bab ii landasan teori · h. pengurusan persyaratan akad nikah & perizinan lain-lain i. menyusun...
TRANSCRIPT
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem
Sistem menurut Mulyadi (2016:4), sistem adalah “suatu jaringan prosedur
yang dibuat menurut pola yang terpadu untuk melaksanakan kegiatan pokok
perusahaan”. Pada umumnya setiap organisasi selalu mempunyai sistem informasi
untuk mengumpulkan, menyimpan, melihat, dan menyalurkan informasi. Sistem
informasi dapat terbentuk karena didorong oleh kebutuhan akan informasi yang terus
meningkat yang dibutuhkan oleh pegambil keputusan.
A. Pengertian Wedding Organizer
Menurut Fithrati dalam (Ina Najiyah & Suharyanto, 2017:79) mengemukakan
bahwa “Wedding Organizer (WO) adalah jasa pengorganisasian untuk acara
pernikahan, baik dalam perencanaanya maupun pada saat hari pernikahan”, “selain
untuk kepuasan konsep acara pernikahan yang selalu sempurna, para calon pengantin
maupun keluarga pengantin tidak perlu direpotkan” (Rugaya & Sudirman, 2016:79).
Berikut beberapa alasan kapan saat yang tepat jika pelanggan membutuhkan bantuan
jasa tersebut :
1. Waktu Yang Sangat Berharga
Khususnya bila calon pengantin atau keluarga sibuk terikat dengan aktifitas
pekerjaan yang tinggi sehingga sulit menyisakan waktu yang cukup untuk
menyiapkan sendiri segala perencanaan & perlengkapan acara.
9
2. Efisiensi Waktu Dan Tenaga
Begitu banyak macam kebutuhan sebuah pesta pernikahan dan tersedia beraneka
ragam pilihan. Bila belum memiliki sendiri data atau pengalaman menggunakan
suatu jasa / produk, sungguh melelahkan bila Anda harus mencari dan
membandingkannya sendiri satu persatu. Dengan memanfaatkan semua informasi
mengenai pernikahan yang disediakan oleh seorang Wedding Organizer, Anda
dapat menghemat waktu dan tenaga.
3. Tanggung jawab Profesional atas Kelancaran Acara
Menjelang pesta, ditengah kegembiraan dan kesibukan Anda dalam
mempersiapkan penampilan diri secara sempurna, hampir tidak mungkin lagi bagi
Anda untuk memeriksa sendiri kesiapan perlengkapan pesta seperti dekorasi,
catering, fotografer, dll. Anda dapat stress sendiri bila melakukan semuanya
sendirian. Juga tidak enak rasanya meminta anggota keluarga atau teman untuk
bertanggung jawab menangani masalah itu. Dengan kontrak kerja yang
profesional, Wedding Organizer akan bertanggung jawab secara penuh atas
kelancaran acara.
4. Penampilan Yang Sempurna
Pesta pernikahan Anda akan menjadi kenangan seumur hidup. Kesiapan fisik dan
mental yang sempurna adalah kunci dari segalanya. Kerjasama yang terpadu
antara Anda dan sebuah tim yang profesional akan membantu mewujudkannya.
5. Ruang Lingkup
Ruang lingkup pekerjaan seorang Wedding Organizer adalah :
a. Memberikan input kepada calon pengantin mengenai hal-hal yang harus
diperhatikan dalam perencanaan dan pelaksanaan upacara pernikahan
b. Mencari lokasi resepsi (bila belum ada)
10
c. Menyusun budget
d. Membantu perencanaan mengenai tema, alur, dan dekorasi pesta 9
e. Membuat Buku Program Acara Pernikahan (Skenario acara & pengambilan
gambar)
f. Mengkoordinasikan dan mengarahkan job description Panitia Keluarga
g. Fasilitasi, negosiasi dan koordinasi dengan pihak gedung/hotel dan
supplier/vendor seperti catering, dekorasi, fotografer, perias, grup musik, dll
h. Pengurusan persyaratan akad nikah & perizinan lain-lain
i. Menyusun jadwal kerja dan jadwal pembayaran
j. Mengatur setting ruangan dan flow tamu di rumah maupun di tempat resepsi
k. Supervisi pelaksanaan upacara pernikahan agar segala sesuatunya dapat
berjalan dengan baik sesuai dengan rencana
l. Mengambil langkah-langkah pengamanan bila terjadi keadaan darurat (sebatas
dengan kewenangan yang diberikan)
B. Sistem
Pengertian sistem menurut Romney dan Steinbart (2015:3), “Sistem adalah
rangkaian dari dua atau lebih komponen-komponen yang saling berhubungan, yang
berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.Sebagian besar sistem terdiridari subsistem
yang lebih kecil yang mendukung sistem yang lebih besar.”
