus meskipun kode numerik,

alphabetik dan alphanumerik merupakan kode yang paling banyak digunakan di dalam

sistem informasi, tetapi kode yang lain juga mulai banyak digunakan, seperti misalnya

kode batang (bar code).

Ada beberapa macam tipe dari kode yang dapat digunakan di dalam sistem

informasi, diantaranya adalah kode mnemonik (mnemonic code), kode urut (sequential

code), kode blok (block code), kode grup (group code), dan kode desimal (decimal

code).

Masing-masing tipe dari kode tersebut mempunyai kelebihan dan kekurangan

tersendiri. Dalam praktek, tipe-tipe kode yang ada dapat dikombinasikan.

1. Kode Mnemonik (mnemonic code)

Digunakan untuk tujuan supaya mudah di ingat. Kode mnemonik dibuat dengan

dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter dari item yang akan di wakili

dengan kode ini. Sebagai contoh kode “P” untuk mewakili pria dan kode “W’ untuk

wanita akrab untu mudah diingat. Umumnya kode mnemonik menggunakan huruf,

15

akan tetapi dapat juga menggunakan gabungan huruf dan angka misalnya barang

dagangan komputer IBM pc dengan ukuran memori 640 Kb, colour monitor, dapat

dikodekan menjadi K-IBM- PC-640- CO supaya lebih mudah diingat. Kebaikan dari

kode ini adalah mudah diingat dan kelemahannya adalah kode dapat menjadi terlalu

panjang.

2. Kode Urut (Sequential Code)

Kode yang ini disebut juga kode seri (serial code) merupakan kode yang nilainya

urut antara satu kode dengan kode berikutnya. Contoh kode urut adalah sebagai

berikut:

001 Kass

002 Piutang Dagang

003 Persediaan Produk Selesai

004 Persediaan Produk Dalam Proses

005 Persediaan Bahan Baku

006 Biaya Dibayar Dimuka

3. Kode Blok (block code)

Kode blok (block code) mengklasifikasikan item ke dalam kelompok blok tertentu

yang mencerminkan suatu klasifikasi tertentu atas dasar pemakaian maksimum yang

diharapkan. Contoh kode blok adalah sebagai berikut: Rekening-rekening dalam buku

besar dapat diberi kode dengan mengklasifikasikannya ke dalam kelompok rekening

utama sebagai berikut:

BLOK KELOMPOK

1000-1999 AKTIVA LANCAR

2000-2999 AKTIVA TETAP

3000-3999 HUTANG LANCAR

16

3500-3999 HUTANG JANGKA PANJANG

4000-4999 MODAL

4. Kode Desimal (decimal code)

Kode desimal (desimal code) mengklasifikasikan kode atas dasar 10 unit angka

desimal dimulai dari angka 0 sampai dengan angka 9 atau dari 00 sampai dengan 99

tergantung dari banyaknya kelompok.

5. Kode Grup (group code)

Kode grup (group code) merupakan kode yang berdasarkan field-field, dan tiap

field-field nya mempunyai arti.

6. Kode Batang (barcode) Sebagai kumpulan kode yang berbentuk garis, dimana

masing-masing ketebalan setiap garis berbeda sesuai dengan isi kodenya.

2.2.4. HIPO (Hierarcy Input Process Output)

Trisyanto (2018:82) mengemukakan “HIPO (Hierarchy Input Proses Output)

merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM”. HIPO

sebenarnya adalah alat dokumentasi program. Akan tetapi sekarang, HIPO juga

banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus

pengembangan sistem. HIPO berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul di dalam

sistem digambarkan oleh fungsi utamanya.

2.2.5. Diagram Alir Program (Flowchart)

Kadir (2017:36) mengemukakan “Diagram alir (flowchart) merupakan cara

lain untuk menuangkan algoritma”. Pendekatan yang dilakukan adalah dengan

menngunakan gambar. Berikut adalah contoh dari flowchart:

17

Gambar II.5

Contoh Diagram Alur Menghitung Luas Persegi Panjang

Kelebihan diagram alir adalah sebagai berikut:

1. Merupakan metode komunikasi yang andal karena hanya menggunakan sedikit

simbol yang mudah dipahami oleh siapa saja.

2. Bentuknya mencerminkan keadaan yang sesungguhnya, misalnya, secara visual

dapat menggambarkan perulangan atau pencabangan.

3. Kesalahan-kesalahan dapat terdeteksi secara visual (misalnya terdapat langkah

yang belum diarahkan ke langkah lain).

Adapun kelemahannya adalah sebagai berikut:

1. Jika logika kompleks, diagram alir menjadi rumit dan menyita tempat.

2. Membosankan kalau simbol-simbol diagram alir harus digambar secara manual.

3. Tidak mudah untuk mengonversi diagram alir menjadi kode dalam suatu bahasa

pemrograman jika dilakukan secara manual.

Diagram alur dapat menunjukan secara jelas arus pengendalian suatu

algoritma, yaitu melaksanakan suatu rangkaian kegiatan secara logis dan sistematis

1. Bentuk dari flowchart yaitu sebagai berikut:

18

a. Program Flowchart

Simbol-simbol yang menggambarkan proses secara rinci dan detail antara

instruksi yang satu dengan instruksi yang lainnya dalam suatu program

komputer yang bersifat logic.

b. Sistem Flowchart

Simbol-simbol flowchart yang menggambarkan urutan prosedur secara detail

dalam suatu sistem komputerisasi, bersifat fisik.

2. Tehnik pembuatan flowchart yaitu sebagai berikut:

a. General way

Teknik pembuatan flowchart dengan cara ini lazim digunakan dalam

menyusun suatu program. Teknik ini yang menggunakan pengulangan proses

secara tidak langsung (Non Direct Loop).

b. Iteration way

Teknik pembuatan flowchart dengan cara ini biasanya dipakai untuk logika

program yang cepat serta bentuk permasalahan yang kompleks, dimana

pengulangan proses yang terjadi bersifat langsung (Direct Loop).

2.2.6. Implementasi dan Pengujian Unit

Menurut Sukamto dan Shalahuddin “Black-box testing adalah perangkat lunak

dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program”. Pengujian

web yang dilakukan pada kesempatan ini, menggunakan metode black box testing.

(Ahluwalia & Approach, 2016)

Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui fungsi-fungsi, masukan dan

keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan dan

pengujian dengan metode black box testing memungkinkan pengembang software

19

untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat

fungsional suatu program.

Adapun beberapa kategori kesalahan yang diuji oleh black box testing,

diantaranya:

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.

2. Kesalahan interface.

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.

4. Kesalahan performa.

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.