Sedangkan menurut Mulyadi (2016:5) Sistem adalah, “suatu jaringan
prosedur
yang dibuat menurut pola yang terpadu untuk melaksanakan kegiatan pokok
perusahaan”
Object oriented Programing (OOP)
11
Object oriented Programing (OOP) merupakan paradigma pemrograman
yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini
dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Setiap objek dapat menerima pesan,
memproses data dan mengirim pesan ke objek lainnya.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang
lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak
skala besar. Pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi
pemula disbanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih
mudah dikembangkan dan dirawat.
Pada pemrograman berorientasi objek dikenal istilah objek dan kelas. Kelas
adalah suatu cetakan yang dapat digunakan untuk membuat sejumlah objek. Sering
dikatakan bahwa sebuah objek adalah instan sebuah kelas. Sebuah objek dapat
dianalogikan dengan sebuah kue dan kelas adalah cetakan kue. Dengan
menggunakan sebuah cetakan kue, bisa dibuat sejumlah kue. Begitu halnya dengan
kelas. Dengan menggunakan sebuah kelas, sejumlah objek dapat diciptakan.
Objek membungkus data dan fungsi bersana menjadi suatu unit dalam sebuah
program computer, objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam
sebuah program computer berorienatsi objek.
Beberapa konsep OOP dasar antara lain :
1. Abstraction (abstrak)
Abstraction dapat diartikan sebagai cara pandang kita terhadap suatu sistem
yang terdiri dari kumpulan subsistem yang saling berinteraksi. Subsistem dapat pula
diartikan sebagai suatu objek. Contohnya pada Televisi. Dalam Televisi terdapat
bermacam macam subsistem, antara lain : sistem antena dan channel, sistem
playback, sistem pewarnaan, sistem on, sistem off dan lain sebagainya. Semua objek
12
(sub sistem) yang terdapat dalam sistem televisi tersebut saling berinteraksi satu
sama lain. Interaksi disini berupa “pesan” yang dapat disebut juga sebagai parameter.
2. Enkapsulasi / pengkapsulan (Encapsulation)
Enkapsulasi adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan untuk
menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara sembarangan atau di
intervensi oleh program lain. Konsep enkapsulasi sangat penting dilakukan untuk
menjaga kebutuhan program agar dapat diakses sewaktu-waktu, sekaligus menjaga
program tersebut.
Dalam kehidupan sehari hari enkapsulasi dapat dimisalkan sebagai arus listrik
pada generator, dan sistem perputaran generator untuk menghasilkan arus listrik.
Kerja arus listrik tidak mempengaruhi kerja dari sistem perputaran generator, begitu
pula sebaliknya. Karena didalam arus listrik tersebut, kita tidak perlu mengetahui
bagaimana kinerja sistem perputaran generator, apakah generator berputar
kebelakang atau ke depan atau bahkan serong. Begitu pula dalam sistem perputaran
generator, kita tidak perlu tahu bagaimana arus listrik, apakah menyala atau tidak.
Begitulah konsep kerja dari enkapsulasi, dia akan melindungi sebuah
program dari akses ataupun intervensi dari program lain yang mempengaruhinya. Hal
ini sangat menjaga keutuhan program yang telah dibuat dengan konsep dan rencana
yang sudah ditentukan dari awal.
3. Inheritance (Pewarisan) dalam OOP
Inheritance atau Pewarisan/Penurunan adalah konsep pemrograman dimana
sebuah class dapat „menurunkan‟ property dan method yang dimilikinya
kepada class lain. Konsep inheritance digunakan untuk memanfaatkan fitur „code
reuse‟ untuk menghindari duplikasi kode program.
13
Konsep inheritance membuat sebuah struktur atau „hierarchy‟ class dalam
kode program. Class yang akan „diturunkan‟ bisa disebut sebagai class induk (parent
class), super class, atau base class. Sedangkan class yang „menerima penurunan‟
bisa disebut sebagai class anak (child class), sub class, derived class atau heir class.
Tidak semua property dan method dari class induk akan diturunkan. Property
dan method dengan hak akses private, tidak akan dturunkan kepada class anak.
Hanya property dan method dengan hak akses protected dan public saja yang bisa
diakses dari class anak.
4. Polymorphism
Polimorfisme adalah kemampuan suatu obyek untuk mempunyai lebih dari
satu bentuk. Polimorfisme tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin. Metode
tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada
objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim.
Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan
menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama,
dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang
sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut
polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang
berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang
sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam
pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang
mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
14
C. Website
Penemu Website adalah Sir Timothy John “Tim” Berners-Lee, sedangkan
website yang tersambung dengan jaringan, pertama kali muncul pada tahun 1991.
Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar-
menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti ditempat dia bekerja.
Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan
bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang yang dapat diakses
melalui sebuah software yang disebut browser, seperti internet explorer, Mozilla
Firefox, Opera dan lain-lain.
Menurut (Bekti, 2015:9) menyimpulkan bahwa:
Website merupakan kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk
menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara,dan
atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang
membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing-
masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman.
Sedangkan (Rohi Abdulloh,2016:) menyimpulkan bahwa :
Website atau disingkat web, dapat diartikan sekumpulan halaman yang terdiri
dari beberapa laman yang berisi informasi dalam bentuk data digital baik
berupa text, gambar, video, audio, dan animasi lainnya yang disediakan
melalui jalur internet. Lebih jelasnya, website merupakan halaman-halaman
yang berisi informasi yang ditampilkan oleh browser seperti Mozila Firefox,
Google Chrome atau yang lainnya.
1. Internet
Internet pertama kali digunakan sebagai proyek penelitian yang ditemukan oleh
Advanced Reseacrh Project Agency (ARPA) Department of Defense (DOD) di
Amerika Serikat. Pada dasarnya, internet digunakan untuk menghubungkan
komputer. Versi yang pertama disebut APARNET. Pada tahun 1972, ARPA berubah
menjadi DARPA dengan tetap mempromosikan proyek ARPANET.
Menurut (Strauss & Frost, 2014:11) mengemukakan bahwa : “internet
merupakan sebuah jaringan global yang terhubung dengan jaringan terkoneksi,
15
dimana jaringan yang dihasilkan dari sebuah jaringan internet dapat mencapai
banyak perusahaan, pemerintahan, organisasi, dan jaringan pribadi.”
Sedangkan menurut Sibero (2014:10) menjelaskan bahwa :
Internet (Interconnected Netwok) adalah jaringan komputer yang
menghubungkan antara jaringan secara global, internet dapat juga disebut
jaringan dalam suatu jaringan yang luas dan menggunakan protokol
komunikasi yang sama yaitu TCP/IP (Transmission Control Protokol /
Internet Protokol).
2. Web Browser
Sejarah web browser dimulai pada akhir tahun 80-an, ketika berbagai teknologi
baru menjadi dasar pembuatan web browser pertama didunia, world wide web, oleh
tim Berners-Lee pada tahun 1991.
Menurut Sibero (2014:12) Web Browser adalah “aplikasi perangkat lunak
yang
digunakan untuk mengambil dan menyajikan sumber informasi web”.
Sumber informasi web diidentifikasikan dengan Uniform Resource Identifier
(URI) yang dapat terjadi dari halaman web, video, gambar, ataupun konten lainnya.
Berdasarkan teori diatas dapat dapat disimpukan web browser adalah aplikasi
perangkat lunak yang dilengkapi dengan beragam plugin untuk menampilkan
dokumen web supaya bisa menggambil dan menyajikan sumber informasi yang
terdiri dari halaman web (video, gambar, ataupun konten lainnya).
3. Web Server
Menurut Bekti (2015:28) menyimpulkan bahwa, “Web server merupakan
software yang memberikan layanan data yang berfungsi menerima permintaan HTTP
atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali
hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen
HTML”.
16
Fungsi utama sebuah web server adalah untuk mentransfer berkas atas
permintaan pengguna melalui protocol komunikasi yang telah ditentukan.
Disebabkan sebuah halaman web dapat terdiri atas berkas teks, gambar, video, dan
lainnya. Pemanfaatan web server berfungsi pula untuk mentrasnfer seluruh aspek
pemberkasan dalam sebuah halaman web yang terkait, termasuk didalamnya teks,
gambar, video, atau lainnya.
D. Basis Data
Menurut Indrajani (2015:70) mengatakan bahwa “basis data adalah kumpulan
data yang saling berhubungan secara logis dan didesain untuk mendapatkan data
yang dibutuhkan oleh suatu organisasi”.
Sedangkan menurut Edhy Sutanta (2014:44) mengemukakan bahwa :
Basis data dapat dipahami sebagai suatu kumpulan data terhubung
(interrelated data) yang disimpan secara bersama-sama pada suatu media,
tanpa mengatap satu sama lain atau tidak perlu suatu kerangkapan data
(kalaupun ada maka kerngkapan data tersebut harus seminimal mungkin dan
terkontrol (controlled redundancy), data disimpan dengan cara-cara tertentu
sehingga mudah untuk digunakan atau ditampilkan kembali, data dapat
digunakan satu atau lebih program-program aplikasi secara optimal, data
disimpan tanpa mengalami ketergantungan dengan program yang akan
menggunakannya, data disimpan dengan sedemikian rupa sehingga pross
penambahan, pengembalian, dan modifikasi data dapat dilakukan dengan
mudah dan terkontrol.
E. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini
menggunakan model prototype Mulyani (2016:26) menerangkan bahwa prototyping
merupakan teknik pengembangan system yang menggunakan prototype untuk
menggambarkan sistem, sehingga pengguna atau pemilik sistem mempunyai
gambaran pengembangan sistem yang akan dilakukan.
17
Tahapan – tahapan prototyping :
1. Pengumpulan Kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh
perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar
sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang
berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat
input dan format output).
3. Evaluasi prototyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah
diibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai
maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan
mengulang langkah 1, 2 dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dakam
bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus
dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box,
Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sesuai dengan yang
diharapkan, jika ya, langkah 7 dilakukan, jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
18
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan.
Gambar II.1. Tahapan Prototype
F. Jurnal Terkait
1. Ina Najiyah, & Suharyanto. (2017). Sistem Informasi Wedding Planner Berbasis
Web. Jurnal Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi Komputer, 3(1), 79–86.
a. Masalah yang terdapat pada jurnal ini adalah terlalu banyak pilihan website
wedding organizer sehingga memerlukan banyak waktu untuk memilih
wedding organizer yang sesuai dengan keinginan klien.
b. Metode yang digunakan metode waterfall yang meliputi perencanaan, analisis,
desain dan implementasi.
c. Solusi, penulis membuat suatu website yang menjadi tempat pemersatu untuk
semua WO.
2. Yunita, I., & Sukma, I. (2016). SISTEM INFORMASI WEDDING ORGANIZER.
1(2), 173–181.
a. Masalah yang terdapat pada jurnal ini adalah tempat riset tersebut masih
19
menggunakan metode manual yang mengakibatkan kurangnya promosi.
b. Metode yang digunakan adalah metode waterfall.
c. Solusi yang diambil, penulis membuat website untuk media promosi dan juga
mempermudah calon pengantin melihat harga dan apa saja yang ditawarkan
oleh yusma salon.
3. Muhammad, Y. Kusnadi. (2018). Aplikasi Sistem Informasi Pemesanan Paket
Pernikahan Berbasis Web. Jurnal Teknologi Informatika & Komputer, 4(2), 19-
24.
a. Masalah yang terdapat dalam jurnal ini adalah pemesanan paket masih
menggunakan sistem manual disetiap kegiatannya. Adanya beberapa kendala
seperti pengisian data, proses transaksi penyewaan, pencarian dan pembuatan
laporan yang membutuhkan waktu yang cukup lama dan tidak efisien.
b. Metode yang digunakan adalah metode waterfall
c. Solusi yang diambil penulis membuat perancangan program berbasis web.
4. Renny Wulandari Ss, H. Pratiwi, Hafiz Muhardi. (2017). Rancang Bangun
Aplikasi Wedding organizer di kota pontianak berbasis web. Jurnal Sistem dan
Teknologi Informasi (JUSTIN), 5(3), 3-7.
a. Masalah yang terdapat pada jurnal ini adalah pelayanan masih bersifat
konvensional dan calon klien kesulitan menentukan layanan yang diinginkan
dengan biaya yang dimiliki
b. Metode pada jurnal ini menggunakan metode forward chaining
c. Solusi yang diambil, penulis membuat aplikasi wedding organizer yang dapat
berfungsi sebagai media yang memfasilitasi calon pengantin menemukan
jasa/produk sesuai dengan kriteria yang diinginkan. Hasil keluaran yang
20
dihasilkan dari sistem ini adalah kisaran total biaya yang sesuai dengan layanan
yang diinginkan.
5. Destari Sheren dan Kelana Bambang S. (2018). Sistem Pendukung Keputusan
Pemilihan Wedding Organizer Menggunakan Metode WASPAS. IJCIT
(Indonesian Journal on Computer and Information Technology), 3(2), 416-
420.
a. Masalah yang terdapat pada jurnal ini adalah banyaknya pilihan wedding
organizer sehingga banyak hal yang perlu dipertimbangkan oleh calon
pengantin
b. Untuk memecahkan permasalahan diatas, penyusun memutuskan untuk
merancang Sistem Pendukung Keputusan (SPK) mengenai cara menentukan
wedding organizer yang tepat menggunakan metode AHP (Analytical
Hierarchy Process) dan diaplikasikan ke dalam website.
c. Metode AHP merupakan metode perhitungan yang diperlukan agar proses
pemilihan lebih akurat. Cara perhitungan metode AHP adalah dengan
memberikan nilai preferensi untuk membandingkan antara kriteria dan
alternatif secara hierarki dengan cara mengelompokkannya, maka secara
langsung hasil nilai perbandingan menjadi penentu hasil keputusan. Hasil dari
perancangan SPK dengan metode AHP adalah dapat mempermudah pengguna
dalam menentukan wedding organizer yang tepat.
21
2.2. Teori Pendukung
A. Entity Relationship Diagram
ERD (Entity Relationship Diagram) adalah diagram yang memperlihatkan
entitas-entitas yang terlibat dalam suatu sistem serta hubungan-hubungan atau relasi
antar entitas tersebut. Model Entity-Relationship yang berisi komponen-komponen
himpunan entitas dan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut
yang merepresentasikan seluruh fakta dari “Dunia Nyata” yang ditinjau, dapat
digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan diagram Entity-
Relationship. (Fathansyah, 2012:79)
ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan
struktur dan hubungan antar data, pada dasarnya ada tiga macam komponen yang
digunakan yaitu:
1. Entitas adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan
pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang
akan dibuat. Sebagai contoh pelanggan, pekerja dan lain-lain.
2. Atribut berfungsi mendeskripsikan karakter entiti. Misalnya atribut
nama pekerja dari entiti pekerja. Setiap entiti bisa terdapat lebih dari satu
atribut.
3. Hubungan atau (Relationship) sebagaimana halnya entiti maka dalam
hubungan pun harus dibedakan antara hubungan atau bentuk hubungan
antar entiti dengan isi dari hubungan itu sendiri. Misalnya dalam kasus
hubungan antara entiti siswa dan entiti mata_kuliah adalah mengikuti,
sedangkan isi hubungannya dapat berupa nilai_ujian. Relationship
disimbolkan dalam bentuk intan / diamonds.
22
Simbol-simbol yang digunakan dalam Entity Relationship Diagram dapat
dilihat pada tabel II.1. simbol ERD
Jenis-jenis relationship (Fathansyah, 2007: 80-81)
A. Menurut Peter Chen
a. One - to – one
Contoh:
Sumber : (Fathansyah, 2012:80)
Gambar II.2 Contoh One – to - one
1) Setiap mahasiswa memiliki satu Id Card.
2) Satu Id Card hanya dimiliki oleh satu mahasiswa.
b. One – to – Many
Contoh:
Sumber : (Fathansyah, 2012:80)
Gambar II.3 Contoh One – to – many
Mahasiswa Memiliki IdCard
1 1
Pembimbing
akademik Memiliki
kii
Mahasiswa 1 M
23
1) Pembimbing akademik memiliki banyak mahasiswa.
2) Satu mahasiswa hanya memiliki satu pembimbing akademik.
c. Many – to Many (M:M)
Contoh:
Sumber : (Fathansyah, 2012:80)
Gambar II.4 Contoh Many – to - many
1) Mahasiswa memiliki banyak mata kuliah.
2) Mata kuliah dimiliki banyak Mahasiswa.
Sumber : JURNAL SISTEM INFORMASI DAN TEKNIK KOMPUTER
Vol. 1, No. 2, (2016) ISSN: 2502-5899
Gambar II.5 Contoh ERD
Mahasiswa Memiliki Mata kuliah
M M
24
Menentukan primary key merupakan salah satu hal yang penting, pertama
tentukan suatu attribute (field) yang menyebabkan setiap entry (record) menjadi
unik, kedua bila attribute tersebut tidak ada, tentukan gabungan beberapa attribute
yang menyebabkan setiap entry menjadi unik, dan yang ketiga, pilih primary key
dengan jumlah attribute yang paling sedikit.
Logical Record Structure (LRS)
Logical record structure (LRS) memiliki struktur record dari tabel yang ada di
database yang direlasikan untuk mempermudah logika dari suatu program yang kita
buat.
Menurut Hasugian dan Shidiq (2012:608) LRS adalah “sebuah model sistem
yang digambarkan dengan sebuah diagram-ER akan mengikuti pola atau aturan
permodelan tertentu dalam kaitannya dengan konvensi ke LRS”. Sedangkan menurut
Ladjamudin (2013:159) “logical record structure (lrs) merupakan hasil transformasi
ERD ke LRS yang memulai proses kardinalitas dan menghilangkan atribut-atribut
yang saling berelasi”.
Dapat disimpulkan bahwa logical record structure (LRS) merupakan cara atau
teknik untuk menggambarkan basis data berupa relasi antar tabel yang
mentransformasikan ERD ke LRS melalui proses kardinalitas.
Pentransformasian ERD ke LRS ini memiliki aturan-aturan tertentu yang
mempengaruhi langkah pentransformasian yaitu kardinalitas. Adapun kardinalitas
tersebut (Ladjamudin, 2013:160) yaitu:
25
a. 1:1 (one to one) Relasi yang terjadi antara suatu entity dengan entity lainnya
yang memiliki hubungan 1:1.
b. 1:M (one to many) Relasi yang terjadi antara suatu entity dengan entity
lainnya yang memiliki hubungan 1:M.
c. M:N (many to many) Relasi yang terjadi antara suatu entity dengan entity
lainnya yang memiliki hubungan M:N. Pada relasi ini biasa digunakan tabel
bantuan untuk memecahkan relasi tersebut menjadi 1:1 atau 1:M.
Pengkodean/Struktur Kode
Perancangan kode unik sangat diperlukan agar setiap data yang masuk memiliki
identifikasi masing-masing dan mencegah terjadinya redudansi data dimana kode
yang yang dibuat tersusun dari aturan-aturan yang dirancang berdasarkan elemen-
elemen tertentu yang digunakan oleh perancang kode. Tujuan dari pengkodean
menjadikan setiap karakter data dalam sebuah informasi digital ke dalam bentuk
biner agar dapat ditransmisikan dan bisa melakukan data.
Menurut Shatu (2016:106) “kode memudahkan proses pengolahan data karena
dengan kode, data akan lebih mudah diidentifikasi”. Sedangkan menurut Sutabri
(Puspitawati dan Anggadini, 2011:96) “sistem pengkodean terdiri dari himpunan
karakter, simbol-simbol yang dapat diterima dan telah dinyatakan digunakan untuk
mengidentifikasikan objek tertentu”.
Dapat disimpulkan bahwa bahwa pengkodean/struktur kode merupakan teknik
untuk menyusun kode untuk setiap data agar data tersebut bersifat unik yang terdiri
dari himpunan karakter dan simbol yang digunakan untuk mengidentifikasikan objek
tertentu agar data lebih mudah untuk didentifikasi.
26
Syarat-Syarat Kode yang Baik
Dalam pembuatan sebuah kode kode yang baik memiliki persyaratanpersyaratan
tertentu atau faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan. Adapun faktor-faktor
pertimbangan (Shatu, 2016:107) dalam pembuatan kode yaitu:
1) Kode yang disusun perlu disesuaikan dengan metode proses data.
2) Setiap kode harus mewakili hanya satu item sehingga tidak membingungkan.
3) Kode yang disusun harus memudahkan pemakai untuk mengingatnya.
4) Kode yang disusun harus fleksibel, dalam arti memungkinkan dilakukan
perluasan tanpa perubahan menyeluruh.
5) Setiap kode harus menggunakan jumlah angka dan huruf yang sama. 6. Kode
yang panjang perlu dipotong-potong (chunking) untuk memudahkan
mengingat.
B. Unified Modelling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan visual
yang dirancang khusus untuk pengembangan dan analisis sistem berorientasi objek
dan desain. UML pertama kali dikembangkan oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh,
dan Ivars Jacobson pada pertengahan tahun 1990. (Journal of Database Management:
Keng Siau and Qing Cao, 2001:26)
UML menyediakan 4 macam diagram untuk memodelkan aplikasi
perangkat lunak berorientasi objek, yaitu:
1. Use Case Diagram
Use case diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan hubungan antara
actors dan use cases. Digunakan untuk analisis dan desain sebuah sistem.
27
Sumber: Jurnal Teknologi Informatika & Komputer
Gambar II.6 Contoh Use Case Diagram
a. Use Cases
Use cases menjelaskan tentang tindakan/aksi yang dilakukan oleh
actors. Use case digambarkan dalam bentuk elips yang horizontal.
(The Elements of UML 2.0 : Scott W.Ambler, 2005:33-34)
Gambar II.7 Use Cases
28
b. Actors
Actors adalah seorang peran yang berinteraksi dengan sistem. Actors
meliputi baik manusia maupun organisasi yang saling bertukar
informasi. (The Elements of UML 2.0 : Scott W.Ambler, 2005:35)
Gambar II.8 Actors
c. Relationship
Relationship adalah hubungan antara use cases dengan actors.
Relationship dalam use case diagram meliputi:
1) Asosiasi antara actor dan use case.
Hubungan antara actor dan use case yang terjadi karena adanya
interaksi antara kedua belah pihak. Asosiasi tipe ini menggunakan garis
lurus dari actor menuju use case baik dengan menggunakan mata panah
terbuka ataupun tidak.
2) Asosiasi antara 2 use case.
Hubungan antara use case yang satu dan use case lainnya yang terjadi
karena adanya interaksi antara kedua belah pihak. Asosiasi tipe ini
29
menggunakan garis putus-putus/garis lurus dengan mata panah terbuka
di ujungnya.
3) Generalisasi antara 2 actor.
Hubungan inheritance (pewarisan) yang melibatkan actor yang satu
(the child) dengan actor lainnya (the parent). Generalisasi tipe ini
menggunakan garis lurus dengan mata panah tertutup di ujungnya.
4) Generalisasi antara 2 use case.
Hubungan inheritance (pewarisan) yang melibatkan use case
satu (the child) dengan use case lainnya(the parent). Generalisasi tipe
ini menggunakan garis lurus dengan mata panah tertutup di ujungnya.
2. Class Diagram
Class diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan hubungan antar class
yang didalamnya terdapat atribut dan fungsi dari suatu objek. (The Elements of UML
2.0 : Scott W.Ambler, 2005:47)
Class diagram mempunyai 3 relasi dalam penggunaannya, yaitu :
a. Assosiation
Assosiation adalah sebuah hubungan yang menunjukkan adanya
interaksi antar class. Hubungan ini dapat ditunjukkan dengan garis dengan
mata panah terbuka di ujungnya yang mengindikasikan adanya aliran pesan
dalam satu arah.
30
b. Generalization
Generalization adalah sebuah hubungan antar class yang bersifat dari khusus
ke umum.
c. Constraint
Constraint adalah sebuah hubungan yang digunakan dalam sistem untuk
memberi batasan pada sistem sehingga didapat aspek yang tidak fungsional.
3. Activity Diagram
Activity diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan
konsep aliran data/kontrol, aksi terstruktur serta dirancang dengan baik dalam suatu
sistem. (Journal of Object Technology : Conrad Bock, 2003:45) Berikut ini
merupakan komponen dalam activity diagram menurut Journal of Object
Technology:Conrad Bock (2003:47) yaitu :
a. Activity node
Activity node menggambarkan bentuk notasi dari beberapa proses yang
beroperasi dalam kontrol dan nilai data.
b. Activity edge
Activity edge menggambarkan bentuk edge yang menghubungkan aliran aksi
secara langsung ,dimana menghubungkan input dan output dari aksi tersebut.
c. Initial state
Bentuk lingkaran berisi penuh melambangkan awal dari suatu proses.
31
d. Decision
Bentuk wajib dengan suatu flow yang masuk beserta dua atau lebih activity
node yang keluar. Activity node yang keluar ditandai untuk mengindikasikan
beberapa kondisi.
e. Fork
Satu bar hitam dengan satu activity node yang masuk beserta dua atau lebih
activity node yang keluar.
f. Join
Satu bar hitam dengan dua atau lebih activity node yang masuk beserta satu
activity node yang keluar, tercatat pada akhir dari proses secara bersamaan.
Semua actions yang menuju join harus lengkap sebelum proses dapat
berlanjut.
g. Final state
Bentuk lingkaran berisi penuh yang berada di dalam lingkaran kosong,
menunjukkan akhir dari suatu proses.
32
Sumber: Jurnal Teknologi Informatika & Komputer
Gambar II.9 Contoh Activity Diagram
4. Sequence Diagram
Sequence diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan kolaborasi
dari objek-objek yang saling berinteraksi antar elemen dari suatu class.
Berikut ini merupakan komponen dalam sequence diagram :
a. Activations
Activations menjelaskan tentang eksekusi dari fungsi yang dimiliki oleh suatu
objek.
b. Actor
Actor menjelaskan tentang peran yang melakukan serangkaian aksi dalam
suatu proses.
33
c. Collaboration boundary
Collaboration boundary menjelaskan tentang tempat untuk lingkungan
percobaan dan digunakan untuk memonitor objek.
d. Parallel vertical lines
Parallel vertical lines menjelaskan tentang suatu garis proses yang menunjuk
pada suatu state.
e. Processes
Processes menjelaskan tentang tindakan/aksi yang dilakukan oleh aktor
dalam suatu waktu.
f. Window
Window menjelaskan tentang halaman yang sedang ditampilkan dalam suatu
proses.
g. Loop
Loop menjelaskan tentang model logika yang berpotensi untuk diulang
beberapa kali.
UML umum digunakan di dunia kerja dan dunia pendidikan. Dunia kerja
menggunakan UML untuk menggambarkan sistem dan aplikasi berbasis objek yang
sudah ada sebelumnya atau merancang sistem dan aplikasi di awal pengembangan
sebelum memasuki tahap coding. Beberapa posisi pekerjaan yang sering
bersinggungan dengan UML antara lain system analyst, software architect, dan
technical writer. System analyst selain perlu memiliki kemampuan coding, sudah
34
tentu wajib menguasai UML, jika akan mengembangkan aplikasi atau sistem
berbasis objek agar dapat menjadi acuan formal bagi para developer yang bekerja
sama dengannya. Tidak hanya itu system analyst pun terkadang dituntut untuk
menguasai pembuatan diagram lain seperti data flow diagram, flowchart, entity
relationship diagram, dan lainnya. Sedangkan UML menjadi kemampuan wajib bagi
seorang technical writer. Pekerjaan di posisi ini cukup banyak dibutuhkan oleh
beberapa perusahaan yang kesulitan dalam membuat dokumentasi sistem atau
aplikasi yang mereka kembangkan. Selain membuat user guide, technical writer
diperlukan untuk membangun keseluruhan dokumentasi dalam UML dari aplikasi
atau sistem, sehingga keberadaannya dapat menambah nilai aplikasi menjadi lebih
tinggi.
UML pun digunakan sebagai alat dalam beberapa mata kuliah di perguruan
tinggi yang membuka jurusan ilmu komputer, teknik informatika, sistem informasi,
manajemen informatika, dan komputerisasi akuntansi. Mata kuliah yang biasa
diberikan bernama Metodologi Berorientasi Objek dan Pemrograman Berorientasi
Objek. Bahasa pemrograman yang digunakan umumnya Java, C#, dan PHP,
kemudian mahasiswa akan mempelajari juga bagaimana merancang sebuah sistem
atau aplikasi menggunakan UML terhadap suatu kasus dan membuat aplikasinya
ketika memasuki tahap coding. Tidak hanya sebatas kuliah, beberapa perguruan
tinggi yang mempunyai jurusan informatika, kadang mewajibkan penggunaan UML
untuk digunakan sebagai alat bantu di skripsi, tesis, dan disertasi. Karena tidak
semua akademisi dapat membaca semua kode program yang datang dari berbagai
bahasa pemrograman, maka UML menjadi sarana untuk memahami aplikasi dan
sistem yang dikembangkan akademisi lainnya.
35
Berikut ini adalah beberapa alat yang membantu kita untuk menggunakan
UML disebut dengan CASE (computer aided software engineering). Ada beberapa
CASE yang umum digunakan oleh para profesional yang menggunakan UML,
diantaranya:
1. Sybase Power Designer
2. Rational Rose
3. Microsoft Visio
4. Enterprise Architect
Ada juga beberapa CASE yang open source dan dapat digunakan secara bebas tanpa
terbentur dengan masalah pembayaran lisensi seperti berikut:
1. StarUML
2. DIA Diagram Editor
3. Umbrello
4. ArgoUML
5. Software Ideas Modeller
6. Eclipse UML2
Beberapa alat yang berbayar mempunyai kemampuan untuk melakukan
forward engineering dan reverse engineering. Forward engineering adalah sebuah
fitur dari suatu CASE dimana UML yang telah dirancang dapat menghasilkan kode
program yang akan menjadi pijakan dan panduan untuk mengawali pengembangan
aplikasi. Sehingga koherensi antara aplikasi dan UML dapat terjaga. Reverse
36
engineering adalah fitur dimana suatu CASE dapat membaca kode program dan
menghasilkan UML dari kode program yang telah ada atau sedang dibuat.